Guía Ingeniería en Software

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Unidad 1.

1. ¿Qué es la Ingeniería de SW?


R= Es la aplicación práctica del conocimiento científico al diseño y
construcción de programas de computadora y a la documentación asociada
requerida para desarrollar, operar y mantenerlos. Se conoce también como
desarrollo de software o producción de software.
2. ¿Quién lo hace?
R= Los ingenieros en software.
3. ¿Por qué es importante la Ingeniería de SW?
R= Porque esta ayuda a facilitar las necesidades del cliente mediante la
sistematización.
4. ¿Por qué se requiere tanto tiempo para terminar el software?
R= Porque en primer se necesita hacer una planeación detallada de todo
aquello que se va a realizar, después la codificación y al último las pruebas,
si en estas llegara a existir algún problema es necesario corregirlo.
5. ¿Por qué son tan altos los costos de desarrollo?
R= Esto se debe a todas implicaciones que este lleva más allá de la
codificación, como por ejemplo el proceso creativo del diseño de la
interface.
6. ¿Por qué no podemos detectar todos los errores antes de entregar el
software a nuestros clientes?
R= Porque la realización de un software es un trabajo bastante extenso y
con miles de líneas de código, por lo que sería casi imposible encontrar
todos los errores, a esto se le suma que muchos pasan inadvertidos en las
pruebas que se deben realizar.
7. ¿Por qué dedicamos tanto tiempo y esfuerzo a mantener los programas
existentes?
R= Porque esto habla de nuestro trabajo como ingenieros y de la calidad
con la que trabajamos, y estos se logra mediante tener a los clientes
satisfechos con un software que cumpla sus expectativas y sea fácil de
usar.
8. ¿Por qué seguimos con dificultades para medir el avance mientras se
desarrolla y mantiene el software?
R= Porque los clientes pueden llegar a cambiar los requerimientos y eso
dificulta el trabajo.
9. ¿Cuáles son las aplicaciones del SW?
 Empresariales.
 De educación.
 Creación de contenido.
10. ¿Qué es el SW de sistemas?
R= Se encarga de controlar, integrar y administrar los componentes de
hardware de un sistema informático, proporcionando un entorno amigable
para que los usuarios puedan ejecutar otras aplicaciones de software.
Unidad 2.
1. ¿Qué es la Ingeniería de Software ágil?

R= Es un concepto usado en el desarrollo de software para describir las


metodologías de desarrollo incrementales.

2. ¿Cuáles son los pasos de la Ingeniería de Software ágil?

 Nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente mediante la entrega


temprana y continua de software con valor.

 Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas tardías del


desarrollo. Los procesos Ágiles aprovechan el cambio para
proporcionar ventaja competitiva al cliente.

 Entregamos software funcional frecuentemente, entre dos semanas y


dos meses, con preferencia al periodo de tiempo más corto posible.

 Los responsables de negocio y los desarrolladores trabajamos juntos


de forma cotidiana durante todo el proyecto.

 Los proyectos se desarrollan en torno a individuos motivados. Hay


que darles el entorno y el apoyo que necesitan, y confiarles la
ejecución del trabajo.

 El método más eficiente y efectivo de comunicar información al


equipo de desarrollo y entre sus miembros es la conversación cara a
cara.

 El software funcionando es la medida principal de progreso.

 Los procesos Ágiles promueven el desarrollo sostenible. Los


promotores, desarrolladores y usuarios debemos ser capaces de
mantener un ritmo constante de forma indefinida.

 La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora


la Agilidad.

 La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de trabajo no


realizado, es esencial.

 Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos


auto-organizados.
 A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre cómo ser más
efectivo para a continuación ajustar y perfeccionar su
comportamiento en consecuencia

3. ¿Qué es la agilidad?

R= Es diestro y capaz de responder de manera apropiada a los cambios.

4. ¿Qué es el proceso ágil?

R= Este es utilizado ante cualquier problema que se pueda encontrar el


ingeniero en el desarrollo del proyecto y nos ayuda a agilizar las mejoras de
los inconvenientes

5. ¿Cuáles son los procesos de agilidad?

