Scrabble
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Tablero
1. Introducción
El padre del Scrabble fue un arquitecto norteamericano, Alfred Butts, otro de los
desempleados de la gran depresión. Como aficionado de los anagramas, los crucigramas
y todo tipo de juegos de palabras, decidió diseñar su propio prototipo. Tendría la
grandísima suerte de llenar un hueco que no existía en aquel entonces en el mercado.
El primer resultado fue Lexiko, que no usaba un tablero y cuyo objetivo era formar una
palabra de siete letras. Butts intentó vender la idea a los fabricantes de juegos, pero
fracasó.
A pesar de todo, el esfuerzo les valió la pena porque en 1949, casi veinte años después de
que el primer proyecto viera la luz, el jefe de unos grandes almacenes de Nueva York se
entusiasmó con este juego y encargó una gran cantidad para sus tiendas. De repente, la
demanda se disparó y ya no se detuvo: de los casi cinco mil que habían vendido en su
último año de negocio "familiar", pasó a más de medio millón que se comercializó en los
dos años y medio posteriores. Y después fue mucho mejor. Únicamente hay que ver qué
representa Scrabble hoy en día: un fenómeno mundial, presentado no sólo en el formato
estándar, sino en todo tipo de formatos, desde Braille hasta por ordenador.
Entre las anécdotas que ilustran la historia de este juego está la de un industrial alemán,
que fabricó las fichas de madera dándoles un acabado embellecedor especial. Sin
embargo, la química funcionó en contra del juego y convirtió aquellas fichas en un
bocado especialmente delicioso para perros y gatos. Los animales domésticos se volvían
locos cada vez que sus dueños intentaban jugar al Scrabble, y pronto comenzaron las
peticiones para que fuesen reemplazadas las fichas devoradas.
2. Objetivo
3. Reglas de juego
Se coloca el tablero sobre la mesa. Las fichas son introducidas dentro de la bolsa. Cada
jugador toma un raíl para ubicar sus fichas.
Para decidir quién tira primero, todos los participantes cogen una ficha de la bolsa; el que
consigue la letra más cercana al inicio del alfabeto, gana. Las fichas usadas son devueltas
a la bolsa y se decide quién controlará las puntuaciones:
Cada jugador toma siete fichas de la bolsa y las coloca sobre su raíl. Cada ficha tiene
impresa, en una de sus caras, una letra y, en formato subíndice, justo al lado de la letra,
un número que indica su valor en puntos.
El primer jugador debe formar una palabra usando dos o más letras, colocándola
horizontalmente (las letras ubicadas de izquierda a derecha) o verticalmente (en orden
descendente) sobre el tablero, de manera que una de las letras esté situada en el recuadro
que tiene la estrella de ocho puntas en el centro. Esta estrella es como una casilla de
inicio y tiene el mismo efecto que la casilla que dobla la puntuación de la palabra, es
decir, tras la primera tirada, el jugador puede doblar la puntuación obtenida.
El turno pasa entonces al jugador de la izquierda que puede: añadir una o más letras a la
palabra existente ampliándola, formar una nueva palabra usando una letra de la existente
(debe haber una interconexión), o ambas. Las palabras pueden ser ampliadas por los
extremos, es decir, a través de prefijos y sufijos, pero no pueden ser ampliadas desde el
centro.
Existen dos fichas completamente blancas, sin ninguna letra impresa, que actúan como
comodines y que pueden ser usadas como la letra que se desee. Una vez colocadas en el
tablero, sin embargo, tienen siempre el valor por el que han puntuado.
También destacan las 61 casillas-premio del tablero: 24 azul claro, que doblan el valor de
cada letra; 12 azul oscuro, que triplican el valor de la letra; 15 de color rosa, que doblan
el valor de la palabra, y 8 rojas, que triplican el valor de la palabra. En el caso de
conseguir una palabra que incluya la puntuación como letra y como palabra a la vez, se
cuenta primero la puntuación de la letra y, después, la de la palabra.
Si un jugador puede colocar sus siete fichas en el tablero en una misma jugada, consigue
una prima de 50 puntos, que se suma a la puntuación obtenida por las diferentes
combinaciones arrojadas.
