Cybersalles
Cybersalles
Cybersalles
AGRADECIMIENTOS
Quiero dar las gracias a mi compañero Alejandro por haber entrado en nuestras vidas con un
arte espectacular y quedarse con unas ideas revolucionarias. Aquí va el primer juego.
Siempre, a mi familia por su comprensión. Este nuevo libro no habría sido posible sin ti, gracias Tany
por tu apoyo. Héctor, algún día recorreremos juntos las calles de Cybersalles y viviremos mil aventuras.
Por último, a todos los mecenas, tiendas y amigos que nos habéis apoyado. Este libro es tan
nuestro como vuestro.
David
Mark Pettygrew, uno de los pioneros del rol, entró en la historia de nuestro hobby cuando creó el
primer juego de Capa y Espada. Como ya hizo el Dungeons & Dragons ® para la fantasía, La Llamada
de Cthulhu ® para el horror y el Traveller ® para la ciencia ficción, FLASHING BLADES (FGU, 1984) tuvo
el honor de introducir todo un nuevo género en los juegos de rol. Esto lo pone a la altura de gigantes
como Gygax, Petersen y Miller... ¡más aún teniendo en cuenta que sólo tenía 16 años entonces!
Mr Pettygrew ha tenido la amabilidad de prologar Cybersalles y permitirnos adaptar su aventura
clásica “The cardinal’s perils” (página 121). Desde aquí se lo agradecemos con un ¡merci mille fois,
monsieur!
Alejandro
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Índice
A:\> Prefacio 05 F:\> Capítulo Cuarto:
¿Quién maneja los hilos? 27
B:\> Introducción 06
000. El Rey Sol 27
000. ¿Qué es Cybersalles? 06 001. Familia y Amantes Reales 28
001. ¿Qué es un juego de rol? 06 002. Los Príncipes de Sangre 30
002. ¿Qué se necesita para jugar? 06 003. Nobles Menores 33
003. ¿Cómo se juega a Cybersalles? 06 004. La Iglesia 33
005. Les Cultes Diaboliques 34
C:\> Capítulo Primero:
El Siglo de las Sombras 09 006. La Embajada de Reichmark 35
000. Cybersalles 09 007. La Revolución Hackobina 36
001. Una guerra secreta 10 008. Otros Individuos Notables 37
002. Facciones 11
G:\> Capítulo Quinto:
003. Carne y metal 11 Creación de personajes 39
004. Genolatría 12 000. Personaje pregenerado 39
005. Paraísos artificiales 12 > Arquetipos 39
006. Espectros 13 >> Bandido del yermo 40
>> Cortesano / Dama 41
D:\> Capítulo Segundo:
La vida en Cybersalles 14 >> Criminal 42
000. Las Calderas 14 >> Duelista 43
>> Espía / asesino 44 03
001. Los Niveles Plebeyos 14
002. Los Niveles Superiores 15 >> Gendarme 45
003. Los Niveles Reales 15 >> Infonauta 46
004. El Palacio de Cristal 15 >> Mercenario 47
005. Otras localizaciones 18 >> Mosquetechno real /
006. Diversiones 21 guardia del cardenal 48
007. Madame Etiquette y el Arte del Duelo 22 >> Padre Programador 49
008. Absolutismo genético 23 >> Pandillero muskadin 50
>> Polímata 51
E:\> Capítulo Tercero: >> Savateur 52
La vida en el Exterior 24
>> Sorcière 53
000. Los Suburbios 24
>> Traceur 54
001. Aquelarres biotec 25
001. Ejemplo de ficha 55
002. Mech-garou 25
002. Creación personalizada 56
003. Bandidos 25
> Paso 1 – Elige el tipo de ciudadano 56
004. Las Marcas Industriales 25
>> Bárbaro 56
005. C’est la Guerre! 26
>> Biosiervo 56
>> Externo 57
>> Marionette 57
>> Noble 57
>> Zero (plebeyo) 58
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> Paso 2 – Distribuir dados J: \> Capítulo Octavo:
Pertrechos y estilo de vida 98
en los tres Atributos 58 > Mercado Negro 98
> Paso 3 – Elegir Habilidades 59 > Fabricación especial y munición 100
> Paso 4 – Elegir una habilidad especial 65
> Paso 5 – Rellena los datos básicos del K: \> Capítulo Noveno:
personaje y equipo inicial 66 Contrincantes107
000. PNJs comunes 107
H: \> Capítulo Sexto: > Biosiervo 107
Reglas 68
> Chasseur 107
000. Funcionamiento del D6 rápido 68 > Coracero 108
001. Combate físico 70 > Criminal 109
002. Combate virtual 73 > Gendarme 109
003. Combate social 74 > Marionette (Humanoide) 110
004. Experiencia 75 > Noble (menor) 110
005. Suerte 76 > Plebeyo (Zero) 111
006. Otras reglas 77 > Sorcière biotec 111
I: \> Capítulo Séptimo: 001. Oponentes monstruosos 112
Los pilares de Cybersalles 80 > Cane Domini 112
000. Cibertecnología 80 > Dron 112
04 > Cirugía cibertec 81 > Espectro 113
> ¿Sin dinero para implantes? > Gárgolas 114
Prueba el engagisme 85 > Mech-garou 114
001. Biotecnología 85 > Mutabicho 115
> Mutaciones 86
> Neogénesis 87 L: \>Capítulo Noveno:
Aventuras en Cybersalles 116
> Plagas 87 000.Semillas de aventura 116
> Elixires y venenos 87 001. Aventuras 121
> Brujería biotec 87 > Aventura 1: Gambito de Caballero 121
002. Infotecnología 89 > Aventura 2: ¡Bandolero! 132
> El Damero 89 > Aventura 3: Carne de Cañón 144
> Las Bambalinas 89
> Fortalezas de datos 90 M: \> Apéndices 155
> Palacios mentales 91 > Material de Inspiración 155
> Paraísos artificiales 91 > Mecenas 156
> Hardware 91 > Tiendas colaboradoras 158
> Inteligencias artificiales 92 > Licencia 158
> Programas de entrenamiento 92 > Ficha de personaje 159
> Reglas Infotec 93
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A:\> Prefacio
A:\> PREFACIO
Mark Pettigrew
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B:\> INTRODUCCIÓN
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B:\> Introducción
1. El Maître describe la escena: de manera pormenorizada, el Maître explica de manera
general la situación que ven los personajes. Dónde se encuentran y qué les rodea.
Los sonidos, los olores, la atmósfera en general y los detalles del entorno. Esto da la
oportunidad a los jugadores de hacerse una idea de lo que ven sus personajes para
poder actuar en consecuencia.
Exemple: Alejandro (Maître): “Las puertas de Cybersalles se cierran tras vosotros. El frío intenso
os hiela los huesos y el viento hace que el aguanieve que cae os cale rápidamente. Quizás
habría sido buena idea haber pagado unos luises extra para llevar mejor protección, pero ya
no hay vuelta atrás. El yermo os espera y es implacable. Llegáis hasta el edificio derruido que
os dijo vuestro contacto, donde deberíais encontrar un vehículo oculto. ¿Qué hacéis?”
2. Los jugadores explican lo que hacen: aquí, cada jugador cuenta con detalle lo que
hace, o quizás un jugador hable por todo el grupo. Normalmente, el turno de hablar
lo establecen ellos mismos (siempre y cuando estén fuera de un asalto de combate,
ya que el orden lo establece la Iniciativa).
Exemple: María (lleva como personaje a una infonauta llamada Goethe): “Espero que los luises
que he pagado por la información merezcan la pena, pero no termino de fiarme. Suelto el
dron de reconocimiento para hacer un mapa tridimensional del edificio. Como Ganga es el
único que lleva también una conexión inalámbrica, en cuanto lo tenga, se lo envío.”
Héctor (lleva como personaje a un mercenario llamado Sholo): "Mientras Goethe 07
escanea el lugar, activo la mejora del visor térmico y miro si hay huellas de calor recien-
tes. Por supuesto, amartillo la pistola por si acaso."
Javi (lleva como personaje a un polímata llamado Simon): "Aprovecho para repasar
una vez más los datos que tenemos del sorcière, creo recordar que tuvo un amante
en los suburbios, ¿no? Además, me inyecto un biogel que hace subir mi temperatura
corporal. No me gusta el frío."
David (lleva como personaje a un marionette espía llamado Ganga): "Mientras que
espero que los datos del dron me lleguen, me alejo para encontrar una buena posición
desde la que observar el edificio."
Exemple: Alejandro (Maître): "Muy bien. María, empiezas a escanear el edificio pero,
cuando sube al piso superior, dejas de percibir al dron. Pierdes la visión de la cámara y
solo captas interferencias. Si haces una tirada de Mente de dificultad 6 podrías intentar
averiguar qué ha pasado.
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Héctor, haces bien en fiarte de tu instinto. Aunque no ves huellas en la nieve, sí que
percibes una gran fuente de calor en el piso superior. Y está creciendo.
Javi, tienes razón. Vuestro objetivo tenía una conexión con un bandido muskadin cono-
cido como Exorthe. El biogel funciona correctamente y sientes cómo el calor se extiende
por tus extremidades, pero rápidamente notas que algo va mal. ¿Recuerdas aquella tirada
que hiciste cuando creaste el gel? No fue tan buena como pensabas. La temperatura de
tus brazos aumenta con tal rapidez que la sangre entra en ebullición, y brazos y piernas
estallan en llamas. En tu brazo cibertec no notas nada pero en el resto... Imagínatelo.
David, encuentras un promontorio en el que observar el edificio sin peligro. Mientras
observas por el visor de tu ojo amplificado, ves a Goethe, que hace señales como si algo
fuera mal y cómo de los brazos de Simon empiezan a salir llamas.
¿Qué hacéis?"
Resumen de términos
Mâitre: El Director de Juego, llamado en otros juegos DJ o Máster (el director, quien lleva
el peso de la partida).
D6: Dado de 6 caras.
JDR: Juego de rol.
08 PJ/PJs: Personaje/s Jugador/es (los actores principales, los jugadores).
PNJ/PNJs: Personaje/s no jugador/es (los actores secundarios, los extras).
VR: Realidad virtual.
PX: Puntos de experiencia.
: Luises de paladio irradiado, la moneda oficial de Cybersalles.
ADVERTENCIA
Aunque Cybersalles es un juego de rol completo, nuestro ideal es pintar un boceto del
universo de juego con pinceladas gruesas, que cubran lo esencial pero que dejen sufi-
ciente espacio para que jugadores y Maîtres definan los detalles a su gusto. Una peluca de
llamas holográficas ni tiene por qué tener un efecto mecánico en la partida, pero puede
que encaje con la idea de “savoir-faire” de un pandillero muskadin. Quizá no sepas que
hay exactamente en el distrito C, nivel 7 de la arcología (“Barrio de Saint-Conurb”), pero
puede ser el lugar ideal para esa zona de cuarentena infestada de esporas biotec en la
que has estado pensando. Os hemos dado las herramientas para que vuestra imagina-
ción rellene los huecos. Disfrutad y vivid como si nada estuviera escrito, ¡Vive Cybersalles!
LA REGLA DE ORO
Esta regla es común a todos los juegos (de rol incluidos). Haz tuyo el juego.
Cambiad lo que necesitéis para pasároslo lo mejor posible. Esa es la finalidad del
juego.
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C:\> Capítulo Primero: El Siglo de las Sombras
Cybersalles es una peligrosa jungla de espejos donde los abanicos de encaje ocultan 09
el rostro cromado de los ciborgs; donde una sonrisa puede ser más letal que la hoja de
un estoque fractal y donde los escándalos acaban con más vidas que las balas de un
electro-cañón de rieles.
000. Cybersalles
Cybersalles es una enorme arcología alimentada por la fuente de energía más pode-
rosa del planeta: un reactor cuántico que extrae su poder de exóticos universos para-
lelos. La luz, el calor y la energía ilimitada convierten al vasto palacio de cristal y acero
es un oasis brillante en medio de la noche helada. Antiguas y enigmáticas Inteligencias
Artificiales (IAs), los Artilectos, mantienen con vida los sistemas de la arcología, servidos
por una Iglesia de sacerdotes-programadores.
El señor de Cybersalles es Louis 01, el Rey Sol, un monarca inmortal que ha sobre-
vivido durante siglos transfiriendo su consciencia a cuerpos clonados. Su control abso-
luto de la energía le ha convertido en el individuo más rico y poderoso del mundo,
prácticamente un dios viviente idolatrado por las masas de Cybersalles como ejemplo
de toda nobleza y elegancia.
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Los soldados de a pie de esta contienda invisible son agentes plebeyos empleados
por los aristócratas, frecuentemente veteranos de guerra o criminales indultados de
una sentencia de muerte. Habiendo logrado el acceso a la arcología como parte del
“séquito” de un noble patrón, estos le sirven como guardaespaldas y agentes encu-
biertos... Quizá hasta lograr suficiente influencia como para cumplir el sueño de ser
incorporados a las filas de la aristocracia.
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C:\> Capítulo Primero:El Siglo de las Sombras
Las operaciones encubiertas en Cybersalles pueden tomar formas brutales, como
asaltos a los palacios fortificados por parte de ciborgs asesinos, o seguir métodos
más sutiles. Para acceder a los secretos de las bases de datos personales o al ADN de
los objetivos es necesario un contacto cercano e íntimo, lo que da lugar a elaborados
juegos de seducción por parte de agentes especializados en los rituales de cortejo y
protocolos de la corte.
002. Facciones
El laberinto de facciones rivales en Cybersalles es de una complejidad fractal: alian-
zas secretas, intereses enfrentados, agentes dobles y tramas dentro de tramas. Los
jugadores más elevados son la propia familia real, los clones en reserva de Louis 01 que
luchan por el favor del rey al mismo tiempo que conspiran para derrocarlo y evitar ser
convertidos en meros recipientes de la conciencia real.
Bajo ellos las grandes familias, los Príncipes de Sangre, compiten por ser la más per-
fecta reserva genética de la humanidad y por los títulos que les garantizan el control de
la política y economía de Cybersalles. Una masa de nobles menores sirven a los Príncipes
de Sangre como peones feudales, llevando a cabo sus misiones encubiertas y escalando
posiciones, sociales y físicas, en la arcología.
11
A esta maraña de intrigas hay que añadir a la Iglesia de los Artilectos, controlada
desde las sombras por su enigmático cardenal; a los rebeldes Hackobinos, que tratan
de derribar el despotismo real mediante ciberataques; a los espías de la metrópolis
rival de Reichmark; a las bandas criminales de los Suburbios; a las numerosas amantes
del Rey Sol, ansiosas de mezclar su ADN con el del monarca; e incluso a los misteriosos
cultos diabólicos que emplean biotecnología prohibida.
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símbolo de alto estatus. Un puñado de marionettes, poseedoras de avanzada persona-
lidad artificial, han sido liberadas por decreto real y convertidas en ciudadanos libres e
incluso en aristócratas.
004. Genolatría
Al contrario que la cybertec, la biotecnología (la manipulación de la carne y el ADN)
está prohibida en Cybersalles, considerada una herejía por la Iglesia y perseguida por
el Estado como otra forma de control genético. Los sorcière biotec, dementes científicos
que crean plagas de diseño y gárgolas mutantes en sus cubas neogénicas, son los hom-
bres del saco de Cybersalles y objeto de una histérica persecución: cientos de inocentes
comadronas y médicos clandestinos son arrojados cada año a las hogueras del reactor
acusados, justamente o no, del pecado de genolatría.
La única biotec legal es la clonación real, mediante una bula eclesiástica, y la creación
de los biosiervos artificiales que sostienen la infraestructura de la arcología. Criados en
cubas neogénicas, los biosiervos se distinguen de los humanos por su piel grabada con
los colores reales. Su destino es servir como criados de los aristócratas y mantener el
peligroso reactor cuántico que anima Cybersalles. La opresión que sufren es brutal y no
son contados entre los miembros del genoma humano.
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Además de hacer funcionar los sistemas vitales, los Artilectos mantienen el Damero,
la red de datos virtual de Cybersalles, así llamada por su iconografía basada en el
juego del ajedrez. La red pública se emplea para las proclamas reales (proyectadas
holográficamente y en realidad aumentada a toda la arcología); el ocio (la retransmi-
sión de las últimas holo-óperas y robo-ballets de moda) y las comunicaciones per-
sonales. Iglesia, casas nobles y otras facciones mantienen canales de comunicación
blindados y fortalezas digitales donde sus datos son custodiados por programas de
seguridad y operadores.
Más privados incluso son los Palacios Mentales, las bases de datos personales que
los aristócratas de alto rango tienen implantadas en chips neuronales en sus cerebros.
Aquí los poderosos esconden sus secretos más privados, sus complots y la información
más valiosa de sus facciones, en mundos virtuales diseñados según sus gustos y capri-
chos. Sin conexión con las redes externas, los Palacios Mentales solo son accesibles
físicamente, a través de los implantes de su portador; solo los allegados, familiares y
amantes más íntimos son invitados a estos paraísos artificiales privados.
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C:\> Capítulo Primero:El Siglo de las Sombras
El asalto a las fortalezas digitales, canales privados y
Palacios Mentales se lleva a cabo en las Bambalinas, la
arquitectura virtual de servicio del Damero. Ladrones de
datos y ciberrebeldes Hackobinos se infiltran en las Bam-
balinas mediante equipo y programas ilegales para saquear
su contenido. En el caso de los Palacios Mentales, a menudo
sin conexión externa, se emplean elaboradas artimañas,
desde secuestros a juegos de seducción, con los que lograr
el acceso a la intimidad de sus objetivos.
006. Espectros
Un misterio embruja últimamente la arcología: extraños fenó-
menos inexplicables, visiones y bizarros asesinatos. Ninguna
explicación científica puede desvelar lo que está ocurriendo,
aunque entre la población crecen todo tipo de supersticiones
oscurantistas sobre “espíritus” y “almas en pena”. La Acade-
mia Filosófica Real, un club de estudiosos y científicos, insiste
en la idea de que se trata de emanaciones filtradas desde
otra realidad a través del reactor cuántico, un universo con
paradigmas radicalmente distintos al nuestro. Esta teoría 13
ha sido ridiculizada, pero muchos comienzan a susurrar
sobre “puertas del infierno” abriéndose lentamente...
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D:\> CAPÍTULO SEGUNDO:
La vida en Cybersalles
C ybersalles es una montaña de cristal y acero que se eleva más de un kilómetro
de altura, resplandeciendo en mitad de la noche nuclear como un testimonio
del ilimitado poder energético de su monarca, el Rey Sol. Veinte millones de
almas se amontonan en sus entrañas, pensadas para albergar a menos de la mitad de
esa cantidad. La extraña, violenta y refinada cultura de su interior ha evolucionado en
el hábitat artificial de la arcología, un arca que preserva a la humanidad de la extinción.
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D:\> Capítulo Segundo: La vida en Cybersalles
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D:\> Capítulo Segundo: La vida en Cybersalles
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005. Otras localizaciones
> El Laberinto
Todo un sector de Cybersalles está ocupado por un enorme jardín formal que se
extiende por varios niveles. Los setos, cortados con precisión láser por legiones de autóma-
tas jardineros, crean un dédalo tridimensional de estrechos corredores y amplios bulevares
decorados con estatuas, salpicados de claros con pabellones, quioscos y monumentales
fuentes alegóricas. Un río artificial, de un gasto obscenamente extravagante, recorre uno
de los niveles, navegado por las embarcaciones de placer de los aristócratas, antes de caer
en elegantes cascadas a un lago donde tienen lugar las más espléndidas celebraciones
reales. Los plebeyos solo tienen acceso a los niveles inferiores, y menos espectaculares, del
Laberinto, pero sus caminos secretos son difíciles de controlar y gentes de todas las clases
sociales se reúnen en sus rincones para llevar a cabo discretos encuentros y librar duelos.