R= Todos aquellos que tienen:

 Es difícil predecir qué requerimientos de software persistirán y cuáles


cambiarán. También es difícil pronosticar cómo cambiarán las
prioridades del cliente a medida que avanza el proyecto.

 Para muchos tipos de software, el diseño y la construcción están


imbricados. Es decir, ambas actividades deben ejecutarse en forma
simultánea, de modo que los modelos de diseño se prueben a
medida que se crean. Es difícil predecir cuánto diseño se necesita
antes de que se use la construcción para probar el diseño.

 El análisis, el diseño, la construcción y las pruebas no son tan


predecibles como nos gustaría (desde un punto de vista de
planeación).

6. ¿Qué es la política del desarrollo ágil?

R= Es un tema de debate que se refiere a que para que se entregue un


software de calidad es necesario tener reglas estrictas para mantener un
orden en el trabajo.

7. ¿Qué es el factor humano?

R= Esto se refiere a todo el personal que está implicado en el proyecto.

8. ¿Qué es la programación extrema (XP)?

R= Se centra en potenciar las relaciones interpersonales del equipo de


desarrollo como clave del éxito mediante el trabajo en equipo, el
aprendizaje continuo y el buen clima de trabajo. Esta se puede reforzar
cuando los ingenieros trabajan en armonía entre sí, una práctica para esto
es la programación en parejas.

9. ¿Cuál es el proceso de la programación extrema (XP)?

 Planeación: Actividad para recabar requerimientos que permite que


los miembros técnicos del equipo XP entiendan el contexto del
negocio para el software y adquieran la sensibilidad de la salida y
características principales y funcionalidad que se requieren.

 Diseño: “sigue rigurosamente el principio MS (mantenlo sencillo).

 Codificación:(…) el equipo no inicia la codificación, sino que


desarrolla una serie de pruebas unitarias a cada una de las historias
que se van a incluir en la entrega en curso (…) XP recomienda que
dos personas trabajen juntas en una estación de trabajo con el
objeto de crear código para una historia.

 Pruebas: (…) Las pruebas unitarias que se crean debe


implementarse con el uso de una estructura que permita
automatizarlas (…) A medida que se organizan las pruebas unitarias
individuales en un “grupo de prueba universal”, las pruebas de la
integración y validación del sistema pueden efectuarse a diario.

10. ¿Qué es el modelado Scrum?

R= Es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de


buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el
mejor resultado posible de un proyecto

Unidad 3.
1. ¿Qué conceptos y principios guían la práctica de la ingeniería de software?
 Calidad.
 Seguridad.
 Confiabilidad.
2. ¿Qué son los requerimientos de ingeniería y cuáles son los conceptos
subyacentes que llevan a un buen análisis de requerimientos?
R= Proceso que comprende todas las actividades de requerimientos para
crear y mantener un documento de requerimientos del sistema.
3. ¿Cómo se crean los requerimientos del modelo y cuáles son sus
elementos?
R= Escuchando lo que el cliente necesita.
4. ¿Cuáles son los elementos de un buen diseño?
 Debe tener una arquitectura (empleo de estilos o patrones
arquitectónicos)
 Debe ser modular.
 Debe contener distintas representaciones de datos, arquitectura,
interfaces.
 Debe conducir a estructuras de datos apropiadas para las clases a
implementar.
 Debe contener independientes componentes que tengan
características funcionales.
 Debe conducir a interfaces que reduzcan la complejidad de las
conexiones entre los componentes y el ambiente externo.
 Debe obtenerse con el uso de un método motivado por la
información obtenida durante el análisis de los requerimientos del
software.
 Debe representarse con una notación que comunique con eficacia su
significado.
5. ¿Cómo establece el diseño de la arquitectura una estructura para todas las
demás acciones de diseño y qué modelos se utilizan?
R= Dependiendo de las necesidades del software a realizar es necesario
hacer una reflexión a fondo.
6. ¿Cómo se diseñan componentes de software de alta calidad?
R= Se diseñen pensando que pueden ser usados en próximos proyectos
por lo que deben de ser flexibles y prácticos.
7. ¿Qué modelos y métodos se aplican al diseñar una interfaz de usuario?
 Modelos.
 De información.
 De usuario.
 De grupo.
 De tareas.
 De diálogo.
 De presentación.
 Métodos.
 Diseño centrado en el usuario.
 Pensamiento de diseño.
 Desarrollo ágil.
 Principio de usabilidad.
8. ¿Qué es el diseño basado en patrones?
R= Es aquel que crea una nueva aplicación que viene a corregir errores de
otras ya existentes.
9. ¿Qué estrategias y métodos especializados se emplean para diseñar
webapps?
 Esquema conceptual:
 Diseño conceptual.
 Diseño Navegacional.
 Diseño de la presentación o diseño de interfaz.
 Implementación.
 Hypertext Desing Model:
 El diseño a gran escala.
 El diseño a pequeña escala.
 Proceso:
 Identificar las entidades del mundo real.
 Identificar las similitudes.
 Se diseñan los enlaces.
 Se determina el tipo de navegación.
10. ¿Cuáles son los tipos de diagramas UML?
 Diagramas estructurales: muestras la estructura estática del
sistema 
 De clases: muestran las estructuras mediante clases. 
 De componentes: muestra todos los componentes de la
estructura. 
 De despliegue: muestra la distribución de la estructura. 
 De objetos: muestra a detalle el tiempo en que la clase se
está realizando. 
 De paquetes: muestra los paquetes de la estructura y sus
relaciones. 
 De perfiles: estos adaptan al entorno a los usuarios y permite
la personalización de estos
 De estructura compuesta: muestran la parte interna de las
estructuras 

