Proyecto de Grado Domenica
Proyecto de Grado Domenica
Proyecto de Grado Domenica
Servicio:
“INFORMATICA”
TEMA:
ESTUDIANTES:
AÑO LECTIVO
2022 – 2023
GUAYAQUIL, ECUADOR
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UNIDAD EDUCATIVA FISCAL “DOLORES SUCRE”
Dirección: Km 5 ½ vía Daule
E-mail: [email protected]
RESUMEN EJECUTIVO
El siguiente proyecto está realizado con la finalidad de dar a conocer una herramienta digital
como Visual Basic, la cual es una aplicación con un lenguaje de programación de interfaz
sencilla (Microsoft, s.f.), diseñado para crear aplicaciones de Windows , además de poder
desarrollar soluciones personalizadas y eficientes para resolver problemas específicos ,es una
herramienta de rápido y fácil aprendizaje a su vez también es compatible con otros lenguajes
de programación y tecnologías , lo que lo convierte en una excelente opción para proyectos
que
requieren integración con otros sistemas. En resumen, Visual Basic es una herramienta
poderosa y versátil para desarrollar aplicaciones de Windows y es adecuado tanto para
desarrolladores principiantes como avanzados, y es por lo que damos a conocer esta
aplicación.
Mediante Scratch la cual es una aplicación de programación visual diseñada para niños y
jóvenes que permite crear proyectos interactivos, animaciones y juegos de manera fácil y
divertida (Risso, 2021). Con una interfaz intuitiva y bloques de codificación, los usuarios
pueden aprender a pensar de manera creativa y a resolver problemas mientras desarrollan
habilidades en tecnología y programación. Scratch es una excelente herramienta para
fomentar
la creatividad, el aprendizaje y la colaboración.
Por eso a través de la aplicación Scratch queremos crear un juego interactivo creado para
enseñar las diferentes opciones de visual Basic a los jugadores de forma creativa que
incentive
a los estudiantes para interesarse y enfocarse más en la rama informática, aprender también
sobre el lenguaje de programación de una manera divertida e interactiva. Al final del juego,
los
jugadores tendrán una comprensión solida de las herramientas de Visual Basic y estarán
preparados para aplicarlas en proyectos futuros.
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INDICE
RESUMEN EJECUTIVO....................................................................................................................2
1. INTRODUCCIÓN........................................................................................................................4
1.1 Propuesta de trabajo...............................................................................................................4
2. MEMORIA DESCRIPTIVA.......................................................................................................5
2.1 Descripción General...............................................................................................................5
2.2 Descripción Técnica...............................................................................................................5
2.3 Glosario..................................................................................................................................7
3. PROCESO DE PRODUCCIÓN DE BIENES O PRESTACIONES DE SERVICIOS............9
4. RECURSOS................................................................................................................................11
5. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES.....................................................................................12
6. CONCLUSIONES......................................................................................................................13
7. RECOMENDACIONES............................................................................................................14
8. BIBLIOGRAFIA........................................................................................................................15
9. ANEXOS.....................................................................................................................................16
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1. INTRODUCCIÓN
Con este proyecto queremos orientar a los estudiantes de básica el uso de visual Basic como
una herramienta práctica de estudio y de trabajo, dentro de las condiciones que debe cumplir
el
estudiante, es que tenga conocimiento básico de informática para que sus enseñanzas
mejoren con el uso práctico de visual Basic.
Entonces se ha tomado como objetivo de nuestro proyecto que los estudiantes tengan
conocimiento y se interesen en la informática, ya que es un juego interactivo creado mediante
la aplicación scratch, la cual los ayudara a despejar dudas e incógnitas y a su vez seria una
manera creativa y divertida de que los jóvenes quieran conocer más sobre el programa
mencionado, de esta manera el estudiante podrá darse cuenta de que la aplicación por conocer
es una gran herramienta profesional de estudio (Macias, 2017) y por eso la propuesta de
trabajo
que se realizó esta en base a la identificación del problema y la manera en que se lo priorizo.