> La Bastilla
La prisión de Cybersalles se encuentra en los Sectores Plebeyos, una torre de metal
con un único acceso y protegida por un ejército de guardias y marionettes militares. Los
criminales que no son enviados a las Marcas Industriales son retenidos aquí, sus cerebros
extraídos de sus cuerpos y almacenados separadamente para evitar fugas. Paraísos arti-
ficiales sellados albergan las conciencias de prisioneros sometidos a reeducación (lavado
de cerebro) o torturados virtualmente para obtener confesiones. Los aristócratas presos
viven en condiciones mucho mejores, según puedan pagarlo, en espaciosas suites.
> El Demimonde
El área que separa los Niveles Plebeyos de los Niveles Superiores es una tierra de
nadie social donde ambas clases se mezclan libremente. Considerado por los biem-
pensantes como un antro de libertinaje y perversión, el Demimonde está abarrotado de
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D:\> Capítulo Segundo: La vida en Cybersalles
tabernas, burdeles, casas de juego, teatros
y negocios más turbios que atienden los
gustos hastiados de los aristócratas. Estos
acuden cada noche cubiertos con máscaras
para preservar su buen nombre en busca
de la excitación de las “rudas diversiones”
de la plebe. Poetas libertinos, artistas maldi-
tos e ideólogos revolucionarios florecen en
este ambiente. El Demimonde es, además, el
lugar perfecto para que los agentes encu-
biertos se reúnan discretamente con posi-
bles patrones para escuchar ofertas.
> El mercado
El único punto de acceso autorizado a
Cybersalles es un hangar abierto en uno de
los colosales pilares que la elevan sobre la
ciudad en ruinas. En este espacio interme-
dio, entre la nieve y la oscuridad del exterior
0000 01000011 10010010 01000101 01010011 01010100 00100000 01001101 01001111 01001001
y la luz y el calor de la arcología aguardan miles de solicitantes con la esperanza de ser
admitidas en su interior. Larguísimas colas se forman ante los puntos donde agentes
reales examinan el ADN de los candidatos para determinar su valía para el Estado. La falta
de personal y la burocracia provocan meses, o años, de espera, por lo que una ciudad
improvisada de tiendas y chabolas ha surgido ante las puertas acorazadas. Esta tierra de
nadie es un gran bazar donde los habitantes del interior y el exterior pueden mezclarse,
bajo vigilancia armada, y comerciar con los productos de sus respectivos mundos. La
seguridad aduanera es estricta pero incapaz de detener el tráfico de mercancías e infor-
mación ilícitas y los tratos más que turbios que se cierran en sus tiendas y tabernas.
Alimentación en Cybersalles
En general, se come mal. La comida es meramente algo necesario para sub-
sistir si perteneces a las clases bajas o moras en el yermo helado. Algunos, incluso
agradecen la transformación de casi todo su cuerpo mediante cibertec para solo
tener que nutrir al cerebro con pastillas de glucosa.
Otra opción, más desagradable, son las barritas de insectos, una amalgama
que sale de las granjas de cucarachas. Últimamente han subido de precio, debido
a los continuos ataques de los mutabichos en las granjas.
Para beber, además de agua destilada con aditivos (es irónico que, rodeados de nieve
tóxica, sea lo único que tienen para beber), consiguen destilar un vino de algas y una
cerveza de hongos nada desdeñable. No es una maravilla, pero sabe mejor que el agua.
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D:\> Capítulo Segundo: La vida en Cybersalles
006. Diversiones
En el entorno cerrado de Cybersalles las diversiones, especialmente las artes escéni-
cas, son la única válvula de escape. Retransmitidas virtual y holográficamente a toda la
arcología, las obras de robo-ballet, holo-ópera y teatro VR sirven como opio del pueblo y
como forma de propaganda para exaltar el gobierno del Rey Sol y el orden social estable-
cido. Los aristócratas compiten entre sí por apadrinar a dramaturgos, coreógrafos e intér-
pretes con cuyo trabajo impresionar el gusto hastiado de Louis 01; más de una carrera
exitosa ha elevado a un plebeyo desde los Niveles inferiores hasta el dormitorio real.
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savate, en abarrotados estadios. A menudo mortales, los combates atraen a miles de
espectadores, manejan millonarias apuestas y convierten a sus campeones en estrellas.
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D:\> Capítulo Segundo: La vida en Cybersalles
008. Absolutismo genético
En Cybersalles, donde la influencia de las antiguas guerras NBQ ha dejado su huella
en el código genético, la calidad del ADN lo es todo. La aristocracia basa sus privilegios
en su casi perfecto código genético, cuidadosamente seleccionado durante generacio-
nes para eliminar defectos congénitos y reforzar rasgos supuestamente valiosos. Los
plebeyos, por contra, sufren las consecuencias de la radiación residual, las enfermeda-
des de diseño militar y las condiciones insalubres.
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E:\> CAPÍTULO TERCERO:
La vida en el Exterior
S i Cybersalles es la Ciudad de la Luz, el exterior es el yermo oscuro y helado,
sumido en la noche eterna del invierno nuclear y hogar de monstruos y peli-
gros. El sol es invisible bajo nubes negras de polvo y ceniza y solo la vida más
resistente (o antinatural) sobrevive en las temperaturas bajo cero.
A pesar de sus condiciones, los Suburbios son un dinámico caldo de cultivo de genes
e ideas. La tecnología filtrada a las calles es transformada y mejorada por talleres clan-
destinos y genios amateurs, que encuentran usos nuevos y sorprendentes para ella. La
mezcla libre de genes, sin las restricciones de Cybersalles, produce increíbles resultados
que la política eugenésica de Louis 01 se ve incapaz de reproducir. A pesar del desprecio
de Cybersalles hacia los ciudadanos zero, los espías de la arcología vigilan atentamente
las calles en busca de estos avances espontáneos.
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E:\> Capítulo Tercero: La vida en el Exterior
002. Mech-garou
Los antiguos androides de guerra aún acechan el yermo helado, siguiendo la
programación asesina de sus desaparecidos creadores. Solitarios o en manada, los
mech-garou atacan asentamientos aislados o a viajeros del yermo, sin más motivo que
el exterminio de toda vida biológica. A pesar de su comportamiento bestial, sus inte-
ligencias inhumanas contienen avanzadísimos computadores tácticos que, junto a su
pesado armamento militar, les convierten en enemigos formidables. Muchos mech-ga-
rou han “enloquecido” con el paso de los siglos y desarrollado una afición antinatural
por la carne humana, la cual “coleccionan” e incorporan insensatamente a sus cuerpos 25
metálicos en la creencia de que así se volverán seres vivos.
003. Bandidos
Los nómadas del yermo se organizan en bandas motorizadas que pueden constar
desde media docena de miembros a varios centenares. Su supervivencia depende de
asaltar asentamientos aislados, colonias industriales de Cybersalles y los convoyes de
equipo y materia prima, cuyo botín reciclan para reparar sus vehículos. Enormes trans-
portes forman el núcleo de las bandas más grandes, rodeados de masas de vehículos
más pequeños y rápidos, bárbaramente decorados con trofeos. Aunque vilipendiados
en Cybersalles, la actitud de los bandidos es variada: desde sanguinarios incursores
hasta románticos bandoleros, pasando por pragmáticos supervivientes y rebeldes
contra el monopolio energético del Rey Sol.
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reciclar. A pesar del peligro, un marquesado industrial concedido por el Rey Sol es
uno de los títulos más disputados entre los nobles, debido a las enormes riquezas
que genera.
La viciosa guerra entre Cybersalles y Reichmark tiene lugar a lo largo de un frente labe-
ríntico de miles de kilómetros de trincheras, donde se emplea la más avanzada tecnología
militar: soldados cibernéticos, marionettes de combate, servo-armaduras, vehículos de
asalto y artillería pesada. Las bajas son enormes, debido principalmente a la incompetencia
26 de los altos mandos, nobles inexpertos que han comprado sus rangos al Rey Sol para lograr
destacarse en el campo de batalla. Con todo, el servicio militar es una de las pocas opor-
tunidades que tiene un plebeyo para ascender socialmente. Un soldado destacado puede
llamar la atención de un oficial noble y lograr el acceso a Cybersalles a su servicio.
F:\> Capítulo Cuarto: ¿Quién maneja los hilos?
27
El Rey Sol no se digna a participar en intrigas, sino que es el objetivo de estas. Sus
intereses parecen ser únicamente el ocio y el placer: la caza, las fiestas y banquetes,
sus amantes y el ballet. Bajo esta fachada frívola, no obstante, se oculta un déspota
genético que ha impuesto durante siglos su absolutismo eugenésico y mantiene a la
población en la opresión y el oscurantismo.
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001. Familia y Amantes Reales
> La reina Therese
La reina de Cybersalles es un parangón de elegancia, belleza y majestad, el espejo de la
moda y la etiqueta en el que se mira toda la corte. La reina Therese ha asumido aparente-
mente una posición subordinada a su esposo, apoyando sus decisiones y soportando gra-
ciosamente sus escándalos. En realidad, Therese es una hábil política dedicada en cuerpo
y alma a la protección y supervivencia de Cybersalles mediante el uso de inteligencia y
encanto en vez de espías y agentes encubiertos. Aunque sabe que el rey es el pilar esencial
que mantiene la estabilidad de Cybersalles, ha empezado a temer que el gobierno de un
monarca inmortal esté provocando la decadencia de la civilización humana. La reina The-
rese quiere impedir que el delfín, al que ama como a un hijo, se convierta en un receptáculo
para la mente del rey, coronándolo como Louis 02 e inaugurando una nueva era.
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F:\> Capítulo Cuarto:¿Quién maneja los hilos?
con una reputación escandalosa que la influencia de su hermano apenas puede proteger y
un rastro interminable de amantes y duelos. A pesar de ello es ferozmente leal a Louis 01,
probablemente su único amigo, y ha intervenido discretamente en muchas intrigas contra
la real persona. Por desgracia, Philippe ha comenzado una relación secreta con el emba-
jador de Reichmark. De descubrirse, sería un escándalo demasiado grande hasta para él,
que le acarrearía con seguridad una condena de muerte por espionaje y alta traición.
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voluble como su identidad, Versac es motivo de habladurías en todo Cybersalles por
su desprecio de las convenciones sociales; de hecho, parece ser la única criatura de
la arcología que es inmune a los escándalos. Versac es un animal social, implicade por
pura diversión en innumerables intrigas. A pesar de su apariencia hedonista está fir-
memente decidide a proteger su independencia y su influencia en la corte a toda costa.
La pasión del rey por Versac es cosa del pasado, pero aún continúa siendo une de sus
principales confidentes.
El patriarca Julen Baptiste de Dantès es el canciller del Rey Sol, solo por debajo de
este y del cardenal en autoridad. Su poder le ha permitido llevar a cabo los fraudes
fiscales que alimentan su fortuna. Hará cualquier cosa que para impedir que el rey
descubra que le ha estado robando.
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F:\> Capítulo Cuarto:¿Quién maneja los hilos?
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ganar). Estrechamente vinculados al ejército real, los Duroy son los mejores oficiales en
activo, algo que molesta a otros nobles acostumbrados a comprar sus rangos.
La matriarca, Aimée Duroy, que eligió su apellido como homenaje al rey, es fanáticamente
leal al monarca y ha colocado a varios de sus parientes entre la guardia de mosqueteros para
impedir un posible regicidio. Aimée intenta mantener la disciplina dentro de la casa, pero le
preocupa que los más jóvenes estén abrazando las costumbres disolutas de la corte y olvi-
dando su pasado marcial.
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F:\> Capítulo Cuarto:¿Quién maneja los hilos?
Despreciado por la alta nobleza, Alphonse posee sin embargo una gran fortuna que
muchos buscan para financiar sus gastos en la corte. El conde de Bressac es además
un célebre mecenas de las artes y visitante asiduo del Demimonde, donde se relaciona
camaleónicamente con todas las clases sociales.
004. La Iglesia
La Iglesia es la intermediaria entre la humanidad y los
inescrutables Artilectos, con la responsabilidad sagrada
de mantener los sistemas informáticos de Cybersalles.
En su origen una sociedad de programadores y técnicos,
la Iglesia se ha convertido en un culto rodeado de mis-
ticismo, dogma y superstición que sirve a las IAs, y no al
revés. Sus sacerdotes, educados en las artes informáticas,
tienen el acceso exclusivo a las grandes matrices cristali-
nas que contienen a los Artilectos y utilizan lenguajes de programación crípticos y labe-
rínticas clasificaciones de archivos para asegurar su monopolio de la información. Los
sacerdotes se someten a mejoras cibertec a medida que ascienden en la jerarquía, como
los vocalizadores que les permiten comunicarse en binario, el idioma sacro de la Iglesia.
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La Iglesia tiene una gran influencia entre la población. En sus catedrales, decoradas con
vidrieras, líneas de código sagrado y estatuas de Santos Programadores, las masas de fieles se
conectan in situ para asistir a misas VR donde experimentan momentáneamente la comunión
con los Artilectos. La confesión de los pecados es uno de los sacramentos más importantes,
por el cual el fiel descarga sus recuerdos recientes en la memoria de un sacerdote. La infor-
mación así recopilada por la Iglesia es de un valor incalculable, aunque la edición de recuerdos
antes de la confesión es muy común. Ningún noble que se precie, por último, prescinde de
tener un sacerdote doméstico encargado de velar por la seguridad de sus fortalezas de datos.
> El cardenal
El enigmático cardenal jamás emerge de las profundidades de la Basílica de Silicio,
donde su anciano cuerpo está conectado a sistemas de soporte vital. Su mente, que
reside continuamente en las redes informáticas de Cybersalles, es no obstante afilada
y brillante, la de un maestro de la intriga política. La prioridad aparente de Su Eminencia
es la supervivencia a toda costa de la arcología, pero su idea de “supervivencia” pasa por
derrocar al Rey Sol para conseguir el acceso al reactor cuántico y fusionar el infinito poder
computacional de éste con los Artilectos, convirtiéndoles en nuevos dioses informáticos.
Hecho esto, la humanidad podrá al fin dejar atrás sus primitivos cuerpos físicos y tras-
cender a una existencia virtual en un paraíso mental colectivo, la Singularidad Prometida.
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F:\> Capítulo Cuarto:¿Quién maneja los hilos?
depravadas ceremonias orgiásticas con drogas clandesti-
nas. Algunas de estas sociedades son mucho más sinies-
tras: cultos biotec liderados por carismáticos sorcières
que crean gárgolas a partir de sacrificios humanos y
buscan derrocar el poder real. Sus miembros rechazan
implantar metal en sus cuerpos y, en su lugar, se some-
ten a modificaciones biotec. Los rangos más altos de los
cultos son prácticamente monstruos inhumanos.
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rey, y le chantajea para obtener información privilegiada, que el chantajista usa para
su beneficio, sin compartirla con el gobierno. Estas tramas laberínticas han sumido al
embajador en una paranoia constante.
> Arquière
La intelectual más celebrada de Cybersalles es Adrienne Béjart, más conocida como
Arquière, dramaturga y filósofa famosa por sus sátiras de teatro VR, en las cuales critica
el absolutismo eugenésico y la superstición informática del gobierno del Rey Sol. Sólo su
ingenio, la sutileza de sus alegorías y la afición del propio Louis 01 hacia su trabajo la han
librado por ahora de la Bastilla, aunque no de la censura. La obra en la que trabaja actual-
mente expone los crímenes más ocultos de importantes personajes de la corte, fácil-
mente reconocibles bajo nombres ficticios, suministrados por un informador anónimo.
De llegar a transmitirse, la obra provocaría un enorme disturbio social en Cybersalles.
> Blondin
Blondin es una marionette libre diseñada para el ballet y considerada por muchos la
mayor bailarina de la historia de este arte. Pareja habitual del rey en las producciones
en las que este participa, Blondin es adorada por el público. Desconocido por todos, en
realidad su IA es la grabación de una antigua amante del rey, expulsada por éste de la
corte y obligada a morir en la miseria. Blondin está esperando el momento adecuado
para asesinar al monarca en el clímax de una representación especialmente brillante.
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> Alexandre de Castelmore
El capitán de los mosqueteros y guardaespaldas personal del rey es un veterano
ciborg militar que ha servido a Louis 01 tanto en el campo de batalla como en delicadas
misiones de espionaje y diplomacia. Su reputación de bribón y sus escandalosas aven-
turas junto a sus oficiales más allegados ocultan a un competente maestro de espías y
una lealtad férrea al rey. Recientemente, sin embargo, le ha sido denegado el derecho a
concebir hijos debido a defectos en su ADN, lo que ha hecho que se plantee la legitimi-
dad del absolutismo genético. Es cuestión de tiempo que acabe entrando en contacto
con la clandestinidad, ya sea un Sorcière biotec que repare su ADN o la conspiración
Hackobina.
Sabine está ayudando a un joven pariente de escaso ingenio a seducir a su amada, una
IA menor al servicio de un poderoso aristócrata. Adoptando el avatar virtual de su primo,
Sabine ha hecho avanzar la relación con su apasionada retórica, pero sus propios senti-
mientos hacia la IA han comenzado a ser confusos.
¿Se trata de un clon no autorizado del rey? ¿Un sorcière biotec torturado virtualmente
por la Iglesia? ¿Un espía portador de información vital al que se mantiene en una comu-
nidad simulada a la espera de que confiese? El único hecho cierto es que no se permite
el acceso a su presencia a ningún ser humano, sólo a carceleros marionette, y que los
fenómenos espectrales se han multiplicado en la Bastilla desde su llegada.
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G:\> Capítulo Quinto: Creación de personajes
Creación de personajes
P ara jugar dentro del universo de Cybersalles, tendréis que crear un perso-
naje, y podéis hacerlo de dos maneras. Elegid un Personaje Pregenerado (ya
predeterminados la ciudadanía, el arquetipo, los atributos, las habilidades y
el equipo) con el que bastaría ultimar unos pocos detalles al rellenar la ficha o usad la
Creación Personalizada, en el que podréis definir paso a paso vuestro personaje.
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Bandido del yermo
Eres uno de los Dejados Atrás, descen- antiventisca, mochila grande, saco de
diente de aquellos a los que se les negó el dormir, gel térmico (3 dosis), ración de pem-
acceso a los refugios durante las guerras mican (1 semana), soplete-soldador portátil,
NBQ, abandonados en medio de la noche cadenas de oro (por valor de 50 ), provi-
glacial y el invierno nuclear. Tu gente no siones para 5 días.
solo ha sobrevivido, sino que ha medrado,
recorriendo el yermo a lomos de sus vehí-
culos y apropiándose de los recursos que
Cybersalles se niega a compartir. Te llaman
bárbaro, pero al menos eres libre y salvaje
y no reconoces a otro rey que a ti mismo.
Ciudadano
Bárbaro (Ignora cualquier tirada por ina-
nición durante 3 días. Fértil)
40
Habilidades
Aprendiz: armas cuerpo a cuerpo (C), “¿Crees que tu vida es dura?
armas a distancia (C), intimidar (C), per- Pasa un solo día más allá de
cepción (M) estos muros y sabrás lo que es
Hábil: pelea (C), supervivencia (M) pasarlas canutas de verdad.”
[cuesta el doble] –Surtu, miembro de los
Recolectores, vendiendo
Especial chatarra.
Superviviente: +1 supervivencia “¡Arrancad todas las pelucas
que podáis! ¡Hoy es nuestro
día, muchachos!”
