Dinámicas de Integración

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Dinámicas de Integración

Estas dinámicas tienen como objetivo:


Agudizar los sentidos, aumentar la atención de los participantes
Quitar el estrés y la rutina
Que el joven se sienta parte del grupo

Un pequeño gesto de Amor

OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo y acrecentarás el amor fraternal entre los
miembros del grupo.
MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca bonita.

DESARROLLO:
1. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Cuando venia a la reunión me encontré a
'Matilda' (nombre de la muñeca o del osito), ella estaba triste y sola, y necesita mucho amor.
Yo le conté que en este grupo de jóvenes ustedes le podían brindar muchísimo amor.
2. Dejar que cada joven demuestre con un gesto el amor a Matilda, como por ejemplo: un
beso, un abrazo, una frase cariñosa (te quiero Matilda), etc.
3. Una vez que todos le demuestran su gesto de amor a Matilda, el coordinador debe decir:
"Matilda esta muy contenta porque todos ustedes la quieren, pero ahora ella les quiere pedir
un favor más. Matilda te quiere regalar de su amor, por lo tanto, repite el gesto que le hiciste a
Matilda al compañero que tienes a tu lado.
4. La idea es que cada joven le demuestre el amor a su compañero como se lo demostró a
Matilda, y así poder poner en practica nuestra comunión.

Que feo estas

OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo, es una variante de la dinámica anterior, solo
que esta ocasión aprenderán a tratar mejor a su prójimo.
MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca muy fea y sucia.

DESARROLLO:
1. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Pepita (nombre de la muñeca o del osito) es una
niña muy descuidada y no le gusta bañarse, quiero que cada uno de ustedes le de un consejo a
Pepita y la regañe por que no se cuida.
2. Dejar que cada joven de un consejo y regaño, como por ejemplo: hay Pepita que sucia estas
y le da una nalgada; Pepita ¿por qué no te bañas? mira que cochina eres, etc.
3. Una vez que todos pasan, el coordinador debe decir: "Ahora así como trataste a Pepita
debes tratar a la persona que tienes a tu derecha, repite los gestos y todo lo que le hiciste a
Pepita al compañero que tienes a tu lado.

Calentar motores

DESARROLLO: El coordinador de un grupo mediano propone completar la historia que él va a


iniciar entre todos, agregando cada uno una palabra por vez. Se puede trabajar también con
canciones, sinónimos, palabras relacionadas etc.
El lazarillo

OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.
MATERIALES: Pañuelos o vendas para tapar los ojos.

DESARROLLO: El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de


experiencias. Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes,
dejarle sólo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto). Cada uno debe estar atento
a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los
perciba.

La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos (un ciego y un
guía). Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 10 minutos los
lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de
nuevo, ahora escogen los que antes hacían de ciegos). Luego se comparten en plenario los
sentimientos.

Ama a tu Prójimo como a ti Mismo

Objetivo: Aprender como tratar a los demás, crear confianza.


Materiales: papel y lápices
Desarrollo: Corta cuadritos de papeles y dale un papel y un lápiz a cada joven presente en el
evento (el coordinador del juego no lo juega ya que sabe de que se trata).

Cada joven escoge en silencio (en su pensamiento) a otro/a joven y escribe en el otro lado del
papel lo que la otra persona debe hacer y además debe firmar el papel (ejemplo: "Yo Andrea
deseo que Juan se pare en medio de la sala y haga como perrito).

Luego que cada persona haya escrito su deseo deberá doblar el papel y entregarlo al
coordinador. Luego el coordinador toma TODOS los papelitos y explica el nombre del juego
"Ama a tu prójimo como a ti mismo" o "No hagas a otros lo que no quieras que hagan
contigo".

Luego que el coordinador va leyendo papel por papel cada joven deberá hacer lo que escribió
en su papel. TODOS deben participar. De esa manera sabrán porque el dicho "no hagas lo que
no quieran que les hagan".

El cuadro ciego

OBJETIVOS: Ayudar a crear un clima de confianza y soltura.


MATERIALES: Una cuerda (bastante larga) unida en sus puntas.

DESARROLLO: Cuatro participantes voluntarios (o escogidos al azar) se vendan los ojos; se les
entrega la cuerda a los cuatro y se les da la consigna de formar un cuadrado con la cuerda. Los
demás gritan desde afuera instrucciones incorrectas y contrarias.