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2. MEMORIA DESCRIPTIVA
Este es un juego recreativo que fue creado con el fin de dar a conocer sobre las herramientas
de la aplicación indicada, este vendría hacer útil para enseñar sobre las figuras de interacción
de la aplicación a usar de una manera divertida y atractiva, también fomenta la comprensión y
el interés por la tecnología y la informática, de cierta manera también proporciona una
experiencia lúdica y desafiante para los jugadores.
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Se inicio con la revisión del programa por enseñar para así entender mejor sobre sus
herramientas y se fue realizando la lista de preguntas que se iban a mostrar en el juego, luego
se instalo la plataforma Scratch, dentro de la aplicación se comenzó con la descarga de ciertas
imágenes ya que los fondos que tenían en su galería no se relacionaba con el tema de la
informática que se iba a revisar, también se bajó capturas sobre las instrumentos de Visual y
con la información que se obtiene de las herramientas se procede con la lista de preguntas y
respuestas para guiar al sistema a que las vincule mediante la codificación de cada bloque, no
olvidar que al agregar imágenes en un fondo, habrá que configurarle cuando se muestre y
cuando se tenga que ocultar porque luego se mezclaran con los demás contenidos y las
interrogantes no tendrían nada que ver con la figura que se muestre, y ya ordenando eso, se
comienza con la entrada del juego que se tiene que tener cuidado porque los disfraces se
suelen mezclar entre los fondos, entonces eso siempre hay que revisarlo porque si se tiene un
error en la elaboración, habrá un escenario donde no es, un personaje en el lugar que no
corresponde, o una pregunta con su respuesta equivocada, junto con la sala de espera que se
realiza (entrada de la dinámica) hay que siempre colocar la bandera verde, sin eso el código
puede situarse en ajustes que no corresponden al orden previsto, en este espacio de
entretenimiento los jugadores podrán visualizar su puntaje, el numero de preguntas no se
coloco porque todas esas variables llenarían la pantalla y eso obstaculizaría la concentración
del usuario.
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2.3 Glosario
Herramientas: (Se refiere a las de Visual Basic) Ayuda a realizar acciones, guarda archivos,
tiene cuadros de textos, puedes también probar el proyecto a ejecutar y mejorarlo con el
espacio
donde muestra todo tipo de instrumentos para llevar a cabo un formulario con éxito.
Lista de preguntas y respuestas: Ayuda para el sistema de Scratch y así identificar cuando
la
pregunta sea bien respondida y así evitar confusiones con otras respuestas que se puedan dar.
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Variables: En Scratch, se representan con bloques alargados, los cuales ayudan al usuario a
manejar la lógica del programa o juego a desarrollar.
Visual Basic: Es un lenguaje de programación orientado a objetos que fue desarrollado por
Microsoft.
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Para la elaboración del juego, el cual busca que la enseñanza sobre Visual Basic se vea de
manera llamativa para un determinado grupo de estudiantes, se realizo lo siguiente:
Se da comienzo con una pequeña investigación sobre las herramientas del programa al cual se
enfoca todo esto (Programa desarrollador de formularios) y así se va comprendiendo las
respectivas funciones y usos que le den, no hay que pasar por alto que este programa tiene
varias versiones, pero la mejor es la 6.0, así que aquí se aprende de dos programas muy
importantes en el ámbito informático pero el que se trabajará más obviamente será Scratch, no
hay que olvidar que hay cosas en estos códigos que no se suelen entender, también sirve
YouTube como guía de esta app, como es el caso donde se colocan las imágenes de los
implementos de Visual encima de un fondo, eso fue codificación nueva, ya que la
codificación puede confundirse y te manda al personaje en vez de la imagen o te borra a los
dos, por eso el revisar las veces que se pueda es relevante en el desarrollo de esta actividad, se
tiene un menor porcentaje de fallar o crear confusiones con el juego, se empleó varios fondos
tecnológicos o que guardaban relación con computadoras para que complemente el ambiente
en el que se trabaja, si los usuarios deciden averiguar más sobre estas herramientas
encontraran que hay muchas, pero solo se colocó las más relevantes y que sean fáciles de
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analizar, porque tan solo una vista y se dará cuenta de lo que es o su función y podrán
responder bien.