 Diagramas de comportamiento: describe los cambios que ha


sufrido el sistema

 De actividades: también conocidos como de flujo de control


muestra las secuencias. 
 Casos de usos: describe un conjunto de acciones junto con
uno o más usuarios externos. 
 Máquina de estados: Se usan para mostrar la transición de
estados.

 Diagramas de interacción: Es parte de los subconjuntos de


comportamiento.

 De secuencia: Su principal función está en el intercambio de


mensajes.
 De comunicación: Esta se enfoca a la estructura interna y su
interacción.
 De tiempos: Se centra en los cambios del software.
 Global de interacciones: Se encarga del flujo de control.
Unidad 4.
1. ¿Qué es el modelado de los requerimientos?
R.- Este tiene como finalidad conocer la perspectiva del cliente y que
funcionalidad quiere que tenga.
2. ¿Qué es el modelado basado en el escenario?
R.- En este se representa el modelo según el punto de vista del usuario.
3. ¿Qué es el modelado de datos?
R.- Es el pre de la base de datos, este es usado para tener un esquema
preliminar de la base de datos y así tener un bosquejo y una idea de que se
va a realizar.
4. ¿Qué es el modelado orientado a datos?
R.- Este indica la manera en cómo quedara la base de datos.
5. ¿Qué es el modelado orientado al flujo?
R.- Este indica el flujo de comportamiento que tendrán los datos.
6. ¿Qué es el modelado de comportamiento?
R.- Este describe cómo se va a comportar el sistema.
7. ¿Cuáles son las reglas practicas del análisis?
 El modelo debe centrarse en los requisitos visibles dentro del
problema o dominio de negocio.
 Se debe minimizar el acoplamiento de todo el sistema.
 Se debe tener la seguridad de que el modelo de análisis proporciona
valor a todos los interesados.
 El modelo debe mantenerse tan simple como sea posible.
8. ¿Qué es el modelado basado en escenarios?
R.- En este se representa el modelo según el punto de vista del usuario.
9. ¿Qué es el modelado UML?
R.- Es un diagrama de estructura estática sirve como proyecto y garantiza
la estructura.
10. ¿Cuál es desarrollo de un diagrama de actividades?
 Paso 1: Averiguar los pasos de acción del caso de uso
 Paso 2: Identificar a los actores que están involucrados
 Paso 3: Encontrar un flujo entre las actividades
 Paso 4: Añade los planos de natación

