Cybersalles

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Una distopía cyberpunk que recrea la decadente intriga

de la corte del Rey Sol en un futuro postapocalíptico


“LE GÉNOME C’EST MOI!”
CRÉDITOS
Escrito por: Alejandro Lizaur y David Mollá “Arkerion”
Edición: David Mollá Escudero
Ilustración de portada: Leonardo Giordano
Arte interior: Alejandro Lizaur y David Mollá
Diseño de logo Cybersalles: Alejandro Lizaur
Diseño de logo Bastión de Mundos: Manu Sáez
Aventura Carne de Cañón: Álvaro Loman
Corrección: Gaiska Gómez
Diseño gráfico y maquetación: Vanessa García
Prueba de juego: Víctor López, Cayetana Murillo, Pablo Notivoli, Miguel Torija, Iker Sainz, Eva
López, Juanmi Carcelén, Desirée C.M., Unai Rojo, Álvaro Loman, Eloísa Pinedo, Enrique Vila, Rafael
García, Raquel García, Sergio Tur, Abraham Castro “Zero Doble”, Rodrigo Pérez-Ordoyo, Ricardo
Duque, David García, Joaquín Rodríguez, Enrique López, Carlos Galiano, Noemí Lozano, Rubén
Saldaña, Pedro Perea, Ana López, Daniel P. Espinosa, Ana Hernando, Adriano Visama, Mario Tau,
Juan Carlos “Shalem”, César Jiménez, José Manuel de Soto, María Cacho, Lynx Reviewer, Jorge
González-Robles, Adrián Pérez, Víctor Romero, Pedro Calvo, Fada Joe y Kunn.
Agradecimientos especiales a: Alejandro Yáñez, Luis Relight, Carlos del Valle, Miguel Torija, David
Gutiérrez “Guty”, Pablo Ganter, Justo Molina, Anastasiya Onofriychuk, Sergio Rebollo, Pedro Gil, Iñaki
Raya, Víctor Romero y La Mazmorra de Pacheco.
ISBN: 978-84-948600-0-3
Depósito legal: M-26140-2018
02
Editorial: Bastión de Mundos
Página web: www.bastiondemundos.es
Email: [email protected]

AGRADECIMIENTOS
Quiero dar las gracias a mi compañero Alejandro por haber entrado en nuestras vidas con un
arte espectacular y quedarse con unas ideas revolucionarias. Aquí va el primer juego.
Siempre, a mi familia por su comprensión. Este nuevo libro no habría sido posible sin ti, gracias Tany
por tu apoyo. Héctor, algún día recorreremos juntos las calles de Cybersalles y viviremos mil aventuras.
Por último, a todos los mecenas, tiendas y amigos que nos habéis apoyado. Este libro es tan
nuestro como vuestro.
David

Mark Pettygrew, uno de los pioneros del rol, entró en la historia de nuestro hobby cuando creó el
primer juego de Capa y Espada. Como ya hizo el Dungeons & Dragons ® para la fantasía, La Llamada
de Cthulhu ® para el horror y el Traveller ® para la ciencia ficción, FLASHING BLADES (FGU, 1984) tuvo
el honor de introducir todo un nuevo género en los juegos de rol. Esto lo pone a la altura de gigantes
como Gygax, Petersen y Miller... ¡más aún teniendo en cuenta que sólo tenía 16 años entonces!
Mr Pettygrew ha tenido la amabilidad de prologar Cybersalles y permitirnos adaptar su aventura
clásica “The cardinal’s perils” (página 121). Desde aquí se lo agradecemos con un ¡merci mille fois,
monsieur!
Alejandro

Impreso en Granada en julio de 2018 por DIA CASH S.L.

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Índice
A:\> Prefacio 05 F:\> Capítulo Cuarto:
¿Quién maneja los hilos? 27
B:\> Introducción 06
000. El Rey Sol 27
000. ¿Qué es Cybersalles?  06 001. Familia y Amantes Reales 28
001. ¿Qué es un juego de rol?  06 002. Los Príncipes de Sangre 30
002. ¿Qué se necesita para jugar?  06 003. Nobles Menores 33
003. ¿Cómo se juega a Cybersalles? 06 004. La Iglesia 33
005. Les Cultes Diaboliques 34
C:\> Capítulo Primero:
El Siglo de las Sombras 09 006. La Embajada de Reichmark 35
000. Cybersalles 09 007. La Revolución Hackobina 36
001. Una guerra secreta 10 008. Otros Individuos Notables 37
002. Facciones 11
G:\> Capítulo Quinto:
003. Carne y metal 11 Creación de personajes  39
004. Genolatría 12 000. Personaje pregenerado 39
005. Paraísos artificiales 12 > Arquetipos 39
006. Espectros 13 >> Bandido del yermo 40
>> Cortesano / Dama 41
D:\> Capítulo Segundo:
La vida en Cybersalles 14 >> Criminal 42
000. Las Calderas 14 >> Duelista 43
>> Espía / asesino 44 03
001. Los Niveles Plebeyos 14
002. Los Niveles Superiores 15 >> Gendarme 45
003. Los Niveles Reales 15 >> Infonauta 46
004. El Palacio de Cristal 15 >> Mercenario  47
005. Otras localizaciones 18 >> Mosquetechno real /
006. Diversiones 21 guardia del cardenal 48
007. Madame Etiquette y el Arte del Duelo 22 >> Padre Programador 49
008. Absolutismo genético 23 >> Pandillero muskadin 50
>> Polímata 51
E:\> Capítulo Tercero: >> Savateur 52
La vida en el Exterior 24
>> Sorcière 53
000. Los Suburbios 24
>> Traceur 54
001. Aquelarres biotec 25
001. Ejemplo de ficha 55
002. Mech-garou 25
002. Creación personalizada 56
003. Bandidos 25
> Paso 1 – Elige el tipo de ciudadano 56
004. Las Marcas Industriales 25
>> Bárbaro 56
005. C’est la Guerre! 26
>> Biosiervo 56
>> Externo 57
>> Marionette  57
>> Noble 57
>> Zero (plebeyo) 58

0000 01000011 10010010 01000101 01010011 01010100 00100000 01001101 01001111 01001001
> Paso 2 – Distribuir dados J: \> Capítulo Octavo:
Pertrechos y estilo de vida 98
en los tres Atributos 58 > Mercado Negro 98
> Paso 3 – Elegir Habilidades 59 > Fabricación especial y munición 100
> Paso 4 – Elegir una habilidad especial  65
> Paso 5 – Rellena los datos básicos del K: \> Capítulo Noveno:
personaje y equipo inicial  66 Contrincantes107
000. PNJs comunes 107
H: \> Capítulo Sexto: > Biosiervo 107
Reglas  68
> Chasseur 107
000. Funcionamiento del D6 rápido 68 > Coracero 108
001. Combate físico 70 > Criminal 109
002. Combate virtual 73 > Gendarme 109
003. Combate social 74 > Marionette (Humanoide) 110
004. Experiencia 75 > Noble (menor) 110
005. Suerte 76 > Plebeyo (Zero) 111
006. Otras reglas 77 > Sorcière biotec 111
I: \> Capítulo Séptimo: 001. Oponentes monstruosos 112
Los pilares de Cybersalles 80 > Cane Domini 112
000. Cibertecnología 80 > Dron  112
04 > Cirugía cibertec 81 > Espectro 113
> ¿Sin dinero para implantes? > Gárgolas 114
Prueba el engagisme 85 > Mech-garou 114
001. Biotecnología 85 > Mutabicho  115
> Mutaciones 86
> Neogénesis 87 L: \>Capítulo Noveno:
Aventuras en Cybersalles 116
> Plagas 87 000.Semillas de aventura 116
> Elixires y venenos 87 001. Aventuras 121
> Brujería biotec  87 > Aventura 1: Gambito de Caballero  121
002. Infotecnología 89 > Aventura 2: ¡Bandolero! 132
> El Damero 89 > Aventura 3: Carne de Cañón 144
> Las Bambalinas 89
> Fortalezas de datos 90 M: \> Apéndices 155
> Palacios mentales 91 > Material de Inspiración 155
> Paraísos artificiales 91 > Mecenas 156
> Hardware 91 > Tiendas colaboradoras 158
> Inteligencias artificiales 92 > Licencia 158
> Programas de entrenamiento 92 > Ficha de personaje 159
> Reglas Infotec  93

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A:\> Prefacio

A:\> PREFACIO

A principios de los 80, escribí Flashing Blades, un juego de rol de capa y


espada ambientado en la Francia del siglo XVII. En aquellos inicios del
rol, muchos juegos imitaban varios géneros literarios y cinematográficos:
alta fantasía, space opera, espionaje, aventura pulp, etc. Mi juego no era una excepción:
era simplemente un pastiche de las novelas de capa y espada que disfrutaba (y que aún
disfruto) leyendo.

Los tiempos han cambiado, y también los juegos de rol.

Cybersalles es un fabuloso ejemplo de cuán sofisticados y complejos se han vuelto


los juegos de rol y, especialmente, los mundos en que se ambientan. No contentos con
simplemente imitar un género establecido, Alejandro Lizaur y David Mollá han inven-
tado uno propio. Al igual que la actual literatura slipstream, Cybersalles desafía una fácil
clasificación genérica. Es deudor en parte del cyberpunk y la ciencia-ficción post-apoca-
líptica ―y, por supuesto, del romance de capa y espada― pero en última instancia es
su propia realidad, vívidamente imaginada. Es un mundo con el tipo de profundidad y
misterio que asociamos a las novelas, no a los juegos.

El escenario de Cybersalles es una opulenta arcología de alta tecnología, un solitario 05


faro de civilización situado en un desolado yermo post-apocalíptico. Dentro de esta
claustrofóbica burbuja, los supervivientes se entregan a una elaborada pantomima
histórica, recreando las modas y estructuras sociales de la Francia del Antiguo Régimen.
Instituciones y figuras históricas ―el rey Luis XIV, la Iglesia Católica, los revolucionarios
Jacobinos― son reimaginados en nuevas y extrañas formas. En la tradición de la mejor
ciencia-ficción paranoide, nada es lo que parece. Incluso la línea entre cibertecnología
y magia es borrosa (recordando la afirmación de Arthur C. Clarke de que “cualquier
tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”).

Lo mejor de todo es que Cybersalles ofrece infinitas posibilidades para la narración.


Nuestro hobby puede haberse vuelto más inventivo e intrincado en las últimas cuatro
décadas, pero una cosa no ha cambiado: los juegos de rol siguen versando sobre la
narración colectiva. Encuentro estimulante que en esta era de distracciones digitales
tanta gente aun disfrute jugando a juegos de rol con papel, lápiz, dados e imaginación.
Estos juegos nos inspiran a reunirnos como los humanos siempre lo hemos hecho, para
improvisar y para crear, para compartir historias únicas con nuestros amigos.

Os invito a explorar el extraño, brillante y pesadillesco mundo de Cybersalles y a crear


vuestras propias historias.

Mark Pettigrew

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B:\> INTRODUCCIÓN

000. ¿Qué es Cybersalles?


CYBERSALLES es un juego de rol ambientado en un mundo futurista que
recrea la sociedad decadente y preñada de intrigas de la corte de Luis XIV, el Rey Sol. En
Cybersalles, los jugadores adoptarán el papel de agentes encubiertos, nobles ambicio-
sos, rebeldes informáticos o criminales tratando de sobrevivir en el peligroso laberinto
de complots y lograr fortuna, influencia y estatus social.

001. ¿Qué es un juego de rol?


Si ya sabes de qué va esto, pasa directamente al siguiente apartado, pero, si es la pri-
mera vez que te acercas a un juego de rol y has elegido Cybersalles, gracias. Es una pre-
gunta sencilla de responder, aunque tiene muchos matices. Es un juego de mesa en el
que varios jugadores adoptarán el papel de personajes de ficción. Es una puerta a muchos
mundos donde será como estar en una película. Uno de vosotros será el Maître (el Director
de Juego, llamado en otros juegos DJ o Máster), que es quien llevará el peso de la partida,
06 como si fuese el director, y los jugadores fuesen los actores de dicha película. Los jugadores,
o PJs (personajes jugadores), no tienen guion, por lo que sus acciones serán fruto de la
improvisación, usando la imaginación como motor durante la partida. El Maître describirá
las escenas, incluyendo PNJs (personajes no jugadores; serían los actores secundarios y los
extras), interpretando sus acciones y sus reacciones y, entre todos, construiréis una partida
de rol. No hay muchas más reglas ni hay un tiempo establecido de duración. Una partida
puede durar desde una única sesión de 1-3 horas a varios años y, aunque recomendamos
que las partidas sean entre 2 y 5 jugadores (para que los turnos no se alarguen demasiado),
pueden jugar más personas. Este futuro distópico tiene un tono adulto (aunque se puede
tomar con humor, claro), por lo que es recomendado para mayores de 14 años.

002. ¿Qué se necesita para jugar?


Este manual para cualquier consulta, unas fichas de personaje, que encontraréis al
final del libro y en nuestra página web para descargar, lápices o portaminas, gomas de
borrar y algunas hojas de papel para tomar notas o dibujar mapas. Como casi todos
los juegos de rol ( JDR), tiene un componente de azar, y para eso usaremos dados de 6
caras. Las tiradas de dados van de 1D6 a 3D6 (simplificación de 1 dado de 6 caras a 3
dados de 6 caras) por lo que con 3 dados será suficiente. Lo recomendable es que cada
jugador use su propio juego de dados para agilizar el juego.

003. ¿Cómo se juega a Cybersalles?


Existen infinitas posibilidades de responder a esta pregunta, pero vamos a poner el
ejemplo más común.

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B:\> Introducción
1. El Maître describe la escena: de manera pormenorizada, el Maître explica de manera
general la situación que ven los personajes. Dónde se encuentran y qué les rodea.
Los sonidos, los olores, la atmósfera en general y los detalles del entorno. Esto da la
oportunidad a los jugadores de hacerse una idea de lo que ven sus personajes para
poder actuar en consecuencia.

Exemple: Alejandro (Maître): “Las puertas de Cybersalles se cierran tras vosotros. El frío intenso
os hiela los huesos y el viento hace que el aguanieve que cae os cale rápidamente. Quizás
habría sido buena idea haber pagado unos luises extra para llevar mejor protección, pero ya
no hay vuelta atrás. El yermo os espera y es implacable. Llegáis hasta el edificio derruido que
os dijo vuestro contacto, donde deberíais encontrar un vehículo oculto. ¿Qué hacéis?”

2. Los jugadores explican lo que hacen: aquí, cada jugador cuenta con detalle lo que
hace, o quizás un jugador hable por todo el grupo. Normalmente, el turno de hablar
lo establecen ellos mismos (siempre y cuando estén fuera de un asalto de combate,
ya que el orden lo establece la Iniciativa).

Exemple: María (lleva como personaje a una infonauta llamada Goethe): “Espero que los luises
que he pagado por la información merezcan la pena, pero no termino de fiarme. Suelto el
dron de reconocimiento para hacer un mapa tridimensional del edificio. Como Ganga es el
único que lleva también una conexión inalámbrica, en cuanto lo tenga, se lo envío.”
Héctor (lleva como personaje a un mercenario llamado Sholo): "Mientras Goethe 07
escanea el lugar, activo la mejora del visor térmico y miro si hay huellas de calor recien-
tes. Por supuesto, amartillo la pistola por si acaso."
Javi (lleva como personaje a un polímata llamado Simon): "Aprovecho para repasar
una vez más los datos que tenemos del sorcière, creo recordar que tuvo un amante
en los suburbios, ¿no? Además, me inyecto un biogel que hace subir mi temperatura
corporal. No me gusta el frío."
David (lleva como personaje a un marionette espía llamado Ganga): "Mientras que
espero que los datos del dron me lleguen, me alejo para encontrar una buena posición
desde la que observar el edificio."

3. El Maître resuelve la actuación de los jugadores: en función de las acciones de


los jugadores, el Maître explicará de nuevo (volviendo al paso 1) cómo cambia la
situación, el entorno o la actitud de los PNJs (personajes no jugadores) gracias a la
interacción de los propios jugadores. El principal arma del Maître es la imaginación,
aunque podrá poner música para ambientar la escena, o quizás use efectos sonoros
(para el chirrido de una puerta, la conexión de un terminal o el rugido de una horri-
ble gárgola), despliegue un mapa para ayudar a que los jugadores se imaginen mejor
la escena o cambie el tono de voz para diferenciar a los PNJs de la taberna. Cualquier
truco es bueno para sumergir al grupo en el entorno que está describiendo y que
ayude a imaginar a los jugadores donde se encuentran sus personajes y cómo reac-
ciona el mundo tras sus acciones.

Exemple: Alejandro (Maître): "Muy bien. María, empiezas a escanear el edificio pero,
cuando sube al piso superior, dejas de percibir al dron. Pierdes la visión de la cámara y
solo captas interferencias. Si haces una tirada de Mente de dificultad 6 podrías intentar
averiguar qué ha pasado.

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Héctor, haces bien en fiarte de tu instinto. Aunque no ves huellas en la nieve, sí que
percibes una gran fuente de calor en el piso superior. Y está creciendo.
Javi, tienes razón. Vuestro objetivo tenía una conexión con un bandido muskadin cono-
cido como Exorthe. El biogel funciona correctamente y sientes cómo el calor se extiende
por tus extremidades, pero rápidamente notas que algo va mal. ¿Recuerdas aquella tirada
que hiciste cuando creaste el gel? No fue tan buena como pensabas. La temperatura de
tus brazos aumenta con tal rapidez que la sangre entra en ebullición, y brazos y piernas
estallan en llamas. En tu brazo cibertec no notas nada pero en el resto... Imagínatelo.
David, encuentras un promontorio en el que observar el edificio sin peligro. Mientras
observas por el visor de tu ojo amplificado, ves a Goethe, que hace señales como si algo
fuera mal y cómo de los brazos de Simon empiezan a salir llamas.

¿Qué hacéis?"

Resumen de términos
ƒƒ Mâitre: El Director de Juego, llamado en otros juegos DJ o Máster (el director, quien lleva
el peso de la partida).
ƒƒ D6: Dado de 6 caras.
ƒƒ JDR: Juego de rol.
08 ƒƒ PJ/PJs: Personaje/s Jugador/es (los actores principales, los jugadores).
ƒƒ PNJ/PNJs: Personaje/s no jugador/es (los actores secundarios, los extras).
ƒƒ VR: Realidad virtual.
ƒƒ PX: Puntos de experiencia.
ƒƒ : Luises de paladio irradiado, la moneda oficial de Cybersalles.

ADVERTENCIA

Aunque Cybersalles es un juego de rol completo, nuestro ideal es pintar un boceto del
universo de juego con pinceladas gruesas, que cubran lo esencial pero que dejen sufi-
ciente espacio para que jugadores y Maîtres definan los detalles a su gusto. Una peluca de
llamas holográficas ni tiene por qué tener un efecto mecánico en la partida, pero puede
que encaje con la idea de “savoir-faire” de un pandillero muskadin. Quizá no sepas que
hay exactamente en el distrito C, nivel 7 de la arcología (“Barrio de Saint-Conurb”), pero
puede ser el lugar ideal para esa zona de cuarentena infestada de esporas biotec en la
que has estado pensando. Os hemos dado las herramientas para que vuestra imagina-
ción rellene los huecos. Disfrutad y vivid como si nada estuviera escrito, ¡Vive Cybersalles!

LA REGLA DE ORO
Esta regla es común a todos los juegos (de rol incluidos). Haz tuyo el juego.
Cambiad lo que necesitéis para pasároslo lo mejor posible. Esa es la finalidad del
juego.

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C:\> Capítulo Primero: El Siglo de las Sombras

C:\> CAPÍTULO PRIMERO:

El Siglo de las Sombras


E l mundo está sumido en un invierno nuclear que oculta la luz del sol y ha
provocado una nueva era glacial. La energía, y la luz y el calor que esta pro-
porciona, es el bien más preciado. Los yermos helados son el hogar de hordas
nómadas motorizadas que, a lomos de rugientes behemot mecánicos, saquean los
escasos asentamientos en busca de combustible y tecnología que reciclar.

Un único lugar brilla en la oscuridad como un faro de civilización, la arcología de


Cybersalles. En las entrañas doradas de este gigantesco palacio de alta tecnología una
decadente aristocracia genética se entrega a viciosos juegos de poder para lograr la
atención del todopoderoso Louis 01, el Rey Sol. Entre bailes de máscaras, agentes encu-
biertos navegan las peligrosas corrientes de intriga cortesana armados con encanto,
afilado ingenio y las últimas mejoras de combate cibernéticas para robar ADN y secre-
tos de estado de las fortalezas de datos neuronales de sus objetivos.

Cybersalles es una peligrosa jungla de espejos donde los abanicos de encaje ocultan 09
el rostro cromado de los ciborgs; donde una sonrisa puede ser más letal que la hoja de
un estoque fractal y donde los escándalos acaban con más vidas que las balas de un
electro-cañón de rieles.

000. Cybersalles
Cybersalles es una enorme arcología alimentada por la fuente de energía más pode-
rosa del planeta: un reactor cuántico que extrae su poder de exóticos universos para-
lelos. La luz, el calor y la energía ilimitada convierten al vasto palacio de cristal y acero
es un oasis brillante en medio de la noche helada. Antiguas y enigmáticas Inteligencias
Artificiales (IAs), los Artilectos, mantienen con vida los sistemas de la arcología, servidos
por una Iglesia de sacerdotes-programadores.

El señor de Cybersalles es Louis 01, el Rey Sol, un monarca inmortal que ha sobre-
vivido durante siglos transfiriendo su consciencia a cuerpos clonados. Su control abso-
luto de la energía le ha convertido en el individuo más rico y poderoso del mundo,
prácticamente un dios viviente idolatrado por las masas de Cybersalles como ejemplo
de toda nobleza y elegancia.

Los millones de habitantes que se hacinan en la arcología están dedicados en cuerpo


y alma a servir al Rey Sol y a su corte, una aristocracia corrupta que vive una existencia
disipada en medio del lujo barroco, con acceso a la tecnología más puntera. La corte es
un nido de intrigas en el que cada individuo y facción compite despiadadamente por
lograr la atención del Rey Sol, usando sin dudar el chantaje, el espionaje, el sabotaje y
el asesinato.

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El esplendor desmedido de la corte se sostiene sobre las espaldas de incontables


biosiervos artificiales y los plebeyos que se aglomeran en los niveles inferiores y las
ruinas exteriores, luchando las guerras del rey y trabajando en las factorías del yermo
helado. Las masas hierven en ideas revolucionarias, un fuego que en cuestión de tiempo
estallará en violencia, alimentado por panfletos sediciosos y sociedades secretas.

001. Una guerra secreta


En las entrañas de Cybersalles se lucha una guerra secreta donde las únicas reglas
son mantener las formas y no romper el protocolo. Las grandes familias aristocráticas,
siempre a la caza de los mejores rasgos genéticos, compiten por el privilegio de incor-
porarse al ADN real y por atraer la atención del Rey Sol y los títulos, cargos y riquezas
que ello conlleva. La corte es un nido de intrigas y violencia clandestina en el que cada
individuo y facción pelea viciosamente para hacer avanzar su posición.

Los soldados de a pie de esta contienda invisible son agentes plebeyos empleados
por los aristócratas, frecuentemente veteranos de guerra o criminales indultados de
una sentencia de muerte. Habiendo logrado el acceso a la arcología como parte del
“séquito” de un noble patrón, estos le sirven como guardaespaldas y agentes encu-
biertos... Quizá hasta lograr suficiente influencia como para cumplir el sueño de ser
incorporados a las filas de la aristocracia.

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C:\> Capítulo Primero:El Siglo de las Sombras
Las operaciones encubiertas en Cybersalles pueden tomar formas brutales, como
asaltos a los palacios fortificados por parte de ciborgs asesinos, o seguir métodos
más sutiles. Para acceder a los secretos de las bases de datos personales o al ADN de
los objetivos es necesario un contacto cercano e íntimo, lo que da lugar a elaborados
juegos de seducción por parte de agentes especializados en los rituales de cortejo y
protocolos de la corte.

002. Facciones
El laberinto de facciones rivales en Cybersalles es de una complejidad fractal: alian-
zas secretas, intereses enfrentados, agentes dobles y tramas dentro de tramas. Los
jugadores más elevados son la propia familia real, los clones en reserva de Louis 01 que
luchan por el favor del rey al mismo tiempo que conspiran para derrocarlo y evitar ser
convertidos en meros recipientes de la conciencia real.

Bajo ellos las grandes familias, los Príncipes de Sangre, compiten por ser la más per-
fecta reserva genética de la humanidad y por los títulos que les garantizan el control de
la política y economía de Cybersalles. Una masa de nobles menores sirven a los Príncipes
de Sangre como peones feudales, llevando a cabo sus misiones encubiertas y escalando
posiciones, sociales y físicas, en la arcología.
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A esta maraña de intrigas hay que añadir a la Iglesia de los Artilectos, controlada
desde las sombras por su enigmático cardenal; a los rebeldes Hackobinos, que tratan
de derribar el despotismo real mediante ciberataques; a los espías de la metrópolis
rival de Reichmark; a las bandas criminales de los Suburbios; a las numerosas amantes
del Rey Sol, ansiosas de mezclar su ADN con el del monarca; e incluso a los misteriosos
cultos diabólicos que emplean biotecnología prohibida.

003. Carne y metal


La más avanzada cibertecnología es el privilegio de sangre de la aristocracia de
Cybersalles. En sus galerías de espejos y salones de bailes los nobles exhiben las modas
más extremas de modificaciones corporales, como elegantes prótesis mecánicas o
extravagantes conversiones físicas. Debido a las restricciones de armamento en la arco-
logía, muchos de estos ciberimplantes esconden sorpresas letales en forma de armas
de fuego, hojas cerámicas o trampas eléctricas.

La cibertec se ha filtrado invariablemente a las clases plebeyas, que han encontrado


sus propios usos para ella. En los Suburbios exteriores se trafica con prótesis desecha-
das y se recicla armamento militar en nuevas y sorprendentes formas. Criados en este
entorno, los agentes encubiertos suelen estar extensamente modificados con cibertec
clandestina, cualquier cosa que les proporcione ventaja en sus misiones.

Otros dones de la tecnología son la fabricación de marionettes, androides construidos


para servir a los poderosos como criados, mascotas, guardaespaldas e incluso amantes.
Ya sea con forma humanoide, animal o quimérica, la posesión de una marionette es un

0000 01000011 10010010 01000101 01010011 01010100 00100000 01001101 01001111 01001001
símbolo de alto estatus. Un puñado de marionettes, poseedoras de avanzada persona-
lidad artificial, han sido liberadas por decreto real y convertidas en ciudadanos libres e
incluso en aristócratas.

004. Genolatría
Al contrario que la cybertec, la biotecnología (la manipulación de la carne y el ADN)
está prohibida en Cybersalles, considerada una herejía por la Iglesia y perseguida por
el Estado como otra forma de control genético. Los sorcière biotec, dementes científicos
que crean plagas de diseño y gárgolas mutantes en sus cubas neogénicas, son los hom-
bres del saco de Cybersalles y objeto de una histérica persecución: cientos de inocentes
comadronas y médicos clandestinos son arrojados cada año a las hogueras del reactor
acusados, justamente o no, del pecado de genolatría.

La única biotec legal es la clonación real, mediante una bula eclesiástica, y la creación
de los biosiervos artificiales que sostienen la infraestructura de la arcología. Criados en
cubas neogénicas, los biosiervos se distinguen de los humanos por su piel grabada con
los colores reales. Su destino es servir como criados de los aristócratas y mantener el
peligroso reactor cuántico que anima Cybersalles. La opresión que sufren es brutal y no
son contados entre los miembros del genoma humano.
12

005. Paraísos artificiales


Si el corazón de Cybersalles es el reactor cuántico, su alma son los Artilectos, las
IAs que gestionan esta compleja colmena humana. El misterio rodea a los Artilectos,
celosamente guardado por la Iglesia, hasta el punto que nadie sabe con seguridad el
número de las IAs, su identidad o si realmente se trata de varias inteligencias o aspectos
de una única entidad monolítica. Lo que sí se sabe, o se sospecha, es que los Artilectos
son antiguos, inescrutables y de un intelecto vastamente superior al humano.

Además de hacer funcionar los sistemas vitales, los Artilectos mantienen el Damero,
la red de datos virtual de Cybersalles, así llamada por su iconografía basada en el
juego del ajedrez. La red pública se emplea para las proclamas reales (proyectadas
holográficamente y en realidad aumentada a toda la arcología); el ocio (la retransmi-
sión de las últimas holo-óperas y robo-ballets de moda) y las comunicaciones per-
sonales. Iglesia, casas nobles y otras facciones mantienen canales de comunicación
blindados y fortalezas digitales donde sus datos son custodiados por programas de
seguridad y operadores.

Más privados incluso son los Palacios Mentales, las bases de datos personales que
los aristócratas de alto rango tienen implantadas en chips neuronales en sus cerebros.
Aquí los poderosos esconden sus secretos más privados, sus complots y la información
más valiosa de sus facciones, en mundos virtuales diseñados según sus gustos y capri-
chos. Sin conexión con las redes externas, los Palacios Mentales solo son accesibles
físicamente, a través de los implantes de su portador; solo los allegados, familiares y
amantes más íntimos son invitados a estos paraísos artificiales privados.

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C:\> Capítulo Primero:El Siglo de las Sombras
El asalto a las fortalezas digitales, canales privados y
Palacios Mentales se lleva a cabo en las Bambalinas, la
arquitectura virtual de servicio del Damero. Ladrones de
datos y ciberrebeldes Hackobinos se infiltran en las Bam-
balinas mediante equipo y programas ilegales para saquear
su contenido. En el caso de los Palacios Mentales, a menudo
sin conexión externa, se emplean elaboradas artimañas,
desde secuestros a juegos de seducción, con los que lograr
el acceso a la intimidad de sus objetivos.

006. Espectros
Un misterio embruja últimamente la arcología: extraños fenó-
menos inexplicables, visiones y bizarros asesinatos. Ninguna
explicación científica puede desvelar lo que está ocurriendo,
aunque entre la población crecen todo tipo de supersticiones
oscurantistas sobre “espíritus” y “almas en pena”. La Acade-
mia Filosófica Real, un club de estudiosos y científicos, insiste
en la idea de que se trata de emanaciones filtradas desde
otra realidad a través del reactor cuántico, un universo con
paradigmas radicalmente distintos al nuestro. Esta teoría 13
ha sido ridiculizada, pero muchos comienzan a susurrar
sobre “puertas del infierno” abriéndose lentamente...

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D:\> CAPÍTULO SEGUNDO:

La vida en Cybersalles
C ybersalles es una montaña de cristal y acero que se eleva más de un kilómetro
de altura, resplandeciendo en mitad de la noche nuclear como un testimonio
del ilimitado poder energético de su monarca, el Rey Sol. Veinte millones de
almas se amontonan en sus entrañas, pensadas para albergar a menos de la mitad de
esa cantidad. La extraña, violenta y refinada cultura de su interior ha evolucionado en
el hábitat artificial de la arcología, un arca que preserva a la humanidad de la extinción.

000. Las Calderas


Los sectores subterráneos de Cybersalles albergan la maquinaria que mantiene con vida
los sistemas vitales, las factorías donde se procesan las materias primas del exterior y el gene-
rador cuántico que es el corazón de la arcología. Este laberinto de máquinas colosales, tube-
rías, vapor y ruido constante es atendido por masas de biosiervos cuya existencia transcurre
14 enteramente en las entrañas de las Calderas: naciendo en las cubas neogénicas, viviendo en
atestadas colmenas residenciales y siendo finalmente reciclados en las tolvas a su muerte.

Las Calderas esconden muchos secretos. Criminales buscados, traficantes de ener-


gía y agentes encubiertos llevan a cabo sus negocios en las profundidades infernales. En
sectores abandonados cazan monstruosidades biotec abandonadas por sus creadores
y las apariciones espectrales son frecuentes alrededor del gran generador. La conspira-
ción Hackobina aprovecha los accesos secretos al exterior y extiende sus ideas revolu-
cionarias entre los biosiervos mediante reuniones clandestinas y panfletos sediciosos.

001. Los Niveles Plebeyos


La base de Cybersalles es el hogar de la población plebeya, dedicada completamente
a mantener el opulento estilo de vida de los Niveles Superiores. Sólo ligeramente mejo-
res que las Calderas, los Niveles Plebeyos están atestados y son ruidosos y hediondos.
La gran mayoría de la población trabaja produciendo comida para los millones de
habitantes de Cybersalles en los cultivos hidropónicos, las granjas de cucarachas y las
factorías de carne sintética. Los inmigrantes recién admitidos son relegados a oficios
aún más miserables, como las inmensas depuradoras de deshechos.

En los sectores más elevados se encuentran talleres y artesanos que abastecen la


necesidad constante de los aristócratas de tejidos, muebles, gadgets tecnológicos, etc. Una
enorme parte de los plebeyos se emplea como servicio para los nobles de los Niveles Supe-
riores. Una parte aún mayor malvive mediante la picaresca, el estraperlo y pequeños deli-
tos. Muchos jóvenes forman cuadrillas de rateros, rufianes o, aquellos con un espíritu más
noble, equipos de traceurs, atletas-acróbatas del laberinto urbano de los Niveles Plebeyos.

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D:\> Capítulo Segundo: La vida en Cybersalles

002. Los Niveles Superiores


Los aristócratas viven en los Niveles Superiores rodeados de luz y espacios abiertos.
Grandes bulevares, parques y vastos salones son el escenario de sus diversiones y even-
tos sociales. Los nobles más ricos e influyentes poseen suntuosos sectores palaciegos. 15
Para los miles de cortesanos menores, las condiciones son mucho más modestas: las
intrigas por conseguir aposentos mejores y más cercanos al rey son feroces. Sistemas
de seguridad, guardias ciborg y marionettes militares patrullan los Niveles Superiores,
identificando y deteniendo a cualquier plebeyo que no porte los colores de un patrón
noble o un permiso temporal.

003. Los Niveles Reales


Los sectores donde la realeza vive su existencia de cuento de hadas son accesibles
únicamente mediante carruajes aéreos y requieren los más altos permisos de seguri-
dad; cualquier intruso es eliminado antes de poder responder a ninguna pregunta. Los
Príncipes de Sangre y sus extensos clanes poseen enormes palacios hipertecnológicos,
decorados con obras de arte y holografía y atendidos por ejércitos de lacayos huma-
nos, biosiervos y marionettes. Las cosas que ocurren en sus salones de oro y cristal son
legendarias por su refinamiento y depravación, una constante representación teatral
de ocio, placer y alta intriga.

004. El Palacio de Cristal


El Rey Sol y su familia próxima residen en las estructuras superiores de Cybersa-
lles, construidas con diamante artificial. Nadie excepto los nobles de más alto rango
tiene permiso para acceder a la presencia real, custodiada en todo momento por un
ejército de mosqueteros cibernéticos. El destino de los millones de súbditos del rey se
decide en las cámaras de este olimpo futurista.

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D:\> Capítulo Segundo: La vida en Cybersalles

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005. Otras localizaciones
> El Laberinto
Todo un sector de Cybersalles está ocupado por un enorme jardín formal que se
extiende por varios niveles. Los setos, cortados con precisión láser por legiones de autóma-
tas jardineros, crean un dédalo tridimensional de estrechos corredores y amplios bulevares
decorados con estatuas, salpicados de claros con pabellones, quioscos y monumentales
fuentes alegóricas. Un río artificial, de un gasto obscenamente extravagante, recorre uno
de los niveles, navegado por las embarcaciones de placer de los aristócratas, antes de caer
en elegantes cascadas a un lago donde tienen lugar las más espléndidas celebraciones
reales. Los plebeyos solo tienen acceso a los niveles inferiores, y menos espectaculares, del
Laberinto, pero sus caminos secretos son difíciles de controlar y gentes de todas las clases
sociales se reúnen en sus rincones para llevar a cabo discretos encuentros y librar duelos.

> La Plaza de los Espejos


El espacio entre la cúspide de los Niveles Superiores y la residencia real está ocupado
por una gigantesca plaza donde cada día los magnates de Cybersalles pasean para ver
y dejarse ver por sus pares. El suelo es un mosaico de mármol y filigrana de oro. Las
18 paredes están cubiertos por espejos perfectos de 30 metros de altura, separados por
las fachadas de los palacios de los más exaltados Príncipes de Sangre. El techo, a 200
metros de altura, es una cúpula decorada con frescos animados que muestran al Rey
Sol como una divinidad mitológica.

De la cúspide de la bóveda penden los Salones Colgantes, una inmensa lámpara de


cristal que alberga las partes públicas del Palacio de Cristal; aquellas en las que la familia
real atiende a sus invitados. Los Salones Colgantes son la única entrada al Palacio de Cristal
y el acceso sólo es posible mediante carruaje aéreo, sometido a una estrecha vigilancia.

> La Bastilla
La prisión de Cybersalles se encuentra en los Sectores Plebeyos, una torre de metal
con un único acceso y protegida por un ejército de guardias y marionettes militares. Los
criminales que no son enviados a las Marcas Industriales son retenidos aquí, sus cerebros
extraídos de sus cuerpos y almacenados separadamente para evitar fugas. Paraísos arti-
ficiales sellados albergan las conciencias de prisioneros sometidos a reeducación (lavado
de cerebro) o torturados virtualmente para obtener confesiones. Los aristócratas presos
viven en condiciones mucho mejores, según puedan pagarlo, en espaciosas suites.

> El Demimonde
El área que separa los Niveles Plebeyos de los Niveles Superiores es una tierra de
nadie social donde ambas clases se mezclan libremente. Considerado por los biem-
pensantes como un antro de libertinaje y perversión, el Demimonde está abarrotado de

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D:\> Capítulo Segundo: La vida en Cybersalles
tabernas, burdeles, casas de juego, teatros
y negocios más turbios que atienden los
gustos hastiados de los aristócratas. Estos
acuden cada noche cubiertos con máscaras
para preservar su buen nombre en busca
de la excitación de las “rudas diversiones”
de la plebe. Poetas libertinos, artistas maldi-
tos e ideólogos revolucionarios florecen en
este ambiente. El Demimonde es, además, el
lugar perfecto para que los agentes encu-
biertos se reúnan discretamente con posi-
bles patrones para escuchar ofertas.

> El reactor cuántico


El corazón de Cybersalles es una monu-
mental máquina enterrada en lo más
profundo de las Calderas, blindado todo
acceso por escudos metálicos y compuer-
tas que solo responden a la huella genética
del Rey Sol. Ningún humano tiene permi- 19
tido el acceso al reactor: sólo los cientos de
biosiervos especiales que nacen y mueren
en sus entrañas.

Nadie conoce con exactitud cómo opera


el reactor, tan sólo que extrae su energía de
otra dimensión, atravesando una espuma
cuántica de universos paralelos. Se dice que
las apariciones y fenómenos espectrales son
constantes en el reactor, y que se manifiestan
con formas coherentes que parecen intentar
comunicarse. De ser eso cierto, explicaría que
todos los biosiervos que atienden el reactor
hayan sido cegados y lobotomizados, así
como la supuesta presencia de baterías de
artillería pesadas apuntando directamente al
corazón pulsante de la máquina.

> El mercado
El único punto de acceso autorizado a
Cybersalles es un hangar abierto en uno de
los colosales pilares que la elevan sobre la
ciudad en ruinas. En este espacio interme-
dio, entre la nieve y la oscuridad del exterior

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y la luz y el calor de la arcología aguardan miles de solicitantes con la esperanza de ser
admitidas en su interior. Larguísimas colas se forman ante los puntos donde agentes
reales examinan el ADN de los candidatos para determinar su valía para el Estado. La falta
de personal y la burocracia provocan meses, o años, de espera, por lo que una ciudad
improvisada de tiendas y chabolas ha surgido ante las puertas acorazadas. Esta tierra de
nadie es un gran bazar donde los habitantes del interior y el exterior pueden mezclarse,
bajo vigilancia armada, y comerciar con los productos de sus respectivos mundos. La
seguridad aduanera es estricta pero incapaz de detener el tráfico de mercancías e infor-
mación ilícitas y los tratos más que turbios que se cierran en sus tiendas y tabernas.

Alimentación en Cybersalles
En general, se come mal. La comida es meramente algo necesario para sub-
sistir si perteneces a las clases bajas o moras en el yermo helado. Algunos, incluso
agradecen la transformación de casi todo su cuerpo mediante cibertec para solo
tener que nutrir al cerebro con pastillas de glucosa.

La principal fuente de alimento es la Masa Madre, una masa proteínica pura


(llamada levain) alimentada con desechos orgánicos y sintéticos. Se recolecta dia-
riamente y los primeros cortes -los más sabrosos- son destinados al barrio noble,
mientras que los más insípidos, son para la plebe.
20 La humedad en las instalaciones es superior al 90%, con temperaturas que
rondan los 50ºC. Trabajar en este entorno es realmente duro para los zero. Lo
único bueno que tiene, es que tienen asegurada su ración diaria.

Se desconoce cuál es el proceso del crecimiento eterno de la Masa Madre, pero


la levadura usada fue un regalo del Rey Sol, la Saccharomyces sanlouiscensis. ¡Larga
vida al rey!

La carne sintética producida por la Masa Madre no es el único alimento, tam-


bién existen cultivos hidropónicos de lemna o lenteja de agua, la que, casi como
una plaga, crece en los estanques del pez gota. El pez gota es el producto de algún
experimento fallido que un sorcière biotec tiró a las alcantarillas. Este pez albino y
ciego, de masa gelatinosa, flota en el fondo de grandes estanques de agua sucia.
Su sabor es bastante desagradable, pero hay en abundancia. Es la única criatura
“viva” que pueden permitirse los zeros para comer.

Otra opción, más desagradable, son las barritas de insectos, una amalgama
que sale de las granjas de cucarachas. Últimamente han subido de precio, debido
a los continuos ataques de los mutabichos en las granjas.

Para beber, además de agua destilada con aditivos (es irónico que, rodeados de nieve
tóxica, sea lo único que tienen para beber), consiguen destilar un vino de algas y una
cerveza de hongos nada desdeñable. No es una maravilla, pero sabe mejor que el agua.

En los niveles superiores, se consumen los mejores productos, la caza que se


obtiene del yermo es cada vez más escasa y se llegan a pagar grandes sumas de
dinero por un buen ejemplar de oso. Grandes caldos de antes de la guerra son
muy apreciados y alcanzan precios realmente escandalosos.

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D:\> Capítulo Segundo: La vida en Cybersalles
006. Diversiones
En el entorno cerrado de Cybersalles las diversiones, especialmente las artes escéni-
cas, son la única válvula de escape. Retransmitidas virtual y holográficamente a toda la
arcología, las obras de robo-ballet, holo-ópera y teatro VR sirven como opio del pueblo y
como forma de propaganda para exaltar el gobierno del Rey Sol y el orden social estable-
cido. Los aristócratas compiten entre sí por apadrinar a dramaturgos, coreógrafos e intér-
pretes con cuyo trabajo impresionar el gusto hastiado de Louis 01; más de una carrera
exitosa ha elevado a un plebeyo desde los Niveles inferiores hasta el dormitorio real.

La gran pasión del Rey Sol es el robo-ballet, que se ha convertido en la principal


forma artística de Cybersalles. Interpretada por marionettes y bailarines cibernéticos
inhumanamente gráciles, el estreno de cada obra es un magno acontecimiento social al
que asiste lo más granado de la aristocracia. El propio Louis 01 baila en los ballets más
importantes, retransmitidos a sus millones de súbditos.

La holo-ópera es un fastuoso espectáculo donde escenarios, tramoya y efectos espe-


ciales son generados holográficamente, creando fabulosos mundos de fantasía. Los
intérpretes son castratti, humanos a los que se les impide madurar mediante implantes
hormonales para conservar la pureza de sus voces. Los temas suelen ser mitológicos y
con mensajes patrióticos, escritos para halagar al Rey Sol y su gobierno.
21
El teatro VR es la diversión más extendida entre el pueblo llano, que asiste masi-
vamente a las representaciones retransmitidas en el ciberespacio en tiempo real. Las
obras de teatro VR están diseñadas para integrar al espectador, que puede moverse por
el escenario virtual e incluso encarnar el punto de vista de los personajes, aunque no
intervenir. Operativos Hackobinos, espías y otros manipulan a menudo la trama para
incluir sutiles mensajes y pasar información secreta a sus contactos.

Un entretenimiento que une a plebeyos y nobles – estos últimos enmascarados para


preservar su dignidad – son los deportes de combate, en los que dos contendientes
se enfrentan con espadas en duelos, o a manos desnudas, usando el arte marcial del

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savate, en abarrotados estadios. A menudo mortales, los combates atraen a miles de
espectadores, manejan millonarias apuestas y convierten a sus campeones en estrellas.

La aristocracia tiene sus formas exclusivas de diversión en forma de bailes de máscaras,


donde se exhiben extravagantes disfraces holográficos, y especialmente las cacerías, otro
favorito del rey. Las cacerías reales, que incluyen a cientos de aristócratas y séquito, tienen
lugar a bordo de vehículos aéreos en el exterior. Las presas suelen ser mech-garou, gárgo-
las biotec errantes y, entre los nobles más depravados, los bárbaros humanos del yermo.

007. Madame Etiquette y el Arte del Duelo


Cybersalles es una sociedad obsesionada con el honor y las apariencias, lo que ha
dado lugar a una complicada etiqueta. Entre los aristócratas, las normas de protocolo
son la primera ley: cualquier mínimo error puede producir un escándalo y condenar al
ostracismo al infractor. Diseñada por el Rey Sol como otra forma de dominación sobre
los nobles, la alta etiqueta es infernalmente complicada y determina qué llevar en cada
momento, cómo dirigirse a otros e incluso la manera correcta de abandonar el lecho de
un amante. Los plebeyos copian estas formas a menor escala, exagerando la importan-
cia de su buen nombre y su honor, y resolviendo los faux pas de manera más violenta.

22 Los duelos son la manera habitual de responder a insultos, reales o imaginarios, en


una sociedad tan encorsetada y obsesionada con el honor. A pesar de que la ley pro-
híbe esta práctica, los duelos son constantes y constituyen la principal causa de muerte
entre la aristocracia. Elaborados códigos rodean los duelos, que suelen lucharse con
pistola o espada. Los escenarios preferidos son los jardines del Laberinto y las Calderas,
para nobles y plebeyos respectivamente. Formas más exóticas incluyen duelos virtuales
o “justas” a lomos de corceles aéreos en el exterior de la arcología.