Para la zona de espera del jugador se empleó un fondo de cuadros y colores neón, esto de
alguna
manera se ve interesante, las letras de ¡JUGUEMOS! se las coloca en el mismo fondo
escritas,
porque no se podrá poner fuera del fondo, habría descoordinación total en los elementos al
moverlos, y mediante la galería de sonidos que tiene esta plataforma se descargo una para la
entrada y se le dio indicaciones para que al darle clic en el escenario suene y rápidamente
cambie de fondo donde ingresa un personaje e interactúa con el estudiante dándole saludos, le
pide el nombre y le da consejos para su participación y así no haya errores en la forma que
responda al sistema porque si no contesta como se le indica, el programa no le contara
puntaje.
Continuando con las interrogantes que tendrá esta dinámica, se crea la orden para que no se
visualice la lista de preguntas y respuestas porque ahí le darían más rápido las respuestas a los
alumnos, eso se configura en la parte de variables, se crean dos listas que ya se menciono de
que serán, y dos variables, una para puntaje y otra para numero de preguntas, de todas estas la
única que se podrá ver en la pantalla será la de puntajes, al muñeco no se le dio movimiento
puesto que al ponerlo a caminar demoraría al desarrollo del juego y con eso también se tiene
problemas porque ciertas figuras no tienen movimientos y se ve mal que se lo quiera
desplazar
cuando simplemente no existe forma de que eso pase.
Otra de las cosas es que se configuro al puntaje y solo aparezca cuando comiencen las
consultas,
por eso se logra una buena entrada, con lo relacionado al tiempo que pase entre que vayan
pasando las interrogantes, pues apenas responda el estudiante, seguirá a la siguiente pregunta
ya sea con un mensaje de felicitaciones por responder bien o un mensaje de ánimos si no
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Recursos de equipos
Computadora
Impresora (para imprimir las hojas de revisión del proceso)
CD (utilizado para ingresar la investigación y practica del proyecto)
Recursos humanos
Estudiantes
Asesor de proyecto
Recursos sistemáticos
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Scratch
Visual Basic
YouTube
Google Chrome
5. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
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Estudiantes
practico Estudiantes
Estudiantes
6. CONCLUSIONES
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Como conclusión se puede decir que durante el mes que se llevó a cabo el proyecto, se
que forman parte de la educación cultural de nuestra institución, otro punto importante que
hay
que recalcar es que se realiza una buena relación entre dos programas tecnológicos didácticos
con diversas funcionalidades, y así se crea el juego para que se vaya reforzando el aprendizaje
en Scratch con sus bloques de codificación sobre Visual Basic que ayuda en el desarrollo de
formularios (ENI, 2019), los cuales sirven hasta para crear un sistema de facturación con sus
Por otra parte, hay que reconocer que este proyecto ayuda a desarrollar habilidades en
que realizar proyectos de suma importancia para las carreras que elijan luego o simples
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7. RECOMENDACIONES
Como recomendación principal pues hay que mejorar las enseñanzas a los alumnos sobre la
informática y así puedan ver mejor esta carrera técnica, debido a que están en 10mo y son
próximos a elegir su especialización, entonces el juego les ayudaría a elegirla porque verán el
manejo de Visual Basic de manera divertida, porque si se les pondría estas enseñanzas en
También se debería apoyar mas a los estudiantes durante la realización del proyecto dando
explicaciones detalladas desde cursos antes, puesto que así ya estarían poco a poco
preparándose para esta investigación que es importante y vital para poder cerrar su ciclo de
Y para finalizar, pero no menos importante, esta el agradecimiento hacia la Lcda. Ruth
Morejón Cueva, ella también fue una persona clave en este proceso con sus respectivas guías
y ayudas para poder realizarlo.