Pertrechos
Hacha a dos manos de engranajes (daño 3), –Grasp, jefe de los Calaveras
ballesta de antebrazo (daño 1), piolet (daño de Cabra, haciendo lo que
mejor sabe.
1), cuchillo fabricado con el colmillo de una
criatura desconocida (daño 1), raquetas de
nieve, pieles de animales (blindaje 1), gafas
Cortesano / Dama
Tú y tu gente habitáis, material y espi- almohadilla perfumada con narcótico
ritualmente, la cúspide de Cybersalles. moderado, 100 y 300 en joyas.
Sois el parangón de la gracia, la elegancia
y la nobleza; el resultado de siglos de cui-
dadosa selección genética. Pero, a pesar
de lo que piensen las masas plebeyas,
la vida del cortesano no son solo bailes
de máscaras y banquetes: en los salo-
nes dorados de la élite, la competencia
es brutal, una jungla de intrigas donde
nada es lo que parece y todo – mentira,
traición, asesinato – vale para atraer la
atención real.
Ciudadano
Noble (+1 Intimidar contra los plebeyos de
la arcología. Estéril)
41
Duelista
Eres una espada a sueldo, entrenado
durante años hasta alcanzar la perfección
en el arte de la esgrima. En la sociedad
cerrada de Cybersalles, donde los conflic-
tos hierven lentamente hasta que estallan,
nunca te falta trabajo. Ya se trate de vengan-
zas, duelos por honor o complots políticos,
siempre tienes una tarifa para cada caso.
Ciudadano
Zero (+1 a Engañar contra nobles de los
niveles superiores. Estéril)
43
Ciudadano
Marionette (inmune a miedo, agota-
miento, gases, enfermedades o venenos.
Piel cerámica, +1 a blindaje)
44
Gendarme
Si Cybersalles cae algún día, será de amplio espectro, grilletes, parche de
desde dentro... A menos que tú y los piel sintética (2), 50 .
tuyos podáis impedirlo. Eres la primera
y última línea de defensa de la arcología,
un sabueso que caza criminales, asesinos,
terroristas y sorcières cada día como parte
de la rutina. Tu trabajo no es fácil (y la
corrupción en las altas esferas no ayuda)
pero alguien tiene que hacerlo: Cybersa-
lles es un polvorín a punto de explotar y
solo tu insignia y tus agallas se interponen
en el camino del caos.
Ciudadano
Zero (+1 a Engañar contra nobles de los
niveles superiores. Estéril)
45
Ciudadano
Zero (+1 a Engañar contra nobles de los
niveles superiores. Estéril)
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Pertrechos
Implante: i-exocórtex (inalámbrico), bol-
sillo cutáneo de piel falsa pequeño, ter-
minal portátil oculto en la peluca, huella
genética temporal (2), 2 dosis de e-stim,
Mercenario
Nacido en lo más bajo de la sociedad
estamental, tu única salida a la miseria
fue alistarte para luchar las guerras del
rey. Allá afuera, en el frente helado,
aprendiste habilidades que te resultaron
muy útiles cuando regresaste a Cybersa-
lles con tu pobre paga de veterano. Ahora
vendes tu espada y tu pistola al mejor
postor, luchando otro tipo de guerra,
donde el único bando que importa es el
tuyo.
Ciudadano
Externo (+1 a Sigilo en los suburbios.
Fértil)
47
Ciudadano
Noble (+1 Intimidar contra los plebeyos de
la arcología. Estéril)
48
Padre Programador
Los Artilectos son la mayor expresión
de divinidad y pureza en un mundo
decadente y tú, como parte de su Iglesia,
te aseguras de que sigan funcionando
correctamente y guiando a la humanidad
hacia la trascendencia. Tu misión es espi-
ritual, protegiendo la moral de tu rebaño,
y mundana, luchando en el Damero
contra aquellos impíos que buscan
corromper los sagrados códigos.
Ciudadano
Noble (+1 Intimidar contra los plebeyos de
la arcología. Estéril)
49
Ciudadano
Externo (+1 a Sigilo en los suburbios.
Fértil)
50
Polímata
Mientras la aristocracia malgasta su de mano, analizador, visor de amplio
tiempo en frivolidades y los plebeyos espectro, caja de herramientas, 1 dosis de
luchan simplemente por sobrevivir, tú expanse, maletín de galeno, jeringa auto-
has dedicado tu vida a la investigación, la mática antifragmentación de ADN, 100 .
creación y el conocimiento. Tus habilida-
des son tan variadas como tu curiosidad:
medicina, filosofía, cibertecnología o pro-
gramación, entre otras muchas. Obvia-
mente, no vives del aire, pero siempre hay
trabajo para alguien capaz de retirar un
chip de obediencia, reparar un mosquete
de raíles o analizar una muestra de ADN.
Ciudadano
Zero (+1 a Engañar contra nobles de los
niveles superiores. Estéril)
51
Ciudadano
Externo (+1 a Sigilo en los suburbios.
Fértil)
52
Sorcière
Para el estado y el pueblo, eres el simbionte, pequeño laboratorio genético,
hombre del saco, la bruja diabólica que analizador, máscara del tahúr, chaquetón
engendra monstruos y diseña plagas, pero de plasticuero (blindaje 1), 1 dosis de
tú sabes la verdad: eres un erudito de las expanse y escopomorph, 100 .
artes de la vida, un artista del ADN que lucha
por elevar la carne humana más allá de sus
límites naturales y su grosera dependencia
del frío metal injertado. Tus habilidades
biotec liberan al pueblo de
la tiranía genética
y abren el camino
a una revolución
silenciosa que con-
vertirá a cada hombre y
mujer en iguales al Rey Sol.
Ciudadano
Zero (+1 a Engañar contra nobles de los 53
niveles superiores. Estéril)
“Soy un visionario, un
libertador, un dios creador.
Amadme, adoradme, pero sobre
todo, temedme.”
Ciudadano
Zero (+1 a Engañar contra nobles de los
niveles superiores. Estéril)
54
Especial
Yamakasi: repetir 1 dado en tiradas
de acrobacias, ha de escogerse el 2º
resultado
Pertrechos
Lacayo de bolsillo, implante: piernas
potenciadas, implante: manos y pies
adhesivos, 2 cuchillos cerámicos, 2 dosis
Blindaje
Mente +1 +2 Piel cerámica (+1)
2 Espíritu
Aprendiz (+1) Hábil (+2) Experto (+3) Equipo
3 Burocracia
Percepción
y leyes
Suerte - El estoque cerámico ignora 1 de blindaje normal (plasticuero).
Social +1 +2
Experiencia
2 Estatus Mejoras 4
Aprendiz (+1) Hábil (+2) Experto (+3) - Afortunado: +1 punto de suerte
3 Gracias
Intimidar
sociales - Combate dual: sin penalizador al combatir con espada y pistola
55
- Arma corporal: pistola de chispa láser
- Ojos militares: graba vídeo / audio durante 10 horas
- Exocórtex integrado
1. María quiere jugar con un marionette, por lo que tiene clara su ciudadanía (ver pági-
nas 56 y 57); lo anota en la ficha y en Mejoras apunta la habilidad especial que dan
las marionettes.
2. El Maître le dice a María que en esta ocasión, los personajes van a ser veteranos, por
lo que tendrá 6 dados para distribuir en los Atributos. Decide que sea equilibrado
y tacha dos dados en Cuerpo, otros dos en Mente y dos en Social (ver página 58).
Anota los valores de Vida, Espíritu y Estatus, que tan solo es multiplicar el valor del
atributo x2. María prefiere usar el sistema de creación personalizado.
3. Al ser veterano, tiene 15 puntos para habilidades (ver página 59) y distribuye en
Cuerpo 9 puntos. Armas a distancia, Armas cuerpo a cuerpo y Pelea en Hábil (3
puntos cada una). En Mente 2 puntos, Burocracia y leyes y Percepción en Aprendiz
(1 punto cada una). Por último, 4 puntos en Social, Gracias sociales en Aprendiz (1
punto) 2 Intimidar en Hábil (3 puntos). No ha distribuido los puntos como el ejemplo
de Arquetipo de Mosquetechno, pero le ha servido como ejemplo. Como la idea del
personaje es similar a Mosquetechno, lo apunta en Arquetipo aunque pone ex-Mos-
quetechno, porque ya no trabaja como guardia de la reina. En otro momento, podría
anotar en ese espacio su profesión actual, como por ejemplo, mercenario.
>> Bárbaro
Los habitantes del Yermo, descendientes de aquellos que quedaron fuera de la
protección de la arcología en la era de las grandes guerras. Los bárbaros son duros
nómadas, supervivientes natos que reciclan y roban la energía y la tecnología necesa-
rias para mantener sus flotas mecánicas. Una rara visión en Cybersalles (e incluso en
los Suburbios), los bárbaros son despreciados por su rudeza, temidos por su bravura
elemental y admirados por sus recursos.
>> Biosiervo
La clase en el fondo de la pirámide social y genética de Cybersalles, una raza de
esclavos cultivados en tanques neogénicos con la única misión de mantener las infraes-
tructuras de la arcología. Encerrados de por vida en las profundidades de las Calderas,
Especial: fueron diseñados para ser resistentes. Pueden repetir 1 vez por día cual-
quier tirada de Cuerpo. Son estériles.
>> Externo
Los moradores de los Suburbios, la vasta metrópolis en ruinas que rodea Cybersa-
lles como un ruinoso campo de refugiados. Los externos malviven robando energía,
traficando con tecnología prohibida y explorando los estratos sepultados de la civiliza-
ción anterior. Despectivamente conocidos como “lapins” (conejos) por su fecundidad
animal y sus madrigueras de chabolas, los externos son sin embargo un pueblo astuto,
dinámico y creativo, la fuente de genes e ideas de la que bebe Cybersalles.
Especial: su capacidad para pasar desapercibidos les otorga +1 a Sigilo en los subur-
bios. Son fértiles.
>> Marionette 57
Eres el fruto de la más alta tecnología de Cybersalles, una máquina humanoide con
un cerebro artificial que imita el pensamiento humano. Creado como un caro juguete
para los ricos y poderosos, te ha sido concedido el don de la libertad por el propio Rey
Sol y ya no tienes otro amo que tú mismo. La carga de la libertad es pesada para un
ser de metal, pero tus sobrehumanas capacidades te ayudan a abrirte camino en un
mundo de carne. La manera más cortés de referirse a ellos es como “seres no binarios”;
el nombre de marionette es para recordarles que una vez alguien manejó sus hilos. Los
implantes que pueden usar se consideran modificaciones corporales, la cibertec en un
marionette simplemente son consideradas mejoras.
Especial: sus mentes lógicas y programadas les hacen inmunes a miedo, agota-
miento, gases, enfermedades o venenos. Piel cerámica (+1 a blindaje).
>> Noble
La cúspide social de Cybersalles, los miles de aristócratas que componen la corte
del Rey Sol, dedicados en exclusiva a girar en torno a su majestad, reflejando su gloria.
Adoctrinados en su innata superioridad, cortesía de su inmaculada herencia genética,
los nobles pueden ser arrogantes y ególatras... Pero también ultra-exigentes consigo
mismos y consagrados a la responsabilidad que el destino ha puesto en sus manos:
nada menos que la supervivencia de Cybersalles y de la humanidad.
Especial: el verdadero poder les hacer mirar de manera desdeñosa a sus inferiores.
Tienen +1 Intimidar contra los plebeyos de la arcología. Son estériles.
Especial: la necesidad les hace más astutos. Obtienen +1 a Engañar contra nobles de
los niveles superiores. Son estériles.
Los dados a repartir dependen del tipo de ciudadano elegido, pero lo habitual para
58 los personajes Básicos y Avanzados (ya que son honrosas excepciones genéticas), son 5
dados. Y 6 dados, o más, para personajes Veteranos.
Se reparten 12 puntos de habilidad, cuyo coste es: Aprendiz (+1) 1 punto, Hábil (+2)
3 puntos, Experto (+3) 6 puntos. Las habilidades dependen de su atributo correspon-
diente y superar el atributo base hace que el coste sea el doble. Es decir, de Aprendiz a
Hábil costaría 4 puntos y de Hábil a Experto, 6 puntos. Esto es así por el coste de expe-
riencia que supone subir de nivel una habilidad (descrito en la página 76), el coste de
1, 3 y 6 supone el reparto inmediato de puntos para acelerar la creación del personaje.
Aprendiz (+1): armas cuerpo a cuerpo (C), armas a distancia (C), intimidar (C), per-
cepción (M)
>> Habilidades
Cuerpo: Acrobacias, Armas a distancia, Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo (saltar,
correr, escalar), Intimidar, Oficio, Pilotar , Pelea, Robar, Sigilo.
Acrobacias (Cuerpo)
Con ésta habilidad se pueden realizar ágiles maniobras de escapismo, equilibrio,
esquivar trampas, piruetas y fintas que permitirán escapar o evitar peligros. También
permite reducir el daño de las caídas a la mitad (redondeando hacia abajo). Esta habilidad
se enfrenta contra una dificultad determinada por el Maître, en todos sus usos.
60
Armas a distancia (Cuerpo)
El uso y manejo de cualquier arma primitiva como el arco, cerbatana, ballesta, lanza,
etc., o armas de fuego como una pistola de chispa o un mosquete. Esta habilidad se
enfrenta contra una dificultad determinada por la distancia (ver página 99).
Atletismo (Cuerpo)
Hace referencia a una capacidad atlética y a una forma física superior a la media, usada
en diferentes tipos de modalidades o deportes. Se utiliza para pruebas de saltar, correr o
escalar. Esta habilidad se enfrenta contra una dificultad determinada por el Maître.
Biotecnología (Mente)
Conocida como biotec, consiste en la modificación genética a través de mejoras en el
ADN. Ingeniería genética considerada por muchos como magia negra. Es un arte prohi-
bido y perseguido. Consultar capítulo 7 para más información.
Cibertecnología (Mente)
Conocida como cibertec, es el arte de las mejoras físicas a través de la tecnología.
Carne y metal se unen en simbiosis para crear un organismo mejor en todos los senti-
dos. Consultar capítulo 7 para más información.
Conocimiento (Mente)
Esta habilidad incluye los conocimientos específicos sobre una materia de estudio
(seleccionada de manera individual) como medicina, química, ingeniería, biología, histo-
ria, electrónica, filosofía, literatura, historia antigua, matemáticas, geología, etc. Consul-
tar reglas adicionales para medicina en la página 71. Esta habilidad se enfrenta contra
una dificultad determinada por el Maître.
Disfraz (Social) 61
El disfraz se utiliza para hacerse pasar por otra persona disimulando los rasgos. Tam-
bién sirve para suplantar a alguien caracterizándose como la persona, adoptando incluso
sus gestos y su tono de voz. Esta habilidad se enfrenta a una tirada de Percepción.
Engañar (Social)
Esta habilidad no solo sirve para evitar ser detectado cuando no se dice la verdad
sino que también se puede utilizar para crear despistes y tretas que hagan perder la
atención de los observadores. Esta habilidad se utiliza en el combate social y se enfrenta
contra Engañar o Mente si no se dispone de la habilidad.
Infotecnología (Mente)
Conocida como infotec, es la habilidad que permite moverse por el Damero con sol-
tura y traspasar a las Bambalinas modificando el entorno y el propio avatar utilizando
programas de ataque y defensa. Se necesita un terminal y un puerto exocórtex para el
acceso. Consultar capítulo 7 para más información.
Juego (Social)
Sirve para intuir la mejor opción y conocer las mayores posibilidades de ganar (y,
por supuesto, para realizar trampas) en cualquier juego de azar, ya sean cartas, dados
o cualquier otro juego en el que intervenga la suerte. Esta habilidad se enfrenta contra
la habilidad de Juego o Mente si no se dispone de la habilidad. Una ruleta automática de
62 un Casino o un croupier tendrían un valor en la habilidad de Juego.
Mecánica (Mente)
Es la capacidad de reparar, comprender o hacer funcionar cualquier aparato mecá-
nico y/o electrónico. Serviría para sanar a un marionette de la misma manera que con
Primeros Auxilios a los seres humanos. Esta habilidad se enfrenta contra una dificultad
determinada por el Maître.
Moda (Social)
La manera de vestir es tan exclusiva en los niveles superiores de Cybersalles que es
un arte en sí mismo. Mientras que Gracias sociales te haría ir vestido correctamente, no
destacarías. Si quieres triunfar necesitas ir a la Moda. La tendencia es tan importante
como saber actuar en el momento adecuado. Esta habilidad se utiliza en el combate
social y se enfrenta contra Moda o Mente si no se dispone de la habilidad.
Oficio (Cuerpo/Mente/Social)
Habilidad empleada para el desempeño de un oficio en concreto que no tenga
habilidad tratada de forma individual (normalmente se utiliza para PNJs). Dependiendo
del oficio, utiliza un u otro atributo. También serviría para incluir cualquier habilidad
no listada en las anteriores como, por ejemplo, Oficio artificiero/revolucionario, el cual
podría crear y desactivar explosivos.
Pelea (Cuerpo)
Has aprendido como combatir usando tu cuerpo como un arma mortífera. Cabeza,
codo, puños, rodillas, piernas... cualquier parte sirve como ataque y defensa. No es un estilo
definido, más bien una combinación de boxeo y artes marciales mixtas. Esta habilidad se
enfrenta contra Pelea, Armas cuerpo a cuerpo, o Cuerpo si no se dispone de la habilidad.
63
Percepción (Mente)
Los sentidos y la intuición están más desarrollados o entrenados de lo normal. Esta
habilidad permite encontrar, buscar o darse cuenta de algo antes que los demás. Tam-
bién es útil para percibir problemas o evitar que alguien intente engañarte. Esta habili-
dad se enfrenta contra Disfraz, Robar, Sigilo o una dificultad determinada por el Maître.
Persuadir (Social)
Habilidad que mediante la sagacidad o la cortesía al conversar es capaz de conseguir
un trato positivo o convencer a alguien de hacer algo que tú quieres. También sirve para
mediar con éxito en una discusión y para conseguir un trato de favor. Siempre de una
manera no agresiva. Esta habilidad se utiliza en el combate social y se enfrenta contra
Persuadir o Mente si no se dispone de la habilidad.
Pilotar (Cuerpo)
Esta habilidad permite manejar casi todos los vehículos terrestres y aéreos motoriza-
dos. Esta habilidad se enfrenta contra una dificultad determinada por el Maître.
Programación (Mente)
El lenguaje DOS es el más utilizado para la programación del Damero y en las Bam-
balinas. Navegar por el Damero no requiere de dicho conocimiento; es casi todo puro
instinto, pero los programas de defensa y ataque han de comprarse o diseñarse en una
terminal con Programación. Los MEEP (ver página 92) son diseñados también con Pro-
gramación. Esta habilidad se enfrenta contra una dificultad determinada por el Maître.
Consultar capítulo 7 para más información.
Provocar (Social)
Mediante gestos o palabras hirientes atacas al orgullo de las personas (o máqui-
nas) haciendo que comentan errores. Esta habilidad se utiliza en el combate social y se
enfrenta contra Provocar o Mente si no se dispone de la habilidad. El sujeto provocado,
64 obtiene un -1 en sus tiradas el resto de la escena contra quien causó la ofensa si falla
dicha tirada.
Robar (Cuerpo)
Esta habilidad incluye no solo el ilícito acto del latrocinio en sí, como sustraer dinero u
otras pertenencias sin que se den cuenta. Además, supone la posibilidad de abrir cerradu-
ras (mecánicas o electrónicas) o desmontar sistemas de alarma o defensa. Esta habilidad se
enfrenta contra la Percepción de la víctima o la dificultad de la cerradura/sistema.