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D:\> Capítulo Segundo: La vida en Cybersalles
008. Absolutismo genético
En Cybersalles, donde la influencia de las antiguas guerras NBQ ha dejado su huella
en el código genético, la calidad del ADN lo es todo. La aristocracia basa sus privilegios
en su casi perfecto código genético, cuidadosamente seleccionado durante generacio-
nes para eliminar defectos congénitos y reforzar rasgos supuestamente valiosos. Los
plebeyos, por contra, sufren las consecuencias de la radiación residual, las enfermeda-
des de diseño militar y las condiciones insalubres.

La reproducción natural está prohibida en Cybersalles. Todos sus habitantes son


estériles y tienen su descendencia en tanques de neogénesis a partir de muestras de
ADN analizadas y autorizadas por la autoridad real (aunque los sobornos y las concep-
ciones no autorizadas son frecuentes). Los niños naturales, concebidos y nacidos de
manera primitiva, son parias en Cybersalles. De ser descubiertos son arrebatados de
sus hogares y encerrados en miserables hospicios donde se les educa en el odio a su
pecaminosa condición. Acarrean toda la vida un doloroso estigma social: aquellos natu-
rales que pueden permitírselo pagan por una identidad falsa y esconden celosamente
su origen.

Dado que la biotecnología y la manipulación del ADN están estrictamente prohi-


bidas, los matrimonios, genealogías y descendencia forman parte integral de la alta
política de la aristocracia. El pueblo llano, aunque despreciado como portador de genes 23
defectuosos, es cuidadosamente vigilado en busca de rasgos valiosos, siendo esta una
de los raros caminos de ascenso social para un plebeyo.

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E:\> CAPÍTULO TERCERO:

La vida en el Exterior
S i Cybersalles es la Ciudad de la Luz, el exterior es el yermo oscuro y helado,
sumido en la noche eterna del invierno nuclear y hogar de monstruos y peli-
gros. El sol es invisible bajo nubes negras de polvo y ceniza y solo la vida más
resistente (o antinatural) sobrevive en las temperaturas bajo cero.

000. Los Suburbios


Una extensa ciudad en ruinas rodea Cybersalles, un laberinto de escombros, cha-
bolas y rascacielos descarnados empequeñecidos por la mole de la arcología. En sus
calles se hacinan incontables masas de ciudadanos zero malviviendo de las migajas de
energía de Cybersalles, con la esperanza de ser algún día admitidos en su interior. La
anarquía, el crimen y la violencia imperan en los Suburbios, monopolizados por bandas
de ciborgs conocidas como muskadin, que libran guerras callejeras por el control de los
24 sectores, las actividades ilícitas y la extorsión de la población. A pesar de su brutalidad,
los muskadin se comportan como crueles dandis, caricaturizando el refinamiento de los
nobles y vistiendo extravagantes atuendos con los colores de sus bandas.

A pesar de sus condiciones, los Suburbios son un dinámico caldo de cultivo de genes
e ideas. La tecnología filtrada a las calles es transformada y mejorada por talleres clan-
destinos y genios amateurs, que encuentran usos nuevos y sorprendentes para ella. La
mezcla libre de genes, sin las restricciones de Cybersalles, produce increíbles resultados
que la política eugenésica de Louis 01 se ve incapaz de reproducir. A pesar del desprecio
de Cybersalles hacia los ciudadanos zero, los espías de la arcología vigilan atentamente
las calles en busca de estos avances espontáneos.

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E:\> Capítulo Tercero: La vida en el Exterior

001. Aquelarres biotec


Una de las leyendas más horrendas del yermo son los sorcière, científicos corruptos
que usan las artes prohibidas de la biotecnología. Sus guaridas son antiguos centros
secretos de investigación biotecnológica, infectados de masas de carne viviente y tejido
plasmático, donde crean horrores en calderos neogénicos. Los habitantes del yermo
temen la llegada de los sorcière, que roban a sus niños para convertirlos en retorcidos
esclavos mutantes. Se dice que los sorcière son el origen de los cultos diabólicos de
Cybersalles, sus maestros en el arte de corromper la carne.

002. Mech-garou
Los antiguos androides de guerra aún acechan el yermo helado, siguiendo la
programación asesina de sus desaparecidos creadores. Solitarios o en manada, los
mech-garou atacan asentamientos aislados o a viajeros del yermo, sin más motivo que
el exterminio de toda vida biológica. A pesar de su comportamiento bestial, sus inte-
ligencias inhumanas contienen avanzadísimos computadores tácticos que, junto a su
pesado armamento militar, les convierten en enemigos formidables. Muchos mech-ga-
rou han “enloquecido” con el paso de los siglos y desarrollado una afición antinatural
por la carne humana, la cual “coleccionan” e incorporan insensatamente a sus cuerpos 25
metálicos en la creencia de que así se volverán seres vivos.

003. Bandidos
Los nómadas del yermo se organizan en bandas motorizadas que pueden constar
desde media docena de miembros a varios centenares. Su supervivencia depende de
asaltar asentamientos aislados, colonias industriales de Cybersalles y los convoyes de
equipo y materia prima, cuyo botín reciclan para reparar sus vehículos. Enormes trans-
portes forman el núcleo de las bandas más grandes, rodeados de masas de vehículos
más pequeños y rápidos, bárbaramente decorados con trofeos. Aunque vilipendiados
en Cybersalles, la actitud de los bandidos es variada: desde sanguinarios incursores
hasta románticos bandoleros, pasando por pragmáticos supervivientes y rebeldes
contra el monopolio energético del Rey Sol.

004. Las Marcas Industriales


Para sobrevivir, Cybersalles necesita de materias primas, que son extraídas en una
red de colonias mineras y factorías esparcidas por el yermo. Sus obreros son crimi-
nales convictos y presos políticos, sujetos a una disciplina despiadada por parte de
guardias armados. En medio del frío, la oscuridad y los peligros del exterior sus exis-
tencias suelen ser duras y muy cortas. Los recursos extraídos se envían a Cybersalles
mediante líneas de monorraíl maglev o, en las marcas más lejanas, grandes transpor-
tes terrestres armados. Los bandidos del yermo atacan frecuentemente las colonias
industriales y los transportes en busca de materiales, combustible y tecnología que

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reciclar. A pesar del peligro, un marquesado industrial concedido por el Rey Sol es
uno de los títulos más disputados entre los nobles, debido a las enormes riquezas
que genera.

005. C’est la Guerre!


Cybersalles está en guerra con Reichmark, un lejano asentamiento civilizado que
rivaliza con la arcología en población y recursos. Reichmark es un extenso complejo
subterráneo alimentado por calor volcánico; sus entrañas son un laberinto industrial de
metal, vapor, hollín y grasa, gobernado por una aristocracia agresivamente militarista.
Sus habitantes carecen de la alta tecnología y la sofisticación de Cybersalles, y son vistos
por ésta como palurdos violentos y atrasados. Su cultura militar, sin embargo, produce
soldados soberbiamente entrenados y geniales generales. Sus tropas de choque de
élite, la Guardia de Hierro, son ciborgs con conversiones cuadrúpedas completas, rápi-
dos, duros y cargados de armamento pesado.

La viciosa guerra entre Cybersalles y Reichmark tiene lugar a lo largo de un frente labe-
ríntico de miles de kilómetros de trincheras, donde se emplea la más avanzada tecnología
militar: soldados cibernéticos, marionettes de combate, servo-armaduras, vehículos de
asalto y artillería pesada. Las bajas son enormes, debido principalmente a la incompetencia
26 de los altos mandos, nobles inexpertos que han comprado sus rangos al Rey Sol para lograr
destacarse en el campo de batalla. Con todo, el servicio militar es una de las pocas opor-
tunidades que tiene un plebeyo para ascender socialmente. Un soldado destacado puede
llamar la atención de un oficial noble y lograr el acceso a Cybersalles a su servicio.
F:\> Capítulo Cuarto: ¿Quién maneja los hilos?

F:\> CAPÍTULO CUARTO:

¿Quién maneja los hilos?


000. El Rey Sol
Su alteza real, Louis 01, por la gracia de los Artilectos rey de Cybersalles, Monarca de
las Marcas Industriales, Protector del Genoma, Guardián de la Energía, el Rey Sol, es en
sí mismo la más importante de las facciones de la arcología.

27

Louis 01 es un monarca absoluto que ha reinado durante siglos transfiriendo su


consciencia mediante un proceso secreto a cuerpos clonados cuidadosamente selec-
cionados. En su actual encarnación es un soberbio ejemplar de humanidad, cada uno
de sus genes diseñado en un tiempo en el que la biotec no estaba prohibida, para la
perfección. Sus servicios de propaganda recuerdan constantemente su poder, su gracia
y el hecho de que solo él mantiene con vida la arcología, cuyos habitantes, del primero
al último, viven exclusivamente para mantener su estatus real y adorarlo como a los
dioses que encarna en sus obras de robo-ballet.

El Rey Sol no se digna a participar en intrigas, sino que es el objetivo de estas. Sus
intereses parecen ser únicamente el ocio y el placer: la caza, las fiestas y banquetes,
sus amantes y el ballet. Bajo esta fachada frívola, no obstante, se oculta un déspota
genético que ha impuesto durante siglos su absolutismo eugenésico y mantiene a la
población en la opresión y el oscurantismo.

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001. Familia y Amantes Reales
> La reina Therese
La reina de Cybersalles es un parangón de elegancia, belleza y majestad, el espejo de la
moda y la etiqueta en el que se mira toda la corte. La reina Therese ha asumido aparente-
mente una posición subordinada a su esposo, apoyando sus decisiones y soportando gra-
ciosamente sus escándalos. En realidad, Therese es una hábil política dedicada en cuerpo
y alma a la protección y supervivencia de Cybersalles mediante el uso de inteligencia y
encanto en vez de espías y agentes encubiertos. Aunque sabe que el rey es el pilar esencial
que mantiene la estabilidad de Cybersalles, ha empezado a temer que el gobierno de un
monarca inmortal esté provocando la decadencia de la civilización humana. La reina The-
rese quiere impedir que el delfín, al que ama como a un hijo, se convierta en un receptáculo
para la mente del rey, coronándolo como Louis 02 e inaugurando una nueva era.

> La difunta reina Margaux


La reina Margaux, anterior esposa del Rey Sol, falleció hace mucho pero su cons-
28 ciencia, grabada digitalmente en un camafeo-terminal que Louis 01 lleva siempre con-
sigo, continúa aconsejando a su esposo. Margaux fue el gran amor del rey y éste sigue
fielmente sus recomendaciones en cuestiones de estado y pasa mucho tiempo en un
nostálgico entorno virtual con ella, para disgusto de su actual esposa. El carácter de la
difunta reina se ha vuelto lánguido y ensoñador con el paso del tiempo, recreándose
en los recuerdos de su juventud, y muchos temen que la grabación neuronal se haya
ido deteriorando. Otras teorías sugieren que Margaux es en realidad un títere de los
Artilectos, que influyen al rey a través de ella.

> Louis 02, el delfín


Louis 02 es el heredero real, el clon del rey designado por éste para albergar su con-
ciencia cuando su actual cuerpo se deteriore. El delfín ha pasado su corta vida encerrado
en el Palacio de Cristal sin contacto con el mundo, vigilado y protegido a cada instante.
Sin embargo, como futuro receptáculo de la conciencia real, Louis 02 es ignorado por su
padre, que le considera una mera herramienta de reemplazo, y por toda la corte, con la
excepción de la reina Therese. Solitario y fantasioso, el delfín anhela escapar de palacio
y correr aventuras en el exterior idealizado que solo conoce por óperas y holo-cuentos.

> Monsigneur Philippe


El “hermano” del rey es un antiguo clon apartado de la línea de sucesión por una modi-
ficación voluntaria de su ADN. Libre de la presión sucesoria, Philippe se ha consagrado a
disfrutar de los placeres de la vida y a patrocinar las artes, descubriendo a muchos dra-
maturgos, intelectuales e intérpretes de fama legendaria. Monsigneur es el perfecto dandi,

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F:\> Capítulo Cuarto:¿Quién maneja los hilos?
con una reputación escandalosa que la influencia de su hermano apenas puede proteger y
un rastro interminable de amantes y duelos. A pesar de ello es ferozmente leal a Louis 01,
probablemente su único amigo, y ha intervenido discretamente en muchas intrigas contra
la real persona. Por desgracia, Philippe ha comenzado una relación secreta con el emba-
jador de Reichmark. De descubrirse, sería un escándalo demasiado grande hasta para él,
que le acarrearía con seguridad una condena de muerte por espionaje y alta traición.

> Los clones reales


Louis 01 tiene 12 clones oficialmente reconocidos, numerados por su puesto en la
línea de sucesión, desde el delfín Louis 02 hasta Louis 013. Aunque el delfín es el here-
dero oficial, el Rey Sol mantiene al resto como una reserva de cuerpos de reemplazo.
Los clones reales tienen existencias menos enclaustradas y participan activamente en la
vida cortesana, aunque bajo estricta vigilancia. Varios de ellos albergan sinceros deseos
de servir como receptáculo para la mente del rey, pero otros sueñan con suplantar
ellos mismos a Louis 01, construyendo sus propias redes de influencia y preparando el
terreno para la usurpación.

> Madame de Meilcour 29


La amante oficial del rey es prácticamente una marionette, habiendo sustituido el 80%
de su cuerpo por reemplazos cibernéticos. Françoise, marquesa de Meilcourt, es extre-
madamente devota y una firme defensora de la Iglesia y la sabiduría de los Artilectos,
pasando gran parte de su tiempo atendiendo misa y en conexión virtual directa con el
cardenal. Convertida en favorita del rey tras una larga seducción, Louis 01 adora su cán-
dida pureza y su reticencia a formar parte de la vida licenciosa de la corte. La Iglesia, por
su parte, ve en ella una pieza clave para transformar Cybersalles en un estado teocrático.

> Madame de Sénanges


Isabelle es de origen humilde, nacida en los niveles inferiores en una pobre familia
de granjeros hidropónicos. Huérfana a temprana edad y sin medios de subsistencia, se
casó con un célebre dramaturgo mucho mayor que ella, el cual la introdujo en la corte.
Su inteligencia y personalidad independiente atrajeron la atención del rey, con quien
comparte la pasión por las artes escénicas. Madame de Sénanges es una intelectual por
derecho propio, que ha escrito tratados filosóficos y técnicos y patrocina investigacio-
nes científicas. Como amante del rey, ha tratado de empujar sus políticas en direcciones
más igualitarias y sociales. Estos coqueteos republicanos han atraído la atención de los
Hackobinos, que tratan de ganar a este poderoso aliado.

> Madame/Monsieur Versac


Le más escandalose de les amantes del rey es Versac, une ciborg andrógine que
utiliza implantes mecánicos y hormonales para variar su género y sexo a voluntad. Tan

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voluble como su identidad, Versac es motivo de habladurías en todo Cybersalles por
su desprecio de las convenciones sociales; de hecho, parece ser la única criatura de
la arcología que es inmune a los escándalos. Versac es un animal social, implicade por
pura diversión en innumerables intrigas. A pesar de su apariencia hedonista está fir-
memente decidide a proteger su independencia y su influencia en la corte a toda costa.
La pasión del rey por Versac es cosa del pasado, pero aún continúa siendo une de sus
principales confidentes.

002. Los Príncipes de Sangre


Las grandes casas nobiliarias de Cybersalles descienden, con una excepción, de
clones rechazados por el Rey Sol. Desde entonces, los aportes de ADN externos han
derivado mucho su aspecto y código genético de su fuente original, pero aún se les
considera seres humanos físicamente perfectos. Por desgracia, el carácter de estos
nobles, criados en el privilegio, el lujo y el desprecio a las clases inferiores, suele tender
a la arrogancia y la crueldad.

Las casas son auténticas corporaciones y mini-estados dentro de Cybersalles, con


sus propias tropas y servicios de inteligencia. Sus miembros acaparan la mayoría de
Oficios Reales: los títulos que controlan la industria, el comercio, el ejército y, lo más
30 importante, el acceso a la intimidad del rey. Sólo las interminables intrigas entre ellos
y el control de Louis 01 sobre el reactor cuántico han impedido hasta ahora que los
Príncipes de Sangre se unan para derrocar al rey.

> Duques de Dantès


La casa de Dantès es la más rica de todo Cybersalles,
gracias a su control de numerosos títulos industriales y
a su actividad como banqueros, en cuyo papel sirven de
prestamistas a la mitad de la corte y al propio rey para
mantener sus extravagantes estilos de vida. Los Dantès
tienen fama de ser serios y eficientes, obsesionados con
la acumulación de riquezas y poco inclinados a participar
de los entretenimientos “frívolos” y la vida social corte-
sana. Muchos aristócratas desprecian su pasión por
el trabajo, un rasgo propio de plebeyos. Sin embargo,
todos envidian sus fabulosas mansiones, su carísima
tecnología y sus banquetes, los más fastuosos de todo
Cybersalles.

El patriarca Julen Baptiste de Dantès es el canciller del Rey Sol, solo por debajo de
este y del cardenal en autoridad. Su poder le ha permitido llevar a cabo los fraudes
fiscales que alimentan su fortuna. Hará cualquier cosa que para impedir que el rey
descubra que le ha estado robando.

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F:\> Capítulo Cuarto:¿Quién maneja los hilos?

> Duques de Pontmercy


Los de Pontmercy son la esencia más pura de la
aristocracia de Cybersalles: altivos, convencidos de su
propia importancia y criados para literalmente ignorar
la existencia de sus inferiores. Sus miembros no consi-
deran humanos a los plebeyos y ni siquiera hablan con
ningún noble de un rango inferior al suyo. Obsesionados
con la etiqueta, son el árbitro definitivo en cuestiones
protocolarias... Y los instigadores de constantes duelos
por las más mínimas transgresiones. La lealtad entre los
miembros de la familia es férrea.

El patriarca Hector y el núcleo más privado de su familia son miembros de un culto


diabólico especialmente depravado, que lleva a cabo ceremonias caníbales y mantiene
grotescos “familiares” biotec escondidos en las mazmorras secretas de su palacio.

> Duques de Rastignac


Rastignac es la más ambiciosa de las grandes casas, 31
entregados a una campaña de intrigas y matrimonios
estratégicos para acumular títulos e influencia en la
corte. Cada uno de sus actos está dirigido a aumentar
el poder de la familia. Sus miembros son criados en una
disciplina extrema para convertirlos en mercancía per-
fecta que casar con otros nobles influyentes; algunos de
los más jóvenes de la casa se resienten de ello, siendo
severamente castigados o incluso expulsados.

El patriarca, Marc-Antoine de Rastignac, tiene planes para usurpar la posición real


cuando sus redes de influencia sean lo bastante fuertes. Para ello, no duda en reunir
discretamente un ejército privado de mercenarios del exterior e incluso en abrir con-
tactos con revolucionarios Hackobinos. Sin embargo, a su avanzada edad, es consciente
de que su tiempo se acaba.

> Duques de Duroy


La más nueva de las grandes casas es la de los duques
de Duroy, creada cuando una soldado plebeya salvó la
vida del rey en una campaña militar contra Reichmark
y éste la elevó a la nobleza junto a todo su regimiento.
Conscientes de su falta de apoyos en la corte, los Duroy
tienden a cerrar filas y estar a la defensiva, desafiando a
duelo ante cualquier mínimo indicio de condescenden-
cia (duelos que, dado su entrenamiento militar, suelen

0000 01000011 10010010 01000101 01010011 01010100 00100000 01001101 01001111 01001001
ganar). Estrechamente vinculados al ejército real, los Duroy son los mejores oficiales en
activo, algo que molesta a otros nobles acostumbrados a comprar sus rangos.

La matriarca, Aimée Duroy, que eligió su apellido como homenaje al rey, es fanáticamente
leal al monarca y ha colocado a varios de sus parientes entre la guardia de mosqueteros para
impedir un posible regicidio. Aimée intenta mantener la disciplina dentro de la casa, pero le
preocupa que los más jóvenes estén abrazando las costumbres disolutas de la corte y olvi-
dando su pasado marcial.

> Marqueses de Herblay


Los de Herblay son los más escandalosos, los más
disipados y los más llamativos de todos los Príncipes de
Sangre. Sus reputaciones son las más terribles, alimenta-
das por continuos escándalos y rumores de fiestas orgiás-
ticas, consumo de narcóticos, duelos y deudas de juego, la
inmensa mayoría de ellos totalmente ciertos. Los familia-
res de de Herblay son también la vanguardia de la moda
en la corte. A pesar de su fama de petimetres y bufones,
todos los nobles de Cybersalles copian sus tendencias en
32 peinados, ropa y ciberimplantes.

La matriarca de Herblay, la marquesa Marie-Angélique, es una viuda liberal que


diseña célebres obras virtuales eróticas bajo seudónimo. Desconocido incluso para ella,
su hija Gabrielle es parte de la conspiración Hackobina y trabaja para avanzar la causa
republicana.

> Marqueses de Tourvel


La casa de Tourvel son extremistas cibernéticos que
han llevado la moda de las mejoras sintéticas hasta
límites inauditos. Sus miembros son todos ciborgs con
llamativas modificaciones mecánicas que desafían el
buen gusto: rostros robóticos, miembros extras, pieles
sintéticas con diseños fluorescentes animados, etc.
Fanáticos de la tecnología, copan muchos de los puestos
relacionados con la investigación y la industria. Los de
Tourvel desprecian la carne, incluyendo a los plebeyos,
a los que consideran se debería sustituir por eficientes
esclavos marionette.

La matriarca, Athene de Tourvel, exhibe una conversión cibernética casi total, un


cuerpo arácnido sin brazos, pero con numerosas patas multifunción. Ha sustituido en
secreto a buena parte de su círculo de confianza por avanzadas marionettes, hecho que
ni siquiera sus familiares han descubierto aún.

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F:\> Capítulo Cuarto:¿Quién maneja los hilos?

003. Nobles Menores


Los nobles y casas menores de Cybersalles son casi innumerables. Entregados a una
constante competición por llamar la atención de los Príncipes de Sangre y del rey, viven en
perpetuo estado de tensión, adulando a sus superiores, pisando a sus inferiores y buscando
cualquier oportunidad por ascender. La frenética escena social de la corte les mantiene
constantemente endeudados, tal y como desea el rey, y no es raro que acaben metidos
en negocios turbios. La mayoría de agentes encubiertos trabaja para uno de estos nobles
menores, jóvenes ambiciosos que han reunido un equipo con el que atacar a sus rivales.

> Exemple: el conde de Bressac


El joven Alphonse de Bressac ha conseguido recien-
temente un contrato de Recaudador de Impuestos
Reales, un cargo privado en Cybersalles con amplias
oportunidades para el enriquecimiento ilícito. Una
colección de veteranos de guerra, criminales y matones
le sirven para cobrar las tasas y extender sus redes de
extorsión. Para otros objetivos más ambiciosos, Bressac
ha reunido a varios grupos de agentes encubiertos que 33
ya han llevado a cabo operaciones contra sus enemi-
gos. Alphonse planea abrirse camino hasta la corte y no
dudará en usar cualquier método, por sucio y violento
que sea, lo que le convierte en un patrón ideal.

Despreciado por la alta nobleza, Alphonse posee sin embargo una gran fortuna que
muchos buscan para financiar sus gastos en la corte. El conde de Bressac es además
un célebre mecenas de las artes y visitante asiduo del Demimonde, donde se relaciona
camaleónicamente con todas las clases sociales.

004. La Iglesia
La Iglesia es la intermediaria entre la humanidad y los
inescrutables Artilectos, con la responsabilidad sagrada
de mantener los sistemas informáticos de Cybersalles.
En su origen una sociedad de programadores y técnicos,
la Iglesia se ha convertido en un culto rodeado de mis-
ticismo, dogma y superstición que sirve a las IAs, y no al
revés. Sus sacerdotes, educados en las artes informáticas,
tienen el acceso exclusivo a las grandes matrices cristali-
nas que contienen a los Artilectos y utilizan lenguajes de programación crípticos y labe-
rínticas clasificaciones de archivos para asegurar su monopolio de la información. Los
sacerdotes se someten a mejoras cibertec a medida que ascienden en la jerarquía, como
los vocalizadores que les permiten comunicarse en binario, el idioma sacro de la Iglesia.

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La Iglesia tiene una gran influencia entre la población. En sus catedrales, decoradas con
vidrieras, líneas de código sagrado y estatuas de Santos Programadores, las masas de fieles se
conectan in situ para asistir a misas VR donde experimentan momentáneamente la comunión
con los Artilectos. La confesión de los pecados es uno de los sacramentos más importantes,
por el cual el fiel descarga sus recuerdos recientes en la memoria de un sacerdote. La infor-
mación así recopilada por la Iglesia es de un valor incalculable, aunque la edición de recuerdos
antes de la confesión es muy común. Ningún noble que se precie, por último, prescinde de
tener un sacerdote doméstico encargado de velar por la seguridad de sus fortalezas de datos.

> El cardenal
El enigmático cardenal jamás emerge de las profundidades de la Basílica de Silicio,
donde su anciano cuerpo está conectado a sistemas de soporte vital. Su mente, que
reside continuamente en las redes informáticas de Cybersalles, es no obstante afilada
y brillante, la de un maestro de la intriga política. La prioridad aparente de Su Eminencia
es la supervivencia a toda costa de la arcología, pero su idea de “supervivencia” pasa por
derrocar al Rey Sol para conseguir el acceso al reactor cuántico y fusionar el infinito poder
computacional de éste con los Artilectos, convirtiéndoles en nuevos dioses informáticos.
Hecho esto, la humanidad podrá al fin dejar atrás sus primitivos cuerpos físicos y tras-
cender a una existencia virtual en un paraíso mental colectivo, la Singularidad Prometida.
34

> Los Padres Programadores


El grueso de los clérigos sirve devotamente, manteniendo la arquitectura digital del
Damero. Los cargos superiores permanecen día y noche conectados a la red, alimentados
por sondas, grotescamente obesos e inamovibles. Sacerdotes menores atienden las cons-
tantes misas virtuales o vigilan las Bambalinas en busca de intrusiones no autorizadas.

> Los Cane Domini


Para perseguir la herejía biotec y el acceso no autorizado a las redes de datos, la Iglesia
emplea una jauría de “sabuesos”: herejes modificados con cibertecnología para volverlos
cuadrúpedos y lobotomizados hasta un nivel de inteligencia animal para dejar espacio en
sus cráneos a avanzados implantes de rastreo. Los cane domini son controlados remo-
tamente por operativos virtuales y apoyados a menudo por la guardia del cardenal. Sus
implantes les permiten seguir las líneas de intrusión hasta su localización real y sus modi-
ficaciones enfrentarse salvajemente a cualquier hereje. El líder de esta rama de la Iglesia
tiene el rango de alto inquisidor y es un sacerdote sin rostro conocido simplemente como
la Eminencia Gris. Lo último que ven sus presas son sus brillantes ojos verdes de neón.

005. Les Cultes Diaboliques


En su decadencia, la aristocracia explora vías extremas para satisfacer sus gustos hastia-
dos. Una peligrosa moda consiste en sociedades secretas pseudo-ocultistas que organizan

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F:\> Capítulo Cuarto:¿Quién maneja los hilos?
depravadas ceremonias orgiásticas con drogas clandesti-
nas. Algunas de estas sociedades son mucho más sinies-
tras: cultos biotec liderados por carismáticos sorcières
que crean gárgolas a partir de sacrificios humanos y
buscan derrocar el poder real. Sus miembros rechazan
implantar metal en sus cuerpos y, en su lugar, se some-
ten a modificaciones biotec. Los rangos más altos de los
cultos son prácticamente monstruos inhumanos.

> La conspiración del veneno


Uno de los más peligrosos cultes diaboliques en Cybersalles está dirigido por Madame
Absinthe, una sorcière biotec que se oculta bajo la apariencia de una célebre pitonisa.
Madame Absinthe usa potentes programas algorítmicos para “predecir” el futuro y es
consultada por plebeyos y los más exaltados aristócratas por igual. En secreto, ofrece
también remedios biotec prohibidos como tratamientos genéticos, falsificaciones de
ADN, elixires hormonales, concepciones ilegales y, especialmente, venenos de diseño.
Sus precios incluyen muestras de ADN, favores e información con los que ha elaborado
una red de chantaje que abarca los más altos estamentos de Cybersalles. En un templo
secreto bajo su hogar celebra obscenas ceremonias biotec para ocultistas decadentes y
fabrica esclavos mutantes a partir de niños robados en los Niveles Plebeyos. 35

El objetivo de madame Absinthe es derrocar al Rey Sol infectándolo con un virus


genético de diseño y hacerse así con el control de Cybersalles. Su principal contacto en
la corte es Étianne, Chevalier de Nemours, un conocido dandi al que ha prometido la
corona. Sin que él lo sepa, la sorcière lo ha inoculado con un parásito biotec latente que
está transmitiendo a su amplio círculo de amantes. Llegado el momento, los infectados
se convertirán en monstruos bajo el mando de Absinthe.

006. La Embajada de Reichmark


A pesar de la guerra en curso, Reichmark sigue
manteniendo una embajada en Cybersalles dirigida
por el Markgraf Karspar zu Wolkenstein-Lünebur, un
inflexible junker que viste siempre de uniforme y vive
bajo disciplina militar constante. Su posición es com-
pleja y peligrosa, atendiendo graciosamente las fies-
tas de la corte mientras lucha una despiadada guerra
diplomática con el gobierno del Rey Sol. El Markgraf
hace uso de una amplia red de espías, buena parte
de los cuales son agentes dobles al servicio de Cyber-
salles, hecho que él conoce y del que hace uso para
proporcionar información falsa a sus enemigos.

Al mismo tiempo, el propio embajador es en realidad un agente doble: uno de los


Príncipes de Sangre ha descubierto su relación romántica con Philippe, el hermano del

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rey, y le chantajea para obtener información privilegiada, que el chantajista usa para
su beneficio, sin compartirla con el gobierno. Estas tramas laberínticas han sumido al
embajador en una paranoia constante.

La maestra de espías de Reichmark trabaja independientemente del embajador, del


que sabe que es un agente doble, y mantiene su propia red, compuesta por agentes con
implantes de control, totalmente leales. La misteriosa Winterfrau es una maestra del dis-
fraz con implantes cibernéticos que le permiten cambiar su aspecto instantáneamente.

007. La Revolución Hackobina


Aunque el Rey Sol presenta Cybersalles como el
último refugio de la humanidad, las condiciones en la
arcología son realmente infernales: una dictadura que
usa la eugenesia para crear castas genéticas de opre-
sores y oprimidos. Los Hackobinos son una sociedad
revolucionaria secreta que busca derribar la tiranía del
Rey Sol e instaurar una república igualitaria para todos.
Fundada por antiguos miembros de la Iglesia, la socie-
dad Hackobina posee habilidades prohibidas de progra-
36 mación que usan para asaltar fortalezas de datos y Palacios Mentales de miembros de
la corte y llevar a cabo todo tipo de actos de terrorismo informático.

Los Hackobinos están organizados en una laxa colección de clubs republicanos y


células revolucionarias, con escasa conexión entre ellos debido a diferencias ideológi-
cas. Esto ha impedido hasta ahora que la policía real les aseste un golpe definitivo, pero
también favorece la infiltración de espías, informadores y agentes dobles.
F:\> Capítulo Cuarto:¿Quién maneja los hilos?
La principal teórica de la revolución es Olympia, signeuresse de L’Aigle, una aristócrata
menor y genio programador. Bajo el seudónimo de El Terror, es también el más infame
de los criminales virtuales de las redes de Cybersalles. Implacable e incorruptible, está
dispuesta a todo para derribar al Rey Sol. Su mano derecha es el ciborg militar Rasoir,
un asesino de nobles.

El recurso más secreto de los Hackobinos es la ingente cantidad de biosiervos que


cada día se unen a la revolución. La culpable de esto es Marie, la Virgen de las Calderas,
una humilde obrera cuya retórica apasionada la ha convertido en una figura mesiánica
entre los biosiervos, hambrientos de liberación. Aunque Marie será una pieza clave en
el futuro alzamiento, muchos Hackobinos, ferozmente anticlericales, desconfían del
aspecto religioso que está tomando su activismo.

008. Otros Individuos Notables


> Clopin
Uno de los principales señores del crimen en los Suburbios, Clopin, es un personaje
tranquilo y refinado que esconde una naturaleza brutal y vengativa. Clopin trafica con
tecnología, energía y ADN entre Cybersalles y el exterior, usando una red de contactos 37
que llega hasta oficiales reales. Su guarida, abarrotada de un lujo opulento, está en
una antigua estación subterránea bajo un rascacielos en ruinas; ciborgs con conversio-
nes militares casi completas le protegen en todo momento, junto a una feroz mascota
biotec que mezcla los rasgos de un caimán y un oso polar.

> Arquière
La intelectual más celebrada de Cybersalles es Adrienne Béjart, más conocida como
Arquière, dramaturga y filósofa famosa por sus sátiras de teatro VR, en las cuales critica
el absolutismo eugenésico y la superstición informática del gobierno del Rey Sol. Sólo su
ingenio, la sutileza de sus alegorías y la afición del propio Louis 01 hacia su trabajo la han
librado por ahora de la Bastilla, aunque no de la censura. La obra en la que trabaja actual-
mente expone los crímenes más ocultos de importantes personajes de la corte, fácil-
mente reconocibles bajo nombres ficticios, suministrados por un informador anónimo.
De llegar a transmitirse, la obra provocaría un enorme disturbio social en Cybersalles.

> Blondin
Blondin es una marionette libre diseñada para el ballet y considerada por muchos la
mayor bailarina de la historia de este arte. Pareja habitual del rey en las producciones
en las que este participa, Blondin es adorada por el público. Desconocido por todos, en
realidad su IA es la grabación de una antigua amante del rey, expulsada por éste de la
corte y obligada a morir en la miseria. Blondin está esperando el momento adecuado
para asesinar al monarca en el clímax de una representación especialmente brillante.

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> Alexandre de Castelmore
El capitán de los mosqueteros y guardaespaldas personal del rey es un veterano
ciborg militar que ha servido a Louis 01 tanto en el campo de batalla como en delicadas
misiones de espionaje y diplomacia. Su reputación de bribón y sus escandalosas aven-
turas junto a sus oficiales más allegados ocultan a un competente maestro de espías y
una lealtad férrea al rey. Recientemente, sin embargo, le ha sido denegado el derecho a
concebir hijos debido a defectos en su ADN, lo que ha hecho que se plantee la legitimi-
dad del absolutismo genético. Es cuestión de tiempo que acabe entrando en contacto
con la clandestinidad, ya sea un Sorcière biotec que repare su ADN o la conspiración
Hackobina.

De Castelmore es un experto espadachín sólo superado, supuestamente, por Sabine


de Bellanger, una disputa que ambos han evitado resolver por ahora.

> Sabine de Bellanger


Sabine es la espada más letal y el ingenio más afilado de todo Cybersalles, una figura
extravagante y pasional que escribe celebradísimas obras de teatro VR y se defiende de
38 sus críticos desafiándolos a duelo. De origen relativamente humilde, de Bellanger des-
precia la frivolidad de la corte y prefiere las tabernas y salones de juego de los Niveles
Plebeyos, donde sus líos amorosos y deudas le provocan continuas disputas armadas.

Sabine está ayudando a un joven pariente de escaso ingenio a seducir a su amada, una
IA menor al servicio de un poderoso aristócrata. Adoptando el avatar virtual de su primo,
Sabine ha hecho avanzar la relación con su apasionada retórica, pero sus propios senti-
mientos hacia la IA han comenzado a ser confusos.

> El Hombre de la Máscara de Iridio


En el nivel más profundo y protegido de la Bastilla se mantiene preso a un individuo
sin nombre, su rostro oculto por un casco VR de iridio y conectado a un soporte vital. La
identidad del prisionero es un secreto de estado del más alto nivel. Agentes encubiertos
y Hackobinos han tratado sin éxito de penetrar el búnker que lo retiene o encontrar el
entorno virtual donde aparentemente reside su conciencia, esperando descubrir algún
importante escándalo Real.

¿Se trata de un clon no autorizado del rey? ¿Un sorcière biotec torturado virtualmente
por la Iglesia? ¿Un espía portador de información vital al que se mantiene en una comu-
nidad simulada a la espera de que confiese? El único hecho cierto es que no se permite
el acceso a su presencia a ningún ser humano, sólo a carceleros marionette, y que los
fenómenos espectrales se han multiplicado en la Bastilla desde su llegada.

01001100 01000101 00100000 01000111 11001001 01001110 01001111 01001101 01000101 0010
G:\> Capítulo Quinto: Creación de personajes

G:\> CAPÍTULO QUINTO:

Creación de personajes
P ara jugar dentro del universo de Cybersalles, tendréis que crear un perso-
naje, y podéis hacerlo de dos maneras. Elegid un Personaje Pregenerado (ya
predeterminados la ciudadanía, el arquetipo, los atributos, las habilidades y
el equipo) con el que bastaría ultimar unos pocos detalles al rellenar la ficha o usad la
Creación Personalizada, en el que podréis definir paso a paso vuestro personaje.

000. Personaje pregenerado


> Arquetipos
Estos arquetipos de personaje están desarrollados pensando en jugar con perso-
najes con cierto nivel de progresión. Serían personajes Avanzados (con 12 puntos de
habilidad). El tipo de ciudadano solo refleja el más habitual, no quiere decir que sea 39
exclusivo. Para cualquier cambio, consultad la Creación Personalizada.

0000 01000011 10010010 01000101 01010011 01010100 00100000 01001101 01001111 01001001
Bandido del yermo
Eres uno de los Dejados Atrás, descen- antiventisca, mochila grande, saco de
diente de aquellos a los que se les negó el dormir, gel térmico (3 dosis), ración de pem-
acceso a los refugios durante las guerras mican (1 semana), soplete-soldador portátil,
NBQ, abandonados en medio de la noche cadenas de oro (por valor de 50 ), provi-
glacial y el invierno nuclear. Tu gente no siones para 5 días.
solo ha sobrevivido, sino que ha medrado,
recorriendo el yermo a lomos de sus vehí-
culos y apropiándose de los recursos que
Cybersalles se niega a compartir. Te llaman
bárbaro, pero al menos eres libre y salvaje
y no reconoces a otro rey que a ti mismo.

Ciudadano
Bárbaro (Ignora cualquier tirada por ina-
nición durante 3 días. Fértil)

40

Habilidades
ƒƒAprendiz: armas cuerpo a cuerpo (C), “¿Crees que tu vida es dura?
armas a distancia (C), intimidar (C), per- Pasa un solo día más allá de
cepción (M) estos muros y sabrás lo que es
ƒƒHábil: pelea (C), supervivencia (M) pasarlas canutas de verdad.”
[cuesta el doble] –Surtu, miembro de los
Recolectores, vendiendo
Especial chatarra.
ƒƒSuperviviente: +1 supervivencia “¡Arrancad todas las pelucas
que podáis! ¡Hoy es nuestro
día, muchachos!”
Pertrechos
Hacha a dos manos de engranajes (daño 3), –Grasp, jefe de los Calaveras
ballesta de antebrazo (daño 1), piolet (daño de Cabra, haciendo lo que
mejor sabe.
1), cuchillo fabricado con el colmillo de una
criatura desconocida (daño 1), raquetas de
nieve, pieles de animales (blindaje 1), gafas

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


G:\> Capítulo Quinto: Creación de personajes

Cortesano / Dama
Tú y tu gente habitáis, material y espi- almohadilla perfumada con narcótico
ritualmente, la cúspide de Cybersalles. moderado, 100 y 300 en joyas.
Sois el parangón de la gracia, la elegancia
y la nobleza; el resultado de siglos de cui-
dadosa selección genética. Pero, a pesar
de lo que piensen las masas plebeyas,
la vida del cortesano no son solo bailes
de máscaras y banquetes: en los salo-
nes dorados de la élite, la competencia
es brutal, una jungla de intrigas donde
nada es lo que parece y todo – mentira,
traición, asesinato – vale para atraer la
atención real.

Ciudadano
Noble (+1 Intimidar contra los plebeyos de
la arcología. Estéril)
41

“Toma estos luises y esta


dirección en el Distrito
Plebeyo y recoge el paquete
que te entregarán en ese lugar.
Ni se te ocurra meter tu feo
hocico y mirar qué hay dentro
porque lo sabré y no tendré más
remedio que esparcir tus tripas
por el salón”
Habilidades –Marqués de Vine, leal y
ƒƒAprendiz: armas cuerpo a cuerpo (C), ejemplar miembro de la Corte.
gracias sociales (S), juego (S), moda (S), “Mucho me temo que no
persuadir (S), provocar (S) bailaré con vos, Monsieur...
ƒƒHábil: engañar (S), seducción (S) Sois torpe, genéticamente
desmañado, y acabo de gastarme
una pequeña fortuna en estos
Especial implantes estéticos. Si
La posición lo es todo: +1 estatus queréis, podéis pedírselo a
mi perro marionette, aunque
con probabilidad os arrancará
Pertrechos
el cuello antes de que hayáis
Implante: peluca de neón, implante: exo- terminado la pregunta”
córtex, implante: piel sintética emocional
–Baronesa Montblanc,
de buena calidad, estoque de buena cali- presumiendo de marionette.
dad, atavío noble lujoso, cajita de rapé,

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


Criminal
La vida en los niveles plebeyos es dura:
miseria, hacinamiento y frecuentes restric-
ciones de comida, agua y energía, mientras
los aristócratas disfrutan de recursos ili-
mitados. Tú has decidido que el mundo te
debe algo y estás dispuesto a cobrarte esa
deuda como sea. Robo de energía, tráfico
de ADN, allanamiento en los niveles supe-
riores... Si hay dinero de por medio, eres la
persona adecuada. Te llaman “fuera de la
ley” pero se trata de SU ley, no de la tuya.

Un criminal puede ser desde un simple


ladrón, un contrabandista, un bandolero
romántico de guante blanco a un matón
callejero o un jefe del hampa en el distrito
más peligroso de Cybersalles.
42
Ciudadano
Zero (+1 a Engañar contra nobles de los nivel: aprendiz (1h), vial de veneno (1
niveles superiores. Estéril) dosis): muerte azul, huella genética
temporal (1 uso), implante: arma corpo-
ral cuchillo (daño 1), implante: bolsillo
cutáneo de piel falsa pequeño, implante:
exocórtex.

“No es mi problema, mueve tu


gordo culo y págame hasta
el último luis. No sabes lo
que he tenido que pasar para
traer tu mercancía. Hay gente
muy peligrosa detrás de este
cilindro térmico y es mi
cuello el que está en juego.”

–Blackjack, contrabandista por


necesidad.
Habilidades
ƒƒAprendiz: acrobacias (C), armas cuerpo “Has entrado y te felicito.
a cuerpo (C), intimidar (S) No mucha gente sería capaz
de burlar mi seguridad pero,
ƒƒHábil: callejeo (S), robar (C), sigilo (C) ¿sabes una cosa? Cuando tienes
tanto dinero puedes permitirte
Especial contratar a quien quieras.
ƒƒLas calles son mi hogar:+1 callejeo Déjame que te presente a Hidra”

–Duvall Noir, maestro criminal


Pertrechos del distrito 2
Ganzúas electrónicas, MEEP con Engañar

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


G:\> Capítulo Quinto: Creación de personajes

Duelista
Eres una espada a sueldo, entrenado
durante años hasta alcanzar la perfección
en el arte de la esgrima. En la sociedad
cerrada de Cybersalles, donde los conflic-
tos hierven lentamente hasta que estallan,
nunca te falta trabajo. Ya se trate de vengan-
zas, duelos por honor o complots políticos,
siempre tienes una tarifa para cada caso.

Ciudadano
Zero (+1 a Engañar contra nobles de los
niveles superiores. Estéril)

43

“Por última vez, yo no tengo


la culpa de que su mujer haya
caído rendida a mis brazos.
Si lo hizo, fue debido a
que su merced no fue lo
suficientemente agraciado
con ella. Pero si insiste,
Habilidades no tendré más remedio que
ƒƒAprendiz: acrobacias (C), moda (S), demostrárselo con la espada,
muy a mi pesar.”
percepción (M), pilotar (C), provocar (S),
seducción (S) –Marie Chassin, duelista
ƒƒExperto: armas cuerpo a cuerpo (C) arrogante porque puede.

“Debo decir, madeimoselle, que


Especial vuestra finta es exquisita.
ƒƒMaestro de esgrima: en caso de Realmente remarcable. Pero debo
deciros que, lamentablemente,
empate en combate cuerpo a cuerpo, también desfasada. Permitidme
si porta una espada, siempre gana. Si el mostraros la manera de
contrario es un maestro de esgrima, se contrarrestarla.”
usan las reglas normales de empate. –David LeMonde, confiado hasta
la muerte.
Pertrechos
Implante: arma corporal estoque en el
brazo derecho (estoque fractal), implante:
exocórtex, implante: ojos cambiantes,
chaqueta de plasticuero (blindaje 1),
atavío burgués, 20 .

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


Espía / asesino
Si los agentes encubiertos son los cerámica (mango sintético no detectable),
peones en las intrigas de los poderosos, equipo de espionaje (microcámara y micrófo-
tú eres un caballo, o incluso una reina. nos espía), huella genética temporal (2 unida-
Tus armas no son la pistola o la espada, des), ganzúas inteligentes, atavío plebeyo y
sino el carisma, la inteligencia y la capa- noble y varias pelucas, máscara facial cambia-
cidad de observación. Como un cama- ble, 200 .
león, te infiltras entre los enemigos de tu
patrón, ganándote su confianza y acceso
a sus dormitorios, bóvedas acorazadas o
Palacios Mentales, desvaneciéndote en la
noche con tu botín, o dejando un cadáver
limpiamente asesinado.

Ciudadano
Marionette (inmune a miedo, agota-
miento, gases, enfermedades o venenos.
Piel cerámica, +1 a blindaje)
44

“¿Acaso creéis que soy uno


más? Preguntad por ahí sobre
el Puñal. No todo lo que dicen
de mí es cierto, pero puedo
garantizaros que cumpliré el
trabajo con la máxima eficacia
y discreción. Me ganaré todos
y cada uno de los luises que
Habilidades me vais a pagar.”
ƒƒAprendiz: armas a distancia (C), armas
cuerpo a cuerpo (C), disfraz (S), gracias –El Puñal, asesino reputado.
sociales (S), percepción (M), robar (C) “En cuanto reciba la cantidad
ƒƒHábil: engañar (S), sigilo (C) acordada, recibiréis un mensaje
en vuestro avatar del Damero
con el código que estáis
Especial buscando. Os garantizo que la
ƒƒObservador: +1 percepción información es 100% fidedigna.
No volváis a contactar conmigo
de ninguna manera. Au revoir.”
Pertrechos
Implante: exocórtex integrado, implante: –TK-TLI, esquivo especialista
visualizador, implante: arma corporal aguja en códigos y sistemas de
seguridad.
(con somnífero), piel cerámica de marionette
(+1 blindaje), hebilla pistolete, cuchillo de

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


G:\> Capítulo Quinto: Creación de personajes

Gendarme
Si Cybersalles cae algún día, será de amplio espectro, grilletes, parche de
desde dentro... A menos que tú y los piel sintética (2), 50 .
tuyos podáis impedirlo. Eres la primera
y última línea de defensa de la arcología,
un sabueso que caza criminales, asesinos,
terroristas y sorcières cada día como parte
de la rutina. Tu trabajo no es fácil (y la
corrupción en las altas esferas no ayuda)
pero alguien tiene que hacerlo: Cybersa-
lles es un polvorín a punto de explotar y
solo tu insignia y tus agallas se interponen
en el camino del caos.

