V20 - Resumen de Reglas
V20 - Resumen de Reglas
V20 - Resumen de Reglas
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CÓMO HACER COSAS: LO BÁSICO
Nuevos intentos
Cómo tirar dados Si fallas, y el árbitro te lo permite, puedes
En cualquier acción tiras tantos d10 volver a intentar la acción, pero con [+1]
como tu Reserva de Dados. Esta se puede para reflejar la creciente frustración.
componer de: Puedes repetir hasta que la tirada llegue a
[10] o si el árbitro determina que no hay
- Atributo + Habilidad: lo más común. tiempo u ocasión de tirar más.
- Atributo + Atributo.
Fallos
El jugador no consigue lo que quiere, Tipos de acciones
pero no tiene por qué sufrir
consecuencias negativas adicionales. Acciones reflejas
Muchas veces puede haber un resultado
Son acciones en las que tiras, pero no
parcial: no cruzas la distancia entre
cuentan para el total de acciones del
tejados, pero puedes agarrarte a un
asalto. P. e., tirar para absorber el daño.
balcón.
Acciones extendidas
Pifias o fracasos
Tiras tu reserva varias veces, sumando
Si no obtienes ningún éxito, y además
los éxitos de una a la siguiente, hasta que
has sacado 1 en alguno de los dados, la
alcanzas un número objetivo. Cada tirada
has cagado del todo. No lo consigues, y
representa un intervalo de tiempo. Si
además se rompe algo. No se pueden
pifias, los éxitos vuelven a 0.
pifiar las tiradas de daño ni de absorción.
1
Acciones enfrentadas Reserva de Sangre (PS)
Tú tiras y tu oponente también, la
No puedes tirar más dados de
dificultad normalmente dependiente de
Autocontrol / Instinto que PS te queden.
los Rasgos del otro. Gana el que saque
más, y el margen de victoria es el número
de éxitos de la tirada. Gastar PS (aparte de Disciplinas)
Una acción puede ser enfrentada y - Curarte: 1 PS cura 2 niveles
extendida. contundentes o 1 letal.
2
- Ignorar malus por heridas: 1 FV te
permite ignorar los malus durante un
Fuerza de Voluntad (FV)
turno.
Hay que distinguir entre reserva (lo que
usas y que a menudo se usa como
Dificultad) y puntuación permanente Recuperar FV
(que es lo que sueles tirar). - Cumplir objetivos o tener éxitos
especiales: A criterio del árbitro, un éxito
u objetivo te puede dar 1 FV.
Gastar FV
- Éxito automático: 1 FV da un éxito - Caza: alimentarte puede devolverte 1
automático en cualquier tirada salvo las FV además de la sangre.
de daño y absorción, si lo gastas antes de
- Despertar: Recuperas 1 FV al Despertar
tirar. Tienes 1 éxito seguro, además de
cada noche, a cambio del PS que cuesta
los que saques en la tirada, con que no levantarse, salvo que despiertes en una
puedes pifiar. Sólo puedes gastar 1
situación muy hostil.
FV/tirada.
- Naturaleza y Conducta: cada vez que
- Resistir acción instintiva: 1 FV te da manifiestas tu Conducta de un modo
control sobre las acciones de tu PJ un
significativo (esto es, tienes que meterte
turno. en un problema por ello o correr un
- Superar Trastorno: 1 FV te permite riesgo), recuperas 1 FV en esa escena, y
ignorar un Trastorno una escena. Si puedes hacerlo en cada escena. Si
gastas suficientes puede considerarse manifiestas tu Naturaleza, recuperas
que lo has superado. toda la FV. Esto es sólo una vez por
sesión.
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CÓMO HACER MÁS COSAS:
COMPLICACIONES
Valor Proeza Kgs.
Acciones Físicas 1 Aplastar una lata 20
2 Romper silla 45
3 Romper puerta 115
Abrir puertas [Fuerza] 4 Romper tablón 180
Tiras Fuerza [6-8] si das una sola patada, Fuerza + 5 Romper puerta metal 295
Resistencia si vas a estar un rato embistiendo. Se 6 Lanzar moto 360
puede hacer en equipo. 7 Volcar coche pequeño 410
8 Romper barra metal 455
Cargar peso [Fuerza] 9 Atravesar una pared de 545
Puedes llevar Fuerza x 10 kilos sin malus. Por hormigón
encima de eso [+1] a las tiradas físicas por el 10 Desgarrar un depósito 680
estorbo. Cada 10 kilos por encima del máximo de metal
reducen a la mitad el movimiento. 11 Atravesar 1” de acero 910
12 Romper farola 1360
13 Lanzar coche 1815
Escalar [Destreza + Atletismo] 14 Arrojar furgón 2265
Subes 3m/ éxito. La velocidad puede ir de 2 a 5 m/ 15 Lanzar camión 2720
éxito. Protean o Moldear Hueso da [-2].
Persecuciones
Lanzar [Destreza + Atletismo] Si hay mucha diferencia en velocidad y no se puede
Puedes lanzar objetos ≤ 1 kg a Fuerza x 5 m. Por dar esquinazo, no hace falta tirar. Si están igualados
cada kilo son 5 m menos de distancia. Tiras [6] o se puede perder de vista, usa esto.
hasta la mitad de la distancia máxima, [7] hasta la El blanco comienza con X éxitos de ventaja (1
distancia máxima. éxito/m de ventaja a pie, 10 en coche). Ambos tiran
Destreza + Atletismo/Conducir, sumando sus
Levantar y romper [Fuerza] éxitos. Si el perseguidor acumula tantos como el
blanco, lo pilla. Si el blanco va ganando, puede usar
Puedes levantar o romper algo que requiera de tu
esos éxitos para perderse. Cada éxito de ventaja es
Fuerza + Potencia sin tiradas. Si quieres levantar
un [+1] para que el perseguidor no pierda el rastro.
algo más pesado, tira FV [9]. Por cada éxito subes
un nivel en la tabla. Si sois varios, sumáis los éxitos
de todos. Saltar [Fuerza, Fuerza + Atletismo]
Tiras [3], usas Atletismo si es salto con carrera.