Seducir (Social)
El juego de la seducción es todo un arte en Cybersalles. No solo es el acto de atraer a
alguien mediante bonitas palabras y gestos insinuantes, sino que puedes conseguir mediante
argucias que llegue a hacer lo que tú quieras si cae rendido a tus pies. Esta habilidad se utiliza
en el combate social y se enfrenta contra Seducir o Mente si no se dispone de la habilidad.
Sigilo (Cuerpo)
Pasar desapercibido sin que nadie te vea o te oiga puede suponer una gran ventaja
si quieres seguir con vida mucho tiempo. Esta habilidad se enfrenta contra Percepción
o una dificultad determinada por el Maître.
Supervivencia (Mente)
Capacidad de sobrevivir en entornos hostiles, parajes inhóspitos o con climatología
adversa. Eres capaz de analizar y rastrear huellas o señales dejadas por un individuo,
Agresivo: +1 Intimidar.
Salvaje: +1 daño cuerpo a cuerpo.
Elegido: +1 Espíritu.
Confesor: Accede a un gran secreto que te proporcionará poderosos aliados y
pingües beneficios.
Genetista: +1 Biotecnología.
Brujo biotect: Obtiene una gárgola mediana.
Llamada a las armas: Puede solicitar refuerzos de su Alianza (su pandilla u organi-
zación a la que pertenece).
Hermanos de sangre: Alguien cercano o de tu entorno estará dispuesto a dar la
vida por ti, hacerte un gran favor, avalar un gran préstamo o incluso dejarte esos
luises que tanto necesitas. Una única vez.
Observador: +1 Percepción.
Otra vida: Puede cambiar a una 2ª identidad perfectamente definida.
Superviviente: +1 Supervivencia.
Asceta: Aguanta una semana más sin comer y dos días más sin beber.
> Paso 5 – Rellena los datos básicos del personaje y equipo inicial
Describir los rasgos físicos y de personalidad que dará un aire único a nuestro PJ.
Elegir al menos una Complicación que, aunque no es obligatorio, una buena interpreta-
ción ayudará a conseguir puntos extra de experiencia y enriquecerá y hará más intere-
sante la vida de vuestro personaje.
Algunos ejemplos son: timidez, fobia, daltónico, tic nervioso, adicción, intolerante,
deudas de juego, exconvicto, cojera, chovinista, sibarita, tartamudez, enfermedad cró-
nica, cualquiera de los sietes pecados llevado al extremo (como exageradamente luju-
rioso, envidioso, glotón y tremendamente obeso, avaricioso hasta la cleptomanía, etc.)
67
>> ¿Con cuánto dinero empieza nuestro personaje?
Depende del tipo de ciudadano y del nivel de experiencia inicial. Para un personaje
Básico, se tira 1D6; para uno Avanzado 2D6; para un Veterano 3D6 y el resultado se mul-
tiplica por un valor dependiente de la ciudadanía. Biosiervo x50, Bárbaro x100, Externo,
marionette y Plebeyo x200, Noble x1.000. Esto nos da la cantidad de luises con los que
empieza el personaje. Sí, es terriblemente injusto que haya tanta diferencia entre las
clases sociales, pero así es Cybersalles...
Exemple: Mario lleva un Externo Avanzado. Tira 2D6 y le sale un 7, lo multiplica por
200 y empieza con 1.400 .
Reglas
000. Funcionamiento del D6 rápido
El sistema D6 Rápido (D6-R) busca la agilidad en la resolución de acciones, por lo
que solo se utilizarán entre 1D6 a 3D6 como máximo. Se lanzan tantos D6 como tengas
de valor en tu atributo, y se elige el mejor dado, al que sumarás la habilidad (si es
que tienes dicha habilidad) y los modificadores que establezca el Maître o la situación.
La dificultad con la que se deben superar las acciones la decide el Maître. Esto sirve
para superar una prueba de atributo o habilidad. Si no depende del Maître, la tirada se
realiza contra la habilidad o atributo de otro jugador, PNJ o valor establecido (como la
dificultad de resistirse a un veneno o una enfermedad). Las dificultades por encima de
9 solo se pueden alcanzar consiguiendo modificadores gracias a colaboración, equipo
de calidad, situaciones ventajosas, mejoras cibernéticas o brujería biotec. La premisa
del sistema es sencilla: cuanto mejor eres (o mejor equipo tienes), menos depende del
68 azar el resultado.
Sacar un 1 se consideraría una pifia (explicado más abajo) y una dificultad de 2 se considera
algo tan sencillo de realizar que se puede omitir la tirada, consiguiéndose automáticamente.
En las tiradas enfrentadas, en caso de empate, gana quien tenga ventaja por algún
éxito crítico; si persiste el empate, quien posea más dados en el Atributo, y, si aún sigue,
se vuelve a tirar. 69
Si no se posee una habilidad determinada, se podrá hacer la prueba solo con el valor
del Atributo, siempre y cuando sea una habilidad o prueba que sea realizable. Además,
no podrá obtener ventaja en caso de empate. Los mismos Atributos se pueden usar
para acciones que no dependan de ninguna habilidad, como por ejemplo forzar una
puerta (Cuerpo), recordar algo (Mente) o caer bien a alguien (Social).
En un asalto se pueden realizar dos movimientos seguidos (hasta 30m) o una acción
(atacar o una manipulación compleja) y un movimiento (hasta 10m), no importa el
orden. La acción de movimiento se puede cambiar por una acción equivalente como
sacar un arma, abrir una puerta, recargar un arma, pincharse una dosis de epinefrina o
conectarse un MEEP (memoria portátil extraíble) en el puerto neuronal, etc.
DISTANCIA* DIFICULTAD
Bocajarro 4
Corta 5
Media 6
Larga 7
*El alcance de las armas viene especificado en el Capítulo 8
El daño general de los ataques es: Pelea, daño 0*; Armas pequeñas, daño 1 (cuchillo,
garras); Armas medianas, daño 2 (espada, pistola de chispa); Armas grandes, daño 3
(gran hacha, rifle); Explosivos o similar, daño 4-12. Esto sirve como guía de orientación
rápida, consultar Capítulo 8: Equipo para unas listas más detalladas de armas.
>> Curación
Los daños no críticos se recuperan al ritmo de 1 cada hora (2/h usando Primeros
Auxilios/Medicina a dificultad 5). Las heridas serias (producidas por un impacto crítico)
se curan con Conocimiento: medicina, y se sanan tantos puntos como dados en el atri- 71
buto. Para marionettes, es igual con la habilidad Mecánica o Conocimiento: ingeniería.
El portero, avergonzado por la imponente presencia del noble, decide que las
cosas no van a quedar así e intenta golpearle. El portero y Bilivihé tiran Iniciativa y
sacan 4 y 3 respectivamente. El portero, al estar intimidado, tiene -1 en su tirada y empa-
tan, pero como tiene más Cuerpo que Bilivihé (Cuerpo ), gana la iniciativa. El portero
lanza un terrible derechazo (Pelea en Hábil+2) y saca 3, 3 y 5, para un total de 6 (+2 por
Hábil y -1 del Intimidar). Bilivihé, que se esperaba algo así, intenta esquivar el ataque
con Defensa Total (ver más abajo). Bilivihé no tiene Pelea, por lo que solo tira 1D6 (su
*Nota: el daño básico de Pelea es 0, pero puede llegar a ser mayor gracias a modificaciones corpo-
rales, habilidades especiales o sacando crítico en los dados de Pelea. Es decir, un luchador, cuanto
mejor es, mayor probabilidad tiene de hacer daño en Pelea.
Suponiendo que ambos vehículos tienen una velocidad parecida, la distancia entre
perseguidor y perseguido se divide en 4 distancias: distancia 0 o adyacente, distancia 1
o corta, distancia 2 o media y distancia 3 o larga.
>> Cargar
Puedes hacer 2 acciones de movimiento y efectuar un ataque. Obtienes +1 al ataque,
pero los contrincantes tendrán un +1 en su siguiente ataque contra ti.
Llegados a este punto, el Maître le dice que las defensas de la capilla son altas y que
su intuición es correcta, porque ve varios programas de defensa patrullando el recinto.
Si quiere avanzar, deberá pasar dos tiradas de Infotec; una para los guardias y otra para
la puerta (dificultades 5 y 6 respectivamente). La primera la consigue sin problemas,
Exemple: Si tienes Estatus 6 en los suburbios, en los niveles plebeyos, yermo o nive-
les superiores, tendrías 3.
Pierre intenta, delante de sus amigos, hacer de menos a Jacqueline insinuando que él 75
no bailaría con alguien tan mal vestida para la ceremonia que está teniendo lugar. Su
tirada es con Moda (Social ) y saca 2 y 4 en los dados (+1 de Aprendiz), para un total
de 5. Jacqueline no se queda callada y contrataca, señalando que su ropa le permite
moverse con corrección y puede exhibir todas sus joyas con obscena opulencia. Tira
Moda (Social ) y saca 1, 3, y 6 (+2 de Hábil), para un total de 8. La diferencia entre
ambas tiradas es 3, que es el daño en Estatus que sufre Pierre. Pierre es un PNJ con
en Estatus (igual a su Social) por lo que, con esos 3 puntos de daño, sobrepasa el umbral
de 0 y un estallido de risas resuena en la sala. Jacqueline quiere humillar a su oponente
por lo que el plebeyo pierde un punto de Estatus permanente. Pierre, habiendo quedado
en ridículo, se retira para tramar su venganza.
EXPERIENCIA OBTIENES
1 punto Obtener una habilidad en nivel Aprendiz
2 puntos Subir una habilidad de Aprendiz a Hábil*
3 puntos Subir una habilidad de Hábil a Experto*
3 puntos Recuperar 1 punto de Estatus
5 puntos Subir 1 punto en un Atributo**
5 puntos Subir 1 punto Vida o Espíritu
Comprar un título/cargo eclesiástico/rango militar, previo desembolso
5 puntos
de una importante cantidad de dinero (a determinar por el Maître)
Conseguir un contacto permanente. El coste dependerá del
5-8 puntos
estamento y cargo del susodicho
6 puntos Comprar una Habilidad especial
*El coste de subir una habilidad por encima de su atributo es x2. De Aprendiz a Hábil
serían 4 puntos y de Hábil a Experto, 6 puntos.
** Incrementar un Atributo tras la creación del personaje no hace que varíe la Vida, el Espíritu o el
76 Estatus. Sin embargo, si disminuyen los atributos, si decrecen. El máximo alcanzable es .
005. Suerte
La suerte es de los audaces. Para sobrevivir en Cybersalles, es necesaria una buena
ración de audacia, y vuestros héroes no son una excepción. Los personajes empiezan
con 2 puntos de suerte, que podrán usar a lo largo de la partida. Cada nueva sesión, se
puede recuperar 1 punto de suerte, pero no se acumulan. ¿En qué se pueden gastar?
Evitar una herida cuesta 1 punto de suerte; si la herida es mortal, cuesta 2 puntos.
Añadir 1D6 a la tirada o repetir un dado (si se llega al máximo de 3D6). Este tipo
de uso está pensado para conseguir acciones realmente complicadas y arriesgarse
incluso más de lo necesario. Puede usarse después de haber fallado una tirada.
> Enfermedades
Por desgracia, las enfermedades en este mundo postapocalíptico son demasiado
comunes y demasiado mortales. No solo hay que luchar contra las enfermedades endé-
micas y estacionarias de la arcología, sino también contra las que vienen de fuera y
las que son creadas en los laboratorios biotec. Sobrevivir a una enfermad depende
(casi siempre) de una tirada exitosa de Cuerpo para no contagiarse. Como en otras
ocasiones, se podrán aplicar modificadores si el sujeto está sano o desnutrido, si es del
grupo genético adecuado, o si ha tenido una exposición prolongada. Tener una vacuna
o remedio específico contra la enfermedad hará que sane, recuperándose poco a poco,
que pueda repetir la tirada de atributo para no ser afectado o que pueda tener un
modificador a dicha tirada.
Unos ejemplos más allá de la simple gripe, sífilis, cólera, varicela o sarampión (tam-
bién potencialmente mortales).
Cachexie: la variedad local de la tuberculosis, provocada por la mala calidad del aire
dentro de los niveles inferiores de la arcología. Los afectados ven destruida poco a poco
su capacidad pulmonar y se debilitan hasta fallecer si no reciben tratamiento. Muy exten-
dida en los niveles plebeyos, la visión de sus habitantes tosiendo sangre es tristemente
Una exposición leve no causaría daño; una moderada, 1 punto de vida por asalto;
intensa, 2 puntos de vida por asalto; mortal, 3 (o más) puntos de vida por asalto.
DAÑO/TIEMPO DE
TIPO DE RADIACIÓN DIFICULTAD EN CUERPO*
EXPOSICIÓN
Leve 1/1h 3
Moderada 2/30 min 4
Intensa 4/15 min 5
Mortal 6/1 min 6
*La dificultad aumenta en 1 por cada periodo superado. Por ejemplo, la dificultad de
una radicación intensa a los 30 min de exposición, será 6.
79
> Inanición
La alimentación es terriblemente importante en Cybersalles, casi tanto como el
calor. Un humano en condiciones normales de salud, podría aguantar hasta 3 semanas
sin alimentos y hasta 3 días sin beber agua. Por cada día que pases sin ingerir alimento
tras 3 semanas, has de hacer una tirada de Cuerpo a dificultad 4, aumentando en 1 por
cada día que pases sin comer. El fallo en la tirada supone -1 dado a Cuerpo, hasta que
falles y llegues a Cuerpo 0 o consigas alimento, que recuperaría 1 dado temporal por
día. Superar la tirada supone que hasta el día siguiente no has de volver a tirar. Con
el agua sucede lo mismo, tras 3 días sin beber, deberás hacer una tirada de Cuerpo
dificultad 4, aumentando en 1 por cada día que pases sin beber. El fallo en la tirada
supone -1 dado temporal a Cuerpo hasta que falles y llegues a Cuerpo 0 o consigas
bebida, que recuperaría 1 dado por día.
>> Reemplazos
Son partes del cuerpo que se sustituyen con implantes. Estos no proporcionan beneficios,
pero permiten al usuario funcionar con normalidad. Los más baratos imponen un penali-
zador a las tiradas (hasta que su dueño se consiga un implante de calidad o se clone ilegal-
mente una parte biológica). Muchos plebeyos tienen reemplazos para sustituir mutaciones
y defectos congénitos, extremadamente mal vistos por el fascismo genético de Cybersalles.
Example: el antiguo obrero industrial que tiene todo el cuerpo reemplazado por uno
mecánico, apenas funcional, y mendiga comida y repuestos.
Regla opcional
Tras tener que usar 2 puntos de Suerte para escapar de la muerte puede
tener como consecuencia la amputación de algún miembro. Es otra manera,
además de la que pueda interpretar el Maître o desear un jugador, de necesitar un
reemplazo. La muerte cerebral total se produce 1D6 asaltos tras el fallecimiento, si
en ese lapso de tiempo se utiliza un cilindro craneal o se conecta la cabeza a algún
tipo de soporte vital de un ciborg o marionette, es posible sobrevivir después con un
cuerpo completo.
Hay tres diseños para las mejoras, que harán que varíe su precio:
Obvio: imposible de esconder, el tipo estándar (plebeyo).
Oculto: imposible de detectar sin un escáner. Precio x20
Elegante: diseño exclusivo, materiales preciosos, etc. La lista de reemplazos se puede
usar para mejoras Elegantes, multiplicando el valor x10 , como una mejora de gran cali-
dad que otorga +1 a Estatus (máximo 3) cuando se llegue a 5.000 en mejoras elegantes.
Una manera muy rápida de crear mejoras es definir la estética de dicha modifica-
ción, poner un precio y especificar su efecto en las reglas.
Exemple: Cada dado que aumente un Atributo sin llegar al máximo 2.000 c/u.
Modificación de Atributos por encima del máximo de , y Habilidades: +1 Cuerpo/
Mente/Social 10.000 , +2 Cuerpo/Mente/Social 1.000.000 . +1 a cualquier habilidad
82 de dicho atributo 5.000 , +2 a cualquier habilidad 50.000 . +1 Vida/Espíritu/Estatus
5.000 . Implican cambios en músculos, tendones, huesos o piel, a través del exocórtex
o cambios visuales atractivos.
Equipo Cibertec
Almacenador de muestras: este dispositivo subdermal permite conservar fluidos
corporales y otras muestras de ADN a -80ºC durante 1 hora. Tras ese tiempo, la
muestra comienza a degradarse por lo que debería transferirse a un cilindro de
crioéxtasis a -196ºC. Dificultad Cibertec: 6. Coste: 500
Bolsillo cutáneo: bolsillo cutáneo disimulado con piel falsa que permite ocultar
pequeños objetos. De 5x5cm y 10x10cm. Dificultad Cibertec: 6. Coste: 200
EAR: el Equipo Autónomo de Respiración es una modificación que cierra las fosas
nasales y la boca, otorgando 10min de respiración sanguínea. Muy útil para evitar
gases tóxicos o nadar en niveles sumergidos. La versión Premium, permite 4 horas
de autonomía. Dificultad Cibertec: 6. Coste: 400 /800
Máscara del tahúr: permite escanear cualquier rostro y cambiarse por él. Dura
6h. Notar el cambio requiere Percepción a dificultad 7. Dificultad Cibertec: 7.
Coste: 800
Ojos cambiantes: pueden cambiar el color del iris (en toda la gama cromática) y/o
brillar gracias a la tecnología led. No sirven como iluminación más allá del simple
resplandor. Dificultad Cibertec: 6. Coste: 200
Ojos militares: visión infrarroja, mira telescópica, grabación 1h de vídeo y/o 2000
fotos. Dificultad Cibertec: 7. Coste: 800
Ojos nocturnos: amplifican la luz ambiental para poder ver en la oscuridad. Dificul-
tad Cibertec: 7. Coste: 800
84 Peluca rococó: está peluca de última generación incorpora un terminal portátil con
un i-exocórtex adicional que permite conectarse, de manera inalámbrica o con cable,
hasta a seis individuos. Incluye 12m de cable para dichas conexiones. Dificultad
Cibertec: 7. Coste: 1.000
Piel sintética emocional: cambia de color según el estado de ánimo del portador.
Estos cambios son a voluntad en las de mejor calidad, con una gama cromática
mayor, e involuntarios en los de baja calidad. Dificultad Cibertec: 5.Coste: 400
Visualizador (display): una pantalla que normalmente llevan incorporado las mario-
nettes para suministrar información, pero se está poniendo de moda entre los pan-
dilleros para lucir el símbolo de su banda o mensajes amenazantes. Dificultad
Cibertec: 4. Coste: 200
Con esta opción, se comienza con 1.000-5.000 extra, pero no creáis ni por un
momento que este dinero es “gratis”.
001. Biotecnología
El hombre del saco en Cybersalles es la diabólica biotec, el arte de moldear la carne
y retorcer el sagrado ADN para crear monstruos y plagas. La biotec es una ciencia pro-
hibida y perseguida por decreto real, y sus practicantes, de ser descubiertos, son que-
mados en la hoguera energética de las tolvas del reactor cuántico. La razón es histórica,
religiosa y política. La biotec fue usada masivamente en las antiguas guerras, según las
leyendas, para crear abominables armas vivientes, plagas genocidas y destruir ecosis-
temas enteros. La Iglesia, por su parte, con su énfasis en la pureza del intelecto y del
mundo digital, rechaza la manipulación de la carne. Por último, el Rey Sol sabe que
buena parte de su autoridad se basa en la dictadura genética sobre nobles y plebeyos:
si cualquiera puede mejorar su ADN artificialmente, la supuesta superioridad de la aris-
tocracia se derrumbaría.
