La Yincana

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Exploradores en acción: la yincana como elemento motivador y socializador en la

enseñanza de ELE

CRISTINA VILLALBA
Universitat de València - Universitat Jaume I
[email protected]

Resumen: El objetivo de este artículo es compartir una experiencia didáctica diseñada


para trabajar el componente sociocultural y afectivo en contextos de inmersión para el
aprendizaje de español como lengua extranjera. La razón: la necesidad de facilitar el
proceso de adaptación del estudiante recién llegado a un contexto de inmersión en lengua
y cultura española. Esta propuesta ofrece, en primer lugar, informaciones básicas de la
ciudad (Valencia - barrio del Carmen), para que pueda orientarse por su zona de
residencia durante el curso y se trabaje el componente sociocultural. En segundo lugar,
favorece la comunicación con hablantes nativos, de modo que pueda poner en práctica
sus conocimientos lingüísticos hasta el momento y naturalice la comunicación con
hablantes nativos más allá de su nivel de competencia. Por último, se estimula el proceso
de socialización a partir del desarrollo de tareas por grupos en las que los participantes
puedan superar las limitaciones individuales gracias al apoyo del grupo.
Palabras clave: gamificación, ludificación, yincana, Valencia, E/LE
Explorers in action: the gymkhana as a motivating and socializing device for
teaching SFL
Abstract: The main purpose of this paper is to share a didactic experience designed to
work on the sociocultural and affective component in immersion contexts for Spanish as
a foreign language. The reason that motivated this proposal, a gymkhana, arises from the
need to facilitate the adaptation process of the newly arrived student. For this reason, this
proposal offers, in the first place, basic information about the city (Valencia - el Carmen
neighbourhood). This way, the student will be able to navigate in his/her area of residence
during the course and work on the socio-cultural component. Secondly, it favours the
communication with native speakers, so that they can put into practice their linguistic
knowledge and naturalize the fact of communicating with native speakers beyond their
level of competence. Finally, the socialization process is stimulated by the development
of tasks by groups in which the participants can overcome individual limitations thanks
to the support of the rest of the members.
Keywords: gamification, gymkhana, Valencia, E/LE

1. Introducción
El proceso de aprendizaje de E/LE en un contexto de inmersión supone un triple reto para
el estudiante. En primer lugar, debe enfrentarse a un nuevo espacio, que generalmente no
le es familiar, y tratar de desenvolverse con naturalidad. En segundo lugar, este nuevo
espacio genera una serie de situaciones que le obligan a comunicarse en una lengua en la
que todavía no se siente plenamente competente. Y, en tercer lugar, el traslado a este

Foro de Profesores de E/LE, número 14 (2018) Fecha de recepción: 28/05/2018


DOI: 107203/foroele.14.13333 Fecha de evaluación: 30/05/2018
ISSN: 1886-337X Fecha de aceptación: 26/07/2018
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espacio supone la pérdida del contacto directo con familiares, amigos y conocidos, que
se encuentran en su país de origen. En consecuencia, no es extraño que, durante los
primeros días en el nuevo país, el estudiante se sienta desamparado y desorientado y que
esto pueda afectar, a su vez, a su predisposición a comunicarse.
Una manera de mitigar estos sentimientos y fomentar la predisposición a comunicarse es
generar actividades lúdicas desde el aula y fuera de ella para favorecer que el estudiante
se relacione con el nuevo espacio al tiempo que crea vínculos con sus compañeros. En
esta línea, en este artículo se presenta una experiencia práctica diseñada para estudiantes
estadounidenses de niveles A1-B2 dentro de un programa de inmersión que tiene como
contexto la ciudad de Valencia.