Cada éxito son 50 cms hacia arriba o un metro en
4
horizontal. Si fallas no cubres la distancia, pero Si los interrogadores alcanzan un total superior al
puedes tirar Destreza + Atletismo [6] para agarrarte de la víctima mayor que la FV permanente de esta,
a algo. Si antes del salto tiras Percepción + Atletismo se romperá y lo contará todo.
[6] el árbitro te dirá el número de éxitos con +/-1,
con 3 éxitos o más el número exacto.
Seducción
La seducción suele representarse en 3 fases. En
cada tirada la dificultad se basa en un Rasgo del
Acciones Mentales
blanco, suponiendo alguien que acabas de conocer.
5
como años tiene. Los números más o menos 2. La respuesta a una pregunta mayor, 2
encajan. puntos desechables de Trasfondo, 4 dados
extra en una tirada de Habilidad en el
Rasgo Coste presente.
3. La respuesta a una pregunta épica, 3 puntos
Nueva habilidad 3
desechables de Trasfondo, una deuda
Nueva Disciplina 10
mayor con alguien.
Nueva Senda 7
Atributo Valor actual x 4 Respuestas: Posibles ejemplos serían “¿dónde
Habilidad Valor actual x 2 estaba el túnel de acceso cuando construyeron el
Disciplina de Clan Valor actual x 5 banco?” o “¿Quién traicionó al anterior Príncipe en
Disciplina no de Clan Valor actual x 7 el Gran Incendio de Chicago?”. Una respuesta
Disciplina (Caitiff) Valor actual x 6 menor ayuda al PJ en una escena, una respuesta
Senda Secundaria Valor actual x 4 mayor soluciona un capítulo entero, una respuesta
Virtud Valor actual x 2 épica es algo que puede cambiar toda la campaña.
Trasfondo (Proyecto) Valor actual x 4 También probablemente ponga al PJ en peligro,
Humanidad o Senda Valor actual x 2 pero la vida del vampiro es eso.
Fuerza de Voluntad Valor actual Bonos a Habilidades: Representan una ventaja
Recuerda que además del gasto de PE, para específica en una tirada debida a haber recordado
aprender nuevas disciplinas fuera de tu clan debes algo del pasado. Puedes obtener el bono en la misma
beber sangre de un vampiro que la tenga. Para sesión o la siguiente, en tanto que la tirada conecte
mejorar las que tienes, debes beber sangre con la de algún modo con lo ocurrido en Memoriam.
resonancia adecuada. Ver Resonancia y
Experiencia. Para incrementar los Trasfondos, Puntos desechables: Estos puntos te benefician
requieres un Proyecto. durante una historia, sea la actual o una futura. Una
vez usados, se pierden.
6
- Justo tras beber de un mortal que también
estuvo, o un descendiente: +1d por cada 2
Planificar cosas
PS.
- Justo tras beber sangre de un PNJ vampiro Puede que queráis entrar en el Refugio del Príncipe
que estuvo allí: +1d por un sorbo, +1d por para robarle algo valioso. O que estéis pensando en
punto de Generación si bebes más largo. asesinar a un cazador. Has estado investigando y
- Sosteniendo un artefacto evocador del recabando información. Ahora viene la típica
suceso: +3d a las tiradas que impliquen al escena del plan.
artefacto (la pistola con la que mataste a Un plan debe tener estos seis puntos. El grupo
aquel policía). puede ganar Dados de Plan de cada uno de ellos,
que constituyen una reserva que se puede usar en
Memoriam y Rasgos caso de problemas o dificultades.
7
Dados de Plan para asegurarse de que esa parte se
Pon tus asuntos en orden cumpla.
Si un jugador describe cómo su personaje se prepara
de alguna manera para la posibilidad de morir, La hemos pifiado
añade 1 Dado de Plan, ya sea pasando tiempo con Si una pifia o similar pone en peligro el plan, y los
sus seres queridos, haciendo testamento o pidiendo PJ han pasado tiempo preparándose para lo peor,
perdón a sus víctimas. Si además esa escena resuena pueden usar esos Dados de Plan para mitigar o
con la Naturaleza y/o Conducta del PJ, se puede evitar las consecuencias de la pifia.
recuperar FV.
Plan
Trasfondos y dominar la ciudad
Suma todos los Dados de Plan, divide entre el
número de jugadores, y esa es la Reserva de Plan Hay veces que quieres hacer algo que realmente
que se podrá usar al ejecutar el Plan. Esos Dados requiere mucho tiempo y esfuerzo y
son asignados por los jugadores a cada uno de los verdaderamente tiene que resolverse entre
pasos del plan. Durante la ejecución, esos dados se sesiones. Por ejemplo, puedes querer influir en que
pueden sumar a cualquier tirada (incluyendo daño el ayuntamiento cierre refugios de sin hogar para
y absorción) que los PJ hagan, hasta agotarse, que sea más fácil alimentarse, o investigar dónde
siempre que todo el grupo esté de acuerdo. puede estar el Refugio de un enemigo.
8
Durante una temporada Gary estará más justo de
Lanzamiento dinero y capacidad de lo normal, pero si lo consigue
Una vez el Proyecto está definido (Meta, Alcance, será redondo.
