Dinámicas de Integración
Dinámicas de Integración
Dinámicas de Integración
OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo y acrecentarás el amor fraternal entre los
miembros del grupo.
MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca bonita.
DESARROLLO:
1. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Cuando venia a la reunión me encontré a
'Matilda' (nombre de la muñeca o del osito), ella estaba triste y sola, y necesita mucho amor.
Yo le conté que en este grupo de jóvenes ustedes le podían brindar muchísimo amor.
2. Dejar que cada joven demuestre con un gesto el amor a Matilda, como por ejemplo: un
beso, un abrazo, una frase cariñosa (te quiero Matilda), etc.
3. Una vez que todos le demuestran su gesto de amor a Matilda, el coordinador debe decir:
"Matilda esta muy contenta porque todos ustedes la quieren, pero ahora ella les quiere pedir
un favor más. Matilda te quiere regalar de su amor, por lo tanto, repite el gesto que le hiciste a
Matilda al compañero que tienes a tu lado.
4. La idea es que cada joven le demuestre el amor a su compañero como se lo demostró a
Matilda, y así poder poner en practica nuestra comunión.
OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo, es una variante de la dinámica anterior, solo
que esta ocasión aprenderán a tratar mejor a su prójimo.
MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca muy fea y sucia.
DESARROLLO:
1. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Pepita (nombre de la muñeca o del osito) es una
niña muy descuidada y no le gusta bañarse, quiero que cada uno de ustedes le de un consejo a
Pepita y la regañe por que no se cuida.
2. Dejar que cada joven de un consejo y regaño, como por ejemplo: hay Pepita que sucia estas
y le da una nalgada; Pepita ¿por qué no te bañas? mira que cochina eres, etc.
3. Una vez que todos pasan, el coordinador debe decir: "Ahora así como trataste a Pepita
debes tratar a la persona que tienes a tu derecha, repite los gestos y todo lo que le hiciste a
Pepita al compañero que tienes a tu lado.
Calentar motores
OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.
MATERIALES: Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos (un ciego y un
guía). Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 10 minutos los
lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de
nuevo, ahora escogen los que antes hacían de ciegos). Luego se comparten en plenario los
sentimientos.
Cada joven escoge en silencio (en su pensamiento) a otro/a joven y escribe en el otro lado del
papel lo que la otra persona debe hacer y además debe firmar el papel (ejemplo: "Yo Andrea
deseo que Juan se pare en medio de la sala y haga como perrito).
Luego que cada persona haya escrito su deseo deberá doblar el papel y entregarlo al
coordinador. Luego el coordinador toma TODOS los papelitos y explica el nombre del juego
"Ama a tu prójimo como a ti mismo" o "No hagas a otros lo que no quieras que hagan
contigo".
Luego que el coordinador va leyendo papel por papel cada joven deberá hacer lo que escribió
en su papel. TODOS deben participar. De esa manera sabrán porque el dicho "no hagas lo que
no quieran que les hagan".
El cuadro ciego
DESARROLLO: Cuatro participantes voluntarios (o escogidos al azar) se vendan los ojos; se les
entrega la cuerda a los cuatro y se les da la consigna de formar un cuadrado con la cuerda. Los
demás gritan desde afuera instrucciones incorrectas y contrarias.
Se puede repetir con otros participantes hasta completar a todos los que se encuentran allí.
DESARROLLO:
1.- Se forman equipos de 6 a 8 personas.
2.- El animador forma los subgrupos y reparte papel.
3.- Luego, hace una breve presentación: Muchas veces apreciamos mas un regalo pequeño que
uno grande. Otras muchas, estamos mas preocupados por no ser capaces de realizar cosas
grandes y dejamos de lado hacer cosas pequeñas aunque tendrían, quizás, un gran significado.
En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un pequeño regalo de alegría a cada miembro
del grupo.
4.- El animador invita a los participante a que escriba cada uno un mensaje de ese tipo a cada
compañero de su subgrupo, mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos
positivos respecto a si mismo.
5.- El animador presenta sugerencias, procurando animar a todos a que envíen un mensaje a
cada miembro de su subgrupo, incluso a aquellas personas por las que puedan no sentir gran
simpatía.
