Guía de Laboratorio No. 2 - Parte I Sent. Alternativas - 2021

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FC-FISC-1-8-2020

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ


FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES
DEPARTAMENTO DE PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS
GUÍA DE ACTIVIDAD N.º 2 – LABORATORIO
PARTE I

Facilitador(a): __Dioselin Arrocha___________ Asignatura: __Desarrollo de Algoritmos_______________


Estudiantes: __Góndola, Israel – George, Lewis___ Fecha: __28/5/2021______ Grupo: __5RI201______

A. TÍTULO DE LA EXPERIENCIA: Estructuras Alternativas


B. TEMAS
Instrucciones s Alternativas.

C. OBJETIVO(S):
Resolver problemas que manejen las estructuras de alternativa, a través de una metodología
estructurada, atendiendo a las especificaciones de los algoritmos en pseudocódigo

D. METODOLOGÍA:
1. De acuerdo con la cantidad de estudiantes y/o equipo, trabaje de manera individual o
grupal.
2. Distribuya la actividad entre los estudiantes y/o grupos.
3. La actividad debe ser desarrollado en el tiempo establecido por el docente.
4. Presentar el análisis y diseño de los problemas.
5. La solución de los problemas debe ser en Seudocódigo
6. Anexar la prueba de escritorio para validar la solución
7. Para ejecutar la solución, utilizar el lenguaje C.
8. La entrega de la solución queda a discreción del docente. Sugerencia: Plataforma,
dispositivo físico, correo electrónico, sustentación e impreso, entre otros.

E. ENUNCIADO:
Ejemplos:
• Se desea comparar los números mayores a 0.
• Se desea comparar los números mayores o menores a 0.
• Se desea comparar los números mayores, menor, cero.
Entregar:

• Un supermercado ha puesto en oferta la venta al por mayor de cierto producto, ofreciendo un


descuento del 15% por la compra de más de 3 docenas y 10% en caso contrario. Además, por la
compra de más de 3 docenas se obsequia una unidad del producto por cada docena en exceso
sobre 3. Diseñe un algoritmo que determine el monto de la compra, el monto del descuento, el
monto a pagar y el número de unidades de obsequio por la compra de cierta cantidad de docenas
del producto.

• Realice un programa que pida dos números ‘nota’ y ‘edad’ y un carácter ‘sexo’ y muestre el
mensaje ‘ACEPTADA’ si la nota es mayor o igual a cinco, la edad es mayor o igual a dieciocho y el
sexo es ‘F’. En caso de que se cumpla lo mismo, pero el sexo sea ‘M’, debe imprimir ‘POSIBLE’. Si
no se cumplen dichas condiciones se debe mostrar ‘NO ACEPTADA’.
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DEPARTAMENTO DE PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS
GUÍA DE ACTIVIDAD N.º 2 – LABORATORIO
PARTE I

• Realiza un programa que pida por teclado el resultado (dato entero) obtenido al lanzar un dado
de seis caras y muestre por pantalla el número en letras (dato cadena) de la cara opuesta al
resultado obtenido.

• Nota 1: En las caras opuestas de un dado de seis caras están los números: 1-6, 2-5 y
3-4.
• Nota 2: Si el número del dado introducido es menor que 1 o mayor que 6, se
mostrará el mensaje: “ERROR: número incorrecto.”.
Ejemplo:

Introduzca número del dado: 5


En la cara opuesta está el "dos".

• Programa que lea 3 datos de entrada A, B y C. Estos corresponden a las dimensiones de los lados
de un triángulo. El programa debe determinar qué tipo de triangulo es, teniendo en cuenta los
siguiente:

o Si se cumple Pitágoras entonces es triángulo rectángulo


o Si sólo dos lados del triángulo son iguales entonces es isósceles.
o Si los 3 lados son iguales entonces es equilátero.
o Si no se cumple ninguna de las condiciones anteriores, es escaleno.
• Construya un algoritmo que permita calcular lo que hay que pagarle a un trabajador teniendo en
cuenta su sueldo y las horas extras trabajadas. Para el pago de horas extras se toma en cuenta
la categoría del trabajador.
Categoría Precio de hora extra
1 $ 30
2 $ 38
3 $ 50
4 $ 70

F. PROCEDIMIENTO:
Indicar todos los pasos necesarios para realizar la experiencia. Se pueden mostrar con esquemas,
dibujos, imágenes, fotos, entre otros.
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PARTE I

a. Análisis y Diseño del Problema


b. Algoritmo
c. Prueba de Escritorio
d. Codificación en C

G. RECURSOS:

Guía de la actividad, lápiz, papel, borradores, tablero, marcador, aplicaciones de Celular (CppDroid),
Moodle, Videos o tutoriales de youtube, entre otros.
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PARTE I

H. RESULTADOS (OPCIONAL, DE ACUERDO A LA ACTIVIDAD):

Se desea comparar los números mayores a 0.