Incrementos), se debe jugar una escena que permita
interpretar la tirada inicial, que se llama Desarrollo
Lanzamiento. En la mayoría de Proyectos la tirada
Una vez arranca el Proyecto, los recursos
se hace con Habilidad + Trasfondo. Seducir a una
inmovilizados en la Apuesta no se pueden usar
Harpía puede ser Subterfugio + Estatus, destruir el
hasta que el Proyecto acabe, de un modo u otro.
negocio de un enemigo Finanzas + Recursos,
Como regla general, los puntos de la Apuesta
controlar el departamento de narcóticos Política +
deberían ser los mismos que se quieren ganar en la
Influencia o Aliados. Se pueden usar puntos
meta (inmovilizas Recursos para ganar Recursos,
temporales de otros Trasfondos para ayudar a la
por ejemplo), pero no siempre ha de ser así, como
tirada. O se pueden obtener bonos a la tirada
se ve en el ejemplo.
usando Disciplinas. No puedes usar PS ni FV en
esta tirada. Si la tirada de Lanzamiento falla, algo ha ido mal. El
jugador puede hacer una nueva tirada un tiempo
La tirada de Lanzamiento tiene una dificultad [6],
después, necesitando un éxito más.
pero tienes que obtener al menos tantos éxitos
como Alcance + 2. Esta tirada determina cuántos Si pifias la tirada, un enemigo interviene y ataca
recursos tienes que inmovilizar para sacar el uno de tus Trasfondos, causando la pérdida de uno
proyecto adelante. A estos puntos de Trasfondo se o más puntos.
les llama la Apuesta y tienes que inmovilizar tantos
Varios jugadores pueden cooperar en un Proyecto,
puntos como Alcance +1 – el exceso de éxitos en la
bien usando un Trasfondo Ancla, o las reglas
tirada inicial. Si es lo bastante buena, puede que no
habituales de trabajo en equipo. Pero múltiples PJ
tengas que inmovilizar nada.
aceptan múltiples riesgos, y cada uno debe aportar
al menos un punto de Trasfondo, incluso si excede
Ejemplo la Apuesta necesaria.
Gary Molloy decide que quiere crear un imperio de
la droga en Gary, Indiana, Caín sabrá por qué. Su
meta es llegar a Recursos 5. Él ya tiene Recursos 2
Llegar a la Meta
(de pasar pastillas en fiestas), con lo que el Alcance Si el Lanzamiento tuvo éxito, el árbitro pone un
del Proyecto es 3. Como sólo tiene Recursos 2 (y ha Dado de Proyecto a 10. Cada vez que pasa un
de poner una Apuesta de 4 puntos en Trasfondos), Incremento, el dado baja un número.
pide al árbitro que le deje usar su Influencia 3 en el Si los jugadores se impacientan, pueden hacer una
Aeropuerto de Gary (que es por donde entra la Tirada de Meta para acelerar las cosas. El árbitro
droga). El árbitro le dice que sí, y decide que la decide la Reserva a usar, que puede o no ser la
tirada de Lanzamiento es Callejeo + Influencia. misma que en el Lanzamiento (puedes usar dados
Gary juega un favor de un punto que le debe de los Trasfondos de la Apuesta puesto que esos
Brennon Thornhill, el dueño del Súcubo para subir puntos están dedicados a la Meta). Sin embargo,
su Reserva de 7 (Callejeo 4 + Influencia 3) a 8, esta tirada es una tirada opuesta contra una Reserva
contra [6], y requiriendo 5 éxitos (Alcance 3 + 2). igual al valor actual del Dado de Proyecto. No
Los dados le acompañan y saca 6 éxitos, con lo que puedes usar FV, PS, Especialidades o Disciplinas
reduce en 1 la Apuesta, que queda en 3. Dado que en esta tirada, pero los 10 del Proyecto cuentan
no quiere jugar las siguientes sesiones sin nada de doble. Esto representa lo difícil que es cambiar las
Influencia, decide inmovilizar 1 punto de Recursos cosas. Acelerar un Proyecto es más fácil al final que
(quedando con Recursos 1) y 2 de Influencia al principio, por tanto.
(quedando con Influencia 1. El Favor a Brennon
se ha gastado y se pierde. Si ganas, aceleras las cosas. Reduce el valor del
Dado de Proyecto en tantos puntos como tu margen
9
de victoria. Si cae a 0 o menos, el Proyecto ha tenido
éxito de repente, y el árbitro debe crear una Detectar un proyecto de la Oposición
explicación para ello (aunque puede ser que no te la Se requieren acciones específicas dentro del juego
cuente). por parte de los PJ para detectar que un enemigo (o
aliado) ha iniciado un Proyecto. Averiguar cuál es el
Si fallas, sufres daño a tus Trasfondos, comenzando
valor del Dado de Proyecto también requiere
con la Apuesta. Si la Apuesta cae a 0, el proyecto se
investigar, o un informante.
colapsa y fracasa. La única excepción a esto es si tu
tirada de Lanzamiento fue tan buena que no tuviste Si hay un Proyecto enemigo en marcha, sucederá un
que invertir Apuesta alguna. En este caso, el Incremento al menos una vez por Historia.
proyecto sigue.
Ejemplo
Ejemplo Horatio Ballard está tratando de lanzar una
Gary tiene el Defecto de Impaciente, así que su auditoría del IRS contra el casino de Eleanor
jugador decide que no va a dejar pasar el tiempo Fortune, y quizá echarle encima a la DEA de paso
necesario para que su imperio de la droga se (en el casino su hermano Gary está pasando droga).
conforme. Cuando el Dado de Proyecto va por 5, Su Meta es eliminar los Recursos de Eleanor
decide hacer una tirada de Meta. Tira Callejeo + mediante cuantiosas multas, reduciéndolos a 0 (no
Influencia + 1 punto de Recursos que tiene en la intenta afectar al Trasfondo de Dominio
Apuesta, para un total de 8 dados contra 5 del Dado directamente, porque sería demasiado difícil, pero
de Proyecto. Por suerte, saca 6 éxitos contra 4 del si Eleanor lo pierde todo y tiene que vender el
Proyecto, por lo que baja el número del dado de 5 a casino, jode a los de la cuadrilla igual).
