Tarea 1 Diseño de Interfaces
Tarea 1 Diseño de Interfaces
Tarea 1 Diseño de Interfaces
Sea quien sea el usuario o consumidor, está claro que, cuanto más intuitivo y accesible sea el
diseño, mucho mejor. Esto es así hasta en el caso de enviar un correo electrónico bien
representado gráficamente.
En los elementos para el diseño de páginas web y productos digitales la intuitividad debería ser
objeto de estudio cada cierto período de tiempo. Los tiempos cambian, y los perfiles de usuarios
y las tecnologías también.
El objetivo de casi cualquier software o página web suele ser vender, generar nuevos clientes o
mantener a los que ya lo son. Así que, en los casos en los que el diseño queda obsoleto, hay que
hacer un rediseño UI adaptando los elementos. Aunque a veces, nuevas técnicas y avances
hacen que sea más recomendable desechar lo anterior por completo y crearlo de nuevo desde
0.
1. Una aproximación al usuario: Usabilidad significa centrarse en los usuarios. Para desarrollar
un producto usable se tiene que conocer, entender y trabajar con las personas que representan
a los usuarios actuales o potenciales del producto.
2. Un amplio conocimiento del contexto de uso: Las personas utilizan los productos para
incrementar su propia productividad. Así pues, un producto se considera fácil de aprender y de
usar en términos del tiempo que toma el usuario para llevar a cabo su objetivo, el número de
pasos que tiene que realizar para ello y el éxito que tiene en predecir la acción apropiada para
llevar a cabo. Para desarrollar productos usables hay que entender los objetivos del usuario, hay
que conocer los trabajos y tareas del usuario que el producto automatiza o modifica.
3. El producto ha de satisfacer las necesidades del usuario y adaptarse a sus modelos mentales:
Los usuarios son gente muy diversa y ocupada intentando llevar a cabo una tarea. Se va a
relacionar usabilidad con productividad y calidad. El hardware y el software son las herramientas
que ayudan a la gente ocupada a realizar su trabajo y a disfrutar de su ocio.
4. Son los usuarios, y no los diseñadores o los desarrolladores, los que determinan cuándo un
producto es fácil de usar.
Las guías de diseño de UI (interfaces de usuario) son reglas aplicables a cualquier tipo de interfaz,
estas reglas varían según el autor, pero las mas comunes son las que presentan Nielsen and
Molich:
Consistencia y estandarización
Si estamos usando este diseño, seria incorrecto que en otra ventana empleáramos un botón al
estilo web, ahora bien, esta regla se hace mas importante en el diseño web, en donde los
elementos gráficos como el fondo y los botones de los menús deben de ser iguales en todas las
paginas del mismo sitio, ya que eso genera la sensación de estar siempre en la misma pagina o
sitio, si empleáramos un color de fondo diferente en cada pagina, generarían desconfianza al
hace pensar al visitante que ha salido del sitio actual para entrar a otro.
Principios
en todo proyecto de diseño web resulta imprescindible perseguir y tener siempre presentes una
serie de principios fundamentales:
1. Claridad, en el sentido de que al usuario le resulte sencillo comprender la interfaz desenvolverse
a través de ella.
2. La interfaz debe fomentar la interacción con los usuarios.
3. Evitar el material que pueda suponer una distracción a la atención del usuario.
4. Permitir que sea el usuario el que decida cómo y cuándo desenvolverse a través de la interfaz, a
través de descripciones junto a las interacciones, pero sin forzar éstas por sorpresa.
5. Para que las páginas resulten aún más fáciles de utilizar, se debe establecer una única acción
primaria, de gran valor, por cada página.
6. Mantener el carácter secundario de las interacciones secundarias mostrándolas siempre
después de las acciones primarias.
7. Anticipación. Tras una interacción, llega otra, por lo que se debe crear una interfaz que ayude al
visitante a recorrer el sitio web, desde que llega hasta que lo abandona.
8. La apariencia de los elementos debe revelar su comportamiento de tal forma que el usuario
comprenda lo que sucederá al pulsar un botón antes de hacerlo.
Teclado y pantalla.
Apuntadores.
Voz y sonido.
Realidad virtual.
Realidad aumentada.
Rastreo ocular.
Otros dispositivos.