Juegos para Vencer El Miedo
Juegos para Vencer El Miedo
Juegos para Vencer El Miedo
Afianzamiento grupal:
-Abrazo grupal
-Hacer ronda y unir manos y levantarla
gente abrazada
-que se unan pequeños grupos de gente a través de un abrazo, y que simulen una piedra, y que se
intenten mover unidos
-que se unan pequeños grupos de gente a través de un abrazo y que simulen una ola
110. El viento y el árbol: definición: una persona, en elCentro del círculo, se deja bambolear de
uno a otro, como las ramas De un árbol mecidas por el viento. Objetivos: favorecer la Confianza en
el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
Participantes: grupo, clase,.... a partir de 5 años. Materiales:Ninguno. Consignas de partida: se
forman pequeños grupos. LaPersona que sitúa en el centro permanecerá rígida. Los demás
laEmpujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayorSilencio. Desarrollo: un participante se
sitúa en el centro y cierraLos ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene
Totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes,Que forman un círculo a su
alrededor, le hacen ir de un lado paraOtro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final
delEjercicio es importante volver a la persona en posición vertical,Antes de abrir los ojos.
Evaluación: es importante que cada uno Exprese cómo se ha sentido.
Pitufos bailarines: dos personas. son elegidas como pitufos, El juego continúa con los jugadores y jugadoras
danzando por el espacio al ritmo de una música animada, y cuando la música se detiene los pitufos bailarines
cogen de la mano a un compañero o compañera. Cuando la música se conecte, cada pitufo y su pareja
danzarán agarrados de la mano,y cuando la música se detenga de nuevo, la pareja agarrará a otro danzante, y
en la siguiente ronda, este último cogerá de la mano a otro, y así sucesivamente irán formando dos cadenetas
que se
unirán en la última ronda. El juego finaliza cuando todos los miembros del grupo danzan unidos en una gran
cadena.
Tiburones: • El juego comienza cuando cada trío configura una jaula con un buceador o buceadora dentro de
ésta. Dos participantes se colocan uno frente a otro, y se unen por las manos formando una jaula,mientras el
tercero, que representa al buceador o la buceadora, se coloca en el interior de la jaula. Cuando la música
suena, las jaulas permanecen cerradas y los buceadores o buceadoras a salvo,pero cuando la música se
detiene, las jaulas se abren; los buceadores o buceadoras deben salir de su jaula y alcanzar otras jaulas
vacías, mientras los tiburones intentan alcanzarlos (tocarlos).Cuando un tiburón atrapa a un buceador o
buceadora, éstos cambian los roles. Además, después de tres o cuatro rondas de juego se cambian los
papeles.
El juego finaliza cuando se han realizado tantas rondas como fueran necesarias para que todos los
participantes experimenten los tres roles: jaulas, tiburones y buceadores o buceadoras.
Las vacas: El juego comienza cuando todos los miembros del grupo se vendan los ojos con una venda o
pañuelo, excepto dos, que representan ser «las vacas». Las vacas pueden ver, llevan una campanilla atada a
la cintura y deben obligatoriamente desplazarse por el espacio del aula. El juego consiste en que los
participantes ciegos busquen y atrapen las vacas, siguiendo el sonido
de las campanillas que éstas portan en su cintura.. Cuando las vacas son descubiertas y atrapadas, los
participantes ciegos que han logrado atrapar a las vacas pasarán a ser vaca y se les coloca una campanilla en
la cintura. El juego finaliza cuando todos y todas se convierten en vacas.
1. NOMBRE
• EL RÍO MÁGICO
2. ESPACIO
• Aula
• Gimnasio
• Cancha o patio
3. TIEMPO
• 5´ de preparación
• 15´ de juego
4. MATERIALES
• Varios aros de tamaño medio (al menos la mitad de aros que número de participantes)
• Música suave
5. NÚMERO DE JUGADORES
• Mínimo: 10
• Máximo: 30
6. ORGANIZACIÓN DEL JUEGO
• Primero se delimita el espacio que representa un río mágico.
• Para ello se delimita un espacio amplio, y a lo largo de él se diseminan muchos aros, a cierta
distancia unos de otros, los cuales simbolizan piedras.
7. DESARROLLO
• El juego comienza exponiendo que se trata de un río mágico, y nadie puede tocar el agua. Si un
participante toca el agua, se queda congelado, paralizado. El juego consiste en desplazarse por el
río, saltando de una piedra a otra, de un aro a otro. La distancia entre muchos de los aros debe poder
ser salvada mediante un salto factible para los niños y niñas de ese nivel de edad
• El juego continúa, y cuando un jugador o una jugadora se cae al río, queda congelado y debe
esperar a que otro compañero o compañera se de cuenta de que necesita ayuda y acuda a hacerlo.
Para ello, se acercará al congelado, le dará la mano y lo ayudará a subir a la piedra en la que se
encuentre; cuando suba, ambos se darán un abrazo y un beso, lo que permite seguir jugando.
• El juego se realiza con música suave de fondo, y la persona que dirige el grupo, que representa la
figura de un duendecillo travieso, por turnos irá quitando o desplazando las piedras de un lado a otro
del río.
8. REGLAS
• Si se cae en el río, hay que quedarse congelado y esperar a ser descongelados.
9. NOCIONES IMPLICADAS
• Placer de dar y recibir ayuda.
• Auto control de impulsos: seguir la regla de congelarse al caer en el río.
• Empatía hacia los estados emocionales de los demás: observación y conductas de ayuda a personas
en situación de necesidad.
• Confianza en los demás: mejora la imagen de los compañeros y compañeras.
• Funciones motrices: coordinación dinámica global, coordinación óculo-motriz, equilibrio, orientación
espacio-visual, esquema corporal.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
• Hermanos: el juego se realiza en parejas, que van unidas por sus manos. Cada pareja debe saltar
de una piedra a otra para atravesar el río mágico, y si caen al agua deben esperar a que otra pareja
venga a ayudarlos.