Ficha RQ Ii

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Hoja

De
Aventurero
INFORMACIÓN PERSONAL Descripción del Aventurero
Nombre de Personaje

Raza
Género Varón  Hembra 
Edad
Cultura
Profesión
Lugar y fecha de nacimiento

Altura
Peso
Padres
Hermanos
Tíos
Aliados Reputación y conexiones de la familia
Contactos
Rivales
Enemigos
RASGOS DE LA PERSONALIDAD
Activo ______ /______ Perezoso
Casto ______ /______ Lascivo
Notas y Capacidades especiales
Compasivo ______ /______ Cruel
Confiado ______ /______ Suspicaz
Conformista ______ /______ Inconformista
Generoso ______ /______ Avaricioso
Indulgente ______ /______ Vengativo Retrato
Justo ______ /______ Arbitrario
Leal ______ /______ Egoísta
Manso ______ /______ Iracundo
Modesto ______ /______ Orgulloso
Optimista ______ /______ Pesimista
Precavido ______ /______ Temerario
Religioso ______ /______ Materialista
Sincero ______ /______ Mentiroso
Sobrio ______ /______ Juerguista
Tacaño ______ /______ Derrochador
Testarudo ______ /______ Pusilánime
Tolerante ______ /______ Intolerante
Valiente ______ /______ Cobarde

HABILIDADES LEGENDARIAS
Habilidad legendaria Efectos

NOMBRE DEL JUGADOR


CARACTERÍSTICAS ATRIBUTOS
Características Valor máximo Valor Actual Acciones de combate Penalización por armadura
Fuerza (FUE) Modificador de Daño Movimiento 
Constitución (CON) Momento de Reacción  Esprintando (mov x 5) 
Destreza (DES) Carga sin penalización / máxima / Nadando (mov / 2) 
Tamaño (TAM) Puntos Mágicos Trepando superficie escarpada (mov x ¾) 
Inteligencia (INT) Puntos Heróicos Trepando superficie vertical (mov / 2) 
Poder (POD) Modificador de Experiencia Saltando (altura x 2 - pen. Armadura / 2) 
Carisma (CAR) Tasa de Regeneración: 1‐10 (72h) / 11‐30 (48h) / 31‐50 (36h) / 51‐70 (24h) / 71‐90 (18h) / 91+ (12h)
HABILIDADES BÁSICAS HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad Característica(s) Porcentaje Habilidad Característica(s) Porcentaje Aprendida
Atletismo FUE+DES % Acrobacias FUE+DES % 
Bailar DES+CAR % Alquimia INT+POD % 
Cantar CAR+POD % Augurar POD+CAR % 
Conducir DES+POD % Arte POD+CAR % 
Cultura (propia) INT x 2 % % 
Desarmado FUE+ DES % Barquear FUE+CON % 
Evadir DES x 2 % Callejear POD+CAR % 
Evaluar INT+CAR % Comandar POD+CAR % 
Fuerza Muscular FUE + TAM % Comerciar INT+CAR % 
Influencia CAR x 2 % Conocimiento INT x 2 % 
Montar DES+POD % % 
Nadar FUE+CON % Cortesía INT+CAR % 
Percepción INT+POD % Cultura INT x 2 % 
Persistencia (máx. POD x 5) POD x 2 ( )% % 
Perspicacia INT+POD % Curación INT+POD % 
Primeros Auxilios INT+DES % Desenvainar Rápido DES+INT % 
Resistencia (máx. CON x 5) CON x 2 ( )% Disfrazarse INT+CAR % 
Con. (Regional) INT x 2 % Enseñar INT+CAR % 
Sigilo DES+INT % Ingeniería INT x 2 % 
Trucos de manos DES+CAR % Jugar INT+POD % 
ESTILOS DE COMBATE Lenguaje INT+CAR % 
Habilidad Característica(s) Porcentaje % 
Básico Cuerpo a Cuerpo FUE+DES % Maestría de arma FUE+DES % Especia l 
Básico a Distancia DES x 2 % Mecanismos DES+INT % 
% Meditación POD x 2 % 
% Navegación INT+CON % 
% Oficio DES+INT % 
% % 
NIVEL DE FATIGA Operar máqinas de asedio INT+DES % 
Nivel Efectos % 
 Fresco Oratoria POD+CAR % 
 Jadeante Habilidades -10% (incluídos chequeos de Fatiga) Rastrear INT+CON % 
 Cansado -20%. Movimiento -1 m Seducción INT+CAR % 
 Fatigado -30%. Movimiento -1 m. MR -2. Supervivencia POD+CON % 
-40%. Mov 1/2. MR -4. Des -5 para acciones. Tocar instrumento DES+CAR % 
 Exhausto Persistencia cada minuto o inconsciente 1D3x2 h. % 
-50%. Mov 1/2. MR -6. DES -10 para acciones. Valor marcial FUE+POD % Especia l 
 Extenuado Pers. (-20%) cada AS o inconsciente 1D6x2 h. % 
ARMAS
ARMA TAMAÑO ENVERGADURA % DAÑO PA PG Maniobras de Combate Alcance Recarga Notas

