Hmi #3

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CUVALLES

Interfaz Hombre Máquina

Ingeniería En Mecatrónica

Profesor: Gilberto Álvarez Guzmán

Alumno: Héctor Gonzalo Ruiz Ramírez


Interfaz Hombre Máquina

“HMI EN UN PROCESO INDUSTRIAL”

Desarrollo de las características de las interfases

1. Introducción

2. Objetivos que se toma en cuenta para el diseño de interfaces.

3. Factores humanos que hay que considerar para el diseño de

interfaces.

4. Conclusión

5. Referencias
“Objetivo: Que el estudiante se familiarice con las características del
diseño de interfaces hombre-maquina.”

Introducción
Todo sistema tiene un propósito u objetivo, este debe quedar claro y en la mayoría de
las situaciones deberá darse como un hecho establecido, incluyendo una relación
definitiva de las especificaciones que se han de satisfacer.
para que un sistema cumpla su objetivo, ciertas funciones operacionales necesitan ser
realizadas de forma muy clara, de modo que el usuario pueda sin tener capacidades
técnicas operar el dispositivo o máquina.

En esta sección definiremos sus principales características, de una buena interfaz


gráfica, de modo que si necesitamos desarrollar una, podamos tomar en cuenta lo
aprendido.

Para permitir al usuario interactuar con la computadora existen componentes “físicos”


como teclado, mouse, touch screen, tabla gráfica, comandos verbales, etc. Así mismo
están los componentes visuales de la llamada interfaz “gráfica” tales como: ventanas,
iconos, menús, botones, paletas, pulsadores, entre otros.

“Estos elementos son considerados dispositivos metafóricos de una realidad familiar a


los usuarios de las oficinas de hoy. Sin embargo, estos objetos metafóricos, más que
representar una realidad, constituyen una realidad. Por lo tanto, parece más apropiado
afirmar que los elementos figurativos en el monitor de una computadora no representan
nada, sino que más bien proponen un espacio de acción.”

Factores para diseñar la interfaz

Al diseñar la interfaz se deben considerar los siguientes factores:

• Tipo de usuario
• Análisis de la tarea del usuario
• Contenido
• Forma de presentar el contenido
• Navegación
Objetivos que se toma en cuenta para el diseño de interfaces.

Tipo de usuario:

El conocer el tipo de usuarios a los que va dirigido el proyecto es un punto crucial para tomar
decisiones en el diseño de la interfaz gráfica.

Es importante saber el promedio de edad, escolaridad, nivel de conocimiento del tema, estilo
de aprendizaje predominante, nacionalidad, contexto socio-cultural, experiencia previa en
cómputo, incluso hasta factores de género y discapacidades. El tener claras las características
mencionadas nos permite garantizar que la experiencia del usuario será lo más eficaz y
agradable posible.

Análisis de la tarea del usuario:

Para lograr que el diseño de interfaz gráfica de nuestro proyecto sea exitoso necesitamos
centrar la atención en el usuario, observar y analizar cómo se desempeña en las actividades
cotidianas, que factores (sociales y culturales) influyen en dicho desempeño, que elementos
apoyan o impiden cumplir las metas fijadas. Este proceso de estudio del usuario en conjunto
con el establecimiento de metas y formas de llevarlas a cabo se le conoce como análisis de
tareas.

Es muy recomendable estudiar al usuario y hacer el análisis de tareas en las etapas tempranas
del diseño y por cada nuevo proyecto, para poder tener la oportunidad de evaluar las
propuestas y promover una interacción eficiente entre el usuario y la interfaz antes de gastar
tiempo y dinero en el desarrollo del producto. Es recomendable también, en lo posible, hacer
revisiones constantes a lo largo del desarrollo para corregir o mejorar el resultado.

Específicamente en proyectos educativos multimedia, la meta u objetivo es aprender el


contenido de un tema en particular, por lo tanto, otro factor importante que debe ser
considerado en el estudio del usuario y el análisis de tareas es la experiencia previa del usuario
con el manejo de la tecnología, esto con el fin de facilitarle la doble tarea de aprender a utilizar
el medio y posteriormente el contenido, ya que esta comprobado que la sobrecarga cognitiva
produce cansancio, frustración y deserción.
Contenido:

Mientras más definido y enfocado este el contenido, más fácil será tomar decisiones en el
diseño del proyecto, en el tiempo del desarrollo y en las necesidades tanto económicas como
humanas. Se pueden considerar los siguientes puntos:

• Propósito del tema

• Cantidad de información

• Recursos a utilizar, con cuales se cuenta y cuales se deben hacer.

Esto determina en parte el tiempo de desarrollo

Forma de presentar el contenido: Esto es, definir el tipo de estructura que tendrá el
proyecto, es decir, si dicha estructura será lineal, ramificada o de red, si se utilizará una
metáfora o no. Esta estructura es el eje del proyecto ya que define la forma en la que el
usuario ve y accede a la información, además que aclara al equipo de trabajo cómo será
la navegación.
Estructura lineal: En una estructura lineal la navegación es hacia delante y hacia atrás
de una en una así como a la última y primera página.

