9.-Sarle La Mediación Del Maestro

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Enseñar el juego y

jugar la enseñanza

Por
Patricia M. Sarlé

Editorial Paidós

Buenos Aires
(Argentina)

Primera edición:
2006

Primera
reimpresión:
2008

Este material es
de uso
exclusivamente
didáctico.

1
ÍNDICE

Prólogo, por Elvira Rodríguez de Pastorino........................................................................ 13


Introducción........................................................................................................................ 21

PRIMERA PARTE
ACERCA DE LAS RELACIONES ENTRE JUEGO Y ENSEÑANZA

1. El diálogo entre el juego y la enseñanza: la complicada relación


entre jugar "de verdad" y "aprender"........................................................................ 25
1. Infancia, juego y escuela infantil................................................................................ 29
1.1..............................................................................................................................Infancia y
educación infantil....................................................................................................... 29
1.2..............................................................................................................................El juego
como "no actividad"................................................................................................... 33
2. ¿A qué llamamos juego?.............................................................................................. 37
2.1. El juego y los "parecidos de familia"................................................................... 37
2.2.Tres características del juego que interesan
a la enseñanza....................................................................................................... 39
2.2.1.....................................................................................................................El juego y la
motivación intrínseca........................................................................................... 40
2.2.2.....................................................................................................................El
simbolismo en el juego......................................................................................... 42
2.2.3.....................................................................................................................Relación
medios-fines......................................................................................................... 45
3. Las diferencias entre jugar por jugar y jugar para......................................................... 47

2. ¿Jugar en la escuela?..................................................................................................... 53
1. El juego como diálogo................................................................................................. 56
2. El juego en los contextos formales de aprendizaje............................................................. 57
3. Los rasgos que asume el juego en la escuela infantil.......................................................... 60

SEGUNDA PARTE
EL JUEGO EN EL CASO DE LA ESCUELA INFANTIL

3. La textura lúdica en la escuela........................................................................................ 69


1. Tipos de actividad y juego............................................................................................ 70
1.1. Las actividades cotidianas..................................................................................... 72
1.2. Las actividades vinculadas con áreas o ejes disciplinares........................................... 76
1.3. Las actividades lúdicas......................................................................................... 79
2. La atmósfera lúdica: cuando todo es juego...................................................................... 82
2.1. Los espacios y el ambiente escolar.......................................................................... 82
2.2. El juego como un vínculo negociado....................................................................... 87
3. La textura del juego como subestructura didáctica........................................................... 94

4. Comprender el juego para poder enseñar........................................................................ 99


1. El juego desde los habitantes del aula....................................................................... 100
1.1. El juego y la iniciativa del jugador......................................................................... 101
1.2. Los juegos como propuesta del maestro................................................................. 103
2. El marco lúdico........................................................................................................... 108
2. 1. Las señales de los jugadores.................................................................................. 109
2.2. La presencia del educador...................................................................................... 117
3. La situación de enseñanza en "clave" lúdica................................................................... 125

2
5. La mediación del maestro............................................................................................... 131
1. La participación del maestro durante el juego................................................................. 132
1.1. La contemplación y la degradación del juego............................................................ 132
1.2.La diferencia entre jugar y saber jugar..................................................................... 138

2. La mediación del maestro y el tipo de juego.................................................................... 143


3. La mediación del maestro en el juego según la estructura
de la actividad............................................................................................................. 153
3.1. El juego dramático como dispositivo grupal............................................................. 154
3.2. El juego dramático durante el juego trabajo.............................................................. 155
3.3. Dramatización...................................................................................................... 157
3.4. El juego libre como escenario del juego socio-protagonizado....................................... 161
3.5. Creación de situaciones Acciónales como recurso..................................................... 162
4. Una vuelta más... La mediación del maestro según la estructura
del juego..................................................................................................................... 163

TERCERA PARTE
PARA SEGUIR PENSANDO EL JUEGO EN LA ESCUELA

6. El cambio en las reglas de juego: enseñar el juego


y jugar la enseñanza........................................................................................................ 169
1. El juego como parte de la secuencia de enseñanza............................................................ 170
2. La secuencia lúdica como unidad de sentido para articular
el juego y la enseñanza................................................................................................. 171

7. Pistas para jugar en la escuela......................................................................................... 177


1. De este lado del espejo... Un paso más allá
de las viejas discusiones................................................................................................ 178
2. En el espejo... el marco lúdico....................................................................................... 181
2.1. El juego y la enseñanza reflejados en el espejo......................................................... 183
3. Del otro lado del espejo. El juego como bisagra entre el niño
y lo escolar.................................................................................................................. 187
3.1. Las características de los objetos.............................................................................. 190
3.2. La edad de los niños y los modos de participación...................................................... 192
3.3. Las reglas de uso en el juego.................................................................................... 195
4. Pensar la escuela infantil: jugar la enseñanza
y enseñar el juego........................................................................................................... 197