3. El árbitro decide que esto se representa con que
Ballard tiene que usar Política + Influencia (9
algunos camellos de la competencia han sido
dados) para conseguir esto, y decide apostar una
arrestados por la policía, de modo que los de Gary
parte de su inmensa riqueza, influencia y contactos
pueden ocupar sus puestos.
(Recursos 5, Influencia 5, Contactos 5), sacando 1
punto de Recursos, 2 de Influencia y 2 de
Acabar el Proyecto Contactos. Si su tirada de Lanzamiento tiene éxito,
Un PJ puede abandonar un Proyecto cuando le entonces tendrá 1 dado de Proyecto a 10, y en cada
pete. Si el Proyecto acaba con éxito, en ese historia que los PJ jueguen este dado bajará al
momento, el jugador puede gastar los PE que menos en 1. De los PJ depende el detectar este
necesite. Si el desarrollo del Proyecto ha sido muy Proyecto antes de que sea tarde y el IRS se presente
positivo, bien porque el Lanzamiento fue un éxito en el Dominio de Eleanor.
completo o porque ha habido Tiradas de Meta muy
bien realizadas, el árbitro puede aplicar un Afectar a un Proyecto de la Oposición
descuento a los PE necesarios (Fran, no llores).
La Cuadrilla de los PJ puede afectar un Proyecto
enemigo si dedican una sesión (o una historia, si el
Proyectos de la Oposición Proyecto es más largo) a interactuar con ello. Puede
Los PJ no son los únicos por ahí con planes. Los ser una acción brutal y directa, o algo más en plan
PNJ a menudo tienen sus Proyectos en marcha, y empujar una ficha de dominó y verlas caer.
los PJ pueden oponerse, usar o secuestrar estos Si los PJ tienen éxito, el avance del Proyecto se
Proyectos al igual que inician los suyos propios. retrasa o se adelanta en 1 o más puntos, a discreción
El árbitro tiene que determinar cuál es el valor del del árbitro. Acciones especialmente exitosas o
Dado de Proyecto (cómo de avanzada está la cosa) y decisivas podrían cortocircuitarlo por completo. Si
el Alcance del proyecto. Ante la duda, tira 1 dado Lodin quiere colocar a un candidato como Alcalde
para lo primero, y 1 dado entre dos para lo segundo. de Chicago y los PJ lo asesinan, el Proyecto se acabó.
10
Secuestrar el Proyecto requiere una Tirada de Meta
Secuestrar un Proyecto de la Oposición inmediata, igual que si los PJ hubieran sido los
Más útil y divertido que detener un Proyecto del iniciadores del Proyecto. Si tienen éxito, entonces
enemigo puede ser aprovecharse de él sin que lo los beneficios del Proyecto son recaudados por la
sepa. Las Reservas que utilizar dependerán de lo cuadrilla. Si fallan, pierden los Trasfondos que
que se quiera hacer y del Proyecto en cuestión: sacar hayan arriesgado.
dinero a escondidas de un Proyecto financiero
Sea como sea, los PJ tienen ahora un nuevo
requiere tiradas diferentes a engañar a unos
enemigo, o viejos enemigos revitalizados, con los
cultistas para que te ayuden sin que su amo vampiro
nuevos puntos que han conseguido.
lo sepa.
11
VARIAS FORMAS DE JODERTE
“empeora” el daño que ya tienes,
empezando por arriba. Esto es, si tienes
Daño y absorción una contundente, y recibes una letal,
convierte la contundente en letal y marca
la siguiente como contundente.
Contundente
Todos lo absorben con Resistencia + Ejemplo: tengo // (2 contundentes), y
Fortaleza. Los vampiros dividen entre 2 recibo una letal, quedando como X// (3
(hacia abajo) tras absorber. Se marca con en total).
“/”. Los mortales con toda la Salud
marcada con este daño están Curación
inconscientes. Los vampiros actúan
Los vampiros sólo curan daño gastando
como Tullidos. El daño contundente
PS (1 / 2 niveles contundentes o 1 / 1
adicional se convierte en letal.
nivel letal, 5 / agravado). Si tratas de
curarte y hacer algo más en ese turno, tira
Letal Resistencia + Supervivencia [8] y es
Los mortales no pueden absorberlo sin acción múltiple. Si no haces más, es
blindaje, los vampiros Resistencia + refleja sólo con gastar los PS
Fortaleza. Se marca con “X”. Los Los mortales usan los tiempos de la tabla.
vampiros con toda la Salud marcada en Se debe curar cada nivel antes de
letal que no pueden curarse entran en empezar a curar el siguiente, de más
Letargo. Los mortales mueren. El daño grave a menos grave. Con el daño letal
adicional se convierte en agravado. puede hacer falta ir al hospital a partir del
nivel Herido.
Agravado
Letal para los mortales, los vampiros Nivel de salud contundente Tiempo
absorben sólo con Fortaleza. Cada nivel Magullado – Herido (por 1 hora
agravado requiere un día completo de nivel)
descanso y 5 PS para curarse. Puedes Malherido 3 horas
gastar los PS a lo largo de varios días, pero Tullido 6 horas
la herida no sanará hasta haber gastado el Incapacitado 12 horas
último. Si quieres curar más de un nivel
por día, debes gastar 1 FV por cada uno, Nivel de salud letal Tiempo
además de los PS. Puedes gastar 5 PS más Magullado 1 día
para curarte mientras duermes. Los Lastimado 3 días
vampiros con toda su Salud marcada con Lesionado 1
agravado (*) entran en Letargo, y si semana
reciben uno más sufren la Muerte Herido 1 mes
Definitiva. Malherido 2 meses
Tullido 3 meses
Recibir distintos tipos de Daño Incapacitado 5 meses
12
destrozarás lo que sea necesario. Gastar 1
FV te permite controlar un asalto.
Hambre y Deterioro
Estás hambriento cuando PS ≤ [7 –
Autocontrol o Instinto]. Puedes entrar
en frenesí al exponerte a la sangre.