Ciudadano
Zero (+1 a Engañar contra nobles de los
niveles superiores. Estéril)

45

“Me da igual quién haya


empezado o no. Soy yo la que
va a acabar con este problema.
¿Me habéis entendido?”
Habilidades –Gendarme Austin Marsan,
ƒƒAprendiz: armas a distancia (C), callejeo recién llegada con mucho por
(S), intimidar (S), pelea (C), percepción demostrar.
(M), pilotar (C) “Se lo juro por nuestro amado
ƒƒHábil: armas cuerpo a cuerpo (C), buro- Rey Sol, capitán, nunca
cracia y leyes (M) escurrimos el bulto. No es
nuestra culpa que el carro
patrulla se averiara justo
Especial antes de recibir el aviso.
ƒƒAgallas: puede repetir una tirada fallida Sentimos haber llegado tan
contra intimidar tarde, pero hicimos lo que
pudimos.”

Pertrechos –Gendarmes Fabian Gurcuff y


Lacayo de bolsillo, arma combinada (pis- Patrick Dans, investigados por
presunta omisión del deber.
tola y porra eléctrica), casaca de placas
cerámicas (blindaje +1), analizador, visor

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


Infonauta
Las redes digitales son tu reino, un 2 dosis de expanse, cuchitril plebeyo con
mundo virtual donde te mueves a la velo- sistema de alarma y cerrojos y cerradu-
cidad del pensamiento usando tu cerebro ras, 50 .
como CPU. El Damero y sus insulsas diver-
siones son para los ignorantes: tú eres un
explorador de las Bambalinas, el universo
secreto que sostiene la arquitectura digi-
tal. Ya seas un infonauta mercenario o un
revolucionario Hackobino, no hay código
que no puedas desencriptar ni fortaleza
que no puedas asaltar con tus programas.

Ciudadano
Zero (+1 a Engañar contra nobles de los
niveles superiores. Estéril)

46

“Es sencillo. Salta sobre ese


carruaje aéreo y mientras,
yo lo pirateo y te recojo en
Habilidades pleno vuelo. Confía en mí.”
ƒƒAprendiz: armas cuerpo a cuerpo (C),
–Ratatouille, haciendo lo que
callejeo (S), mecánica (M), engañar (S), mejor sabe hacer.
percepción (M), sigilo (C)
“Dadme un segundo, no es
ƒƒHábil: infotec (M), programación (M)
tan fácil procesar varios
yottabits de información
Especial mientras te defiendes de una
ƒƒSangre de bits: Repetir 1 dado en las maldita hidra.”
tiradas de infotec, ha de escogerse el –Últimas palabras del infonauta
segundo resultado. conocido como “El Rápido”

Pertrechos
Implante: i-exocórtex (inalámbrico), bol-
sillo cutáneo de piel falsa pequeño, ter-
minal portátil oculto en la peluca, huella
genética temporal (2), 2 dosis de e-stim,

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


G:\> Capítulo Quinto: Creación de personajes

Mercenario
Nacido en lo más bajo de la sociedad
estamental, tu única salida a la miseria
fue alistarte para luchar las guerras del
rey. Allá afuera, en el frente helado,
aprendiste habilidades que te resultaron
muy útiles cuando regresaste a Cybersa-
lles con tu pobre paga de veterano. Ahora
vendes tu espada y tu pistola al mejor
postor, luchando otro tipo de guerra,
donde el único bando que importa es el
tuyo.

Ciudadano
Externo (+1 a Sigilo en los suburbios.
Fértil)

47

“Y le dije: “El doble no es


suficiente... “. “Está bien,
está bien” dice... “¡Te pagaré
el triple, te lo juro!”. Yo no
podía creerlo chicos, jamás
he visto a nadie sacar una
bolsa tan grande cargada de
luises. Pobre idiota, murió
igualmente, ¡jajaja!”
Habilidades
ƒƒAprendiz: atletismo (C), intimidar (S), –Lucien “No es Suficiente”
Metz, ex -mercenario y nuevo
percepción (M) rico de Cybersalles.
ƒƒHábil: armas cuerpo a cuerpo (C), armas
a distancia (C), pelea (C) “¿Por ese precio? ¿Acaso pone
tonto en el lector de mi
casco? Más vale que aflojes
Especial un buen dinero si quieres que
ƒƒDuro de matar: +1 Vida saque mi florido culo allá
fuera, amigo... Bueno, eso
ya es otra cosa ¿ves? Ahora
Pertrechos empezamos a entendernos.”
Implante: exocórtex, pistola de chispa láser
(cargador de recambio), mosquete largo de –Jacques Merçi, recuperador de
bienes y personas.
precisión con munición fractal (20 unida-
des), estoque, granada EMP, granada de
clavos (2), cota de duralio (blindaje 2), parche
de piel sintética (2), ropa térmica, 20 .

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


Mosquetechno real /
guardia del cardenal
Eres miembro de la élite militar, unido a subdermal (2), implante: ojos nocturnos,
tus camaradas por un fuerte esprit de corps estoque fractal, carabina láser, 100 .
y equipado con las más avanzadas mejoras
cibernéticas. En el nombre del rey o de la
Iglesia, defiendes el orden establecido y
la supervivencia de Cybersalles contra las
amenazas de espías extranjeros, revolucio-
narios radicales y traidores. El renombre
de tu regimiento es solo superado por su
escandalosa reputación y la legendaria riva-
lidad con vuestros adversarios.

Ciudadano
Noble (+1 Intimidar contra los plebeyos de
la arcología. Estéril)
48

“Agnes y Guillaume, por el


lado izquierdo; Emile y
Gascón, por el derecho. Los
demás, venid conmigo y no
abráis fuego hasta que yo lo
diga. ¡Larga vida al Rey Sol!”
Habilidades
–Sargento primero Guilles
ƒƒAprendiz: pelea (C) Laclark, 1ª compañía de
ƒƒHábil: armas cuerpo a cuerpo (C), armas mosquetechnos del rey
a distancia (C), percepción (M) [cuesta el
“Otra vez, ¿dónde se reúnen
doble] esos bastardos herejes? No
pienses que esto es lo peor
Especial que podemos hacerte, eso
tenlo claro. Apenas estamos
ƒƒAmbidiestro: anula el penalizador por
empezando. Por tu bien, más
2 armas vale que empieces a hablar,
amigo.”
Pertrechos –Investigador Bastián Gignac
Implante: exocórtex, implante: mejora de la guardia del cardenal.
de vida (+1), implante: arma corporal
pistola de chispa, implante: blindaje

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


G:\> Capítulo Quinto: Creación de personajes

Padre Programador
Los Artilectos son la mayor expresión
de divinidad y pureza en un mundo
decadente y tú, como parte de su Iglesia,
te aseguras de que sigan funcionando
correctamente y guiando a la humanidad
hacia la trascendencia. Tu misión es espi-
ritual, protegiendo la moral de tu rebaño,
y mundana, luchando en el Damero
contra aquellos impíos que buscan
corromper los sagrados códigos.

Ciudadano
Noble (+1 Intimidar contra los plebeyos de
la arcología. Estéril)

49

Proc Procedimiento ‘<=


Procedimiento sin retorno.

Var Variable2: entero ‘locales

Var Variable3: pecado

Si Variable0= falso entonces


Habilidades
‘condición “Pecado”
ƒƒAprendiz: cibertec (M), engañar (S), cono-
cimiento: historia antigua (M), gracias Contar Variable2= 0 a 9 ‘bucle
“Perdón”
sociales (S), percepción (M), persuadir (S)
ƒƒHábil: infotec (M), programación (M) –Padre Programador Jules,
ejecutando un programa de
absolución
Especial
ƒƒElegido: +1 Espíritu “No hay más verdad que los
ceros y unos. Ten fe, adora
a los Artilectos, y ellos te
Pertrechos otorgarán su saber infinito.”
Implante: i-exocórtex (inalámbrico), biblia
–Gran Abad Montseny, recitando
digital DOS, analizador, dron guardaespal-
el versículo 3, capítulo 2 de
das, cinturón de castidad, sotana pesada la Biblia Digital DOS.
(blindaje 1), flagelo (látigo) eléctrico,
carruaje, casa familiar, 500 .

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


Pandillero muskadin
Todo lo que has conocido es el frío, herramientas, 1 dosis de escopomorph,
el hambre y la violencia entre las ruinas. ganzúas inteligentes, parche de piel sinté-
Por eso te uniste a la Banda, para no ser tica, cuchitril plebeyo, 10 .
una más de las víctimas. Ahora, vistes los
colores y tus excéntricos ropajes ocultan
armas y cibertec clandestina. Eres uno
de los príncipes de los suburbios, un peli-
groso dandi que defiende brutalmente
su territorio junto a sus hermanos y se
mueve con arrogante elegancia entre sus
“súbditos”, cobrando el tributo adecuado
por su protección.

Ciudadano
Externo (+1 a Sigilo en los suburbios.
Fértil)

50

“Siempre digo que es más


Habilidades importante la calidad que la
ƒƒAprendiz: engañar (S), interpretar: cantidad. No hay más que ver
a esos pobres desgraciados,
opera (S), intimidar (S), pelea (C), super- no les durarían más que unos
vivencia (M) segundos a una marionette con
ƒƒHábil: armas cuerpo a cuerpo (C), calle- buenos programas de combate.”
jeo (S) –Cousin, buscavidas callejero.
“Vamos, hombre, siempre te
Especial
acabo pagando, ¿verdad? Dame
ƒƒAgresivo: +1 Intimidar unos días más, te pagaré lo
tuyo y los intereses, claro,
Pertrechos ¡te lo juro por mi ADN!”
Lacayo de bolsillo, implante: bolsillo cutá- –Cocó, encañonada por un
neo, cuchillo de metal, pistola de proyecti- gendarme.
les, chaqueta de plasticuero (blindaje 1),
equipo de escalada, ropa térmica, caja de

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


G:\> Capítulo Quinto: Creación de personajes

Polímata
Mientras la aristocracia malgasta su de mano, analizador, visor de amplio
tiempo en frivolidades y los plebeyos espectro, caja de herramientas, 1 dosis de
luchan simplemente por sobrevivir, tú expanse, maletín de galeno, jeringa auto-
has dedicado tu vida a la investigación, la mática antifragmentación de ADN, 100 .
creación y el conocimiento. Tus habilida-
des son tan variadas como tu curiosidad:
medicina, filosofía, cibertecnología o pro-
gramación, entre otras muchas. Obvia-
mente, no vives del aire, pero siempre hay
trabajo para alguien capaz de retirar un
chip de obediencia, reparar un mosquete
de raíles o analizar una muestra de ADN.

Ciudadano
Zero (+1 a Engañar contra nobles de los
niveles superiores. Estéril)

51

“Entiendo que quieras un miembro


mayor, entiendo que quieras que
tu brazo se transforme en un
ariete, pero que se active el
Habilidades detonador nuclear cuando alguien
ƒƒAprendiz: infotec (M), mecánica (M), pronuncie mal tu nombre... Es
percepción (M) algo demasiado loco incluso para
ti, Vivixiendi’Klpax”.
ƒƒHábil: biotec (M), cibertec (M), conoci-
mientos: medicina (M), conocimientos: –Wilfredo el Viejo, añorando
química (M) trabajar solo con marionettes.

“Tengo una copia de esos


Especial datos, pero te van a costar
una fortuna. Si quieres un
ƒƒSapiencia: 3 puntos extra para habilida-
consejo, y este es gratis,
des de Mente. quizá sea algo que no puedas
abarcar ni con todos esos
Pertrechos chips neuronales.”
Implante: exocórtex, implante: aguja –Archivador, acumulador de
hipodérmica, implante: almacenador de documentos prohibidos.
muestras, implante: proyector holográfico

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


Savateur
Eres un experto en combate contra
robots. Este arte marcial conocido como
“antichar” (antitanque) fue desarrollado
durante la vieja guerra como una manera
de combatir contra las máquinas cuando
no quedaba otra opción. Utilizas pies y
manos para golpear en los puntos débi-
les y empleas la propia inercia del con-
trincante para aumentar el poder de tus
golpes.

Ciudadano
Externo (+1 a Sigilo en los suburbios.
Fértil)

52

“¡Eh, tú! ¿A cuánto están las


apuestas? 8 a 1 en mi contra
¿no? Vale, en mi bolsillo hay
500 luises, los apuesto todos
por mí. ¿Me has entendido?”

–Gillian Bartez, experta


en ganar peleas savateur
Habilidades imposibles.
ƒƒAprendiz: acrobacias (C), armas cuerpo
a cuerpo (C), atletismo (C), callejeo (S), “Se lo repito, agente,
yo estaba tranquilamente
juego (S), sigilo (C) tomando algo cuando esos
ƒƒExperto: pelea (C) cuatro borrachos han entrado
rompiéndolo todo ¡e insultando
Especial al mismo Rey Sol! Como
comprenderá no podía dejar
ƒƒLuchador: +1 al daño en Pelea impune semejante afrenta.
Lo de sus acompañantes es
Pertrechos absolutamente casual. ¡Se lo
Implante: músculos sintéticos +1 Cuerpo, juro!”
chaqueta de plasticuero (blindaje 1), porra –Guy Bersonn, ex-mosquetechno
eléctrica, guantes eléctricos, 2 dosis de y aficionado a las peleas.
Taureau Rouge, terminal portátil, parche
de piel sintética (2), 30 .

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


G:\> Capítulo Quinto: Creación de personajes

Sorcière
Para el estado y el pueblo, eres el simbionte, pequeño laboratorio genético,
hombre del saco, la bruja diabólica que analizador, máscara del tahúr, chaquetón
engendra monstruos y diseña plagas, pero de plasticuero (blindaje 1), 1 dosis de
tú sabes la verdad: eres un erudito de las expanse y escopomorph, 100 .
artes de la vida, un artista del ADN que lucha
por elevar la carne humana más allá de sus
límites naturales y su grosera dependencia
del frío metal injertado. Tus habilidades
biotec liberan al pueblo de
la tiranía genética
y abren el camino
a una revolución
silenciosa que con-
vertirá a cada hombre y
mujer en iguales al Rey Sol.

Ciudadano
Zero (+1 a Engañar contra nobles de los 53
niveles superiores. Estéril)

“Soy un visionario, un
libertador, un dios creador.
Amadme, adoradme, pero sobre
todo, temedme.”

–Lucien Mauvais, antes de


transformarse el mismo en una
Habilidades gárgola.
ƒƒAprendiz: armas cuerpo a cuerpo (C), “Conozco los secretos de la
burocracia y leyes (M), persuadir (S) carne. Simplemente te veo como
un rompecabezas que puedo
ƒƒHábil: conocimiento: medicina (M)
modificar a mi antojo. La
ƒƒExperto: biotec (M) respuesta es sí, puedo hacer
que tengas nuevos brazos, pero
Especial no serán totalmente humanos.”
ƒƒGenetista: +1 biotecnología –Athénaïs Montespan a punto de
cerrar un buen trato.
Pertrechos
Implante biotec: exocórtex, implante: piel
cerámica cambiante (+1 Social), arma

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


Traceur
Tú y los tuyos sois maestros en el arte de Taureau Rouge, equipo de escalada,
de desplazaros con sobrehumana velo- parche de piel sintética, ganzúas inteligen-
cidad por el laberinto de tejados y pasos tes, 30 .
elevados de los niveles inferiores. Des-
preciando las calles, sorteas con arriesga-
das acrobacias cualquier obstáculo para
cometer pequeños hurtos, llevar mensajes
secretos y competir con otras bandas. Sois
los auténticos señores de la arcología,
una nueva especie evolucionada en sus
entrañas que conoce mejor que nadie sus
caminos secretos.

Ciudadano
Zero (+1 a Engañar contra nobles de los
niveles superiores. Estéril)

54

“Te apuesto lo que quieras a


que llego ahí arriba antes que
tú en ese ascensor.”

– Verie, jugador obsesivo.


“Este es nuestro distrito.
Aquí no pintáis nada,
gendarmes, idos antes de que
quememos vuestros carruajes
con vosotros dentro. ¡Viva la
Revolución!“
Habilidades
ƒƒAprendiz: armas cuerpo a cuerpo (C), –Sophie Belle, entusiasta
revolucionaria.
callejeo (S), sigilo (C)
ƒƒHábil: atletismo (C)
ƒƒExperto: acrobacias (C)

Especial
ƒƒYamakasi: repetir 1 dado en tiradas
de acrobacias, ha de escogerse el 2º
resultado

Pertrechos
Lacayo de bolsillo, implante: piernas
potenciadas, implante: manos y pies
adhesivos, 2 cuchillos cerámicos, 2 dosis

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


G:\> Capítulo Quinto: Creación de personajes
001. Ejemplo de ficha
Nombre: ATH02 5 Complicaciones 5
Ciudadanía: Marionette Sin suerte (50% de que falle al usar un punto de suerte)
1
Arquetipo: Ex-Mosquetechno
Cuerpo +1 +2 Títulos
2 Vida
Aprendiz (+1) Hábil (+2) Experto (+3)
3 Armas a distancia Armamento 5
Armas Cuerpo a Cuerpo Pistola de chispa láser
Pelea Daño: 2
Alcance: 3 / 20 / 50 / 100 m
Dificultad: 4/ 5 / 6 / 7
Estoque cerámico
Daño: 2

Blindaje
Mente +1 +2 Piel cerámica (+1)

2 Espíritu
Aprendiz (+1) Hábil (+2) Experto (+3) Equipo
3 Burocracia
Percepción
y leyes
Suerte - El estoque cerámico ignora 1 de blindaje normal (plasticuero).

Social +1 +2
Experiencia
2 Estatus Mejoras 4
Aprendiz (+1) Hábil (+2) Experto (+3) - Afortunado: +1 punto de suerte
3 Gracias
Intimidar
sociales - Combate dual: sin penalizador al combatir con espada y pistola
55
- Arma corporal: pistola de chispa láser
- Ojos militares: graba vídeo / audio durante 10 horas
- Exocórtex integrado

Dificultades: Fácil 3 | Normal 4-5 | Complicado 6-7


Difícil 8-9 | Muy dificil 10-11 | Prácticamente imposible 12-14

1. María quiere jugar con un marionette, por lo que tiene clara su ciudadanía (ver pági-
nas 56 y 57); lo anota en la ficha y en Mejoras apunta la habilidad especial que dan
las marionettes.

2. El Maître le dice a María que en esta ocasión, los personajes van a ser veteranos, por
lo que tendrá 6 dados para distribuir en los Atributos. Decide que sea equilibrado
y tacha dos dados en Cuerpo, otros dos en Mente y dos en Social (ver página 58).
Anota los valores de Vida, Espíritu y Estatus, que tan solo es multiplicar el valor del
atributo x2. María prefiere usar el sistema de creación personalizado.

3. Al ser veterano, tiene 15 puntos para habilidades (ver página 59) y distribuye en
Cuerpo 9 puntos. Armas a distancia, Armas cuerpo a cuerpo y Pelea en Hábil (3
puntos cada una). En Mente 2 puntos, Burocracia y leyes y Percepción en Aprendiz
(1 punto cada una). Por último, 4 puntos en Social, Gracias sociales en Aprendiz (1
punto) 2 Intimidar en Hábil (3 puntos). No ha distribuido los puntos como el ejemplo
de Arquetipo de Mosquetechno, pero le ha servido como ejemplo. Como la idea del
personaje es similar a Mosquetechno, lo apunta en Arquetipo aunque pone ex-Mos-
quetechno, porque ya no trabaja como guardia de la reina. En otro momento, podría
anotar en ese espacio su profesión actual, como por ejemplo, mercenario.

4. De la lista de habilidades especiales (ver páginas 65 y 66), le gusta la idea de Afortu-


nado y, aunque no cumple el requisito, llega a un acuerdo con el Maître gracias a la

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


Complicación que va a cogerse. Aunque la ficha solo tiene 2 espacios para Suerte,
apunta a mano ese punto extra que ha conseguido por la habilidad especial.

5. El personaje está prácticamente terminado. Pone un nombre particular (4TH02, que


se podría leer como Athos). Como no dibuja bien, utiliza un dibujo del manual que
case con su idea de personaje y en la parte de atrás de la ficha aprovecha el espacio
para describir un poco más los rasgos de 4TH02. Con el dinero inicial (ver página
67), se compra el equipo, armamento (ver página 98), y unas cuantas modificaciones
corporales (ver página 81). Quiere una Complicación que le causara la expulsión
del cuerpo de Mosquetechnos por lo que, tras hablar con el Maître, acuerdan una
Complicación que tiene efectos en las reglas y es que cada vez que utilice un punto
de suerte, hay un 50% de que falle y no funcione. Cuando use un punto de suerte,
tirará 1D6, de 1-3 no funcionará y de 4-6 sí. El personaje está terminado y listo para
empezar. En Títulos y Alianzas aún no pone nada, pero una vez comience la aven-
tura, espera concretar esos aspectos con el Maître.

002. Creación personalizada


1. Elegir ciudadano.
2. Distribuir dados de atributos.
56 3. Elegir habilidades.
4. Elegir habilidad Especial.
5. Rellenar los datos básicos del personaje y equipo inicial.

> Paso 1 – Elige el tipo de ciudadano


Bárbaro (habitante del yermo, fértil), biosiervo (criados en cubas neogénicas, estéril),
externo (habitante de los suburbios), noble (descendiente del Rey Sol, estéril), marione-
tte (autómata liberado), zero (plebeyo, estéril).

>> Bárbaro
Los habitantes del Yermo, descendientes de aquellos que quedaron fuera de la
protección de la arcología en la era de las grandes guerras. Los bárbaros son duros
nómadas, supervivientes natos que reciclan y roban la energía y la tecnología necesa-
rias para mantener sus flotas mecánicas. Una rara visión en Cybersalles (e incluso en
los Suburbios), los bárbaros son despreciados por su rudeza, temidos por su bravura
elemental y admirados por sus recursos.

ƒƒ Especial: soportan de manera estoica la falta de comida y agua. Ignoran cualquier


tirada por inanición durante 3 días. Son fértiles.

>> Biosiervo
La clase en el fondo de la pirámide social y genética de Cybersalles, una raza de
esclavos cultivados en tanques neogénicos con la única misión de mantener las infraes-
tructuras de la arcología. Encerrados de por vida en las profundidades de las Calderas,

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


G:\> Capítulo Quinto: Creación de personajes
los biosiervos son gnomos industriales, idénticos y marcados en su piel con los colores
reales (azul y dorado), apenas mejor considerados que herramientas. Pero un secreto
orgullo anida en sus corazones y en sus fuertes manos y un ansia de libertad que siglos
de esclavitud no han conseguido borrar.

ƒƒ Especial: fueron diseñados para ser resistentes. Pueden repetir 1 vez por día cual-
quier tirada de Cuerpo. Son estériles.

>> Externo
Los moradores de los Suburbios, la vasta metrópolis en ruinas que rodea Cybersa-
lles como un ruinoso campo de refugiados. Los externos malviven robando energía,
traficando con tecnología prohibida y explorando los estratos sepultados de la civiliza-
ción anterior. Despectivamente conocidos como “lapins” (conejos) por su fecundidad
animal y sus madrigueras de chabolas, los externos son sin embargo un pueblo astuto,
dinámico y creativo, la fuente de genes e ideas de la que bebe Cybersalles.

ƒƒ Especial: su capacidad para pasar desapercibidos les otorga +1 a Sigilo en los subur-
bios. Son fértiles.

>> Marionette 57
Eres el fruto de la más alta tecnología de Cybersalles, una máquina humanoide con
un cerebro artificial que imita el pensamiento humano. Creado como un caro juguete
para los ricos y poderosos, te ha sido concedido el don de la libertad por el propio Rey
Sol y ya no tienes otro amo que tú mismo. La carga de la libertad es pesada para un
ser de metal, pero tus sobrehumanas capacidades te ayudan a abrirte camino en un
mundo de carne. La manera más cortés de referirse a ellos es como “seres no binarios”;
el nombre de marionette es para recordarles que una vez alguien manejó sus hilos. Los
implantes que pueden usar se consideran modificaciones corporales, la cibertec en un
marionette simplemente son consideradas mejoras.

ƒƒ Especial: sus mentes lógicas y programadas les hacen inmunes a miedo, agota-
miento, gases, enfermedades o venenos. Piel cerámica (+1 a blindaje).

>> Noble
La cúspide social de Cybersalles, los miles de aristócratas que componen la corte
del Rey Sol, dedicados en exclusiva a girar en torno a su majestad, reflejando su gloria.
Adoctrinados en su innata superioridad, cortesía de su inmaculada herencia genética,
los nobles pueden ser arrogantes y ególatras... Pero también ultra-exigentes consigo
mismos y consagrados a la responsabilidad que el destino ha puesto en sus manos:
nada menos que la supervivencia de Cybersalles y de la humanidad.

ƒƒ Especial: el verdadero poder les hacer mirar de manera desdeñosa a sus inferiores.
Tienen +1 Intimidar contra los plebeyos de la arcología. Son estériles.

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


>> Zero (plebeyo)
Los ciudadanos de la arcología, las inmensas masas de plebeyos sin rango (de ahí su
nombre) que la mantienen viva. En el hermético caldero de Cybersalles, los supervivien-
tes de la humanidad han fermentado en una heterogénea mezcla de infinita variedad:
mendigos, gendarmes, duelistas, eruditos, obreros de las granjas hidropónicas o ladro-
nes de guante blanco. Apiñados en los Niveles Plebeyos, los zeros son un microcosmos
de la especie moribunda.

ƒƒ Especial: la necesidad les hace más astutos. Obtienen +1 a Engañar contra nobles de
los niveles superiores. Son estériles.

> Paso 2 – Distribuir dados en los tres Atributos


El máximo alcanzable por un humano sería 3 y 0 denotaría una minusvalía que lo
haría realmente complicado de jugar. Un 0 en Cuerpo representaría una paraplejia
severa y dependería de medios artificiales para moverse. Un 0 en Mente sería prácti-
camente un vegetal sin capacidad de pensamiento autónomo y, un 0 en Social sería un
sociópata que no podría estar con otras personas (ideal para PNJs).

Los dados a repartir dependen del tipo de ciudadano elegido, pero lo habitual para
58 los personajes Básicos y Avanzados (ya que son honrosas excepciones genéticas), son 5
dados. Y 6 dados, o más, para personajes Veteranos.

NOTA: el nivel de Básico, Avanzado y Veterano no se apunta en la ficha ya que solo


es útil en la creación del personaje.

ƒƒ Biosiervos: 3 dados (1 en cada atributo).


ƒƒ Bárbaros, externos, marionettes y zeros: 4 dados.
ƒƒ Nobles y jugadores: 5 dados.
Cuerpo: representa la fuerza y la agilidad, la resistencia y la fortaleza física.
Mente: la inteligencia, la memoria y la astucia.
Social: la belleza y el carisma, el magnetismo y el saber estar.

Hay 3 valores que dependen de los atributos, y se obtienen multiplicando el valor de


dicho atributo x2.

Vida= Cuerpo x2 Espíritu=Mente x2 Estatus=Social x2

Vida: es un reflejo de la buena condición física y la resistencia, mide el desgaste en


combate y la tolerancia al dolor.
Espíritu: es el alma del individuo, la abstracción de la psique y el yo interior.
Estatus: representa la posición social dentro de un determinado grupo.

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


G:\> Capítulo Quinto: Creación de personajes
> Paso 3 – Elegir Habilidades
Los puntos a repartir dependen del tipo de ciudadano elegido (o determinado por
el Maître). Biosiervo: 3 puntos. Bárbaro, externo, marionette y zero: 6 puntos. Noble y
PJs básicos: 9 puntos. PNJs importantes y PJs Avanzados; 12 puntos. Los personajes
Veteranos empezarían con 15 puntos o más. Como la vida en Cybersalles es difícil y es
probable que los protagonistas ya lleven un tiempo sobreviviendo, supondremos que
ya son personajes Avanzados.

Se reparten 12 puntos de habilidad, cuyo coste es: Aprendiz (+1) 1 punto, Hábil (+2)
3 puntos, Experto (+3) 6 puntos. Las habilidades dependen de su atributo correspon-
diente y superar el atributo base hace que el coste sea el doble. Es decir, de Aprendiz a
Hábil costaría 4 puntos y de Hábil a Experto, 6 puntos. Esto es así por el coste de expe-
riencia que supone subir de nivel una habilidad (descrito en la página 76), el coste de
1, 3 y 6 supone el reparto inmediato de puntos para acelerar la creación del personaje.

Exemple: cogemos el primer arquetipo pregenerado, el bárbaro del yermo. Los 5


dados de atributos los ha distribuido en 3 en Cuerpo, uno de Mente y uno en Social,
lo que le supone 6 de Vida, 2 de Espíritu y 2 de Estatus. Los 12 puntos de habilidades
los ha distribuido en Aprendiz (coste 1 punto): armas cuerpo a cuerpo (cuerpo), armas
a distancia (cuerpo), intimidar (cuerpo) y percepción (mente). Ha gastado un total de 4
puntos. En Hábil (coste 3 puntos): pelea (cuerpo), supervivencia (M). Le habría costado 59
6 puntos, pero supervivencia depende de Mente y no tiene 2 dados en Mente por lo
que supera la base del Atributo. El coste de supervivencia será 5 puntos (1 punto para
Aprendiz y 4 puntos para subirla a Hábil) por lo que el coste total sería 8 puntos, más los
4 de las habilidades de Aprendiz, 12 en total.

ƒƒ Aprendiz (+1): armas cuerpo a cuerpo (C), armas a distancia (C), intimidar (C), per-
cepción (M)

ƒƒ Hábil (+2): pelea (C), supervivencia (M) [cuesta el doble]

>> Habilidades
ƒƒ Cuerpo: Acrobacias, Armas a distancia, Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo (saltar,
correr, escalar), Intimidar, Oficio, Pilotar , Pelea, Robar, Sigilo.

ƒƒ Mente: Burocracia/leyes , Biotec , Cibertec , Conocimientos* (medicina, historia, inge-


niería, biología, matemáticas, química, geología, etc.), Infotec , Mecánica , Oficio, Per-
cepción, Primeros auxilios, Programación , Supervivencia.

ƒƒ Social: Callejeo, Disfraz, Engañar, Gracias sociales , Juego, Interpretar* (teatro,


ballet, opera), Intimidar, Moda , Oficio , Persuadir, Provocar, Seducción.

* Elegidas de forma individual


Solo pueden usarse si al menos se posee en nivel Aprendiz.

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


Regla opcional
Si preferís un sistema de habilidades centradas en grupos de conocimientos
podéis seleccionar una ciencia específica que englobe varias materias:

ƒƒ Ciencias de la Vida: medicina, química, geología, biología...


ƒƒ Ciencias de las Estructuras/Materia: geología, minería, ingeniería...
ƒƒ Ciencias de los Números: física, matemáticas, ingeniería...
ƒƒ Ciencia de la Computación: programación, informática, electrónica...
ƒƒ Ciencias del Pensamiento y las Letras: filología, filosofía, literatura...
Biotec, cibertec e Infotec son tan específicas en el mundo de Cybersalles que han
de escogerse por separado.

Acrobacias (Cuerpo)
Con ésta habilidad se pueden realizar ágiles maniobras de escapismo, equilibrio,
esquivar trampas, piruetas y fintas que permitirán escapar o evitar peligros. También
permite reducir el daño de las caídas a la mitad (redondeando hacia abajo). Esta habilidad
se enfrenta contra una dificultad determinada por el Maître, en todos sus usos.

60
Armas a distancia (Cuerpo)
El uso y manejo de cualquier arma primitiva como el arco, cerbatana, ballesta, lanza,
etc., o armas de fuego como una pistola de chispa o un mosquete. Esta habilidad se
enfrenta contra una dificultad determinada por la distancia (ver página 99).

Armas cuerpo a cuerpo (Cuerpo)


El uso y manejo de cualquier arma que se utilice en el combate a corta distancia
como un estoque, cuchillo, hacha, maza, espada, etc. Esta habilidad se enfrenta contra
Armas cuerpo a cuerpo, Pelea o Cuerpo si no se dispone de la habilidad.

Atletismo (Cuerpo)
Hace referencia a una capacidad atlética y a una forma física superior a la media, usada
en diferentes tipos de modalidades o deportes. Se utiliza para pruebas de saltar, correr o
escalar. Esta habilidad se enfrenta contra una dificultad determinada por el Maître.

Biotecnología (Mente)
Conocida como biotec, consiste en la modificación genética a través de mejoras en el
ADN. Ingeniería genética considerada por muchos como magia negra. Es un arte prohi-
bido y perseguido. Consultar capítulo 7 para más información.

Burocracia y Leyes (Mente)


Conocimiento del enrevesado mundo burocrático y legal en la Arcología. Esta habi-
lidad se enfrenta contra Burocracia y Leyes o una dificultad determinada por el Maître.

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


G:\> Capítulo Quinto: Creación de personajes
Callejeo (Social)
Sirve para desenvolverse con facilidad y soltura en los suburbios y los niveles ple-
beyos, dando acceso a información exclusiva o al mercado negro. Callejeo también se
puede usar para seguir/despistar a alguien por dichas secciones de Cybersalles. Esta
habilidad se enfrenta contra una dificultad determinada por el Maître.

Cibertecnología (Mente)
Conocida como cibertec, es el arte de las mejoras físicas a través de la tecnología.
Carne y metal se unen en simbiosis para crear un organismo mejor en todos los senti-
dos. Consultar capítulo 7 para más información.

Conocimiento (Mente)
Esta habilidad incluye los conocimientos específicos sobre una materia de estudio
(seleccionada de manera individual) como medicina, química, ingeniería, biología, histo-
ria, electrónica, filosofía, literatura, historia antigua, matemáticas, geología, etc. Consul-
tar reglas adicionales para medicina en la página 71. Esta habilidad se enfrenta contra
una dificultad determinada por el Maître.

Disfraz (Social) 61

El disfraz se utiliza para hacerse pasar por otra persona disimulando los rasgos. Tam-
bién sirve para suplantar a alguien caracterizándose como la persona, adoptando incluso
sus gestos y su tono de voz. Esta habilidad se enfrenta a una tirada de Percepción.

Engañar (Social)
Esta habilidad no solo sirve para evitar ser detectado cuando no se dice la verdad
sino que también se puede utilizar para crear despistes y tretas que hagan perder la
atención de los observadores. Esta habilidad se utiliza en el combate social y se enfrenta
contra Engañar o Mente si no se dispone de la habilidad.

Gracias sociales (Social)


Es el equivalente a Callejeo para las altas esferas. Incluye tanto el conjunto de normas
establecidas para ceremonias y formalidades de carácter oficial como la manera ade-
cuada de comportarse en dichos actos. Incluye conocer las últimas habladurías y chis-
morreos. Esta habilidad se utiliza en el combate social y se enfrenta contra Gracias
Sociales o Mente si no se dispone de la habilidad.

Infotecnología (Mente)
Conocida como infotec, es la habilidad que permite moverse por el Damero con sol-
tura y traspasar a las Bambalinas modificando el entorno y el propio avatar utilizando
programas de ataque y defensa. Se necesita un terminal y un puerto exocórtex para el
acceso. Consultar capítulo 7 para más información.

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


Interpretar (Social)
Es la capacidad para ejecutar piezas musicales, de baile o actuaciones en el esce-
nario. Las obras de teatro en VR, robo-ballet u holo-ópera (seleccionadas de manera
individual) son las que más en boga están en Cybersalles. Esta habilidad se enfrenta
contra una dificultad determinada por el Maître.

Intimidar (Cuerpo o Social)


Capacidad física y mental de imponerse o resultar imponente hacia otras perso-
nas. Esta habilidad puede usarse con el atributo de Cuerpo o el de Social, elegir solo
el mayor. Esta habilidad se utiliza en el combate social y se enfrenta contra Intimidar
o Mente si no se dispone de la habilidad. Un sujeto intimidado tendrá -1 a sus tiradas
durante la duración del encuentro si falla dicha tirada.

Juego (Social)
Sirve para intuir la mejor opción y conocer las mayores posibilidades de ganar (y,
por supuesto, para realizar trampas) en cualquier juego de azar, ya sean cartas, dados
o cualquier otro juego en el que intervenga la suerte. Esta habilidad se enfrenta contra
la habilidad de Juego o Mente si no se dispone de la habilidad. Una ruleta automática de
62 un Casino o un croupier tendrían un valor en la habilidad de Juego.

Mecánica (Mente)
Es la capacidad de reparar, comprender o hacer funcionar cualquier aparato mecá-
nico y/o electrónico. Serviría para sanar a un marionette de la misma manera que con
Primeros Auxilios a los seres humanos. Esta habilidad se enfrenta contra una dificultad
determinada por el Maître.

Moda (Social)
La manera de vestir es tan exclusiva en los niveles superiores de Cybersalles que es
un arte en sí mismo. Mientras que Gracias sociales te haría ir vestido correctamente, no
destacarías. Si quieres triunfar necesitas ir a la Moda. La tendencia es tan importante
como saber actuar en el momento adecuado. Esta habilidad se utiliza en el combate
social y se enfrenta contra Moda o Mente si no se dispone de la habilidad.

Oficio (Cuerpo/Mente/Social)
Habilidad empleada para el desempeño de un oficio en concreto que no tenga
habilidad tratada de forma individual (normalmente se utiliza para PNJs). Dependiendo
del oficio, utiliza un u otro atributo. También serviría para incluir cualquier habilidad
no listada en las anteriores como, por ejemplo, Oficio artificiero/revolucionario, el cual
podría crear y desactivar explosivos.

Ejemplos de oficios típicos: abogado, contable, cocinero, chatarrero, exterminador,


leguleyo, banquero, reciclador, barbero, impresor digital, técnico de mantenimiento

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


G:\> Capítulo Quinto: Creación de personajes
de terminales, enfermero, tendero, prostituto, operario de fábrica, escritor, músico,
minero de las marcas industriales, institutriz, carpintero, etc. Esta habilidad se enfrenta
contra una dificultad determinada por el Maître.

Pelea (Cuerpo)
Has aprendido como combatir usando tu cuerpo como un arma mortífera. Cabeza,
codo, puños, rodillas, piernas... cualquier parte sirve como ataque y defensa. No es un estilo
definido, más bien una combinación de boxeo y artes marciales mixtas. Esta habilidad se
enfrenta contra Pelea, Armas cuerpo a cuerpo, o Cuerpo si no se dispone de la habilidad.

63

Percepción (Mente)
Los sentidos y la intuición están más desarrollados o entrenados de lo normal. Esta
habilidad permite encontrar, buscar o darse cuenta de algo antes que los demás. Tam-
bién es útil para percibir problemas o evitar que alguien intente engañarte. Esta habili-
dad se enfrenta contra Disfraz, Robar, Sigilo o una dificultad determinada por el Maître.

Persuadir (Social)
Habilidad que mediante la sagacidad o la cortesía al conversar es capaz de conseguir
un trato positivo o convencer a alguien de hacer algo que tú quieres. También sirve para
mediar con éxito en una discusión y para conseguir un trato de favor. Siempre de una
manera no agresiva. Esta habilidad se utiliza en el combate social y se enfrenta contra
Persuadir o Mente si no se dispone de la habilidad.

Pilotar (Cuerpo)
Esta habilidad permite manejar casi todos los vehículos terrestres y aéreos motoriza-
dos. Esta habilidad se enfrenta contra una dificultad determinada por el Maître.

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


Primeros auxilios (Mente)
Sirve para realizar pequeñas curas de emergencia, tales como detener hemorragias
o desinfectar heridas. Un uso correcto (en condiciones normales, dificultad 5) recupera
1 punto de vida y cierra las heridas sangrantes. Esta habilidad se enfrenta contra una
dificultad determinada por el Maître.

Programación (Mente)
El lenguaje DOS es el más utilizado para la programación del Damero y en las Bam-
balinas. Navegar por el Damero no requiere de dicho conocimiento; es casi todo puro
instinto, pero los programas de defensa y ataque han de comprarse o diseñarse en una
terminal con Programación. Los MEEP (ver página 92) son diseñados también con Pro-
gramación. Esta habilidad se enfrenta contra una dificultad determinada por el Maître.
Consultar capítulo 7 para más información.

Provocar (Social)
Mediante gestos o palabras hirientes atacas al orgullo de las personas (o máqui-
nas) haciendo que comentan errores. Esta habilidad se utiliza en el combate social y se
enfrenta contra Provocar o Mente si no se dispone de la habilidad. El sujeto provocado,
64 obtiene un -1 en sus tiradas el resto de la escena contra quien causó la ofensa si falla
dicha tirada.

Robar (Cuerpo)
Esta habilidad incluye no solo el ilícito acto del latrocinio en sí, como sustraer dinero u
otras pertenencias sin que se den cuenta. Además, supone la posibilidad de abrir cerradu-
ras (mecánicas o electrónicas) o desmontar sistemas de alarma o defensa. Esta habilidad se
enfrenta contra la Percepción de la víctima o la dificultad de la cerradura/sistema.

Seducir (Social)
El juego de la seducción es todo un arte en Cybersalles. No solo es el acto de atraer a
alguien mediante bonitas palabras y gestos insinuantes, sino que puedes conseguir mediante
argucias que llegue a hacer lo que tú quieras si cae rendido a tus pies. Esta habilidad se utiliza
en el combate social y se enfrenta contra Seducir o Mente si no se dispone de la habilidad.

Sigilo (Cuerpo)
Pasar desapercibido sin que nadie te vea o te oiga puede suponer una gran ventaja
si quieres seguir con vida mucho tiempo. Esta habilidad se enfrenta contra Percepción
o una dificultad determinada por el Maître.

Supervivencia (Mente)
Capacidad de sobrevivir en entornos hostiles, parajes inhóspitos o con climatología
adversa. Eres capaz de analizar y rastrear huellas o señales dejadas por un individuo,

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


G:\> Capítulo Quinto: Creación de personajes
vehículo, etc., inclusive conocimiento pormenorizado del medio natural, las plantas y
sus cualidades. Esta habilidad se enfrenta contra una dificultad determinada por el
Maître.

> Paso 4 – Elegir una habilidad especial


Cualquiera mencionada en los arquetipos o alguna creada específicamente (con
autorización del Maître). Se empieza con 1 habilidad especial y, gastando puntos de
experiencia (ver página 76), se pueden adquirir otras nuevas. Las que dependen de
otra habilidad, han de cogerse después de tener la anterior como requisito. Es decir, no
puedes coger Salvaje sin tener previamente Agresivo. Si ninguna encaja con la idea de
tu personaje, acuerda con el Maître una nueva habilidad.

ƒƒ Agallas: +1 a Mente contra tiradas de Miedo.


ƒƒ Sin miedo a nada: Inmune a Miedo.

ƒƒ Agresivo: +1 Intimidar.
ƒƒ Salvaje: +1 daño cuerpo a cuerpo.

ƒƒ Ambidiestro: Anula el penalizador por llevar 2 armas.


65
ƒƒ Amigo de todos: Un contacto permanente de utilidad.
ƒƒ Afortunado: +1 punto de suerte.

ƒƒ Duro de matar: +1 Vida


ƒƒ Resistente: Puede repetir una vez las tiradas de resistencia que falle (venenos,
enfermedades, miedo...).

ƒƒ Elegido: +1 Espíritu.
ƒƒ Confesor: Accede a un gran secreto que te proporcionará poderosos aliados y
pingües beneficios.

ƒƒ Sangre de bits: Repetir 1 dado en las tiradas de infotec, ha de escogerse el segundo


resultado.
ƒƒ Reprogramar: Durante una incursión en las Bambalinas puede modificar sobre
la marcha las características de tu Avatar redistribuyendo 1D6 puntos (solo una
vez por infiltración). Tarda 1 asalto.

ƒƒ Genetista: +1 Biotecnología.
ƒƒ Brujo biotect: Obtiene una gárgola mediana.

ƒƒ Llamada a las armas: Puede solicitar refuerzos de su Alianza (su pandilla u organi-
zación a la que pertenece).
ƒƒ Hermanos de sangre: Alguien cercano o de tu entorno estará dispuesto a dar la
vida por ti, hacerte un gran favor, avalar un gran préstamo o incluso dejarte esos
luises que tanto necesitas. Una única vez.

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


ƒƒ La posición lo es todo: +1 Estatus.
ƒƒ Autoridad: Un éxito en Intimidar a alguien de clase baja, lo deja bloqueado sin
poder actuar durante 1 asalto.

ƒƒ Las calles son mi hogar: +1 Callejeo.


ƒƒ Sabes quién soy: Tu reputación te precede y te ayudará a conseguir descuentos o entrar
en ciertos lugares del barrio plebeyo al que por Estatus no tendrías acceso.

ƒƒ Luchador: +1 al daño en Pelea.


ƒƒ Doble chausson: Dos golpes consecutivos sin penalización.

ƒƒ Maestro de esgrima: En caso de empate en combate cuerpo a cuerpo, si porta una


espada, siempre gana. Si el contrario es un Maestro de esgrima, se usan las reglas
normales de empate.
ƒƒ Posición de defensa-ataque: Puede bajar al ataque o al blindaje hasta 2 puntos
que podrás sumar a tu siguiente tirada de Armas cuerpo a cuerpo.

ƒƒ Observador: +1 Percepción.
ƒƒ Otra vida: Puede cambiar a una 2ª identidad perfectamente definida.

ƒƒ Sapiencia: 3 puntos extra para habilidades de Mente.


66 ƒƒ Maestro: Una habilidad de Mente a nivel Experto

ƒƒ Superviviente: +1 Supervivencia.
ƒƒ Asceta: Aguanta una semana más sin comer y dos días más sin beber.

ƒƒ Yamakasi: Repetir 1 dado en tiradas de acrobacias, ha de escogerse el 2º resultado.


ƒƒ Deslizarse: Puede doblar el movimiento mientras hace acrobacias (un número
de asaltos igual a su valor en Cuerpo).

