Juegos para Vencer El Miedo

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Juegos para vencer el miedo

Afianzamiento grupal:
-Abrazo grupal
-Hacer ronda y unir manos y levantarla

Movimiento con música


-Jugar: como si tuviésemos una pelota, haciendo movimiento
-Jugar al monito mayor, siendo el del centro el que hace las sucesiones
-que estás haciendo: que alguien haga una acción, que llegue un segundo y le diga que estas
haciendo, la persona que está en la acción le dice una acción, y esta deba hacerla, así sucesivamente
- la foto: el guía dice una película y los integrantes deben representar la escena como si fuera una
foto, quedándose quietos, luego el encargado le pide a cada uno que hable sobre la escena
-foto con variación, ahora entra de a uno y se hará con un género de música, y deben hacer un
sonido y un movimiento solamente

gente abrazada
-que se unan pequeños grupos de gente a través de un abrazo, y que simulen una piedra, y que se
intenten mover unidos
-que se unan pequeños grupos de gente a través de un abrazo y que simulen una ola

Abrazos musicales cooperativos: definición: se


Trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un número
Progresivo de compañeros, hasta llegar a un abrazo final..que no quedeNingún participante sin ser
abrazado. Desarrollo: una músicaSuena, a la vez que los participantes danzan por la
habitación.Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. LaMúsica continúa,
los ,participantes vuelven a bailar (si quieren, conSu compañero). La siguiente vez que la música se
detiene, seAbrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor,Hasta llegar al final.
Evaluación: el juego intenta romper elPosible ambiente de tensión que puede haber al principio de
unaSesión o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cómo seSiente y cómo ha vivido.

110. El viento y el árbol: definición: una persona, en elCentro del círculo, se deja bambolear de
uno a otro, como las ramas De un árbol mecidas por el viento. Objetivos: favorecer la Confianza en
el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
Participantes: grupo, clase,.... a partir de 5 años. Materiales:Ninguno. Consignas de partida: se
forman pequeños grupos. LaPersona que sitúa en el centro permanecerá rígida. Los demás
laEmpujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayorSilencio. Desarrollo: un participante se
sitúa en el centro y cierraLos ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene
Totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes,Que forman un círculo a su
alrededor, le hacen ir de un lado paraOtro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final
delEjercicio es importante volver a la persona en posición vertical,Antes de abrir los ojos.
Evaluación: es importante que cada uno Exprese cómo se ha sentido.

116. Amanecer en la jungla: cada uno elige un animal de la


Jungla. Cierra los ojos y se imagina que amanece. Los animalesEmpiezas a despertarse. Empiezan a
hacer el ruido del animalElegido, al principio muy bajito y luego cada vez más fuerte en la
Medida que el día avanza. La intensidad más fuerte indica el punto
Del día de mayor actividad. Posteriormente los sonidos irán
Perdiendo fuerza hasta el silencio que representará el ocaso del día.
El juego comienza eligiendo aleatoriamente, mediante un juego de azar, dos participantes que

Pitufos bailarines: dos personas. son elegidas como pitufos, El juego continúa con los jugadores y jugadoras
danzando por el espacio al ritmo de una música animada, y cuando la música se detiene los pitufos bailarines
cogen de la mano a un compañero o compañera. Cuando la música se conecte, cada pitufo y su pareja
danzarán agarrados de la mano,y cuando la música se detenga de nuevo, la pareja agarrará a otro danzante, y
en la siguiente ronda, este último cogerá de la mano a otro, y así sucesivamente irán formando dos cadenetas
que se
unirán en la última ronda. El juego finaliza cuando todos los miembros del grupo danzan unidos en una gran
cadena.