Bibliografía.......................................................................................................................... 199

3
5

LA MEDIACIÓN DEL MAESTRO

Las situaciones que presentamos en los capítulos anteriores mostraron qué es lo que hace
que la escuela infantil sea percibida como un espacio lúdico y cómo se entrecruzan los
sentidos de los jugadores (maestros y niños) cuando se crea el marco del juego, con las
consecuencias que esto implica para la enseñanza. En este momento nos interesa centrar
nuestra atención en el maestro como mediador del juego, describir cómo la enseñanza puede
enriquecer el juego del niño y dar orientaciones acerca de cómo el maestro "hace ingresar" el
juego a la escuela.
Como vimos en el capítulo 1, los trabajos sobre juego infantil y escuela han resaltado la
riqueza que éste tiene para la enseñanza, por su fuerza automotivadora y su especial rol en la
construcción del conocimiento en el niño pequeño. El juego ha sido defendido como vehículo
de enseñanza, medio de aprendizaje o expresión de la "vida del niño". Ahora bien, si en el
origen del juego se reconocen tanto aspectos biológicos como sociales, ¿cuál es el valor
agregado que la escuela infantil, como contexto social específico de la infancia, le brinda al
juego? Es decir, qué le "suma" la experiencia escolar al juego de los niños.
Dado que sostenemos que en la escuela, el juego del niño cobra un sentido diferente del que
ese mismo juego tendría jugado en otros contextos (Harf et al, 1996; Sarlé, 2001), es necesario
en este momento poner el acento en el contenido del juego y en los modos en que se dibuja el
rol del docente en los diferentes juegos. Podríamos decir que este capítulo es el corazón de este
texto ya que mira específicamente al responsable del diseño de las prácticas.
Tal como señalamos, el contexto escolar enmarca al juego, facilita la aparición de ciertos
tipos de juegos (a partir de los materiales, espacios y tiempos puestos a disposición de los
niños) y desalienta otros (especialmente ciertos juegos motores que pueden ser peligrosos). La
escuela le asigna un formato particular al juego. El maestro es quien diseña la estructura de este
formato y las reglas que se ponen en acto. Por otra parte, el modo de operar de los jugadores
(maestros y niños) asume rasgos particulares dentro del contexto escolar y en función de las
diferentes situaciones en las que los juegos se desarrollan (Sarlé, 2001).
En este sentido, el modo en que interviene el docente en los juegos es diferente en cada
caso. La mediación puede ser analizada desde tres perspectivas: en función del momento en
que se propone el juego (es decir, en orden a la secuencia interna de una actividad), en función
del tipo de juego que los niños desarrollan y en función de la estructura de la actividad.

4
1. LA PARTICIPACIÓN DEL MAESTRO DURANTE EL JUEGO

En los casos que hemos analizado, la participación del maestro en el juego asume la forma
de un degradé. En un extremo de este continuo, el educador sólo contempla el juego de los
niños; en el otro, interviene tanto que el juego se diluye, pierde su forma o deja de ser lo
importante. Entre estos dos polos aparece tímidamente una tercera modalidad en la que el
educador enriquece el juego de los niños, le otorga nuevos contenidos y potencia la aparición
de nuevos juegos.

1.1. La contemplación y la degradación del juego

Uno de los grandes temas de discusión en torno a la relación entre el juego y la enseñanza
consiste en determinar cuál es el "justo" lugar del maestro durante el juego del niño. La forma
de responder esta pregunta está fuertemente ligada con las posturas que hemos señalado y que
diferencian el "jugar por jugar" y el "jugar para".
En nuestras observaciones hemos registrado que, la mayor parte de las veces, los docentes
no intervienen en el juego y dan por descontado que los niños saben jugar. Podríamos decir que
contemplan el juego sin involucrarse, respetando la libertad del jugador y poniendo entre
paréntesis las condiciones que la escuela le impone al juego y que obligan a considerar, desde
otros lugares, la "libre" elección de los jugadores. Estas observaciones, que pueden parecer
evidentes, en realidad esconden por detrás la discusión que presentamos en los capítulos 1 y 2,
y muestran cómo la definición de los objetivos de la escuela infantil (en cuanto a acompañar el
desarrollo o instrumentalizar para el nivel siguiente) y el formato escolar restringen el modo en
que aparece el juego y la mediación del maestro en él.
De hecho, los educadores ponen mucho empeño en hacer disponibles los materiales y
tiempos para el juego, y posteriormente en evaluar el modo en que los niños jugaron. La
dificultad aparece en el durante, es decir, en el momento en que tiene que regular su
participación en el juego. En la mayoría de los casos intervienen sólo a petición de los niños. Por
ejemplo, en las situaciones 27 y 28 los niños se encuentran en el período de juego en sectores o
juego trabajo. En la situación 27, la maestra recorre los rincones, observa qué se necesita y en
algunos casos dialoga con los niños. Luego se sienta en una mesa y los niños juegan solos
durante el resto del tiempo.