Luego se comparte la experiencia vivida.

Se puede repetir con otros participantes hasta completar a todos los que se encuentran allí.

El animador debe cuidar que las indicaciones no se “pasen de tono”


El regalo de la alegría

OBJETIVOS: Promover un clima de confianza persona, de valoración de las personas y de


estimulo positivo en el grupo. Dar y recibir un « feedback » positivo en ambiente grupal.
MATERIAL: Papel y bolígrafo.

DESARROLLO:
1.- Se forman equipos de 6 a 8 personas.
2.- El animador forma los subgrupos y reparte papel.
3.- Luego, hace una breve presentación: Muchas veces apreciamos mas un regalo pequeño que
uno grande. Otras muchas, estamos mas preocupados por no ser capaces de realizar cosas
grandes y dejamos de lado hacer cosas pequeñas aunque tendrían, quizás, un gran significado.
En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un pequeño regalo de alegría a cada miembro
del grupo.
4.- El animador invita a los participante a que escriba cada uno un mensaje de ese tipo a cada
compañero de su subgrupo, mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos
positivos respecto a si mismo.
5.- El animador presenta sugerencias, procurando animar a todos a que envíen un mensaje a
cada miembro de su subgrupo, incluso a aquellas personas por las que puedan no sentir gran
simpatía.
Respecto al mensaje les dirán:
- que sea muy concreto, por ejemplo: Me gusta como ríes cuando...; y no, por ejemplo, "Me
gusta tu actitud" , cosas que es demasiado general.
- que el mensaje sea especifico y bien ajustado a la persona que va, y que no sea valido para
cualquiera.
- que cada uno envié mensaje a todos, aunque alguno no le conozca a fondo; en todo podrá
encontrar algo positivo.
-procura decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores momentos, sus
éxitos; y haz siempre la presentación de tu mensaje de un modo persona: « A mi me gusta en
ti...», « Yo veo que tu...».
- di al otro lo que tu encuentres en el que te hace ser mas feliz.
6. Los participantes pueden, si quieren, firmar.
7. Escritos los mensajes, se doblan y se reúnen en una caja, dejando los nombres a quienes se
dirigen hacia fuera. Se da a cada uno sus mensajes.
8. Cuando todos hayan leído sus mensajes, se tiene una puesta en común con las reacciones
de todos.

De pie

OBJETIVO: Crear un clima de soltura y de integración.


DESARROLLO: Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda
con espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los dos al
mismo tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y realizan
el mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y así hasta que todos estén de espaldas y
con los brazos entrelazados y todos se puedan levantar.
El nudo humano

OBJETIVO: Integrar grupos numerosos y lograr un contacto físico que libera.


DESARROLLO: Deben juntarse en un lugar alrededor de una superficie de no mas de metro y
medio. Formamos un circulo y nos tomamos de las manos, pero no con el que esta a mi lado
sino, al azar, con cualquier otro. Para probar si esta todo bien, el animador debe apretar con
son su mano derecha la mano del joven que está tomando, y este debe apretar la mano del
joven que está tomando por el otro lado, y así sucesivamente, si todo está bien, la “corriente”
debe llegar hasta la mano izquierda del animador. Después deben comenzar a desenredarse
sin soltarse hasta que se forme un circulo perfecto.

El viento y el árbol

OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo.


DESARROLLO: Se forman pequeños grupos. La persona que esta en el centro permanecerá
rígida y con los ojos cerrados. Los demás la empujarán suavemente de un lado para otro con
las manos. Al final del ejercicio es importante que la persona comparta como se sintió.

Juguemos a los espejos

OBJETIVOS: Mejorar el control muscular y alentar la integración libre.


DESARROLLO: El joven y el animador se colocan frente a frente. Uno conduce con movimientos
muy lentos; el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo. Este juego estimula las
habilidades físicas y la coordinación. También podemos hacerlo formando parejas. Uno de
ellos debe ser el joven real y el otro el reflejo.