> Paso 5 – Rellena los datos básicos del personaje y equipo inicial
Describir los rasgos físicos y de personalidad que dará un aire único a nuestro PJ.
Elegir al menos una Complicación que, aunque no es obligatorio, una buena interpreta-
ción ayudará a conseguir puntos extra de experiencia y enriquecerá y hará más intere-
sante la vida de vuestro personaje.

Algunos ejemplos son: timidez, fobia, daltónico, tic nervioso, adicción, intolerante,
deudas de juego, exconvicto, cojera, chovinista, sibarita, tartamudez, enfermedad cró-
nica, cualquiera de los sietes pecados llevado al extremo (como exageradamente luju-
rioso, envidioso, glotón y tremendamente obeso, avaricioso hasta la cleptomanía, etc.)

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


G:\> Capítulo Quinto: Creación de personajes
Raza y sexo en Cybersalles
Para ser una dictadura feudal eugenésica, Cybersalles es sorprendentemente
progresista en cuestiones de raza, género y orientación sexual.

Cybersalles es un crisol donde se han mezclado todas las etnias de la humanidad


durante siglos, hasta el punto de que la idea de razas (y, por ende, de racismo) ha
desaparecido completamente. Sus habitantes muestran todos los rasgos y colores
posibles en cualquier combinación. Entre las grandes casas nobles esta variedad es
ligeramente menor y es posible distinguir ciertas familias por sus rasgos asociados,
pero en su búsqueda de los mejores rasgos genéticos Louis 01 no ha discriminado
a ningún linaje humano (la propia Familia Real, con su piel marfileña, sus ojos rasga-
dos y sus formidables narices, es el ejemplo perfecto).

En la arcología, la mujer tiene un estatus absolutamente idéntico al del hombre.


Eliminada la reproducción natural, a cualquier habitante de Cybersalles le resulta
incomprensible la existencia de diferencias de capacidad entre sexos. Hay mujeres
obispo, generales o ministros del Rey. De igual forma, Cybersalles no discrimina en
función de la orientación sexual y reconoce la existencia de más de un género: la
homosexualidad, bisexualidad, transexualidad, intersexualidad, el género fluido y el
transgénero son elementos cotidianos y perfectamente normalizados.

67
>> ¿Con cuánto dinero empieza nuestro personaje?
Depende del tipo de ciudadano y del nivel de experiencia inicial. Para un personaje
Básico, se tira 1D6; para uno Avanzado 2D6; para un Veterano 3D6 y el resultado se mul-
tiplica por un valor dependiente de la ciudadanía. Biosiervo x50, Bárbaro x100, Externo,
marionette y Plebeyo x200, Noble x1.000. Esto nos da la cantidad de luises con los que
empieza el personaje. Sí, es terriblemente injusto que haya tanta diferencia entre las
clases sociales, pero así es Cybersalles...

¿Harás algo para cambiarlo?

Exemple: Mario lleva un Externo Avanzado. Tira 2D6 y le sale un 7, lo multiplica por
200 y empieza con 1.400 .

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


H:\> CAPÍTULO SEXTO:

Reglas
000. Funcionamiento del D6 rápido
El sistema D6 Rápido (D6-R) busca la agilidad en la resolución de acciones, por lo
que solo se utilizarán entre 1D6 a 3D6 como máximo. Se lanzan tantos D6 como tengas
de valor en tu atributo, y se elige el mejor dado, al que sumarás la habilidad (si es
que tienes dicha habilidad) y los modificadores que establezca el Maître o la situación.
La dificultad con la que se deben superar las acciones la decide el Maître. Esto sirve
para superar una prueba de atributo o habilidad. Si no depende del Maître, la tirada se
realiza contra la habilidad o atributo de otro jugador, PNJ o valor establecido (como la
dificultad de resistirse a un veneno o una enfermedad). Las dificultades por encima de
9 solo se pueden alcanzar consiguiendo modificadores gracias a colaboración, equipo
de calidad, situaciones ventajosas, mejoras cibernéticas o brujería biotec. La premisa
del sistema es sencilla: cuanto mejor eres (o mejor equipo tienes), menos depende del
68 azar el resultado.

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


H:\> Capítulo Sexto: Reglas
VALOR A
DIFICULTAD IGUALAR O
SUPERAR
Fácil. Al alcance de cualquier persona. 3
Normal. Con un mínimo de suerte o habilidad, se puede hacer. 4-5
Complicado. Incluso a alguien hábil le podría llegar a costar. 6-7
Difícil. Complicado incluso para un experto. 8-9
Muy difícil. Solo con las herramientas adecuadas se podría conseguir. 10-11
Prácticamente imposible. No está al alcance de casi nadie. 12-14

Sacar un 1 se consideraría una pifia (explicado más abajo) y una dificultad de 2 se considera
algo tan sencillo de realizar que se puede omitir la tirada, consiguiéndose automáticamente.

El Maître, según la situación, puede otorgar modificadores de +1 o -1 (podría llegar a


2 si la situación es muy ventajosa/desastrosa). En ninguna circunstancia los modificado-
res podrán superar +/- 3 (a menos que alguna circunstancia lo especifique).

En las tiradas enfrentadas, en caso de empate, gana quien tenga ventaja por algún
éxito crítico; si persiste el empate, quien posea más dados en el Atributo, y, si aún sigue,
se vuelve a tirar. 69

Si no se posee una habilidad determinada, se podrá hacer la prueba solo con el valor
del Atributo, siempre y cuando sea una habilidad o prueba que sea realizable. Además,
no podrá obtener ventaja en caso de empate. Los mismos Atributos se pueden usar
para acciones que no dependan de ninguna habilidad, como por ejemplo forzar una
puerta (Cuerpo), recordar algo (Mente) o caer bien a alguien (Social).

Exemple: Pierre quiere saltarse la seguridad de un terminal, pero no posee la habili-


dad de Cibertec -la cual es necesaria, al menos, en nivel Aprendiz- para poder desentra-
ñar los complejos sistemas de seguridad. Además, Pierre no tiene un terminal portátil
ni una conexión al exocórtex para conectarse, por lo que, directamente, no tiene las
herramientas necesarias.

El D6-R insta a usar la lógica y el sentido común en la resolución de acciones que


no se hayan contemplado en este capítulo de reglas y, como siempre, el Maître tiene la
última palabra.

> Crítico y pifia


Un 1 en TODOS los dados que se lancen, es una pifia y suele traer situaciones adver-
sas (decisión del Maître) como, por ejemplo, que se encasquille el arma, que tropieces y
caigas por un precipicio, quedarse enganchado con la puerta del carruaje aéreo, activar
una alarma, etc. Un 6 en un D6 es un crítico y suma +1 daño en combate (en todo tipo
de combate) y proporciona ventaja en tiradas enfrentadas de habilidades (por cada 6
obtenido) en caso de empate.

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


> D6-R asalto a asalto
Cuando salimos de los momentos puramente narrativos en los que el Maître describe la
situación y los jugadores van interviniendo prácticamente al unísono, se puede dar el caso de
que sea importante aclarar el orden en el que actúan PJs y PNJs, como en el caso del combate.

La acción se divide en asaltos, de entre 6 a 10 segundos, y el primer paso es decidir


el orden de actuación. Dicha acción se engloba en una Escena. La INICIATIVA se repite
cada asalto, se lanza 1D6 por jugador y el Maître tira 1D6 por el bloque de PNJs. Se
actúa por orden decreciente y, si se empata, actúa primero quien tenga un mayor valor
de Cuerpo (si es combate físico), Mente (si es combate virtual) o Social (si es combate
social). Si aun así empatan, la acción es simultánea.

En un asalto se pueden realizar dos movimientos seguidos (hasta 30m) o una acción
(atacar o una manipulación compleja) y un movimiento (hasta 10m), no importa el
orden. La acción de movimiento se puede cambiar por una acción equivalente como
sacar un arma, abrir una puerta, recargar un arma, pincharse una dosis de epinefrina o
conectarse un MEEP (memoria portátil extraíble) en el puerto neuronal, etc.

Cuando termina la acción en asaltos, termina la Escena, y se retoma el curso normal


de la narración.
70

001. Combate físico


Para el combate cuerpo a cuerpo, se solventa con tiradas enfrentadas de Pelea/
Armas cuerpo a cuerpo contra Pelea/ Armas cuerpo a cuerpo, teniendo ventaja en los
empates Armas cuerpo a cuerpo (es indiferente el valor de Cuerpo o el número de
críticos) respecto a quien usa Pelea. En caso de empate (si no intervienen críticos o dife-
rencia de habilidades), gana quien tenga mayor valor de atributo. Si no se es consciente
del ataque, la dificultad de la tirada de Pelea/Armas cuerpo a cuerpo es de 3 y, si es a
un ataque a distancia, obtiene un +1 a la tirada. La dificultad para impactar con armas a
distancia depende del arma y la distancia del objetivo (ver tabla). Las armas a distancia
grandes (arco, rifle) usadas en cuerpo a cuerpo tienen un penalizador de -2 al ataque.

DISTANCIA* DIFICULTAD
Bocajarro 4
Corta 5
Media 6
Larga 7
*El alcance de las armas viene especificado en el Capítulo 8

El daño general de los ataques es: Pelea, daño 0*; Armas pequeñas, daño 1 (cuchillo,
garras); Armas medianas, daño 2 (espada, pistola de chispa); Armas grandes, daño 3
(gran hacha, rifle); Explosivos o similar, daño 4-12. Esto sirve como guía de orientación
rápida, consultar Capítulo 8: Equipo para unas listas más detalladas de armas.

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


H:\> Capítulo Sexto: Reglas
Hay modificadores al dado (como chaleco antibalas, blindaje dermal, cobertura,
etc...) que se suman o restan al ataque o al daño (consultar Capítulo 8: Equipo). El
blindaje resta el valor indicado al daño y la cobertura proporciona de -1 a -3 al ataque
en función de la ocultación. Proporciona el mismo penalizador cuando se ataca desde
dicha cobertura.

> Caer en combate


Cuando sufras daño, anota la pérdida de puntos de vida en la ficha. Una vez llegues
a 0 puntos de vida, caes inconsciente. Si sufres heridas que te dejen por debajo de
0, mueres. Quien gane el combate cuerpo a cuerpo, decide el destino del derrotado,
pudiendo dejar a su rival a 0 sin que muera (aunque haya superado ese umbral). En
combate a distancia, explosiones o accidentes, no existe esta opción. A 0 de vida, se
puede realizar una tirada de Cuerpo a dificultad 6 para recuperar la consciencia y
ponerse con 1 punto de vida (solo una vez por combate/escena).

>> Curación
Los daños no críticos se recuperan al ritmo de 1 cada hora (2/h usando Primeros
Auxilios/Medicina a dificultad 5). Las heridas serias (producidas por un impacto crítico)
se curan con Conocimiento: medicina, y se sanan tantos puntos como dados en el atri- 71
buto. Para marionettes, es igual con la habilidad Mecánica o Conocimiento: ingeniería.

Exemple: Miguel intenta que su noble, Bilivihé, intimide al portero de un bistró de


renombre para que le deje entrar. El portero es un mercenario enorme de Cuerpo ,
con Intimidar en nivel Aprendiz (+1) y el cortesano de Miguel tiene Social , pero
Intimidar en Hábil (+2). Además, por ser noble tiene +1 para intimidar a plebeyos. Bili-
vihé le suelta una serie de improperios, recordándole su posición y lo inferior que es
genéticamente hablando. Tras esto, hacen unas tiradas enfrentadas de Intimidar. El
portero saca 2, 3 y 6. Se queda con el 6 y suma 1 por ser Aprendiz en Intimidar, para un
total de 7. Miguel saca 1, 3 y 5. Elige el 5 y suma 3, 2 por ser Hábil en Intimidar y 1 por su
bono de noble, para sacar un total de 8. Aunque el portero ha sacado un éxito crítico, la
tirada total de Miguel es superior y consigue intimidarle.

El portero, avergonzado por la imponente presencia del noble, decide que las
cosas no van a quedar así e intenta golpearle. El portero y Bilivihé tiran Iniciativa y
sacan 4 y 3 respectivamente. El portero, al estar intimidado, tiene -1 en su tirada y empa-
tan, pero como tiene más Cuerpo que Bilivihé (Cuerpo ), gana la iniciativa. El portero
lanza un terrible derechazo (Pelea en Hábil+2) y saca 3, 3 y 5, para un total de 6 (+2 por
Hábil y -1 del Intimidar). Bilivihé, que se esperaba algo así, intenta esquivar el ataque
con Defensa Total (ver más abajo). Bilivihé no tiene Pelea, por lo que solo tira 1D6 (su

*Nota: el daño básico de Pelea es 0, pero puede llegar a ser mayor gracias a modificaciones corpo-
rales, habilidades especiales o sacando crítico en los dados de Pelea. Es decir, un luchador, cuanto
mejor es, mayor probabilidad tiene de hacer daño en Pelea.

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


valor de Cuerpo). Saca un 1, que sería una pifia, pero gracias a la acción de Defensa Total,
repite la tirada y saca un 6 (un crítico). En este caso empatan, pero el crítico tiene
ventaja, por lo que gana Bilivihé.

2º asalto. Vuelven a tirar iniciativa (mientras que la gente se arremolina a su alre-


dedor) y esta vez gana Bilivihé. No quiere perder el tiempo con un petimetre, así que
saca su estoque de magnífica calidad e intenta ensartarle. Miguel saca un 6, pero suma
3 porque tiene Armas cuerpo a cuerpo en Hábil (+2) y su estoque es realmente bueno
(+1). El portero intenta desviar el golpe y saca un 6 en Pelea, por lo que pierde contra
el imponente 9 (con crítico) de Bilivihé. El daño sufrido es de 2 del estoque más 1 del
crítico; con 3 de daño el portero cae con el corazón atravesado (Miguel decide que no
merece vivir). La gente aplaude la escena y, tras limpiar el estoque en los ropajes del
muerto, abraza de nuevo a sus acompañantes y pasa para seguir la fiesta.

> Combate entre vehículos y persecuciones


En Cybersalles, las persecuciones son una de las escenas más divertidas que ima-
ginamos en el juego. Un carruaje aéreo no siempre está disponible, pero en caso de
haberlo, es casi indispensable algún tipo de loca huida o persecución por el cielo de la
arcología. Una persecución tendrá lugar siempre y cuando la diferencia de velocidad del
72 vehículo que huye no sea el doble de la velocidad del vehículo perseguidor.

Suponiendo que ambos vehículos tienen una velocidad parecida, la distancia entre
perseguidor y perseguido se divide en 4 distancias: distancia 0 o adyacente, distancia 1
o corta, distancia 2 o media y distancia 3 o larga.

Una vez determinada la distancia, perseguidor y perseguido realizan tiradas enfren-


tadas de habilidad de Pilotar (navegar o montar no están como habilidades, pero se
podrían crear o tener por Oficio). Si el perseguidor gana, acorta la distancia en 1 y si el
perseguido gana, aumenta la distancia en 1. Se considera que en distancia 0 el persegui-
dor ha alcanzado al perseguido y si el perseguido supera la distancia 3 se supone que
esta ya fuera del alcance de su perseguidor. El combate entre vehículos sigue el turno
normal de combate físico.

> Acciones especiales durante el combate (opcional)


>> Ataque con dos armas
Es posible atacar con dos armas, asumiendo un -1 al ataque en el arma principal y
-2 en el arma secundaria. Existen habilidades especiales que anulan este penalizador.

>> Cargar
Puedes hacer 2 acciones de movimiento y efectuar un ataque. Obtienes +1 al ataque,
pero los contrincantes tendrán un +1 en su siguiente ataque contra ti.

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


H:\> Capítulo Sexto: Reglas
>> Defensa total
Puedes repetir la tirada de Pelea o Armas cuerpo a cuerpo cuando te defiendes, a
costa de no atacar en tu turno.

>> Disparos con armas automáticas y semiautomáticas


Se pueden efectuar varios disparos consecutivos con un penalizador acumulativo
de -1 por cada tiro adicional. Aviso: en Cybersalles, las armas automáticas son muy
escasas (y caras).

002. Combate virtual


Los combates en el Damero no son muy comunes (ya que serían públicos y los
Padres siempre están al acecho), siendo las Bambalinas el lugar más habitual para
dichos enfrentamientos. Para entrar en las Bambalinas, es necesario rasgar el Damero
y entrar en el código fuente. Para ello, es necesario una tirada de Infotec a dificultad 5
(la misma dificultad para salir). Una vez dentro, mediante tiradas de Infotec se podrá
recopilar, buscar y modificar información, desactivar o activar medidas de seguridad,
cambiar la programación de aparatos electrónicos conectados al Damero, etc. Al
igual que otras tiradas de combate, funciona con tiradas enfrentadas de Infotec. En
el infinito espacio virtual, el avatar del infonauta se enfrenta contra otros infonautas, 73
Padres programadores o sistemas de defensa firewall. La característica de Espíritu
(que depende del atributo Mente) puede modificarse a lo largo de la vida de tu per-
sonaje y es el equivalente a los Puntos de Vida en la red. El daño sufrido en Espíritu
es la diferencia entre ambas tiradas (del atacante al defensor). Cuando el Espíritu
llega a 0, quedas expulsado del Damero (aunque podría ser mortal según el tipo de
programa que use el rival). Los puntos de Espíritu se recuperan a modo de 1 diario,
aunque algunas drogas pueden acelerar este proceso. Funciona como el combate
físico, se tira Iniciativa y se resuelve asalto a asalto. Para los enfrentamientos a través
de programas Avatar, consultar el combate avanzado en el Capítulo 7: Los pilares
de Cybersalles.

Exemple: Ratatouille, tras conseguir la información que necesitaba en un café del


Damero, decide abrir un portal a las Bambalinas para buscar a su amiga. Tira los dados
(Mente e Infotec Hábil +2) y saca 1, 3 y 3. Como suma 2, llega a 5 y consigue
rasgar la programación del Damero y traspasar a las Bambalinas. Nada más cruzar, su
avatar se transforma en un ratón blanco de cresta rojiza llameante (su seña de identi-
dad). Si su contacto no le ha engañado, conoce la ubicación de la fortaleza de datos a
asaltar y a la velocidad del pensamiento se desplaza a través de los infinitos hilos de luz
que inundan el ciberespacio. No es una gran catedral, si no una pequeña capilla rodeada
de tumbas virtuales, algo que le preocupa, ya que eso quiere decir que habrá virus
zombis o troyanos fantasma cerca.

Llegados a este punto, el Maître le dice que las defensas de la capilla son altas y que
su intuición es correcta, porque ve varios programas de defensa patrullando el recinto.
Si quiere avanzar, deberá pasar dos tiradas de Infotec; una para los guardias y otra para
la puerta (dificultades 5 y 6 respectivamente). La primera la consigue sin problemas,

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


pero en la segunda... Una horrible pifia: 1, 1 y 1 (¡y
no le quedan puntos de Suerte!). No solo no con-
sigue abrir la puerta si no que el Maître le dice que
activa el sistema de alarma, atrayendo las defen-
sas sobre él. Un programa básico y uno avanzado
se lanzan sobre él para derramar su sangre de bits
en el sagrado código de los Artilectos.

Ambos bandos tiran iniciativa y pierde Rata-


touille. El primer ataque del zombi falla (un 4
contra un 6), pero el fantasma consigue herirle
(un 7 contra un 4, por lo que sufre 3 puntos de
Espíritu). A Ratatouille le quedan 3 puntos de
Espíritu, por lo que decide no arriesgarse a que le
atrapen y prefiere desconectarse. Dicha maniobra
no es sencilla ya que, bajo presión, la dificultad es
mayor y tiene que llegar a 7 (en este momento se
arrepiente de no haber venido mejor preparado
con su guantelete de poder). Se arriesga y saca
1, 2 y 5, y al sumar 2, consigue desconectarse y
escapar de las Bambalinas. Ya están avisados,
74 pero la siguiente vez no irá solo, los Hackobinos
no olvidan con facilidad...

003. Combate social


Los enfrentamientos en la corte o en los subur-
bios no siempre se saldan con la sangre de tu rival.
Unas palabras oídas por las personas adecuadas
pueden ser más dañinas que la espada más afi-
lada. La característica de Estatus (que depende del
atributo Social) puede modificarse a lo largo de
la vida de tu personaje gracias a estos combates.
Estos enfrentamientos se saldan de igual forma
que el combate físico, comenzando con una tirada
de Iniciativa y resolviéndose asalto a asalto con
tiradas enfrentadas. Las disputas se saldan con
tiradas enfrentadas de habilidades sociales como
engañar, intimidar, gracias sociales, moda, persua-
dir o seducir. Primero, se declara el duelo (o com-
bate social) de manera pública. Es decir, ambas
partes saben a qué están jugando (esto es para
diferenciarlo de una simple tirada de Intimidar o
de intentar Engañar a alguien). El daño en Estatus
es la diferencia entre ambas tiradas (del atacante
al defensor) y cuando se llega a 0, es derrotado.
Si se pierden todos los puntos de Estatus (aquí

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


H:\> Capítulo Sexto: Reglas
actúan igual que los puntos de vida en el combate normal), se pierde uno de manera
permanente si es un combate hostil y se quiere humillar al oponente; si no, se recupera
1 diario. Se pueden recuperar invirtiendo Experiencia o ganando otros combates (1 por
combate ganado). Cuando el Estatus llega a 0 permanente, eres un paria social con tan
mala reputación que traerás la desgracia a todo aquel que se arrime a ti.

El objetivo de derrotar a alguien en un duelo social no siempre es humillarle, con-


seguir información, seducirle, obtener un favor especial a la hora de negociar, querer
destacar o impresionar serían buenos ejemplos. Es importante señalar que la pun-
tuación de Estatus es válida dentro del estamento social de la región donde resides, y
representa la fama y posición social. Fuera de esa zona, se considera que tienes la mitad
(redondeando hacia abajo).

Exemple: Si tienes Estatus 6 en los suburbios, en los niveles plebeyos, yermo o nive-
les superiores, tendrías 3.

Exemple: Pierre se siente terriblemente ofendido porque Jacqueline no ha aceptado


su invitación para bailar. Jacqueline piensa que Pierre no está a su altura y no quiere que
la relacionen con alguien de tan baja calaña. Pierre es un plebeyo venido a más que, gra-
cias a su dinero, ha conseguido codearse con la alta sociedad en ocasiones puntuales.

Pierre intenta, delante de sus amigos, hacer de menos a Jacqueline insinuando que él 75
no bailaría con alguien tan mal vestida para la ceremonia que está teniendo lugar. Su
tirada es con Moda (Social ) y saca 2 y 4 en los dados (+1 de Aprendiz), para un total
de 5. Jacqueline no se queda callada y contrataca, señalando que su ropa le permite
moverse con corrección y puede exhibir todas sus joyas con obscena opulencia. Tira
Moda (Social ) y saca 1, 3, y 6 (+2 de Hábil), para un total de 8. La diferencia entre
ambas tiradas es 3, que es el daño en Estatus que sufre Pierre. Pierre es un PNJ con
en Estatus (igual a su Social) por lo que, con esos 3 puntos de daño, sobrepasa el umbral
de 0 y un estallido de risas resuena en la sala. Jacqueline quiere humillar a su oponente
por lo que el plebeyo pierde un punto de Estatus permanente. Pierre, habiendo quedado
en ridículo, se retira para tramar su venganza.

004. Experiencia (PX)


Al finalizar la partida, se consigue 1 punto de experiencia si se ha llevado correc-
tamente el personaje (es decir, que no ha entorpecido la partida). Realizar acciones
desesperadas con éxito, resolver grandes enigmas, ser muy participativo, animar la
sesión o interpretar correctamente una Complicación, puede ser motivo para que el
Maître conceda 1 punto adicional de experiencia. Terminar una aventura proporciona
2-3 puntos según la complejidad y duración de la misma.

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


¿Cómo se gasta la experiencia?

EXPERIENCIA OBTIENES
1 punto Obtener una habilidad en nivel Aprendiz
2 puntos Subir una habilidad de Aprendiz a Hábil*
3 puntos Subir una habilidad de Hábil a Experto*
3 puntos Recuperar 1 punto de Estatus
5 puntos Subir 1 punto en un Atributo**
5 puntos Subir 1 punto Vida o Espíritu
Comprar un título/cargo eclesiástico/rango militar, previo desembolso
5 puntos
de una importante cantidad de dinero (a determinar por el Maître)
Conseguir un contacto permanente. El coste dependerá del
5-8 puntos
estamento y cargo del susodicho
6 puntos Comprar una Habilidad especial

*El coste de subir una habilidad por encima de su atributo es x2. De Aprendiz a Hábil
serían 4 puntos y de Hábil a Experto, 6 puntos.
** Incrementar un Atributo tras la creación del personaje no hace que varíe la Vida, el Espíritu o el
76 Estatus. Sin embargo, si disminuyen los atributos, si decrecen. El máximo alcanzable es .

La adquisición o el aumento de habilidades se puede hacer al terminar la sesión o al


principio de la siguiente, si el Maître no dispone otra cosa.

005. Suerte
La suerte es de los audaces. Para sobrevivir en Cybersalles, es necesaria una buena
ración de audacia, y vuestros héroes no son una excepción. Los personajes empiezan
con 2 puntos de suerte, que podrán usar a lo largo de la partida. Cada nueva sesión, se
puede recuperar 1 punto de suerte, pero no se acumulan. ¿En qué se pueden gastar?

ƒƒ Evitar una herida cuesta 1 punto de suerte; si la herida es mortal, cuesta 2 puntos.

ƒƒ Añadir 1D6 a la tirada o repetir un dado (si se llega al máximo de 3D6). Este tipo
de uso está pensado para conseguir acciones realmente complicadas y arriesgarse
incluso más de lo necesario. Puede usarse después de haber fallado una tirada.

ƒƒ Conseguir un recurso necesario para avanzar en la trama. Esa munición que se


te olvidó coger, montar un explosivo con piezas de repuesto de la marionette, una
antigua muestra de ADN de un amante... Siempre con el visto bueno del Maître.

ƒƒ Un contacto oportuno que te debe un favor. Podría proporcionar información,


acceso a un lugar en concreto, algunos luises, algo de equipo restringido, que el
guardia que se acerca peligrosamente y os va a descubrir sea un viejo conocido... De
nuevo, siempre con el visto bueno del Maître.

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


H:\> Capítulo Sexto: Reglas

006. Otras reglas


> Diseñar oponentes y contrincantes (PNJs)
Solo los PNJs importantes en la trama tienen su Vida/Espíritu/Social a un valor igual
que el doble del valor de sus Atributos, igual que los jugadores. El resto, son meros
actores secundarios del escenario y, por ende, tienen una vida más corta y sus valores
son iguales al valor de sus atributos. Los biosiervos tienen 3 dados de Atributos (3
puntos de habilidad), los zero, bárbaros y externos, 4 dados (6 puntos de habilidad)
y los nobles, 5 dados (9 puntos de habilidad). De igual manera, los personajes más
importantes de la trama tendrán 1 punto de suerte.

Al igual que los jugadores, tendrán la habilidad especial de su ciudadanía y podrán


tener una habilidad especial (es opcional) del listado o, dependiendo del tipo de contrin-
cante, podrás inventar una nueva que se adapte a ese PNJ.

> Veneno y drogas


Mientras que el veneno afecta al atributo de Cuerpo, las drogas afectarán a Mente, 77
causando daño sobre Vida o Espíritu respectivamente. Una tirada exitosa en el atributo
correspondiente (contra la dificultad del compuesto) reducirá el daño sufrido. Llegar a
0 en cualquier atributo supone la muerte. Consultar en el Capítulo 8: Equipo el listado
de Venenos y drogas.

> Enfermedades
Por desgracia, las enfermedades en este mundo postapocalíptico son demasiado
comunes y demasiado mortales. No solo hay que luchar contra las enfermedades endé-
micas y estacionarias de la arcología, sino también contra las que vienen de fuera y
las que son creadas en los laboratorios biotec. Sobrevivir a una enfermad depende
(casi siempre) de una tirada exitosa de Cuerpo para no contagiarse. Como en otras
ocasiones, se podrán aplicar modificadores si el sujeto está sano o desnutrido, si es del
grupo genético adecuado, o si ha tenido una exposición prolongada. Tener una vacuna
o remedio específico contra la enfermedad hará que sane, recuperándose poco a poco,
que pueda repetir la tirada de atributo para no ser afectado o que pueda tener un
modificador a dicha tirada.

Unos ejemplos más allá de la simple gripe, sífilis, cólera, varicela o sarampión (tam-
bién potencialmente mortales).

ƒƒ Cachexie: la variedad local de la tuberculosis, provocada por la mala calidad del aire
dentro de los niveles inferiores de la arcología. Los afectados ven destruida poco a poco
su capacidad pulmonar y se debilitan hasta fallecer si no reciben tratamiento. Muy exten-
dida en los niveles plebeyos, la visión de sus habitantes tosiendo sangre es tristemente

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


común. A partir de la segunda semana de exposición, se ha de superar una tirada cada
semana de Cuerpo a dificultad 2 y repetirse aumentando la dificultad en 1. Al final, es
imposible no contraer la consunción. Cuando se infecte, verá cómo se va consumiendo
lentamente. Cada semana se pierde 1 dado en Cuerpo a menos que se supere una
tirada de Cuerpo a dificultad 5. Solo es cuestión de tiempo que la muerte sobrevenga.
ƒƒ Belette: en algún momento, un virus informático mutó espontáneamente para infec-
tar la estructura eléctrica de la red neuronal del cerebro humano, convirtiéndose
en la primera enfermedad en transmitirse de computadoras a personas. El Belette
tiene una variedad de síntomas aleatorios, entre ellos la pérdida del control motor,
el borrado de recuerdos, alucinaciones (que afectan a todos los sentidos) o la revela-
ción involuntaria de información. Para evitar el contagio de esta enfermedad, se ha
de superar una tirada de Mente a dificultad 5 cada vez que se comparta conexión
con alguien infectado. En caso de fallar, se pierde 1 dado en Mente y causará, de
manera aleatoria, cualquiera de los síntomas citados anteriormente.
ƒƒ Crystal: una de las más terribles plagas que ha sufrido la arcología. Un desecho
biotec demasiado virulento para ser contenido, fue arrojado a las alcantarillas pen-
sando que sería suficiente. Un infeliz lo encontró y pensó que podría sacarle algún
beneficio. El residuo lo hizo mutar horriblemente en una nueva criatura y se convir-
tió en su anfitrión. Desde entonces, todo aquel que es tocado por ese ser, sufre un
cambio óseo irreversible, convirtiendo los huesos en cristal. Para evitar el contagio
de esta enfermedad, se ha de superar una tirada de Cuerpo a dificultad 7. Fallar la
78 tirada supone la transformación de los huesos y su posterior fractura en miles de
diminutos cristales; una muerte horrible en 1D6 horas. Aún nadie ha sido capaz de
sobrevivir a un encuentro con dicha criatura.
ƒƒ Lèpre pourpre: esta horrenda enfermedad es ocasionada por un hongo mutante
que crece sobre el cuerpo de su anfitrión, devorando su carne. Sus portadores están
cubiertos de masas tumorales de hongos púrpuras bioluminiscentes y son universal-
mente repudiados y maltratados. Para evitar el contagio de esta enfermedad, se ha de
superar una tirada de Cuerpo a dificultad 5 y repetirse a las 24h de exposición. Si se
superan ambas, quedará inmunizado hasta la siguiente mutación de la enfermedad.
Fallar la tirada supone el contagio y la aparición del hongo, que consumirá la epider-
mis sustituyéndola por masas de hongos. Es una enfermedad crónica y acaba siendo
mortal (1D6 años), pero el efecto más evidente es que reduce el valor de Social a 0.
ƒƒ Eruption d’oxide: una infección muy común entre las clases más humildes que obtie-
nen su cibertec en establecimientos con escasas medidas de higiene. El sarpullido
aparece en los puntos donde se juntan carne y metal, un prurito de color rojizo que
da una apariencia “oxidada” a la piel. Aunque no es peligroso, el picor puede llegar a
ser desesperante. Para evitar el contagio de esta infección, es necesario superar una
tirada de Cuerpo a dificultad 4. Si se supera, no ocurrirá nada. En caso de fallar, el
cuerpo rechaza el implante y deja una marca que causa molestos picores hasta que
este es retirado. Los picores cesan, pero la marca permanece.

> Ácido, fuego, congelación, electricidad y radiación.


Este tipo de daños se consideran persistentes si continúa el efecto tras una primera
exposición. El daño dependerá de la concentración, de la intensidad y del tiempo de
exposición. El daño sigue actuando mientras que no te alejes de la fuente o consigas
detener el efecto (como sofocar las llamas o diluir el ácido)

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


H:\> Capítulo Sexto: Reglas
Si son descargas puntuales producidos por un arma, dicha arma especificará el efecto,
como un arma aceleradora que produzca una descarga eléctrica o un lanzallamas.

Una exposición leve no causaría daño; una moderada, 1 punto de vida por asalto;
intensa, 2 puntos de vida por asalto; mortal, 3 (o más) puntos de vida por asalto.

La radiación funciona de manera ligeramente diferente (se comporta de manera


parecida a un veneno). Una tirada exitosa de Cuerpo, reducirá el daño sufrido a la mitad
(redondeando hacia abajo). Un traje anti-radiación, un cuerpo marionette preparado
para ello o un elixir biotec paliarán o anularán totalmente dichos efectos.

DAÑO/TIEMPO DE
TIPO DE RADIACIÓN DIFICULTAD EN CUERPO*
EXPOSICIÓN
Leve 1/1h 3
Moderada 2/30 min 4
Intensa 4/15 min 5
Mortal 6/1 min 6

*La dificultad aumenta en 1 por cada periodo superado. Por ejemplo, la dificultad de
una radicación intensa a los 30 min de exposición, será 6.

79
> Inanición
La alimentación es terriblemente importante en Cybersalles, casi tanto como el
calor. Un humano en condiciones normales de salud, podría aguantar hasta 3 semanas
sin alimentos y hasta 3 días sin beber agua. Por cada día que pases sin ingerir alimento
tras 3 semanas, has de hacer una tirada de Cuerpo a dificultad 4, aumentando en 1 por
cada día que pases sin comer. El fallo en la tirada supone -1 dado a Cuerpo, hasta que
falles y llegues a Cuerpo 0 o consigas alimento, que recuperaría 1 dado temporal por
día. Superar la tirada supone que hasta el día siguiente no has de volver a tirar. Con
el agua sucede lo mismo, tras 3 días sin beber, deberás hacer una tirada de Cuerpo
dificultad 4, aumentando en 1 por cada día que pases sin beber. El fallo en la tirada
supone -1 dado temporal a Cuerpo hasta que falles y llegues a Cuerpo 0 o consigas
bebida, que recuperaría 1 dado por día.

En ambos casos, llegar a Cuerpo 0 supone la muerte por inanición.

> Caídas CAÍDA


DIFICULTAD EN
ACROBACIAS
El daño por una caída puede suponer la muerte. 3m 4
Cada 3 metros de caída, se sufre 1 de vida. La dificul- 6m 5
tad para reducir el daño a 0 usando la habilidad de 9m 6
Acrobacias es de 4, aumentando en 1 por cada 3m. Si
12 m 7
no se posee la habilidad, se puede tirar Cuerpo para
15 m 8
sufrir la mitad de daño de la caída (redondeando
hacia abajo). 18 m 9

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


I:\> CAPÍTULO SÉPTIMO:

Los pilares de Cybersalles


000. Cibertecnología
La cibertec es un arte y una ciencia muy avanzada en Cybersalles, el vestigio de las
guerras nucleares que acabaron con el mundo y la dura supervivencia de los siglos
posteriores. Inicialmente concebida como la marca de estatus de la aristocracia, la
cibertec se ha ido filtrando a las clases bajas, que hacen un extenso uso de ella. Los
implantes cibernéticos no son solo herramientas utilitarias, son un modo de vida. Los
nobles sustituyen sus miembros y órganos por elegantes prótesis chapadas en oro gra-
bado y lacado para demostrar su riqueza y su desdén por la carne. Los plebeyos imitan
a sus amos con crudos implantes industriales y modificaciones corporales de escaso
gusto. Las modas en epidermis sintética, pelucas implantadas en el cráneo o número
de miembros se suceden con increíble rapidez y un individuo a la última puede cambiar
radicalmente de aspecto prácticamente cada semana.
80
Cada implante te convierte más en un cíborg (un organismo cibernético, formado
por materia viva y dispositivos electrónicos) y el número de implantes no está limitado
más allá de la cantidad de luises que dispongas. El cambio gradual y progresivo no tiene
impacto sobre la mente pero, un cambio radical (como un cuerpo completo o gran parte
del mismo) puede no ser aceptado por la psique del sujeto. Se habrá de hacer una tirada
de Mente para aceptar dicho cambio. No hay dificultad para esa tirada pero, si se saca
una pifia, el cerebro no aceptará el cambio y el sujeto enloquecerá, dejando de ser un
personaje jugable. Por supuesto, el Maître es libre de reinterpretar esta regla y que cada
implante tenga que ser aceptado con una tirada de Mente a dificultad 5, por ejemplo.
I:\> Capítulo Séptimo: Los pilares de Cybersalles
> Cirugía cibertec
Un ciberdoctor es un experto en cirugía y en electrónica que ha de realizar una tirada
de cibertec para implantar cualquier dispositivo sin problemas. La dificultad dependerá
del implante (especificado en la lista de modificaciones corporales). Si el implante utili-
zado se adquirió en el mercado negro o el cirujano cometió algún fallo en la operación,
puede llevar a complicaciones en el futuro (como que deje de funcionar en el peor
momento, que se sobrecargue o que funcione de manera errática).

>> Reemplazos
Son partes del cuerpo que se sustituyen con implantes. Estos no proporcionan beneficios,
pero permiten al usuario funcionar con normalidad. Los más baratos imponen un penali-
zador a las tiradas (hasta que su dueño se consiga un implante de calidad o se clone ilegal-
mente una parte biológica). Muchos plebeyos tienen reemplazos para sustituir mutaciones
y defectos congénitos, extremadamente mal vistos por el fascismo genético de Cybersalles.

Example: el antiguo obrero industrial que tiene todo el cuerpo reemplazado por uno
mecánico, apenas funcional, y mendiga comida y repuestos.

Reemplazo Dificultad Cibertec Precio


81
Brazo completo 5 300
Cráneo y médula espinal 8 500
Cuerpo completo 7 1.000
Mano 5 150
Oído 6 150
Ojo 6 150
Órganos internos 7 500
Órganos sexuales 5 200
Pie 5 150
Piel 5 200
Pierna completa 5 300

Regla opcional
Tras tener que usar 2 puntos de Suerte para escapar de la muerte puede
tener como consecuencia la amputación de algún miembro. Es otra manera,
además de la que pueda interpretar el Maître o desear un jugador, de necesitar un
reemplazo. La muerte cerebral total se produce 1D6 asaltos tras el fallecimiento, si
en ese lapso de tiempo se utiliza un cilindro craneal o se conecta la cabeza a algún
tipo de soporte vital de un ciborg o marionette, es posible sobrevivir después con un
cuerpo completo.

 01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


>> Mejoras
Los implantes que proporcionan ciertos beneficios poco corrientes son más caros y
exclusivos. Fabricados artesanalmente en talleres (legales o clandestinos), se crean con una
amplia variedad de materiales. Estas mejoras afectan a un Atributo y/o a las habilidades
que de él dependen, permiten aptitudes especiales (trepar, sentidos aumentados, compar-
timentos, etc.), injertar armas o armaduras corporales, o instalar un puerto exocórtex. Hay
una lista con diversas posibilidades, pero sé creativo y define la estética de dichos implantes.

Hay tres diseños para las mejoras, que harán que varíe su precio:
ƒƒ Obvio: imposible de esconder, el tipo estándar (plebeyo).
ƒƒ Oculto: imposible de detectar sin un escáner. Precio x20
ƒƒ Elegante: diseño exclusivo, materiales preciosos, etc. La lista de reemplazos se puede
usar para mejoras Elegantes, multiplicando el valor x10 , como una mejora de gran cali-
dad que otorga +1 a Estatus (máximo 3) cuando se llegue a 5.000 en mejoras elegantes.

Una manera muy rápida de crear mejoras es definir la estética de dicha modifica-
ción, poner un precio y especificar su efecto en las reglas.

Exemple: Cada dado que aumente un Atributo sin llegar al máximo 2.000 c/u.
Modificación de Atributos por encima del máximo de , y Habilidades: +1 Cuerpo/
Mente/Social 10.000 , +2 Cuerpo/Mente/Social 1.000.000 . +1 a cualquier habilidad
82 de dicho atributo 5.000 , +2 a cualquier habilidad 50.000 . +1 Vida/Espíritu/Estatus
5.000 . Implican cambios en músculos, tendones, huesos o piel, a través del exocórtex
o cambios visuales atractivos.

Estética: Conversión corporal total, armadura subdérmica, músculos sintéticos,


i-exocórtex de mayor capacidad con un segundo cerebro, baterías neuronales, firewall
mental, programas de alta capacidad mnemónica, piel cerámica cambiante, mejoras de
personalidad, peluca cristalina...

Equipo Cibertec
ƒƒ Almacenador de muestras: este dispositivo subdermal permite conservar fluidos
corporales y otras muestras de ADN a -80ºC durante 1 hora. Tras ese tiempo, la
muestra comienza a degradarse por lo que debería transferirse a un cilindro de
crioéxtasis a -196ºC. Dificultad Cibertec: 6. Coste: 500

ƒƒ Armamento corporal: permite insertar en brazos y/o piernas (pero depende de la


imaginación del cliente y la habilidad del cirujano) armas blancas o de fuego como:
Cuchillos dermales, Garras, Fauces de lobo cromadas, Sierra rotatoria o Puño pistón,
1 de daño; Estoque o Pistola de chispa, 2 de daño; Mosquete, 3 de daño; Lanzallamas
o Aliento ácido (permite escupir una bocanada de ácido molecular a 3m), 3 de daño
persistente; Agujas dermales: permiten inyectar diferentes compuestos (fármacos,
venenos, drogas o virus). Dificultad Cibertec: 5+1 por cada punto de daño. Coste:
200 x punto de daño (siendo 200 el mínimo)

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


I:\> Capítulo Séptimo: Los pilares de Cybersalles

ƒƒ Blindaje subcutáneo: este blindaje cerámico pasa totalmente desapercibido y propor-


ciona protección. Dificultad Cibertec: 6/8 Coste: +1 blindaje 600 /+2 blindaje 1.200

ƒƒ Bolsillo cutáneo: bolsillo cutáneo disimulado con piel falsa que permite ocultar
pequeños objetos. De 5x5cm y 10x10cm. Dificultad Cibertec: 6. Coste: 200

ƒƒ Exocórtex neuronal sintético: este implante craneal, conectado al cerebro y la


columna, permite conectarse a un terminal dando acceso al Damero/Bambalinas y
reconoce y controla la Cibertec. Este pequeño ordenador funciona como un segundo
cerebro que también permite conectar, a través del puerto neuronal, un MEEP o un
cable para conectarse a un terminal. Normalmente es una entrada jack situada
detrás de la oreja derecha, aunque hay una nueva tendencia a instalar el puerto en
la sien o la nuca. Los marionettes llevan, normalmente, un exocórtex integrado. Difi- 83
cultad Cibertec: 7. Coste: 200

ƒƒ i-exocórtex: es un exocórtex avanzado, capaz de conectarse al Damero vía cable o


de manera inalámbrica (más peligroso y menos seguro, +1 a la dificultad), sin nece-
sidad de tener un terminal cerca. Dificultad Cibertec: 8. Coste: 600

ƒƒ Cuerpo de recambio: la transformación completa en cíborg a excepción del cerebro.


Si la cabeza o el cerebro se han conservado en un cilindro craneal, se puede instalar en
un cuerpo de recambio. El más básico tiene las funciones más fundamentales (Cuerpo
1, Mente: el valor del sujeto, Social: la del sujeto), pudiendo adquirir cuerpos de diseño
o su versión Premium. Dificultad Cibertec: 7. Coste: 1.000 / Premium (+1 Estatus)
10.000 /cada atributo por encima del básico +2.000 hasta el máximo de

ƒƒ EAR: el Equipo Autónomo de Respiración es una modificación que cierra las fosas
nasales y la boca, otorgando 10min de respiración sanguínea. Muy útil para evitar
gases tóxicos o nadar en niveles sumergidos. La versión Premium, permite 4 horas
de autonomía. Dificultad Cibertec: 6. Coste: 400 /800

ƒƒ Exoesqueleto: blindaje corporal externo que proporciona un valor de blindaje


desde 1 hasta 6. Dificultad Cibertec: 6+1 por cada punto de blindaje. Coste: +1
1.000 +2 2.000 , +3 3.000 , +4 6.000 , +5 12.000 , +6 24.000

ƒƒ Detonador nuclear corporal: se activa cuando tu actividad cerebral y/o cardiaca


cesa, 10 de daño en 30 metros a la redonda. También se puede activar voluntaria-
mente. Dificultad Cibertec: 7. Coste: 5.000

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


ƒƒ Manos y pies adhesivos: puedes escalar por cualquier superficie. Dificultad
Cibertec: 6. Coste: 1.000

ƒƒ Máscara facial cambiable: permite intercambiarse por el rostro actual de manera


rápida y sencilla. Normalmente usado por marionettes liberados o alguien con
implante de cara completo. Dificultad Cibertec: 7. Coste: 300

ƒƒ Máscara del tahúr: permite escanear cualquier rostro y cambiarse por él. Dura
6h. Notar el cambio requiere Percepción a dificultad 7. Dificultad Cibertec: 7.
Coste: 800

ƒƒ Ojos cambiantes: pueden cambiar el color del iris (en toda la gama cromática) y/o
brillar gracias a la tecnología led. No sirven como iluminación más allá del simple
resplandor. Dificultad Cibertec: 6. Coste: 200

ƒƒ Ojos militares: visión infrarroja, mira telescópica, grabación 1h de vídeo y/o 2000
fotos. Dificultad Cibertec: 7. Coste: 800

ƒƒ Ojos nocturnos: amplifican la luz ambiental para poder ver en la oscuridad. Dificul-
tad Cibertec: 7. Coste: 800

84 ƒƒ Peluca rococó: está peluca de última generación incorpora un terminal portátil con
un i-exocórtex adicional que permite conectarse, de manera inalámbrica o con cable,
hasta a seis individuos. Incluye 12m de cable para dichas conexiones. Dificultad
Cibertec: 7. Coste: 1.000

ƒƒ Piel cerámica: proporciona blindaje 1 y es totalmente personalizable. Dificultad


Cibertec: 7. Coste: 1.000

ƒƒ Piel sintética emocional: cambia de color según el estado de ánimo del portador.
Estos cambios son a voluntad en las de mejor calidad, con una gama cromática
mayor, e involuntarios en los de baja calidad. Dificultad Cibertec: 5.Coste: 400

ƒƒ Piel sintética mimética: la piel tiene la capacidad cromática de variar según el


entorno, proporcionando un +1 a sigilo estando desnudo o con una ropa adecuada
de las mismas características. Dificultad Cibertec: 7. Coste: 600

ƒƒ Piernas potenciadas: los músculos sintéticos permiten moverse al doble de movi-


miento durante 1D6 minutos (no acumulable con aptitudes especiales). Dificultad
Cibertec: 6. Coste: 3.000

ƒƒ Propulsor Dimangî: las piernas están sobrevaloradas, sustitúyelas por el repul-


sor-propulsor Dimangî para flotar cómodamente 30cm sobre el suelo. Dificultad
Cibertec: 5. Coste: 4.000

ƒƒ Proyector holográfico de mano: implante subdermal que permite reproducir imá-


genes enviadas desde el exocórtex. Dificultad Cibertec: 4. Coste: 200 .