Diablerie
Bebes todos los PS del blanco. Cuando
Si estás empalado o paralizado, sigues PS = 0, debes tirar FV [9]. Cada éxito
gastando 1 PS cada puesta de sol, hasta causa 1 agravado al blanco. Cuando
que te quedes a 0 PS. En ese punto muere, se consuma la diablerie. Si atacas
pierdes un Nivel de Salud cada vez que a un vampiro diabolizando a otro, atacas
haya que gastar 1 PS. Cuando llegues a a [2]
Incapacitado, caerás en letargo.
Necesitarás 4+ PS para salir de ese Tira Autocontrol / Instinto
Letargo. [Humanidad/Senda – 10] para evitar
frenesí. Bajas al menos una Generación.
Puedes ganar Disciplinas temporales.
Pierdes 1 Humanidad, y pueden pedirte
Frenesí y Rötschreck
una tirada de Conciencia [8] para evitar
una pérdida adicional.
Beneficios
Las manchas en el aura duran tantos años
Ignora todos los malus por heridas. [+2]
como a diferencia entre la Generación de
a Dominarte, [-2] a resistir Dominación.
la víctima y la tuya, mínimo 1 año. La
No necesitas FV para nada. No puedes
Senda de la Sangre detecta la diablerie
entrar en Rötschreck si estás en Frenesí.
para siempre. Durante 1 mes por
Generación robada a la víctima, das mal
Resistir rollo y se detecta con Percepción +
Tira Autocontrol [3-8] o Coraje [3-9]. Si Consciencia [12 – Humanidad del
estás intentando cometer un acto observador].
especialmente vil, puedes coger [9 –
Conciencia]. Tienes que acumular 5
éxitos. Cada éxito te da un turno de Fuego y Luz Solar (daño
control. Un fallo implica que entras en
Frenesí / Rötschreck, una pifia entras en
un estado más largo y adquieres un agravado)
Trastorno.
Dif. Intensidad (fuego)
Si tienes Instinto, nunca resistes, sólo
3 Vela
surfeas la ola. Esto es, entras en Frenesí
5 Antorcha
siempre, pero puedes tirar Instinto para
7 Bunsen
controlar tus acciones un asalto.
8 Fuego eléctrico
9 Fuego químico
Efectos 10 Metal fundido
Harás lo que sea por saciar tu hambre o
Tamaño
destruir la causa de tu rabia o escapar de
lo que te aterroriza, y matarás y 1 Antorcha (una parte del cuerpo)
13
2 Hoguera (medio cuerpo) 0 1000+
3 Infierno (todo cuerpo) Si entras en Letargo, el tiempo que estés
en ese estado dependerá de tu
Dif. Intensidad (sol) Humanidad o Senda. Si entraste en
3 Luz tenue, crepúsculo, cielo Letargo por falta de Sangre (ver
encapotado Deterioro) se te puede sacar antes
5 Ropas pesadas cubriendo por dándote alimento. Si fue un Letargo
entero inducido por heridas o uno voluntario,
7 Luz indirecta (cortinas ligeras) no gastas Sangre cada noche, porque no
9 Día nublado, luz indirecta, te estás despertando, así que mantienes
reflejo los PS toda la duración de este. Si te
10 Rayo directo en día claro fuiste a dormir voluntariamente, puedes
intentar despertar una vez ha pasado la
Exposición mitad del tiempo. Si fuiste a Letargo por
1 Antorcha (una parte del cuerpo) heridas, no se te puede despertar antes de
2 Hoguera (medio cuerpo) tiempo.
3 Infierno (todo cuerpo)
Cuando pase el tiempo prescrito puedes
Daño agravado que ignora armadura. Se
gastar 1 PS y tirar por Despertar. Si fallas
absorbe con Fortaleza. El tamaño indica
puedes tirar de nuevo la noche siguiente.
cuántos niveles por turno, la intensidad
Si no te quedan PS, sólo puedes despertar
la Dificultad de resistir.
si te dan sangre o si una víctima pasa por
ahí cerca (tira Percepción + Alerta para
despertarte y alimentarte, Frenesí
Electricidad automático).
Los vampiros reciben daño contundente,
Una vez te despiertas se considera que
letal para los humanos. Debes tirar
estás Tullido y debes gastar PS en curarte
Fuerza [5/9] para despegarte, menos si
o comer inmediatamente.
eres vampiro. La armadura no protege.
Recibes de 1-4 niveles por turno
automáticamente.
Humanidad y Sendas
14
9–8 -1
Degeneración 7–4 0
Cuando haces algo que es una 3–2 +1
transgresión para tu nivel de Humanidad 1 -2
/ Senda, tiras Conciencia / Convicción
[8]. No puedes gastar FV. Si tienes éxito
experimentas remordimiento o Vínculo de Sangre
racionalizas el pecado, que debes rolear.
Primera toma: No tiene efectos
Si fallas, pierdes 1 punto de H / S. Si
mecánicos, aunque probablemente
pifias pierdes 1 H/S, 1 Conciencia /
pienses mucho en esa persona, no te
Convicción y ganas un Trastorno.
puede ser indiferente.
15
El árbitro decide qué haces para eliminar
la fuente de tu ansiedad.
Trastornos
Si obtienes un Trastorno, el árbitro tira
2d en secreto. Ese es el número de Histeria
puntos de FV que debes gastar en resistir No puedes controlar bien tu emoción,
el Trastorno para poder superarlo. con que tiras Frenesí [6, 8 si la tensión es
Gastar 1 FV resiste el Trastorno 1 repentina o grave] en cualquier situación
escena. Los Malkavian pueden resistir su cargada, no sólo las habituales.
Trastorno de clan, pero no superarlo por
mucho que gasten.