La enredadera

OBJETIVOS: Favorecer el roce físico para una mayor confianza entre los participantes. Abrir el
camino a dinámicas de reflexión.
DESARROLLO: Situados en círculo, los participantes deben obedecer órdenes caprichosas del
animador sin abandonar el lugar que ocupan: tocar algo de cierto color, juntar la cabeza con la
del compañero de la izquierda, pisar el pie del compañero de la izquierda, etc... Cada
movimiento realizado debe mantenerse hasta que la postura sea complicada. Entonces, sin
perder el equilibrio, todos a la vez deben golpear con una mano el centro del círculo.

Los submarinos

OBJETIVOS: Fomentar la confianza entre los participantes de un mismo equipo


DESARROLLO: Se forman equipos de 3 A 6 integrantes, los que deben tomarse de la cintura o
del hombro. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el
último. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por
el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (aprisa, a la derecha,
paren!!, etc..). El objetivo de cada submarino es chocar a los otros submarinos y tratando de
no ser chocados.
Caramelo

OBJETIVO : Desenvoltura de los participantes


DESARROLLO: El animador debe traer caramelos y ofrecérselos a los participantes diciéndoles
que agarren los que quieran. Unos toman más, otros toman menos. El animador también toma
caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una característica suya
por cada caramelo que han agarrado. También se puede asignar un tema a cada color del
caramelo y hablar de él. Por ejemplo:
* Rojo = expectativas para el momento.
* Verde = algo sobre tu familia.
* Azul = hobbies favoritos...

Los detectives

OBJETIVOS: Presentar a los participantes de esta manera predispone el clima para trabajos
posteriores.
DESARROLLO: Cada participante elabora una ficha con algunos datos sobre su persona:
hobbies, programas favoritos de televisión, libro que más le gusta, qué le gustaría ser de
mayor...; se introducen todas las fichas en una bolsa. Cada participante extrae una ficha y
comprueba que no es la suya (si lo fuera la devuelve y toma otra). Después, se deja que cada
participante se entreviste con otros participantes (sin mostrarle la ficha) hasta dar con el que
corresponde a su ficha. Al final anota el nombre en el reverso. En grupo, cada uno expone el
resultado de la prueba y se comprueba si ha acertado.

El pulso

OBJETIVOS: Integrar a alguien en el grupo. Hacer desaparecer los sentimientos de apatía de un


miembro del grupo.
DESARROLLO:
1. El animador ordena a dos elementos que necesitan la integración en el grupo, que intenten
ganar el pulso. Apoyados en lo codos, los antebrazos levantados, entrelazan las manos en
sentido opuesto para hacer fuerza uno contra otro.
2. Los codos deben quedar bien alineados entre si. Ambos participantes intentan bajar el brazo
del otro hasta la superficie plana de la mesa en que se apoyan.
3. Las otras personas del grupo asisten al ejercicio en calidad de observadores para hacer
posteriores comentarios.
4. El ejercicio proseguirá en la medida en que haya personas del grupo que necesiten una
mayor integración en el.
5. Siguen los comentarios y observaciones acerca del ejercicio.

Los detectives II

OBJETIVOS: Agudizar la observación y la atención de los participantes.


DESARROLLO: El coordinador reparte a cada participante una hoja con preguntas tales como:
• quien calza mas
• quien calza menos
• quien tiene ojos claros
• quien fue el último en cortarse el pelo
• quien tiene mas hermanos

Cada participante debe observar a los demás. Una vez que hayan terminado se sientan en
ronda y van respondiendo. Se verán las coincidencias.
La persona mas...

OBJETIVOS: Aumentar la atención y la observación de los participantes.


DESARROLLO: Se distribuye en una hoja las siguientes consignas a cada participante. (Se tiene
4 minutos para contestar.)
Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que está más cerca de ti. Consigue
la firma o nombre de la persona con la más bella sonrisa. Ahora consigue el nombre o la firma
de la persona con los ojos más bellos. No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de
la persona con el cabello más corto. Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que
pese más. Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul. Has que firme las
persona que a tu juicio sea más simpática. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona
que pese menos. Ahora pon tu firma y grita ya terminé.
Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada consigna. La pueden modificar y con
su ingenio puede ser mas divertida.