Unidad 5.
1. ¿Qué es la calidad?
R= Conjunto de propiedades inherentes a una cosa que permite
caracterizarla y valorarla con respecto a las restantes de su especie.
2. ¿Qué es la calidad del software?
R= Proceso eficaz de software que se aplica de manera que crea un
producto útil que proporciona valor medible a quienes lo producen y a
quienes lo utilizan.
3. ¿Cuáles son las dimensiones de la calidad de Garvin?
 Calidad del desempeño.
 Calidad de las características
 Confiabilidad.
 Conformidad.
 Durabilidad.
 Servicio.
 Estética.
 Percepción.
4. ¿Qué es la calidad del desempeño?
R= Es aquella que cumple con todas las características que fueron
solicitadas por el cliente y que funciona de forma adecuada.
5. ¿Cuáles son los factores de la calidad de McCall?
 Corrección.
 Confiabilidad.
 Eficiencia.
 Usabilidad.
 Facilidad de recibir mantenimiento.
 Flexibilidad.
 Susceptibilidad de someterse a pruebas.
 Portabilidad.
 Reusabilidad.
 Interoperabilidad.
6. ¿Qué es el método de la ingeniería de software?
R= Son todas aquellas medidas que nos ayudan a tener un software de alta
calidad.
7. ¿Qué es la técnica de administración de proyectos?
R= Son técnicas que dan una orientación al equipo y el jefe de equipo de
cómo debe actuar.
8. ¿Qué es un software “suficientemente bueno”?
R= Es aquel que acepta sus errores y los mejora con diversas
actualizaciones.
9. ¿Son lo mismo calidad y seguridad? Explique su respuesta.
R= No, van relacionadas y muy de la mano, ya que, si un software es de
muy poca calidad será más sencillo romper su seguridad, sin embargo, no
quiere decir que sean lo mismo porque por ejemplo existen juegos con
buenos gráficos y sintaxis de programación que están llenos de hackers
que usas métodos no lisitos para obtener ciertos beneficios.
10. ¿Qué es el aseguramiento de la calidad?
R= Consiste en el seguimiento de unas líneas de actuación planificadas y
sistemáticas, implantadas dentro del Sistema de Gestión de Calidad de la
empresa.

Unidad 6.
1. ¿Cómo debe administrarse el personal, el proceso y el problema durante un
proyecto de software?
R= En primer lugar se debe dividir el equipo en cierto número de
participantes y asignarle las tareas correspondientes a cada subdivisión,
después de estos es necesario evaluar y revisar constantemente el
progreso de cada uno.
2. ¿Cómo pueden usarse las métricas del software para administrar un
proyecto y el proceso de software?
R= Es necesario identificar cuales son las necesarias para cada proyecto.
3. ¿Cómo genera un equipo de software estimaciones confiables de esfuerzo,
costo y duración del proyecto?
R= Los costos mediante la realización de presupuestos con precios reales
que este en ese momento vigentes, la duración dependerá de que tan
grande y rápido es el equipo de trabajo, entre mas personas involucradas
menor tiempo se llevara de duración.
4. ¿Qué técnicas pueden usarse para valorar los riesgos que pueden tener
impacto sobre el éxito del proyecto?
R= La técnica más confiable es el análisis cuantitativo.
5. ¿Cómo selecciona un gerente de proyecto de software un conjunto de
tareas laborales para los ingenieros del software?
R= Dependiendo de la capacidad de cada uno de ellos y su disposición de
tiempo.
6. ¿Cómo se crea un calendario de proyecto?
 Primeramente, se deben definir las tareas a elaborar.
 Determinar el tiempo de cada una.
 Asignar al personal.
 Identificar si hay dependencia de tareas.
 Poner ciertos días de margan.
 Poner una fecha final.
7. ¿Por qué el mantenimiento y la reingeniería son importantes para los
gerentes de ingeniería de software y para los profesionales?
R= Para mejorar su trabajo.
8. ¿Qué es la administración de proyectos?
R= Involucra planificación, monitoreo y control del personal, procesos y
acciones que ocurren conforme el software evoluciona desde un concepto
preliminar hasta su despliegue operativo completo
9. Menciona cuales son los espectros administrativos.
 El personal.
 El producto.
 El proceso.
 El proyecto.
10. ¿Qué es un líder de equipo?
R= Son personas que se encargan de administrar el proyecto.

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