Megalomanía
Tienes que acumular poder y riqueza a
Animismo Sanguinario costa de quien sea, incluidos tus
Escuchas las voces de tus víctimas, o eso compañeros. +1d a la FV, tira FV [10]
crees, en las horas siguientes a comer. para no aprovechar una oportunidad de
Tira FV [6, 9 si lo matas o casi] cuando diablerie.
comes. Si fallas, es como si tuvieras una
segunda personalidad a la que le caes mal
TOC
y puede tratar de dañarte.
Tienes un ritual o rituales que debes
Justo antes del amanecer siempre seguir para calmar tu ansiedad. [+1] a
recuperas el control. convencerte de no hacerlo, Dominación
incluida. Si se te impide por la fuerza,
Bulimia Frenesí automático.
Depresión
Esquizofrenia Cada vez que fallas una tarea, tiras FV [8]
Tienes alucinaciones y delirios, que y si fallas, te hundes. Te hundes si pifias
pueden ser [+3] a resistir frenesíes y o tienes PS ≤ 2. Estás 1d escenas
tienes – 3d a tirar FV. hundido. Tu FV cae a la mitad. No
puedes usar Sangre para tus Atributos.
Fuga
En situaciones de extrema tensión tira Manía
FV [8]. Si fallas, entras en piloto Tienes [+1] a Frenesí, +1d a las tiradas
automático y no recuerdas lo que pasa Sociales, crees que puedes conseguir
durante el episodio durante 1d escenas. cualquier cosa y estás eufórico perdido.
16
Venenos y Drogas Coca / crack / speed
Si tienes Celeridad ganas un nivel más
Las sustancias en la sangre del recipiente
(10 – Resistencia) minutos. [+1] a
pueden afectar al vampiro.
Frenesí.
Alcohol
Opiáceos y barbitúricos
Pierdes 1d de Destreza e Inteligencia por
-2d a las reservas de Destreza y todas las
cada dos copas que haya tomado la
Habilidades (10 – Resistencia) minutos,
víctima (o 4 cervezas o vinos). Se
somnoliento (-1d) (12 – Resistencia)
recupera 1d/hora, más rápido si usas los
horas. [-1] a frenesí.
PS.
Marihuana
Alucinógenos
-1d a Percepción, [-1] a frenesí, dura
- 1 a -3 d en todo porque no te puedes
media hora.
concentrar. Equivale al nivel 2 de
Dementación, durante (8 – Resistencia)
horas. Salmonela
No puedes comer hasta que tires
Resistencia, sufres 1 nivel contundente.
Tira cada día o hasta que purgues los PS.
17
CÓMO DARSE DE HOSTIAS
Iniciativa
Disciplinas Físicas
Tira 1d + Destreza + Astucia + Celeridad
- Celeridad: Suma Celeridad a tus
– malus por heridas. Se tira al inicio del
Reservas de Destreza, Iniciativa y
combate y se modifica sólo si recibes
movimiento. Gasta 1 PS para negar
heridas o hay algún cambio en la
malus a dificultad por acciones múltiples
situación que pueda modificar el orden.
hasta tu Celeridad (sufres igualmente la
penalización en dados) durante un turno. Si realizas acciones múltiples, la primera
La mitad de tu Celeridad pueden ser tiene lugar en tu puntuación de
ataques adicionales. O bien gasta 1 PS Iniciativa, y las siguientes en
para multiplicar tu movimiento en puntuaciones sucesivas (e.g., 10, 9, 8 …).
(Celeridad + 1). En combate, esto dura
un turno. Fuera de combate, dura una
escena. Acciones múltiples
- Fortaleza: Suma Fortaleza a las Debes anunciarlas antes de la primera
Reservas de Resistencia. Gasta 1 PS para acción. Ésta se llevará a cabo con [+1] y –
convertir los dados de Fortaleza en éxitos 1d. Cada acción subsiguiente aumenta 1
directos un turno. No puedes usar PS la dificultad y resta un dado acumulativo.
para absorber directamente daño de Las acciones múltiples no pueden
fuego o luz solar (pero puedes tirar). llevarse a cabo si [10+]. Sin Celeridad
sólo una acción puede ser un ataque
- Potencia: Suma Potencia a tus Reservas
(disparar un arma de fuego hasta su
de Fuerza. Gasta 1 PS para convertir los
cadencia de tiro cuenta como un ataque).
dados de Potencia en éxitos directos
durante un turno (daño también).
18
Defensa del blanco si el blanco ha usado
una acción para ello. Tamaño blanco Mod. [] Daño
Medio (brazo, +1 0
Tira Destreza + Habilidad adecuada
pierna)
(bloquear o parar) o Atletismo (esquivar)
Pequeño (cabeza, +2 +1
[6] para defenderte. Restas tus éxitos de
mano)
los éxitos obtenidos por el atacante.
Preciso (corazón, +3 +2
Esquivar flechas o balas se hace a [8], y
ojo)
tienes que poder moverte a cubierto.
19
Pelea; el blanco permanece agarrado
Derribo (incapaz de realizar acción alguna) hasta
La víctima cae y debe tirar Destreza + que obtenga más éxitos que el atacante y
Atletismo. Si falla debe usar una acción se suelte. No hace daño, pero permite
para levantarse. Si acierta, -2 Iniciativa. ataques como mordisco y el blanco está
inmovilizado.
Inmovilizado
+2d a atacar a un blanco inmovilizado
Barrido (con o sin armas)
(agarre o presa). Si está atado o estacado Tira Destreza + Habilidad [+1] Si
el ataque impacta y el daño causado es aciertas, derribas al blanco (ver Derribo)
igual a la reserva de dados de daño, sin y causas (Fuerza) de daño.
hacer tirada.