Sólo unos pocos vestigios de antigua biotec son preservados en Cybersalles por motivos
prácticos: los planos genéticos de los biosiervos, las enormes masas proteínicas de las facto-
rías de carne y los tanques de neogénesis legales donde se produce la concepción de nuevos
súbditos del rey. Y, claro está, la propia clonación de Su Majestad, que asegura su inmortalidad.
> Mutaciones
La biotec puede proporcionar mejoras corporales de igual calidad que la cibertec,
mucho más discretas y, en algunos casos, con efectos imposibles de reproducir con metal
y plástico. Sus usuarios, sin embargo, viven en riesgo constante de ser descubiertos y eje-
cutados por herejía. Fuera de Cybersalles, los sorcière dotan a sus siervos de mutaciones
86 mucho más evidentes y monstruosas, pensadas para ser tanto útiles como aterradoras.
Los auténticos sorcière usan los tanques para producir gárgolas, monstruos guardia-
nes y familiares que mezclan rasgos de múltiples animales extintos, cuidadosamente
preservados durante siglos.
> Plagas
El más temido de los “conjuros” biotec es el diseño de las plagas que periódica-
mente azotan Cybersalles. En el ambiente hermético y hacinado de la arcología, estas
epidemias pueden ser devastadoras, obligando a sellar y esterilizar sectores enteros.
Las plagas biotec pueden ser simplemente modificaciones de antiguas cepas – peste,
gripe – o invenciones infernales, como un virus que convierte a sus víctimas en zombis 87
caníbales o bacterias que “funden” los tejidos de todos los afectados en una repugnante
masa de carne informe y viviente/palpitante.
Las mejoras funcionan exactamente igual solo que en esta ocasión se mezcla el ADN
del individuo con ADN de animal o insecto para conseguir el efecto deseado (los brujos
biotec siempre están dispuestos a pagar una buena bolsa de luises por criaturas desco-
nocidas del yermo). Exemple: un +1 en Cuerpo sería gracias a la combinación con ADN de
>> Gárgolas
Las gárgolas son seres mitológicos de forma grotesca esculpidos en piedra que,
dicen, decoraban las catedrales del viejo mundo. En Cybersalles, las creaciones de
los sorcière que no tienen apariencia humana son denominadas gárgolas. La crea-
ción de dichas criaturas (fieles a su creador) supone tener un laboratorio con el
equipo suficiente (un tanque neogénico, un atanor genético y las muestras de ADN
necesarias) y superar una tirada de Biotec según el tamaño deseado. No tienen
puntación de Mente (solo seres conscientes con alma), pero poseen una inteligencia
primitiva y pueden tirar 1D6 para percibir su entorno. Serán inmunes a efectos que
afecten a la Mente o al Espíritu a menos que se especifique lo contrario. No tienen
valor de Social ni de Estatus.
> El Damero
El conjunto de redes públicas recibe el nombre de Damero, debido a las leyes que
obligan a que la estética de sus construcciones virtuales siga las convenciones del aje-
drez. Para sus usuarios, el Damero es un vasto tablero de gigantescas casillas blancas y
negras sobre las que flotan las “construcciones” digitales: foros políticos, teatros y casas
de ópera, mercados y nodos de comunicación. Brillantes ríos de datos cruzan de una
localización a otra junto con las formas aladas de IAs menores y autómatas. En lo alto,
negras nubes electrónicas ocultan las brillantes formas de los Artilectos, que monitori-
zan toda actividad en el Damero como dioses virtuales. Los avatares oficiales, reales o
eclesiásticos, toman la forma de piezas de ajedrez humanoides según su importancia,
con los funcionarios menores representados por humildes peones, los programas de 89
seguridad por caballeros o torres, los padres programadores por alfiles y los más altos
cargos por majestuosos reyes y reinas.
Las principales funciones del Damero son las comunicaciones privadas (holo-llama-
das o telepresencia VR), la asistencia a espectáculos retransmitidos, la propaganda real
en forma de bandos públicos, la solicitud de información en las bases de datos de la
Iglesia, los foros virtuales donde discutir noticias o compartir aficiones (tan completa-
mente infiltrados por la policía secreta que son más peligrosos que útiles) y gran parte
de la tediosa burocracia llevada por los peones.
> Hardware
Para conectarse al Damero es necesario un terminal infotec.
Los más baratos son grandes y toscos y proyectan la información
con holografías de baja resolución; los más sofisticados transmi-
ten directamente al sistema sensorial del usuario en forma de
inmersión VR. La inmensa mayoría de la población, que no puede
permitirse uno, acude a los cafés, locales con terminales públicos
donde, además de comer y beber, se discuten las noticias y la
actualidad política y se cierran negocios en reuniones virtuales.
Existen tres tipos de IAs. Las marionettes* poseen IA físicamente codificadas en sus
cerebros electrónicos, que las dotan de razonamientos y personalidades prácticamente
humanas, incluyendo la capacidad de aprender o expresar emociones. Esta comple-
jidad, no obstante, limita la capacidad de computación de las marionettes a un nivel
humano aparentemente, la habilidad de procesar información está reñida con el desa-
rrollo de una personalidad “normal”.
Los daemones son IAs plenamente virtuales, sin cuerpo físico, que residen en las
92 redes infotec. Diseñados para llevar a cabo procesos informáticos de inmensa comple-
jidad a velocidades sobrehumanas, la personalidad, creatividad y autonomía de los dae-
mones son muy limitadas: nadie podría confundir a uno con un ser humano real. Los
daemones son masivamente empleados por la Iglesia en sus procesos infotec y unos
pocos vendidos a un alto precio a nobles de alto rango. En el submundo criminal se
trafican copias piratas de estos daemones para una cierta variedad de trabajos ilícitos.
Las más avanzadas IAs jamás creadas son los propios Artilectos. Vestigios del mundo
anterior al holocausto, la complejidad de los Artilectos está muy por encima del cono-
cimiento de la era actual; incluso la Iglesia, que existe sólo para servirles, carece de
habilidad para reprogramarlos o simplemente entender su funcionamiento, y se limita
a alimentarles de datos e interpretar sus respuestas. Los Artilectos combinan una
capacidad de computación casi infinita con una compleja personalidad aunque, por
definición, prácticamente incomprensible para las mentes humanas.
*Nota: No todas las marionettes tienen inteligencia o forma humanas, existen modelos con aspecto
animal o fantástico que sirven como mascotas o criados, con un intelecto limitado.
Búsqueda avanzada: filtrar grandes cantidades de datos, rumores, etc., para des-
cubrir rápidamente ítems de información más sensible. Tirada de Infotec a dificul-
tad: 6-7 (un rumor jugoso sobre un noble), 8-9 (la localización actual de una figura
pública), 9-11 (el propietario real de una factoría en las Calderas), 12-14 (descubrir la
identidad real de alguien que suplantó otra personalidad durante 30 años).
>>> Avatar
Para el combate avanzado se utiliza una versión más potente del avatar, que el
infonauta crea mediante una tirada de Programación. Debido a que el código de las
Bambalinas es dinámico y muta continuamente (gracias a los Artilectos), el Avatar ha de
ser reescrito en cada conexión. Al resultado de la tirada se le suman 2 puntos extra y se
reparten entre las siguientes características del Avatar:
Ya que dicho código cambia cada pocos ciclos, las Bambalinas tienen cierta tenden-
cia a la entropía, por lo que a las características del Avatar se le añade 1D6 a la hora de
comparar los valores.
95
Invertir 2 horas extras en programar el Avatar suma +1 a la tirada, invertir 4 horas
suma +2 (como máximo). El Avatar se puede almacenar en un MEEP o exocórtex
durante 6 horas (después de lo cual, los cambios de código en las Bambalinas lo vuelven
obsoleto). En la actualidad, mientras que en el Damero el Avatar se corresponde con la
apariencia del sujeto en el mundo real, en las Bambalinas puede tener el aspecto que
se desee; la última moda son los seres mitológicos.
>>> Ayudantes
El infonauta puede llevar a las Bambalinas a varios pasajeros (no entrenados en Info-
tec) para que le sirvan de ayudantes. Estos necesitan un exocórtex para conectarse vía
cable con el infonauta. El nivel de Infotec del infonauta determina cuántos ayudantes
puede llevar: Aprendiz hasta 2, Hábil hasta 4 y Experto hasta 6. Los ayudantes crean sus
avatares con 1 punto menos para repartir que el Avatar del infonauta guía y si no tienen
Infotec para las tiradas de ataque, usan el atributo de Mente. Es una excepción a la regla
de necesitar la habilidad de Infotec para poder usarse, gracias a que el propio avatar
viene con instrucciones básicas programadas.
Para evitar ser detectado por los daemones, el infonauta usa la habilidad de Infiltra-
ción del Avatar contra la Detección de aquellos. El fallo provoca el ataque del daemon
correspondiente (y sólo de ese, aunque cada turno de combate proporciona un +1 a las
tiradas de Detección de otros oponentes presentes). Una pifia hace saltar las alarmas,
como en el caso anterior, acudiendo con rapidez y en gran número cuanto mayores
sean las defensas del lugar.
97
El dinero en Cybersalles
Es uno de los motores de la arcología, un engranaje más
de la maquinaria perpetrada por Louis 01. En un mundo par-
cialmente tecnificado se podría haber cambiado a chips mone-
tarios o transferencias instantáneas en grandes bases de datos
controladas por el clero. Es esa, probablemente, la razón por la
que el Rey Sol sigue manteniendo un férreo control sobre la
moneda, siendo los luises de paladio irradiado ( ) el sistema
más usado dentro de la arcología. Radiar las monedas de pala-
dio es solo una excentricidad más del rey, adora el color dorado
y cuando estas pierden su esplendor, son retiradas para un
nuevo tratamiento. Dicen que quien trabaja a menudo con este
tipo de monedas acaba enfermando, pero son solo habladu-
rías. El trueque sigue a la orden del día, sobre todo fuera de
Cybersalles y en los niveles plebeyos, cuando no tienes luises
con los que conseguir comida o alojamiento. Como siempre, la
información es una buena moneda de cambio.
◊ Puede usarse cuerpo a cuerpo golpeando con sus tentáculos espinados o a distancia
con su munición de dientes y huesos.
* Armas de calidad excepcional: +1 al Ataque (aplicable a cualquier arma). x10 al
precio final.
** Algunas armas se pueden combinar. La porra-pistola típica de los gendarmes puede
usarse como objeto contundente. Aplicar una descarga eléctrica al contacto (tirada de
Cuerpo a dificultad 5 para evitar quedar fuera de combate durante 1D6 asaltos) o dis-
parar munición convencional.
*** Distancia corta: 4 de daño a 1 blanco. Distancia media: 2 daño hasta a 2 objetivos.
Distancia larga: 1 de daño hasta 3 objetivos
҂ Las explosiones causan daño a todos los objetivos dentro del radio de la misma.
Reducen 2 el daño más allá de su área inicial. La granada de clavos haría 4 de daño de
0-2 m, de 2.1-4 m hará 2 de daño y más allá de 4 metros no causará daño. La granada
de desintegración aún haría 2 de daño a 12 metros.
Estoque
fractal
Abanico
láser
Sable
Mosquete
100
Mosquete largo
de precisión
Pistolete
Pistola
de chispa
Trabuco
Armas o munición fractal: las hojas fractales tienen filos mórficos que generan
matemáticamente microdientes de sierra para optimizar el corte. Dichos dientes hacen
que estas armas o munición, ignoren 1 o 2 de blindaje normal. 200 /2.000 .
Armas o munición láser: células de energía que amplifican e intensifican la luz 101
mediante radiación. Ignora el blindaje no prismático y usado en la munición propor-
ciona doble alcance. El coste es x10 .
>> Blindaje
Las armaduras y las protecciones restan el modifi-
cador que indique al daño recibido, excepto si el daño
ignora ese tipo de protección. Algunos ejemplos de
armaduras:
AUTÓMATA Y
DESCRIPCIÓN PRECIO
DRONES
Dron espía Minúsculo, con cámara y micrófono 250
Con arma ligera, programado para proteger a
Dron guardaespaldas 1.000
su dueño
Grande, con armas pesadas. Destrucción
Dron militar 5.000
asegurada
Autómata mascota/ Forma animal o humano, con armamento y
50-10.000
servidor/combate blindaje, inteligencia limitada
E-Stim
TIEMPO DE DIFICULTAD
VENENO TIPO DAÑO*
ACTUACIÓN DE CUERPO
Se suelen utilizar
almohadillas 0/atontado
perfumadas que
0/dormido
Narcótico expulsan una nube Instantáneo 5/6/8
de gas al golpearla: Atontado/
narcótico suave/ inconsciente
moderado/fuerte**
Contrincantes
En Cybersalles puedes sumergirte en una multitud de aventuras y es más que posible
que acabes metiéndote en dificultades y tengas que lidiar con algunos contrincantes, ya
sean unos PNJs cuya función sea figurativa, informativa o combativa, o criaturas salidas de
las entrañas de la arcología, diseñadas en un laboratorio o procedentes de las más horri-
bles pesadillas. La manera de presentarlos (ya vimos cómo se creaban los contrincantes
en la página 77 del Capítulo 6) es idéntica a los Arquetipos: una pequeña descripción, los
3 atributos, Vida/Espíritu/Social (x2 si quisieras que fueran PNJs de una mayor relevancia),
el tipo de ciudadano (si es aplicable), habilidades, habilidad especial y los pertrechos que
porte el contrincante. Si el adversario es importante, tendrá al menos 1 punto de Suerte
pero los que se muestran aquí, en su mayoría, son oponentes secundarios.
Ciudadano: biosiervo (pueden repetir 1 vez por día cualquier tirada de Cuerpo)
Cuerpo Mente Social
Vida Espíritu Estatus
Habilidades
Hábil: en un Oficio (el atributo dependerá del oficio elegido)
Pertrechos: mono azul de trabajo, herramientas sencillas (máximo 1 de daño)
> Chasseur
En el ejército de Cybersalles, los chasseur (cazadores) forman una unidad híbrida
entre la infantería y la caballería mecanizada. Equipados con servoarmaduras ligeras, los
chasseurs sirven en el campo de batalla como tiradores de élite, realizando maniobras
Habilidades
Aprendiz: armas cuerpo a cuerpo (C), pelea(C), supervivencia (M)
Hábil: armas a distancia(C), intimidar (C), pelea (C), percepción (M), supervivencia (M)
Especial
La armadura proporciona +1 a Cuerpo (ya reflejado), +1 Vida
Pertrechos: servoarmadura ligera blindaje 2, mosquete láser de precisión (daño 4)
> Coracero
El grueso de la caballería mecani-
108 zada de Cybersalles lo forman vehículos
blindados bípedos, especialmente dise-
ñados para el complicado campo de
batalla del frente en el yermo helado. El
chasis básico del coracero admite gran
variedad de modificaciones, pero suele
contar con una o dos piezas de artillería
y blindaje pesado. La táctica habitual de
estos behemot es la carga frontal, una
proeza que sus pilotos (que tienen fama
de arrogantes y temerarios) se enorgu-
llecen especialmente.
Cuerpo +1 Mente
Social
Vida Espíritu Estatus
Habilidades
Aprendiz: armas a distancia(C), armas cuerpo a cuerpo (C), pelea(C), supervivencia (M)
Hábil: intimidar (C), pelea (C), percepción (M), pilotar (C)
Especial
El valor de Cuerpo/Vida es el del vehículo, el piloto tiene y de Vida
Pertrechos: vehículo blindado bípedo blindaje 4, cañón Gauss daño 6 (alcance
150/300/600), cañón anticarro daño 8 radio 3 metros (alcance 200/400/800)
Habilidades
Aprendiz: armas cuerpo a cuerpo (C), callejeo (S), intimidar (S),
Hábil: robar (C)
Especial
Las calles son mi hogar: +1 callejeo
Pertrechos: lacayo de bolsillo, porra (daño 1), cuchillo (daño 1), ganzúas inteligentes,
aerodeslizador (patín que flota 30 cm sobre el suelo), 2D6
109
> Gendarme
Defensores de la ley y el orden en la arcología. Ellos mismos forman parte de la masa
plebeya pero por lo menos viven mejor que la chusma común (sobre todo si aceptan
algún soborno).
Habilidades
Aprendiz: armas a distancia(C), burocracia y leyes (M), pelea(C)
Hábil: armas cuerpo a cuerpo (C)
Especial
Llamada a las armas: puede solicitar refuerzos
Pertrechos: exocórtex, arma combinada de pistola y porra eléctrica (daño 2), estoque
(daño 2), casaca de placas cerámicas (blindaje +1), grilletes, parche de piel sintética (1),
25
Marionette
Marionette Marionette
(humanoide
(combate) (mascota)
sirviente)
Cuerpo/Vida / / /
Mente/Espíritu / / /
Social/Estatus / / /
Habilidades - Aprendiz: pelea - Hábil: oficio - Aprendiz: robar (C)
(C), armas cuerpo a (depende del
110 cuerpo (C) atributo al que esté - Hábil: intimidar (S)
asociado) o seducir (S)
- Hábil: armas a
distancia (C)
Especial Sus mentes lógicas y programadas les hacen inmunes a miedo,
agotamiento, gases, enfermedades o venenos. Piel cerámica (+1 a
blindaje)
Pertrechos Implante: exocórtex Implante: exocórtex Implante: exocórtex
integrado, implante: integrado integrado
arma corporal
mosquete (daño 3),
implante: blindaje
cerámico +1 adicional
Especial
La posición lo es todo: +1 estatus
Habilidades
Aprendiz: callejeo (S), pelea (C), percepción (M)
Hábil: en un Oficio (el atributo dependerá del oficio elegido)
Habilidades
Hábil: biotec (M), conocimiento: medicina (M)
Habilidades
Hábil: intimidar (C), pelea (C), percepción (M), supervivencia (M)
112 Especial
No sienten ningún tipo de dolor. Todas las terminaciones nerviosas han sido extirpa-
das y sustituidas por chips de obediencia y rabia. No tienen Atributo de Mente o Social
ya que son controlados por los padres programadores y usan el atributo de estos (nor-
malmente Mente y Social ).
Pertrechos: Implante: rayos x (capaz de ver a través de paredes que no sean de plomo
hasta de 30 cm), implante: garras extensibles (daño 2), implante: anulación del dolor y
aumento de la resistencia (+2 Vida, ya sumada), implante: sónar 10 metros, implante:
visión térmica, implante: grabadora de audio, implante: exocórtex. Blindaje: traje de
plasticuero negro con tachuelas +1.
> Dron
Vehículos no tripulados, terrestres o aéreos. Se controlan de forma remota con un
radiocontrol o mediante una conexión inalámbrica desde el i-exocórtex. Usado habi-
tualmente como elemento de vigilancia gracias a sus cámaras, también es capaz de
llevar armamento o explosivos.
Dron
Dron Espía Dron Militar
Guardaespaldas
Cuerpo/Vida / / /
Habilidades - Experto: percepción - Hábil: armas a - Hábil: pelea (C)
distancia (C), pelea (C)
- Experto: armas a
distancia (C)
> Espectro
El reactor cuántico no solo extrae energía de otros universos, también abre puer-
tas bidireccionales que atraen a seres de otras realidades. Solo son especulaciones,
podrían ser el alma de los ejecutados en el reactor o, incluso, los clones desechados
del propio Rey Sol. Son una realidad muy palpable y cada vez su atracción por Cyber- 113
salles es mayor. Formados por nubes de neutrinos y corrientes de cronomoléculas,
estos seres moran en esta y en otra dimensión haciéndoles parcialmente incorpóreos.