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


I:\> Capítulo Séptimo: Los pilares de Cybersalles
ƒƒ Riñones de acero: esta modificación afecta a todo el aparato digestivo, depurando
venenos o tóxicos hasta dificultad 5. Avisará de manera imperceptible -para otros- que
el sistema está eliminando un agente agresor. Dificultad Cibertec: 7. Coste: 500

ƒƒ Visualizador (display): una pantalla que normalmente llevan incorporado las mario-
nettes para suministrar información, pero se está poniendo de moda entre los pan-
dilleros para lucir el símbolo de su banda o mensajes amenazantes. Dificultad
Cibertec: 4. Coste: 200

> ¿Sin dinero para implantes? Prueba el engagisme


Sobrevivir en la jungla de acero de Cybersalles y tener dinero de sobra para arma-
mento y modificaciones corporales no es barato... Y mucho menos si además pretendes
estar a la última moda y mantener un estilo de vida elegante. Para financiar a los aven-
tureros impacientes existe la opción del engagisme, el servilismo institucionalizado con
una casa noble, un individuo poderoso u otras instituciones y facciones. Incontables
niños plebeyos son vendidos por sus padres como engagistes, en teoría aprendices de
un oficio pero en la práctica esclavos legales. El engagiste trabaja gratis para su patrón
a cambio de comida y techo hasta la mayoría de edad y durante ese periodo es una
propiedad con derechos limitados. En el submundo de los operativos encubiertos,
muchos adultos deciden “venderse” voluntariamente a un patrón poderoso a cambio 85
de una suma inicial con la que financiar su equipo e implantes, suma que deberán
pagar llevando a cabo misiones gratis. Aunque parece una opción atractiva, a menudo
los patrones abusan del contrato firmado, engrosando constantemente la deuda de
su engagiste y alargando por tanto el periodo de servicio. El engagiste se convierte así
en un esclavo legal por tiempo indefinido. Además, a mayor deuda, las condiciones del
contrato se vuelven más draconianas: los implantes de control y coerción y los borrados
de memoria son lamentablemente comunes.

Con esta opción, se comienza con 1.000-5.000 extra, pero no creáis ni por un
momento que este dinero es “gratis”.

001. Biotecnología
El hombre del saco en Cybersalles es la diabólica biotec, el arte de moldear la carne
y retorcer el sagrado ADN para crear monstruos y plagas. La biotec es una ciencia pro-
hibida y perseguida por decreto real, y sus practicantes, de ser descubiertos, son que-
mados en la hoguera energética de las tolvas del reactor cuántico. La razón es histórica,
religiosa y política. La biotec fue usada masivamente en las antiguas guerras, según las
leyendas, para crear abominables armas vivientes, plagas genocidas y destruir ecosis-
temas enteros. La Iglesia, por su parte, con su énfasis en la pureza del intelecto y del
mundo digital, rechaza la manipulación de la carne. Por último, el Rey Sol sabe que
buena parte de su autoridad se basa en la dictadura genética sobre nobles y plebeyos:
si cualquiera puede mejorar su ADN artificialmente, la supuesta superioridad de la aris-
tocracia se derrumbaría.

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


Alternativamente, el sistema de matrimonios genéticos entre los nobles, la única
manera legal de mejorar su ADN, no tendría sentido y con ello, caería toda la red de
intriga que mantiene a los aristócratas enfrentados entre sí y no contra el rey.

Sólo unos pocos vestigios de antigua biotec son preservados en Cybersalles por motivos
prácticos: los planos genéticos de los biosiervos, las enormes masas proteínicas de las facto-
rías de carne y los tanques de neogénesis legales donde se produce la concepción de nuevos
súbditos del rey. Y, claro está, la propia clonación de Su Majestad, que asegura su inmortalidad.

A pesar de la persecución y la propaganda, no todos los usuarios de biotec son


dementes y malvados; muchos de ellos se dedican a luchar contra la dictadura eugené-
sica del rey, corrigiendo defectos genéticos y proporcionando la oportunidad de conce-
bir hijos a aquellos a los que se les ha negado ese derecho.

> Mutaciones
La biotec puede proporcionar mejoras corporales de igual calidad que la cibertec,
mucho más discretas y, en algunos casos, con efectos imposibles de reproducir con metal
y plástico. Sus usuarios, sin embargo, viven en riesgo constante de ser descubiertos y eje-
cutados por herejía. Fuera de Cybersalles, los sorcière dotan a sus siervos de mutaciones
86 mucho más evidentes y monstruosas, pensadas para ser tanto útiles como aterradoras.

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


I:\> Capítulo Séptimo: Los pilares de Cybersalles
> Neogénesis
Con un tanque de neogénesis, un sorcière puede usar una muestra de ADN y un
atanor genético para manipular la estructura genética o crear organismos vivos desde
cero. Los usos más habituales, pero no por ello menos perseguidos, son los de corregir
defectos de ADN y concebir ilegalmente un hijo para quienes se les ha prohibido el
derecho a reproducirse. Muchos practicantes de biotec se dedican exclusivamente a
dar este servicio, como una forma de justicia social, y no se consideran a sí mismos
sorcière, aunque les espera igualmente la hoguera de ser descubiertos.

Los auténticos sorcière usan los tanques para producir gárgolas, monstruos guardia-
nes y familiares que mezclan rasgos de múltiples animales extintos, cuidadosamente
preservados durante siglos.

> Plagas
El más temido de los “conjuros” biotec es el diseño de las plagas que periódica-
mente azotan Cybersalles. En el ambiente hermético y hacinado de la arcología, estas
epidemias pueden ser devastadoras, obligando a sellar y esterilizar sectores enteros.
Las plagas biotec pueden ser simplemente modificaciones de antiguas cepas – peste,
gripe – o invenciones infernales, como un virus que convierte a sus víctimas en zombis 87
caníbales o bacterias que “funden” los tejidos de todos los afectados en una repugnante
masa de carne informe y viviente/palpitante.

> Elixires y venenos


Otro uso de la biotec más extendido de lo que las autoridades admiten son los filtros,
elixires y venenos. Nobles y plebeyos por igual encargan filtros amorosos hormonales
diseñados para víctimas concretas o elixires meméticos que pueden cambiar el pensa-
miento y las ideas de aquellos que lo consumen. Los venenos son también un negocio
lucrativo, especialmente entre nobles con prisa por heredar los títulos y riquezas de sus
padres. Los mejores venenos son aquellos diseñados para afectar solo a su víctima y
que no dejan rastro alguno.

> Brujería biotec


Funciona, a todos los efectos, igual que la cirugía cibertec, con la salvedad de que
todo es únicamente orgánico y se usa la habilidad de Biotec (ver página 60). Los reem-
plazos se desarrollan a partir de células madre del propio individuo y tienen el mismo
coste y dificultad en la tirada que la cibertec.

Las mejoras funcionan exactamente igual solo que en esta ocasión se mezcla el ADN
del individuo con ADN de animal o insecto para conseguir el efecto deseado (los brujos
biotec siempre están dispuestos a pagar una buena bolsa de luises por criaturas desco-
nocidas del yermo). Exemple: un +1 en Cuerpo sería gracias a la combinación con ADN de

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


un gran simio, el EAR serían agallas con ADN de pez, la piel mimética sería con ADN de
sepia o camaleón, una muestra de un gran artista podría mejorar las dotes de Interpretar,
etc. Conseguir el efecto deseado sin que se vea claramente una mutación, aumenta la
dificultad de la tirada de Biotec en 1 y aumenta el precio en x20 . Esto excluye los efec-
tos claramente distinguibles como unas alas, unos cuernos, apéndices extra, etc.

Algunos ejemplos de mejoras biotec:

ƒƒ Alas de murciélago: permite volar a la misma velocidad con la que te desplazas.


Pueden ser de diferentes colores y diferentes texturas, no todas son membranosas
(alas de mariposa o de águila también serían una opción). Dificultad biotec: 6.
Coste: 800

ƒƒ Apéndices regenerativos de lagarto: sin pagar el coste de mutaciones ocultas, son


apéndices evidentes con escamas (en muchos casos, multicolor) reptilianas. Es una
gran inversión ya que, una vez amputado (voluntariamente o forzosamente), vuelve
a crecer en 1D6 días. Los apéndices podrían ser incluso miembros que no se posean,
como una cola, o miembros adicionales (exceptuando la cabeza). Dificultad biotec:
7. Coste: 600 /miembro

ƒƒ Mandíbula extraterrestre: capaz de extenderse más allá del propio rostro, es


88 capaz de dar dentelladas a 30cm de distancia. Daño 1 y hace crítico con 5 o 6. Difi-
cultad biotec: 6. Coste: 500

>> Gárgolas
Las gárgolas son seres mitológicos de forma grotesca esculpidos en piedra que,
dicen, decoraban las catedrales del viejo mundo. En Cybersalles, las creaciones de
los sorcière que no tienen apariencia humana son denominadas gárgolas. La crea-
ción de dichas criaturas (fieles a su creador) supone tener un laboratorio con el
equipo suficiente (un tanque neogénico, un atanor genético y las muestras de ADN
necesarias) y superar una tirada de Biotec según el tamaño deseado. No tienen
puntación de Mente (solo seres conscientes con alma), pero poseen una inteligencia
primitiva y pueden tirar 1D6 para percibir su entorno. Serán inmunes a efectos que
afecten a la Mente o al Espíritu a menos que se especifique lo contrario. No tienen
valor de Social ni de Estatus.

Dificultad de Mejoras Coste en


Gárgola Cuerpo
Biotec aceptadas materiales
Menor 5 2 500
Mediana 7 3 2.000
Mayor* 9 4 10.000

* Aumentar la puntuación de Cuerpo aumenta la dificultad de la tirada en 2 y el


precio en x2

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


I:\> Capítulo Séptimo: Los pilares de Cybersalles
002. Infotecnología
El alma de Cybersalles es la red informática mantenida por los Artilectos, que alcanza
todos los rincones de la arcología. Para millones de ciudadanos, es simplemente un
medio de comunicación y ocio. Para el estado, es un recurso con el que controlar a
las masas. Para las grandes facciones, el santuario de sus secretos e intrigas. Y, para
el submundo oculto de los agentes encubiertos y revolucionarios, el arma con el que
llevar a cabo sus planes.

> El Damero
El conjunto de redes públicas recibe el nombre de Damero, debido a las leyes que
obligan a que la estética de sus construcciones virtuales siga las convenciones del aje-
drez. Para sus usuarios, el Damero es un vasto tablero de gigantescas casillas blancas y
negras sobre las que flotan las “construcciones” digitales: foros políticos, teatros y casas
de ópera, mercados y nodos de comunicación. Brillantes ríos de datos cruzan de una
localización a otra junto con las formas aladas de IAs menores y autómatas. En lo alto,
negras nubes electrónicas ocultan las brillantes formas de los Artilectos, que monitori-
zan toda actividad en el Damero como dioses virtuales. Los avatares oficiales, reales o
eclesiásticos, toman la forma de piezas de ajedrez humanoides según su importancia,
con los funcionarios menores representados por humildes peones, los programas de 89
seguridad por caballeros o torres, los padres programadores por alfiles y los más altos
cargos por majestuosos reyes y reinas.

El Damero es un entorno relativamente inofensivo, debido a la estricta vigilancia de


los padres programadores de la Iglesia y la policía secreta real; su función es principal-
mente la comunicación y la transmisión de entretenimiento y propaganda (a menudo la
misma cosa). La Iglesia cobra un diezmo por el acceso al Damero, una de sus principales
fuentes de ingresos, por lo que su uso suele estar fuera del alcance de los habitantes
más pobres de Cybersalles.

Las principales funciones del Damero son las comunicaciones privadas (holo-llama-
das o telepresencia VR), la asistencia a espectáculos retransmitidos, la propaganda real
en forma de bandos públicos, la solicitud de información en las bases de datos de la
Iglesia, los foros virtuales donde discutir noticias o compartir aficiones (tan completa-
mente infiltrados por la policía secreta que son más peligrosos que útiles) y gran parte
de la tediosa burocracia llevada por los peones.

> Las Bambalinas


El Damero es solo la interfaz visible de las redes infotec de Cybersalles. Tras él, sos-
teniéndolo, se encuentra la arquitectura digital que permite el incontable flujo de infor-
mación: las Bambalinas. Este plano virtual es una complejísima maraña de brillantes
líneas de conexión entre nodos y fortalezas de datos, flotando en la oscuridad. Cada
avatar, cada terminal o artefacto, cada actividad infotec llevada a cabo en el Damero,
aparece en las Bambalinas unido al resto del universo digital de Cybersalles. Aquí, es

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


posible observar las actividades infotec en tiempo real e intervenirlas... Siempre que
se puedan descifrar las etiquetas encriptadas y penetrar las defensas de los Padres
90 Programadores de la Iglesia.

Las Bambalinas es el lugar donde trabajan los infonautas de mantenimiento y segu-


ridad y sus rivales, los ladrones de datos y saboteadores Hackobinos. Entrar en las Bam-
balinas sin autorización es un crimen seriamente castigado, pero aquellos que lo hacen
pueden usar sus habilidades (y programas ilegales) para espiar líneas de comunicación
e infiltrarse en las fortalezas de datos de sus enemigos.

> Fortalezas de datos


Las bases de datos son el objetivo de cualquier programador clandestino. Las gran-
des familias y aristócratas guardan en ellas información confidencial, planes de com-
plots, datos financieros y proyectos secretos, custodiados por sofisticados sistemas de
seguridad e infonautas humanos.

Ya se entre legalmente desde el Damero con una autorización oficial, o ilegal-


mente desde las Bambalinas, las fortalezas de datos presentan siempre un aspecto
imponente que refleja los gustos y el poder de sus propietarios: barrocos palacios de
arquitectura imposible, ominosas torres de hierro negro, delicados mecanismos de
relojería, etc. IAs de mantenimiento y programas de defensa toman formas capricho-
sas, como cisnes de metal, criaturas mitológicas o máscaras flotantes. En su interior,
celda tras celda contienen representaciones de los datos almacenados, de nuevo,
con variado aspecto: infinitos estantes de biblioteca, esculturas de luz o huevos de
Fabergé, entre otros.

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


I:\> Capítulo Séptimo: Los pilares de Cybersalles
> Palacios mentales
Las fortalezas de datos más seguras y codiciadas de todo Cybersalles se encuentran
en la cabeza de sus propietarios, almacenadas en chips craneales implantados sin cone-
xión directa a las redes. De esta manera, los magnates tratan de proteger sus secretos
más escandalosos y sus complots más ambiciosos, llevándolos siempre consigo. En
apariencia y función, los Palacios Mentales son iguales a las fortalezas de datos, aunque
a menudo reflejan más íntimamente la personalidad de sus amos.

Al no estar conectados directamente a las redes de datos, los Palacios Mentales


requieren estrategias más elaboradas por parte de los posibles saqueadores. Una de
ellas es acceder cuando su portador se conecta sensorialmente al Damero, por ejem-
plo, para asistir a una obra de teatro VR o participar de una conferencia privada. En
ese momento, ciertas “puertas traseras” neuronales permiten a un infonauta en las
Bambalinas colarse a través de las sinapsis de su víctima hasta el Palacio Mental.

La otra alternativa consiste en conectarse físicamente con el Palacio Mental de su


objetivo, a través del implante de entrada de datos del mismo, si lo tuviera, o una sonda
sináptica si no. Obviamente, conseguir estar a solas con uno de los magnates de Cyber-
salles no es fácil. Si la discreción no es un problema, el secuestro es la mejor opción. Si
lo que se pretende es llevar a cabo la infiltración sin ser detectado, la seducción, drogas
sedantes y un dormitorio discreto son el camino a seguir. 91

> Paraísos artificiales


Los paraísos artificiales son el súmmum de la riqueza y la decadencia de la aristocra-
cia; entornos virtuales expresamente diseñados para cumplir sus fantasías más extra-
vagantes. Teóricamente prohibidos por la Iglesia, estos carísimos parques de juego son,
sin embargo, comunes entre los Príncipes de Sangre. Los paraísos artificiales pueden
ser cualquier cosa: un harén lleno de compañía sobrenaturalmente hermosa, una
recreación exacta del Palacio de Cristal donde su dueño puede suplantar al propio Rey
Sol, una mazmorra en la que torturar simulaciones de los rivales políticos o una jungla
donde cazar fabulosos monstruos. Los dueños de los paraísos artificiales disfrutan de
estos en solitario o con selectos grupos de invitados y muchos nobles hastiados llegan
a pasar mucho más tiempo en ellos que en el mundo real.

> Hardware
Para conectarse al Damero es necesario un terminal infotec.
Los más baratos son grandes y toscos y proyectan la información
con holografías de baja resolución; los más sofisticados transmi-
ten directamente al sistema sensorial del usuario en forma de
inmersión VR. La inmensa mayoría de la población, que no puede
permitirse uno, acude a los cafés, locales con terminales públicos
donde, además de comer y beber, se discuten las noticias y la
actualidad política y se cierran negocios en reuniones virtuales.

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Tradicionalmente, los terminales tienen el aspecto de joyería (camafeos, relojes de
cadena, tiaras, etc.) o muebles elaboradamente decorados. Una vez que tienes un ter-
minal (fijo, portátil o inalámbrico), necesitas un implante exocórtex/i-exocórtex o unas
gafas VR para adentrarte en la red.

> Inteligencias artificiales


El mayor logro de la infotec de Cybersalles es la creación de inteligencias artificiales
(IAs) que reproducen las pautas de pensamiento y personalidad humanas. Estas enti-
dades son extremadamente raras y valiosas, y son vistas con un cierto grado de temor
supersticioso por gran parte de la población.

Existen tres tipos de IAs. Las marionettes* poseen IA físicamente codificadas en sus
cerebros electrónicos, que las dotan de razonamientos y personalidades prácticamente
humanas, incluyendo la capacidad de aprender o expresar emociones. Esta comple-
jidad, no obstante, limita la capacidad de computación de las marionettes a un nivel
humano aparentemente, la habilidad de procesar información está reñida con el desa-
rrollo de una personalidad “normal”.

Los daemones son IAs plenamente virtuales, sin cuerpo físico, que residen en las
92 redes infotec. Diseñados para llevar a cabo procesos informáticos de inmensa comple-
jidad a velocidades sobrehumanas, la personalidad, creatividad y autonomía de los dae-
mones son muy limitadas: nadie podría confundir a uno con un ser humano real. Los
daemones son masivamente empleados por la Iglesia en sus procesos infotec y unos
pocos vendidos a un alto precio a nobles de alto rango. En el submundo criminal se
trafican copias piratas de estos daemones para una cierta variedad de trabajos ilícitos.

Las más avanzadas IAs jamás creadas son los propios Artilectos. Vestigios del mundo
anterior al holocausto, la complejidad de los Artilectos está muy por encima del cono-
cimiento de la era actual; incluso la Iglesia, que existe sólo para servirles, carece de
habilidad para reprogramarlos o simplemente entender su funcionamiento, y se limita
a alimentarles de datos e interpretar sus respuestas. Los Artilectos combinan una
capacidad de computación casi infinita con una compleja personalidad aunque, por
definición, prácticamente incomprensible para las mentes humanas.

> Programas de entrenamiento


Gracias a la habilidad de Programación, es posible replicar cualquier habilidad lis-
tada (o creada) en este manual. Se almacenan en unos dispositivos portátiles llamados
MEEP (mémoire électriquement et programmable). El material que usan para su fabri-
cación (coltán) es inestable, ya que procede de mineral reciclado, por lo que obliga a
reescribir el código casi a diario. El código puede ser copiado de nuevo, pero tarda

*Nota: No todas las marionettes tienen inteligencia o forma humanas, existen modelos con aspecto
animal o fantástico que sirven como mascotas o criados, con un intelecto limitado.

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I:\> Capítulo Séptimo: Los pilares de Cybersalles
tiempo: 10 min para las habilidades de Aprendiz, 30 min para Hábil y 1h para Experto.
Una vez conectado el MEEP en el exocórtex, la duración del programa depende de la
complejidad de la habilidad: 1 hora la habilidad de Aprendiz, 10 minutos las de Hábil y
1 minuto las de Experto.

La habilidad de Programación permite crear programas de entrenamiento del


mismo nivel. Es decir, con Aprendiz puedes crear un programa de entrenamiento nivel
Aprendiz, con Hábil hasta Hábil y con Experto, hasta Experto. La aceptación de dicho
programa estará limitada al del Atributo del que depende (aunque se está experimen-
tando con variantes de E-stim para burlar ese impedimento). La dificultad de creación
de dichos programas sería 6 (Aprendiz), 7 (Hábil) y 8 (Experto).

El número de programas de entrenamiento que se pueden mantener activos depen-


derá de tu puntuación de Mente. Mente : 1 de Aprendiz. Mente : 1 de Hábil o 2 de
Aprendiz. Mente : 1 de Experto o 2 de Hábil o 6 de Aprendiz, o 1 de Hábil y 3 de
Aprendiz.

> Reglas Infotec


Distinguimos dos tipos de actividades virtuales, las legales (llevadas a cabo en la red
pública del Damero) y las ilegales (la manipulación de la programación de las Bambali- 93
nas por criminales infotec, Hackobinos y agentes de seguridad).

>> Acciones en el Damero


Las acciones comunes en el Damero (buscar información pública, hacer llamadas no
encriptadas o asistir a eventos virtuales) no requieren ninguna tirada.

ƒƒ Búsqueda avanzada: filtrar grandes cantidades de datos, rumores, etc., para des-
cubrir rápidamente ítems de información más sensible. Tirada de Infotec a dificul-
tad: 6-7 (un rumor jugoso sobre un noble), 8-9 (la localización actual de una figura
pública), 9-11 (el propietario real de una factoría en las Calderas), 12-14 (descubrir la
identidad real de alguien que suplantó otra personalidad durante 30 años).

ƒƒ Encriptar comunicación: Establece una línea segura e irrastreable. La dificultad


para ser intervenida por un agente externo es el resultado de la tirada de Infotec.

>> Acciones básicas en las Bambalinas


Las siguientes reglas básicas son unas mecánicas sencillas para aquellos grupos que
quieran resolver sus aventuras en las Bambalinas de forma rápida.

Para realizar acciones en las Bambalinas es necesario, además de un terminal, un


implante exocórtex (o un i-exocórtex) o unas primitivas gafas de VR. La acción de Acceso
es imprescindible para llevar a cabo el resto de acciones.

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>>> Acceso
Acceder a las Bambalinas requiere una tirada de Infotec a dificultad 5 para abrir un
portal al otro lado desde el Damero (aunque puede variar a placer por los Artilectos).
Un fallo provoca una espera de 1D6x10 minutos hasta el siguiente intento y una pifia
hace saltar las alarmas.

El infonauta puede abandonar automáticamente las Bambalinas y el Damero cuando


quiera, excepto si está en combate, en cuyo caso deberá hacer una tirada de Infotec de
5 (o más, dependiendo de la situación) para poder desconectarse.

>>> Crear identidades falsas


El infonauta puede crear identidades temporales falsas, con una duración depen-
diente de la dificultad de la tirada. Exemple: dificultad 6-7, 1 hora; 8-9, 12 horas; 10-11,
1D6 días. Pasado ese tiempo, los sistemas de seguridad detectan la intrusión.

>>> Controlar un sistema


El infonauta puede controlar remotamente cámaras de seguridad, puertas auto-
máticas, maquinaria industrial, drones o vehículos y desactivar alarmas. La dificultad
dependerá de la importancia del sistema. Exemple: dificultad 4-5 (un brazo mecánico
94 en una factoría), 6-7 (un vehículo en marcha pilotado por otra persona), 10-11 (la puerta
de la bóveda del Banco Central).

>>> Invadir bases de datos (Básico)


Para extraer información de una base de datos, el infonauta tira Infotec por cada ítem
de información importante. A discreción del Maître, pueden requerirse varias tiradas
consecutivas con éxito para información importante. Un fallo significa la aparición de
un daemon de seguridad: el jugador debe superar otra tirada de Infotec para evitar ser
detectado y enzarzarse en un combate digital. Una pifia provoca su detección automática.

>>> Combate virtual (Básico)


Descrito en el Capítulo 6.

>> Acciones avanzadas en las Bambalinas


Las siguientes reglas son para aquellos grupos que quieran más detalle y estrategia
en sus incursiones al mundo virtual, concretamente en el combate y la infiltración.

>>> Avatar
Para el combate avanzado se utiliza una versión más potente del avatar, que el
infonauta crea mediante una tirada de Programación. Debido a que el código de las
Bambalinas es dinámico y muta continuamente (gracias a los Artilectos), el Avatar ha de
ser reescrito en cada conexión. Al resultado de la tirada se le suman 2 puntos extra y se
reparten entre las siguientes características del Avatar:

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I:\> Capítulo Séptimo: Los pilares de Cybersalles
ƒƒ Ataque: añade su valor al daño.
ƒƒ Defensa: resta su valor al daño.
ƒƒ Infiltración: añade su valor para evitar ser detectado.
ƒƒ Detección: añade su valor para detectar oponentes.
ƒƒ Habilidad especial: tiene un valor variable y las más comunes son:
ƒƒ Alarma: permite llamar 1D6 refuerzos de nivel similar. 1 punto.
ƒƒ Borrar: al llegar a Espíritu 0, se puede borrar cualquier segmento de información.
2 puntos.
ƒƒ Capturar: al llegar a Espíritu 0, el sujeto es retenido y no puede regresar. 2 puntos.
ƒƒ Escudo: permite repetir la tirada de Defensa. 2 puntos.
ƒƒ Huir: no necesita hacer una tirada para desconectarse y, si está capturado, puede
liberarse superando una tirada de Infotec a dificultad 6. 2 puntos.
ƒƒ Invisibilidad: permite repetir la tirada de Infiltración. 2 puntos.
ƒƒ Matar: la muerte en las Bambalinas es real, si llega a 0 de Espíritu, el sujeto
muere. 3 puntos.
ƒƒ Detonación: cuando llega a Espíritu 0, explota haciendo a su asesino 2+1D6 de
daño. 2 puntos.

Ya que dicho código cambia cada pocos ciclos, las Bambalinas tienen cierta tenden-
cia a la entropía, por lo que a las características del Avatar se le añade 1D6 a la hora de
comparar los valores.
95
Invertir 2 horas extras en programar el Avatar suma +1 a la tirada, invertir 4 horas
suma +2 (como máximo). El Avatar se puede almacenar en un MEEP o exocórtex
durante 6 horas (después de lo cual, los cambios de código en las Bambalinas lo vuelven
obsoleto). En la actualidad, mientras que en el Damero el Avatar se corresponde con la
apariencia del sujeto en el mundo real, en las Bambalinas puede tener el aspecto que
se desee; la última moda son los seres mitológicos.

>>> Ayudantes
El infonauta puede llevar a las Bambalinas a varios pasajeros (no entrenados en Info-
tec) para que le sirvan de ayudantes. Estos necesitan un exocórtex para conectarse vía
cable con el infonauta. El nivel de Infotec del infonauta determina cuántos ayudantes
puede llevar: Aprendiz hasta 2, Hábil hasta 4 y Experto hasta 6. Los ayudantes crean sus
avatares con 1 punto menos para repartir que el Avatar del infonauta guía y si no tienen
Infotec para las tiradas de ataque, usan el atributo de Mente. Es una excepción a la regla
de necesitar la habilidad de Infotec para poder usarse, gracias a que el propio avatar
viene con instrucciones básicas programadas.

Si el infonauta guía es expulsado o muere en las Bambalinas, sus ayudantes correrán


la misma suerte.

>>> Invadir bases de datos (Avanzado)


En la invasión avanzada de bases de datos, éstas están protegidas por accesos
restringidos y daemones de seguridad. Para forzar el paso al interior, el infonauta tira
Infotec contra la dificultad del acceso. Si falla, puede volver a intentarlo en el siguiente

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


asalto (exponiéndose a ser detectado por los daemones); si pifia, es detectado automá-
ticamente y atacado por todos los daemones presentes.

Para evitar ser detectado por los daemones, el infonauta usa la habilidad de Infiltra-
ción del Avatar contra la Detección de aquellos. El fallo provoca el ataque del daemon
correspondiente (y sólo de ese, aunque cada turno de combate proporciona un +1 a las
tiradas de Detección de otros oponentes presentes). Una pifia hace saltar las alarmas,
como en el caso anterior, acudiendo con rapidez y en gran número cuanto mayores
sean las defensas del lugar.

Una vez en el interior de la base de datos, la búsqueda de información se realiza


según las reglas anteriormente descritas.

>>> Combate virtual (Avanzado)


El combate virtual avanzado funciona como el combate físico (salvo que no hay dis-
tancias), pero usando la habilidad de Infotec para atacar y los puntos de Espíritu como
puntos de Vida. Los contrincantes tiran iniciativa y resuelven el combate por turnos. El
daño sufrido por el perdedor de un asalto es la diferencia entre el Ataque y la Defensa.

Exemple: el daemon vence en la tirada enfrentada de Infotec y su Ataque es de 3+3


96 (que es lo que ha sacado en el D6). El jugador tiene 2+2 (que es lo que ha sacado en su
tirada), por lo que sufre 2 puntos de Espíritu de daño.

A diferencia del combate básico, en el combate avanzado el infonauta debe superar


una tirada de Infotec con dificultad 7 para poder desconectarse (debido a protocolos de
defensa automáticos).

>>> Daemones de seguridad


Los programas de seguridad son IAs de baja conciencia con aspecto de monstruos
legendarios. Algunos de los más comunes son los siguientes:

ƒƒ La bête de Gévaudan, un enorme lobo cibernético.


Espíritu: Ataque: (Infotec ), daño 3+1D6
Defensa: 2+1D6 Infiltración: 1+1D6
Detección: 4+1D6

ƒƒ Ankou, un esqueleto cromado con túnica negra y guadaña.


Espíritu: Ataque: (Infotec ), daño 3+1D6
Defensa: 2+1D6 Infiltración: 2+1D6
Detección: 2+1D6 Habilidad especial: Matar

ƒƒ Lutin, un vicioso trasgo armado con un enorme cuchillo.


Espíritu: Ataque: (Infotec ), daño 1+1D6
Defensa: 0+1D6 Infiltración: 1+1D6
Detección: 1+1D6 Habilidad especial: Alarma

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I:\> Capítulo Séptimo: Los pilares de Cybersalles
ƒƒ Tarasque, una monstruosidad quimérica, parte dragón, tortuga, león y escorpión.
Espíritu: Ataque: (Infotec +1), daño 5+1D6
Defensa: 4+1D6 Infiltración: 0+1D6
Detección: 3+1D6 Habilidad especial: Matar

ƒƒ Zombi, salido de la tumba backup, es un infonauta muerto en las Bambalinas que


ataca con sus dientes láser.
Espíritu: Ataque: (Infotec +1), daño 1+1D6
Defensa: 1+1D6 Infiltración: 0+1D6
Detección: 2+1D6 Habilidad especial: Detonación

>> Presencia y telepresencia


Los infonautas suelen acompañar virtualmente a un equipo de agentes en una misión,
abriendo puertas, desactivando seguridad, alertando de peligros, etc. (esto se conoce
como un fantôme). Palacios, Catedrales y otros lugares destacados, sin embargo, tienen
medidas muy severas contra la intrusión exterior y requieren que el infonauta entre físi-
camente en ellas y se conecte con cable in situ, exponiéndose a una muerte real.

97

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J:\> CAPÍTULO OCTAVO:

Pertrechos y estilo de vida


U na de las características de los juegos cyberpunk es la gran variedad de
equipo que se puede encontrar en un futuro distópico donde la tecnología
ha avanzado en discordancia con el aire retro de la época. En Cybersalles,
esto no es una excepción. Aunque es un capítulo extenso, en Cybersalles no hay límites,
y los jugadores podrán encontrar cosas que jamás han visto antes. Si creéis que puede
estar en Cybersalles, seguramente esté. Como habréis podido comprobar, el sistema
D6-R es muy intuitivo, por lo que crear cualquier tipo de utensilio es muy fácil.

> Mercado Negro


Esta regla se aplica a cualquier compra que se pueda efectuar. Los precios de los
implantes, artículos Biotec, Infotec o cualquier otro pertrecho, son los de artículos rela-
tivamente nuevos y en buen funcionamiento. La adquisición de cualquiera de ellos de
98 segunda mano o en el mercado negro puede llevar importantes descuentos (20-50%
menos) pero su duración y funcionamiento no están garantizados. Siempre queda a
discreción del Maître. Normalmente se puede obtener un 50% del precio inicial cuando
se vende algo de equipo.

Exemple: El precio de compra de un estoque de energía láser es de 500 por lo que


podría sacarse hasta 250 luises, depende de lo bien que se dé la negociación.

El dinero en Cybersalles
Es uno de los motores de la arcología, un engranaje más
de la maquinaria perpetrada por Louis 01. En un mundo par-
cialmente tecnificado se podría haber cambiado a chips mone-
tarios o transferencias instantáneas en grandes bases de datos
controladas por el clero. Es esa, probablemente, la razón por la
que el Rey Sol sigue manteniendo un férreo control sobre la
moneda, siendo los luises de paladio irradiado ( ) el sistema
más usado dentro de la arcología. Radiar las monedas de pala-
dio es solo una excentricidad más del rey, adora el color dorado
y cuando estas pierden su esplendor, son retiradas para un
nuevo tratamiento. Dicen que quien trabaja a menudo con este
tipo de monedas acaba enfermando, pero son solo habladu-
rías. El trueque sigue a la orden del día, sobre todo fuera de
Cybersalles y en los niveles plebeyos, cuando no tienes luises
con los que conseguir comida o alojamiento. Como siempre, la
información es una buena moneda de cambio.

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


J:\> Capítulo Octavo: Pertrechos y estilo de vida

>> Tabla de armas


El Alcance viene dado en metros para distancia corta, media o larga (que deter-
minará la dificultad de la tirada de Armas a distancia). Disparar a bocajarro es a una
distancia menor de 2 metros y hace +1 al daño en el caso de las armas de fuego. El
alcance máximo para lanzar un objeto es la tirada de Cuerpo x10 en metros.

No se tiene en cuenta la capacidad de los cargadores en pos de una narración más


ágil y fluida, la munición puede terminarse tras una pifia o tras varios combates, y, nor-
malmente, se recargan las armas al finalizar un combate (siempre y cuando, el Maître
no disponga otra cosa). Tened en cuenta que son armas modernas con un aire arcaico
y que, de base, la munición es convencional.

ARMA DAÑO ALCANCE PRECIO


Abanico láser 2 - 100
Arma simbionte ◊ 2 5/10/15 100
Cuchillo 1 5/10/15 5
Estoque, sable 2 - 50
Granada de clavos (radio 2 m) ҂ 4 10/20/30 50
Granada de desintegración (radio 4 m) ҂ 6 10/20/30 250
Granada PEM (radio 2 m) - 10/20/30 200
99
Hacha a dos manos 3 - 20
Mosquete 3 50/100/250 500
Mosquete largo de precisión 4 75/150/300 900
Pistola de chispa 2 20/40/60 250
Pistola de duelo (calidad excepcional) * 2 20/40/60 2.500
Porra 1 - 1
Porra eléctrica-pistola ** 1/2 10/20/30 250
Pistolete 2 10/20/30 200
Trabuco 4/2/1 *** 15/30/60 450

◊ Puede usarse cuerpo a cuerpo golpeando con sus tentáculos espinados o a distancia
con su munición de dientes y huesos.
* Armas de calidad excepcional: +1 al Ataque (aplicable a cualquier arma). x10 al
precio final.
** Algunas armas se pueden combinar. La porra-pistola típica de los gendarmes puede
usarse como objeto contundente. Aplicar una descarga eléctrica al contacto (tirada de
Cuerpo a dificultad 5 para evitar quedar fuera de combate durante 1D6 asaltos) o dis-
parar munición convencional.
*** Distancia corta: 4 de daño a 1 blanco. Distancia media: 2 daño hasta a 2 objetivos.
Distancia larga: 1 de daño hasta 3 objetivos
҂ Las explosiones causan daño a todos los objetivos dentro del radio de la misma.
Reducen 2 el daño más allá de su área inicial. La granada de clavos haría 4 de daño de
0-2 m, de 2.1-4 m hará 2 de daño y más allá de 4 metros no causará daño. La granada
de desintegración aún haría 2 de daño a 12 metros.

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


Granada PEM: un pulso electromagnético que desactiva todos los aparatos con
cibertec (armas, implantes, aparatos) dentro del radio de la explosión durante 1D6
asaltos. Un autómata deberá hacer una salvación de Mente a dificultad 5 para evitar
el efecto.

Estoque
fractal
Abanico
láser

Sable

Mosquete

100

Mosquete largo
de precisión

Pistolete
Pistola
de chispa

Trabuco

> Fabricación especial y munición


Partiendo de la tabla de armas (o creando cualquier arma no incluida) pueden con-
seguirse diferentes efectos si personalizamos su creación. El material elegido puede
ser cualquiera que imaginéis que pueda traerse de las Marcas Industriales o que se
obtenga del reciclaje o en un laboratorio. Definid la estética y aplicad alguna de las
mejoras posibles. De base, os presentamos algunos materiales que se usan en Cyber-
salles (y no son combinables entre sí):

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


J:\> Capítulo Octavo: Pertrechos y estilo de vida
ƒƒ Plasticuero: tras la extinción masiva de la mayoría de los animales, el uso del cuero
pasó a ser un lujo que solo podían permitirse los nobles. En los laboratorios, nació el
plasticuero, un material sintético que emplea plásticos reciclados tratados por bacterias
y piel humana. Una protección de plasticuero proporciona un blindaje de +1 o +2 contra
armas y munición normales.

ƒƒ Cerámica: arcilla y desechos de nanobots endurecidos con láser. El color es fácil-


mente modificable mediante corrientes eléctricas. Se ha convertido en el material más
de moda en la actualidad debido a su ligereza y a que nunca pierden el filo. Aplicado en
las armaduras, proporciona un blindaje de +1 o +2 contra armas y munición normales
o cerámicas y en armas/munición ignora 1 o 2 de blindaje que no sea cerámico. 400
/4.000 . Armadura +1 500 , +2 1.000 .

ƒƒ Prismática: la protección prismática es capaz de reflectar los láseres gracias a sus


partículas de diamante. Proporciona un blindaje de +1 a +3 contra armas o munición
láser. Armadura +1 1.000 , +2 4.000 , +3 9.000 .

ƒƒ Armas o munición fractal: las hojas fractales tienen filos mórficos que generan
matemáticamente microdientes de sierra para optimizar el corte. Dichos dientes hacen
que estas armas o munición, ignoren 1 o 2 de blindaje normal. 200 /2.000 .

ƒƒ Armas o munición láser: células de energía que amplifican e intensifican la luz 101
mediante radiación. Ignora el blindaje no prismático y usado en la munición propor-
ciona doble alcance. El coste es x10 .

Exemple: un mosquete láser costaría 5.000 , un estoque cerámico de calidad


excepcional 4.500 , etc.

>> Blindaje
Las armaduras y las protecciones restan el modifi-
cador que indique al daño recibido, excepto si el daño
ignora ese tipo de protección. Algunos ejemplos de
armaduras:

ƒƒ Blindaje 1: ropa pesada de plasticuero 30 . Ropa


ligera con placas cerámicas cosidas en su interior 500 .

ƒƒ Blindaje 2: armadura policial compuesta de media


coraza y defensas para los miembros 400 .

ƒƒ Blindaje 3: armadura militar completa de placas arti-


culadas 1.000 .

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


EQUIPO DE
AVENTURA,
DESCRIPCIÓN PRECIO
INFILTRACIÓN Y
SUPERVIVENCIA
Analizador Terminal de análisis de sustancias y materiales, etc. 500
Caja de
Cortadores de plasma, soldadores, barrenadores, etc. 50
herramientas
Cápsula de
Rápido e indoloro 25
suicidio
Sistema de mantenimiento vital portátil de cerebros,
Cilindro craneal capaz de conservar una cabeza con soporte vital 50
durante 1h
Cilindro de Permite conservar muestras en nitrógeno líquido a
300
crioestasis -196ºC
Cinturón de
Encriptado, defensas eléctricas 100
castidad
Conexión al 10 /
Cuyos ingresos cobra la iglesia
Damero mes
Equipo de Arnés motorizado, pies de gato magnéticos, cuerda de
200
escalada alta resistencia
102
Equipo de
Microcámaras y micrófonos espía 250
espionaje
Tienda, ropa térmica, raciones, purificadores de
Equipo de
agua, brújula, etc. Imprescindible para las bajas 100
supervivencia
temperaturas del yermo
Para marionettes o ciborgs, una fina capa de piel
Espray de piel 100
sintética. Cada uso cubre una extremidad. 10 usos.
Gafas de VR La manera más económica de conectarse al Damero 20
Ganzúas Son mórficas y se adaptan a casi cualquier cerradura
100
inteligentes convencional
Dura 3h y proporciona una agradable temperatura de 50 /
Gel térmico
22ºC. +1 a Cuerpo para cualquier tirada de resistir el frío dosis
Grilletes Inmovilización física y pacificador mental 100
Guantelete de
La última moda… Hace tiempo. +1 a infotec 500
poder
Holo-proyector Muy práctico, puedes conectarlo al puerto neuronal o a
50
portátil un MEEP directamente para mostrar imágenes y vídeos
Huella genética Suplanta la identidad por alguien del montón sin
750
temporal antecedentes. Un único uso.
Ayudante holográfico personalizado: otra manera
de obtener información del Damero, tener las citas
Lacayo de
y contactos actualizados. Un lacayo de bolsillo es un 50
bolsillo o AHP
sirviente holográfico programado para estar informado
de las últimas tendencias.

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


J:\> Capítulo Octavo: Pertrechos y estilo de vida
Parche de piel Remienda y sana 1 PV. No surten efecto más de 3 al
50
sintética día.
Estas barritas compactadas aportan los nutrientes
Ración de necesarios para una dura jornada en el yermo. Es una
pemmican comida concentrada, a base de carne seca pulverizada 25
o tuétano, bayas desecadas y grasas. No se enmohece
y aguanta décadas. Eso sí, su sabor no es agradable.
Sistema de
Sensores de movimiento con aviso directo al exocórtex 250
alarma
Jeringa automática antifragmentación de ADN, sirve
contra los elixires genéticos de un brujo biotec,
Tant pis 450
permitiendo repetir cualquier tirada de Cuerpo fallada
con un +1.
1.000 /
(acceso a la red) terminal infotec, portátil (menos
Terminal 2.000
potencia) o fijo en cibercafés y en cabinas en la calle
portátil
Protege contra cualquier ataque nuclear, biológico o
químico. Permite repetir cualquier tirada de Atributo
Traje NBQ 500
fallada y, además, otorga +1 a dicha tirada. Si la
concentración es muy baja, eres inmune.
Visor de amplio
Térmico, UV, infrarrojo, aumento, visión nocturna, etc 250
espectro 103

AUTÓMATA Y
DESCRIPCIÓN PRECIO
DRONES
Dron espía Minúsculo, con cámara y micrófono 250
Con arma ligera, programado para proteger a
Dron guardaespaldas 1.000
su dueño
Grande, con armas pesadas. Destrucción
Dron militar 5.000
asegurada
Autómata mascota/ Forma animal o humano, con armamento y
50-10.000
servidor/combate blindaje, inteligencia limitada

VEHÍCULOS DESCRIPCIÓN PRECIO


Corcel Vehículo aéreo abierto, 1-2 pasajeros. 6 PV 1.000
Vehículo aéreo cerrado con corceles holográficos,
Carruaje aéreo 4.000-8.000
4-6 pasajeros y 2 lacayos. 8 PV
Carruaje aéreo Carroza aérea de lujo con corceles clonados
10.000-30.000
de lujo cibernéticos voladores. 12 PV, blindaje 1 (el básico)
Vehículo aéreo cerrado, blindado, con armas
Carruaje
pesadas, hasta 15 pasajeros. 16 PV, blindaje 3 50.000
militar
(el básico)

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


ESTILO DE VIDA DESCRIPCIÓN PRECIO
Habitación compartida en una colmena urbana.
Cuchitril 30 /mes
Sucia y ruidosa
Casa plebeya 3-4 habitaciones sobre un negocio 200 /mes
6-8 habitaciones amplias y cómodas, para
Casa burguesa 500 /mes
profesionales prósperos
Apartamento 2-3 habitaciones minúsculas cerca del Palacio de
1.000 /mes
noble Cristal
Mansión Complejo cerrado con servidumbre, cochera, etc. 2.500 /mes
Gran complejo con jardín privado, varios
Palacete 10.000 /mes
carruajes aéreos, etc.
Enorme complejo con acceso al Salón de los
Palacio 50.000 /mes
Espejos
Barritas de proteína de cucaracha, “cerveza” de
Comida pobre 1 /ración
lodo orgánico fermentado, pastillas de glucosa
Pescado de cloaca, carne sintética de Masa
Comida plebeya 5 /ración
Madre, vino de algas, cerveza de hongos
Comida
Verduras hidropónicas, vino artificial 25 /ración
burguesa
Cultivos de carne de calidad (primeros cortes
Comida de
de Masa Madre), verduras de invernadero, vino 100 /ración
calidad
104 auténtico, aerosoles de aire limpio.
Carne auténtica, frutas y verduras frescas,
Banquete 500 /ración
oxígeno puro, vino pre-apocalipsis, etc.
Conexión a Retransmitidos en el Damero, el precio depende
5-50
teatro VR de la popularidad de la obra
Duelos presenciales o retransmitidos en el
Entradas para Damero. El precio depende la fama de los
2-20
combate contendientes y de la ubicación (palco, grada,
catering).
Presencial o retransmitida en el Damero. El
Entradas para
precio depende de la ubicación en la ópera y de 25-100
Holo-ópera
la fama de la obra.
Presencial o retransmitido en el Damero. El
Entradas para
precio depende de la ubicación en la ópera y de 100-500
robo-ballet
la fama de la obra.
Atavío pobre Pobre, plebeyo o burgués 1-500
Atavío noble Básico, de calidad, extravagante o calidad real 1.000-50.000
Imprescindible. Muy variadas, de hombre,
mujer y para no binarios. Pelucas refrigeradas,
Pelucas con cristales móviles, con isótopos en 10-10.000
descomposición (solo levemente radiactivas) y
con una multitud de materiales a elegir.
Cajita de rapé/ Vaporizador de drogas o narcóticos, de nácar,
5-1.000
polveras oro o marfil, etc.
Aerosol de aire Bajo una atmosfera viciada, no hay nada como
limpio/oxígeno el aire limpio y el oxígeno puro si te lo puedes 100 /500
puro permitir.