Tiempo PG/PG actuales/ 1 os Herida Herida Asaltos restantes antes


D20 Localización de golpe Armadura PA CAR
inconsciente Auxilios Seria Grave de morir
/   
/   
/   
/   
/   
/   
/   
/   
/   
/   
/   
Herida Seria: Pecho, cabeza o abdomen inconsciente un número de minutos igual al daño recibido
Herida grave: En extremidades se muere en CON+POD minutos. En el resto de localizaciones se muere en CON+POD/2 AS
Hoja
De
Magia
Puntos Mágicos : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 ( )
Puntos Mágicos ( ): Puntos Mágicos ( ): Puntos Mágicos ( ):

HABILIDADES MÁGICAS RUNAS


Habilidad Característica(s) Porcentaje Aprendida
Runa Efecto Integrada
Magia Común POD+CAR %
Iluminación Dracónica INT+POD % c c
Buscar Runa INT+POD % Especia l c c
Observar Runa INT+POD % Especia l c c
Invocación (hechicería, GM pag 78) INT+POD % c c
c c
c c
MAGIA COMÚN
Conjuro Magnitud Características Efectos

MAGIA ESPIRITUAL
VIAJE ESPIRITUAL (POD + CON): % CULTO:
LIGADURA ESPIRTUAL (POD + CAR) : % Rango:
Beneficios:
Deberes:
ESPIRITUS AC = INT+POD MR = INT+CAR PG = PM ATAQUE = POD X 5 DAÑO = Ligadura Espiritual o Persistencia / 2 PERSISTENCIA = POD X 4
TIPO: TIPO:
INT POD CAR AC MR PG DAÑO ATAQUE PERSISTENCIA INT POD CAR AC MR PG DAÑO ATAQUE PERSISTENCIA

TIPO: TIPO:
INT POD CAR AC MR PG DAÑO ATAQUE PERSISTENCIA INT POD CAR AC MR PG DAÑO ATAQUE PERSISTENCIA

TIPO: TIPO:
INT POD CAR AC MR PG DAÑO ATAQUE PERSISTENCIA INT POD CAR AC MR PG DAÑO ATAQUE PERSISTENCIA

TIPO: TIPO:
INT POD CAR AC MR PG DAÑO ATAQUE PERSISTENCIA INT POD CAR AC MR PG DAÑO ATAQUE PERSISTENCIA

TIPO: TIPO:
INT POD CAR AC MR PG DAÑO ATAQUE PERSISTENCIA INT POD CAR AC MR PG DAÑO ATAQUE PERSISTENCIA

TIPO: TIPO:
INT POD CAR AC MR PG DAÑO ATAQUE PERSISTENCIA INT POD CAR AC MR PG DAÑO ATAQUE PERSISTENCIA

TIPO: TIPO:
INT POD CAR AC MR PG DAÑO ATAQUE PERSISTENCIA INT POD CAR AC MR PG DAÑO ATAQUE PERSISTENCIA

TIPO: TIPO:
INT POD CAR AC MR PG DAÑO ATAQUE PERSISTENCIA INT POD CAR AC MR PG DAÑO ATAQUE PERSISTENCIA
MAGIA DIVINA / DRACÓNICA
CULTO: CULTO:
Conocimiento (Teología ) (INT x 2): % Conocimiento (Teología ) (INT x 2): %
Pacto (CAR + POD Dedicado): % POD Dedicado: Pacto (CAR + POD Dedicado): % POD Dedicado:

Rango : Rango :
Beneficios : Beneficios :