2. Marco teórico
El componente lúdico en la enseñanza destaca como uno de los recursos más motivadores
para los estudiantes. Así, diversos autores destacan el papel de la ludificación (o
gamificación, si se toma el préstamo del inglés) como una poderosa herramienta a
disposición del docente para enriquecer la experiencia de aprendizaje mediante el juego
(Mora 2013). Son muchas las ventajas que se obtienen a partir de la utilización de
elementos propios del juego como las tarjetas o la competición. Foncubierta y Rodríguez
(2014) explican que la introducción de juegos relacionados con los contenidos puede
contribuir a captar la atención, mejorar sus capacidades memorísticas y favorecer la
adquisición de habilidades y conocimientos de nuestros alumnos.
Estos autores también destacan que en el plano afectivo, el empleo de juegos en la
enseñanza de segundas lenguas también desarrolla un papel destacado, pues ayuda al
desarrollo del autoconcepto y a la socialización del estudiante. La dependencia positiva
que se crea entre los miembros de los equipos genera un sentimiento de pertenencia, de
modo que el estudiante se siente respaldado por el grupo. Al mismo tiempo, el estudiante
también se siente capaz de superar las limitaciones individuales al contar con otros
participantes que tienen habilidades y conocimientos diferentes a los suyos. Se crea, de
este modo, un espacio perfecto para el aprendizaje cooperativo y, al mismo tiempo, se
reduce el sentimiento de soledad o desamparo que puede sentir el estudiante que se
traslada a otro país para aprender un idioma.
Otra manera de facilitar la acogida del estudiante y que también supone un elemento
motivador es emplear recursos que conecten con la realidad del estudiante. En el caso del
alumnado joven adulto, es común que estos compartan sus experiencias a través de fotos
o vídeos en redes sociales, de manera que estas plataformas se convierten igualmente en
medios de socialización y comunicación aprovechables para mejorar destrezas
(Villalustre y Del Moral 2015; Cordeiro, 2018). Por este motivo, la propuesta que
presentamos a continuación se apoya en el componente visual y en compartir experiencias
en las redes sociales como una manera de involucrar al estudiante en la actividad.
Por lo que respecta al plano lingüístico, hay que tener en cuenta que el estudio de una
segunda lengua en un contexto de inmersión supone que el estudiante va a estar
continuamente expuesto a un input en una lengua cuyo nivel de competencia es inferior
a la de su lengua de origen. Este hecho puede generar frustración (especialmente durante
los primeros días de estancia) llegando a mermar las capacidades para comunicarse. Es
por ello que la elaboración de actividades lúdicas, especialmente en situaciones reales,
puede contribuir a reducir el nivel de estrés y facilitar que el estudiante se comunique en
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español. Por esta razón, en esta propuesta didáctica combinamos actividades que explotan
las destrezas integradas, incluyendo momentos de interacción oral con hablantes nativos,
la comprensión visual-espacial y la comprensión lectora.
Además, el contexto y la situación son considerados la primera causa de variabilidad en
cuanto al ritmo de aprendizaje y el grado de perfección que el aprendiz pueda alcanzar
(Martín Martín 2004: 270). De esta manera, los contextos de inmersión cuentan con la
ventaja de que los espacios donde el estudiante tiene que interactuar en la segunda lengua
son más numerosos y van más allá del ámbito académico. Existe, por tanto, una necesidad
natural de comunicarse que es, a la vez, una presión añadida, pues no es lo mismo
comunicarse con otros estudiantes que tienen el mismo nivel de español que exponerse a
hablantes nativos.

3. Experiencia didáctica: Yinacana en Valencia


La experiencia didáctica que se presenta a continuación es una yincana. La yincana es
una modalidad de juego en el que los participantes deben realizar una serie de pruebas en
varios espacios antes que sus compañeros. En nuestro caso, los estudiantes contaban con
una serie de preguntas que debían responder buscando en distintas localizaciones
marcadas en unos mapas. Para garantizar que los estudiantes habían estado allí, debían
hacerse, además, una foto.
Esta yincana fue diseñada para un grupo de estudiantes procedentes de una universidad
estadounidense que vinieron a Valencia a realizar un curso intensivo de español. Los
niveles de estos estudiantes oscilaban entre el A1 y el B2 y solo algunos se conocían entre
sí, pues cada uno estudiaba distintos grados. Buena parte de estos estudiantes se alojaban
en la zona del casco histórico de Valencia, de modo que esta actividad se desarrolló para
que conocieran mejor aquel barrio, para trabajar el componente sociocultural y para dar
a conocer algunas curiosidades del barrio del Carmen, de la ciudad de Valencia y del país.
Otro de los motivos que nos llevaron a seleccionar este espacio es que, además de ser una
de las zonas turísticas por excelencia de la ciudad, apenas hay tráfico y los estudiantes
podían moverse con más libertad.
Asimismo, a partir de las actividades de la yincana también se quiso trabajar la
predisposición a comunicarse, pues se trata de que los estudiantes tomen un primer
contacto con los hablantes nativos y que se familiaricen con los intercambios
comunicativos en español. En la misma línea, también se gestiona el componente social
y afectivo trabajando en grupos de distintos niveles. De este modo, cada estudiante puede
conocer a otros compañeros, compartir con ellos sus habilidades y conocimientos y
superar sus propias limitaciones gracias al conocimiento y habilidades de los demás.