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


J:\> Capítulo Octavo: Pertrechos y estilo de vida
DROGAS Y
DESCRIPCIÓN PRECIO
ESTIMULANTES
Muy adictivo. Se distribuye en formato glas para
esnifar o en terrones para rebajar la neo-absenta.
Azúcar 60 /gramo
Su efecto es nada más y nada menos que la
felicidad. Adicción: Alta.
Droga sintética, anulador de la voluntad.
Escopomorph 2 /dosis
Semiinconsciencia durante 1 hora. Adicción: Alta.
Perfumes hormonales. +1 a Social durante 10
Esencias 50 /dosis
minutos. Adicción: Alta.
Programa infotec psicotrópico, permite una
E-stim mayor comprensión del Damero y las Bambalinas. 10 /dosis
Adicción: Leve.
Droga sintética que aumenta la actividad neuronal,
Expanse 50 /dosis
+1 a Mente durante 10 minutos. Adicción: Alta.
Adrenalina sintética directa al corazón. +1 Cuerpo
Metadrenalina 50 /dosis
durante 2D6 minutos. Adicción: Moderada.
Licor de insectos, alucinógena durante 1 hora.
Neo-absenta 5 /dosis
Adicción: Moderada.
Rapé Picadura de hongos estimulantes Adicción: Leve. 1-5 /dosis 105
Líquenes procesados de múltiples aromas,
levemente narcóticos. Normalmente se vapea el
Tabaco 5 /dosis
líquido y en algunas ocasiones, se fuma. Adicción:
Moderada.
Bebida sintética energética, permite repetir una
Taureau Rouge tirada de Cuerpo antes de que pase el efecto a los 5 25 /dosis
minutos. Adicción: Moderada.

E-Stim

TIEMPO DE DIFICULTAD
VENENO TIPO DAÑO*
ACTUACIÓN DE CUERPO
Se suelen utilizar
almohadillas 0/atontado
perfumadas que
0/dormido
Narcótico expulsan una nube Instantáneo 5/6/8
de gas al golpearla: Atontado/
narcótico suave/ inconsciente
moderado/fuerte**

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


Extraído de las
Extracto de
glándulas de los 1 minuto 4 0/1
mutabicho
mutabichos
Semimetal tóxico
Arsénico soluble, insípido e 5 minutos 4 1/3
inodoro
Líquido procedente de
Muerte azul 10 minutos 5 -1 Cuerpo
la flor del dolor
Compuesto químico
Cianuro con olor a almendras Instantáneo 5 2/4
amargas
Gas amarillento
extraído de las
Turgradum 1 minuto 6 3
serpientes turgra del
yermo
Creado en el
Tetrodotoxina laboratorio a partir
Instantáneo 6 3/6
sintética de alguna criatura de
origen marino
Sólido radioactivo
procedente de
106 Compuesto 88 1 hora 6 -1d6 Cuerpo
restos de antes del
apocalipsis
Derivado del ácido
lisérgico (LSD) que
Fluomerol “supuestamente” 1D6 minutos 7 Locura/4
desarrollaba poderes
mentales
Bacteria que se
Botulinum  Instantáneo 7 4/8
desarrolla sin oxígeno
Neurotóxica
Tetanospasmina Instantáneo 8 6
procedente de esporas
Veneno genético El deseado
La mano de dios específico, no deja por el - Muerte
rastro creador

* El primer valor es el daño sufrido si se supera una tirada de Cuerpo; el segundo, si no


se supera.
** Suave (duración 1D6 asaltos), moderado (duración 2D6 minutos), fuerte (duración
2D6 horas). Atontado: ha de repetir las tiradas de Cuerpo y elegir la peor mientras
duren los efectos.

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


K:\> Capítulo Noveno: Contrincantes

K:\> CAPÍTULO NOVENO:

Contrincantes
En Cybersalles puedes sumergirte en una multitud de aventuras y es más que posible
que acabes metiéndote en dificultades y tengas que lidiar con algunos contrincantes, ya
sean unos PNJs cuya función sea figurativa, informativa o combativa, o criaturas salidas de
las entrañas de la arcología, diseñadas en un laboratorio o procedentes de las más horri-
bles pesadillas. La manera de presentarlos (ya vimos cómo se creaban los contrincantes
en la página 77 del Capítulo 6) es idéntica a los Arquetipos: una pequeña descripción, los
3 atributos, Vida/Espíritu/Social (x2 si quisieras que fueran PNJs de una mayor relevancia),
el tipo de ciudadano (si es aplicable), habilidades, habilidad especial y los pertrechos que
porte el contrincante. Si el adversario es importante, tendrá al menos 1 punto de Suerte
pero los que se muestran aquí, en su mayoría, son oponentes secundarios.

La puntuación de Mente/Espíritu es exclusiva a seres conscientes con alma; un


insecto o una gárgola no poseen dicho Atributo. Normalmente, cualquier criatura
sin ese Atributo, posee cierta inteligencia primitiva y pueden tirar 1D6 para percibir
su entorno (el equivalente a la habilidad de Percepción). Serán inmunes a efectos que 107
afecten a la Mente o Espíritu a menos que se especifique lo contrario. La puntuación de
Social/Estatus se aplicaría dentro de su propia organización o estructura.

000. PNJs comunes


> Biosiervo
La clase más baja en la sociedad en Cybersalles. Todos, sin excepción, son cultivados
en tanques neogénicos como trabajadores. Los destinados a trabajar en el núcleo son
lobotomizados para implantarles un chip neuronal en el que descargar las habilidades
necesarias para sus trabajos rutinarios.

Ciudadano: biosiervo (pueden repetir 1 vez por día cualquier tirada de Cuerpo)
Cuerpo Mente Social
Vida Espíritu Estatus
Habilidades
ƒƒ Hábil: en un Oficio (el atributo dependerá del oficio elegido)
Pertrechos: mono azul de trabajo, herramientas sencillas (máximo 1 de daño)

> Chasseur
En el ejército de Cybersalles, los chasseur (cazadores) forman una unidad híbrida
entre la infantería y la caballería mecanizada. Equipados con servoarmaduras ligeras, los
chasseurs sirven en el campo de batalla como tiradores de élite, realizando maniobras

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


de alta velocidad y labores de reconocimiento. Su movilidad los hace perfectos para el
combate urbano y pequeñas unidades de chasseurs son empleadas por la Gendarmería
y otras fuerzas de seguridad como apoyo pesado en el interior de Cybersalles.

Ciudadano: zero (+1 a Engañar contra nobles de los niveles superiores)

Cuerpo +1 Mente Social


Vida Espíritu Estatus

Habilidades
ƒƒ Aprendiz: armas cuerpo a cuerpo (C), pelea(C), supervivencia (M)
ƒƒ Hábil: armas a distancia(C), intimidar (C), pelea (C), percepción (M), supervivencia (M)

Especial
ƒƒ La armadura proporciona +1 a Cuerpo (ya reflejado), +1 Vida
Pertrechos: servoarmadura ligera blindaje 2, mosquete láser de precisión (daño 4)

> Coracero
El grueso de la caballería mecani-
108 zada de Cybersalles lo forman vehículos
blindados bípedos, especialmente dise-
ñados para el complicado campo de
batalla del frente en el yermo helado. El
chasis básico del coracero admite gran
variedad de modificaciones, pero suele
contar con una o dos piezas de artillería
y blindaje pesado. La táctica habitual de
estos behemot es la carga frontal, una
proeza que sus pilotos (que tienen fama
de arrogantes y temerarios) se enorgu-
llecen especialmente.

Ciudadano: noble (+1 Intimidar contra los plebeyos de la arcología)

Cuerpo +1 Mente
Social
Vida Espíritu Estatus

Habilidades
ƒƒ Aprendiz: armas a distancia(C), armas cuerpo a cuerpo (C), pelea(C), supervivencia (M)
ƒƒ Hábil: intimidar (C), pelea (C), percepción (M), pilotar (C)

Especial
ƒƒ El valor de Cuerpo/Vida es el del vehículo, el piloto tiene y de Vida
Pertrechos: vehículo blindado bípedo blindaje 4, cañón Gauss daño 6 (alcance
150/300/600), cañón anticarro daño 8 radio 3 metros (alcance 200/400/800)

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


K:\> Capítulo Noveno:Contrincantes
> Criminal
Un plebeyo que no ha querido (o no ha sabido) encajar en el orden establecido y
que quebranta la ley de manera continua. Estos pueden ser desde rateros, matones,
contrabandistas a vulgares ladrones entre otros.

Ciudadano: zero (+1 a Engañar contra nobles de los niveles superiores)

Cuerpo Mente Social


Vida Espíritu
Estatus

Habilidades
ƒƒ Aprendiz: armas cuerpo a cuerpo (C), callejeo (S), intimidar (S),
ƒƒ Hábil: robar (C)

Especial
ƒƒ Las calles son mi hogar: +1 callejeo

Pertrechos: lacayo de bolsillo, porra (daño 1), cuchillo (daño 1), ganzúas inteligentes,
aerodeslizador (patín que flota 30 cm sobre el suelo), 2D6

109
> Gendarme
Defensores de la ley y el orden en la arcología. Ellos mismos forman parte de la masa
plebeya pero por lo menos viven mejor que la chusma común (sobre todo si aceptan
algún soborno).

Ciudadano: zero (+1 a Engañar contra nobles de los niveles superiores)

Cuerpo Mente Social


Vida Espíritu
Estatus

Habilidades
ƒƒ Aprendiz: armas a distancia(C), burocracia y leyes (M), pelea(C)
ƒƒ Hábil: armas cuerpo a cuerpo (C)

Especial
ƒƒ Llamada a las armas: puede solicitar refuerzos

Pertrechos: exocórtex, arma combinada de pistola y porra eléctrica (daño 2), estoque
(daño 2), casaca de placas cerámicas (blindaje +1), grilletes, parche de piel sintética (1),
25

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


> Marionette (Humanoide)
Aunque los autómatas son fabricados como esclavos,
herramientas y juguetes de los poderosos, unos pocos son
liberados por decreto de Su Majestad para vivir su “vida”
como ciudadanos libres de Cybersalles como marionettes.
Existiendo en una incómoda tierra de nadie entre los seres
vivos y las máquinas, entre los plebeyos y los aristócratas,
las marionettes buscan su identidad poniendo en práctica
sus formidables habilidades cibernéticas.

Marionette
Marionette Marionette
(humanoide
(combate) (mascota)
sirviente)
Cuerpo/Vida / / /
Mente/Espíritu / / /
Social/Estatus / / /
Habilidades - Aprendiz: pelea - Hábil: oficio - Aprendiz: robar (C)
(C), armas cuerpo a (depende del
110 cuerpo (C) atributo al que esté - Hábil: intimidar (S)
asociado) o seducir (S)
- Hábil: armas a
distancia (C)
Especial Sus mentes lógicas y programadas les hacen inmunes a miedo,
agotamiento, gases, enfermedades o venenos. Piel cerámica (+1 a
blindaje)
Pertrechos Implante: exocórtex Implante: exocórtex Implante: exocórtex
integrado, implante: integrado integrado
arma corporal
mosquete (daño 3),
implante: blindaje
cerámico +1 adicional

> Noble (menor)


Descendiente del ADN puro del mismo rey Louis 01, está en lo alto de la pirámide…
De todas las pirámides. Solo tiene que doblar el espinazo ante el cabeza de familia, ante
el rey y toda la corte y ante cualquier familia por encima de la suya y claro está, ante el
cardenal y su séquito. Pero ante nadie más. ¡Maldita chusma plebeya!

Ciudadano: noble (+1 Intimidar contra los plebeyos de la arcología)

Cuerpo Mente Social


Vida Espíritu
Estatus

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


K:\> Capítulo Noveno:Contrincantes
Habilidades
ƒƒ Aprendiz: armas cuerpo a cuerpo (C), gracias sociales (S), provocar (S)
ƒƒ Hábil: seducción (S)

Especial
ƒƒ La posición lo es todo: +1 estatus

Pertrechos: implante: peluca de rastas eléctricas, implante: exocórtex, estoque de


buena calidad (daño 2, +1 al ataque), atavío noble de calidad media, 2 dosis de esencias,
100 y un camafeo de marfil de su madre valorado 100

> Plebeyo (Zero)


La arcología sobrevive gracias al trabajo de los biosiervos, pero los zero son quienes
le dan vida. Los nobles son tal porque tienen a los plebeyos sobre los que ejercer su
dominio y control… Al menos por el momento.

Ciudadano: zero (+1 a Engañar contra nobles de los niveles superiores)

Cuerpo Mente Social *


Vida Espíritu
Estatus 111

Habilidades
ƒƒ Aprendiz: callejeo (S), pelea (C), percepción (M)
ƒƒ Hábil: en un Oficio (el atributo dependerá del oficio elegido)

Pertrechos: lacayo de bolsillo, 1D6


* Añadid un dado en el Atributo deseado según el oficio y modificad la Vida, el Espíritu
o el Estatus en consecuencia.

> Sorcière biotec


Siempre a la búsqueda de ADN de buena calidad para crear horrendas criaturas…
O quizás solo busca ayudar a esos pobres desdichados que no pueden tener hijos o a
aquellos que quieren recuperar algún miembro perdido en un accidente pero que no
tienen recursos para un implante de calidad. Los brujos de la carne son capaces de lo
mejor y de lo peor.

Ciudadano: zero (+1 a Engañar contra nobles de los niveles superiores)

Cuerpo Mente Social


Vida Espíritu
Estatus

Habilidades
ƒƒ Hábil: biotec (M), conocimiento: medicina (M)

01101100 01100001 00100000 01110110 01101001 01100101


Especial
ƒƒ Genetista: +1 biotecnología
Pertrechos: modificación biotec: agallas de pez (respirar agua con normalidad), implante:
exocórtex, arma simbionte (daño 2), chaquetón de plasticuero (blindaje 1), 20 .

001. Oponentes monstruosos


> Cane Domini
Creados en las mazmorras de la iglesia, estos herejes convertidos en seres sin mente
han sido modificados mediante cibertec para ser unos cazadores implacables. Para más
información, consultad la página 34.

Cuerpo +1 Mente Social


Vida Espíritu - Estatus -

Habilidades
ƒƒ Hábil: intimidar (C), pelea (C), percepción (M), supervivencia (M)

112 Especial
ƒƒ No sienten ningún tipo de dolor. Todas las terminaciones nerviosas han sido extirpa-
das y sustituidas por chips de obediencia y rabia. No tienen Atributo de Mente o Social
ya que son controlados por los padres programadores y usan el atributo de estos (nor-
malmente Mente y Social ).

Pertrechos: Implante: rayos x (capaz de ver a través de paredes que no sean de plomo
hasta de 30 cm), implante: garras extensibles (daño 2), implante: anulación del dolor y
aumento de la resistencia (+2 Vida, ya sumada), implante: sónar 10 metros, implante:
visión térmica, implante: grabadora de audio, implante: exocórtex. Blindaje: traje de
plasticuero negro con tachuelas +1.

> Dron
Vehículos no tripulados, terrestres o aéreos. Se controlan de forma remota con un
radiocontrol o mediante una conexión inalámbrica desde el i-exocórtex. Usado habi-
tualmente como elemento de vigilancia gracias a sus cámaras, también es capaz de
llevar armamento o explosivos.

Dron
Dron Espía Dron Militar
Guardaespaldas
Cuerpo/Vida / / /
Habilidades - Experto: percepción - Hábil: armas a - Hábil: pelea (C)
distancia (C), pelea (C)
- Experto: armas a
distancia (C)

01000011 10010010 01100101 01110011 01110100 00100000


K:\> Capítulo Noveno:Contrincantes
Especial No poseen valor de Mente o Social y usan el valor de quien los
controla. Si poseyeran una IA tendrían un valor de a .
Pertrechos Grabación de Pistola de chispa. Mosquete pesado
vídeo y audio. Chip Daño 2. Blindaje 1 con munición
de velocidad: es convencional y
endiabladamente explosiva. Daño 3/4
rápido y ha de ser radio 2m. Blindaje 2
acertado en dos
ocasiones para
impactar. Es decir, que
si ha impactado una vez,
ha de volver a repetir
la tirada de ataque e
impactar de nuevo para
que sufra daño.

> Espectro
El reactor cuántico no solo extrae energía de otros universos, también abre puer-
tas bidireccionales que atraen a seres de otras realidades. Solo son especulaciones,
podrían ser el alma de los ejecutados en el reactor o, incluso, los clones desechados
del propio Rey Sol. Son una realidad muy palpable y cada vez su atracción por Cyber- 113
salles es mayor. Formados por nubes de neutrinos y corrientes de cronomoléculas,
estos seres moran en esta y en otra dimensión haciéndoles parcialmente incorpóreos.
Combatir contra estas criaturas es algo realmente complicado ya que no tienen cuerpo
físico. Solo un arma de energía específicamente sintonizada con la criatura podría llegar
a dañarla. De igual manera, protegerse de sus ataques resultará una ardua tarea. Una
jaula de Faraday podría funcionar, pero se desconoce si esto es cierto. No poseer atri-
buto de Mente (como los biosiervos lobotomizados) puede ser una buena defensa. Más
información en la página 13.

Cuerpo - Mente Social -


Vida - Espíritu Estatus -

Habilidades
ƒƒ Hábil: electrónica (M), pelea (M)

Especial
ƒƒ Incorpóreo: Inmune a ataques físicos. No poseen atributo de Cuerpo o Social. Un
fuerte campo magnético impediría que pudiera traspasar objetos sólidos.
ƒƒ Absorber Espíritu: Usa ataques mentales utilizando la habilidad para Pelea con el
atributo de Mente. Con sus garras incorpóreas es capaz de drenar parte del alma de sus
víctimas. Hace 2 puntos de daño de Espíritu si consigue tocar a su víctima (dificultad 3,
ya que no hay defensa física contra estos ataques). Cuando alguien llega a 0 de Espíritu,
se transforma en un espectro y su cuerpo queda reducido a cenizas.

Pertrechos: ninguno.

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> Gárgolas
Como se decía en la página 88, las creaciones nacidas de
un brujo biotec, son las gárgolas. Criaturas creadas en un
laboratorio que no tienen ningún atisbo de humanidad y
suelen ser creadas con propósitos específicos. Antes
de salir de los tanques neogénicos, se les
implanta un código de obediencia en su ADN,
por lo que se serán siempre fieles a quien
determine el sorcière (normalmente, se inclu-
yen ellos mismos para evitar una posible
traición). Estos monstruos pueden tener
infinitas formas y aquí solo se muestran tres
posibles combinaciones.

Gárgola (mayor) Gárgola (mediano) Gárgola (menor)


Cuerpo/Vida +1 / +1 / /
Habilidades - Hábil: atletismo (C), - Hábil: intimidar (C), - Aprendiz: atletismo
intimidar (C) pelea (C), sigilo (C) (C), pelea (C), robar (C)
- Experto: pelea (C) - Hábil: sigilo (C)
114
Habilidad Los enormes Posee unos apéndices Múltiples patas que
Especial tentáculos que recuerdan a un le permite trepar a
terminados en batracio y le permiten velocidad normal
fauces le permiten dar grandes saltos por cualquier
hacer hasta 3 de hasta 10 metros superficie y durante
ataques en cada de altura. Si consigue 1 asalto por Escena,
asalto. Pseudópodos impactar y ha sacado puede duplicar
dentados (daño 3). el mismo resultado en el movimiento.
Densa capa de grasa ambos dados, puede Mordisco (daño 1)
(blindaje 2) realizar un ataque
extra. Fauces (daño 2).
Piel gomosa (blindaje 1)
Pertrechos ninguno ninguno ninguno

> Mech-garou
Androides vagabundos de una época pasada. Recorren el
yermo luchando por una guerra que acabó hace siglos. Sus
avanzados circuitos militares les hacen incompatibles con la
tecnología de la arcología y por ende, son peligrosos. Tien-
den a ir en manada (sin ninguna razón aparente), vagando
mientras buscan presas biológicas que destruir. Más infor-
mación en la página 25.

Cuerpo +1 Mente - Social -


Vida Espíritu - Estatus -

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K:\> Capítulo Noveno:Contrincantes
Habilidades
ƒƒ Experto: pelea (C)

Especial
ƒƒ No poseen puntuación de Mente/Espíritu, no tienen una IA, solo una programación
asesina, corrupta y trastornada.
Pertrechos: Exoesqueleto de acero (blindaje 3), garras daño 3

> Mutabicho
La gran guerra dejó muchas cicatrices en el mundo. Numerosas especies se extin-
guieron y otras quedaron marcadas para siempre. Numerosos mutantes moran en el
yermo helado y unas de las más terribles criaturas son los mutabichos. Se desconoce
qué eran antes de que explotaran las bombas o cuál fue la criatura primigenia de la
que descienden. Estos furiosos insectos habitan bajo tierra, en madrigueras oscuras y
lóbregas. De 1’2m de largo y 30kg de peso, los mutabichos horadan el yermo buscando
nuevas formas de entrar en Cybersalles para incubar sus huevos al calor de la arcología.

Si encuentras un mutabicho, ten por seguro que habrá más y no estarán lejos.
Astutos y capaces de percibir las vibraciones del terreno, son difícilmente sorprendi-
dos. Se cree que pueden ver en diferentes longitudes de onda, pero los datos no son 115
concluyentes.

Son una plaga y cada vez se encuentran más pequeñas colonias en las Calderas, solo
es cuestión de tiempo que asciendan hasta los niveles plebeyos.

Cuerpo Mente - Social


Vida Espíritu - Estatus

Habilidades
ƒƒ Hábil: pelea (C), Percepción (2D6)
ƒƒ Daño: mordisco 1 + veneno (tirada de Cuerpo dificultad 4 o sufrir 2 extra de daño)
ƒƒ Blindaje: caparazón de mutabicho +1

Especial
ƒƒ Puede escupir un chorro de ácido a 10m si saca un 2 o un 3 en alguno de los dados
de Pelea. El ácido sustituirá su siguiente ataque. Daño 3. Utiliza el atributo de Cuerpo sin
bonificadores para realizar este ataque.

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L:\>CAPÍTULO NOVENO:

Aventuras en Cybersalles
000. Semillas de aventura
El mundo de Cybersalles está lleno de aventura, peligros y oportunidades. Aquellos
con recursos, ambición (y una buena cantidad de implantes) pueden empezar su vida
cazando ratas en los Suburbios y acabarla en los salones dorados de la aristocracia.

¿Cuáles son las aventuras que pueden correr los jugadores de Cybersalles? A conti-
nuación, se listan unos ejemplos de conflictos para que el Mâitre pueda inspirarse a la
hora de diseñar sus propias partidas.

> El camino a la cima


116 La forma más común de aventura en Cybersalles pone a los jugadores en el papel de un
equipo de nobles menores y agentes encubiertos trabajando en las sombras para ascender
socialmente a la riqueza y el prestigio de los Niveles Superiores. Idealmente, uno de los juga-
dores es un aristócrata de ínfimo rango pero gran ambición mientras que el resto del grupo
es el equipo de operaciones encubiertas que ha reunido para llevar a cabo el trabajo sucio.
Este tipo de campaña comienza con el personaje noble descubriendo una oportunidad
de ganar ascendente sobre un rival político y diseñando junto con su equipo un plan para
lograrlo. La aventura, como en el clásico “golpe”, se divide a partes iguales entre la intriga,
los cuidadosos preparativos y la acción frenética cuando el plan, invariablemente, salga mal.

ƒƒ El personaje noble escucha el rumor de que su superior en la jerarquía real tuvo en su


juventud un hijo no autorizado con una sirvienta; de ser cierto, el escándalo resultante supon-
dría su muerte política y una oportunidad de subir un escalafón llenando ese vacío de poder.
Investigando en los salones de la aristocracia e infiltrándose en fortalezas de datos, descubren
el paradero de la madre y el hijo, expulsados a una existencia mísera en los Suburbios. Es el
momento de que el equipo se aventure fuera de la arcología para encontrarlos y llevarlos a la
luz pública. Pero cuando su enemigo descubra el complot, no dudará en enviar a sus propias
fuerzas armadas a enterrar definitivamente su pecado de juventud. ¿Podrán proteger los
personajes a la madre y al hijo hasta llevarlos a los Niveles Superiores? ¿Y qué pasará cuando
una banda callejera muskadin, cuyo líder ha adoptado al niño como a un hijo, intervenga?

> Peones
La guerra secreta entre las facciones de Cybersalles para lograr la atención del rey es
la principal fuente de conflicto en la arcología. Los Príncipes de Sangre, la Iglesia y otros
emplean agentes encubiertos para hacer avanzar su causa y frustrar la de sus rivales

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L:\>Capítulo Noveno: Aventuras en Cybersalles
mediante el chantaje, el sabotaje y el asesinato. Este modelo de campaña es ideal para
los grupos que prefieren pasar a la acción rápidamente y dejar la intriga y las decisiones
en manos de otros. Las aventuras toman la forma de misiones encargadas por su mis-
terioso patrón a través de capas y capas de intermediarios que preservan su identidad
hasta el punto de que los personajes pueden desconocer completamente para quién
trabajan... ¡O creer que trabajan para una facción distinta!

Ser los sicarios de un poderoso patrón tiene sus ventajas (grandes recompensas,
equipo puntero, una vasta red de información), pero los personajes nunca deben olvi-
dar que son los peones de individuos que apenas los consideran humanos y que no
dudarán en sacrificarlos para preservar sus secretos.

ƒƒ La amante del rey ha descubierto que una familia rival ha encargado la creación de una
exquisita marionette de metales nobles y piedras preciosas como regalo de cumpleaños para
el rey. A través de un lacayo, monsieur Jacques, hace llegar a los personajes su misión: robar
la marionette y presentarla al rey como un regalo propio. El taller secreto en las Calderas está
protegido por los soldados de la casa rival y por autómatas experimentales, pero conseguir
la marionette es solo el comienzo: ¿podrán ocultarla hasta el cumpleaños real? ¿Qué harán si
el autómata decide negarse a ser un juguete caro y huye en busca de la libertad? Y cuando
en la fiesta real la marionette se transforme en un androide asesino y trate de matar al rey,
¿podrán los personajes evitar ser acusados de alta traición y cazados como perros?
117

> Intriga palaciega


No todos los personajes jugadores de Cybersalles deben abrirse camino desde el
lodo hasta la cumbre: un desafío original consiste en jugar en el papel de aristócratas
de alto rango, los amos y señores de la arcología. Como parte de la élite tienen acceso a
inmensas riquezas, equipo de altísima tecnología e incluso la atención real, pero sus vidas

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están lejos de ser tranquilas. Ganar y mantener el favor real implica una lucha despiadada
donde un fallo de etiqueta o un escándalo en un baile de máscaras puede ser fatal. Los
personajes jugadores en estas aventuras pueden ser todos parientes luchando por la
primacía de su casa o miembros de varias familias apoyándose mutuamente para crear
un lobby de poder dentro de la corte. Estas campañas son más adecuadas para jugadores
que prefieran la intriga y la interpretación sobre la acción y el combate.

ƒƒ Los jugadores han sido recompensados recientemente con el inmenso privilegio de asis-
tir al Rey Sol en su despertar matutino, una gran ocasión social. Se les presenta la oportuni-
dad de conseguir el premio máximo de Cybersalles: una muestra del ADN real. ¡Con esto en
sus manos sólo tienen que contactar con algún oscuro sorcière biotec y podrán clonar a su
propio monarca! Pero una casa rival ha descubierto su crimen: ¿conseguirán sus enemigos
las pruebas para denunciarlos o hacerles chantaje? ¿O tratarán de robar la muestra para
adueñarse del plan? Y todo ello sin contar con que el sorcière no use el ADN para elaborar
una plaga diseñada para dominar meméticamente al rey o convertirle en un monstruo.

> Revolución
No nos llevemos a error: Cybersalles es una dictadura genética que usa la eugenesia
y el monopolio de la energía para oprimir al pueblo. Para los jugadores con tendencias
118 más nobles la única aventura posible es tratar de derrotar el absolutismo del Rey Sol.
Los personajes revolucionarios pertenecen a una célula secreta de la conspiración Hac-
kobina, empleando tecnología clandestina para desprestigiar al rey y a la aristocracia,
revelando sus escándalos, y concienciar a la población de su miserable situación. Sus
misiones pueden ir desde publicar manifiestos sediciosos en las redes a asaltar un pala-
cio para secuestrar a un noble y saquear su Palacio Mental.

Los personajes revolucionarios necesitan tener identidades secretas para evitar a


la Gendarmería, pero tienen la ventaja de poder formar grupos de clase social variada:
nobles republicanos, militares desencantados, obreros plebeyos e incluso biosiervos o
marionettes en busca de la emancipación.

ƒƒ El gobierno ha ordenado severos cortes de luz y agua para financiar una temporada de
fiestas aristocráticas especialmente costosas. Los jugadores elaboran un plan para ganar el
apoyo del pueblo a la causa Hackobina: darle la vuelta a la situación pirateando los sistemas
de mantenimiento vital de la arcología y desviar el suministro de energía y agua de los Nive-
les Superiores hasta los hogares plebeyos. Pero para ello necesitan los códigos de acceso
en posesión del antiguo ministro de Recursos, encerrado por fraude en la Bastilla. Asaltar
la prisión, lograr los códigos y hackear las defensas de los propio Artilectos ya es bastante
difícil: ¿qué ocurrirá cuando averigüen que uno de sus hermanos revolucionarios es en
realidad un espía de la Iglesia controlado remotamente con un implante de obediencia?

> Guerra
Cybersalles está en guerra con varios enemigos externos - como Reichmark o los ban-
didos del yermo –, para lo cual precisa de un suministro constante de tropas frescas que

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L:\>Capítulo Noveno: Aventuras en Cybersalles
sustituyan a los caídos en el frente. La carrera militar es una de las pocas oportunidades
para que un plebeyo ascienda socialmente, llamando la atención de sus superiores. Para
los aristócratas menores supone un rápido pero peligroso camino hacia el favor real, dis-
tinguiéndose en el campo de batalla. En el frente, los rígidos estamentos de Cybersalles
no son tan importantes como el valor y la camaradería; un grupo de personajes militares
puede mezclar oficiales nobles y soldados plebeyos sin quebrantar normas de etiqueta
y protocolo. Las aventuras bélicas son muy diferentes de las que tienen lugar en la arco-
logía: brutales asaltos mecanizados, supervivencia en las trincheras heladas, misiones de
comando tras las líneas enemigas, etc. Sin restricciones de armamento ni convenciones
sociales, en el frente prima el combate frenético de alta tecnología.

ƒƒ Una pequeña unidad ha quedado aislada tras las líneas enemigas, atrincherada en
unas antiguas ruinas donde resisten a duras penas el asedio de la artillería de Reichmark.
Los personajes han sido elegidos como voluntarios para llevar un mensaje secreto a su
comandante detallando el plan de rescate. Su misión implica cruzar la tierra de nadie,
sobreviviendo al yermo helado y evitando las patrullas enemigas con uniformes roba-
dos. Pero una vez reunidos con la unidad, descubrirán que su comandante, un arrogante
vizconde, ha perdido la razón y planea una muerte gloriosa sacrificando hasta el último
hombre en defensa de su posición. Cualquiera que discuta sus órdenes es declarado
espía enemigo y fusilado. ¿Podrán los personajes hacerle entrar en razón o lo retirarán
del mando, enfrentándose a sus guardaespaldas marionette? ¿Y qué es la extraña criatura
oculta bajo las ruinas que está masacrando a los defensores cada noche? 119

> Crimen
El submundo criminal es muy activo gracias a la corrupción generalizada y a las con-
diciones de vida de los plebeyos, para muchos de los cuales la delincuencia es la única
salida de la pobreza. Las oportunidades de aventuras criminales son innumerables: con-
trabando de energía y tecnología, elaborados atracos, allanamiento de las mansiones
de los nobles, etc. El crimen suele estar en manos de bandas organizadas, sociedades
secretas con sus propias leyes y ritos de iniciación. En los Niveles Plebeyos las “Cortes
de los Milagros” parodian a la aristocracia usando títulos como “Rey de los Ladrones”,
“Condes del Contrabando” o “Príncipes de los Proxenetas”. En los Suburbios, los violentos
y extravagantes Muskadin controlan redes de extorsión con sus sicarios ciborg.

Un grupo de personajes criminales puede pertenecer a una de estas organizacio-


nes, luchando por ascender en la jerarquía, o pueden arriesgarse a una carrera inde-
pendiente, creando su propia banda. Su origen es probablemente humilde: raterillos
huérfanos, tahúres, traficantes de cibertec, ladrones de energía, etc. Al margen de la
ley y la política, solo se sirven a sí mismos y sus aventuras tienen por único objetivo su
enriquecimiento personal.

ƒƒ Un famoso timador ofrece a los personajes participar en un gran golpe para con-
vencer a un rico aristócrata de comprar los derechos de explotación de un depósito
de minerales recientemente descubierto en el yermo. El depósito, por supuesto, no
existe; el plan consiste en introducir al noble en una simulación virtual en la que visita la
excavación y comprueba las supuestas riquezas de ésta. Para ello, los personajes deben

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secuestrar al noble durante una cacería en el exterior, retenerlo durante unas horas en
un piso franco de los Suburbios, someterle al engaño virtual y devolverlo a la realidad
sin que este se percate de nada. Un señor del crimen rival, no obstante, tiene sus pro-
pios planes. Sus infonautas van a piratear la simulación para “secuestrar” la conciencia
del noble y pedir un rescate. Y si esto falla, una banda de Muskadin está preparada para
asaltar el piso franco y hacerse con el cuerpo material de su objetivo.

> Cazadores de recompensas


Los Suburbios son un territorio sin ley donde se refugian criminales buscados, lejos
de la justicia del rey. Una forma que tiene la Gendarmería de Cybersalles de lidiar con
este problema, sin malgastar sus ya mermados efectivos, consiste en contratar a agen-
tes mercenarios como cazarrecompensas, pagando generosamente por cada fugitivo
capturado. La red de la Gendarmería mantiene un listado con los criminales más bus-
cados y la recompensa ofrecida por ellos. Los cazarrecompensas con licencia oficial
pueden solicitar el encargo y, tras ser aprobado, salir de la arcología en busca de sus
presas. Un cazarrecompensas con licencia se enfrenta a grandes peligros en su trabajo,
no sólo por parte de sus objetivos, sino también por los habitantes de los Suburbios,
que odian y desprecia a estos “perros de presa de Cybersalles”.

120 Los trasfondos militares y criminales son especialmente aptos para este tipo de
aventuras, aunque personajes con habilidades deductivas, como antiguos miembros
de la Gendarmería, o incluso nobles apasionados de la caza en busca de la presa más
peligrosa pueden desenvolverse especialmente bien.

ƒƒ Un sacerdote ha huido de Cybersalles llevándose consigo una de las IAs de la Iglesia,


una blasfemia castigada con la hoguera. El sacerdote, que nació y se crió en el exterior de la
arcología, se ha refugiado con la banda Muskadin a la que perteneció en su juventud, lide-
rada por su hermano y dispuesta a todo para proteger a uno de los suyos. Los personajes
se enfrentan a una labor detectivesca en los peligrosos bajos fondos de la ciudad en ruinas,
con una población hostil hacia los cazarrecompensas y asustada de los Muskadin. El escon-
dite de la banda son los pisos superiores de un rascacielos, que los pandilleros defienden

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L:\>Capítulo Noveno: Aventuras en Cybersalles
ferozmente. Cuando los personajes descubran que el sacerdote y la IA están perdidamente
enamorados y que el motivo de su huida es evitar el formateado de esta, ¿seguirán adelante
con su misión? Y cuando la guardia del cardenal se presente para recuperar la IA, que con-
tiene escandalosa información sobre altos cargos eclesiásticos… ¿De qué lado se pondrán?

001. Aventuras
A continuación, se incluyen varias aventuras con las que empezar vuestras campa-
ñas en Cybersalles. Las aventuras están presentadas en un formato minimalista para
reducir espacio y para facilitar su rápido traslado a la mesa de juego: el Mâitre puede
leer la aventura, tomar notas y empezar a jugar inmediatamente. O, si lo prefiere, puede
usar el esqueleto narrativo proporcionado y elaborar sobre él su propia creación.

El formato de aventura es el siguiente:

ƒƒ En primer lugar, un resumen general de la aventura y el reparto de PNJs relevantes.


ƒƒ En cada capítulo:
ƒƒ Resumen del capítulo
ƒƒ Localizaciones importantes para la acción.
ƒƒ Desarrollo, punto por punto, del flujo de eventos más probable.
121
No hace falta decir que cada Mâitre puede (¡y debe!) adaptar este esquema a sus
propios gustos y, especialmente, a las acciones de sus jugadores. Una buena aventura
no es un guion encorsetante, sino un trampolín para saltar a nuevas e inesperadas
direcciones.

Tanto esta aventura, como las posteriores, han sido pergeñadas para 4-5 personajes
de nivel avanzado y son fácilmente enlazables, aunque se pueden jugar de manera inde-
pendiente. Si son menos jugadores, o si se quiere usar personajes menos experimen-
tados, habrá que rebajar la dificultad de los encuentros, suprimir algunos o contar con
la intervención de algunos aliados inesperados o situaciones estratégicas favorables.

> Aventura 1: Gambito de Caballero


El otrora poderoso duque de Montauban ha visto cómo su amarga enemistad con el
obispo Lazar ha minado irreparablemente su influencia en la corte, haciéndole perder
uno a uno sus títulos y posesiones, e incluso la peor pesadilla de un cortesano, la aten-
ción real. Exiliado a su feudo en la Marcas Industriales por un insulto especialmente
escandaloso, Montauban ha diseñado un plan de venganza con el que alcanzar a su
eclesial enemigo, protegido día y noche por la Guardia Cardenalicia. Con la ayuda de un
sorcière que también tiene cuentas que ajustar con el obispo, Montauban va a sustituir
a uno de los guardaespaldas de Lazar, el joven y prometedor capitán du Grenniers, por
un clon-trampa especialmente preparado para asesinar a su protegido.

Pero el azar, que tiene siempre sus propios planes, va a colocar a una pequeña
banda de aventureros justo en ruta de colisión con esta nefanda intriga...

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>> Reparto
Duque de Montauban: grueso y robusto, de rostro colérico, suele llevar una peluca
de largos rizos de hilo de oro y casacas grises recamadas con perlas negras. Hasta hace
poco era rico, poderoso e independiente del patronazgo de los Príncipes de Sangre
gracias a sus ricos feudos mineros en las Marcas Industriales. Su carácter conflictivo
le llevó a una escalada de rivalidad con el obispo Lazar que culminó en graves insultos
públicos, a los que el sacerdote se vio incapaz de responder adecuadamente con un
duelo. El propio rey intervino para proteger el honor del obispo y exilió al duque a las
Marcas Industriales durante cinco años. El frío, la oscuridad y la amargura de su destie-
rro terminaron de empujar a Montauban a la senda de la locura asesina y la venganza.

Paul, vizconde de Remoilles: joven y delgado, lleva implantada una peluca de grue-
sos tubos luminiscentes y lleva siempre una banda de rango de seda rosada. Remoilles
es un joven petimetre, pero ambicioso, que aspira a hacer carrera en la Gendarmería, la
guardia interna de Cybersalles. Con un flamante título de teniente comprado, Remoilles
juega a policías mientras sirve de agente a su tío y protector, el duque de Montauban.
Está al tanto del plan de su tío y su misión consiste en asesinar al capitán du Grenniers
y encubrir el crimen.

Asterius: este sorcière biotec oculta sus prácticas diabólicas tras la apariencia de un
adivinador. Alto y flaco, viste túnica negra bordada de símbolos cabalísticos. Mediante
122 un daimon especializado en algoritmos predictivos, Asterius analiza la información de
sus clientes para aconsejarles cursos de acción en temas profesionales o sentimentales.
Hace años consiguió evitar una condena por genolatría, pero no antes de ser torturado
por orden del obispo Lazar, al que odia ferozmente desde entonces. Contactado por
Montauban, Asterius es el encargado de fabricar el clon-trampa del capitán du Grenniers.

Obispo Lazar: elegante y ascético, de largo rostro patricio, viste siempre la túnica
escarlata y negra de su rango. Los intereses de Lazar son la hegemonía de la Iglesia,
la supervivencia de Cybersalles y el engrandecimiento de su propio patrimonio. En el
colérico duque de Montauban ha encontrado la víctima ideal: provocándole más allá de
todo decoro, Lazar ha ido arrebatándole sus títulos y posesiones uno a uno.

El capitán du Grenniers/el clon-trampa: el desdichado du Grenniers es un joven


capitán de la guardia del cardenal con una brillante carrera por delante... Al menos
hasta que es asesinado al principio de la aventura y su ADN y su sello familiar son
robados para investir con ellos a su clon. El clon tiene una memoria y personalidad
rudimentarias, lo mejor que ha podido hacer Asterius dadas las circunstancias, pero
cree firmemente ser el auténtico du Grenniers.

>> Primera parte - El asalto


>>> Resumen
Los jugadores asisten al asesinato de un guardia del cardenal, Laurent du Grenniers,
y entran en contacto con otro miembro de la conspiración, el vizconde de Remoilles,
que les identifica para su futura eliminación (esta vez sin testigos).

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L:\>Capítulo Noveno: Aventuras en Cybersalles
>>> Localizaciones
Un sector poco recomendable de los niveles plebeyos: Túneles abarrotados. Los
escasos espacios abiertos invadidos por casuchas de materiales reciclados. Ríos de
barro y mugre en las calles de metal oxidado. El zumbido de los gruesos cables eléctri-
cos, robando energía a la red.

La iglesia de Santa Ada: Una iglesia en una plaza, incongruentemente majestuosa


entre la favela. Arquitectura racionalista, vidrieras que representan circuitos, santos
programadores y fórmulas matemáticas. Una amplia escalinata lleva a unas puertas de
cromo grabadas con láser.

>>> Desarrollo
ƒƒ Los PJs salen de beber de una tabernucha, donde las luces se han apagado, aunque
queda el resplandor difuso de los niveles superiores que se filtra entre las supe-
restructuras. Oyen un disparo y gritos: “¡Auxilio! ¡A mí la guardia! ¡Auxilio!” Disparos
y entrechocar de hojas fractales. Un oído agudo les permite localizar el combate
a pocas calles de distancia. Sin duda, llegarán a la conclusión por el tono de voz
que no es alguien del barrio plebeyo y que puede ser una buena oportunidad para
conseguir unos luises extra.

ƒƒ De camino hacia el ruido, un carruaje aéreo surge en dirección contraria a toda 123
velocidad. El escudo de armas que puede verse en la puerta está apresuradamente
tapado con pintura negra, pero es posible distinguir el relieve de un cisne con una
tirada de Percepción (dificultad 6).

ƒƒ En las escalinatas de la iglesia un guardia del cardenal, du Grenniers, lucha contra


varios rufianes equipados con casacas de cuero, espadas y pistoletes (un número de
rufianes igual al de los PJs +3, que acorralan a du Grenniers). Atacan a los aventure-
ros si los descubren ya que tienen órdenes de no dejar testigos.

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ƒƒ En el primer o segundo asalto de combate, el guardia es asesinado sin que puedan
evitarlo. Un rufián grita: “¡El anillo! ¡Coged el anillo!”. Uno (o varios) de ellos huye
con el anillo familiar de du Grenniers y se pierde por las callejas. Los otros rufianes
impiden que los personajes le persigan.

ƒƒ Si examinan el cadáver, éste pertenece a un joven con el uniforme de la guardia del


cardenal. La causa de la muerte han sido varias estocadas en el torso. Aparte del
anillo con el sello familiar, los rufianes no se han llevado nada más. El estoque es de
gran calidad (+1) y porta una bolsa con 100 .

ƒƒ En este punto, la pelea ha despertado a los vecinos de la plaza y atraído a una mul-
titud. Antes de que huyan de la escena, un carruaje militar de la Gendarmería apa-
rece en el aire apuntando focos y cañones hacia los PJs y ordenándoles detenerse
en nombre del rey. Del carruaje bajan ocho gendarmes con corazas cerámicas y
mosquetes y su teniente, el vizconde de Remoilles. El vizconde no puede eliminarlos
delante de tantos testigos, así que finge ocuparse de los cadáveres y apunta iden-
tidades y lugar de residencia, con vistas a asesinarlos más tarde. Cualquiera con
experiencia policial advierte que el procedimiento es irregular y poco riguroso.

Rufianes (criminales) y Gendarmes página 109.

124
Teniente Paul, Vizconde de Remoilles
Ciudadano: zero (+1 a Intimidar contra los plebeyos de la arcología)

Cuerpo Mente Social


Vida Espíritu Estatus

Habilidades
ƒƒ Aprendiz: burocracia y leyes (M), intimidar (S), pelea (C)
ƒƒ Hábil: armas cuerpo a cuerpo (C), armas a distancia (C), gracias sociales (S)

Especial
ƒƒ La posición lo es todo: +1 Estatus.

SUERTE
Armas: estoque de gran calidad (+1) daño 2, mosquete láser daño 3
Pertrechos: implante: exocórtex, implante: blindaje subcutáneo +2, implante: ojos cambian-
tes, peluca de gruesos tubos luminiscentes, atavío noble lujoso, cajita de rapé, 100 en joyas.

>> Segunda parte - Investigaciones


>>> Resumen
Los PJs descubren que el fallecido capitán du Grenniers sigue vivo y que el pode-
roso duque de Montauban parece estar implicado a través de su sobrino, el teniente
vizconde de Remoilles. Mientras, los conspiradores envían agentes para eliminarlos.

