Hmi #3
Hmi #3
Hmi #3
Ingeniería En Mecatrónica
1. Introducción
interfaces.
4. Conclusión
5. Referencias
“Objetivo: Que el estudiante se familiarice con las características del
diseño de interfaces hombre-maquina.”
Introducción
Todo sistema tiene un propósito u objetivo, este debe quedar claro y en la mayoría de
las situaciones deberá darse como un hecho establecido, incluyendo una relación
definitiva de las especificaciones que se han de satisfacer.
para que un sistema cumpla su objetivo, ciertas funciones operacionales necesitan ser
realizadas de forma muy clara, de modo que el usuario pueda sin tener capacidades
técnicas operar el dispositivo o máquina.
• Tipo de usuario
• Análisis de la tarea del usuario
• Contenido
• Forma de presentar el contenido
• Navegación
Objetivos que se toma en cuenta para el diseño de interfaces.
Tipo de usuario:
El conocer el tipo de usuarios a los que va dirigido el proyecto es un punto crucial para tomar
decisiones en el diseño de la interfaz gráfica.
Es importante saber el promedio de edad, escolaridad, nivel de conocimiento del tema, estilo
de aprendizaje predominante, nacionalidad, contexto socio-cultural, experiencia previa en
cómputo, incluso hasta factores de género y discapacidades. El tener claras las características
mencionadas nos permite garantizar que la experiencia del usuario será lo más eficaz y
agradable posible.
Para lograr que el diseño de interfaz gráfica de nuestro proyecto sea exitoso necesitamos
centrar la atención en el usuario, observar y analizar cómo se desempeña en las actividades
cotidianas, que factores (sociales y culturales) influyen en dicho desempeño, que elementos
apoyan o impiden cumplir las metas fijadas. Este proceso de estudio del usuario en conjunto
con el establecimiento de metas y formas de llevarlas a cabo se le conoce como análisis de
tareas.
Es muy recomendable estudiar al usuario y hacer el análisis de tareas en las etapas tempranas
del diseño y por cada nuevo proyecto, para poder tener la oportunidad de evaluar las
propuestas y promover una interacción eficiente entre el usuario y la interfaz antes de gastar
tiempo y dinero en el desarrollo del producto. Es recomendable también, en lo posible, hacer
revisiones constantes a lo largo del desarrollo para corregir o mejorar el resultado.
Mientras más definido y enfocado este el contenido, más fácil será tomar decisiones en el
diseño del proyecto, en el tiempo del desarrollo y en las necesidades tanto económicas como
humanas. Se pueden considerar los siguientes puntos:
• Cantidad de información
Forma de presentar el contenido: Esto es, definir el tipo de estructura que tendrá el
proyecto, es decir, si dicha estructura será lineal, ramificada o de red, si se utilizará una
metáfora o no. Esta estructura es el eje del proyecto ya que define la forma en la que el
usuario ve y accede a la información, además que aclara al equipo de trabajo cómo será
la navegación.
Estructura lineal: En una estructura lineal la navegación es hacia delante y hacia atrás
de una en una así como a la última y primera página.
Estructura ramificada En una estructura ramificada se puede navegar tanto lineal como
por “ramas” temáticas, regresar al temario para elegir otro tema y de ahí saltar a otra
rama temática.
Estructura de red En una estructura de red puedes “saltar” de un lado a otro sin un
orden establecido o al menos sin una “lógica” explícita; ejemplos de esta estructura
pueden ser los juegos de aventura o incluso la misma Internet. Este tipo de estructura es
muy compleja en el sentido que parece no tener fin, es decir, puedo elegir un camino y
de repente se presenta otra opción que me llama la atención y cambio la ruta y
encuentro muchas opciones más acerca de la nueva opción y así sucesivamente, un
ejemplo es Internet, donde suele suceder que se empieza buscando algo y se
encuentran muchos caminos y se siga el que se siga surgen más opciones de tal suerte
que se va formando una “telaraña” o red de información que puede llegar a ser muy
compleja
Navegación:
Aunque el tipo de usuarios es diferente para cada proyecto las personas comparten
algunas características que deben tomarse en cuenta al diseñar la interfaz.
En general las personas son curiosas, desean aprender y aprenden mejor si se sienten
seguras y cómodas en el ambiente que estén explorando; les agrada sentir que tienen
control sobre las acciones que realizan, ver y entender el resultado de dichas acciones.
La gente esta acostumbrada a usar representaciones simbólicas, les agrada comunicarse
en lenguaje verbal, visual y gesticular. Por último la gente es más productiva y efectiva
cuando el ambiente en el que trabaja y juega es agradable y variado.
Conclusión
En el desarrollo de cursos en línea el diseño de interfaz gráfica es fundamental porque provee
de los elementos necesarios para hacer efectiva la comunicación del contenido, es importante
decir que los visualizadores en Internet nos dan por defecto una interfaz que si bien se puede
aprovechar, es conveniente diseñar la propia para cada proyecto educativo, esto con el fin de
proporcionarle el carácter visual necesario de acuerdo al tema y que el contenido sea mejor
expuesto para el tipo de usuarios al que vaya dirigido. Las tendencias actuales son las de
estandarizar para reutilizar y aprovechar los recursos ya elaborados, lo cual es muy interesante,
pero no debe implicar, desde mi punto de vista, el perder la capacidad de tener un estilo visual,
ni dejar de lado las necesidades de interfaz gráfica propias de cada proyecto.
Referencias
[1]Arquitectura.unam.mx, 2022. [Online]. Available:
https://arquitectura.unam.mx/uploads/8/1/1/0/8110907/2005-03-29260marr-ve2005.pdf. [Accessed:
01- Mar- 2022].
[3]G. GROUP, G. GROUP and G. GROUP, "Descubre la diferencia entre SCADA y HMI -
AUTYCOM", AUTYCOM, 2022. [Online]. Available: https://www.autycom.com/diferencia-entre-scada-y-
hmi/. [Accessed: 04- Feb- 2022].