Deberes : Deberes :
Conjuro Culto Características Efecto

HECHICERÍA
CULTO: CULTO:
Hechicería (Grimorio ) (INT x 2): % Hechicería (Grimorio ) (INT x 2): %
Rango : Rango :
Beneficios : Beneficios :

Deberes : Deberes :
Manipulación (INT + POD): %
Alcances por Manipulación (dist x POD): 1/Toque, 2/1m, 3/5m, 4/10m, 5/50m, 6/100m, 7/500m, 8/1Km, 9/5Km, 10/10Km, 11/15Km, +1/+5Km
Hechizo (aprendido / memorizado) Grimorio Características Efecto
c /c
c /c
c /c
c /c
c /c
c /c
c /c
c /c
c /c
c /c
c /c
c /c
c /c
c /c
c /c
c /c
c /c
c /c
c /c
c /c
c /c
c /c
c /c
c /c
c /c
c /c
c /c
Hoja
De
Equipo
Nombre del Jugador
EQUIPO DE COMBATE Diestro c Zurdo c
CAR CAR
Brazo Derecho: Armadura:
Brazo Izquierdo:
Arma accesible:

CANTIDAD
FLECHAS:
VIROTES:

TOTAL : 20 flechas / virotes = 1 CAR

EQUIPO RESTANTE

OBJETOS CAR CAR

TOTAL :

EQUIPO DEL ANIMAL Nivel de fatiga :


CAR CAR

ARMAS

TOTAL :
PESO SIN PENALIZACIÓN :
CAR TOTAL DEL AVENTURERO (+ PESO) + CAR TOTAL DEL ANIMAL =
DINERO CANTIDAD / CAR NÚMERO DE MONEDAS POR CAR (1 Kg)
_____ / _____ 1 Oban (O); 15 Coronas Mostalis(CM) ; 25 Dragones (D); 115 Ruedas de Oro (RO) ; 115
_____ / _____ Nobles (N); 115 Nobles de Oro (NO); 115 Ducados de Oro (DO); 115 Coronas de Oro (CO);
_____ / _____ 140 monedas de Oro (MO); 110 Dragones de Cobre (DC); 220 Peniques (p); 220 Monedas de
_____ / _____ Plata (MP); 220 Lunares (L); 220 Mon (m); 220 Denarios (d); 250 Áureas (a); 250 Peniques de
_____ / _____ Cobre (pC); 250 Contantes (c); 500 Trozos de Plomo (TP); 730 Bolg (b)
_____ / _____ EQUIVALENCIAS (peniques por moneda)
_____ / _____ 1 Oban (3600 p/O) = 1 Corona Mostali (240 p/CM) = 2.4 Dragones (100 p/D) = 12 Ruedas de
_____ / _____ Oro (20 p/RO) = 12 Nobles = 12 Nobles de Oro = 12 Ducados de Oro = 12 Coronas de Oro
_____ / _____ = 20 monedas de Oro (12 p/MO) = 120 Dragones de Cobre (2 p/DC) = 240 peniques = 240
TOTAL : _____ / _____ monedas de plata = 240 Lunares = 240 Mon = 240 denarios = 2400 áureas (10 a/p) =2400
peniques de cobre = 2400 contantes = 12000 trozos de plomo (50 TP/p) = 24000 Bolgs (100 b/p)
OBJETOS MÁGICOS
CAR

10 runas = 1 CAR TOTAL :


ENCANTAMIENTOS

TOTAL :
POCIONES

10 pociones = 1 CAR TOTAL :


POSESIONES

NOTAS

CAR GENERAL
CAR EN COMBATE + EQUIPO RESTANTE + OBJETOS MÁGICOS + FOCOS + OTROS TOTAL
( ) ( ) ( ) ( ) ( )=
FICHA DE ALIADOS HUMANOIDES
PERSONAJE FUE CON DES TAM INT POD CAR D20 Localización PA PG / PGr Her. Seria Her. Grave Prim. Aux.
19-20 Cabeza   
Carga sin penalización / máxima : Acciones de Combate: Mov : MR : PM: 16-18 BI   
Estilo de Combate: % Estilo de Combate: % 13-15 BD   
Arma TAM Daño + Mod. Daño PA / PG Alc. Carga Especial 10-12 Pecho   
7-9 Abdomen   
4-6 PI   
1-3 PD   
Herida grave: En extremidades se muere en CON+POD minutos. En el resto de
localizaciones se muere en CON+POD/2 AS
Habilidad: EQUIPO CAR EQUIPO CAR
%:
Habilidad: Magia Común
%:
Teología ( ): Leer Grimorio ( ): Viaje Espiritual:
Pacto: Manipulación: Ligadura Espiritual:
Conjuros % Características Magnitud Efectos