DINÁMICAS DE INTEGRACIÓN Y DE EXPRESIÓN DE SENTIMIENTOS

El Reportaje Juego de Salón

Al entrar, se le entrega a cada jugador una tarjeta numerada, también una hoja de papel y un
lápiz. Por cada número debe haber dos tarjetas para establecer las parejas de la entrevista.
Cada jugador buscará la persona que tenga el mismo número de la tarjeta entregada con
anterioridad, hará su presentación correspondiente, formula además las preguntas siguientes:
- Nombre - Color de los ojos - Pasatiempo preferido - Su mayor deseo o anhelo - ETC. Después
de un tiempo prudencial, cada jugador presentará a su entrevistado en plenario si el número
de jugadores es pequeño, sino se pasa unos cuantos a consideración del guía.

La bruja y el rey

Se necesitan muchos jugadores, éstos se dividen en dos grandes equipos: "los perros de la
bruja" y "los mensajeros del rey". Deben ir más mensajeros que perros, (si hay 30 jugadores,
sólo 10 serán perros). Un jugador es la bruja, se sitúa a unos 500 mts del otro jugador que hace
las veces del rey. El juego inicia así: el rey escribe en papelitos varios mensajes para enviarlos a
la bruja, escoge entre muchos mensajeros, a unos secretamente, éstos serán los que lleven los
mensajes. Los perros se sitúan en un área de unos 20 metros alrededor de la bruja, para no
dejar entrar esos "mensajeros ofensivos". Si un perro toca a un mensajero y éste tiene un
mensaje, lo debe entregar, pero puede salvar el mensaje, si se lo entrega a otro compañero
mensajero. Luego de un tiempo prudencial, se da una señal o pitazo y todos se reúnen. La
bruja muestra los mensajes que le entregaron y los perros los mensajes que recogieron. El
valor de estos mensajes debe decidirse antes de comenzar el juego. Se suman los valores
correspondientes.

Los Anillos

Los participantes se dividen en 2 equipos en igual cantidad, formados en líneas o filas


alternando chicos y chicas. Cada jugador tiene un palillo en la boca, en este palillo un anillo. Se
trata de ir pasando el anillo de palito en palito sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la
fila. A la señal, el primer jugador coloca sus manos en los hombros del segundo. Si el anillo se
cae, debe comenzarse de nuevo y solamente en este caso se puede tocar con las mano El rey
manda Quien dirige el juego, hace las veces de rey. Todos los demás formarán dos equipos.
Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una barro o
hincada a su favor. Cada equipo elige un paje, éste será el único que servirá al rey acatando sus
órdenes. El rey pide en voz alta, por ejemplo, un reloj; el paje de cada equipo trata de
conseguir el reloj en su equipo, a fin de llevarlo prontamente al rey. Sólo se recibe el regalo del
primero que lo entregue. Al final los aplausos se los ganarán el equipo que haya suministrado
más objetos.

PANORAMA DE LOS SENTIMIENTOS

Objetivos: En este juego los muchachos pueden tomar conciencia de las emociones que
experimentan cotidianamente y de su actitud ante ellas. Aprenden además a utilizar un
lenguaje capaz de expresar emociones y sentimientos.

Duración: 45 - 60 minutos
Materiales: papel y bolígrafo

Dirección del juego. Hoy quiero que hablemos de los estados de ánimo y de los sentimientos
que experimentamos a lo largo de una jornada cualquiera. Tomen una hoja y escriban, en tres
minutos todas las emociones que recuerden. Díganme qué han sentido usando les he dado
esta tarea. Pueden decir por ejemplo: "estaba un poco inquieto... tenía curiosidad... notaba
que me sudaban las manos... me sentía cansado" Ahora cada uno de ustedes nos podrá leer su
hoja. Recogeremos todos estos datos en la pizarra y los confrontaremos entre ellos. ¿qué les
parece: por qué unos han numerado más sentimientos que otros? (5 minutos de discusión)
Miren ahora cuántos de los estados de ánimo que han enumerado están relacionados con la
felicidad y el amor, y cuántos cestán más cercanos a la tristeza y a la ira. ¿Qué tipo de
sentimientos prevalece en su lista? ¿De qué puede venir que alguno de los chicos ha
enumerado sobre todo sentimientos alegres y otros, en cambio, sentimientos tristes? (5
minutos de discusión) Ahora quiero ver qué sentimientos dominan en nuestro grupo.
Pondremos en la pizarra todos los sentimientos que han nombrado ¿Cuáles son los más
repetidos? ¿A qué puede ser debido? (5 minutos de discusión) Vean ahora ¿cuáles
sentimientos más repetidos figuran también en la lista que cada uno ha hecho? ¿están todos o
sólo algunos? ¿cuáles faltan? ¿por qué? Hablemos todo eso juntos ¿Qué sentimientos (cólera,
ira, amor, miedo, ansiedad, ternura) experimento más frecuentemente? ¿Cómo los
reconozco? ¿Qué sentimientos expreso sobre todo con palabras? ¿Cuáles con mi cuerpo? ¿Por
qué es importante que me dé cuenta de lo que experimento? ¿Qué sucede cuando una
persona no manifiesta nunca sus sentimientos? ¿conozco alguna? Y yo ¿hablo a menudo de
mis sentimientos? ¿Hablo en este grupo de lo que siento? Se trata de un juego relativamente
fácil que permite un contacto, prevalentemente conceptual, con el mundo de los sentimientos.
En un segundo momento se puede explicar a los muchachos que los sentimientos se pueden
reconocer también por el cuerpo. Por ejemplo, modifican la tensión muscular, la temperatura
corporal, nos hacen enrojecer, palidecer, etc.