Análisis y Diseño
Entradas Proceso Salida
Numero Se evalúa si el numero es mayor Mayor
0, se incluye el mensaje

Algoritmo

Algoritmo Numero

//Bloque declarativas de Variables de Entradas

entero Numero;

//Bloque de instrucciones
Imprimir (“COMPARA SI EL NUMERO ES MAYOR#);
imprimir ("Leer un numero:");
leer (Numero)
si (Numero > 0) entonces
imprimir (” Numero Mayor”);
fin si

Prueba de Escritorio

Los datos de prueba a considerar para la prueba de escritorio serán:

num = 9

Variables en memoria
Pantalla
Numero
Leer un numero: 9
9
El Numero Mayor a 0
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PARTE I

Codificación en Lenguaje C
#include<stdio.h>
#include<conio.h>

/* Programa: calificación .c */
main()
{
// Declaración de variables
int Numero;

// Cuerpo del programa


printf ("\n\n COMPARAR SI EL NUMERO ES MAYOR”);
printf("\n\n Introduzca un Numero:");
scanf("%d”, &Numero);
if (Numero> 0)
{
printf(“\n\n NUMERO MAYOR A CERO”);
}

// Detener pantalla
getch();
}
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PARTE I

Se desea comparar los números mayores o menores a 0.

Análisis y Diseño
Entradas Proceso Salida
Numero Se evalúa si el numero es mayor Mayor o Menor
ó menor a 0, se incluye el
mensaje
Algoritmo

Algoritmo Numero

//Bloque declarativas de Variables de Entradas

entero Numero;

//Bloque de instrucciones
imprimir ("COMPARAR SI EL NUMERO ES MAYOR O MENOR A O”);
imprimir ("Leer un numero:")
leer (Numero)
Si (Numero > 0) entonces
Imprimir (“El Numero mayor a 0”)
De otro modo
Imprimir (“El Numero menor a 0”)
fin si

Prueba de Escritorio

Los datos de prueba a considerar para la prueba de escritorio serán:

Numero = -2

Variables en memoria
Pantalla
Numero
Leer un numero: -2
-2
El Numero es Menor a 0
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PARTE I

Codificación en Lenguaje C
#include<stdio.h>
#include<conio.h>

/* Programa: calificación .c */
main()
{
// Declaración de variables
int Numero;
// Cuerpo del programa
printf ("\n\n COMPARAR SI EL NUMERO ES MAYOR O MENOR A O”);
printf("\n\n Introduzca un Numero:");
scanf("%d”, &Numero);
if (Numero> 0)
{
printf(“\n\n NUMERO MAYOR A CERO”);
}
else
{
printf(“\n\n NUMERO MENOR A CERO”);
}

// Detener pantalla
getch();
}
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PARTE I

Se desea comparar los números mayores, menor, igual a 0.

Análisis y Diseño
Entradas Proceso Salida
Numero Se evalúa si el numero es Mayor
mayor, menor, igual a 0, se Menor
incluye el mensaje Cero
Algoritmo

Algoritmo Numero

//Bloque declarativas de Variables de Entradas

entero Numero;

//Bloque de instrucciones
imprimir ("\n\n COMPARAR SI EL NUMERO ES MAYOR O MENOR, IGUAL A O”);
imprimir ("Leer un numero:")
leer (Numero)
Si (Numero > 0) entonces
imprimir (” El Numero mayor a 0”);
Fin Si
Si (Numero < 0) entonces
imprimir (” El Numero menor a 0”);
Fin Si
Si (Numero = 0) entonces
imprimir (” Numero es Igual a Cero”);
Fin Si

Prueba de Escritorio

Los datos de prueba a considerar para la prueba de escritorio serán:

num = 0

Variables en memoria
Pantalla
Numero
Leer un numero: 0
0
El Numero es igual a 0
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PARTE I

Codificación en Lenguaje C
#include<stdio.h>
#include<conio.h>

/* Programa: calificación .c */
main()
{
// Declaración de variables
int Numero;

// Cuerpo del programa


printf ("\n\n COMPARAR SI EL NUMERO ES MAYOR O MENOR , IGUAL A O”);
printf("\n\n Introduzca un Numero:");
scanf("%d”, &Numero);
if (Numero> 0)
{
printf(“\n\n NUMERO MAYOR A CERO”);
}
if (Numero< 0)
{
printf(“\n\n NUMERO MENOR A CERO”);
}
if (Numero=0)
{
printf(“\n\n NUMERO ES IGUAL A CERO”);
}