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L:\>Capítulo Noveno: Aventuras en Cybersalles

>>> Localizaciones
Los Niveles Plebeyos: abarrotados de gente y ruido, letreros luminosos de tabernas y
negocios, humedad constante en forma de nieblas y lluvias de condensación. Olor a cloaca
abierta y aceites industriales. Mercado ocupado por tienduchas y vendedores ambulan-
tes: piezas de reparación, miembros de segunda mano, chips de entretenimiento.

Cuartel de la Gendarmería: una torre-fortaleza blindada que trepa contra los


muros del sector hasta el nivel superior. Carruajes aéreos de patrulla entran y salen de
los hangares. Quejidos y gritos de prisioneros interrogados en las mazmorras. En la sala
de entrada, un magistrado en un altísimo escritorio registra las denuncias.

El Damero: un infinito y colosal tablero de ajedrez donde flotan las construcciones


virtuales. Bases de datos, foros públicos y fortalezas privadas de arquitectura fantás-
tica e imposible. Programas y daemones con formas quiméricas vuelan cumpliendo
misiones. Corrientes de datos fluyen como ríos de luz. En lo alto, nubes eléctricas de
tormenta apenas dejan entrever el brillo de los colosales Artilectos.

Las Bambalinas: un vasto espacio negro atestado de ríos de datos que forman
estructuras tridimensionales de ceros y unos, apenas iluminado por marañas de cone-
xiones, cada una unida a un usuario o sistema, etiquetadas con letreros encriptados.
125
>>> Desarrollo
ƒƒ En el momento en que los PJs vuelvan a sus aposentos sufren un intento de asesi-
nato: una bomba de hipertermita es arrojada por la ventana y la puerta es atran-
cada. Un tirador con mosquete, apostado en un tejado, dispara contra aquellos que
escapen: un rufián con dientes de cromo y cráneo tatuado que lleva un chip de suici-
dio implantado que le fríe el cerebro antes de poder revelar el nombre de su patrón
(el vizconde de Remoilles). Si prefieres usar una variante, podría usarse un dron con
el mismo efecto (página 112) y equipado con un sistema de autodestrucción para
impedir la obtención de información. Empezará atacando con la bomba de hiperter-
mita (nanobots que, literalmente, devoran todo a su paso. Cuerpo dificultad 6 para
evitar el daño y escapar con vida).

Asesino
Ciudadano: zero (+1 a Engañar contra nobles de los niveles superiores)

Cuerpo Mente Social


Vida Espíritu
Estatus

Habilidades
ƒƒ Aprendiz: acrobacias (C), armas cuerpo a cuerpo (C), percepción (M)
ƒƒ Hábil: armas a distancia (C), sigilo (C)

Especial
ƒƒ Observador: +1 percepción

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Pertrechos: implante: exocórtex, cuchillo (daño 1), ganzúas inteligentes, bomba de
hipertermita (daño 10 en un radio de 6m), arnés automático de escala con nanocable de
30 metros (blindaje 1), mosquete largo de precisión (daño 4), chip de suicidio, 27

ƒƒ Si investigan el asesinato, descubrirán que no aparece en ningún bando de noticias


público. Mediante contactos, habilidades sociales o infotec pueden acceder, de forma
física o virtual, a los registros de la Gendarmería: no hay constancia de ningún incidente
en la iglesia de Santa Ada esa noche y, de hecho, el teniente de Remoilles ni siquiera
estaba de servicio en ese momento (tenía una cita programada con su amante).

ƒƒ Una búsqueda más profunda revela que el teniente de Remoilles tiene como protec-
tor al duque de Montauban, cuyo escudo de armas incluye un cisne.

ƒƒ Rastrear el escudo del carruaje misterioso revela que 87 familias nobles tienen un
cisne en sus armas heráldicas. Cruzando este dato con el nombre de Remoilles
revela una conexión con el escudo de su tío, el duque.

ƒƒ Si los PJs no han reconocido a du Grenniers mediante tiradas sociales (es un perso-
naje de cierta notoriedad) pueden averiguar que es un joven prometedor que ha
ascendido rápidamente a guardaespaldas personal del obispo Lazar tras servir en el
frente. No tiene patrones ni alianzas conocidas.
126
ƒƒ Cualquier investigación sobre el capitán de Grenniers revela que este sigue vivo y
en perfecto estado de salud. Si los PJs tardan en descubrir este hecho, una enorme
holo-pantalla pública retransmite ante ellos una misa oficiada por el obispo Lazar en
la que puede verse claramente al capitán entre su guardia de honor.

ƒƒ El duque de Montauban es una personalidad pública: su carácter violento y su exilio


a las Marcas Industriales tras el conflicto con el obispo Lazar son bien conocidos.
Cualquier información más privada es simplemente imposible de encontrar en el
Damero o en las Bambalinas. El duque, conocido paranoico, almacena todos sus
secretos en su Palacio Mental.

Una intrusión infotec en la base de datos de su mansión revela que Montauban


ha regresado discretamente a Cybersalles hace pocos días, terminado ya su exilio.
El duque no abandona jamás la seguridad de su complejo palaciego, prácticamente
inexpugnable. El único momento vulnerable, según la agenda de su mayordomo, es su
asistencia esta misma noche al estreno de una importante holo-ópera (género del que
es un fan apasionado).

>> Tercera parte – La intrusión


>>> Resumen
Aprovechando que el duque abandona su mansión para asistir a la holo-ópera, los PJs
pueden infiltrarse en su Palacio Mental y descubrir que sus posesiones, títulos y fortuna
están en las últimas, arrebatados uno a uno por el obispo Lazar. También advierten las
frecuentes visitas y pagos sustanciosos a un adivino algorítmico de los Niveles Plebeyos.

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L:\>Capítulo Noveno: Aventuras en Cybersalles
>>> Localizaciones
El Palacio de la Ópera: una extravagante construcción en forma de barroca caracola
marina construida con metal, cristal y cerámica. El interior, un esplendor de colum-
nas espirales doradas y suelos de mosaico, es de un gusto ostentoso. Multitudes de
nobles, sirvientes y arribistas exhibiendo sus mejores galas y modificaciones, departen
elegantemente antes de que empiece la función. La sala en sí es circular, un escenario
desnudo en el centro rodeado de platea y palcos.

La obra: “Los infortunios de Cosette”, una comedia de enredo romántica. Proyec-


tores ocultos crean un escenario holográfico en el que se mueven los intérpretes. Un
paisaje arcádico de verdes bosques vivientes, cielos azules y un sol brillante. Reba-
ños de lanosos animales blancos y ruinas de piedra, todo extraído de antiquísimas
grabaciones.

El Palacio Mental de Montauban: una sombría fortaleza de hierro negro, una torre
cuya arquitectura reproduce con arcos, columnas y contrafuertes el busto colérico del
duque. El interior es un foso que se abre arcada sobre arcada a bases de datos holográ-
ficas en nichos. Daemones de defensa con forma de cisnes negros con alas de cuchillas
metálicas.

>>> Desarrollo 127


ƒƒ La única manera de descubrir los secretos del duque es conectarse físicamente a
los implantes que albergan su Palacio Mental, aprovechando el momento en que
abandone su mansión-fortaleza para acudir a la holo-ópera esta noche. La repre-
sentación tiene lugar en el Palacio de la Ópera, en el Demimonde. Los PJs pueden
comprar entradas (muy caras), falsificarlas, infiltrarse en la ópera por una puerta tra-
sera (protegida por matones extensamente ciber-modificados) o como parte de los
cientos de miembros del personal. Montauban acude en un carruaje aéreo blindado
y hermético, con media docena de ciborgs militares como guardaespaldas.

ƒƒ Una vez dentro, los PJs tienen unos minutos antes de que empiece la obra para
intentar trabar atención con el duque, una tarea complicada: Montauban es un
apestado social, evitado por todos y que responde groseramente a cualquier acerca-
miento. No es inmune, no obstante, a los encantos de una cara bonita (de cualquier
género) o a una conversación sobre sus dos pasiones: la holo-ópera y la destrucción
del obispo Lazar. Lograr que el duque invite a alguien a su palco sólo es posible con
unas excepcionales habilidades sociales, sin embargo.

ƒƒ El palco de Montauban es fácilmente identificable por su escudo nobiliario. Dos


guardaespaldas vigilan la puerta por fuera y otros dos (infinitamente aburridos) se
sientan junto al duque en el interior. Hay una mesa con caras bebidas y exquisiteces.
Conectarse a los implantes del duque es imposible mientras éste consciente y sus
guardaespaldas vigilan cualquier contacto físico con su patrón y cualquier manipula-
ción de su comida o bebida. Sólo despedirá a sus guardianes en el caso de necesitar
un momento de extrema discreción e, incluso entonces, estos tienen órdenes de
confirmar su estado de salud cada 20 minutos.

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ƒƒ En el Palacio Mental de Montauban, los infonautas deben hacer una tirada a dificul-
tad 7 para localizar y cruzar información relevante entre todos los datos almacena-
dos por Montauban. El éxito revela las pésimas finanzas del duque: sus posesiones
han sido mermadas durante su ausencia por el obispo Lazar, usando los recursos de
la Iglesia. Apenas le queda su feudo minero en las Marcas Industriales e incluso éste
peligra bajo una OPA hostil lanzada por el obispo. Un dato extraño en sus finanzas
son los numerosos pagos realizados el último año a un tal Asterius, adivino de los
Niveles Plebeyos. El cruce de datos con su agenda revela varias visitas secretas en los
pocos días que el duque lleva en Cybersalles.

ƒƒ De fallar alguna tirada, un programa de defensa se acerca a investigar; si el info-


nauta no logra evitarlo, el programa ataca y lanza una alarma para blindar los datos
(aumenta la dificultad de las tiradas para estudiarlos). Cada turno un programa
extra se suma al ataque. Al cabo de 1d6 asaltos los infonautas personales del duque
aparecen para expulsar a los intrusos e identificar su posición. Una patrulla de la
Gendarmería comandada por Remoilles se presenta físicamente en la localización
de los PJs en 10 minutos disparando a matar.

ƒƒ Importante: el duque tiene implantados varios sistemas de alarma, defensa y locali-


zación secretos en el caso de que alguien intente secuestrarle. Cualquier acción en
ese sentido dispara automáticamente pulsos electromagnéticos, descargas eléctri-
128 cas, gases tóxicos contra sus asaltantes y alerta a la Gendarmería y a sus guardias
privados, que se presentan en pocos minutos armados hasta los dientes.

>> Cuarta parte – El brujo


>>> Resumen
Los PJs visitan a un sorcière biotec y descubren que ha usado el cuerpo de capitán du
Grenniers para crear un clon-trampa con el fin de asesinar al obispo Lazar.

>>> Localizaciones
Una zona industrial: región intermedia entre los Niveles Plebeyos y las Calderas. Un
foso enorme rodeado de grúas y plataformas de carga ascendiendo y descendiendo,
del que emanan vapores industriales. Casuchas de metal y plástico reciclados pegadas
a las paredes del foso como hongos, conectadas por escaleras metálicas.

La tienda de Asterius: un mísero negocio en la pared del foso, a 25 metros de la


superficie. El signo de una mano y un ojo en la puerta. El interior es oscuro, cubierto
de parafernalia ocultista barata: grabados de tarot, una rata disecada, libros falsos, etc.

La capilla negra: Escaleras metálicas, una sala circular cubierta de seda y terciopelo
negro, bordado en oro con los símbolos biotec: el cromosoma invertido y las tres lunas
entrelazadas. Un altar que es una mesa de laboratorio, con velas negras y el cráneo de
una gárgola con tres ojos, cuernos y colmillos animales.

La sala de clonación: iluminada por cuatro tanques neogénicos llenos de fluido

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L:\>Capítulo Noveno: Aventuras en Cybersalles
ámbar, máquinas de mantenimientos y atanores biotec (secuenciadores de ADN). Un
tanque vacío, en dos flotan clones muertos a medio desarrollar, experimentos fallidos
de cuerpos lampiños y blandos como masas de pan sin cocer. Todos tienen los rasgos
de Laurent du Grenniers.

>>> Desarrollo
ƒƒ Asterius recibe a los PJs como clientes y les ofrece sus servicios como oráculo. Si
estos le siguen el juego y realizan una consulta Asterius les pide acceso a sus datos
personales y usa a su daimon (Arael, una IA menor con un potente algoritmo pre-
dictivo) para elaborar una respuesta. A menos que los PJs consultantes tengan una
identidad digital falsa bien protegida el daimon descubre su presencia en el asesi-
nato del capitán du Grenniers y su papel en la conspiración.

ƒƒ En el caso de averiguar la identidad de los PJs, Asterius se ausenta un momento con


la excusa de consultar sus libros de código y activa un protocolo de seguridad: los
accesos a la tienda se sellan con persianas blindadas y un enjambre de gárgolas
biotec (pequeños engendros con rasgos de insecto y sapo, 4 por PJ) atacan al grupo.

ƒƒ Asterius trata de huir a la sala de clonación para destruir las pruebas de su crimen
con una bomba térmica, liberando a su familiar biotec (un felino con caparazón
crustáceo y mandíbulas de insecto) para entretener a los PJs. Si es capturado está 129
dispuesto a confesar lo que sabe a cambio de que le permitan huir, revelando todo
el plan de Montauban e implicando completamente al duque y al vizconde de Remoi-
lles. De ser posible, usa la bomba térmica como argumento: está dispuesto a morir
antes que volver a ser torturado en las mazmorras de la Iglesia y sabe que si des-
truye la sala de clonación los PJs no tendrán ninguna prueba.

ƒƒ Con pruebas contra el duque los PJs pueden tratar de contactar con la Gendarme-
ría o el propio obispo Lazar para desvelar el complot, pero Montauban ha previsto
esa eventualidad. La red de la Gendarmería tiene protocolos ocultos que alertan al
teniente de Remoilles de cualquier mensaje comprometedor. Igualmente, el duque
ha comprado al secretario del obispo Lazar (que ambiciona el puesto de su amo)
para que le informe directamente. En cualquier caso, un equipo de mercenarios (con
casacas blindadas y armas de asalto) se presenta a la primera oportunidad para
eliminar a los PJs.

>> Quinta parte – La cacería


>>> Resumen
Los PJs tienen pruebas del complot del duque de Montauban, pero cualquier intento
de hacerlas públicas les expone a ser perseguidos por asesinos. La mejor ocasión para
alertar al obispo en persona es durante una cacería en el exterior en la que éste par-
ticipa, pero Montauban ha elegido esa misma ocasión para activar al clon-trampa del
capitán du Grenniers.

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>>> Localizaciones
Hangar de vehículos aéreos: un cavernoso hangar abierto a la noche glacial, a
medio kilómetro de altura sobre las ruinas de los Suburbios. Carruajes y monturas cuel-
gan de arneses mecanizados en ordenadas hileras.

El exterior: una noche eterna y helada, azotada por ventiscas. Cybersalles brilla
como una montaña de cristal dorado sobre las ruinas de los Suburbios. Más allá la
tundra es una planicie de nieve que resplandece espectralmente, salpicada de esquele-
tos de ciudades destruidas.

La cacería: una docena de aristócratas envueltos en valiosas pieles y equipados


con rifles y visores de amplio espectro, flotando en doradas monturas aéreas de líneas
elegantes. Nutrido séquito de criados, palafreneros y maestros de cetrería con halco-
nes-marionette les siguen en carruajes cargados de manjares y carísimos vinos.

Un bosque muerto: el esqueleto de un antiguo bosque, los árboles petrificados e


incrustados de ceniza radioactiva crean una maraña negra que oculta el suelo bajo ellos.

>>> Desarrollo
130 ƒƒ Montauban ha identificado a los PJs y puesto a sus agentes tras ellos: cada hora hay
una posibilidad acumulable de 1 sobre 6 de que un equipo de mercenarios ataque
a los PJs.

ƒƒ Intentar localizar al obispo mediante contactos en los Niveles Superiores o pesqui-


sas infotec revela que éste acaba de abandonar Cybersalles para participar en una
L:\>Capítulo Noveno: Aventuras en Cybersalles
cacería aérea en el exterior. Entre su séquito llama la atención la presencia de un
único guardaespaldas: el capitán Laurent du Grenniers.

ƒƒ La única manera de alcanzar a la cacería es mediante vehículos aéreos (monturas


o carruajes). Tanto si disponen de ellos como si deben alquilarlos, los PJs necesi-
tan justificar su salida de la arcología en el hangar mediante permisos digitales
(legítimos o falsificados) o tiradas de convencer. Como último recurso pueden
robar los vehículos, custodiados por 6 guardias armados, pero más vale que
tengan el favor del obispo cuando regresen a Cybersalles o serán derribados por
fuego antiaéreo.

ƒƒ La partida de caza se encuentra a 40 km al noroeste. La manera más rápida de locali-


zarla es piratear las frecuencias de radio de la aristocracia con una tirada de infotec:
de hacerlo, los PJs captarán un mensaje informando de que el obispo y su guar-
daespaldas – du Grenniers – se han alejado en solitario persiguiendo a una presa
hasta un bosque muerto. Los PJs pueden intentar alcanzar al grueso de la cacería y
reclutar ayuda, aunque el tiempo apremia y necesitarán de sólidos éxitos en pruebas
sociales para que los aristócratas se dignen siquiera a escucharles.

ƒƒ La maraña petrificada del bosque impide el movimiento de vehículos: los PJs


deben continuar a pie. El rastro conduce a un claro donde el obispo Lazar y el
falso du Grenniers acaban de derribar a un enorme oso polar. En cuanto apa- 131
rezcan los PJs el disparador genético del clon se dispara, convirtiéndole en una
enorme gárgola biotec programada para matar al obispo. Hasta ese mismo
instante el clon estaba convencido de ser el auténtico Laurent du Grenniers:
cualquier intento de explicarle la verdad (por ejemplo, poniendo en evidencia
sus deficientes recuerdos) es recibido con incredulidad. Mostrarle pruebas irrefu-
tables le provoca un horror existencial que dispara la transformación. La gárgola
lucha hasta la muerte.

ƒƒ Opcional: Si los PJs han reclutado ayuda de la partida de caza, la situación puede
complicarse con la irrupción en el claro de uno o más mech-garou asesinos.

Gárgola Laurent du Grenniers


Cuerpo +1 Mente - Social -
Vida Espíritu - Estatus -

Habilidades
ƒƒ Experto: pelea (C)

Especial
ƒƒ Contiene ADN de algún reptil anfibio por lo que puede nadar y respirar agua con
normalidad. Escamas de reptil acerado (blindaje 2), garras velludas (daño 3)

Pertrechos: los ropajes que portaba Laurent valorados en 500 .

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>> Recompensa
Sobrevivir siempre es una gran recompensa pero además de la fama y de los emo-
lumentos que puedan obtener, recibirá cada uno 2 PX por descubrir el complot y uno
adicional si sobrevive el obispo Lazar.

>> Epílogo
ƒƒ Con el falso du Grenniers muerto, aparecen refuerzos armados enviados desde
Cybersalles (varios carruajes aéreos cargados de guardias del cardenal). El obispo es
conducido a un lugar seguro, pero no antes de demostrar a sus salvadores su agra-
decimiento: haciéndoles besar su anillo obispal – un exclusivo analizador de ADN -.
Lazar registra las identidades de los PJs, haciéndoles llegar un ingreso de 1.000 . El
obispo les concede además el gran privilegio de poder permanecer de pie y cubier-
tos con sombrero en su presencia y les asegura que el mismísimo cardenal conocerá
sus nombres.

ƒƒ Los PJs han entrado en la órbita del poderoso obispo Lazar, que les tendrá en cuenta
como agentes para futuras misiones encubiertas, con la posibilidad de entrar a su
servicio.

132 ƒƒ En cuanto al duque, ese mismo día las redes infotec y en las pantallas holográficas
emiten el siguiente bando público:
“En el nombre del rey, se hace saber: que el duque de Montauban ha sido despojado de
sus títulos, feudos y privilegios por villanía, intento de magnicidio y genolatría. Que ha
escapado de los agentes de la Gendarmería y huido de Cybersalles. Y que se recompen-
sará espléndidamente a quien aporte información sobre su paradero. En el nombre de
Su Majestad, larga vida al rey”.

> Aventura 2: ¡Bandolero!


Todo Cybersalles se prepara para celebrar la próxima ejecución del notorio ban-
dolero Goupil, azote del yermo, capturado tras asesinar a uno de los recaudadores
de impuestos del Rey. Pero, como es habitual en Cybersalles, la verdad es mucho más
complicada. Durante meses Goupil ha sido el amante secreto de la reina Therese, infil-
trándose en la arcología para sus encuentros clandestinos. Pero cuando esta intentó
reclutarlo para participar en un complot para destronar al rey Louis 01, el bandolero
(movido por su sentido del honor) se negó, escapando a duras penas de ser asesinado
por Gorgonne, guardaespaldas de la reina.

Para eliminar a este peligroso cabo suelto Therese tendió una trampa a Goupil. En
su siguiente golpe, el asalto a un transporte blindado, el bandolero no se encontró
con un cargamento de minerales preciosos sino con toda la tripulación brutalmente
masacrada, incluyendo al recaudador de impuestos (obra de Gorgonne). El ejército real,
puesto sobre aviso, llegó a tiempo de eliminar a toda la banda de Goupil y capturar a
su líder. Aunque la reina esperaba que su antiguo amante muriera en la lucha, no está
preocupada. Nadie va a creer las mentiras de un bárbaro asesino.

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L:\>Capítulo Noveno: Aventuras en Cybersalles
Por desgracia para ella Goupil se cubrió las espaldas: todos sus encuentros (inclu-
yendo la confesión del complot) fueron grabados por una cámara-espía escondida en
un collar que él mismo le había regalado a la reina. La última miembro de la banda de
Goupil, su hermana Adele, conoce la existencia de esta prueba, que puede salvar la vida
del bandolero. Solo necesita a alguien lo bastante loco para recuperar el collar...

> Reparto
Goupil: un joven delgado y de melena oscura, con rostro largo y expresión burlona,
incluso encadenado. Viste los bárbaros cueros de los bandoleros del yermo. Goupil,
odiado por las autoridades y morbosamente admirado por el populacho, es el más
célebre de los bandidos del yermo y sus legendarias fechorías (reales o ficticias) son
objeto de rumores, baladas populares e incluso obras de teatro. El propio Goupil cultiva
esta imagen romántica, comportándose como un perfecto caballero en sus golpes, cada
uno de ellos brillantemente planificado y ejecutado con el mínimo de violencia y sin
muertes. El peculiar sentido del honor que le impide participar en el complot contra el
rey también le imposibilita el delatar a su amante, la reina.

Adele: la melliza de Goupil, con el mismo cabello oscuro y rostro delgado, pero con
una mirada desesperada. Adele actúa como el enlace de su hermano en el interior de
Cybersalles, consiguiendo información clasificada sobre convoyes e identificando futu-
ros objetivos. Su astucia, su milagrosa adaptabilidad y su talento para el disfraz le han 133
abierto puertas desde las plantas de procesado de residuos hasta los salones de la
nobleza, donde se ha creado docenas de identidades falsas para planificar los golpes
de la banda. Ante la inminente muerte de su hermano, la jovialidad de Adele se ha
convertido en desesperación: si no es capaz de robar el collar de la reina, está dispuesta
impedir la ejecución ella misma.

Gorgonne: alto y macizo, completamente vestido de cuero negro sintético, con capa
y ancho sombrero. La mitad de su rostro es una masa de cicatrices y la otra una placa
metálica con un fiero ojo de neón rojo, cruzada por una sonrisa cruel. Gorgonne es el
guardaespaldas personal de la reina Therese, un sádico asesino con la moral de un
perro de presa y dos brazos cibernéticos que se despliegan y configuran en estoques
gemelos. La reputación de Gorgonne es siniestra y no olvida jamás a un enemigo mien-
tras este respire.

La reina Therese: alta y regia, de piel exquisitamente pálida bajo la que brillan ele-
gantes diseños fluorescentes. Su peluca es una estructura de piezas de cristal móviles
y su vestido está tejido con fibra de diamante. Habiendo decidido finalmente que Louis
01 es una amenaza para su hijo el delfín y para la propia Cybersalles, la reina ha comen-
zado a planificar su derrocamiento. Seducir a Goupil era imprescindible para atraer a
las hordas bárbaras del yermo, pero su negativa a participar en el complot le ha conver-
tido en un peligroso cabo suelto. La prioridad de Therese es la supervivencia del delfín y
de Cybersalles (en ese orden) y no se detendrá ante nada para asegurarla.

El rey: imponente e irradiando majestad, incluso sentado inmóvil. Su peluca es de


rizos de oro puro, como la máscara solar que cubre su rostro. Su túnica de gruesos
cables púrpuras está cubierta con una pelliza de armiño, la última del mundo. Su sonrisa

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es peligrosa y su voz, sorprendentemente suave. Se mueve con una gracia felina, depre-
dadora, y exuda majestuosidad con cada gesto. Los motivos del rey, como siempre,
son insondables y caprichosos. Planea dar ejemplo con la muerte de Goupil, pero si es
informado del complot de la reina, ordenará su inmediata liberación.

>> Primera parte – Una doncella en apuros


>>> Resumen
Mientras se retransmite el anuncio de la próxima ejecución de Goupil, una joven se
enfrenta a un grupo de rufianes para defender el honor del bandolero. Auxiliada por los
aventureros, la joven les revela la intriga tras la captura de Goupil y les suplica su ayuda.

>>> Localizaciones
Mercado: abarrotado de gente y ruido, letreros luminosos de tabernas y negocios,
humedad constantes en forma de nieblas y lluvias de condensación. Olor a cloaca
abierta y aceites industriales. Mercado ocupado por tienduchas y vendedores ambu-
lantes: piezas de reparación, miembros de segunda mano, chips de entretenimiento,
pescado de alcantarilla. Una mezcla de Blade Runner y El Perfume.
134
Taberna: un tenderete abierto fabricado a partir de un contenedor industrial reci-
clado. Mesas en la calle, cubiertas de salpicaduras y marcas. La parroquia es una selec-
ción de obreros de las granjas hidropónicas y rufianes ebrios.

>>> Desarrollo
ƒƒ Mientras refrescan el gaznate con cerveza de hongos, las enormes pantallas holo-
gráficas que adornan el colosal pilar de sustentación de ese nivel se animan con la
emisión de un bando real:
“En nombre de su Majestad el Rey se hace saber que el notorio bandolero Goupil ha
sido capturado cuando trataba de robar un transporte de minerales, tras asesinar
brutalmente a la tripulación y a un recaudador de impuestos real. Mañana al ama-
necer, hora interna, Goupil será ejecutado por sus crímenes, siendo arrojado a las
tolvas del reactor central en presencia de Su Majestad. ¡Larga vida al Rey!”
(Imágenes del interior de un transporte blindado, cubierto de sangre y los cuerpos
desmembrados de su tripulación. Corte a Goupil, siendo escoltado por gendarmes
armados).

ƒƒ Una figura encapuchada en un rincón de la taberna es la única que no mira las pan-
tallas. Sus manos aferran con fuerza la jarra. Un grupo de rufianes borrachos en
otra mesa comienzan a reírse groseramente de la imagen holográfica de Goupil, lo
que provoca que la encapuchada se encare violentamente con ellos, estrellando una
jarra en la cabeza del matón más robusto. Al hacerlo, su capucha cae y revela a una
joven (los PJs perceptivos pueden apreciar el parecido con Goupil). Los otros rufianes
se lanzan a por ella.

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L:\>Capítulo Noveno: Aventuras en Cybersalles

Rufianes borrachos (al menos un rufián por jugador)


Usad la plantilla de contrincante de Criminal de la página 109 con las siguientes
modificaciones: Al estar borrachos, pierden en todos los empates.

Pertrechos: llevan porras (daño 1) y estoques de baja calidad (-1 al ataque), 5 cada uno.

ƒƒ Las sirenas de los gendarmes interrumpen a los pocos asaltos de la pelea. Un


carruaje armado se aproxima entre el vapor que llena la bóveda. Si los PJs no toman
la iniciativa, Adele les urge a acompañarla y les guía por el laberinto de callejas y
chabolas de material reciclado hasta que los gendarmes pierdan su pista. (Si son
los PJs los que dirigen la huida el Mâitre es libre de arbitrar una persecución y un
combate con las fuerzas del orden… ¡aunque corre el riesgo de acabar la aventura
antes de empezarla!)

ƒƒ Cuando alcanzan la seguridad de un patio interior (más parecido a un pozo), Adele


se detiene, les da las gracias y les pregunta hasta qué punto están dispuestos a ayu-
darla. De obtener una respuesta positiva, Adele revela su parentesco con Goupil y el
complot que le ha llevado hasta el cadalso. Adele necesita un equipo para recuperar
el collar de la reina, que celebra esa misma noche un baile de máscaras para celebrar
la captura de Goupil, y apela al sentido de la justicia y el honor de los PJs. Si esto no
es suficiente, les recuerda que el botín de Goupil no ha sido recuperado y que estará 135
encantado de compartirlo con sus libertadores.

>> Segunda parte – El plan


>>> Resumen
Los PJs tienen unas pocas horas para conseguir acceso al palacio real. El plan con
más posibilidades de éxito consiste en suplantar a un grupo de nobles invitados.

>>> Localizaciones
Demimonde: una tierra de nadie social donde ambas clases se mezclan libremente.
Considerado por los biempensantes como un antro de libertinaje y perversión, el Demi-
monde está abarrotado de tabernas, burdeles, casas de juego, teatros y negocios más
turbios que atienden los gustos hastiados de los aristócratas. Estos acuden cada noche
cubiertos con máscaras que preservan su buen nombre en busca de la excitación de las
“rudas diversiones” de la plebe.

La fortaleza de datos: un discreto cubo flotante de mármol gris, con una única
entrada en forma de enrejado de hierro negro. El interior es una sucesión de salas cúbi-
cas idénticas, donde los paquetes de datos toman el aspecto de ordenadas estanterías
de luz. Los programas de defensa son caballos de ajedrez con ojos de fuego.

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>>> Desarrollo
ƒƒ En el caso de aceptar, los aventureros necesitan infiltrarse en los aposentos de la
reina en la cúspide de Cybersalles, una terea prácticamente imposible: la seguridad
contra intrusiones es hermética y falsificar una invitación electrónica para el baile
está por encima de las capacidades de casi cualquier infonauta. La solución más
sencilla es suplantar a unos invitados poco conocidos y alterar sus bases de datos
(descripción física, ADN, etc).

ƒƒ Una investigación infotec revela la lista de invitados y señala a un grupo de nobles


que encajan en número y apariencia con los PJs (y Adele). Actualmente se encuen-
tran bebiendo en una taberna del Demimonde, animándose antes de empezar la
fiesta. Su carruaje aéreo aguarda aguarda en un callejón trasero. Los PJs pueden
engatusar a los nobles como prefieran, en su actual estado (intoxicados con varias
sustancias y con ánimo festivo) no debería ser difícil.

ƒƒ Una intrusión infotec en una fortaleza de datos gubernamental sustituye tempo-


ralmente los perfiles públicos de los nobles por los de los PJs, incluyendo huellas
dactilares, registro de ADN y aspecto. Tirada de Infotec a dificultad 8 (dependiendo
del grado de éxito, la duración de este engaño puede ser menor: el Mâitre puede
mantener un fallo en secreto y revelarlo en mitad de la fiesta, asegurando el escán-
136 dalo). El vehículo del grupo de nobles es un carruaje aéreo estándar con piloto
automático.

ƒƒ Importante: este es solo uno de los posibles planes para entrar en palacio y no debe
ser impuesto a la fuerza a los jugadores. El Mâitre debe recompensar el pensamiento
creativo y estar preparado para improvisar ante todo tipo de estrategias. Si se llegan
a enfrentar con los suplantados, pueden usarse los PNJs de la sección de Oponentes
según se crea oportuno.

>> Tercera parte – El robo de la joya


>>> Resumen
Una vez infiltrados en la fiesta de la reina, deberán de averiguar la localización del
collar y la clave de acceso al joyero blindado, para lo cual deben emplear sus habilida-
des sociales y de subterfugio.

>>> Localizaciones
El Salón de los Espejos: el espacio entre la cúspide de los Niveles Superiores y la resi-
dencia Real está ocupado por una gigantesca plaza. El suelo es un mosaico de mármol
y filigrana de oro; las paredes están cubiertos por espejos perfectos de 30 metros de
altura, separados por las fachadas de los palacios de los más exaltados Príncipes de
Sangre. El techo, a 200 metros de altura, es una cúpula decorada con frescos animados
que muestran al Rey Sol como una divinidad mitológica.

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L:\>Capítulo Noveno: Aventuras en Cybersalles

137

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El Palacio de Cristal: de la cúspide de la bóveda penden los Salones Colgantes,
una inmensa “lámpara” de cristal que alberga las partes públicas del Palacio de Cristal,
aquellas en las que la Familia Real atiende a sus invitados. Los Salones Colgantes son la
única entrada al Palacio de Cristal y el acceso sólo es posible mediante carruaje aéreo,
sometido a una estrecha vigilancia. Una nube de carruajes aéreos con prestigiosos
escudos de armas en sus puertas espera ante el acceso superior, vigilados por drones
de seguridad y baterías antiaéreas.

Los Apartamentos de la Reina: una enorme sala alargada de cristal y diamante


esculpidos en tracerías, iluminado por arañas de cristal con partes móviles y luces holo-
gráficas. Cientos de nobles bailan y socializan sobre el suelo transparente, ataviados
con un lujo obsceno: pieles auténticas, nano-tejidos inteligentes, pelucas holográficas,
injertos luminiscentes, etc. Cada uno lleva una máscara, delicada o grotesca. Drones
con forma de querubines mecánicos y un ejército de biosiervos con librea sirven a los
invitados bebidas y viandas. En una plataforma flotante, una orquesta de ciborgs toca
antiquísimos instrumentos de cuerda.

La Biblioteca: una pequeña sala de techo alto, forrada de valiosísima madera anti-
gua. Vitrinas de cristal con auténticos libros de papel, sillones y bustos de célebres eru-
ditos y políticos de la historia de Cybersalles.

138 Palacio mental del Padre Amiens: un enorme alfil de ajedrez hecho de cristal azul
y oro. Los archivos del interior están organizados como capillas, protegidos por progra-
mas de seguridad con aspecto de estatuas semidesnudas.

>>> Desarrollo
ƒƒ Una vez comprobadas sus credenciales, los aventureros son anunciados y presenta-
dos ante la anfitriona, que recibe en un estrado. La reina está escoltada por Gornonne.
Saluda protocolariamente sin prestarles atención, a no ser que alguno decida emplear
sus habilidades sociales para impresionar a la reina (ser visto charlando con Su Alteza Real
proporciona un bono a interacciones sociales con otros invitados, a discreción del Mâitre).

ƒƒ Los PJs pueden ahora integrarse entre los invitados para reunir la información
necesaria, usando para ellos sus gracias sociales. Tres individuos son clave en la
investigación:

ƒƒ Ignace, un lánguido dandi de ojos de zafiro y experto en moda, considera el collar


una pieza de lo más vulgar. Ha intentado convencer a la ayuda de cámara de la
reina, la dama Sophie (que sabe dónde está guardado), de que lo tire. Por des-
gracia sólo la reina y su confesor, el padre Amiens, conocen la clave del joyero de
seguridad que lo custodia.

ƒƒ Sophie, joven debutante con elegantes manos de filigrana de oro, es la encargada


de vestir a la reina. Sabe que el collar está guardado en un joyero secreto en la
biblioteca, en el interior de un busto del rey Louis 01. Deslumbrada por su primer
gran baile de gala, compartirá esta información con cualquiera que se gane su
confianza.

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L:\>Capítulo Noveno: Aventuras en Cybersalles
ƒƒ El padre Amiens, un grueso sacerdote con los implantes de platino de su cargo,
tiene un interés poco espiritual en jóvenes atractivos de ambos sexos y es fácil
conducirle a un lugar discreto y apartado. La clave del joyero (un código alfanu-
mérico encriptado) se encuentra en su Palacio Mental.

ƒƒ La biblioteca se encuentra en la sección privada de los aposentos reales, con acceso


restringido a los invitados y custodiada por dos guardias. Posibles manera de entrar
incluyen acompañar a la propia reina Therese (lo que requiere unas excepcionales
tiradas sociales), distraer a los guardias (haciendo saltar una alarma, provocando
un altercado, etc) o incluso hackear un dron de servicio. La puerta de los aposentos
tiene una cerradura mecánica cuya llave guarda la reina en su bolso de mano (pero
que es posible forzar).

ƒƒ En la biblioteca, el busto del rey está hecho de cerámica de grado militar, imposible
de dañar sin armas pesadas, y fijado a la estructura de la sala. Una entrada de datos
oculta admite el código de acceso, que hace que el busto se abra como una flor para
revelar varias joyas en su interior: el collar de Goupil, una tiara de rubíes, un broche
de platino y varios anillos. El collar tiene una cámara oculta en su interior y un chip
de datos que contiene grabaciones de todos los encuentros entre Goupil y la reina
(aunque esta nunca es visible, su voz es inconfundible).

ƒƒ Cuando los PJs tengan en collar en su poder, Gorgonne aparece en la puerta de 139
la biblioteca con dos guardias y les informa que ha sospechado de ellos desde el
momento en el que pisaron el palacio. Ordena que le entreguen las joyas y ataca
si recibe cualquier otra respuesta. Tanto si derrotan a Gorgonne como si huyen de
él, saltan las alarmas y un ejército de guardias se pone en marcha para capturarles:
los PJs tienen apenas segundos para escapar de palacio. Si consiguen escabullirse,
Gorgonne aparecerá de manera dramática disparando un misil contra el carruaje
aéreo de nuestros protagonistas antes de que estos puedan huir. Lo más sensato (y
cinematográfico) sería saltar por el balcón a otro carruaje aéreo y huir del palacio.

ƒƒ Importante: Gorgonne tiene un papel en la última parte de la aventura. Si es derro-


tado en este punto (o en la sección siguiente, “Persecución”, el Mâitre debería usar el
punto de Suerte para que sea posible su reaparición, malherido pero vivo.

Gorgonne, Guardaespaldas
Ciudadano: noble (+1 Intimidar contra los plebeyos de la arcología)

Cuerpo Mente Social


Vida Espíritu Estatus

Habilidades
ƒƒ Aprendiz: gracias sociales (S), persuadir (S), provocar (S)
ƒƒ Hábil: intimidar (S), pelea (C), percepción (M)
ƒƒ Experto: armas cuerpo a cuerpo (C)

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Especial
ƒƒ La posición lo es todo: +1 estatus
ƒƒ Ambidiestro
ƒƒ Guardaespaldas: si es consciente de un ataque a su protegido, puede interponerse
para recibirlo en su lugar. Tiene instalado el programa “Mente de ettin” y es capaz de
sacar 2 brazos adicionales (y sumar 2 ataques más) es una sorpresa que tiene guardada
para el acto final.

SUERTE
Pertrechos: implante: cuatro brazos cibernéticos con armas corporales estoques cerá-
micos en tres de ellos (y un 4º al cinto) y un lanzamisiles (1 solo uso, daño 6 radio 4
metros), implante: ojos militares, implante: exocórtex, atavío noble de gran calidad,
coraza cerámica (blindaje 2), 100

Guardias de la Reina
Ciudadano: noble (+1 Intimidar contra los plebeyos de la arcología)

Cuerpo Mente Social


Vida Espíritu
Estatus

140 Habilidades
ƒƒ Aprendiz: burocracia y leyes (M), gracias sociales (S), intimidar (S), pelea(C)
ƒƒ Hábil: armas a distancia(C), armas cuerpo a cuerpo (C)

Especial
ƒƒ Llamada a las armas: puede solicitar refuerzos

Pertrechos: exocórtex, pistola de chispa (daño 2), estoque (daño 2), alabarda (daño 3),
casaca de placas cerámicas (blindaje +1), grilletes, parche de piel sintética (1), mosquete
(daño 3), 25

>> Cuarta parte – Grande finale


>>> Resumen
Los PJs cruzan las bóvedas de Cybersalles en un carruaje aéreo perseguidos por los
guardias de la reina.

>>> Localizaciones
La gran bóveda: el gran espacio central de la arcología, una caverna de acero
cubierta por nubes de vapor y luces de neón. Colosales pilares sostienen los niveles
superiores. Carruajes aéreos cruzan el espacio abierto a toda velocidad.

Laberinto tridimensional: una zona especialmente densa de construcciones.


Torres de chabolas unidas por puentes, pasos elevados y gruesos cables. Un laberinto
de cañones urbanos, estrechos y peligrosos.

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L:\>Capítulo Noveno: Aventuras en Cybersalles
El Cadalso (la Hoguera, tolva del Reactor): una gran plaza central en los niveles
inferiores, rodeada de caóticas construcciones de metal y plástico. Una muchedumbre
abarrota el espacio: masas vociferantes de plebeyos y los nobles en carruajes aéreos
privados, disfrutando del espectáculo. Vendedores de comida, artistas ambulantes: el
ambiente es festivo. En el centro, una plataforma elevada rodea una enorme tolva, de
cuyas profundidades surgen vapores y un siniestro resplandor azulado, el reactor cen-
tral. Frente a ella, en un estrado cubierto de terciopelo con el emblema real, se encuen-
tra un séquito de los más altos nobles y, en su centro, Louis 01, el Rey Sol, flanqueado
por mosqueteros ciborgs.

>>> Desarrollo
ƒƒ Los héroes huyen del palacio en un carruaje aéreo, pero inmediatamente Gorgonne
y varios guardias salen en su persecución en otro vehículo. Su objetivo no es tanto
derribar a los PJs como capturarlos y recuperar las joyas de la reina, así que limitan
sus disparos a incapacitar su carruaje (Gorgonne con el lanzamisiles por ejemplo). En
cuanto consiguen acortar distancias, Gorgonne y otros guardias tratan de abordar-
les, saltar al vacío para caer en algún transporte aéreo y terminar en un duelo sobre
el techo del carruaje en movimiento es prácticamente de rigueur.

ƒƒ Los PJs pueden usar sus armas o los obstáculos urbanísticos para derribar a sus per-
seguidores. Si esto ocurre antes de que Gorgonne les aborde, el guardaespaldas salta 141
a otro carruaje, arroja a su cochero por la ventana y continúa la persecución. Sólo la
muerte detendrá a Gorgonne: cuando esto ocurra, debe ser convenientemente dra-
mática y ambigua (envuelto en una bola de fuego al estrellarse su carruaje, arrojado
al vacío, etc) para permitir su milagroso regreso en la última parte de la aventura.

ƒƒ Con las grabaciones en sus manos, los PJs tienen dos opciones. Si son fieles súbdi-
tos de Su Majestad, pueden entregársela en mano al propio Louis 01 para que sólo
él conozca la traición de la reina. O, si prefieren provocar un escándalo, pueden
manipular la red de pantallas públicas para proyectar la grabación por toda la arco-
logía. En cualquier caso, en el momento en el que se libran de sus perseguidores, su
carruaje cruza frente a una de las gigantescas pantallas públicas, donde pueden ver
los preparativos de la ejecución de Goupil, que tendrá lugar en apenas una hora.

ƒƒ SI LOS PJs ENTREGAN LAS PRUEBAS AL REY: para aproximarse lo bastante al rey,
pueden suplantar a alguno de los encargados de la ejecución (como el sacerdote, el
verdugo o sus ayudantes) y descubrirse en el momento crítico. Intrigado por esta
interrupción inesperada, Louis 01 les pide el collar para analizar mediante una cone-
xión privada su contenido.

ƒƒ SI LOS PJs HACEN PÚBLICAS LAS PRUEBAS: el escándalo es mayúsculo y toda


Cybersalles se paraliza y queda en silencio mientras descubren a la (supuesta) reina
traicionando a su esposo y al criminal Goupil defendiéndolo. Inmediatamente, el
rostro dorado de Louis 01 llena cada pantalla y proyector de la arcología exigiendo
a los responsables que se presenten en el cadalso y le entreguen la grabación para
estudiarla (como en la opción anterior).

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L:\>Capítulo Noveno: Aventuras en Cybersalles
ƒƒ En cualquier caso, antes de que los PJs puedan entregarle el collar al rey aparece
Gorgonne, maltrecho pero vivo, y trata de ofrecer un último acto de lealtad a la reina
asesinando a nuestros héroes, al rey o a Goupil.

Gorgonne v2.0
Ciudadano: noble (+1 Intimidar contra los plebeyos de la arcología)

Cuerpo Mente Social


Vida Espíritu Estatus

Habilidades
ƒƒ Aprendiz: gracias sociales (S), persuadir (S), provocar (S)
ƒƒ Hábil: intimidar (S), pelea (C), percepción (M)
ƒƒ Experto: armas cuerpo a cuerpo (C)

Especial
ƒƒ La posición lo es todo: +1 estatus
ƒƒ Ambidiestro
ƒƒ Guardaespaldas: si es consciente de un ataque a su protegido, puede interponerse
para recibirlo en su lugar. Tiene instalado el programa “Mente de ettin” y atacará con
sus 4 brazos. 143

Pertrechos: implante: cuatro brazos cibernéticos con armas corporales estoques cerá-
micos en tres de ellos (y un 4º al cinto) y un lanzamisiles (sin cargas seguramente),
implante: ojos militares, implante: exocórtex, atavío noble de gran calidad, coraza cerá-
mica (blindaje 2)

ƒƒ El rey estudia privadamente la grabación, reflexiona unos instantes y manda liberar


a Goupil y escoltarlo hasta las puertas de Cybersalles. Sin otra palabra, se retira con
su séquito. Si la grabación se hizo pública, toda copia es eliminada de las redes y
su posesión castigada con la muerte. Si permaneció en secreto, jamás sale a luz.
En ambos escenarios, los rumores en los siguientes días apuntan a que la reina ha
perdido el favor de Louis 01 y está recluida bajo vigilancia en sus aposentos.

ƒƒ Antes de partir, Goupil agradece efusivamente su ayuda a los PJs y les recompensa
con un mapa que muestra la localización de un fabuloso botín en el yermo helado (lo
que puede dar pie a otra aventura). Adele besa en la mejilla a cada PJ y les asegura
que siempre tendrán amigos en el exterior.

FINAL ALTERNATIVO: Para Mâitres especialmente perversos, existe la posibilidad de


que todo haya sido un montaje por parte de Adele para tener la oportunidad de acer-
carse lo bastante al rey como para matarlo. En este escenario, el collar no solo contiene
el equipo de grabación, sino también una pequeña pero potente trampa que detona en
el momento en el que Louis 01 se conecta a él, friéndole el cráneo con una descarga de
miles de voltios. En medio del caos resultante, Adele libera a su hermano y tratan de
huir al grito de “¡Sic semper tyrannis!” (¡Así siempre a los tiranos!). Lo que ocurra a partir
de entonces queda en manos del Mâitre y sus jugadores… Buena suerte.