PANORAMA DE LOS SENTIMIENTOS 2

Objetivos Este juego refuerza los objetivos de la actividad anterior, haciendo conocer a los
muchachos mejor el panorama de los sentimientos que expresan habitualmente, el modo
cómo los manifiestan y sus distintas formas de reaccionar ante ellos.

Dirección del juego Hoy hablaremos de algunas emociones que, sin duda, todos han
experimentado. Me refiero a sentimientos importantes como el miedo, la ansiedad, la tristeza,
la cólera, la ira, el amor, la ternura. Les pide que completen el cuestionario. Escojan uno de
estos sentimientos: cólera-tristeza-miedo y escríbanlo arriba en el cuestionario que les he
entregado. Ahora lean atentamente el módulo y comprueben si han entendido cómo tienen
que contestarlo. (2 minutos). ¿Alguna pregunta? Ahora recuerden una situación en la que
hayan experimentado el sentimiento que eligieron. Respondan detalladamente la pregunta 1,
y despues la 2 y la 3. Pueden hacerlo en 10 minutos. Ahora formen grupo con los compañeros
que han escogido el mismo sentimiento. Comenten juntos sus respuestas, tienen otros 10
minutos. Los grupos tienen que estar formados por 5 muchachos al máximo. Hablemos ahora
todos juntos del resultado de vuestros grupos (5 minutos de discusión). Hagan analizar según
este esquema, también los otros dos grupos de sentimientos: tristeza-alegría-ira amor-ira-
ansiedad Hablemos de eso juntos ¿Me ha gustado este juego? ¿Cómo me siento en este
momento? Durante el trabajo de grupo ¿he expresado libremente mis sentimientos? ¿Qué
sentimientos he elegido tratar? ¿Me he negado a tratar determinados sentimientos porque me
molesta hacerlo? ¿Qué compañeros ha elegido mis mismos sentimientos? En el grupo ¿se han
elegido más sentimientos tristes o alegres? ¿Qué sentimientos se expresan con más frecuencia
en este grupo? ¿Cuáles, en cambio, muy raramente? ¿Qué pasaría si expresara mis
sentimientos con más frecuencia y más claramente? ¿En qué circunstancias tengo más
dificultad en manifestar mis sentimientos? ¿Hasta qué punto puedo manifestarlos en este
grupo? Es un juego muy imporatante que permite adquirir mayor autoconciencia de los
propios sentimientos. Ayuden a los muchachos a entender que los sentimientos se manifiestan
en el cuerpo y son registrados en el cerebro. En segundo lugar adviértanles qde que una
respiración superficial no permite tomar conciencia de los propios estados de ánimo. Es
necesario, pues, aprender a respirar de modo profundo y consciente.