// Detener pantalla
getch();
}
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PARTE I

I. BIBLIOGRAFIA:
Autor Año Nombre Editorial
***Osvaldo Cairó (2005) Metodología de la Programación Alfaomega Tercera
Algoritmos, diagramas de flujo y edición
programas
Joyanes Aguilar, L. (2008) Fundamentos de la Programación McGrawHill

J. RUBRICAS

Aspectos a Evaluar Puntaje Puntaje


Máximo Obtenido
100%

Estilo de escritura 5
Indentar 5
*Claridad en la Escritura 5
Breve documentación a través de 5
comentarios
Secuencia lógica (Seudocódigo) 35
Prueba de Escritorio 25
*Código en Lenguaje C 10
*Optimización de instrucciones 5
*Puntualidad en la entrega 5
Total 100
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GUÍA DE ACTIVIDAD N.º 2 – LABORATORIO
PARTE I

1. Un supermercado ha puesto en oferta la venta al por mayor de cierto producto, ofreciendo un descuento
del 15% por la compra de más de 3 docenas y 10% en caso contrario. Además, por la compra de más de
3 docenas se obsequia una unidad del producto por cada docena en exceso sobre 3. Diseñe un algoritmo
que determine el monto de la compra, el monto del descuento, el monto a pagar y el número de
unidades de obsequio por la compra de cierta cantidad de docenas del producto.
Análisis y Diseño
Entradas Proceso Salida
Precio_doc Monto_compra = Cant_doc*Precio_doc Monto_compra
Cant_doc Monto_desc = Monto_compra*15/100 Monto_desc
Monto_pagar = Monto_compra-Monto_desc Monto_pagar
Unidades_obs = Unidades_obs

Algoritmo

Algoritmo Numero

//Bloque declarativas de Variables de Entradas

Flotante Pecio_doc;
Entero Cant_doc;

//Bloque declarativas de Variables de Salidas


Entero Unidades_obs;
Flotante Monto_desc, Monto_pagar, Monto_compra;

//Bloque de instrucciones
imprimir ("\n\n OFERTA DE BARATILLO!!”);
imprimir ("Introduzca el precio por docena:")
leer (Precio_doc);
imprimir (“Introduzca la cantidad de docenas compradas:”);
leer (Cant_doc);

If ( Cant_doc >= 3) entonces


Monto_compra = Cant_doc*Precio_doc
Monto_desc = Monto_compra*15/100
Monto_pagar = Monto_compra-Monto_desc
Unidades_obs = 1
Imprimir (“\n El precio total es = ”)
Leer (Monto_compra)
Imprimir (“\n El descuento es = ”)
Leer (Monto_desc)
Imprimir (“\n El total a pagar es = ”)
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PARTE I

Leer (Monto_pagar)
Imprimir (“\n De regalo le damos: ”)
Leer (Unidades_obs)

End If

Prueba de Escritorio

Los datos de prueba a considerar para la prueba de escritorio serán:

Variables en memoria
Pantalla
Precio_doc Cant_doc
El precio total es = 60.00
El descuento total es = 9.00
12 5
El total a pagar es = 51.00
De regalo le obsequiamos = 1 unidad
El precio total es = 24.00
12 2 El descuento total es = 2.40
El total a pagar es = 21.60
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PARTE I

2. Realice un programa que pida dos números ‘nota’ y ‘edad’ y un carácter ‘sexo’ y muestre el
mensaje ‘ACEPTADA’ si la nota es mayor o igual a cinco, la edad es mayor o igual a dieciocho y el
sexo es ‘F’. En caso de que se cumpla lo mismo, pero el sexo sea ‘M’, debe imprimir ‘POSIBLE’. Si
no se cumplen dichas condiciones se debe mostrar ‘NO ACEPTADA’.
Análisis y Diseño
Entradas Proceso Salida
Nota Aceptada = nota >=5, edad >=18, sexo == F Aceptada
Edad Posible = nota >=5, edad >=18, sexo == M Posible
Sexo No_Aceptada = si no cumple No Aceptada
Algoritmo
{
Algoritmo Numero

//Bloque declarativas de Variables de Entradas

Entero Nota, Edad, Sexo;

//Bloque de instrucciones
imprimir ("\n\n Introduzca Su Nota, Edad y Sexo”);
imprimir ("Introduzca su nota:")
leer (Nota);
imprimir ("Introduzca su edad:")
leer (Edad);
imprimir ("Introduzca su Sexo:")
leer (Sexo);