Respecto al mensaje les dirán:
- que sea muy concreto, por ejemplo: Me gusta como ríes cuando...; y no, por ejemplo, "Me
gusta tu actitud" , cosas que es demasiado general.
- que el mensaje sea especifico y bien ajustado a la persona que va, y que no sea valido para
cualquiera.
- que cada uno envié mensaje a todos, aunque alguno no le conozca a fondo; en todo podrá
encontrar algo positivo.
-procura decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores momentos, sus
éxitos; y haz siempre la presentación de tu mensaje de un modo persona: « A mi me gusta en
ti...», « Yo veo que tu...».
- di al otro lo que tu encuentres en el que te hace ser mas feliz.
6. Los participantes pueden, si quieren, firmar.
7. Escritos los mensajes, se doblan y se reúnen en una caja, dejando los nombres a quienes se
dirigen hacia fuera. Se da a cada uno sus mensajes.
8. Cuando todos hayan leído sus mensajes, se tiene una puesta en común con las reacciones
de todos.
De pie
El viento y el árbol
La enredadera
OBJETIVOS: Favorecer el roce físico para una mayor confianza entre los participantes. Abrir el
camino a dinámicas de reflexión.
DESARROLLO: Situados en círculo, los participantes deben obedecer órdenes caprichosas del
animador sin abandonar el lugar que ocupan: tocar algo de cierto color, juntar la cabeza con la
del compañero de la izquierda, pisar el pie del compañero de la izquierda, etc... Cada
movimiento realizado debe mantenerse hasta que la postura sea complicada. Entonces, sin
perder el equilibrio, todos a la vez deben golpear con una mano el centro del círculo.
Los submarinos
Los detectives
OBJETIVOS: Presentar a los participantes de esta manera predispone el clima para trabajos
posteriores.
DESARROLLO: Cada participante elabora una ficha con algunos datos sobre su persona:
hobbies, programas favoritos de televisión, libro que más le gusta, qué le gustaría ser de
mayor...; se introducen todas las fichas en una bolsa. Cada participante extrae una ficha y
comprueba que no es la suya (si lo fuera la devuelve y toma otra). Después, se deja que cada
participante se entreviste con otros participantes (sin mostrarle la ficha) hasta dar con el que
corresponde a su ficha. Al final anota el nombre en el reverso. En grupo, cada uno expone el
resultado de la prueba y se comprueba si ha acertado.
El pulso
Los detectives II
Cada participante debe observar a los demás. Una vez que hayan terminado se sientan en
ronda y van respondiendo. Se verán las coincidencias.
La persona mas...
Al entrar, se le entrega a cada jugador una tarjeta numerada, también una hoja de papel y un
lápiz. Por cada número debe haber dos tarjetas para establecer las parejas de la entrevista.
Cada jugador buscará la persona que tenga el mismo número de la tarjeta entregada con
anterioridad, hará su presentación correspondiente, formula además las preguntas siguientes:
- Nombre - Color de los ojos - Pasatiempo preferido - Su mayor deseo o anhelo - ETC. Después
de un tiempo prudencial, cada jugador presentará a su entrevistado en plenario si el número
de jugadores es pequeño, sino se pasa unos cuantos a consideración del guía.
La bruja y el rey
Se necesitan muchos jugadores, éstos se dividen en dos grandes equipos: "los perros de la
bruja" y "los mensajeros del rey". Deben ir más mensajeros que perros, (si hay 30 jugadores,
sólo 10 serán perros). Un jugador es la bruja, se sitúa a unos 500 mts del otro jugador que hace
las veces del rey. El juego inicia así: el rey escribe en papelitos varios mensajes para enviarlos a
la bruja, escoge entre muchos mensajeros, a unos secretamente, éstos serán los que lleven los
mensajes. Los perros se sitúan en un área de unos 20 metros alrededor de la bruja, para no
dejar entrar esos "mensajeros ofensivos". Si un perro toca a un mensajero y éste tiene un
mensaje, lo debe entregar, pero puede salvar el mensaje, si se lo entrega a otro compañero
mensajero. Luego de un tiempo prudencial, se da una señal o pitazo y todos se reúnen. La
bruja muestra los mensajes que le entregaron y los perros los mensajes que recogieron. El
valor de estos mensajes debe decidirse antes de comenzar el juego. Se suman los valores
correspondientes.