PERSONAJE FUE CON DES TAM INT POD CAR D20 Localización PA PG / PGr Her. Seria Her. Grave Prim. Aux.
19-20 Cabeza   
Carga sin penalización / máxima : Acciones de Combate: Mov : MR : PM: 16-18 BI   
Estilo de Combate: % Estilo de Combate: % 13-15 BD   
Arma TAM Daño + Mod. Daño PA / PG Alc. Carga Especial 10-12 Pecho   
7-9 Abdomen   
4-6 PI   
1-3 PD   
Herida grave: En extremidades se muere en CON+POD minutos. En el resto de
localizaciones se muere en CON+POD/2 AS
Habilidad: EQUIPO CAR EQUIPO CAR
%:
Habilidad: Magia Común
%:
Teología ( ): Leer Grimorio ( ): Viaje Espiritual:
Pacto: Manipulación: Ligadura Espiritual:
Conjuros % Características Magnitud Efectos

PERSONAJE FUE CON DES TAM INT POD CAR D20 Localización PA PG / PGr Her. Seria Her. Grave Prim. Aux.
19-20 Cabeza   
Carga sin penalización / máxima : Acciones de Combate: Mov : MR : PM: 16-18 BI   
Estilo de Combate: % Estilo de Combate: % 13-15 BD   
Arma TAM Daño + Mod. Daño PA / PG Alc. Carga Especial 10-12 Pecho   
7-9 Abdomen   
4-6 PI   
1-3 PD   
Herida grave: En extremidades se muere en CON+POD minutos. En el resto de
localizaciones se muere en CON+POD/2 AS
Habilidad: EQUIPO CAR EQUIPO CAR
%:
Habilidad: Magia Común
%:
Teología ( ): Leer Grimorio ( ): Viaje Espiritual:
Pacto: Manipulación: Ligadura Espiritual:
Conjuros % Características Magnitud Efectos
FICHA DE ALIADOS NO HUMANOIDES
PERSONAJE FUE CON DES TAM INT POD CAR D20 Localización PA PG / PGr Her. Seria Her. Grave Prim. Aux.
  
Carga sin penalización / máxima : Acciones de Combate: Mov : MR : PM:   
Estilo de Combate: % Estilo de Combate: %   
Arma TAM Daño + Mod. Daño PA / PG Alc. Carga Especial   
  
  
  
  
  
Habilidad:   
%: EQUIPO CAR EQUIPO CAR
Habilidad: Magia Común
%:
Teología ( ): Leer Grimorio ( ): Viaje Espiritual:
Pacto: Manipulación: Ligadura Espiritual:
Conjuros % Características Magnitud Efectos

PERSONAJE FUE CON DES TAM INT POD CAR D20 Localización PA PG / PGr Her. Seria Her. Grave Prim. Aux.
  
Carga sin penalización / máxima : Acciones de Combate: Mov : MR : PM:   
Estilo de Combate: % Estilo de Combate: %   
Arma TAM Daño + Mod. Daño PA / PG Alc. Carga Especial   
  
  
  
  
  
Habilidad:   
%: EQUIPO CAR EQUIPO CAR
Habilidad: Magia Común
%:
Teología ( ): Leer Grimorio ( ): Viaje Espiritual:
Pacto: Manipulación: Ligadura Espiritual:
Conjuros % Características Magnitud Efectos

PERSONAJE FUE CON DES TAM INT POD CAR D20 Localización PA PG / PGr Her. Seria Her. Grave Prim. Aux.
  
Carga sin penalización / máxima : Acciones de Combate: Mov : MR : PM:   
Estilo de Combate: % Estilo de Combate: %   
Arma TAM Daño + Mod. Daño PA / PG Alc. Carga Especial   
  
  
  
  
  
Habilidad:   
%: EQUIPO CAR EQUIPO CAR
Habilidad: Magia Común
%:
Teología ( ): Leer Grimorio ( ): Viaje Espiritual:
Pacto: Manipulación: Ligadura Espiritual:
Conjuros % Características Magnitud Efectos

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