Xogos Tradicionais Galegos

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Los juegos populares son aquellos cuya práctica o conocimiento está muy extendida entre un grupo social.

Estos juegos o bien surgen de la cultura popular, o bien se han extendido en ella de un modo natural (3 en
raya, escondite…)
Los juegos tradicionales son aquellos que han subsistido a un determinado periodo histórico, que se
transmiten de generación en generación,sin variar su estructura, aunque los valores culturales varíen.
Actualmente su conservación y divulgación en ocasiones depende de instituciones o entidades. Algunos
ejemplos son: la peonza, las canicas, el pañuelo ..
Los juegos autóctonos hacen referencia al origen territorial y a la localización geográfica donde se creó el
juego, como por ejemplo la pelota vasca, bolos celtas o a chave(con variantes en
Ferrolterra,Ourense,compostela..)

JUEGOS TRADICIONALES GALLEGOS:

“4 esquinas”: se forman 4 grupos; cada uno se coloca en una esquina. Una persona estará en el centro del
terreno, moviéndose sólo por una línea. A la señal, los grupos se cambiarán de sitio en diagonal. Los
pillados/as se sitúan de pie, donde quieran, ayudando al que apanda (sin moverse).
“Abanderado”: igual distribución que el juego del pañuelo: dos equipos con sus jugadores/as numerados,
cada equipo en un campo y una persona estará en el centro. La persona que está en el centro sujeta dos
pañuelos. Al decir el número, los jugadores/as de cada equipo que lo tengan salen corriendo, cogen un
pañuelo, lo atan a alguien del equipo contrario y van a desatar el de su equipo, para devolver el pañuelo a la
persona que está en el centro.
“Carreras de sacos”: cada alumno/a con un saco. Se meten dentro del saco y realizan desplazamientos por
el terreno a saltos. Posteriormente se harán relevos. Hay una variante, que consistiría en que cada pareja
lleva un saco, metiendo dentro de él la pierna derecha de uno y la izquierda del otro.
“Cazadores y conejos”: los que apandan llevan una pelota en la mano. Deben tocar con ella a los demás en
las zonas del cuerpo donde se diga. Si lo hacen, cambio de rol. Hay una variante, que sería lanzando la
pelota.
“Cortar el hilo”: panda una persona; tendrá que perseguir a alguien, hasta que otro alumno/a pase por el
medio (hasta que corte el hilo); en ese caso, irá detrás de él. Si lo pilla, se cambian los papeles.
“El juego de los rabos”: cada jugador/a coloca un “rabo” en la espalda, que puede ser una cuerda o un
papel de periódico. El objetivo es robar la mayor cantidad posible de rabos sin que nos quiten el nuestro. Si
nos lo quitan, podemos poner uno de los que hemos robado en nuestra espalda.
“El pañuelo”: se forman dos equipos y cada equipo está en un campo, de forma que se numeran los
componentes de cada uno. Una persona está en el medio aguantando el pañuelo y diciendo números,
saliendo a por él la persona que corresponda. Hay que coger el pañuelo y llevarlo a nuestro campo sin que
nos pille el contrincante. O bien pillarlo a él/ella antes de que llegue a su campo con el pañuelo.
“La cadena”: apanda una persona, que pillará a las demás. Los pillados le van ayudando a apandar,
cogiéndolo de la mano. Así formarán una gran cadena. No se puede pillar si la cadena se rompe.
“Las sillas”: tantas sillas como jugadores/as menos uno. Se colocan en corro. Suena la música y bailan
alrededor de las sillas. Al parar, cada uno se sienta en una. Cada vez se elimina una persona y una silla.
Como variante, se puede hacer de manera cooperativa, eliminando una silla de cada vez que para la música
y teniendo que sentarse varias personas en una misma silla.
“Stop”: apanda una persona, que si coge a alguien cambia el rol. Los demás, para no ser pillados, pueden
decir “stop” y quedarse con piernas abiertas y brazos en cruz, esperando a que los libren pasándoles por
debajo de las piernas.
“Polis y cacos”: se hacen dos equipos. La mitad son polis; tienen que pillar a los cacos y meterlos en la
cárcel. Se puede librar. Los cacos tendrán “casa”.
∙“La palmada”: dos equipos, frente a frente, sale uno y va hacia el equipo contrario, les da palmaditas en las
manos hasta que le da fuerte a uno, que lo tiene que perseguir. Se gana un punto para el equipo si no nos
pillan (si damos la palmada) o si pillamos a la persona que nos dio la palmada.

PILLA CON MATERIAL(LANZAMTOS)


“Pies quietos”: uno/a lanza la pelota al aire y dice el nombre de un jugador/a; los demás escapan, y cuando
éste la coja, dirá “pies quietos”. Los demás se quedarán quietos, y podrá dar los pasos que se determinen
(suelen ser tres) y lanzársela a alguien. Si le da, se cambia el rol.
“El cazador y los perros”: todos se agrupan alrededor del cazador, que tiene una pelota. El cazador la lanza
al aire tres veces consecutivas, mientras los demás escapan. Al recibirla la tercera vez, lanza la pelota a
cualquiera. Si le da, éste se convierte en cazador.
“Relevos”: se forman varios equipos. Primero se realizarán relevos corriendo; posteriormente se adoptan
distintos desplazamientos.
“Los patos en el estanque”: se determina un círculo, que será el estanque. En él se colocan por lo menos la
mitad de los alumnos/as. Los demás están fuera, cada uno con una pelota, lanzándola rodando a los del
estanque. A los que se dé, salen fuera y se convierten en lanzadores. ∙