En cualquier momento del juego, un jugador puede decidir usar un turno para cambiar
algunas o todas sus fichas, devolviéndolas a la bolsa y reemplazándolas por un número
semejante de fichas; al final, siempre debe tener siete. En este mismo turno, el jugador no
podrá colocar ninguna palabra sobre el tablero.
Un jugador también puede "pasar" sin cambiar ninguna ficha. Ello ocurre cuando tiene
una palabra de alta puntuación en su raíl, pero no existe letra en el tablero a la que
conectarla. Sin embargo, si está tres turnos sin tirar es expulsado del juego (un jugador
puede "pasar" más veces si no hay más fichas en la bolsa).
El jugador que acaba de tirar anota su puntuación, basada en el valor total de las fichas
que ha emplazado. Si ha añadido letras a una palabra ya existente, suma el valor de la
palabra entera, independiente mente de las letras que ya estuvieran emplazadas en el
tablero. Lo que no cuenta es si la palabra estaba ubicada sobre una casilla-premio.
El jugador toma las fichas que le hacen falta para sumar siete de la bolsa y las coloca
sobre su raíl.
El segundo jugador debe, a continuación, colocar una o más letras desde su raíl, en línea
recta, para formar al menos una nueva palabra.
Existe una regla casera que da un ritmo trepidante al final de la partida; quien se queda
primero sin una ficha, gana el doble de la puntuación de todas las letras que todavía
permanecen en los raíles de los contrarios. En este momento resulta emocionante la lucha
por desembarazarse de todas las fichas, especialmente de las que tienen mayor valor.
4. Normas
1. Si uno de los otros jugadores duda de la corrección de la palabra, siempre puede exigir
una consulta al diccionario. En realidad, uno de los trucos que suelen utilizarse es "colar"
palabras inexistentes como si fueran verdaderas. Si nadie duda y ha sido emplazada la
siguiente palabra, sea cierta o no, la anterior queda aceptada por el juego. Si alguien
duda, el árbitro será el diccionario; si la palabra está en el diccionario, es aceptada. Por
eso, las malas lenguas dicen que el Scrabble ha convertido el diccionario en un best-
seller. El jugador que ha inventado una palabra debe recoger sus fichas del tablero y
pierde su turno.
2. Está prohibido formar las siguientes palabras: nombres propios o que normalmente
empiezan con mayúscula, abreviaciones, palabras escritas coloquialmente o palabras
extranjeras que no hayan sido adoptadas por la lengua castellana.
5. Estrategia
El jugador que comienza tiene ventaja ya que su primera palabra será doblada
automáticamente. Sin embargo, dependiendo de la palabra, la ventaja puede pasar
rápidamente al oponente. Por eso es mejor no centrar las letras en relación con la estrella
sino poner un extremo de la palabra o, como máximo, hacer uso de las casillas-premio
que doblan el valor de las letras.
El objetivo es, obviamente, conseguir el máximo número de puntos por cada palabra que
queda depositada en el tablero. Nunca hay que jugar con las Letras de una forma
irreflexiva; siempre hay que calcular la puntuación de una posible jugada teniendo en
cuenta, sobre todo, su ubicación en el tablero.
En el propio raíl nunca hay que distribuir las letras en grupos o aislar alguna de ellas.
Deben estar mezcladas y espaciadas uniformemente.
Al emplazar una palabra también hay que tener en cuenta las posibilidades de alargarla y,
sobre todo, las casillas-premio a que puede acceder el oponente usando aquella palabra
como trampolín.
Siempre hay que mirar primero si se puede añadir una letra a la palabra anterior, ya que
ello significa puntuar por toda la palabra. Sin embargo, hay que tener en cuenta que el
contrario buscará lo mismo; por tanto, es mejor no darle oportunidades de hacerlo.
Las fichas blancas (comodines) son un arma muy valiosa. Por eso es mejor guardarlas
para el final, a menos que con una de ellas se pueda cerrar una palabra que arroje más de
25 puntos.
Comenzar la partida con muchas vocales hace fácil ir hacia adelante; sin embargo, más
consonantes pueden dificultar el juego del oponente. Si la primera recogida de fichas
arroja un exceso de vocales, es mejor deshacerse de algunas aunque implique un turno.
Ello es especialmente necesario al principio si uno no puede puntuar más de 10.
Si se tienen dos o tres Letras iguales (por ejemplo, tres S) es preferible jugar dos o más
para conseguir el equilibrio.