Los Anillos
Objetivos: En este juego los muchachos pueden tomar conciencia de las emociones que
experimentan cotidianamente y de su actitud ante ellas. Aprenden además a utilizar un
lenguaje capaz de expresar emociones y sentimientos.
Duración: 45 - 60 minutos
Materiales: papel y bolígrafo
Dirección del juego. Hoy quiero que hablemos de los estados de ánimo y de los sentimientos
que experimentamos a lo largo de una jornada cualquiera. Tomen una hoja y escriban, en tres
minutos todas las emociones que recuerden. Díganme qué han sentido usando les he dado
esta tarea. Pueden decir por ejemplo: "estaba un poco inquieto... tenía curiosidad... notaba
que me sudaban las manos... me sentía cansado" Ahora cada uno de ustedes nos podrá leer su
hoja. Recogeremos todos estos datos en la pizarra y los confrontaremos entre ellos. ¿qué les
parece: por qué unos han numerado más sentimientos que otros? (5 minutos de discusión)
Miren ahora cuántos de los estados de ánimo que han enumerado están relacionados con la
felicidad y el amor, y cuántos cestán más cercanos a la tristeza y a la ira. ¿Qué tipo de
sentimientos prevalece en su lista? ¿De qué puede venir que alguno de los chicos ha
enumerado sobre todo sentimientos alegres y otros, en cambio, sentimientos tristes? (5
minutos de discusión) Ahora quiero ver qué sentimientos dominan en nuestro grupo.
Pondremos en la pizarra todos los sentimientos que han nombrado ¿Cuáles son los más
repetidos? ¿A qué puede ser debido? (5 minutos de discusión) Vean ahora ¿cuáles
sentimientos más repetidos figuran también en la lista que cada uno ha hecho? ¿están todos o
sólo algunos? ¿cuáles faltan? ¿por qué? Hablemos todo eso juntos ¿Qué sentimientos (cólera,
ira, amor, miedo, ansiedad, ternura) experimento más frecuentemente? ¿Cómo los
reconozco? ¿Qué sentimientos expreso sobre todo con palabras? ¿Cuáles con mi cuerpo? ¿Por
qué es importante que me dé cuenta de lo que experimento? ¿Qué sucede cuando una
persona no manifiesta nunca sus sentimientos? ¿conozco alguna? Y yo ¿hablo a menudo de
mis sentimientos? ¿Hablo en este grupo de lo que siento? Se trata de un juego relativamente
fácil que permite un contacto, prevalentemente conceptual, con el mundo de los sentimientos.
En un segundo momento se puede explicar a los muchachos que los sentimientos se pueden
reconocer también por el cuerpo. Por ejemplo, modifican la tensión muscular, la temperatura
corporal, nos hacen enrojecer, palidecer, etc.
Objetivos Este juego refuerza los objetivos de la actividad anterior, haciendo conocer a los
muchachos mejor el panorama de los sentimientos que expresan habitualmente, el modo
cómo los manifiestan y sus distintas formas de reaccionar ante ellos.
Dirección del juego Hoy hablaremos de algunas emociones que, sin duda, todos han
experimentado. Me refiero a sentimientos importantes como el miedo, la ansiedad, la tristeza,
la cólera, la ira, el amor, la ternura. Les pide que completen el cuestionario. Escojan uno de
estos sentimientos: cólera-tristeza-miedo y escríbanlo arriba en el cuestionario que les he
entregado. Ahora lean atentamente el módulo y comprueben si han entendido cómo tienen
que contestarlo. (2 minutos). ¿Alguna pregunta? Ahora recuerden una situación en la que
hayan experimentado el sentimiento que eligieron. Respondan detalladamente la pregunta 1,
y despues la 2 y la 3. Pueden hacerlo en 10 minutos. Ahora formen grupo con los compañeros
que han escogido el mismo sentimiento. Comenten juntos sus respuestas, tienen otros 10
minutos. Los grupos tienen que estar formados por 5 muchachos al máximo. Hablemos ahora
todos juntos del resultado de vuestros grupos (5 minutos de discusión). Hagan analizar según
este esquema, también los otros dos grupos de sentimientos: tristeza-alegría-ira amor-ira-
ansiedad Hablemos de eso juntos ¿Me ha gustado este juego? ¿Cómo me siento en este
momento? Durante el trabajo de grupo ¿he expresado libremente mis sentimientos? ¿Qué
sentimientos he elegido tratar? ¿Me he negado a tratar determinados sentimientos porque me
molesta hacerlo? ¿Qué compañeros ha elegido mis mismos sentimientos? En el grupo ¿se han
elegido más sentimientos tristes o alegres? ¿Qué sentimientos se expresan con más frecuencia
en este grupo? ¿Cuáles, en cambio, muy raramente? ¿Qué pasaría si expresara mis
sentimientos con más frecuencia y más claramente? ¿En qué circunstancias tengo más
dificultad en manifestar mis sentimientos? ¿Hasta qué punto puedo manifestarlos en este
grupo? Es un juego muy imporatante que permite adquirir mayor autoconciencia de los
propios sentimientos. Ayuden a los muchachos a entender que los sentimientos se manifiestan
en el cuerpo y son registrados en el cerebro. En segundo lugar adviértanles qde que una
respiración superficial no permite tomar conciencia de los propios estados de ánimo. Es
necesario, pues, aprender a respirar de modo profundo y consciente.