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>> Recompensa
Descubrir el complot y desenmascarar a la reina supondrá una recompensa de 3 PX,
salvar a Goupil supondrá 1 PX extra.

> Aventura 3: Carne de Cañón


Una historia de terror en cinco actos por Álvaro Loman.

En la Arcología hay muchos secretos. Algunos porque han querido ser ocultados
y otros porque no han querido ser descubiertos. En esta obra se va a hablar de los
segundos, secretos tan terribles que eligen ser desechados como simples invenciones.
En las Calderas viven seres de pesadilla. Criaturas mutantes, terroristas que perdieron
la humanidad hace tiempo, magos que modifican la carne y, entre todos ellos, los bio-
siervos. Estas criaturas son marionetas que, mediante chips de obediencia, son tratadas
como esclavos para tareas que a cualquiera les costaría la vida y, sobre todo, la mente.
Cuanto más se acerca alguien al Núcleo, más fácil es que pierdan cualquiera de las dos.
Y más fácil que los biosiervos estén ahí para recordárselo.

Lo que poca gente sabe es que Louis 01 teme lo que pueda salir del Núcleo y ha
colocado unos inmensos cañones de energía apuntando al mismo. Una forma de pro-
tección ante posibles amenazas surgidas del interior del motor que hace a la Arcología
144 moverse. Lo que menos gente sabe es que la gestión de estos cañones está subcon-
tratada a mercaderes con pocos escrúpulos y mucho dinero. Nuestros héroes están a
punto de encontrarse con uno de ellos...

>> Acto I
En donde nuestros héroes se ven obligados a elegir
entre un trabajo horrible y la mendicidad.

Nuestros héroes son pobres plebeyos (aunque un Mâitre elocuente podría modificar
su posición con simples retoques) que conviven en un pequeño cuartucho en las zonas
más bajas de los niveles plebeyos. Su vida transcurre entre le mendicidad y la violencia,
consiguiendo a duras penar pagar el abusivo alquiler, compartiendo una única cama
por turnos y poder volver a la calle a por un poco más de sustento.

Estos nuestros héroes (que todavía no saben que lo van a ser) están esperando la
llegada de Lord Bolter, el casero, que viene una vez al mes para recoger el pago del
inmueble. Nunca se ha realizado reparación alguna y, de hecho, las posibles quejas
de los inquilinos siempre han sido respondidas con amenazas de desalojo y denuncia
por sedición. Las citas con el casero suelen ser breves, ya que Lord Bolter viene en su
carruaje aéreo, asqueado de todo lo que tenga que ver con gente de una ralea menor
que la suya. Esta vez promete no ser diferente. Al llegar Lord Bolter, acompañado de
varios matones y sin siquiera bajar del carruaje aéreo (no vaya a “contaminarme con
algún piojo plebeyo”), exigirá el doble de alquiler. Los matones parecerán más que dis-
puestos a acallar cualquier queja a golpes, aunque a la hora de la verdad preferirán
imponer antes que luchar. Es un precio abusivo que, por supuesto, nuestros héroes no
pueden pagar y Lord Bolter está preparado para ello.

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L:\>Capítulo Noveno: Aventuras en Cybersalles
El motivo de la abusiva subida de la renta se debe a que el señor regenta, además de
estos aposentos plebeyos, una batería de cañones en las Calderas. Es lo más preciado
que tiene, ya que el contrato fue firmado por el propio Louis 01, y no dejará pasar ni
un momento para vanagloriarse de ello. En realidad, nunca ha estado allí, sino que
subcontrata los servicios de una empresa de bioservidumbre que se encarga de formar
y enviar a su puesto de trabajo a cuatro biosiervos simultáneos. Por desgracia, sus
operarios están muriendo en extrañas circunstancias y los sobrecostes de los nuevos
contratos han “obligado” a Lord Bolter a subir los alquileres del resto de sus rentas.

Por supuesto, a Lord Bolter no le importará dejarles gratis el alquiler de este mes si
van a investigar a las Calderas y ponen fin a este... sobrecoste. Nuestros héroes, asu-
miendo que acepten las condiciones de Lord Bolter y no decidan dedicarse a tiempo
completo a la mendicidad, deberán bajar a las Calderas. Lo normal es que, antes de
ello, decidan equiparse para un posible combate, así que deberán acercarse al conocido
Mercado Segundo. Bloqueando una antigua arteria principal de los niveles plebeyos,
una gran cantidad de pequeños comerciantes han soldado planchas de metal a los
edificios colindantes y crean sus locales para vender artículos de dudosa calidad. Ahora,
el Mercado Segundo (llamado así porque todos los productos son de segunda mano o
directamente defectuosos) está tan superpoblado de puestos ilegales que se ha con-
vertido en una calle estrecha y concurrida, siempre llena por ciudadanos que quieren
pasar desapercibidos o no se pueden permitir los precios reales de los mercados reales.
145
Luois 01 no ha querido aplastar esta ligera rebelión (probablemente porque sirva
para alguno de sus intereses) pero tampoco les presta ayuda de ningún tipo. De hecho,
es el único lugar de toda la arcología en el que llueve. Por desgracia, la lluvia no es
otra cosa que una cañería de los niveles superiores rota, rociando de orines y otras
sustancias a todos los que van a este mercado. Ya se ha informado de que esa avería
se arreglará en breve, pero parece que “breve” nunca será “hoy”. Allí podrán conseguir
objetos a la mitad de su valor real, pero a efectos de juego siempre que utilicen lo que
compren aquí, deberán hacer una tirada. Con un 1, el objeto habrá dejado de funcionar.

Si, además, nuestros héroes van haciendo público (o comentando entre ellos sin la
debida discreción) que se dirigen a las Calderas, un androide andrajoso llamado J1mmy,
compuesto por piezas que no encajan entre sí, se les acercará para venderles un mapa
para llegar a las Calderas por el mismo precio que hubiera costado el alquiler. Si acep-
tan, el androide entrará en un taller para que repongan su cuerpo con el dinero y des-
enroscará su propia cabeza, diciendo que deberán transportarla para poder conseguir
la ansiada guía.

>> Acto II
En donde nuestros héroes descubren cosas extrañas
y seres que las sufren.

Es posible que alguna vez hayan bajado antes, pero lo más probable es que nunca
hayan puesto un pie bajo tierra. Las Calderas son un lugar muy oscuro, caluroso,
húmedo y, sobre todo, lleno de peligros. La bajada es larga y tortuosa, rara vez en línea
recta, y es fácil perderse en las decenas de bifurcaciones pobremente iluminadas y

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L:\>Capítulo Noveno: Aventuras en Cybersalles
carteles colocados hace demasiado tiempo. Todo recuerda al interior de un antiguo
submarino, con suelos de rejilla que viajan entre los huecos que dejan enormes tube-
rías, poblado todo por sonidos murmurantes que llegan desde muy lejos. Ecos extraños
y sombras de figuras que aparecen y desaparecen al final de pasillos oscuros. Las Calde-
ras están llenas de una cantidad absurda de maquinaria de difícil catalogación, pistones
de vapor expulsando el calor justo en mitad de un pasillo y engranajes que pasan a
milímetros de las cabezas de los héroes. A efectos de juego, luchar (o realizar acciones
físicas complejas) en este entorno significa que una pifia dejaría al personaje en mitad
de una de estas máquinas.

Los jugadores deben realizar entre 3 y 6 tiradas (dependiendo de cuánto quieras


alargar esta escena y cómo de cruel seas con tus jugadores) de Callejeo o Percepción
a dificultad 5. Si tuvieran el “mapa” del Mercado Segundo, la dificultad bajaría a 3, pero
perderse siempre debería ser una opción. Si fallan la tirada, aunque seguirá sumando
al conteo del camino, el Mâitre deberá hacer otra tirada (o elegir con malicia) en la
siguiente tabla de encuentros para saber con qué se han topado:

1. TRAMPA: En una sección especialmente oscura de las Calderas, nuestros héroes se


encuentran pisando algo viscoso. Al buscar la fuente ven que el suelo está cubierto
de una baba viscosa que gotea del techo... donde decenas de cadáveres están col-
gando en una especie de telaraña. De repente, las paredes parecen moverse, pero se
trata de una ilusión óptica. Lo que ocurre es que decenas de gigantescos mutabichos 147
del tamaño de personas corretean por las tuberías. Sus caparazones se mimetizan
con el color y brillo de las tuberías e incluso en alguno de ellos se puede ver un dibujo
que parece uno de los carteles. De hecho, los últimos indicadores que han seguido
eran realmente mutabichos posados sobre aquellos reales. Si consiguen salir de
aquí con vida, la tirada no sumará en el conteo del camino. Consultad página 115.

2. CAMINO ERRÓNEO: Han seguido las señales de dirección pero, después de un rato
caminando, se encuentran a un hombre desnudo y completamente escuálido des-
atornillando con sus uñas sanguinolentas y cambiando los carteles de ubicación.
El hombre está claramente loco y no supondrá ningún problema físico enfrentarse
a él, pero no parará de reír y llorar a la vez. Lleva años perdido en las Calderas y
no es capaz de volver. Si nuestros héroes le intentan llevar a la superficie, volverá
aterrorizado bajo tierra y si le ejecutan, sonreirá por haber conseguido la paz por fin.
La tirada no sumará en el conteo del camino.

3. PEAJE: Un grupo de criminales plebeyos han montado una barricada en mitad de un


pasillo y exigen comida o armas a cambio de garantizar un paso seguro. No serán muy
peligrosos, pero están bien parapetados (cobertura -2) y no tienen mucho problema
en resolver las disputas con el gatillo. Si nuestros héroes deciden probar otro camino,
esta tirada no sumará al conteo del camino. Criminales, consultad página 109.

4. MAFIOSOS: Una tubería por la que viaja una especie de magma está abierta y dos
mafiosos están lanzando un cadáver a su interior. En cuanto vean a nuestros héroes,
sacarán sus pistolas e intentarán matarles, tratándoles como simples testigos. Cri-
minales, consultad página 109.

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5. ARSENAL SECRETO: Una máquina aparentemente apagada tiene algo que brilla
en su interior. Si nuestros héroes desatornillan la carcasa, verán que la máquina
ha sido vaciada de maquinaria y el interior está lleno de armas y munición. No
hay rastro de sus dueños, pero si los jugadores empiezan a hacer acopio de botín,
activarán una trampa. La primera pieza de armamento de todas (la más evidente,
grande y seductora) está enganchada con un alambre a una granada de clavos. Si
cogen el arma sin comprobar (tirada de Percepción a dificultad 3), todo el arsenal
volará por los aires, haciendo 4 puntos de daño a todos los héroes que se encuen-
tren cerca.

6. MAQUINARIA POSEÍDA: Algo explota a la espalda de nuestros héroes y un terrible


chirrido empieza a sonar. Una caldera parece haber cobrado vida y les mira (a través
de dos ventanucos llenos de fuego) con furia asesina. No tiene brazos ni piernas, pero
su boca se está liberando del metal que la ancla a la pared y está empezando a devorar
el suelo metálico. Toda la plataforma empieza a tambalearse y a romperse, por lo que
los jugadores deberán huir (tirada de Acrobacias a dificultad 4) o precipitarse al vacío.

La bajada dura varias horas, guiada por carteles de neón cada vez más alejados
entre sí. A medida que avancen, los caminos serán cada vez más estrechos, menos pen-
sados para un uso habitual y, sobre todo, más cercanos a la tobera principal que sale
del núcleo. Cuando falta poco para llegar al cañón, nuestros héroes ven una escalera
148 de caracol que baja rodeando una tubería inmensa. Es el único camino para llegar a la
batería de cañones. Pero justo en la barandilla antes de llegar a la escalerilla, encuen-
tran un grupo de personas. Están asomados y miran con curiosidad hacia abajo, ajenos
a la llegada de los héroes, que están a su espalda. Es algo extraño porque hace más
de media hora que no se encuentran con nadie más. Menos aún un grupo que estén
quietos sin aparentemente hacer nada.

En cuanto nuestros héroes se aproximan, descubren algo terrorífico. Las personas


que miran por la barandilla son... Ellos mismos. En cuanto se acercan y se reconocen,
estas visiones desaparecen con un parpadeo azulado, dejándoles a solas (y realizando
un chequeo del atributo Mente a dificultad 4 para no hiperventilar), mirando por la
barandilla. Entonces se darán cuenta de que acaban de ver el futuro, se han visto a sí
mismos un par de minutos después y, si miran hacia atrás, se verán a sí mismos en
el pasado, mirándose con extrañeza, hasta que esta nueva visión también parpadee
y se desvanezca.

Esta zona está cerca del núcleo y este tipo de fenómenos van a seguir ocurriendo en el
resto de la aventura. Son visiones sin peligro alguno, ya que son totalmente incorpóreas
e insonoras, pero son gravemente perturbadoras y deberían mostrar futuros dolorosos,
como algún héroe perdiendo un brazo o matando a sus amigos. No son versiones reales
del futuro, sino universos alternativos filtrándose desde el núcleo, por lo que deberías
sentirte libre como Mâitre narrando hechos terribles y dolorosos, obligándoles a hacer
más chequeos mentales e, incluso, poniéndoles unos en contra de los otros.

Sea como fuere, nuestros héroes por fin pueden ver el cañón y, por primera vez, el
núcleo. Al fondo, resplandeciendo con una luz azulada (única fuente de luz del lugar)
hay una bola de acero de varios kilómetros de diámetro del que sale la enorme tobera;

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L:\>Capítulo Noveno: Aventuras en Cybersalles
es la coraza que protege el núcleo de miradas indiscretas. Parece firmemente sellada,
aunque en los remaches entre planchas metálicas, incontenible por el acero de un
metro de grosor, sale esa luz azul que impregna el lugar. Soldado a la enorme tubería
que deben bajar los héroes está la estructura del cañón. Es fácil de reconocer porque
es inmenso, de varios metros de diámetro, cincuenta metros de largo y, básicamente,
parece un cañón. Descansa sobre unos engranajes que le podrían hacer girar unos
ciento ochenta grados en vertical, pero ahora mismo descansa apuntando al núcleo. No
se ve ninguna manera de cargar obuses o, directamente, operar el aparato, pero en la
parte trasera se puede distinguir una puerta por la que entrar a su interior.

Cuando nuestros héroes llevan un rato bajando la escalera de caracol, empiezan


a escuchar ruidos angustiosos. Parecen sonidos de lucha, pero acompañados de un
gorjeo horrible, como de alguien asfixiándose. Al bajar un poco más, verán un biosiervo
empalado en uno de los cientos de remaches de metal oxidado que han visto en su
bajada a través de las Calderas. Parece que ha sido empujado y el remache se le ha
clavado en el cuello, hiriéndole de muerte, llenando su tráquea con su propia sangre
viscosa. Está luchando por intentar soltarse, pero sus pies resbalan en su propia sangre
y no consigue asirse a nada. Las fuerzas le están abandonando y sus ojos, demasiado
humanos para lo que esperarían nuestros héroes, piden clemencia.

A menos de los jugadores planeen una estrategia inteligente (recuerda que la esca-
lera de caracol es muy estrecha y solo una persona podrá estar junto al cuerpo cada 149
vez) acompañada de unas buenas tiradas, el biosiervo morirá asfixiado en su propia
sangre morada y semicoagulada. Asumiendo que este muera, los jugadores podrían
hacer una pequeña investigación, descubriendo que no hay signos de lucha ni un opo-
nente cercano que pudiera haber realizado esto. Una tirada de Cibertec (dificultad 5)
podrá determinar una cosa curiosa, en cualquier caso: el implante neuronal ha sido
utilizado hace poco y su memoria interna está totalmente borrada. Y no es un borrado
sencillo ni un error. Alguien ha reescrito cuarenta y dos veces la memoria, por lo que
resulta prácticamente imposible saber qué había antes allí.

Antes de poder continuar sus pesquisas, un montón de rayos empiezan a impac-


tar contra el suelo de rejilla, electrocutando el lugar, golpeando a todo aquel que esté
tocando con su piel el metal (y matando al biosiervo si siguiera vivo) con 2 puntos de
daño eléctrico por turno. Estos rayos vienen de un lugar muy concreto. Un espectro
flota medio metro por encima del suelo de la escalera y, como una bobina de Tesla,
lanza pequeños rayos a todo el metal en sus cercanías.

El espectro parece un ser en trance, completamente blanco azulado, con unos ojos
carentes de pupilas y unos movimientos lánguidos, ajenos a cualquier sentimiento.
El espectro levanta un dedo, señala a nuestros héroes y dispara una bola de energía.
Espectro, consultad página 113.

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>> Acto III
En donde se enfrentan a lo extraño
y descubren lo cotidiano.

Nuestros héroes deben correr escaleras abajo, huyendo del espectro al que no
pueden dañar. Si los jugadores están curtidos en el mundo de Cybersalles, es posible
que hayan encontrado alguna manera de derrotar a este enemigo, ya que es vulnera-
ble, entre otras cosas, a las armas de energía. Pero en caso contrario, van a ver impo-
tentes cómo cualquier ataque atraviesa al espectro y cualquier contacto físico daña a
la propia persona.

La carrera es sencilla de superar ya que los espectros van muy lentos y no parecen tener
especial interés por evitar la fuga de nuestros héroes. Y aunque estos no van a parar de
lanzar bolas de energía, el mayor problema de esta carrera serán las visiones; alteraciones
espacio-temporales donde los jugadores se verán a sí mismos traicionándose, huyendo o
muriendo. Tienen que atravesar estas visiones (inocuas en cualquier otro sentido distinto
al mental) para llegar al cañón... O seguir bajando hasta la entrada al núcleo.

Nuestros héroes no lo saben, pero la puerta al núcleo (que se ve desde el cañón)


está al final de la escalera y nadie puede franquearla. Este es el verdadero punto más
profundo de la Arcología; un suelo de rejilla sobre unas inmensas tuberías que mueven
150 la energía al resto de la ciudad. No se puede llegar más abajo (sin entrar en el núcleo,
al menos) y el calor aquí, que ha ido creciendo a medida que se bajaba, desaparece
por completo. De hecho, la entrada tiene escarcha y los inmensos tubos que salen de
la esfera metálica parecen exudar un vaho azulado. La entrada tiene una flor de lis
dibujada y solo puede abrirse con una muestra del ADN del monarca, por lo que bajar
hasta el núcleo no solo es una pérdida de tiempo, sino que la aparición de decenas
de espectros pondrá en peligro a nuestros héroes. Por si eso fuera poco, las altera-
ciones temporales se vuelven muchísimo más inquietantes ya que, por primera vez,
interactúan con los jugadores. Verán copias de sí mismos que les intentarán agarrar de
la mano para que se acerquen a la puerta, para que entren en el núcleo y, de alguna
manera, les salven, aunque sea imposible entrar y una muerte casi segura intentarlo.

Mientras, los héroes que se hayan acercado al cañón habrán visto varios cadáve-
res de biosiervos en el suelo. Parece que intentaban huir del cañón y sufren heridas
extrañas: arañazos y contusiones de difícil catalogación. Están en diferentes grados
de descomposición, por lo que se intuye que murieron en diferentes momentos y por
diferentes razones. Si nuestros héroes vienen sin prisa, podrán analizar un poco más
los cadáveres, descubriendo sangre bajo las uñas rotas (¿heridas defensivas quizás?)
e, invariablemente, el extraño banco de memoria vacío como en el caso anterior. Sea
como sea, el cañón tiene la puerta abierta y tres biosiervos hacen gestos a los héroes
para que pasen el interior, señalando a los espectros con miedo. Los biosiervos cierran
la puerta cuando pasen todos, utilizando una suerte de mecanismo de cierre parecido
a las puertas de los submarinos, pero con medidas de seguridad adicional. Ni espectros
ni sus disparos pueden atravesarlo. De hecho, por alguna razón, ni siquiera sus ata-
ques afectan al metal en el que impactan. A través de un pequeño ojo de pez, nuestros
héroes pueden ver cómo estas criaturas no intentan atacar más, sino que varían su
rumbo para alejarse.

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L:\>Capítulo Noveno: Aventuras en Cybersalles
El interior del cañón es la casa de estos tres siervos y, por supuesto, de los cadáve-
res que han visto fuera. Es una casa pequeña y no ha sido diseñado para ser habitable.
Al contrario, el cañón está compuesto de un pasillo que desemboca en una especie de
terraza, formando una T y ocupando toda la parte trasera del cañón. Todas las paredes
tienen bobinas, condensadores, relés, engranajes y demás maquinaria intrincada que
sirve, una vez encendida, para disparar un inmenso rayo de energía directamente contra
el núcleo. La gigantesca arma requiere de un difícil mantenimiento. De hecho, la vida de
los biosiervos se limita a limpiar y poner a punto la misma, esperando continuamente
algún mensaje desde el exterior exigiendo que realicen un disparo. El problema, que es
evidente si alguno de los jugadores se para a pensar, aunque se podría forzar con una
tirada de conocimiento (balística) a dificultad 4 o Armas de fuego a dificultad 6, es que
el cañón se acciona desde el interior, por lo que el disparo matará a sus operarios. Los
biosiervos saben eso y tampoco pueden hacer mucho por evitarlo. Ellos viven su día a día
en el interior del cañón, incapaces de escapar por su chip de obediencia, conocedores

151

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de que el final de su vida está dictado por una orden de alguien que nunca jamás se va a
molestar en conocerles. Duermen en jergones y juegan con muñecos hechos con trapos y
tuercas viejas. Viven todo lo felices que pueden en su día a día. No se quejan y no dejan de
sonreír. Tampoco hablan, ya que son seres con un cociente intelectual mínimo; criaturas
creadas para nacer y morir trabajando. Entienden las órdenes y, de hecho, no pueden
rechazarlas, pero no pueden comunicar salvo un somero sí, no o señalando.

En cualquier caso, estos biosiervos están inquietos y parecen aliviados de encon-


trarse con algún humano. En cuanto lleguen nuestros héroes, cogerán al que más apa-
riencia de tecnólogo tenga para llevarle al puesto de control. Es básicamente un puerto
neural en el centro del balcón antes mencionado para conectarse con la IA del cañón
y darle la orden de disparo. Es un procedimiento rutinario y, de hecho, si alguno de los
jugadores tiene un trasfondo militar, sabrá que es un cañón utilizado con normalidad
en el frente, aunque modificado para ser utilizado desde dentro. Los biosiervos señalan
el puerto con muchísima preocupación, intentando transmitir algo sin ser capaces de
hacerlo. Si, llevados por la curiosidad, algún personaje intenta conectarse al puerto, el
biosiervo, horrorizado, le arrebata el puerto y se conecta él mismo. Tras unos segundos
de trance, el biosiervo se desconecta y empieza a hablar con una dicción perfecta, son-
riendo y esforzándose por ser amable.

En ese momento, por la boca del cañón, empiezan a entrar espectros.


152

>> Acto IV
En donde tanto lo cotidiano como lo extraño
muestran su cara más terrorífica.

Los espectros entran por la boca del cañón y van a seguir entrando, disparando
bolas de energía con una cadencia lenta pero inexorable, hasta que no quede nadie que
disparar. Se les ve salir del núcleo, filtrándose como un gas a través de los remaches y
acercándose a los humanos cercanos. Dos de los biosiervos intentan esconderse o huir,
pero una mueca de dolor les obliga a continuar en sus puestos de trabajo, poniendo
a punto la maquinaria para un futurible disparo. Es su chip de obediencia, que les da
pequeñas descargas si intentan hacer algo que no sea trabajar.

Mientras nuestros héroes miran al tercer biosiervo, que habla como un filólogo y
pide educadamente que alguien se conecte al puerto neural para activar el cañón y
matar a esos espectros ya que él no puede porque, como biosiervo, no tiene permisos
para conectarse sin una orden superior. El biosiervo habla con mucha normalidad, con
una sonrisa y porte dignos de un antiguo sirviente francés, pero en cuanto le sea posible
se quitará la vida. Interceptará una bola de energía espectral, se lanzará al vacío por el
cañón o, simplemente, apretará el gatillo de una pistola con la que le estén apuntando.
Un rápido movimiento y el biosiervo estará muerto sin mayor aviso.

Estarán encerrados dentro del cañón. Los espectros vienen y la única manera de
activar el cañón es mediante el conector neural, así que es solo cu
esti
ó
n

cañó al cte
n. se cone
de

guien
tiempo que al
01010110 01101001 01110110 01100101 00100000 01101100 01100001 00100000 01110010
L:\>Capítulo Noveno: Aventuras en Cybersalles
El conector neural transporta al héroe a un árido desierto. Una planicie sin fin en la
que no parece haber ninguna fortaleza de ningún tipo, solo tierra y un sol abrasador. Esto
es algo que los ciudadanos de la Arcología no están acostumbrados a ver: el cielo. Es una
estructura que no suele darse en el Damero, por lo que resulta bastante desconcertante.
Cuando el héroe busque hacia dónde caminar, no encontrará nada y, después de girar en
varias ocasiones, una casa que antes no estaba ahí aparecerá. Es un pequeño cobertizo
hecho con planchas metálicas, atado con cuerdas y de apariencia endeble, aunque podría
resistir una bomba atómica. Una voz sensual de mujer invita a pasar desde el interior.

Los héroes en el exterior deben atrincherarse. No es posible abrir la puerta del cañón
y los biosiervos no pueden hacer otra cosa que continuar con el proceso de activación
del arma, aun a sabiendas de que morirán todos de hacerlo. No pueden evitarlo, su
chip les obliga a hacer lo posible por matar a esos espectros, aunque sepan que el arma
los destruirá por completo. Los biosiervos incluso se enfrentarán a los héroes si estos
intentan sabotear la maquinaria, pero lo que realmente querrán hacer será acurrucarse
en una esquina abrazados llorando esperando su final. En cualquier caso, nadie realizar
la activación manualmente, deben hacerlo desde el conector neural.

La mujer hace pasar al héroe a su interior. El pequeño cobertizo, por dentro, es una gran
sala de control donde decenas de operarios, todos exactamente igual que la mujer, realizan
complejas tareas mientras miran por una inmensa pantalla cómo los espectros entran por
el cañón. Una vez dentro, el héroe no podrá desconectarse (aunque si consiguiera romper 153
la puerta, podría escapar sin problemas) y la mujer, que por fin se presenta, explica lo que
ocurre. La mujer es la IA que maneja el cañón y está encerrada en ese erial, obligada por
Louis 01 a activar el cañón el resto de su vida. Está desesperada por escapar y lleva mucho
tiempo intentando instalarse en los bancos de memoria de los biosiervos para hacerlo y, una
vez fugada, descargarse en la red interna. Por desgracia, los biosiervos se suicidan (empalán-
dose, lanzándose al vacío o como sea) en cuanto pueden, frustrando sus intentos de fuga.
Ahora que hay humanos cerca, no va a permitir que escapen sin llevarse la IA consigo.

>> Acto V
En donde nuestros héroes deciden.

Ahora es cuando nuestros héroes deben actuar. Todo les ha llevado a este momento
y sea cual sea su decisión, la historia les recordará.

Si aceptan al chantaje de la IA, esta reescribirá la personalidad del héroe conectado,


dejando al cargo de la operativa del cañón a decenas de copias idénticas del personaje.
Luego huirá, usando el cuerpo de ese personaje, por la puerta (siempre que el jugador,
que pasará a controlar el cañón, les deje) o si no, se deslizará por la boca del cañón y
se lanzará al vacío usando un gancho fabricado por los biosiervos (manejados por la IA)
y escondido entre la maquinaria. Actuará intentando imitar al héroe en cuestión, pero
será bastante obvio que no son la misma persona.

Si no aceptan el chantaje, la IA intentará matarles, disparando el cañón en cuanto


pueda. Los espectros, criaturas de pura energía, morirán casi en el acto, pero los héroes
tendrán varios turnos para volar la puerta o saltar por la boca del cañón.

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Como nuestros héroes son, por naturaleza, criaturas ingeniosas, seguro que buscan
nuevas maneras de escapar (o incluso forzar la entrada al núcleo). Pueden boicotear
el cañón y alimentar sus armas con la maquinaria del mismo, matando a los espectros
e impidiendo que la IA dispare. Pueden mover el cañón hacia arriba, destruyendo la
tobera que sale del núcleo (el arma no hace daño, al menos visible, si se dispara contra
el núcleo, pero sí contra todo lo demás) liberando decenas de anomalías espacio-tem-
porales o pueden ayudar activamente a escapar a la IA (que se presentará como un
Artilecto ante ellos, ¿será verdad?) o, quien sabe, comunicarse con los espectros e ir
todos juntos a tomar cerveza de hongos.

Sea como sea, los cuatro primeros actos son solo un impulso inicial, una tirolina para
que los jugadores se lancen contra todas las aventuras que les esperan. Deja que ellos
te digan dónde y cómo termina.

>> Recompensa
Si aceptan el chantaje 2 PX, si no aceptan y sobreviven, 4 PX.

154

Lacayo de
bolsillo

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M:\> Apéndice: Material de Inspiración

M:\> APÉNDICE:

Material de Inspiración
JUEGOS DE ROL ƒƒ Las novelas de D'artagnan compuestas por:
ƒƒ Cyberpunk 2020 (R. Talsorian Games) Los tres mosqueteros, Veinte años después y El
ƒƒ Cyberpunk GURPS (Steve Jackson Games) Vizconde de Bragelonne, de Alejandro Dumas.
ƒƒ Interface Zero (Gun Metal Games) ƒƒ Los caballeros bastardos, de Scott Lynch
ƒƒ Shadowrun (FASA Corporation/Catalyst ƒƒ Scaramouche, Rafael Sabatini
Game Labs)
ƒƒ The Sprawl (Ardens) PELÍCULAS Y SERIES TV
ƒƒ Vieja Escuela Cyberpunk (Grapas y Mapas) ƒƒ Akira (1988)
ƒƒ Blade Runner (1982)
JUEGOS DE ORDENADOR/CONSOLA ƒƒ Cyber City Oedo 808 (1992)
ƒƒ Anachronox ƒƒ Cyrano de Bergerac (1990)
ƒƒ Beneath a Steel Sky ƒƒ Días Extraños (1995)
ƒƒ Blade Runner ƒƒ El cortador de césped (1992)
ƒƒ Deus Ex (toda la saga) ƒƒ El misterio del collar (2001)
ƒƒ DEX ƒƒ El pacto de los lobos (2001)
ƒƒ Dreamweb ƒƒ eXistenZ (1999)
ƒƒ Hard Reset ƒƒ Johnny Mnemonic (1995)
ƒƒ Invisible, Inc. ƒƒ Las amistades peligrosas (1988)
ƒƒ Neuromancer y Valmont (1989)
ƒƒ Observer ƒƒ Matrix (1999) 155
ƒƒ Remember me ƒƒ Max Headroom (1985)
ƒƒ Shadowrun ƒƒ Metrópolis (1927)
ƒƒ Syndicate ƒƒ Mundo Futuro (1973)
ƒƒ Touché y Almas de Metal (1976)
ƒƒ Robocop (1987)
JUEGOS DE MESA ƒƒ Runaway (1984)
ƒƒ Android Netrunner (Edge) ƒƒ Segundo Sangriento (1992)
ƒƒ Human Interface: Nakamura Tower y Be a ƒƒ Tron (1982)
Better Human (Postindustrial Games) ƒƒ Vatel (2000)
ƒƒ Vidocq (2001)
LIBROS ƒƒ Virtuosity (1995)
ƒƒ El Ensanche compuesto por: El Neuromante,
Conde Cero y Mona Lisa acelerada, de SERIES
William Gibson ƒƒ Altered Carbon (NETFLIX)
ƒƒ Las amistades peligrosas, de Pierre ƒƒ Max Headroom (ABC)
Choderlos de Laclos ƒƒ Versalles (Canal + y BBC Two)
ƒƒ Clones, de Michael Marshall Smith ƒƒ Westworld (HBO)
ƒƒ Crónicas de Ámbar, de Roger Zelazny
ƒƒ Cyrano de Bergerac, de Edmond Rostand CÓMICS Y MANGA
ƒƒ El guerrero del amanecer, de Erik van ƒƒ Appleseed y Ghost in the Shell, de
Lustbander Masamune Shirow
ƒƒ El Imperio Elevado y Asesino de mundos, de ƒƒ Blame! y Biomega, de Tsutomu Nihei
Scott Westerfeld ƒƒ Genocyber, de Tony Takezaki
ƒƒ El jinete de la onda de shock, de John ƒƒ Ghost Rider 2099, de Len Kaminski y Chris
Brunner Bachalo
ƒƒ El mundo interior, de Robert Silverberg ƒƒ Gunnm/Last Order, de Yukito Kishiro
ƒƒ El oráculo de cristal, de Judith Merkle Riley ƒƒ Guyver, de Yoshiki Takaya
ƒƒ El País de la Noche, de William Hope ƒƒ Juez Dredd, de John Wagner y Carlos
Hodgson Ezquerra
ƒƒ Gormenghast, de Mervyn Peake ƒƒ Megacity 909, de Andrew Dabb, Jacob Lee,
ƒƒ La Luna y el Sol, de Vonda McIntyre Kano Kang y Zack Suh
ƒƒ La Reina Margot, de Alejandro Dumas ƒƒ Ronin, de Frank Miller
ƒƒ Transmetropolitan, de Warren Ellis y Darick
Robertson

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Mecenas
Nivel
Seigneur
ƒƒ Abraham Castro “Zero” ƒƒ Jaume Palop ƒƒ Manuel José Ruiz Mesa (Eru
ƒƒ Alcanor Sama ƒƒ josemasaga Bellemann)
ƒƒ Carlos ƒƒ Juan Carlos Manchado ƒƒ Martin Amaru
ƒƒ Crede Torres ƒƒ NO CTRL-Z GAMES
ƒƒ Domingo Guzmán Vélez ƒƒ Justo Molina ƒƒ Orlando Robaina Martinez
ƒƒ Frenandito ƒƒ Kitsune Inari ƒƒ paolmar
ƒƒ Luis Felipe, Miqui y Óscar ƒƒ Vermi V.

Nivel
Roi Soleil
ƒƒ "LuisEr" Cáceres Ruiz ƒƒ Antonio Martín Yuste ƒƒ David Arredondo Sánchez
ƒƒ Abel Domínguez ƒƒ Antonio Ruiz Chamizo ƒƒ David Corrales Fernández
ƒƒ Achea Vexnik ƒƒ Aoren ƒƒ David G.
ƒƒ Ácido Citriko ƒƒ Aramitz Porthauo ƒƒ David Kairos
ƒƒ Acrimiens ƒƒ ARCazalla ƒƒ Diacrítica
156 ƒƒ Adrián "Adrone" Pérez ƒƒ Aristie de Torquia ƒƒ Diego Estelles
Sánchez ƒƒ Aura Misslecter ƒƒ Don Limpio
ƒƒ Adrian Gil Arrastia ƒƒ Avelino Castaño ƒƒ Draven
ƒƒ Ainhoa Gracia ramos ƒƒ Barberlino ƒƒ E. Vila
ƒƒ Alan Richmon ƒƒ BLANCO ƒƒ Eduardo Martin
ƒƒ Alba-Nerea Nieto Cabrera ƒƒ Borja Contreras ƒƒ El Antro Rolero
ƒƒ Albert Giner ƒƒ Borja Peinado ƒƒ El Master De SaWea
ƒƒ Alberto Estornell Zubeldia ƒƒ Borja Viernestrece ƒƒ El Número 13
ƒƒ Alberto Hernandez Zombiroller ƒƒ Elena Zamorano
ƒƒ Alberto Tierno ƒƒ Bruja Literaria ƒƒ Elkytos
ƒƒ Alcauq ƒƒ Carlos Borreguero ƒƒ Eloy Escrihuela Mena
ƒƒ Aldo Delgado ƒƒ Carlos Camarasa ƒƒ Eneko Palencia “Nogarung”
ƒƒ Alejandro Tortosa ƒƒ Carlos Daniel Muñoz ƒƒ Enrique Palma Reig
ƒƒ Alex López Gierecke ƒƒ Carlos del Valle ƒƒ Erachten
(Burrisol) ƒƒ Carlos ƒƒ Eric
ƒƒ Alfonso Cabello Flores Fernández-Mayoralas ƒƒ Fabius de Jerbiton
ƒƒ Alfonso Pinedo ƒƒ Carlos Galiano ƒƒ Fali Ruiz-Dávila
ƒƒ Alfonso Trujillo ƒƒ Carlos Gómez ƒƒ Fco. Javier Herrero (FANPI)
ƒƒ Alfredo Amatriain ƒƒ Carlos Ruiz Santiago ƒƒ Federico Troiano
ƒƒ Alfredo Tarancon ƒƒ Carlos Torrealba Cavo ƒƒ Fernando Menéndez
ƒƒ Althaerion ƒƒ Chalet Cervera
ƒƒ Álvaro Barrientos "GLoDas" ƒƒ Chapel ƒƒ Ferris
ƒƒ Álvaro Loman ƒƒ Coltar1978 ƒƒ FIONN
ƒƒ Alvaro Roa ƒƒ D Puchades ƒƒ Florian
ƒƒ Ana Ciantarab ƒƒ Dairkan ƒƒ Fran G
ƒƒ Ana Mollá ƒƒ Daniel Bobillo Virtudes ƒƒ Fran y Sonia
ƒƒ Andrés Carabantes ƒƒ Daniel García Sánchez ƒƒ Francisco Blanca
ƒƒ Andy Sixto ƒƒ Daniel Hernández de Dios "Funy Skywalker"
ƒƒ Ángel Luis Pérez Velasco ƒƒ Danny_Friky ƒƒ Francisco J. Cabrero
(Werty) y Aitziber Conesa ƒƒ Darío Palacios ƒƒ Francisco Navarro
Madinabeitia (Duxiet) ƒƒ David "Kodo" Codosero ƒƒ Francisco Torres
ƒƒ Anthony L. ƒƒ David "Zorro" Romero ƒƒ Gabriel Cabot
ƒƒ Antonio Enríquez Benguigui ƒƒ Galenosteam

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M :\> Apéndice: Mecenas
ƒƒ Ganimakkur K. Zhukov ƒƒ Juan Carlos Carrasco Pablo ƒƒ Raúl Pásaro
ƒƒ Gerardo Tejedor ƒƒ Juan Leon Hernandez (faifolk) ƒƒ Raúl Villarraso Morales
ƒƒ Gorka Hipolito Ruilope ƒƒ Juan Manuel Bejarano ƒƒ Redtalon
ƒƒ Guillermo Fernández Garcia ƒƒ Renato nassini amador
"Dr. Retro" ƒƒ Justo Molina ƒƒ Ricardo Duque
ƒƒ Gustavo López ƒƒ K.L.Svarrogh ƒƒ Ríoghain Mór
ƒƒ Haritz Pérez Calvo ƒƒ Karlos 'Karras' Álvarez ƒƒ Roberto Lillo Abellan
ƒƒ Henon ƒƒ Kennels ƒƒ Roberto Samper
ƒƒ Honzo Pi'Letaclax ƒƒ Kraric ƒƒ Rodolfo Jesus
ƒƒ Ignaci Quesada Ribes ƒƒ Lafuck ƒƒ Rol de los 90
ƒƒ Ignacio de Orueta ƒƒ Lanarch ƒƒ RolSolidario.es
ƒƒ Ignacio Sánchez Aranda ƒƒ Lord Gideon ƒƒ Roman Aixendri
ƒƒ Ignatz ƒƒ Luis A. A. Plana ƒƒ Rubén Muriel Espiga
ƒƒ Iker Bilbao Vázquez ƒƒ Luis Ballestín ƒƒ Rubén Navarro
ƒƒ Iker Hernández ƒƒ Luis de Olmeda ƒƒ Rubén Saldaña "Ezkardan"
ƒƒ Imanoi de Oz ƒƒ Luis Gimeno ƒƒ Rubén Sánchez
ƒƒ Inquisiteur Imanol Herreros ƒƒ Lukar (Juegos y Dados)
ƒƒ Iñaki Cuartito de los Roles ƒƒ Lynx Reviewer ƒƒ Saigo
ƒƒ Iohannan Schiller ƒƒ Magnus ƒƒ Salva Campoy
ƒƒ Iris Zancho ƒƒ Magua ƒƒ Salvador Ruiz
ƒƒ Isabel Escudero ƒƒ Mai Fernandez ƒƒ Santiago Vites Abilleira
ƒƒ Iván Rodríguez Vega ƒƒ Manuel Alegre Morales ƒƒ Sara Samper Ballester (Sariiua)
ƒƒ Ixillow ƒƒ Manuel Candeas César ƒƒ Scarlett LeNoir
ƒƒ J. Lorenzo ƒƒ Manuel David de Alba Pérez ƒƒ Sergi Collado Peris
ƒƒ J.R. Gálvez ƒƒ Manuel Travel Bolarín ƒƒ Sergi Martín Bertran
ƒƒ Jaime "TaToPagao" (El Chache Perrache) ƒƒ Sergi Planas (Mosquetero)
Fernández ƒƒ Maria "beloved daughter" ƒƒ Sergio Rebollo "Tersoal"
Rivas
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ƒƒ Jaime "Zondark" Trapero ƒƒ Silvia Gil
ƒƒ Jaime Muñoz Jiménez ƒƒ Mario Delfa Rodriguez ƒƒ Sirio Sesenra
ƒƒ Jaume "MrJob" Bañuls Orovay ƒƒ Mario Ismael Lopez ƒƒ Soorsse
ƒƒ Javi Albarracín Edo Castellano ƒƒ Soth
ƒƒ Javier Farto Valls ƒƒ Mario Martínez Herrero ƒƒ Suseya ediciones
ƒƒ Javier González de Bodas ƒƒ Miguel Á. Glez. "Doomguard" ƒƒ SYF
ƒƒ Javier Jaraba García ƒƒ Miguel Torija ƒƒ Tarkil
ƒƒ Javier Rivera-Pinna ƒƒ Millercio ƒƒ Telminho
ƒƒ Jesús "Capitán Mordigan" ƒƒ Miquel Echevarria March ƒƒ Telmo Arnedo
del Arco ƒƒ Moises Calderon ƒƒ Thralian
ƒƒ Jesús Lapuente Orgillés ƒƒ Monsieur Gica Sabinescu ƒƒ Tiberio
ƒƒ Jesús Miguel Quesada ƒƒ Mr demonio ƒƒ Turbiales
"Korhill" ƒƒ Nadal Caldentey ƒƒ UnaxLaia
ƒƒ Jesús Romero Rodríguez ƒƒ Nani Hatter ƒƒ Univorsus
ƒƒ Jesús Yeray Ruano Folch ƒƒ Oliverio ƒƒ Urloc San
ƒƒ Jgarrido91 ƒƒ Omar Fseil Alba ƒƒ Ury&Pat
ƒƒ Joaquin Garcia Ruiz ƒƒ Oscar Estévez Soler ƒƒ Vanessa Carballo
ƒƒ Jomra ƒƒ Pablo "Hersho" Dominguez ƒƒ Variable
ƒƒ Jonatan Perez ƒƒ Pablo Notivoli 10 ƒƒ Vhuelves
ƒƒ Jonathan Delgado ƒƒ Paco García Jaén ƒƒ Vicente Sivera
ƒƒ JonBri ƒƒ Pau Ferrón Gallegos ƒƒ Vichi
ƒƒ Jontxu ƒƒ Pau Martinell ƒƒ Víctor Romero
ƒƒ Jorge González-Robles ƒƒ Pedro Gil "Steinkel" ƒƒ Víctor Valero
ƒƒ Jorge Martínez Hernández ƒƒ Perros Cabra ƒƒ Violette LeFou
& Anastasiya Onofriychuk ƒƒ Puxiny ƒƒ Wallas
ƒƒ Jorge Redondo Garcés ƒƒ Quel Batalla ƒƒ William Wallas
"Hitman" ƒƒ Rachgb ƒƒ Xavi Francisco
ƒƒ José David Díaz ƒƒ Rafa Amarilla ƒƒ Xavier Alarcón "XAS"
ƒƒ José Luis "Xenografo" ƒƒ Rafa Falopowel ƒƒ Xavier Requejo
ƒƒ José Soliz ƒƒ Raposu ƒƒ Xopre
ƒƒ Josep David Poquet Victoria ƒƒ Raúl "Khaedhras" Lapeña ƒƒ Yago Guillamón
ƒƒ Juan "nitensan" ƒƒ Raul "Ramsey" Gorbea ƒƒ Yeshed

11101001 01110110 01101111 01101100 01110101 01110100 01101001 01101111 01101110


Nivel
Chevalier de Vapeaur
ƒƒ ¡Weje! ƒƒ Eduardo Rodríguez Herrera ƒƒ Megendra
ƒƒ Adonai Luis ƒƒ El rolero misterioso ƒƒ Miguel Ángel Cano Jiménez
ƒƒ Andrés Abril Cobo ƒƒ Eneko Sánchez ƒƒ Miguel Ángel Delgado
ƒƒ Borja Bonet Enríquez ƒƒ Eneko Vega ƒƒ Miguel Ferrerías
ƒƒ Campanilla ƒƒ Fito García ƒƒ Ojo al dado
ƒƒ Cascabel ƒƒ Iván Fernández Frías ƒƒ Pirulo
ƒƒ Cortolari ƒƒ Iván Gil ƒƒ Polla con Alas
ƒƒ David Leal Dominguez ƒƒ Johan Solo ƒƒ Rafael Egido
ƒƒ Dédalo Hijo de Eupálamo ƒƒ Kieran Mitsukai ƒƒ Ryltar Xarann
ƒƒ Deltor ƒƒ Laura Alcober
ƒƒ Diego Silva ƒƒ Lord Kefka

Tiendas colaboradoras

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01010110 01101001 01110110 01100101 00100000 01101100 01100001 00100000 01110010


Nombre: Complicaciones
Ciudadanía:
Arquetipo:
Cuerpo +1 +2 Títulos
Vida
Aprendiz (+1) Hábil (+2) Experto (+3)
Armamento

Blindaje
Mente +1 +2

Espíritu
Aprendiz (+1) Hábil (+2) Experto (+3) Equipo
Suerte

Social +1 +2
Experiencia
Estatus

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Mejoras
Aprendiz (+1) Hábil (+2) Experto (+3)

Dificultades: Fácil 3 | Normal 4-5 | Complicado 6-7


Difícil 8-9 | Muy difícil 10-11 | Prácticamente imposible 12-14
Posesiones y Finanzas Relaciones, Contactos y Alianzas

Títulos, Cargos y Honores Notas adicionales

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