3.1. Agrupaciones
Como se trata de la actividad inicial del curso, lo más natural es que, instintivamente, los
estudiantes busquen a aquellas personas que conocen de antes de comenzar el curso o que
se queden con las personas que pertenecen al nivel en el que han sido organizados. Como
este último hecho puede suponer un desequilibrio para la realización de la actividad, pues
las personas con niveles más bajos van a tener más dificultades para comprender y realizar
las tareas, lo ideal es que se favorezca una agrupación en donde se incluyan participantes
de distintos niveles. Para ello se pueden seguir distintas dinámicas como la agrupación a
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través del uso de canciones o repartiendo pegatinas de diferentes colores, por citar
algunos ejemplos.
En cuanto al número de miembros por agrupación, lo ideal es que el grupo esté compuesto
por cuatro, cinco o seis personas como máximo. Dentro del grupo, se debe decidir quién
será el capitán o capitana del equipo, el nombre que utilizarán para identificarse y un
lema.

3.2. Materiales
Como ya se ha explicado, la yincana consiste en la resolución de unas preguntas a partir
de la búsqueda de la respuesta en distintos enclaves y la toma de una fotografía del grupo.
Los materiales que necesitan para realizar la yincana son los mapas (que pueden
consultarse a continuación), un teléfono móvil para hacer fotografías, acceso a internet y
una red social para que el docente pueda hacer un seguimiento de los progresos de los
estudiantes a medida que suben las fotos. En nuestro caso, el capitán o capitana del equipo
tenía la responsabilidad de subir las fotografías a su cuenta de Instagram con la etiqueta
#descubriendoValencia. No obstante, también se puede realizar esta actividad utilizando
otras aplicaciones como Whatsapp, Telegram, Facebook o correo electrónico, por citar
algunos ejemplos donde los grados de privacidad para ver las fotografías varían.
Finalmente, para evitar que los grupos aprovechen la información del resto de estudiantes,
se recomienda alterar el orden de las pruebas, de modo que no coincidan varios grupos
en el mismo espacio.
PRUEBA 1 ¿Por qué este barrio se llama barrio del Carmen?
Tenéis que ir a la plaza del Carmen. Allí veréis que hay una estatua sobre una columna.
Preguntad a alguna de las personas que hay allí a quién representa la estatua. ¿Ya sabéis por
qué el barrio se llama barrio del Carmen?
#descubriendoValencia à haceos una foto en la que se vea la columna con la estatua.

Imagen 1. Prueba 1
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PRUEBA 2 Puerta de Serranos


La Puerta de Serranos es una de las puertas de la antigua muralla de Valencia. Se construyeron a finales
del siglo XIV y hoy es uno de los edificios más característicos de la ciudad. ¿Cuántas torres hay en este
edificio?
#descubriendoValencia à haceos una foto en la que se vea la fachada del edificio

Imagen 2. Prueba 2

PRUEBA 3 La plaza del Negrito


Esta fue la primera fuente de agua natural de la ciudad. Se inauguró en 1850 y la gente iba a esa fuente
para obtener agua potable. ¿Qué sostiene “el negrito”?
#descubriendoValencia à haceos una foto en la que se vea la fuente

Imagen 3. Prueba 3
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PRUEBA 4 La fachada más pequeña de Europa


Valencia tiene el honor de tener la casa con la fachada más estrecha de Europa. Este edificio se encuentra
en la plaza Lope de Vega. ¿Sabéis en qué número?
#descubriendoValencia à haceos una foto en la puerta del edificio

Imagen 4. Prueba 4

PRUEBA 5 Vacas y horas


Seguro que te has topado con alguna de estas vaquitas al pasear por Valencia (u otras ciudades
españolas). La primera tienda ALE-HOP se fundó en Ondara (Alicante) en 2001 y hoy cuenta con
muchas tiendas. Entra a la tienda y pregunta por el horario comercial. #descubriendoValencia à haceos
una foto con la vaca de la entrada

Imagen 5. Prueba 5
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PRUEBA 6 Las acequias del río Turia


¿Habéis visto la fuente de la Plaza de la Virgen? El hombre que aparece en el centro representa al río
Turia y las mujeres (ninfas) que hay a su alrededor se identifican con las acequias que riegan la huerta
de Valencia. Anota los nombres de las acequias de la ciudad.
#descubriendoValencia à haceos una foto con la fuente

Imagen 6. Prueba 6

PRUEBA 7 Los escalones de El Miguelete


Dicen que una de las vistas más bonitas de la ciudad se puede ver desde lo alto del campanario “El
Miguelete”. Entrad a la catedral por la puerta que aparece marcada en el mapa y preguntad cuántos
escalones tiene este campanario y por qué se llama el campanario “Miguelete” o “Micalet”.
#descubriendoValencia à haceos una foto en la entrada de la catedral