CUESTIONARIO UN SENTIMIENTO IMPORTANTE 1a Pregunta ¿Qué señales me envía el cuerpo


cuando me domina este sentimiento? ¿En qué parte del cuerpo lo advierto? ¿qué siento?
¿cómo respiro? Describe todo los síntomas físicos de este sentimiento. (Un ejemplo para el
sentimiento de miedo: se me contrae el estómago, me sudan las manos, respiro
afanosamente, etc.) Respuesta: 2a Pregunta ¿En qué situaciones me siento así? Describe la
situación ¿Qué me ha provocado esta situación? ¿De que tengo miedo o qué espero? ¿Estoy
solo o con otros? (Ejemplo: en la clase de matemáticas, el profesor me llama a la pizarra, no
entendí el problema y temo la discusión). Respuesta: 3a. Pregunta ¿Cómo trato este
sentimiento? ¿No manifiesto a nadie y me lo tengo para mí? ¿Hablo de él con las personas
afectadas? ¿Lo confío a alguien? ¿ A quién? ¿ Exteriorizo físicamente mi sentimiento? ¿Lo
notan los otros aunque yo no diga nada? ¿Por qué se dan cuenta? (Ejemplo: No digo al
profesor que tengo miedo. Trato de disimular esta impresión y de olvidarme que tengo miedo.
Pienso que mis compañeros lo notan por la inseguridad de mi voz. Al fin de la hora cuento a mi
amigo lo que me ha pasado). Respuesta: Nuestros defectos y los del vecino Objetivos Este
juego ayuda a los chicos a darse cuenta de que lo que encuentran desagradable en otro, en
eso mismo caen ellos. Comienzan así a familiarizarse con un concepto muy importante: que lo
que nos molesta en los otros es precisamente lo que no sabemos aceptar en nosotros mismos.
Edad mínima: 10 años. Cualquier número de participantes Duración: unos 25 minutos
Materiales: papel y bolígrafo Dirección del juego Hoy les presento un juego llamado "nuestros
defectos y los del vecino". Tomen el lapicero y escriban todo lo que no les guste en las
personas que conocen. Escriban siempre frases completas, que puedan justificar sus críticas.
Escriban por ejemplo: "Miguel es egoísta: no me da ni un dulce". "María no es nada puntual:
llega siempre tarde cuando tenemos un encuentro". "Vanesa se da mucha importancia: se ríe
de mí porque tengo menos juguetes que ella". Escriban todas las frases que se les pasen por la
cabeza en 10 minutos. Vuelvan ahora a leer sus frases y pregúntense en cada una de ellas:
"¿tengo también yo este defecto? ¿cuál ha sido la última ocasión que me he comportado así?"
Si la frase es por ejemplo: "Miguel es egoísta", pregúntense si, de cuando en cuando, no lo son
también ustedes y prefieren tener todo para ustedes, en vez de compartirlo con los demás. Si
esto sucede pongan una cruz en la frase que habla de Miguel. ¿Entendido lo que quiero decir?
Ahora comiencen enseguida. Tienen 10 minutos. Hablemos todo eso juntos ¿He descubierto
algo nuevo con este juego? ¿Cuáles son los defectos que veo en los otros y que he visto que
también tengo yo? ¿Me había dado cuenta de eso antes? -- Es un juego sencillo pero muy
eficaz para fomentar sentimientos de autocrítica y de tolerancia.

PANORAMA DE LOS SENTIMIENTOS 3

Objetivos: Este simpático juego permite que los muchachos se den cuenta de que cualquier
estado de ánimo puede expresarse con la mímica facial.
Duración: se necesitan unos 20 minutos