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8. BIBLIOGRAFIA
Bibliografía
ENI, E. (Noviembre de 2019). Crear un formulario. Obtenido de https://www.ediciones-
eni.com/open/mediabook.aspx?idR=38970a4facf675a81b74f3136905f0fb#:~:text=Un
%20formulario%20se%20crea%20en,y%20el%20cuadro%20de%20herramientas.
ITM, R. (30 de Junio de 2020). Beneficios del programa Scratch para potenciar el
aprendizaje significativo de las Matemáticas en tercero de primaria. Obtenido de
https://revistas.itm.edu.co/index.php/trilogia/article/view/1524/1729#:~:text=Las
%20ventajas%20en%20el%20uso,9).
Macias, R. B. (2017). Influencia de la utilización del software microsoft visual basic 2010 en
el rendimiento académico . Obtenido de
http://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/24466
Microsoft. (s.f.). Guia de Visual Basic. Obtenido de
https://learn.microsoft.com/es-es/dotnet/visual-basic/#:~:text=Visual%20Basic%20es
%20un%20lenguaje,NET%20con%20seguridad%20de%20tipos.
Risso, I. (15 de Diciembre de 2021). Crehana . Obtenido de ¿Qué es Scratch y por qué lo
necesitas para dar tus primeros pasos en programación?:
https://www.crehana.com/blog/estilo-vida/que-es-scratch/#:~:text=En%20simples
%20palabras%2C%20Scratch%20es,historias%20interactivas%2C%20producciones
%20y%20m%C3%BAsica.
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9. ANEXOS
Aquí se podrá ver el inicio del juego y las imágenes que se muestran a bajo son las que se
ocuparon en cada fondo con un orden especificado por los bloques alargados que tiene la
aplicación:
También esta el audio de entrada como se mencionó, que se encuentra en la galería de sonidos
en la parte superior de la aplicación, hubo dos audios, al inicio y al final para despedirse, no
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hay que olvidar que eso se codifica en la parte de sonidos, pero de la parte de las herramientas
de Scratch, esta debajo de los bloques de apariencia.
Para la visualización de la variable puntaje se codifico para que apareciera cuando inicien las
preguntas, y obviamente había un fondo ahí y la configuración quedaría:
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El ingreso del presentador fue un poco largo ya que dio indicaciones para evitar que los
estudiantes tengan problemas con su puntaje, se ordeno palabras claves para que las registre y
así les de su respectivo puntaje, en la siguiente imagen se puede ver al personaje y la
formación de bloques que se le da:
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Para las preguntas, primero se fijo la variable: Numero de preguntas a 1, para que así se situé
en el primer elemento de la lista que hizo al inicio, lo mismo con las respuestas, se le indica
que
el mismo valor de pregunta que siga, lo mismo será para lo que respondan y también dirá un
mensaje de felicitaciones o de ánimos como se menciono si es que el jugador no logra
responder
bien y se indica que el puntaje cambie en 1 poco a poco, se aplica la condicional que dice que
si se cumple tal cosa entonces mostrara un recado o si no, expresara lo que se ordene en los
bloques y así con las demás preguntas.
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(Esto se repite en las demás preguntas, pero se le cambia el valor mediante vayan
respondiendo
el resto y también se agrego que el presentador este en diferentes poses en cada pregunta, en
una interrogante puede estar en la esquina, en otra estará en medio y así)
Tener en cuenta que si en un caso llegas a tener muchos objetos por ingresar dentro de un
fondo
o varios, será mejor que les pongas un nombre distinto a los demás, como en este caso, así
fueron:
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Por último, la finalización del juego, esta es con un sonido de la galería propia de la
plataforma
y se mandó un mensaje de despedida con un desplazamiento que no se notara mucho ya que
este protagonista del juego no contenía movimientos de caminatas en sus disfraces.
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