Objetivos: Este simpático juego permite que los muchachos se den cuenta de que cualquier
estado de ánimo puede expresarse con la mímica facial.
Duración: se necesitan unos 20 minutos
Dirección del juego: Les propongo un juego en el que tienen que dibujar sus sentimientos.
Ante todo divídanse en dos grupos. Decidan ustedes con qué compañeros quieren colaborar.
Cada grupo tendrá a su disposición una zona de la sala. Tengo aquí la lista de los principales
sentimientos: miedo, alegría, tristeza, cólera, ira, amor, ternura. Antes de cada asalto, cada
grupo me enviará un representante que serán los encargados de dibujar. Los dos
representantes se pondrán de acuerdo acerca de qué sentimiento quieren ilustrar. Volverán
después a su grupo para dibujar un rostro que exprese ese sentimiento. Hay que guardar estas
dos reglas. El dibujante no puede hablar. Ni siquiera hacer un gesto de afirmación o negativo.
No puede escribir. Puede sólo dibujar rostros. El grupo que adivina primero el sentimiento
dibujado gana 10 puntos. Sólo se tendrán en cuenta las respuestas ue el grupo me presente
por escrito; si quieren, pueden discutirlas antes en el grupo. A penas me den la solución
acertada, comienza el segundo asalto. ¿Entendido cómo va el juego? Dejen jugar a los chicos
unos 20 minutos. Hablemos de eso juntos ¿Qué me ha divertido en este juego? En cambió
¿qué me es lo que no me ha gustado? ¿Qué sentimientos ha sido fácil de representar? ¿Cómo
los han representado los dibujantes? ¿Qué rasgos del rostro han dibujado? ¿Qué aspecto
toman los ojos cuando expresan distintos sentimientos? ¿Qué aspecto toma la boca? ¿Y la
frente? ¿De qué rasgos de mi rostro se puede ver qué sentimientos me dominan? ¿Qué niños
de nuestro grupo "llevan escritos en la cara" sus sentimientos? ¿Quiénes, en cambio, tienen un
rostro impenetrable? ¿Por qué es importante mirar a la cara de aquel con quien hablamos?
¿Lo hago yo así? ¿Cómo hemos colaborado en nuestro pequeño grupo? ¿Durante el juego me
he dado cuenta de tener particulares sentimientos? ¿Me he enojado con algún compañero y
no se lo he dicho? Hay que insistir en que no deben dibujar rostros técnicamente perfectos: se
trata de dibujar particulares características. Hagan que el grupo no supere el número de 8; si
es necesario, formen más de dos grupos. Durante la evaluación utilicen diversos retratos
pintados por los niños y pongan, ustedes y los niños, cuantas caras distintas sepan. Como este
juego sólo se fija en la mímica facial, exige gran atención y participación, ofrece además
estupendas posibilidades para aclarar la relación entre los estados de ánimo y el lenguaje del
cuerpo.
PANORAMA DE SENTIMIENTOS 4
Objetivos Inventando y representando algunas escenas, los chicos aprenden a entender mejor
los varios sentimientos y su influjo en las relaciones interpersonales.