Dirección del juego: Les propongo un juego en el que tienen que dibujar sus sentimientos.
Ante todo divídanse en dos grupos. Decidan ustedes con qué compañeros quieren colaborar.
Cada grupo tendrá a su disposición una zona de la sala. Tengo aquí la lista de los principales
sentimientos: miedo, alegría, tristeza, cólera, ira, amor, ternura. Antes de cada asalto, cada
grupo me enviará un representante que serán los encargados de dibujar. Los dos
representantes se pondrán de acuerdo acerca de qué sentimiento quieren ilustrar. Volverán
después a su grupo para dibujar un rostro que exprese ese sentimiento. Hay que guardar estas
dos reglas. El dibujante no puede hablar. Ni siquiera hacer un gesto de afirmación o negativo.
No puede escribir. Puede sólo dibujar rostros. El grupo que adivina primero el sentimiento
dibujado gana 10 puntos. Sólo se tendrán en cuenta las respuestas ue el grupo me presente
por escrito; si quieren, pueden discutirlas antes en el grupo. A penas me den la solución
acertada, comienza el segundo asalto. ¿Entendido cómo va el juego? Dejen jugar a los chicos
unos 20 minutos. Hablemos de eso juntos ¿Qué me ha divertido en este juego? En cambió
¿qué me es lo que no me ha gustado? ¿Qué sentimientos ha sido fácil de representar? ¿Cómo
los han representado los dibujantes? ¿Qué rasgos del rostro han dibujado? ¿Qué aspecto
toman los ojos cuando expresan distintos sentimientos? ¿Qué aspecto toma la boca? ¿Y la
frente? ¿De qué rasgos de mi rostro se puede ver qué sentimientos me dominan? ¿Qué niños
de nuestro grupo "llevan escritos en la cara" sus sentimientos? ¿Quiénes, en cambio, tienen un
rostro impenetrable? ¿Por qué es importante mirar a la cara de aquel con quien hablamos?
¿Lo hago yo así? ¿Cómo hemos colaborado en nuestro pequeño grupo? ¿Durante el juego me
he dado cuenta de tener particulares sentimientos? ¿Me he enojado con algún compañero y
no se lo he dicho? Hay que insistir en que no deben dibujar rostros técnicamente perfectos: se
trata de dibujar particulares características. Hagan que el grupo no supere el número de 8; si
es necesario, formen más de dos grupos. Durante la evaluación utilicen diversos retratos
pintados por los niños y pongan, ustedes y los niños, cuantas caras distintas sepan. Como este
juego sólo se fija en la mímica facial, exige gran atención y participación, ofrece además
estupendas posibilidades para aclarar la relación entre los estados de ánimo y el lenguaje del
cuerpo.

PANORAMA DE SENTIMIENTOS 4

Objetivos Inventando y representando algunas escenas, los chicos aprenden a entender mejor
los varios sentimientos y su influjo en las relaciones interpersonales.
Duración: Se necesitan unos 45 minutos
Materiales: Se necesitan papeles que lleven cada uno de ellos el nombre de un sentimiento:
miedo, alegría, ira, amor, ternura, tristeza, tranquilidad. Si los jugadores son más de 14, se
hace una doble serie de papeles, se prosigue a doblarlos como si fueran números de una rifa.

Dirección del juego. Hoy haremos un poco de teatro: elijan un compañero con quien actuar.
cada pareja extraerá una tarjeta en que está escrito un importante sentimiento. No digan a
nadie qué sentimiento les ha tocado. El trabajo consiste en preparar una escena que
represente el sentimiento en cuestión. Si, por ejemplo, han sacado el mismo sentimiento "ira",
no pueden decir : "Estoy enojado por lo que me has hecho, Carlos" o "no quiero verte: la ira
me haría perder la razón", pero pueden decir cosas tan poco amables como: "¡Qué a gusto te
despedazaría, pedazo de animal!" Deben dramatizar una situación que exprese bien ese
sentimiento. Siempre a propósito de la cólera, por ejemplo, podrían representar una escena en
un restaurante: el mesero derrama la salsa en el vestido de una señora que salta y propina al
pobre hombre un bofetón. Es indispensable que los espectadores puedan darse cuenta de la
situación que provoca tal emoción. Tienen 15 minutos para preparar su escena que deberá
durar máximo 3 minutos. Den la oportunidad de representar a cuantas parejas puedan. Inviten
a los espectadores a adivinar qué sentimiento se representa. Hablemos de todo eso juntos ¿A
quién he elegido como compañero? ¿Qué me ha divertido más? ¿Cómo nos hemos preparado?
¿Cómo hemos representado nuestro sentimiento? ¿Lo hemos expresado con el lenguaje del
cuerpo? ¿De dónde hemos sacado la idea para nuestra escena? ¿Qué dramatización me ha
impactado más? ¿Cómo me siento ahora? Este experimento sale mejor si antes se han hecho
otros juegos anteriores de sentimientos. Permite comprobar en qué grado los chicos han
desarrollado cierta sensibilidad en relación con el mundo de los sentimientos.
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Dinámicas de presentación "ROMPEHIELO"

Estas dinámicas son apropiadas, como su nombre lo indica, para romper el hielo y las
tensiones del primer momento de los grupos nuevos. Ellas permiten que todos los
participantes sean tomados en cuenta y se presenten.
Ellas favorecen un primer conocimiento de las personas, sus valores e inquietudes; permiten
formarse una idea más clara de quienes participan en el grupo.