Situación 27

La maestra se acerca a los niños que están en los juegos tranquilos y les acerca unas cajas donde hay
rompecabezas nuevos. Luego la maestra se acerca al rincón de la casita. Observa que los niños no lograron
armar la mesa y ubicar los materiales nuevos. Les pregunta si tienen algún problema pero ninguno de los
niños le contesta. Una de las nenas está sentada en el piso buscando un vestido dentro del ropero. Otra
habla por teléfono. Mercedes toma uno de los muñecos y sale del rincón, pasa por las otras mesas y
observa qué hacen los compañeros. La maestra entra a la casita y se pone a armar la mesa. Luego se
acerca al armario y saca el registro de asistencia. Se sienta en una de las mesas y lo comienza a completar.
Los nenes a medida que la necesitan recurren a ella.
En los siguientes 20 minutos, los chicos juegan en los rincones según la propuesta del material. La
maestra sólo levanta la vista y solicita bajar la voz cuando el tono se eleva.

En la situación 28 la maestra sólo interviene cuando una de las niñas se lo solicita. Los
niños que construyen en bloques reciben una indicación relativa al equilibrio que tenía su
construcción. En ambos casos la intervención del maestro es sumamente adecuada pero no está
planificada ni ha sido prevista. Surge dado el interés de los niños por integrarla.

Situación 28

La maestra está sentada en una de las mesas cercana al rincón de bloques, completando los datos de los niños en

5
los dibujos que realizaron en la hora anterior. Los niños se encuentran jugando en los rincones. Una de las
nenas del rincón de la casita se acerca a ofrecerle un plato con trocitos de masa (ñoquis).
Maestra: Gracias, ¿qué es?
Nena: Ñoquis.
Maestra: Uh... hoy es 29... ¿tienen salsa?
La nena gira la cabeza negando. Se aleja con el plato. En la casita "hace como si" le agregara algo. Regresa
donde está la maestra y sonriendo se lo acerca. Maestra: Ahora sí... (Hace como si lo comiera y se lo
devuelve.) Muy rico. La niña se aleja. Dos de los niños que construyen con maderas le piden que mire su torre. La
maestra los mira y les pregunta si creen que se sostendrá. Los niños asienten y colocan un bloque más. La torre
se derrumba, los niños gritan y la maestra ríe. Comienzan a construirla de nuevo. La maestra continúa con su trabajo.

Probablemente, lo que llama nuestra atención en estas situaciones no es la inadecuación de


