Tarea 1 Diseño de Interfaces

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1.

1 Impacto de las Interfaces

Sea quien sea el usuario o consumidor, está claro que, cuanto más intuitivo y accesible sea el
diseño, mucho mejor. Esto es así hasta en el caso de enviar un correo electrónico bien
representado gráficamente.

En los elementos para el diseño de páginas web y productos digitales la intuitividad debería ser
objeto de estudio cada cierto período de tiempo. Los tiempos cambian, y los perfiles de usuarios
y las tecnologías también.

El objetivo de casi cualquier software o página web suele ser vender, generar nuevos clientes o
mantener a los que ya lo son. Así que, en los casos en los que el diseño queda obsoleto, hay que
hacer un rediseño UI adaptando los elementos. Aunque a veces, nuevas técnicas y avances
hacen que sea más recomendable desechar lo anterior por completo y crearlo de nuevo desde
0.

1.2 La usabilidad en los sistemas Interactivos

El grado de usabilidad de un sistema interactivo es un aspecto relacionado con la interfaz de


usuario que es inversamente proporcional al tiempo que malgastan los usuarios de dicho
sistema intentando averiguar el alcance de qué hace o dónde está una determinada
funcionalidad. Esta característica hace, por tanto, referencia a la rapidez y facilidad con que las
personas llevan a cabo sus tareas a través del uso del producto con el que están trabajando, idea
que descansa en cuatro puntos:

1. Una aproximación al usuario: Usabilidad significa centrarse en los usuarios. Para desarrollar
un producto usable se tiene que conocer, entender y trabajar con las personas que representan
a los usuarios actuales o potenciales del producto.

2. Un amplio conocimiento del contexto de uso: Las personas utilizan los productos para
incrementar su propia productividad. Así pues, un producto se considera fácil de aprender y de
usar en términos del tiempo que toma el usuario para llevar a cabo su objetivo, el número de
pasos que tiene que realizar para ello y el éxito que tiene en predecir la acción apropiada para
llevar a cabo. Para desarrollar productos usables hay que entender los objetivos del usuario, hay
que conocer los trabajos y tareas del usuario que el producto automatiza o modifica.

3. El producto ha de satisfacer las necesidades del usuario y adaptarse a sus modelos mentales:
Los usuarios son gente muy diversa y ocupada intentando llevar a cabo una tarea. Se va a
relacionar usabilidad con productividad y calidad. El hardware y el software son las herramientas
que ayudan a la gente ocupada a realizar su trabajo y a disfrutar de su ocio.

4. Son los usuarios, y no los diseñadores o los desarrolladores, los que determinan cuándo un
producto es fácil de usar.

Edgar de Jesus Carvajal Contreras – 161477


1.3 Guías, principios y paradigmas

Las guías de diseño de UI (interfaces de usuario) son reglas aplicables a cualquier tipo de interfaz,
estas reglas varían según el autor, pero las mas comunes son las que presentan Nielsen and
Molich:

Consistencia y estandarización

La consistencia en el diseño es emplear los mismos elementos gráficos en toda la interfaz y la


estandarización consiste en el empleo de elementos que ya son usados de forma estándar en la
plataforma donde estamos desarrollando, un ejemplo de esto podría ser la elección del botón
de aceptar en las ventanas de un programa, si empleamos un botón con un check verde como
el siguiente

Si estamos usando este diseño, seria incorrecto que en otra ventana empleáramos un botón al
estilo web, ahora bien, esta regla se hace mas importante en el diseño web, en donde los
elementos gráficos como el fondo y los botones de los menús deben de ser iguales en todas las
paginas del mismo sitio, ya que eso genera la sensación de estar siempre en la misma pagina o
sitio, si empleáramos un color de fondo diferente en cada pagina, generarían desconfianza al
hace pensar al visitante que ha salido del sitio actual para entrar a otro.

Principios

en todo proyecto de diseño web resulta imprescindible perseguir y tener siempre presentes una
serie de principios fundamentales:
1. Claridad, en el sentido de que al usuario le resulte sencillo comprender la interfaz desenvolverse
a través de ella.
2. La interfaz debe fomentar la interacción con los usuarios.
3. Evitar el material que pueda suponer una distracción a la atención del usuario.
4. Permitir que sea el usuario el que decida cómo y cuándo desenvolverse a través de la interfaz, a
través de descripciones junto a las interacciones, pero sin forzar éstas por sorpresa.
5. Para que las páginas resulten aún más fáciles de utilizar, se debe establecer una única acción
primaria, de gran valor, por cada página.
6. Mantener el carácter secundario de las interacciones secundarias mostrándolas siempre
después de las acciones primarias.
7. Anticipación. Tras una interacción, llega otra, por lo que se debe crear una interfaz que ayude al
visitante a recorrer el sitio web, desde que llega hasta que lo abandona.
8. La apariencia de los elementos debe revelar su comportamiento de tal forma que el usuario
comprenda lo que sucederá al pulsar un botón antes de hacerlo.

Edgar de Jesus Carvajal Contreras – 161477


9. Uniformidad de apariencia y acción, es decir, los elementos que se comportan igual deben
mostrarse iguales, mientras que los elementos que ofrecen diferentes comportamientos,
también deben mostrar una apariencia diferente.
10. Facilitar que el usuario conozca el orden de importancia de los elementos aplicando una
jerarquía visual apropiada.
11. Emplear colores que ayuden a resaltar y guiar, pero que no resulten distractivos; si algo no es
importante, como el fondo de la página, no debe tener un color que destaque.
12. Fomentar el descubrimiento progresivo mostrando única y exclusivamente lo que sea necesario
en cada una de las páginas. Es decir, muestra lo que necesita el usuario, lo que desea, lo que
solicita, pero no lo que no desea ver.
13. Muestra y ofrece la ayuda que sea necesaria cuando sea necesario con el fin de ayudar a los
usuarios a lo largo del proceso.
1.4 Dispositivos de interacción

Teclado y pantalla.
Apuntadores.
Voz y sonido.
Realidad virtual.
Realidad aumentada.
Rastreo ocular.
Otros dispositivos.

Edgar de Jesus Carvajal Contreras – 161477

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