Imagen 7. Prueba 7
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PRUEBA 8 La Lonja de la Seda


Uno de los edificios más hermosos de la ciudad es el de la Lonja. Este edificio tiene un jardín con unos
árboles característicos de Valencia. Id al punto que aparece en el mapa y preguntad al guardia de la
entrada qué árboles hay en el jardín.
#descubriendoValencia à haceos una foto en la entrada de la lonja

Imagen 8. Prueba 8

PRUEBA 9 Los helados más famosos de Valencia


¿Estáis cansados y os apetece tomar algo fresco? Esta es vuestra prueba. Esta heladería es una de las
más antiguas de Valencia y se la conoce por los sabores de helados “curiosos” que tienen. Anotad el
sabor más raro que encontréis.
#descubriendoValencia à haced una foto del helado con el sabor más raro que encontréis

Imagen 9. Prueba 9
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La yincana finaliza cuando los estudiantes ya han realizado todas las pruebas y se reúnen
en el punto de salida con el profesor. Este momento se puede aprovechar para premiar a
los ganadores (por ejemplo, con una insignia de explorador/a de Valencia) comparar
respuestas, resolver dudas, y reflexionar sobre la experiencia. También es el momento de
identificar las posibles dificultades que los alumnos han tenido en su comunicación, de
modo que esta reflexión puede convertirse en una herramienta útil para conocer las
carencias de los alumnos y proyectar actividades destinadas a solventarlas durante el
curso.

3.3. Variaciones de la actividad


Esta actividad puede modificarse de distintas maneras para adaptarlo a otras zonas y
ciudades. Si se quiere introducir contenidos de lengua además del componente
sociocultural, es posible proponer ejercicios que deben realizar los estudiantes en los
distintos emplazamientos. En este sentido, las nuevas tecnologías permiten crear códigos
QR que el docente puede pegar en los lugares designados de modo que solo los
estudiantes los reconozcan y puedan acceder a los contenidos.
Otra opción es que, a medida que se acerca el final de curso, sean los propios estudiantes
los que ayuden a elaborar la yincana con sus rincones favoritos de la ciudad. Así, cada
grupo tendría que investigar por su cuenta, lo que favorece el trabajo cooperativo, para
proponer dos lugares y preparar algún ejercicio o prueba relacionado con la ubicación. El
profesor revisaría la propuesta con los estudiantes y, posteriormente, podría realizar la
yincana con los retos de los alumnos.

4. Conclusión
A modo de conclusión esta experiencia didáctica evidencia la validez de aprovechar las
oportunidades que el contexto de inmersión ofrece a los estudiantes más allá del espacio
del aula. Por esta razón, la realización de una yincana al principio del curso es muy
positiva, puesto que es una actividad semiguiada que permite al alumno familiarizarse
con el entorno al tiempo que le prepara para explorar la ciudad y sentirse más cómo en el
nuevo espacio. Igualmente, se incentiva a los alumnos a aprovechar todas las
oportunidades para desenvolverse utilizando la lengua meta en situaciones cotidianas. En
este sentido, el apoyo del grupo es imprescindible para aumentar la confianza de los
estudiantes en su competencia comunicativa y desarrollar en el aula las estrategias para
superar las dificultades lingüísticas y socioculturales que pueden surgir. La experiencia
de la yincana fue muy fructífera y refuerza la importancia de ofrecer experiencias de
aprendizaje memorables a los estudiantes en las que ellos participan activamente.
Asimismo, la inclusión de elementos lúdicos favorece la participación de los alumnos a
la vez que disminuye el desfase entre los niveles, de manera que se aumenta la disposición
de los alumnos a expresarse en la lengua meta.

5. Bibliografía
CORDEIRO, D. M. (2018). Las inteligencias múltiples como herramienta para mejorar las
destrezas orales en el aula de Español como Lengua Extranjera: una investigación
acción. València: Universitat de València.
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FONCUBIERTA, J. M., Y RODRÍGUEZ, C. (2014). «Didáctica de la gamificación en la clase


de español». PDP ELE, 1-8. Disponible en línea.
MARTÍN MARTÍN, J. M. (2004). «La adquisición de la lengua materna (L1) y el prendizaje
de una segunda lengua (L2) / lengua extranjera (LE): procesos cognitivos y factores
condicionantes». En Vademécum para la formación de profesores (pp. 261-286). Madrid:
SGEL.
MORA, F. (2013). Neuroeducación: sólo se puede aprender aquello que se ama. Madrid:
Alianza.
VILLALUSTRE, L., Y DEL MORAL, M. (2015). «Gamificación: Estrategia para optimizar el
proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios».
Digital Education Review, 27, 13-31.

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