Contraataque
Miembro inservible Tras una defensa con éxito, devuelves el
Si sufres un ataque a una localización golpe usando el impulso del blanco
determinada, puede mutilar contra él. Debes haber usado antes una
temporalmente un miembro. Las acción defensiva con éxito en el mismo
acciones que requieran el uso de ese turno. Esto implica acciones múltiples,
miembro tienen [+2] mientras los niveles ten en cuenta la penalización de éstas
de Salud que causan esta complicación además de la del contraataque. La
perduren. dificultad del oponente para defenderse
[+2]. Tira Destreza + Habilidad [+1],
causas daño +1d
Decapitar
Para intentar decapitar a alguien en
combate tiras con [+2] y debes tener algo
Desarmar
con lo que puedas hacerlo (armas o Golpeas el arma del blanco [+1]. Si
garras), causando más de 7 Niveles de aciertas, tira daño y si los éxitos superan
salud de un impacto. Causa la Muerte la Fuerza del blanco éste no recibe daño
Definitiva. pero el arma sale volando a tantos metros
como los éxitos obtenidos por encima de
su Fuerza.
Armadura
La armadura añade dados a la tirada de
absorción, pero resta dados a las tiradas
Estacar
de Destreza. Tiras Destreza + Habilidad [+3], +3d al
daño. Debes causar al menos 3 niveles de
daño.
Maniobras cuerpo a cuerpo
Luxar
Presa Haces una llave o similar tirando Fuerza
Tira Fuerza + Pelea [7]. Aferras y sujetas + Pelea. En el primer turno causas daño
al blanco hasta la próxima acción de éste. igual a Fuerza. En los siguientes turnos
Entonces ambos enfrentan Fuerza + ambos actúan según la Iniciativa. Puedes
infligir un daño igual a Fuerza
20
automáticamente o intentar escapar del cada golpe consecutivo. La carne no
forcejeo. No se permite ninguna otra muerta tiene sus límites.
acción hasta que uno logre soltarse. Para
liberarse en lugar de causar daño, hay que
Patada y puñetazo
hacer una tirada enfrentada de Fuerza +
Pelea. Si el personaje que quiere escapar Con la patada Tiras Destreza + Pelea [7]
obtiene más éxitos se libera; si no, el pero haces Fuerza + 1 en daño. El
forcejeo continúa. puñetazo es Destreza + Pelea con Fuerza
en daño.
Golpe potente
Placaje
Pones todo el empeño en el ataque Usa la
reserva adecuada [+1], para tener +2d al Te lanzas sobre el blanco y lo derribas
daño. En ese turno no puedes emprender con Destreza + Pelea [7], causando
ninguna acción defensiva. (Fuerza+1 de daño). Si tienes éxito,
ambos tiran Destreza + Atletismo
(dificultad 7) o quedan derribados.
Alcance del arma Aunque el blanco tenga éxito en la tirada,
Un personaje que ataque a otro con queda desequilibrado y tiene [+1] a la
armas considerablemente más largas dificultad de todas sus acciones en el
sufre –1 a sus reservas de ataque, y –2 a turno siguiente.
Iniciativa.
Todos encima de él
Mordisco Esta es la maniobra que usar cuando
Una vez que has usado forcejeo, agarre o varios sujetan a un Vástago para que sea
placaje con éxito, puedes morder en el más fácil hincarle una estaca, decapitarlo
siguiente turno para hacerle daño o o lo que sea. Todos menos el que lleva la
alimentarte tirando Destreza + Pelea + estaca se lanzan sobre el vampiro y lo
1d. Un mordisco como ataque causa derriban (Fuerza + Atletismo / Pelea [7]
daño agravado (Fuerza+1), pero no el enfrentadas), si sacan entre todos más
Beso. Si muerdes para alimentarte no éxitos que el blanco. Si lo derriban, en el
causas daño, pero sí el Beso y puede siguiente turno deben hacer una nueva
drenar hasta 3 PS / turno. tirada para mantenerlo inmóvil (Fuerza +
Pelea [Fuerza + Potencia del blanco]). Si
tienen éxito entonces el de la estaca puede
Múltiples oponentes
atacar (Destreza + Pelea con Armas [7, +1
Si te enfrentas a múltiples adversarios en por cada fallo en la tirada de sus
cuerpo a cuerpo sufres [+1] a todas las compañeros]) Si está usando un martillo
acciones por cada oponente después del inflige un nivel de daño automático por
primero (hasta un máximo de +4). golpe, más los que resulten de la tirada.
Esto quiere decir que, si consigues
Golpear en el mismo sitio mantenerlo sujeto, la estaca hará su
trabajo en un máximo de tres turnos.
Todos apuntan a la misma parte del
cuerpo para causar más daño. Golpear en
el mismo sitio que tu compañero es [+1]
pero la Dificultad de absorber sube 1 por
21
Maniobras a distancia Ráfaga de 3 balas
+2d y [+1] al ataque, el daño base es el de
una bala.
Apuntar
Por cada turno que apuntas con un
proyectil ganas 1 dado hasta un máximo Vaciar cargador contra un blanco
de tu Percepción. Una mira añade +2d el +10d, [+2] por el retroceso. No puedes
primer turno, y debes tener la habilidad apuntar a un área específica, y debe
adecuada. No puedes apuntar a alguien quedarte al menos medio cargador.
que va más rápido que caminando.
Vaciar cargador cubriendo área
Alcance +10d, [+2], cubres 3m. Divide
El alcance en las tablas de armas es corto equitativamente los éxitos entre los
[6]. El alcance largo llega hasta el doble y blancos. Si sólo hay uno sólo le alcanzan
se tira [8]. A menos de 2 m es la mitad de los disparos. Esquivar esto
quemarropa y tiras a [4]. tiene [+1].
22
CÓMO CAZAR
tenga efectos mecánicos (aunque es
necesaria para aprender nuevas
Resonancia de la Sangre Disciplinas).