Combatir contra estas criaturas es algo realmente complicado ya que no tienen cuerpo
físico. Solo un arma de energía específicamente sintonizada con la criatura podría llegar
a dañarla. De igual manera, protegerse de sus ataques resultará una ardua tarea. Una
jaula de Faraday podría funcionar, pero se desconoce si esto es cierto. No poseer atri-
buto de Mente (como los biosiervos lobotomizados) puede ser una buena defensa. Más
información en la página 13.
Habilidades
Hábil: electrónica (M), pelea (M)
Especial
Incorpóreo: Inmune a ataques físicos. No poseen atributo de Cuerpo o Social. Un
fuerte campo magnético impediría que pudiera traspasar objetos sólidos.
Absorber Espíritu: Usa ataques mentales utilizando la habilidad para Pelea con el
atributo de Mente. Con sus garras incorpóreas es capaz de drenar parte del alma de sus
víctimas. Hace 2 puntos de daño de Espíritu si consigue tocar a su víctima (dificultad 3,
ya que no hay defensa física contra estos ataques). Cuando alguien llega a 0 de Espíritu,
se transforma en un espectro y su cuerpo queda reducido a cenizas.
Pertrechos: ninguno.
> Mech-garou
Androides vagabundos de una época pasada. Recorren el
yermo luchando por una guerra que acabó hace siglos. Sus
avanzados circuitos militares les hacen incompatibles con la
tecnología de la arcología y por ende, son peligrosos. Tien-
den a ir en manada (sin ninguna razón aparente), vagando
mientras buscan presas biológicas que destruir. Más infor-
mación en la página 25.
Especial
No poseen puntuación de Mente/Espíritu, no tienen una IA, solo una programación
asesina, corrupta y trastornada.
Pertrechos: Exoesqueleto de acero (blindaje 3), garras daño 3
> Mutabicho
La gran guerra dejó muchas cicatrices en el mundo. Numerosas especies se extin-
guieron y otras quedaron marcadas para siempre. Numerosos mutantes moran en el
yermo helado y unas de las más terribles criaturas son los mutabichos. Se desconoce
qué eran antes de que explotaran las bombas o cuál fue la criatura primigenia de la
que descienden. Estos furiosos insectos habitan bajo tierra, en madrigueras oscuras y
lóbregas. De 1’2m de largo y 30kg de peso, los mutabichos horadan el yermo buscando
nuevas formas de entrar en Cybersalles para incubar sus huevos al calor de la arcología.
Si encuentras un mutabicho, ten por seguro que habrá más y no estarán lejos.
Astutos y capaces de percibir las vibraciones del terreno, son difícilmente sorprendi-
dos. Se cree que pueden ver en diferentes longitudes de onda, pero los datos no son 115
concluyentes.
Son una plaga y cada vez se encuentran más pequeñas colonias en las Calderas, solo
es cuestión de tiempo que asciendan hasta los niveles plebeyos.
Habilidades
Hábil: pelea (C), Percepción (2D6)
Daño: mordisco 1 + veneno (tirada de Cuerpo dificultad 4 o sufrir 2 extra de daño)
Blindaje: caparazón de mutabicho +1
Especial
Puede escupir un chorro de ácido a 10m si saca un 2 o un 3 en alguno de los dados
de Pelea. El ácido sustituirá su siguiente ataque. Daño 3. Utiliza el atributo de Cuerpo sin
bonificadores para realizar este ataque.
Aventuras en Cybersalles
000. Semillas de aventura
El mundo de Cybersalles está lleno de aventura, peligros y oportunidades. Aquellos
con recursos, ambición (y una buena cantidad de implantes) pueden empezar su vida
cazando ratas en los Suburbios y acabarla en los salones dorados de la aristocracia.
¿Cuáles son las aventuras que pueden correr los jugadores de Cybersalles? A conti-
nuación, se listan unos ejemplos de conflictos para que el Mâitre pueda inspirarse a la
hora de diseñar sus propias partidas.
> Peones
La guerra secreta entre las facciones de Cybersalles para lograr la atención del rey es
la principal fuente de conflicto en la arcología. Los Príncipes de Sangre, la Iglesia y otros
emplean agentes encubiertos para hacer avanzar su causa y frustrar la de sus rivales
Ser los sicarios de un poderoso patrón tiene sus ventajas (grandes recompensas,
equipo puntero, una vasta red de información), pero los personajes nunca deben olvi-
dar que son los peones de individuos que apenas los consideran humanos y que no
dudarán en sacrificarlos para preservar sus secretos.
La amante del rey ha descubierto que una familia rival ha encargado la creación de una
exquisita marionette de metales nobles y piedras preciosas como regalo de cumpleaños para
el rey. A través de un lacayo, monsieur Jacques, hace llegar a los personajes su misión: robar
la marionette y presentarla al rey como un regalo propio. El taller secreto en las Calderas está
protegido por los soldados de la casa rival y por autómatas experimentales, pero conseguir
la marionette es solo el comienzo: ¿podrán ocultarla hasta el cumpleaños real? ¿Qué harán si
el autómata decide negarse a ser un juguete caro y huye en busca de la libertad? Y cuando
en la fiesta real la marionette se transforme en un androide asesino y trate de matar al rey,
¿podrán los personajes evitar ser acusados de alta traición y cazados como perros?
117
Los jugadores han sido recompensados recientemente con el inmenso privilegio de asis-
tir al Rey Sol en su despertar matutino, una gran ocasión social. Se les presenta la oportuni-
dad de conseguir el premio máximo de Cybersalles: una muestra del ADN real. ¡Con esto en
sus manos sólo tienen que contactar con algún oscuro sorcière biotec y podrán clonar a su
propio monarca! Pero una casa rival ha descubierto su crimen: ¿conseguirán sus enemigos
las pruebas para denunciarlos o hacerles chantaje? ¿O tratarán de robar la muestra para
adueñarse del plan? Y todo ello sin contar con que el sorcière no use el ADN para elaborar
una plaga diseñada para dominar meméticamente al rey o convertirle en un monstruo.
> Revolución
No nos llevemos a error: Cybersalles es una dictadura genética que usa la eugenesia
y el monopolio de la energía para oprimir al pueblo. Para los jugadores con tendencias
118 más nobles la única aventura posible es tratar de derrotar el absolutismo del Rey Sol.
Los personajes revolucionarios pertenecen a una célula secreta de la conspiración Hac-
kobina, empleando tecnología clandestina para desprestigiar al rey y a la aristocracia,
revelando sus escándalos, y concienciar a la población de su miserable situación. Sus
misiones pueden ir desde publicar manifiestos sediciosos en las redes a asaltar un pala-
cio para secuestrar a un noble y saquear su Palacio Mental.
El gobierno ha ordenado severos cortes de luz y agua para financiar una temporada de
fiestas aristocráticas especialmente costosas. Los jugadores elaboran un plan para ganar el
apoyo del pueblo a la causa Hackobina: darle la vuelta a la situación pirateando los sistemas
de mantenimiento vital de la arcología y desviar el suministro de energía y agua de los Nive-
les Superiores hasta los hogares plebeyos. Pero para ello necesitan los códigos de acceso
en posesión del antiguo ministro de Recursos, encerrado por fraude en la Bastilla. Asaltar
la prisión, lograr los códigos y hackear las defensas de los propio Artilectos ya es bastante
difícil: ¿qué ocurrirá cuando averigüen que uno de sus hermanos revolucionarios es en
realidad un espía de la Iglesia controlado remotamente con un implante de obediencia?
> Guerra
Cybersalles está en guerra con varios enemigos externos - como Reichmark o los ban-
didos del yermo –, para lo cual precisa de un suministro constante de tropas frescas que
Una pequeña unidad ha quedado aislada tras las líneas enemigas, atrincherada en
unas antiguas ruinas donde resisten a duras penas el asedio de la artillería de Reichmark.
Los personajes han sido elegidos como voluntarios para llevar un mensaje secreto a su
comandante detallando el plan de rescate. Su misión implica cruzar la tierra de nadie,
sobreviviendo al yermo helado y evitando las patrullas enemigas con uniformes roba-
dos. Pero una vez reunidos con la unidad, descubrirán que su comandante, un arrogante
vizconde, ha perdido la razón y planea una muerte gloriosa sacrificando hasta el último
hombre en defensa de su posición. Cualquiera que discuta sus órdenes es declarado
espía enemigo y fusilado. ¿Podrán los personajes hacerle entrar en razón o lo retirarán
del mando, enfrentándose a sus guardaespaldas marionette? ¿Y qué es la extraña criatura
oculta bajo las ruinas que está masacrando a los defensores cada noche? 119
> Crimen
El submundo criminal es muy activo gracias a la corrupción generalizada y a las con-
diciones de vida de los plebeyos, para muchos de los cuales la delincuencia es la única
salida de la pobreza. Las oportunidades de aventuras criminales son innumerables: con-
trabando de energía y tecnología, elaborados atracos, allanamiento de las mansiones
de los nobles, etc. El crimen suele estar en manos de bandas organizadas, sociedades
secretas con sus propias leyes y ritos de iniciación. En los Niveles Plebeyos las “Cortes
de los Milagros” parodian a la aristocracia usando títulos como “Rey de los Ladrones”,
“Condes del Contrabando” o “Príncipes de los Proxenetas”. En los Suburbios, los violentos
y extravagantes Muskadin controlan redes de extorsión con sus sicarios ciborg.
Un famoso timador ofrece a los personajes participar en un gran golpe para con-
vencer a un rico aristócrata de comprar los derechos de explotación de un depósito
de minerales recientemente descubierto en el yermo. El depósito, por supuesto, no
existe; el plan consiste en introducir al noble en una simulación virtual en la que visita la
excavación y comprueba las supuestas riquezas de ésta. Para ello, los personajes deben
120 Los trasfondos militares y criminales son especialmente aptos para este tipo de
aventuras, aunque personajes con habilidades deductivas, como antiguos miembros
de la Gendarmería, o incluso nobles apasionados de la caza en busca de la presa más
peligrosa pueden desenvolverse especialmente bien.
001. Aventuras
A continuación, se incluyen varias aventuras con las que empezar vuestras campa-
ñas en Cybersalles. Las aventuras están presentadas en un formato minimalista para
reducir espacio y para facilitar su rápido traslado a la mesa de juego: el Mâitre puede
leer la aventura, tomar notas y empezar a jugar inmediatamente. O, si lo prefiere, puede
usar el esqueleto narrativo proporcionado y elaborar sobre él su propia creación.
Tanto esta aventura, como las posteriores, han sido pergeñadas para 4-5 personajes
de nivel avanzado y son fácilmente enlazables, aunque se pueden jugar de manera inde-
pendiente. Si son menos jugadores, o si se quiere usar personajes menos experimen-
tados, habrá que rebajar la dificultad de los encuentros, suprimir algunos o contar con
la intervención de algunos aliados inesperados o situaciones estratégicas favorables.
Pero el azar, que tiene siempre sus propios planes, va a colocar a una pequeña
banda de aventureros justo en ruta de colisión con esta nefanda intriga...
Paul, vizconde de Remoilles: joven y delgado, lleva implantada una peluca de grue-
sos tubos luminiscentes y lleva siempre una banda de rango de seda rosada. Remoilles
es un joven petimetre, pero ambicioso, que aspira a hacer carrera en la Gendarmería, la
guardia interna de Cybersalles. Con un flamante título de teniente comprado, Remoilles
juega a policías mientras sirve de agente a su tío y protector, el duque de Montauban.
Está al tanto del plan de su tío y su misión consiste en asesinar al capitán du Grenniers
y encubrir el crimen.
Asterius: este sorcière biotec oculta sus prácticas diabólicas tras la apariencia de un
adivinador. Alto y flaco, viste túnica negra bordada de símbolos cabalísticos. Mediante
122 un daimon especializado en algoritmos predictivos, Asterius analiza la información de
sus clientes para aconsejarles cursos de acción en temas profesionales o sentimentales.
Hace años consiguió evitar una condena por genolatría, pero no antes de ser torturado
por orden del obispo Lazar, al que odia ferozmente desde entonces. Contactado por
Montauban, Asterius es el encargado de fabricar el clon-trampa del capitán du Grenniers.
Obispo Lazar: elegante y ascético, de largo rostro patricio, viste siempre la túnica
escarlata y negra de su rango. Los intereses de Lazar son la hegemonía de la Iglesia,
la supervivencia de Cybersalles y el engrandecimiento de su propio patrimonio. En el
colérico duque de Montauban ha encontrado la víctima ideal: provocándole más allá de
todo decoro, Lazar ha ido arrebatándole sus títulos y posesiones uno a uno.
>>> Desarrollo
Los PJs salen de beber de una tabernucha, donde las luces se han apagado, aunque
queda el resplandor difuso de los niveles superiores que se filtra entre las supe-
restructuras. Oyen un disparo y gritos: “¡Auxilio! ¡A mí la guardia! ¡Auxilio!” Disparos
y entrechocar de hojas fractales. Un oído agudo les permite localizar el combate
a pocas calles de distancia. Sin duda, llegarán a la conclusión por el tono de voz
que no es alguien del barrio plebeyo y que puede ser una buena oportunidad para
conseguir unos luises extra.
De camino hacia el ruido, un carruaje aéreo surge en dirección contraria a toda 123
velocidad. El escudo de armas que puede verse en la puerta está apresuradamente
tapado con pintura negra, pero es posible distinguir el relieve de un cisne con una
tirada de Percepción (dificultad 6).
En este punto, la pelea ha despertado a los vecinos de la plaza y atraído a una mul-
titud. Antes de que huyan de la escena, un carruaje militar de la Gendarmería apa-
rece en el aire apuntando focos y cañones hacia los PJs y ordenándoles detenerse
en nombre del rey. Del carruaje bajan ocho gendarmes con corazas cerámicas y
mosquetes y su teniente, el vizconde de Remoilles. El vizconde no puede eliminarlos
delante de tantos testigos, así que finge ocuparse de los cadáveres y apunta iden-
tidades y lugar de residencia, con vistas a asesinarlos más tarde. Cualquiera con
experiencia policial advierte que el procedimiento es irregular y poco riguroso.
124
Teniente Paul, Vizconde de Remoilles
Ciudadano: zero (+1 a Intimidar contra los plebeyos de la arcología)
Habilidades
Aprendiz: burocracia y leyes (M), intimidar (S), pelea (C)
Hábil: armas cuerpo a cuerpo (C), armas a distancia (C), gracias sociales (S)
Especial
La posición lo es todo: +1 Estatus.
SUERTE
Armas: estoque de gran calidad (+1) daño 2, mosquete láser daño 3
Pertrechos: implante: exocórtex, implante: blindaje subcutáneo +2, implante: ojos cambian-
tes, peluca de gruesos tubos luminiscentes, atavío noble lujoso, cajita de rapé, 100 en joyas.
>>> Localizaciones
Los Niveles Plebeyos: abarrotados de gente y ruido, letreros luminosos de tabernas y
negocios, humedad constante en forma de nieblas y lluvias de condensación. Olor a cloaca
abierta y aceites industriales. Mercado ocupado por tienduchas y vendedores ambulan-
tes: piezas de reparación, miembros de segunda mano, chips de entretenimiento.
Las Bambalinas: un vasto espacio negro atestado de ríos de datos que forman
estructuras tridimensionales de ceros y unos, apenas iluminado por marañas de cone-
xiones, cada una unida a un usuario o sistema, etiquetadas con letreros encriptados.
125
>>> Desarrollo
En el momento en que los PJs vuelvan a sus aposentos sufren un intento de asesi-
nato: una bomba de hipertermita es arrojada por la ventana y la puerta es atran-
cada. Un tirador con mosquete, apostado en un tejado, dispara contra aquellos que
escapen: un rufián con dientes de cromo y cráneo tatuado que lleva un chip de suici-
dio implantado que le fríe el cerebro antes de poder revelar el nombre de su patrón
(el vizconde de Remoilles). Si prefieres usar una variante, podría usarse un dron con
el mismo efecto (página 112) y equipado con un sistema de autodestrucción para
impedir la obtención de información. Empezará atacando con la bomba de hiperter-
mita (nanobots que, literalmente, devoran todo a su paso. Cuerpo dificultad 6 para
evitar el daño y escapar con vida).
Asesino
Ciudadano: zero (+1 a Engañar contra nobles de los niveles superiores)
Habilidades
Aprendiz: acrobacias (C), armas cuerpo a cuerpo (C), percepción (M)
Hábil: armas a distancia (C), sigilo (C)
Especial
Observador: +1 percepción
Una búsqueda más profunda revela que el teniente de Remoilles tiene como protec-
tor al duque de Montauban, cuyo escudo de armas incluye un cisne.
Rastrear el escudo del carruaje misterioso revela que 87 familias nobles tienen un
cisne en sus armas heráldicas. Cruzando este dato con el nombre de Remoilles
revela una conexión con el escudo de su tío, el duque.
Si los PJs no han reconocido a du Grenniers mediante tiradas sociales (es un perso-
naje de cierta notoriedad) pueden averiguar que es un joven prometedor que ha
ascendido rápidamente a guardaespaldas personal del obispo Lazar tras servir en el
frente. No tiene patrones ni alianzas conocidas.
126
Cualquier investigación sobre el capitán de Grenniers revela que este sigue vivo y
en perfecto estado de salud. Si los PJs tardan en descubrir este hecho, una enorme
holo-pantalla pública retransmite ante ellos una misa oficiada por el obispo Lazar en
la que puede verse claramente al capitán entre su guardia de honor.
El Palacio Mental de Montauban: una sombría fortaleza de hierro negro, una torre
cuya arquitectura reproduce con arcos, columnas y contrafuertes el busto colérico del
duque. El interior es un foso que se abre arcada sobre arcada a bases de datos holográ-
ficas en nichos. Daemones de defensa con forma de cisnes negros con alas de cuchillas
metálicas.
Una vez dentro, los PJs tienen unos minutos antes de que empiece la obra para
intentar trabar atención con el duque, una tarea complicada: Montauban es un
apestado social, evitado por todos y que responde groseramente a cualquier acerca-
miento. No es inmune, no obstante, a los encantos de una cara bonita (de cualquier
género) o a una conversación sobre sus dos pasiones: la holo-ópera y la destrucción
del obispo Lazar. Lograr que el duque invite a alguien a su palco sólo es posible con
unas excepcionales habilidades sociales, sin embargo.
>>> Localizaciones
Una zona industrial: región intermedia entre los Niveles Plebeyos y las Calderas. Un
foso enorme rodeado de grúas y plataformas de carga ascendiendo y descendiendo,
del que emanan vapores industriales. Casuchas de metal y plástico reciclados pegadas
a las paredes del foso como hongos, conectadas por escaleras metálicas.
La capilla negra: Escaleras metálicas, una sala circular cubierta de seda y terciopelo
negro, bordado en oro con los símbolos biotec: el cromosoma invertido y las tres lunas
entrelazadas. Un altar que es una mesa de laboratorio, con velas negras y el cráneo de
una gárgola con tres ojos, cuernos y colmillos animales.
>>> Desarrollo
Asterius recibe a los PJs como clientes y les ofrece sus servicios como oráculo. Si
estos le siguen el juego y realizan una consulta Asterius les pide acceso a sus datos
personales y usa a su daimon (Arael, una IA menor con un potente algoritmo pre-
dictivo) para elaborar una respuesta. A menos que los PJs consultantes tengan una
identidad digital falsa bien protegida el daimon descubre su presencia en el asesi-
nato del capitán du Grenniers y su papel en la conspiración.