LANZAMIENTOS:
“Las tabas”: originalmente se hacían con huesos de animales de forma cúbica. Se jugaba de muchas
maneras, colocando cada jugador sus tabas en la misma posición, en el tiempo estipulado. ∙
“Bolo celtas”: se forman grupos. Cada grupo derribará unos bolos en los mínimos lanzamientos posibles. Los
bolos son botellas o conos, y se lanzarán pelotas (rodando).
“Chave”: la “chave” puede ser una pica colocada en vertical, sujeta por un ladrillo de psicomotricidad. Hay
que derribarla lanzando pelotas de diferentes formas o si tenemos la original, intentar que giren las aspas
sumando puntos.
“Las chapas”: se forman grupos. Cada grupo dibuja en el suelo un recorrido con una tiza. Los jugadores/as
tendrán una chapa propia, que la irán empujando con pequeños golpecitos sin salirse del camino.
“La estornela(billarda)”: hay dos objetos fundamentales, que son el palán (palo largo afilado por un extremo)
y el pinchín (palo corto afilado por los dos extremos). Primero se determina quién comienza jugando,
cogiendo el pinchín, dejándolo caer y dándole un golpe con el palán, lanzándolo lo más lejos posible; el que
lo consigue comienza, dejando el pinchín en el suelo, dándole en uno de sus extremos con el palán hasta que
se levante y después golpeándolo nuevamente en el aire, logrando la mayor distancia posible. Después
estima la distancia obtenida tomando como referencia la medida del palán. Si su adversario acepta, consigue
esos puntos. De lo contrario, medirá, quedándose sin ninguno si estimó de más.
“Petanca”: se lanza una pelota muy pequeña a un círculo. El objetivo es acercar otras pelotas en
lanzamientos sucesivos y sacar las de los demás del círculo.
“Las anillas”: se forman grupos de 5 personas. Cada grupo posee un determinado número de anillas. El
objetivo es lanzarlas para “encestarlas” en un objeto (puede ser una pica, cono…).
*Sete e media: se dibujan en el suelo casillas con números del uno al siete.El objetivo es lanzar hasta sumar
7 y media(media= cae en medio línea) o bien se dibuja un asterisco que será ½.
*Trompo/Peonza
*Arrastramortos:(balizas fondo mar) se puede hacer con material reciclado(botellas con agua), se sitúa el
morto a 8-10, que va atado a un cordel unido al otro extremo por un palo y tienen que enrollarlo en el menor
tiempo posible.
Zancos: Desplazarse realizando un slalom con los zancos puestos
.Arranca la cebolla: Los alumnos sentados en el suelo y abrazando al de delante, formando las capas de la
cebolla. Un alumno queda de pie e intentará arrancar capa por capa la cebolla del suelo.
A porca: Se divide al alumnado en grupos de 5, uno de ellos tendrá el rol de porqueiro. Formarán un
cuadrado marcando cada esquina con un aro (que serán los nichos) y el porqueiro se situará en el centro
con su propio nicho(agujero). Lanzará la bola (la cerda) al aire, si cae dentro de su nicho dirá “Hay cambios!”
y el resto de los compañeros tendrán que cambiar de posición, momento en el cual el porqueiro puede
aprovechar para cambiar también de puesto, introduciendo su stick (mazarico) en el nicho de otro
compañero.Si lo consigue, este pasa a ser porqueiro.
Si la porca cae fuera del agujero central(curral) el porqueiro intentará introducirla en cualquier otro
nicho(defendido por sus dueños).
Pase misí pase misá, pasa perico, pasa monteiro: dos alumnos formando un puente, por debajo pasarán
el resto mientras recitan la canción y cuando esta así lo diga”se quedarán” el que pasa por debajo del puente
queda atrapado y tiene que elegir uno de los dos nombres que le ofrecen los alumnos q forman el
puente.Según la elección pasará a formar parte de uno u otro, situándose detrás del compañero agarrándolo
por la cintura.
Cuando pasen todos , tendrán que dibujar una línea en el suelo y tirar hasta intentar que el otro equipo la
sobrepase.
Lanzamiento de herradura/gorra
VUELTA A LA CALMA
“Veo veo”: todos sentados en el suelo. Uno dice: “Veo veo”. Los demás: “¿Qué ves”. “Una cosita”. “¿Y
qué cosita es?”. “Empieza por la…”. El que lo adivine, hace el siguiente “veo veo”. ∙
“El escondite inglés”: todos en un lado, menos uno que está en el contrario. Dirá “Un, dos, tres,
escondite inglés”, mientras mira para la pared. Mientras tanto, los demás avanzan. Cuando éste se gira,
todos tendrán que estar quietos; el que se mueva, vuelve a empezar. El primero que llegue a la pared, dice
"chorizo" y cambia el rol.
“La gallinita ciega”: todos en corro, menos uno que está en el centro con los ojos vendados. Se le dan
varias vueltas sobre sí mismo y debe avanzar hacia alguien del corro y tocarle la cara, adivinando quién
es.
“Las estatuas”: todos en corro, pasándose una pelota con la mano; al que le caiga quedará convertido en
estatua, teniendo que estar totalmente quieto/a. Así sucesivamente.
“Pelota encerrada”: sentados, en círculo, piernas abiertas y tocándose por los pies. Se debe enviar la
pelota de un lado a otro del círculo, pero sin que salga. De lo contrario, se pierde un punto.

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