Jamás hay que colocar vocales cerca de las casillas-premio, ya que es una invitación para
que el contrario las aproveche en el próximo turno.
Las letras que puntúan muy alto son buenas para jugar al principio de la partida; sin
embargo, al final (ya que son difíciles de colocar) pueden convertirse en un escollo (sobre
todo si quedan dos o más en el raíl). También hay que ir con pies de plomo al colocarlas
porque resulta muy fácil abrir caminos a la puntuación del enemigo.
El jugador debe emplazar sus fichas en el tablero de una forma racional que beneficie a
sus intereses. Así, para colocar una palabra larga de puntuación alta, intentará englobar
dos o tres casillas-premio.
Es interesante fijarse en qué letras han salido ya. No tiene sentido estar esperando una M
o una N si ya han salido todas a juego. Por eso es bueno saber cuántas fichas se cuentan
de cada letra.
Es importante plantearse qué tipo de tablero se desea: ¿un tablero abierto, en el que haya
oportunidades para puntuar para todos los jugadores, o un tablero bloqueado, en el que
sea difícil acceder a una puntuación elevada?
La primera opción, mantener el tablero abierto, es mejor cuando el jugador deduce que su
poder de palabra resulta superior al del contrincante o cuando necesita obtener una
puntuación muy alta.
La segunda opción es mejor cuando el jugador está por delante con una buena puntuación
(entre 40-60 puntos) o recela del poder de palabra de sus contrincantes. En este caso
puede ser valioso perder un turno para cambiar las letras que uno tiene, ya que una
renovada combinación puede conducir a puntuaciones más altas.
Al final del juego, prácticamente todas las fichas están en el tablero, de manera que el
jugador puede intentar adivinar qué fichas mantiene ocultas el otro jugador, y jugar en
relación con esa especulación.
Es importante ser el primero en acabar todas las fichas, ya que las que quedan en el raíl
puntúan en contra de uno mismo.
Al final, uno debe jugar por lo que tiene y dejarse de esperar mejores combinaciones.
Hay que sacar el mayor partido posible a las propias armas. Ello es especialmente cierto
cuando las grandes puntuaciones ya están en el tablero y son escasas las opciones de
ganar puntos sobre las fichas que el oponente tiene en el raíl.
6. Final
El juego termina cuando todas las letras han sido sacadas de la bolsa. En ese momento,
cada jugador debe tirar lo que puede a partir de las fichas que posee. Si un jugador no
puede colocar las fichas, pasa, pero no está fuera del juego.
El primer jugador que consiga usar todas sus fichas gana la partida. Sin embargo, el juego
acostumbra a terminarse cuando los jugadores tienen una o dos fichas, pero ya no hay
combinación posible para hacer más palabras.
Las puntuaciones de los jugadores son sumadas y el valor de cada ficha sin jugar se
deduce de la puntuación de cada jugador. Si un jugador ha usado todas sus fichas, su
puntuación se incrementa a partir de la suma de las fichas de los otros jugadores.
Scrabble solitario
El jugador toma siete fichas de la bolsa y forma la palabra de la manera usual; después de
anotar su puntuación, sigue la dinámica de crear palabras ayudándose de la bolsa. Al
final, suma la puntuación y la compara con la obtenida en otras partidas.
Scrabble duplicado
Puede jugar cualquier número de jugadores, cada uno con su propio tablero. Al principio
del juego, un árbitro selecciona siete letras de la bolsa. Los jugadores tienen un tiempo
límite para formar palabras que les aseguren la puntuación más alta que pueden obtener.
Una vez identificada la combinación con mayor puntuación, se coloca sobre el tablero; el
árbitro toma más letras de la bolsa, que serán usadas en el próximo movimiento. El juego
continúa hasta que todas las fichas han sido usadas. El ganador es quien ha conseguido
una puntuación más alta.
Esta variante se fundamenta realmente en el conocimiento de las palabras y carece de los
efectos de estrategia y suerte del juego estándar.
Para reducir el elemento suerte asociado a las dos fichas blancas que actúan como
comodín, se entrega una de estas fichas a cada jugador al principio. En cualquier
momento puede añadir esta ficha a su raíl en vez de completarlo con una ficha normal.
Una vez en el raíl, la ficha Blanca puede ser jugada de la misma manera que en un juego
normal.