Tiburones: • El juego comienza cuando cada trío configura una jaula con un buceador o buceadora dentro de
ésta. Dos participantes se colocan uno frente a otro, y se unen por las manos formando una jaula,mientras el
tercero, que representa al buceador o la buceadora, se coloca en el interior de la jaula. Cuando la música
suena, las jaulas permanecen cerradas y los buceadores o buceadoras a salvo,pero cuando la música se
detiene, las jaulas se abren; los buceadores o buceadoras deben salir de su jaula y alcanzar otras jaulas
vacías, mientras los tiburones intentan alcanzarlos (tocarlos).Cuando un tiburón atrapa a un buceador o
buceadora, éstos cambian los roles. Además, después de tres o cuatro rondas de juego se cambian los
papeles.
El juego finaliza cuando se han realizado tantas rondas como fueran necesarias para que todos los
participantes experimenten los tres roles: jaulas, tiburones y buceadores o buceadoras.

Las vacas: El juego comienza cuando todos los miembros del grupo se vendan los ojos con una venda o
pañuelo, excepto dos, que representan ser «las vacas». Las vacas pueden ver, llevan una campanilla atada a
la cintura y deben obligatoriamente desplazarse por el espacio del aula. El juego consiste en que los
participantes ciegos busquen y atrapen las vacas, siguiendo el sonido
de las campanillas que éstas portan en su cintura.. Cuando las vacas son descubiertas y atrapadas, los
participantes ciegos que han logrado atrapar a las vacas pasarán a ser vaca y se les coloca una campanilla en
la cintura. El juego finaliza cuando todos y todas se convierten en vacas.

1. NOMBRE
• EL RÍO MÁGICO
2. ESPACIO
• Aula
• Gimnasio
• Cancha o patio
3. TIEMPO
• 5´ de preparación
• 15´ de juego
4. MATERIALES
• Varios aros de tamaño medio (al menos la mitad de aros que número de participantes)
• Música suave
5. NÚMERO DE JUGADORES
• Mínimo: 10
• Máximo: 30
6. ORGANIZACIÓN DEL JUEGO
• Primero se delimita el espacio que representa un río mágico.
• Para ello se delimita un espacio amplio, y a lo largo de él se diseminan muchos aros, a cierta
distancia unos de otros, los cuales simbolizan piedras.
7. DESARROLLO
• El juego comienza exponiendo que se trata de un río mágico, y nadie puede tocar el agua. Si un
participante toca el agua, se queda congelado, paralizado. El juego consiste en desplazarse por el
río, saltando de una piedra a otra, de un aro a otro. La distancia entre muchos de los aros debe poder
ser salvada mediante un salto factible para los niños y niñas de ese nivel de edad
• El juego continúa, y cuando un jugador o una jugadora se cae al río, queda congelado y debe
esperar a que otro compañero o compañera se de cuenta de que necesita ayuda y acuda a hacerlo.
Para ello, se acercará al congelado, le dará la mano y lo ayudará a subir a la piedra en la que se
encuentre; cuando suba, ambos se darán un abrazo y un beso, lo que permite seguir jugando.
• El juego se realiza con música suave de fondo, y la persona que dirige el grupo, que representa la
figura de un duendecillo travieso, por turnos irá quitando o desplazando las piedras de un lado a otro
del río.
8. REGLAS
• Si se cae en el río, hay que quedarse congelado y esperar a ser descongelados.
9. NOCIONES IMPLICADAS
• Placer de dar y recibir ayuda.
• Auto control de impulsos: seguir la regla de congelarse al caer en el río.
• Empatía hacia los estados emocionales de los demás: observación y conductas de ayuda a personas
en situación de necesidad.
• Confianza en los demás: mejora la imagen de los compañeros y compañeras.
• Funciones motrices: coordinación dinámica global, coordinación óculo-motriz, equilibrio, orientación
espacio-visual, esquema corporal.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
• Hermanos: el juego se realiza en parejas, que van unidas por sus manos. Cada pareja debe saltar
de una piedra a otra para atravesar el río mágico, y si caen al agua deben esperar a que otra pareja
venga a ayudarlos.

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