Estructura ramificada En una estructura ramificada se puede navegar tanto lineal como
por “ramas” temáticas, regresar al temario para elegir otro tema y de ahí saltar a otra
rama temática.
Estructura de red En una estructura de red puedes “saltar” de un lado a otro sin un
orden establecido o al menos sin una “lógica” explícita; ejemplos de esta estructura
pueden ser los juegos de aventura o incluso la misma Internet. Este tipo de estructura es
muy compleja en el sentido que parece no tener fin, es decir, puedo elegir un camino y
de repente se presenta otra opción que me llama la atención y cambio la ruta y
encuentro muchas opciones más acerca de la nueva opción y así sucesivamente, un
ejemplo es Internet, donde suele suceder que se empieza buscando algo y se
encuentran muchos caminos y se siga el que se siga surgen más opciones de tal suerte

que se va formando una “telaraña” o red de información que puede llegar a ser muy
compleja

Navegación:

Como se mencionó anteriormente el tener la estructura del proyecto es el primer paso


pare definir la navegación.
Es importante hacer la navegación fácil e intuitiva que permita al usuario sentirse
ubicado, saber dónde está, dónde ha estado y a dónde quiere ir; para que pueda
concentrase en el contenido y no sienta confusión o frustración ya que esto puede
provocar que cierre el programa y no desee volver a regresar, sin importar que tan
interesante sea el contenido.

Lineamientos para el diseño de la interfaz al usuario

Aunque el tipo de usuarios es diferente para cada proyecto las personas comparten
algunas características que deben tomarse en cuenta al diseñar la interfaz.

En general las personas son curiosas, desean aprender y aprenden mejor si se sienten
seguras y cómodas en el ambiente que estén explorando; les agrada sentir que tienen
control sobre las acciones que realizan, ver y entender el resultado de dichas acciones.
La gente esta acostumbrada a usar representaciones simbólicas, les agrada comunicarse
en lenguaje verbal, visual y gesticular. Por último la gente es más productiva y efectiva
cuando el ambiente en el que trabaja y juega es agradable y variado.

Tomando en cuenta lo anterior se describirán los lineamientos generales en el diseño de


interfaz al usuario.
• Permita al usuario tener una manipulación directa a las alternativas de acción.
• Muestre claramente las opciones y las diferentes formas de acceder a ellas. Así
como las opciones que momentáneamente estén inactivas.
• Muestre al usuario el estado en el que se encuentra cualquier proceso que haya
realizado para que sepa que está sucediendo y no piense que la máquina se
detuvo.
• Dejes visibles y en el mismo lugar las opciones que son permanentes para
evitarle al usuario memorizar en lo posible.
• Mantenga un diseño consistente a lo largo del proyecto en cuanto a:
- estructura
- composición
- apariencia visual
- agrupar botones del mismo tipo en el mismo lugar
- retroalimentar visual y/o auditivamente
• No utilice comandos ocultos o difíciles de reconocer.
• Tenga indicadores constantes de “dónde está”, “cómo llegó”, “a dónde puede
ir” y tener ayuda.

Conclusión
En el desarrollo de cursos en línea el diseño de interfaz gráfica es fundamental porque provee
de los elementos necesarios para hacer efectiva la comunicación del contenido, es importante
decir que los visualizadores en Internet nos dan por defecto una interfaz que si bien se puede
aprovechar, es conveniente diseñar la propia para cada proyecto educativo, esto con el fin de
proporcionarle el carácter visual necesario de acuerdo al tema y que el contenido sea mejor
expuesto para el tipo de usuarios al que vaya dirigido. Las tendencias actuales son las de
estandarizar para reutilizar y aprovechar los recursos ya elaborados, lo cual es muy interesante,
pero no debe implicar, desde mi punto de vista, el perder la capacidad de tener un estilo visual,
ni dejar de lado las necesidades de interfaz gráfica propias de cada proyecto.
Referencias
[1]Arquitectura.unam.mx, 2022. [Online]. Available:
https://arquitectura.unam.mx/uploads/8/1/1/0/8110907/2005-03-29260marr-ve2005.pdf. [Accessed:
01- Mar- 2022].

[2]Gestiopolis.com, 2022. [Online]. Available: https://www.gestiopolis.com/wp-


content/uploads/2003/09/computadora-introduccion-al-cnc-1.pdf. [Accessed: 04- Feb- 2022].

[3]G. GROUP, G. GROUP and G. GROUP, "Descubre la diferencia entre SCADA y HMI -
AUTYCOM", AUTYCOM, 2022. [Online]. Available: https://www.autycom.com/diferencia-entre-scada-y-
hmi/. [Accessed: 04- Feb- 2022].

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