23
Resonancia y Experiencia Área Dificultad
Para poder aumentar las Disciplinas, Barrio chungo 5
debes alimentarte regularmente de Barrio modesto 6
sangre con la Resonancia adecuada. Para Club 9
alcanzar el nivel 5 o superior, debes Centro de la 6
hallar o provocar una Discrasia del tipo ciudad
adecuado. Normalmente, debes Polígono 6
consumir tantos PS del tipo adecuado de Parques 6
Resonancia como PE debes gastar. Clase alta 9
Yermos 4
Además de esto, si quieres aprender una
Modificadores
Disciplina que no es de tu clan, debes
beber sangre de alguien que tenga esa +1d / 30’ extras
Disciplina, con el consiguiente riesgo de
[+1] / hora después de las 22
Vínculo (sólo una vez por Disciplina).
[+2] si Ventrue
En todos los métodos se suman los dados [-4] si hay disturbios o similares en la
del Trasfondo Rebaño si el PJ tiene zona
acceso al mismo. Tienes [-1] / nivel de
Dominio si es el tuyo propio o tienes
Bolsero
acceso autorizado, y tienes [+1] /nivel si
estás en un Dominio no autorizado. Robas bolsas de sangre de hospitales,
Tienes [-1]/nivel de Fama si vas a mataderos, y similares. No puedes usar
interactuar con la víctima. este estilo siendo Ventrue. Cada intento
lleva una hora.
Por cada éxito puedes obtener una pieza
de información sobre la víctima (ver Debes tirar Astucia o Destreza + Sigilo o
Resonancia). Puedes tomar tanta sangre Latrocinio para pasar desapercibido. La
como quieras. dificultad depende del sitio y su
seguridad. Un matadero de noche suele
Si cazas hambriento tienes que tirar tener [6], un hospital o ambulatorio
Frenesí. dependerá.
Modificadores
Gato callejero
+1d / 30’ extras
Acechas y atacas a tu víctima en
callejones. Percepción + Callejeo para [-1] / hora después de las 22
localizar una víctima Cada intento lleva
[-3] si tienes Dominación
una hora.
[+3] si hay escasez por una catástrofe
24
Cazador de Cabezas Osiris
Te alimentas de otros vampiros Eres famoso o tienes un culto o similar.
cazándolos, coaccionándolos o Te alimentas de tus fans y seguidores,
seduciéndolos o pidiendo Sangre como que te adoran. La sangre es fácil, pero a
pago por tus servicios (lo único medio menudo tus seguidores causan
ético). Suele estar muy prohibido. El problemas. Cada intento lleva una hora.
tiempo depende de cómo lo haces y con Las reglas son las mismas que con las
quién, así como la tirada. Puedes sumar Sirenas.
tus dados de Posición, y si eres Mentor
de la presa, tu valor como tal.
Reina de la escena
Te alimentas en una subcultura muy
Familiar concreta que conoces muy bien y donde
Te alimentas de modo encubierto de tu eres muy respetada. Te cuesta
familia, o de tus amigos mortales. Los alimentarte fuera de ella, pero también es
más extremos adoptan una familia difícil infiltrarla sin que lo sepas. Cada
mortal y llevan una Mascarada de vida intento lleva una hora, y la tirada y los
humana. A la Camarilla no le gusta nada modificadores son los de la Sirena. La
esto. Cada intento lleva una hora. dificultad suele ser 6, dado que siempre
vas al mismo sitio.
Debes tirar Carisma + Empatía /
Liderazgo o Manipulación + Subterfugio
o Destreza + Sigilo [6], según cómo lo Sirena
hagas. Te alimentas seduciendo mortales que
luego no sueles volver a ver, o sólo los ves
Consensualista una temporada. Cada intento lleva 2
horas, y suele requerir Manipulación +
Bebes sangre de humanos que lo aceptan,
Subterfugio. Se supone que tienes que
aunque no tienen por qué saber que eres
elegir blanco, acercarte, hablar y
un vampiro (pueden pensar que es donar
establecer un interés. A partir de 3 éxitos
sangre, por ejemplo). Cada intento lleva
puedes añadir otro mortal por cada éxito
una hora.
(vamos a hacer orgías).
Debes tirar Carisma / Manipulación +
Empatía / Subterfugio. Área Dificultad
Barrio chungo 8
Granjero Barrio modesto 7
Sólo comes animales. No puedes usar Club 6
este estilo siendo Ventrue. Cada intento Centro de la 7
lleva una hora. Cuando tienes ciudad
Generación 8ª o mejor seguramente no Polígono 8
puedas hacerlo. Parques 7
Clase alta 8
Debes tirar Astucia + Trato con
Yermos 9
Animales.
25
Modificadores [+2] si Ventrue
[+1] si Apariencia 1
Discrasias de ejemplo
[-1] Apariencia 4
Las discrasias pueden ser temporales o
[-2] Apariencia 5 permanentes en el mortal.
26
Pariente perdido: Ganas +1 PS cuando Procrastinar: Ganas 1 FV si retrasas algo
bebes de un miembro de tu familia importante un día o más. Sólo una vez
mortal. por sesión.
Fallo masivo: Puedes repetir cualquier Reflejo: Ganas 1 PX gratis para comprar
tirada para no cometer un fallo que tu Auspex o Dominación, y agotas la
recipiente haya cometido (y que tú discrasia.
recuerdas por resonancia).
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DISCIPLINAS Y PODERES
Resumen de Disciplinas
28
relacionadas
con el dueño
del objeto.
Telepatía 1 FV para leer Int. + Puedes leer la
o proyectar a Subterfugio mente del
criaturas [FVt] blanco o
siobrenaturales proyectar tus
pensamientos
en ella.
Proyección 1 FV y otro por Perc. + Puedes sacar
Psíquica cada cambio de Consciencia tu alma del
destino cuerpo y viajar
por ahí.
Celeridad 1 PS
Dementació Pasión Hablar con el Car. + Empatía Incrementar o
n blanco [Humanidad] atenuar lo que
siente el
blanco
29