1- EL BINGO DE PRESENTACION
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la
devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a
los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va
leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan
diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese
nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces.

2- LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y
explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del
animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su
nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una
misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una
pregunta.

3- LA PALABRA CLAVE:
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo,
justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el
ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado
que, le atríbuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

4- PARTES DEL CUERPO


El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y
pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le
gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido
contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas
preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los
pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

5- PEDRO LLAMA A PABLO


El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de
sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.
Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza
comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María",
María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar
con la escoba, cantar.

6- Conozcámonos
Estas dinámicas son una ayuda para la realización de las reuniones de los equipos de Infancia
Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de transmitir e
incrementar el espíritu misionero, especialmente cuando se trata de niños.

PRESENTACION Y CONOCIMlENTO
Puede hacerse esta dinámica en una reunión general de los equipos de Infancia Misionera.
Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera y permitir
que cada niño se dé a conocer.
Cada uno elegirá al compañero que menos conozca y ambos dialogorán: ¿Cómo se llama?
¿Qué le gusta hacer? ¿Por qué es miembro de Infancia Misonera? ¿Se sienten misioneros?
(Durante 10 minutos) Cada dúo elegirá a otro dúo y dialogarán sobre las mismas preguntas;
después cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan.
Se elige a uno que presente a sus compañeros. Puede ampliarse la presentación.

7. LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas
debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre
de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias
personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia
(inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese
nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si
en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada
cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan
presentado.
8. EL NáUFRAGO
El animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo grupo o
ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones
expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos,
dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se
trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado
y da la orden de formar botes.
se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario.

9. BARBEROS
Esta dinámica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio
su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca
delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el
otro. Se coloca una música de fondo adecuada.
Breve resonacia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos,
etc.

10. LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas.
Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez.
Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres
noticias más felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue
su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. En cada ocasión, los demás
pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

11. CONFIDENCIAS
El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide
la hoja de papel. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado
izquierdo: el momento más triste.
Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida.
Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento más
triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador.

12. LOS CURIOSOS


El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la
primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas
preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.
Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).
Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a
conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron.
En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccionó
(sesenta minutos).
13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS
El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un
grupo. Se anotan en dos franjas de papel.
Se forman espontáneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco
actitudes que unan y cinco que desunan.
En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen,
luego hacen lo mismo con las actitudes que unen.
Evaluación de la experiencia. ¿Cuál de estas actitudes se da más en el grupo? (positiva y
negativa). ¿Cuál de ellas se da menos? (positiva y negativa) ¿Qué podemos hacer para crecer
en integración.

14. TEMORES Y ESPERANZAS


En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas
acerca de una situación que debe afrontar en su vida o en el grupo.
Luego el conductor de la dinámica solicita que cada persona le informe los 2 temores y
esperanzas más importantes para anotarlas en el tablero.
Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideración las dos de mayor
frecuencia, para discutir sobre ellas.

15. POR CUALIDADES


Oportunidad: para personas que se conocen poco.
Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades.
Motivación: para una mayor integración grupal será provechoso el que cada miembrro del
grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compañeros.
En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a
la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caracterítica de la persona.
Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona
debe añadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla.
Resonacia: el coordinador hará resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los demás o
no.

16. EL AMIGO SECRETO


El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y
evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecerá la integración del grupo.
Luego explica la dinámica.
Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto. A
esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el
grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo descubra.
Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algún servicio, etc. Al
final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera:
el grupo se sienta en círculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificación. Le
cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la
identidad de su amigo según las pistas que ha recibido. Después lo invita a descubrirse la vista
y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos.

17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO


Oportunidad: para cuando se va a explicar la formación de grupos. El mínimo de participantes
puede ser pequeño o grande.
Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando
interés, motivando, creando inquietudes, etc.
Sin mayor motivación, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del círculo) 8
personas.
Preguntar a algunas personas del resto por qué no salieron. Preguntar a los voluntarios por
qué salieron. (Las respuestas sulen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por
gustarles el riesgo, etc).
Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar un grupo es
necesario preprarar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes,
etc.) y luego hacer una invitación clara a participar en X grupo que busca tales objetivos.
Entonces sí la gente viene sabiendo a qué y la seriedad del grupo se asegura mejor.

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