If ( Nota >= 5) entonces{


Imprimir (“\n Aceptada ”);
}Else if
Imprimir (“\n No Aceptada ”);
}End if

If ( Edad >= 18) entonces{


Imprimir (“\n Aceptada ”);
}Else if
Imprimir (“\n No Aceptada ”);
}End if

If ( Sexo = = F) entonces{
Imprimir (“\n Aceptada ”);
}Else
Imprimir (“\n No Aceptada ”);
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PARTE I

}End if

Prueba de Escritorio

Los datos de prueba a considerar para la prueba de escritorio serán:

num = 0

Variables en memoria
Pantalla
Numero
Leer un numero: 0
0
El Numero es igual a 0
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PARTE I

3. Realiza un programa que pida por teclado el resultado (dato entero) obtenido al lanzar un dado
de seis caras y muestre por pantalla el número en letras (dato cadena) de la cara opuesta al
resultado obtenido.

• Nota 1: En las caras opuestas de un dado de seis caras están los números: 1-6, 2-5 y
3-4.
• Nota 2: Si el número del dado introducido es menor que 1 o mayor que 6, se
mostrará el mensaje: “ERROR: número incorrecto.”.
Ejemplo:

Introduzca número del dado: 5


En la cara opuesta está el "dos".
Análisis y Diseño
Entradas Proceso Salida
Cara Cara_op = 7 - cara “Cara opuesta”
Cara_op
Algoritmo
Algoritmo
{
//bloques de declarativas de variables

//variables de entradas Entero Cara;

//bloque de instrucciones
Imprimir (“Imprimir el lado contrario de la cara de un dado”);
Imprimir (“Introduzca la cara mostrada:”);
Leer(Cara);

//comparación
Cara_op = 7-Cara
Si
Cara=6
Imprimir (“La cara opuesta es uno”)
Fin si

Si
Cara = 5
Imprimir (“La cara opuesta es dos”)
Fin si

Si Cara = 4
Imprimir (“La cara opuesta es tres”)
Fin si+

Si
Cara=3
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PARTE I

Imprimir (“La cara opuesta es cuatro”)


Fin si

Si
Cara=2
Imprimir (“La cara opuesta es cinco”)
Fin si

Si
Cara=1
Imprimir (“La cara opuesta es seis”)
Fin si
}
Prueba de Escritorio
Los datos de prueba a considerar para la prueba de escritorio serán:

num = 0

Variables en memoria
Pantalla
Cara Cara_op
Introduzca la cara mostrada: 5
5 2
La cara opuesta es dos
Introduzca la cara mostrada: 5
8 error
La cara opuesta es dos
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4. Programa que lea 3 datos de entrada A, B y C. Estos corresponden a las dimensiones de los lados
de un triángulo. El programa debe determinar qué tipo de triangulo es, teniendo en cuenta los
siguiente:

o Si se cumple Pitágoras entonces es triángulo rectángulo


o Si sólo dos lados del triángulo son iguales entonces es isósceles.
o Si los 3 lados son iguales entonces es equilátero.
o Si no se cumple ninguna de las condiciones anteriores, es escaleno.
Análisis y Diseño
Entradas Proceso Salida

A,b,c Que tipo de triangulo es T_triangulo

Algoritmo
Algoritmo
{
//bloques de declarativas de variables
Real t_triangulo
//variables de entradas
Real a,b,c
//bloque de instrucciones
Imprimir(“el lado A”);
Leer(a);
Imprimir(“el lado B”);
Leer(b);
Imprimir(“el lado C”);
Leer(c);
//comparación
Si c=a**+b** entonces
Imprimir (“es un triangulo
rectangular”);

fin si
}
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PARTE I

5. Construya un algoritmo que permita calcular lo que hay que pagarle a un trabajador teniendo en
cuenta su sueldo y las horas extras trabajadas. Para el pago de horas extras se toma en cuenta
la categoría del trabajador.
Categoría Precio de hora extra
1 $ 30
2 $ 38
3 $ 50
4 $ 70

Análisis y Diseño
Entradas Proceso Salida
cate,
calcular la categoría del trabajador y
sueldo, pago
sumar las horas extras
extra,p
Algoritmo
Algoritmo
{
//bloques de declarativas de variables
Real pago,p
//variables de entradas
Real sueldo, cate,extra
//bloque de instrucciones
Imprimir(“Salario final”);
Imprimir(“introduzca el sueldo del trabajador”);
Leer(sueldo);
Imprimir(“introduzca la categoría del trabajador”);
Leer(cate);
//comparación
Si cate=1
P=extra*30.00
Pago=sueldo+p
fin si

si cate=2
p=extra*38.00
pago=sueldo+p
fin si

si cate=3
p=extra*50.00
pago=sueldo+
fin si

si cate=4
p=extra*70.00
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pago=sueldo+p
fin si

Imprimir (“este es su pago”);

}
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