Duración: Se necesitan unos 45 minutos
Materiales: Se necesitan papeles que lleven cada uno de ellos el nombre de un sentimiento:
miedo, alegría, ira, amor, ternura, tristeza, tranquilidad. Si los jugadores son más de 14, se
hace una doble serie de papeles, se prosigue a doblarlos como si fueran números de una rifa.
Dirección del juego. Hoy haremos un poco de teatro: elijan un compañero con quien actuar.
cada pareja extraerá una tarjeta en que está escrito un importante sentimiento. No digan a
nadie qué sentimiento les ha tocado. El trabajo consiste en preparar una escena que
represente el sentimiento en cuestión. Si, por ejemplo, han sacado el mismo sentimiento "ira",
no pueden decir : "Estoy enojado por lo que me has hecho, Carlos" o "no quiero verte: la ira
me haría perder la razón", pero pueden decir cosas tan poco amables como: "¡Qué a gusto te
despedazaría, pedazo de animal!" Deben dramatizar una situación que exprese bien ese
sentimiento. Siempre a propósito de la cólera, por ejemplo, podrían representar una escena en
un restaurante: el mesero derrama la salsa en el vestido de una señora que salta y propina al
pobre hombre un bofetón. Es indispensable que los espectadores puedan darse cuenta de la
situación que provoca tal emoción. Tienen 15 minutos para preparar su escena que deberá
durar máximo 3 minutos. Den la oportunidad de representar a cuantas parejas puedan. Inviten
a los espectadores a adivinar qué sentimiento se representa. Hablemos de todo eso juntos ¿A
quién he elegido como compañero? ¿Qué me ha divertido más? ¿Cómo nos hemos preparado?
¿Cómo hemos representado nuestro sentimiento? ¿Lo hemos expresado con el lenguaje del
cuerpo? ¿De dónde hemos sacado la idea para nuestra escena? ¿Qué dramatización me ha
impactado más? ¿Cómo me siento ahora? Este experimento sale mejor si antes se han hecho
otros juegos anteriores de sentimientos. Permite comprobar en qué grado los chicos han
desarrollado cierta sensibilidad en relación con el mundo de los sentimientos.
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Estas dinámicas son apropiadas, como su nombre lo indica, para romper el hielo y las
tensiones del primer momento de los grupos nuevos. Ellas permiten que todos los
participantes sean tomados en cuenta y se presenten.
Ellas favorecen un primer conocimiento de las personas, sus valores e inquietudes; permiten
formarse una idea más clara de quienes participan en el grupo.
1- EL BINGO DE PRESENTACION
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la
devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a
los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va
leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan
diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese
nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces.
2- LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y
explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del
animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su
nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una
misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una
pregunta.
3- LA PALABRA CLAVE:
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo,
justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el
ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado
que, le atríbuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.
6- Conozcámonos
Estas dinámicas son una ayuda para la realización de las reuniones de los equipos de Infancia
Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de transmitir e
incrementar el espíritu misionero, especialmente cuando se trata de niños.
PRESENTACION Y CONOCIMlENTO
Puede hacerse esta dinámica en una reunión general de los equipos de Infancia Misionera.
Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera y permitir
que cada niño se dé a conocer.
Cada uno elegirá al compañero que menos conozca y ambos dialogorán: ¿Cómo se llama?
¿Qué le gusta hacer? ¿Por qué es miembro de Infancia Misonera? ¿Se sienten misioneros?
(Durante 10 minutos) Cada dúo elegirá a otro dúo y dialogarán sobre las mismas preguntas;
después cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan.
Se elige a uno que presente a sus compañeros. Puede ampliarse la presentación.
7. LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas
debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre
de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias
personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia
(inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese
nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si
en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada
cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan
presentado.
8. EL NáUFRAGO
El animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo grupo o
ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones
expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos,
dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se
trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado
y da la orden de formar botes.
se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario.
9. BARBEROS
Esta dinámica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio
su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca
delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el
otro. Se coloca una música de fondo adecuada.
Breve resonacia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos,
etc.
10. LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas.
Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez.
Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres
noticias más felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue
su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. En cada ocasión, los demás
pueden aportar opiniones y hacer preguntas.
11. CONFIDENCIAS
El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide
la hoja de papel. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado
izquierdo: el momento más triste.
Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida.
Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento más
triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador.