3 - Algoritmos

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 23

Algoritmos

1 Departamento de Ciencia de la Computación


Algoritmos - Significado (1/2)

Deriva de la traducción al latín del


apellido del matemático y astrónomo
árabe, Mohamed al-Khowarizmi, en la
palabra “algorismus”, posteriormente
ALGORITMO.

El interés de él era resolver ciertos


problemas de aritmética y desarrolló un
número de métodos para hacerlo.
2 Departamento de Ciencia de la Computación
Algoritmos - Significado (2/2)

Estos métodos eran presentados como


listas de instrucciones específicas (muy
parecidas a una receta) y su nombre se
ha asociado a tales métodos.

A al-Khowarizmi se le considera el
padre de la algoritmia (ciencia que trata
de los algoritmos), conjuntamente con
Euclides.
3 Departamento de Ciencia de la Computación
Algoritmos - Concepto

Método para resolver un problema mediante


una serie de pasos precisos, definidos y
finitos.

 Preciso: Indica el orden de cada paso.

 Definido: Si se sigue el algoritmo varias


veces debe producir el mismo resultado.

 Finito: Tiene fin. Número definido de pasos

4 Departamento de Ciencia de la Computación


Algoritmos - Propiedades

 Debe tener un inicio


 Pasos individuales
 No debe ser ambiguo
 Siempre se sabe que acción tomar
 Debe tener un fin o terminación
 Debe dar alguna indicación de haber
logrado el objetivo o no.
 En general, no requiere que de una
respuesta correcta.

5 Departamento de Ciencia de la Computación


Ejemplos:
 Agregue un poco de sal (ambiguo)

 Agregue 5 gramos de sal (definido)

 Si el número es grande, réstele 5 (ambiguo)

 Si el número es mayor a 200, réstele 5 (definido)

 Avance unos metros, cruce y avance otro poco


(ambiguo)

 Avance 250 metros, cruce a la derecha y avance 50


metros (definido)

6 Departamento de Ciencia de la Computación


Algoritmos - Métodos

Los métodos usuales para representar


algoritmos son:

 Narrativa (Lenguaje español)

 Diagramas: De Flujo, UML, etc.


• Ver Diagramas de Flujo - Completo v2.ppt (1-9)

 Lenguaje de especificación de algoritmos


(pseudocódigo)

7 Departamento de Ciencia de la Computación


Narrativa

Problema: Sumar 3 números enteros.

 Solución algorítmica:
Tomo el primer número, tomo el
segundo y lo sumo con el primero.
Tomo el tercer número y lo agrego a
lo que llevaba. Enseño el resultado de
la suma.

8 Departamento de Ciencia de la Computación


Diagrama de flujo Inicio

Num1
Num2
Problema:
Sumar 3 números enteros. Res  Num1 + Num2

Num3
 Solución algorítmica:
Res  Res + Num3

Res

Fin
9 Departamento de Ciencia de la Computación
Pseudocódigo

Problema: Sumar 3 números enteros.

 Solución algorítmica:
Inicio
Leer Num1
Leer Num2
Res  Num1 + Num2
Leer Num3
Res  Res + Num3
Escribir Res
Fin

10 Departamento de Ciencia de la Computación


 ¿¿¿ Dudas, Preguntas, Cansancio ???

11 Departamento de Ciencia de la Computación


Narrativa - Preparar una taza de Té
 Tomar la tetera
 Llenarla de agua
 Encender el fuego (estufa)
 Colocar la tetera en el fuego (estufa)
 Esperar mientras no haya hervido el agua
 Tomar una taza de té
 Tomar una bolsa de té
 Colocar la bolsa de té en la taza
 Apagar el fuego (estufa)
 Llenar la taza con agua de la tetera
 Mientras no esté listo el té
 Esperar
 Fin Mientras
 Si me gusta el azúcar entonces agregar 2 cucharaditas

12 Departamento de Ciencia de la Computación


Narrativa

 Problema: Ordenar los pasos para pescar:

 ___ El pez se traga el anzuelo.


 ___ Enrollar el sedal.
 ___ Tirar el sedal al agua.
 ___ Llevar el pescado a casa.
 ___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado.
 ___ Poner carnada al anzuelo.
 ___ Sacar el pescado del agua.

EDUCACIÓN BÁSICA. ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN. Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. http://www.eduteka.org


http://www.eduteka.org/AlgoritmosProgramacion.php

13 Departamento de Ciencia de la Computación


14 Departamento de Ciencia de la Computación
Ejemplo - Narrativa

Ver una película en el cine

15 Departamento de Ciencia de la Computación


1a. Versión

 Solución algorítmica:
1. Ir al cine
2. Comprar una entrada
3. Ver la película
4. Regresar a casa

16 Departamento de Ciencia de la Computación


Observaciones
 Pasos con condiciones
 Ej: Si me gusta la película entonces voy a
verla

 Pasos que se repiten


 Ej: Mientras haya personas en la cola
• Esperar
• Avanzar en la cola
Fin Mientras

 Avanzar pasos
 Ej: Ir al paso X.

17 Departamento de Ciencia de la Computación


2a. Versión (1/2)
1. Ver la cartelera de cines
1. Si no proyectan la película entonces
1. Ir al paso 6
2. Sino Ir al cine
2. Comprar una entrada
1. Si hay cola entonces
1. Formarse en la cola
2. Mientras haya más personas adelante
1. Avanzar en la cola
3. Fin Mientras
2. Al llegar a la taquilla:
1. Si hay entradas entonces comprarla(s)
2. Sino @#!!!&* … Ir al paso 4
18 Departamento de Ciencia de la Computación
2a. Versión (2/2)

3. Pasar a la sala
1. Localizar la(s) butaca(s)
2. Apagar el celular
3. Mientras proyectan la película
1. Ver la película
4. Fin Mientras
4. Abandonar el Cine
5. Volver a casa
6. Fin
19 Departamento de Ciencia de la Computación
3a. Versión Paso1
1. Ver cartelera de cines
1. Tomar el periódico
2. Mientras no lleguemos a la página de carteleras
1. Pasar la hoja
3. Fin Mientras
2. Elegir una película
1. Si encuentro una película buena entonces elegirla
2. Sino desistir de la idea. Ir al paso 6.
3. Leer dirección de la sala y hora de proyección.
4. Elegir un medio de transporte.
5. Salir 1 hora antes de la hora de proyección en el medio
de transporte elegido.
6. Fin

20 Departamento de Ciencia de la Computación


21 Departamento de Ciencia de la Computación
Ejercicios

 Desarrolle los algoritmos narrativos


que resuelvan los siguientes
problemas:

1. Cambiar una bombilla quemada del


techo.

2. Cambiar una llanta pinchada.

22 Departamento de Ciencia de la Computación


Continuación…

Ver Diagramas de Flujo - Completo


v2.ppt (10-21)

23 Departamento de Ciencia de la Computación

También podría gustarte