Asterius trata de huir a la sala de clonación para destruir las pruebas de su crimen
con una bomba térmica, liberando a su familiar biotec (un felino con caparazón
crustáceo y mandíbulas de insecto) para entretener a los PJs. Si es capturado está 129
dispuesto a confesar lo que sabe a cambio de que le permitan huir, revelando todo
el plan de Montauban e implicando completamente al duque y al vizconde de Remoi-
lles. De ser posible, usa la bomba térmica como argumento: está dispuesto a morir
antes que volver a ser torturado en las mazmorras de la Iglesia y sabe que si des-
truye la sala de clonación los PJs no tendrán ninguna prueba.
Con pruebas contra el duque los PJs pueden tratar de contactar con la Gendarme-
ría o el propio obispo Lazar para desvelar el complot, pero Montauban ha previsto
esa eventualidad. La red de la Gendarmería tiene protocolos ocultos que alertan al
teniente de Remoilles de cualquier mensaje comprometedor. Igualmente, el duque
ha comprado al secretario del obispo Lazar (que ambiciona el puesto de su amo)
para que le informe directamente. En cualquier caso, un equipo de mercenarios (con
casacas blindadas y armas de asalto) se presenta a la primera oportunidad para
eliminar a los PJs.
El exterior: una noche eterna y helada, azotada por ventiscas. Cybersalles brilla
como una montaña de cristal dorado sobre las ruinas de los Suburbios. Más allá la
tundra es una planicie de nieve que resplandece espectralmente, salpicada de esquele-
tos de ciudades destruidas.
>>> Desarrollo
130 Montauban ha identificado a los PJs y puesto a sus agentes tras ellos: cada hora hay
una posibilidad acumulable de 1 sobre 6 de que un equipo de mercenarios ataque
a los PJs.
Opcional: Si los PJs han reclutado ayuda de la partida de caza, la situación puede
complicarse con la irrupción en el claro de uno o más mech-garou asesinos.
Habilidades
Experto: pelea (C)
Especial
Contiene ADN de algún reptil anfibio por lo que puede nadar y respirar agua con
normalidad. Escamas de reptil acerado (blindaje 2), garras velludas (daño 3)
>> Epílogo
Con el falso du Grenniers muerto, aparecen refuerzos armados enviados desde
Cybersalles (varios carruajes aéreos cargados de guardias del cardenal). El obispo es
conducido a un lugar seguro, pero no antes de demostrar a sus salvadores su agra-
decimiento: haciéndoles besar su anillo obispal – un exclusivo analizador de ADN -.
Lazar registra las identidades de los PJs, haciéndoles llegar un ingreso de 1.000 . El
obispo les concede además el gran privilegio de poder permanecer de pie y cubier-
tos con sombrero en su presencia y les asegura que el mismísimo cardenal conocerá
sus nombres.
Los PJs han entrado en la órbita del poderoso obispo Lazar, que les tendrá en cuenta
como agentes para futuras misiones encubiertas, con la posibilidad de entrar a su
servicio.
132 En cuanto al duque, ese mismo día las redes infotec y en las pantallas holográficas
emiten el siguiente bando público:
“En el nombre del rey, se hace saber: que el duque de Montauban ha sido despojado de
sus títulos, feudos y privilegios por villanía, intento de magnicidio y genolatría. Que ha
escapado de los agentes de la Gendarmería y huido de Cybersalles. Y que se recompen-
sará espléndidamente a quien aporte información sobre su paradero. En el nombre de
Su Majestad, larga vida al rey”.
Para eliminar a este peligroso cabo suelto Therese tendió una trampa a Goupil. En
su siguiente golpe, el asalto a un transporte blindado, el bandolero no se encontró
con un cargamento de minerales preciosos sino con toda la tripulación brutalmente
masacrada, incluyendo al recaudador de impuestos (obra de Gorgonne). El ejército real,
puesto sobre aviso, llegó a tiempo de eliminar a toda la banda de Goupil y capturar a
su líder. Aunque la reina esperaba que su antiguo amante muriera en la lucha, no está
preocupada. Nadie va a creer las mentiras de un bárbaro asesino.
> Reparto
Goupil: un joven delgado y de melena oscura, con rostro largo y expresión burlona,
incluso encadenado. Viste los bárbaros cueros de los bandoleros del yermo. Goupil,
odiado por las autoridades y morbosamente admirado por el populacho, es el más
célebre de los bandidos del yermo y sus legendarias fechorías (reales o ficticias) son
objeto de rumores, baladas populares e incluso obras de teatro. El propio Goupil cultiva
esta imagen romántica, comportándose como un perfecto caballero en sus golpes, cada
uno de ellos brillantemente planificado y ejecutado con el mínimo de violencia y sin
muertes. El peculiar sentido del honor que le impide participar en el complot contra el
rey también le imposibilita el delatar a su amante, la reina.
Adele: la melliza de Goupil, con el mismo cabello oscuro y rostro delgado, pero con
una mirada desesperada. Adele actúa como el enlace de su hermano en el interior de
Cybersalles, consiguiendo información clasificada sobre convoyes e identificando futu-
ros objetivos. Su astucia, su milagrosa adaptabilidad y su talento para el disfraz le han 133
abierto puertas desde las plantas de procesado de residuos hasta los salones de la
nobleza, donde se ha creado docenas de identidades falsas para planificar los golpes
de la banda. Ante la inminente muerte de su hermano, la jovialidad de Adele se ha
convertido en desesperación: si no es capaz de robar el collar de la reina, está dispuesta
impedir la ejecución ella misma.
Gorgonne: alto y macizo, completamente vestido de cuero negro sintético, con capa
y ancho sombrero. La mitad de su rostro es una masa de cicatrices y la otra una placa
metálica con un fiero ojo de neón rojo, cruzada por una sonrisa cruel. Gorgonne es el
guardaespaldas personal de la reina Therese, un sádico asesino con la moral de un
perro de presa y dos brazos cibernéticos que se despliegan y configuran en estoques
gemelos. La reputación de Gorgonne es siniestra y no olvida jamás a un enemigo mien-
tras este respire.
La reina Therese: alta y regia, de piel exquisitamente pálida bajo la que brillan ele-
gantes diseños fluorescentes. Su peluca es una estructura de piezas de cristal móviles
y su vestido está tejido con fibra de diamante. Habiendo decidido finalmente que Louis
01 es una amenaza para su hijo el delfín y para la propia Cybersalles, la reina ha comen-
zado a planificar su derrocamiento. Seducir a Goupil era imprescindible para atraer a
las hordas bárbaras del yermo, pero su negativa a participar en el complot le ha conver-
tido en un peligroso cabo suelto. La prioridad de Therese es la supervivencia del delfín y
de Cybersalles (en ese orden) y no se detendrá ante nada para asegurarla.
>>> Localizaciones
Mercado: abarrotado de gente y ruido, letreros luminosos de tabernas y negocios,
humedad constantes en forma de nieblas y lluvias de condensación. Olor a cloaca
abierta y aceites industriales. Mercado ocupado por tienduchas y vendedores ambu-
lantes: piezas de reparación, miembros de segunda mano, chips de entretenimiento,
pescado de alcantarilla. Una mezcla de Blade Runner y El Perfume.
134
Taberna: un tenderete abierto fabricado a partir de un contenedor industrial reci-
clado. Mesas en la calle, cubiertas de salpicaduras y marcas. La parroquia es una selec-
ción de obreros de las granjas hidropónicas y rufianes ebrios.
>>> Desarrollo
Mientras refrescan el gaznate con cerveza de hongos, las enormes pantallas holo-
gráficas que adornan el colosal pilar de sustentación de ese nivel se animan con la
emisión de un bando real:
“En nombre de su Majestad el Rey se hace saber que el notorio bandolero Goupil ha
sido capturado cuando trataba de robar un transporte de minerales, tras asesinar
brutalmente a la tripulación y a un recaudador de impuestos real. Mañana al ama-
necer, hora interna, Goupil será ejecutado por sus crímenes, siendo arrojado a las
tolvas del reactor central en presencia de Su Majestad. ¡Larga vida al Rey!”
(Imágenes del interior de un transporte blindado, cubierto de sangre y los cuerpos
desmembrados de su tripulación. Corte a Goupil, siendo escoltado por gendarmes
armados).
Una figura encapuchada en un rincón de la taberna es la única que no mira las pan-
tallas. Sus manos aferran con fuerza la jarra. Un grupo de rufianes borrachos en
otra mesa comienzan a reírse groseramente de la imagen holográfica de Goupil, lo
que provoca que la encapuchada se encare violentamente con ellos, estrellando una
jarra en la cabeza del matón más robusto. Al hacerlo, su capucha cae y revela a una
joven (los PJs perceptivos pueden apreciar el parecido con Goupil). Los otros rufianes
se lanzan a por ella.
Pertrechos: llevan porras (daño 1) y estoques de baja calidad (-1 al ataque), 5 cada uno.
>>> Localizaciones
Demimonde: una tierra de nadie social donde ambas clases se mezclan libremente.
Considerado por los biempensantes como un antro de libertinaje y perversión, el Demi-
monde está abarrotado de tabernas, burdeles, casas de juego, teatros y negocios más
turbios que atienden los gustos hastiados de los aristócratas. Estos acuden cada noche
cubiertos con máscaras que preservan su buen nombre en busca de la excitación de las
“rudas diversiones” de la plebe.
La fortaleza de datos: un discreto cubo flotante de mármol gris, con una única
entrada en forma de enrejado de hierro negro. El interior es una sucesión de salas cúbi-
cas idénticas, donde los paquetes de datos toman el aspecto de ordenadas estanterías
de luz. Los programas de defensa son caballos de ajedrez con ojos de fuego.
Importante: este es solo uno de los posibles planes para entrar en palacio y no debe
ser impuesto a la fuerza a los jugadores. El Mâitre debe recompensar el pensamiento
creativo y estar preparado para improvisar ante todo tipo de estrategias. Si se llegan
a enfrentar con los suplantados, pueden usarse los PNJs de la sección de Oponentes
según se crea oportuno.
>>> Localizaciones
El Salón de los Espejos: el espacio entre la cúspide de los Niveles Superiores y la resi-
dencia Real está ocupado por una gigantesca plaza. El suelo es un mosaico de mármol
y filigrana de oro; las paredes están cubiertos por espejos perfectos de 30 metros de
altura, separados por las fachadas de los palacios de los más exaltados Príncipes de
Sangre. El techo, a 200 metros de altura, es una cúpula decorada con frescos animados
que muestran al Rey Sol como una divinidad mitológica.
137
La Biblioteca: una pequeña sala de techo alto, forrada de valiosísima madera anti-
gua. Vitrinas de cristal con auténticos libros de papel, sillones y bustos de célebres eru-
ditos y políticos de la historia de Cybersalles.
138 Palacio mental del Padre Amiens: un enorme alfil de ajedrez hecho de cristal azul
y oro. Los archivos del interior están organizados como capillas, protegidos por progra-
mas de seguridad con aspecto de estatuas semidesnudas.
>>> Desarrollo
Una vez comprobadas sus credenciales, los aventureros son anunciados y presenta-
dos ante la anfitriona, que recibe en un estrado. La reina está escoltada por Gornonne.
Saluda protocolariamente sin prestarles atención, a no ser que alguno decida emplear
sus habilidades sociales para impresionar a la reina (ser visto charlando con Su Alteza Real
proporciona un bono a interacciones sociales con otros invitados, a discreción del Mâitre).
Los PJs pueden ahora integrarse entre los invitados para reunir la información
necesaria, usando para ellos sus gracias sociales. Tres individuos son clave en la
investigación:
En la biblioteca, el busto del rey está hecho de cerámica de grado militar, imposible
de dañar sin armas pesadas, y fijado a la estructura de la sala. Una entrada de datos
oculta admite el código de acceso, que hace que el busto se abra como una flor para
revelar varias joyas en su interior: el collar de Goupil, una tiara de rubíes, un broche
de platino y varios anillos. El collar tiene una cámara oculta en su interior y un chip
de datos que contiene grabaciones de todos los encuentros entre Goupil y la reina
(aunque esta nunca es visible, su voz es inconfundible).
Cuando los PJs tengan en collar en su poder, Gorgonne aparece en la puerta de 139
la biblioteca con dos guardias y les informa que ha sospechado de ellos desde el
momento en el que pisaron el palacio. Ordena que le entreguen las joyas y ataca
si recibe cualquier otra respuesta. Tanto si derrotan a Gorgonne como si huyen de
él, saltan las alarmas y un ejército de guardias se pone en marcha para capturarles:
los PJs tienen apenas segundos para escapar de palacio. Si consiguen escabullirse,
Gorgonne aparecerá de manera dramática disparando un misil contra el carruaje
aéreo de nuestros protagonistas antes de que estos puedan huir. Lo más sensato (y
cinematográfico) sería saltar por el balcón a otro carruaje aéreo y huir del palacio.
Gorgonne, Guardaespaldas
Ciudadano: noble (+1 Intimidar contra los plebeyos de la arcología)
Habilidades
Aprendiz: gracias sociales (S), persuadir (S), provocar (S)
Hábil: intimidar (S), pelea (C), percepción (M)
Experto: armas cuerpo a cuerpo (C)
SUERTE
Pertrechos: implante: cuatro brazos cibernéticos con armas corporales estoques cerá-
micos en tres de ellos (y un 4º al cinto) y un lanzamisiles (1 solo uso, daño 6 radio 4
metros), implante: ojos militares, implante: exocórtex, atavío noble de gran calidad,
coraza cerámica (blindaje 2), 100
Guardias de la Reina
Ciudadano: noble (+1 Intimidar contra los plebeyos de la arcología)
140 Habilidades
Aprendiz: burocracia y leyes (M), gracias sociales (S), intimidar (S), pelea(C)
Hábil: armas a distancia(C), armas cuerpo a cuerpo (C)
Especial
Llamada a las armas: puede solicitar refuerzos
Pertrechos: exocórtex, pistola de chispa (daño 2), estoque (daño 2), alabarda (daño 3),
casaca de placas cerámicas (blindaje +1), grilletes, parche de piel sintética (1), mosquete
(daño 3), 25
>>> Localizaciones
La gran bóveda: el gran espacio central de la arcología, una caverna de acero
cubierta por nubes de vapor y luces de neón. Colosales pilares sostienen los niveles
superiores. Carruajes aéreos cruzan el espacio abierto a toda velocidad.
>>> Desarrollo
Los héroes huyen del palacio en un carruaje aéreo, pero inmediatamente Gorgonne
y varios guardias salen en su persecución en otro vehículo. Su objetivo no es tanto
derribar a los PJs como capturarlos y recuperar las joyas de la reina, así que limitan
sus disparos a incapacitar su carruaje (Gorgonne con el lanzamisiles por ejemplo). En
cuanto consiguen acortar distancias, Gorgonne y otros guardias tratan de abordar-
les, saltar al vacío para caer en algún transporte aéreo y terminar en un duelo sobre
el techo del carruaje en movimiento es prácticamente de rigueur.
Los PJs pueden usar sus armas o los obstáculos urbanísticos para derribar a sus per-
seguidores. Si esto ocurre antes de que Gorgonne les aborde, el guardaespaldas salta 141
a otro carruaje, arroja a su cochero por la ventana y continúa la persecución. Sólo la
muerte detendrá a Gorgonne: cuando esto ocurra, debe ser convenientemente dra-
mática y ambigua (envuelto en una bola de fuego al estrellarse su carruaje, arrojado
al vacío, etc) para permitir su milagroso regreso en la última parte de la aventura.
Con las grabaciones en sus manos, los PJs tienen dos opciones. Si son fieles súbdi-
tos de Su Majestad, pueden entregársela en mano al propio Louis 01 para que sólo
él conozca la traición de la reina. O, si prefieren provocar un escándalo, pueden
manipular la red de pantallas públicas para proyectar la grabación por toda la arco-
logía. En cualquier caso, en el momento en el que se libran de sus perseguidores, su
carruaje cruza frente a una de las gigantescas pantallas públicas, donde pueden ver
los preparativos de la ejecución de Goupil, que tendrá lugar en apenas una hora.
SI LOS PJs ENTREGAN LAS PRUEBAS AL REY: para aproximarse lo bastante al rey,
pueden suplantar a alguno de los encargados de la ejecución (como el sacerdote, el
verdugo o sus ayudantes) y descubrirse en el momento crítico. Intrigado por esta
interrupción inesperada, Louis 01 les pide el collar para analizar mediante una cone-
xión privada su contenido.
Gorgonne v2.0
Ciudadano: noble (+1 Intimidar contra los plebeyos de la arcología)
Habilidades
Aprendiz: gracias sociales (S), persuadir (S), provocar (S)
Hábil: intimidar (S), pelea (C), percepción (M)
Experto: armas cuerpo a cuerpo (C)
Especial
La posición lo es todo: +1 estatus
Ambidiestro
Guardaespaldas: si es consciente de un ataque a su protegido, puede interponerse
para recibirlo en su lugar. Tiene instalado el programa “Mente de ettin” y atacará con
sus 4 brazos. 143
Pertrechos: implante: cuatro brazos cibernéticos con armas corporales estoques cerá-
micos en tres de ellos (y un 4º al cinto) y un lanzamisiles (sin cargas seguramente),
implante: ojos militares, implante: exocórtex, atavío noble de gran calidad, coraza cerá-
mica (blindaje 2)
Antes de partir, Goupil agradece efusivamente su ayuda a los PJs y les recompensa
con un mapa que muestra la localización de un fabuloso botín en el yermo helado (lo
que puede dar pie a otra aventura). Adele besa en la mejilla a cada PJ y les asegura
que siempre tendrán amigos en el exterior.
En la Arcología hay muchos secretos. Algunos porque han querido ser ocultados
y otros porque no han querido ser descubiertos. En esta obra se va a hablar de los
segundos, secretos tan terribles que eligen ser desechados como simples invenciones.
En las Calderas viven seres de pesadilla. Criaturas mutantes, terroristas que perdieron
la humanidad hace tiempo, magos que modifican la carne y, entre todos ellos, los bio-
siervos. Estas criaturas son marionetas que, mediante chips de obediencia, son tratadas
como esclavos para tareas que a cualquiera les costaría la vida y, sobre todo, la mente.
Cuanto más se acerca alguien al Núcleo, más fácil es que pierdan cualquiera de las dos.
Y más fácil que los biosiervos estén ahí para recordárselo.
Lo que poca gente sabe es que Louis 01 teme lo que pueda salir del Núcleo y ha
colocado unos inmensos cañones de energía apuntando al mismo. Una forma de pro-
tección ante posibles amenazas surgidas del interior del motor que hace a la Arcología
144 moverse. Lo que menos gente sabe es que la gestión de estos cañones está subcon-
tratada a mercaderes con pocos escrúpulos y mucho dinero. Nuestros héroes están a
punto de encontrarse con uno de ellos...
>> Acto I
En donde nuestros héroes se ven obligados a elegir
entre un trabajo horrible y la mendicidad.
Nuestros héroes son pobres plebeyos (aunque un Mâitre elocuente podría modificar
su posición con simples retoques) que conviven en un pequeño cuartucho en las zonas
más bajas de los niveles plebeyos. Su vida transcurre entre le mendicidad y la violencia,
consiguiendo a duras penar pagar el abusivo alquiler, compartiendo una única cama
por turnos y poder volver a la calle a por un poco más de sustento.
Estos nuestros héroes (que todavía no saben que lo van a ser) están esperando la
llegada de Lord Bolter, el casero, que viene una vez al mes para recoger el pago del
inmueble. Nunca se ha realizado reparación alguna y, de hecho, las posibles quejas
de los inquilinos siempre han sido respondidas con amenazas de desalojo y denuncia
por sedición. Las citas con el casero suelen ser breves, ya que Lord Bolter viene en su
carruaje aéreo, asqueado de todo lo que tenga que ver con gente de una ralea menor
que la suya. Esta vez promete no ser diferente. Al llegar Lord Bolter, acompañado de
varios matones y sin siquiera bajar del carruaje aéreo (no vaya a “contaminarme con
algún piojo plebeyo”), exigirá el doble de alquiler. Los matones parecerán más que dis-
puestos a acallar cualquier queja a golpes, aunque a la hora de la verdad preferirán
imponer antes que luchar. Es un precio abusivo que, por supuesto, nuestros héroes no
pueden pagar y Lord Bolter está preparado para ello.
Por supuesto, a Lord Bolter no le importará dejarles gratis el alquiler de este mes si
van a investigar a las Calderas y ponen fin a este... sobrecoste. Nuestros héroes, asu-
miendo que acepten las condiciones de Lord Bolter y no decidan dedicarse a tiempo
completo a la mendicidad, deberán bajar a las Calderas. Lo normal es que, antes de
ello, decidan equiparse para un posible combate, así que deberán acercarse al conocido
Mercado Segundo. Bloqueando una antigua arteria principal de los niveles plebeyos,
una gran cantidad de pequeños comerciantes han soldado planchas de metal a los
edificios colindantes y crean sus locales para vender artículos de dudosa calidad. Ahora,
el Mercado Segundo (llamado así porque todos los productos son de segunda mano o
directamente defectuosos) está tan superpoblado de puestos ilegales que se ha con-
vertido en una calle estrecha y concurrida, siempre llena por ciudadanos que quieren
pasar desapercibidos o no se pueden permitir los precios reales de los mercados reales.
145
Luois 01 no ha querido aplastar esta ligera rebelión (probablemente porque sirva
para alguno de sus intereses) pero tampoco les presta ayuda de ningún tipo. De hecho,
es el único lugar de toda la arcología en el que llueve. Por desgracia, la lluvia no es
otra cosa que una cañería de los niveles superiores rota, rociando de orines y otras
sustancias a todos los que van a este mercado. Ya se ha informado de que esa avería
se arreglará en breve, pero parece que “breve” nunca será “hoy”. Allí podrán conseguir
objetos a la mitad de su valor real, pero a efectos de juego siempre que utilicen lo que
compren aquí, deberán hacer una tirada. Con un 1, el objeto habrá dejado de funcionar.
Si, además, nuestros héroes van haciendo público (o comentando entre ellos sin la
debida discreción) que se dirigen a las Calderas, un androide andrajoso llamado J1mmy,
compuesto por piezas que no encajan entre sí, se les acercará para venderles un mapa
para llegar a las Calderas por el mismo precio que hubiera costado el alquiler. Si acep-
tan, el androide entrará en un taller para que repongan su cuerpo con el dinero y des-
enroscará su propia cabeza, diciendo que deberán transportarla para poder conseguir
la ansiada guía.
>> Acto II
En donde nuestros héroes descubren cosas extrañas
y seres que las sufren.
Es posible que alguna vez hayan bajado antes, pero lo más probable es que nunca
hayan puesto un pie bajo tierra. Las Calderas son un lugar muy oscuro, caluroso,
húmedo y, sobre todo, lleno de peligros. La bajada es larga y tortuosa, rara vez en línea
recta, y es fácil perderse en las decenas de bifurcaciones pobremente iluminadas y
2. CAMINO ERRÓNEO: Han seguido las señales de dirección pero, después de un rato
caminando, se encuentran a un hombre desnudo y completamente escuálido des-
atornillando con sus uñas sanguinolentas y cambiando los carteles de ubicación.
El hombre está claramente loco y no supondrá ningún problema físico enfrentarse
a él, pero no parará de reír y llorar a la vez. Lleva años perdido en las Calderas y
no es capaz de volver. Si nuestros héroes le intentan llevar a la superficie, volverá
aterrorizado bajo tierra y si le ejecutan, sonreirá por haber conseguido la paz por fin.
La tirada no sumará en el conteo del camino.
4. MAFIOSOS: Una tubería por la que viaja una especie de magma está abierta y dos
mafiosos están lanzando un cadáver a su interior. En cuanto vean a nuestros héroes,
sacarán sus pistolas e intentarán matarles, tratándoles como simples testigos. Cri-
minales, consultad página 109.
La bajada dura varias horas, guiada por carteles de neón cada vez más alejados
entre sí. A medida que avancen, los caminos serán cada vez más estrechos, menos pen-
sados para un uso habitual y, sobre todo, más cercanos a la tobera principal que sale
del núcleo. Cuando falta poco para llegar al cañón, nuestros héroes ven una escalera
148 de caracol que baja rodeando una tubería inmensa. Es el único camino para llegar a la
batería de cañones. Pero justo en la barandilla antes de llegar a la escalerilla, encuen-
tran un grupo de personas. Están asomados y miran con curiosidad hacia abajo, ajenos
a la llegada de los héroes, que están a su espalda. Es algo extraño porque hace más
de media hora que no se encuentran con nadie más. Menos aún un grupo que estén
quietos sin aparentemente hacer nada.
Esta zona está cerca del núcleo y este tipo de fenómenos van a seguir ocurriendo en el
resto de la aventura. Son visiones sin peligro alguno, ya que son totalmente incorpóreas
e insonoras, pero son gravemente perturbadoras y deberían mostrar futuros dolorosos,
como algún héroe perdiendo un brazo o matando a sus amigos. No son versiones reales
del futuro, sino universos alternativos filtrándose desde el núcleo, por lo que deberías
sentirte libre como Mâitre narrando hechos terribles y dolorosos, obligándoles a hacer
más chequeos mentales e, incluso, poniéndoles unos en contra de los otros.
Sea como fuere, nuestros héroes por fin pueden ver el cañón y, por primera vez, el
núcleo. Al fondo, resplandeciendo con una luz azulada (única fuente de luz del lugar)
hay una bola de acero de varios kilómetros de diámetro del que sale la enorme tobera;
A menos de los jugadores planeen una estrategia inteligente (recuerda que la esca-
lera de caracol es muy estrecha y solo una persona podrá estar junto al cuerpo cada 149
vez) acompañada de unas buenas tiradas, el biosiervo morirá asfixiado en su propia
sangre morada y semicoagulada. Asumiendo que este muera, los jugadores podrían
hacer una pequeña investigación, descubriendo que no hay signos de lucha ni un opo-
nente cercano que pudiera haber realizado esto. Una tirada de Cibertec (dificultad 5)
podrá determinar una cosa curiosa, en cualquier caso: el implante neuronal ha sido
utilizado hace poco y su memoria interna está totalmente borrada. Y no es un borrado
sencillo ni un error. Alguien ha reescrito cuarenta y dos veces la memoria, por lo que
resulta prácticamente imposible saber qué había antes allí.
El espectro parece un ser en trance, completamente blanco azulado, con unos ojos
carentes de pupilas y unos movimientos lánguidos, ajenos a cualquier sentimiento.
El espectro levanta un dedo, señala a nuestros héroes y dispara una bola de energía.
Espectro, consultad página 113.
Nuestros héroes deben correr escaleras abajo, huyendo del espectro al que no
pueden dañar. Si los jugadores están curtidos en el mundo de Cybersalles, es posible
que hayan encontrado alguna manera de derrotar a este enemigo, ya que es vulnera-
ble, entre otras cosas, a las armas de energía. Pero en caso contrario, van a ver impo-
tentes cómo cualquier ataque atraviesa al espectro y cualquier contacto físico daña a
la propia persona.
La carrera es sencilla de superar ya que los espectros van muy lentos y no parecen tener
especial interés por evitar la fuga de nuestros héroes. Y aunque estos no van a parar de
lanzar bolas de energía, el mayor problema de esta carrera serán las visiones; alteraciones
espacio-temporales donde los jugadores se verán a sí mismos traicionándose, huyendo o
muriendo. Tienen que atravesar estas visiones (inocuas en cualquier otro sentido distinto
al mental) para llegar al cañón... O seguir bajando hasta la entrada al núcleo.
Mientras, los héroes que se hayan acercado al cañón habrán visto varios cadáve-
res de biosiervos en el suelo. Parece que intentaban huir del cañón y sufren heridas
extrañas: arañazos y contusiones de difícil catalogación. Están en diferentes grados
de descomposición, por lo que se intuye que murieron en diferentes momentos y por
diferentes razones. Si nuestros héroes vienen sin prisa, podrán analizar un poco más
los cadáveres, descubriendo sangre bajo las uñas rotas (¿heridas defensivas quizás?)
e, invariablemente, el extraño banco de memoria vacío como en el caso anterior. Sea
como sea, el cañón tiene la puerta abierta y tres biosiervos hacen gestos a los héroes
para que pasen el interior, señalando a los espectros con miedo. Los biosiervos cierran
la puerta cuando pasen todos, utilizando una suerte de mecanismo de cierre parecido
a las puertas de los submarinos, pero con medidas de seguridad adicional. Ni espectros
ni sus disparos pueden atravesarlo. De hecho, por alguna razón, ni siquiera sus ata-
ques afectan al metal en el que impactan. A través de un pequeño ojo de pez, nuestros
héroes pueden ver cómo estas criaturas no intentan atacar más, sino que varían su
rumbo para alejarse.
151
>> Acto IV
En donde tanto lo cotidiano como lo extraño
muestran su cara más terrorífica.
Los espectros entran por la boca del cañón y van a seguir entrando, disparando
bolas de energía con una cadencia lenta pero inexorable, hasta que no quede nadie que
disparar. Se les ve salir del núcleo, filtrándose como un gas a través de los remaches y
acercándose a los humanos cercanos. Dos de los biosiervos intentan esconderse o huir,
pero una mueca de dolor les obliga a continuar en sus puestos de trabajo, poniendo
a punto la maquinaria para un futurible disparo. Es su chip de obediencia, que les da
pequeñas descargas si intentan hacer algo que no sea trabajar.
Mientras nuestros héroes miran al tercer biosiervo, que habla como un filólogo y
pide educadamente que alguien se conecte al puerto neural para activar el cañón y
matar a esos espectros ya que él no puede porque, como biosiervo, no tiene permisos
para conectarse sin una orden superior. El biosiervo habla con mucha normalidad, con
una sonrisa y porte dignos de un antiguo sirviente francés, pero en cuanto le sea posible
se quitará la vida. Interceptará una bola de energía espectral, se lanzará al vacío por el
cañón o, simplemente, apretará el gatillo de una pistola con la que le estén apuntando.
Un rápido movimiento y el biosiervo estará muerto sin mayor aviso.
Estarán encerrados dentro del cañón. Los espectros vienen y la única manera de
activar el cañón es mediante el conector neural, así que es solo cu
esti
ó
n
cañó al cte
n. se cone
de
guien
tiempo que al
01010110 01101001 01110110 01100101 00100000 01101100 01100001 00100000 01110010
L:\>Capítulo Noveno: Aventuras en Cybersalles
El conector neural transporta al héroe a un árido desierto. Una planicie sin fin en la
que no parece haber ninguna fortaleza de ningún tipo, solo tierra y un sol abrasador. Esto
es algo que los ciudadanos de la Arcología no están acostumbrados a ver: el cielo. Es una
estructura que no suele darse en el Damero, por lo que resulta bastante desconcertante.
Cuando el héroe busque hacia dónde caminar, no encontrará nada y, después de girar en
varias ocasiones, una casa que antes no estaba ahí aparecerá. Es un pequeño cobertizo
hecho con planchas metálicas, atado con cuerdas y de apariencia endeble, aunque podría
resistir una bomba atómica. Una voz sensual de mujer invita a pasar desde el interior.
Los héroes en el exterior deben atrincherarse. No es posible abrir la puerta del cañón
y los biosiervos no pueden hacer otra cosa que continuar con el proceso de activación
del arma, aun a sabiendas de que morirán todos de hacerlo. No pueden evitarlo, su
chip les obliga a hacer lo posible por matar a esos espectros, aunque sepan que el arma
los destruirá por completo. Los biosiervos incluso se enfrentarán a los héroes si estos
intentan sabotear la maquinaria, pero lo que realmente querrán hacer será acurrucarse
en una esquina abrazados llorando esperando su final. En cualquier caso, nadie realizar
la activación manualmente, deben hacerlo desde el conector neural.
La mujer hace pasar al héroe a su interior. El pequeño cobertizo, por dentro, es una gran
sala de control donde decenas de operarios, todos exactamente igual que la mujer, realizan
complejas tareas mientras miran por una inmensa pantalla cómo los espectros entran por
el cañón. Una vez dentro, el héroe no podrá desconectarse (aunque si consiguiera romper 153
la puerta, podría escapar sin problemas) y la mujer, que por fin se presenta, explica lo que
ocurre. La mujer es la IA que maneja el cañón y está encerrada en ese erial, obligada por
Louis 01 a activar el cañón el resto de su vida. Está desesperada por escapar y lleva mucho
tiempo intentando instalarse en los bancos de memoria de los biosiervos para hacerlo y, una
vez fugada, descargarse en la red interna. Por desgracia, los biosiervos se suicidan (empalán-
dose, lanzándose al vacío o como sea) en cuanto pueden, frustrando sus intentos de fuga.
Ahora que hay humanos cerca, no va a permitir que escapen sin llevarse la IA consigo.
>> Acto V
En donde nuestros héroes deciden.
Ahora es cuando nuestros héroes deben actuar. Todo les ha llevado a este momento
y sea cual sea su decisión, la historia les recordará.
Sea como sea, los cuatro primeros actos son solo un impulso inicial, una tirolina para
que los jugadores se lancen contra todas las aventuras que les esperan. Deja que ellos
te digan dónde y cómo termina.
>> Recompensa
Si aceptan el chantaje 2 PX, si no aceptan y sobreviven, 4 PX.
154
Lacayo de
bolsillo
M:\> APÉNDICE:
Material de Inspiración
JUEGOS DE ROL Las novelas de D'artagnan compuestas por:
Cyberpunk 2020 (R. Talsorian Games) Los tres mosqueteros, Veinte años después y El
Cyberpunk GURPS (Steve Jackson Games) Vizconde de Bragelonne, de Alejandro Dumas.
Interface Zero (Gun Metal Games) Los caballeros bastardos, de Scott Lynch
Shadowrun (FASA Corporation/Catalyst Scaramouche, Rafael Sabatini
Game Labs)
The Sprawl (Ardens) PELÍCULAS Y SERIES TV
Vieja Escuela Cyberpunk (Grapas y Mapas) Akira (1988)
Blade Runner (1982)
JUEGOS DE ORDENADOR/CONSOLA Cyber City Oedo 808 (1992)
Anachronox Cyrano de Bergerac (1990)
Beneath a Steel Sky Días Extraños (1995)
Blade Runner El cortador de césped (1992)
Deus Ex (toda la saga) El misterio del collar (2001)
DEX El pacto de los lobos (2001)
Dreamweb eXistenZ (1999)
Hard Reset Johnny Mnemonic (1995)
Invisible, Inc. Las amistades peligrosas (1988)
Neuromancer y Valmont (1989)
Observer Matrix (1999) 155
Remember me Max Headroom (1985)
Shadowrun Metrópolis (1927)
Syndicate Mundo Futuro (1973)
Touché y Almas de Metal (1976)
Robocop (1987)
JUEGOS DE MESA Runaway (1984)
Android Netrunner (Edge) Segundo Sangriento (1992)
Human Interface: Nakamura Tower y Be a Tron (1982)
Better Human (Postindustrial Games) Vatel (2000)
Vidocq (2001)
LIBROS Virtuosity (1995)
El Ensanche compuesto por: El Neuromante,
Conde Cero y Mona Lisa acelerada, de SERIES
William Gibson Altered Carbon (NETFLIX)
Las amistades peligrosas, de Pierre Max Headroom (ABC)
Choderlos de Laclos Versalles (Canal + y BBC Two)
Clones, de Michael Marshall Smith Westworld (HBO)
Crónicas de Ámbar, de Roger Zelazny
Cyrano de Bergerac, de Edmond Rostand CÓMICS Y MANGA
El guerrero del amanecer, de Erik van Appleseed y Ghost in the Shell, de
Lustbander Masamune Shirow
El Imperio Elevado y Asesino de mundos, de Blame! y Biomega, de Tsutomu Nihei
Scott Westerfeld Genocyber, de Tony Takezaki
El jinete de la onda de shock, de John Ghost Rider 2099, de Len Kaminski y Chris
Brunner Bachalo
El mundo interior, de Robert Silverberg Gunnm/Last Order, de Yukito Kishiro
El oráculo de cristal, de Judith Merkle Riley Guyver, de Yoshiki Takaya
El País de la Noche, de William Hope Juez Dredd, de John Wagner y Carlos
Hodgson Ezquerra
Gormenghast, de Mervyn Peake Megacity 909, de Andrew Dabb, Jacob Lee,
La Luna y el Sol, de Vonda McIntyre Kano Kang y Zack Suh
La Reina Margot, de Alejandro Dumas Ronin, de Frank Miller
Transmetropolitan, de Warren Ellis y Darick
Robertson
Nivel
Roi Soleil
"LuisEr" Cáceres Ruiz Antonio Martín Yuste David Arredondo Sánchez
Abel Domínguez Antonio Ruiz Chamizo David Corrales Fernández
Achea Vexnik Aoren David G.
Ácido Citriko Aramitz Porthauo David Kairos
Acrimiens ARCazalla Diacrítica
156 Adrián "Adrone" Pérez Aristie de Torquia Diego Estelles
Sánchez Aura Misslecter Don Limpio
Adrian Gil Arrastia Avelino Castaño Draven
Ainhoa Gracia ramos Barberlino E. Vila
Alan Richmon BLANCO Eduardo Martin
Alba-Nerea Nieto Cabrera Borja Contreras El Antro Rolero
Albert Giner Borja Peinado El Master De SaWea
Alberto Estornell Zubeldia Borja Viernestrece El Número 13
Alberto Hernandez Zombiroller Elena Zamorano
Alberto Tierno Bruja Literaria Elkytos
Alcauq Carlos Borreguero Eloy Escrihuela Mena
Aldo Delgado Carlos Camarasa Eneko Palencia “Nogarung”
Alejandro Tortosa Carlos Daniel Muñoz Enrique Palma Reig
Alex López Gierecke Carlos del Valle Erachten
(Burrisol) Carlos Eric
Alfonso Cabello Flores Fernández-Mayoralas Fabius de Jerbiton
Alfonso Pinedo Carlos Galiano Fali Ruiz-Dávila
Alfonso Trujillo Carlos Gómez Fco. Javier Herrero (FANPI)
Alfredo Amatriain Carlos Ruiz Santiago Federico Troiano
Alfredo Tarancon Carlos Torrealba Cavo Fernando Menéndez
Althaerion Chalet Cervera
Álvaro Barrientos "GLoDas" Chapel Ferris
Álvaro Loman Coltar1978 FIONN
Alvaro Roa D Puchades Florian
Ana Ciantarab Dairkan Fran G
Ana Mollá Daniel Bobillo Virtudes Fran y Sonia
Andrés Carabantes Daniel García Sánchez Francisco Blanca
Andy Sixto Daniel Hernández de Dios "Funy Skywalker"
Ángel Luis Pérez Velasco Danny_Friky Francisco J. Cabrero
(Werty) y Aitziber Conesa Darío Palacios Francisco Navarro
Madinabeitia (Duxiet) David "Kodo" Codosero Francisco Torres
Anthony L. David "Zorro" Romero Gabriel Cabot
Antonio Enríquez Benguigui Galenosteam
Tiendas colaboradoras
158
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