la propuesta del maestro sino la "espontaneidad" de la intervención. El problema aparece
cuando el único tipo de intervención que despliega el docente asume estos rasgos de
"imprevisión" y sus acciones se limitan a la colaboración o resolución frente a la dificultad.
Esto que se observó principalmente en el período de juego trabajo también aparece en el
desarrollo de otros juegos propuestos por el maestro ya sea que la tarea se realice en pequeños
grupos o en forma individual. Una vez presentado el juego y distribuido el material, los
maestros dejan jugar tal como los niños saben hacerlo o según hayan comprendido el juego
recién enseñado.
El problema es que frente a los materiales o juegos disponibles, los niños pueden actuar de
manera diferente. Cuando los materiales son en sí mismos juegos (como en el caso de los
juegos de mesa), los niños pueden "jugar el juego propuesto" o jugar como "saben jugar
porque no saben el juego", es decir, según sus propias aproximaciones devenidas reglas, que
pueden tener mayor o menor grado de consenso entre los participantes. Esto que parece un
trabalenguas, en realidad está definiendo la plasticidad que el juego asume para los niños.
Frente a un objeto lúdico (por ejemplo, un trompo) o juego (por ejemplo, una lotería), los
niños pueden usarlos para jugar aunque no necesariamente para jugar a esos juegos. En estos
casos, son juegos que requieren "expertos" que enseñen a jugar. Cuando estos materiales están
disponibles en la escuela, la falta de definición del rol del educador no permite dar cuenta de
lo diferente que es jugar en la escuela, donde se supone que "alguien" debería enseñar a
jugarlos.
Frente a un objeto cualquiera (didáctico o no), la primera reacción de los niños es
manipularlos y aplicar sobre ellos juegos que conocen. Si el material es en sí mismo un juego,
pero el niño no lo sabe jugar, difícilmente "descubrirá" el juego que tiene delante de él y
probablemente aplicará sobre ese material sus esquemas conocidos. En este sentido, los juegos
de mesa no se aprenden espontáneamente por estar frente al material. Se requiere de otro
jugador que enseñe la regla jugando y acompañe el tiempo que sea necesario. En la mayoría
de los casos, fue más común observar a los niños actuar atendiendo este aspecto que a los
docentes (como en el caso de las niñas que jugaban a las palmas, cf. situación 11, p. 92).
Los juegos de mesa o reglados son en sí mismos juegos y tienen como soporte un conjunto
de materiales que esconden las reglas del juego. En general, estos juegos se enseñan en
situaciones grupales. En estos casos, el educador modela el juego con algún niño y luego
invita a jugar a todo el grupo verbalizando las reglas a cada paso. Una vez que da por enseñado el
juego, el material pasa a formar parte de los juegos disponibles y puede ser utilizado por los
niños en diferentes momentos. En las situaciones que presentamos a continuación, los niños se
encuentran jugando con este tipo de juegos en un momento de juego libre en la sala. Los niños
eligieron el material de los estantes disponibles. En la situación 29 los niños juegan a las cartas
y al juego de "Quién es quién"; tienen en claro el juego, alternan los turnos, hacen las preguntas
adecuadas para adivinar el personaje oculto y conocen el objetivo del juego. En cambio, en la
situación 30, el material disponible es un juego de dominó pero el niño está utilizando las
fichas como piezas de construcción.

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Situación 29. Situación 30.
Juego libre en la sala Juego libre en la sala

20. Juego de cartas y "Quién es quién" 21. Juego de dominó/construcción


(5 años) (5 años)

En este último caso, el problema reside en que el niño no podía jugar al dominó porque no
sabía hacerlo, es decir jugaba a lo que "sabía jugar". El material estaba disponible pero, a
diferencia del primer caso, no había aprendido el juego en la oportunidad en que el maestro lo
había enseñado. Esto que se observó en este niño también se registró en otros tipos de juegos
de mesa.
Además de los juegos de mesa, los juegos tradicionales que se transmiten "de boca en boca"
también requieren ser enseñados. En este caso observamos situaciones en que los maestros
enseñan estos juegos como un modo de facilitar la organización del grupo o hacer accesibles
aspectos del pasado. De este modo, los "juegos y juguetes" se transforman en unidades o temas
de aprendizaje. Los docentes suelen solicitar a los padres o abuelos que informen acerca de los
juegos que jugaban cuando eran niños; se dedica tiempo para recopilar y enseñar juegos y, en
ocasiones, se invita a las familias. El problema aparece cuando, finalizado el tema, los juegos
quedan "olvidados", a menos que, espontáneamente, los niños los jueguen en el tiempo del juego
libre en el patio. En algunos casos la fuerza con que se "tematiza" o se habla acerca del juego
hace perder de vista al juego mismo.
Así como se torna un problema la aparente "ausencia" del maestro para enseñar los juegos
y acompañarlos, también lo es su "presencia" monitoreando el juego desde fuera o buscando
que los niños expliquen cómo juegan. Como en el caso del aprendizaje de los oficios, a jugar
se aprende jugando más que verbalizando las reglas o evaluando la forma en que se jugó. Son
los jugadores los que, al jugar, van aprendiendo, modificando o alterando las reglas,
adecuándolas a cada circunstancia. Cuando los educadores intentan recuperar, una vez
finalizado el juego, las reglas y la forma en que los niños jugaron, operan bajo el supuesto de
que los niños pueden conceptualizar su uso. El ejemplo que sigue se registró después del juego
de las canastas que presentamos en la situación 26 (p. 124). La maestra intentaba que los niños
le comuniquen el patrón que habían utilizado para agrupar los diferentes materiales.

Situación 31

7
11.10: Los niños guardan los objetos, la educadora y la auxiliar ayudan. Colocan las canastas
nuevamente en el mueble.

Maestra: A la alfombra, vamos a conversar ahora... a ver, niños, ahora vamos a contar qué hicieron...
tenemos que aprender a escuchar... ¿Francisca con qué estabas jugando?
Francisca se levanta y busca su canasta. Muestra los objetos. La auxiliar pregunta a todos cómo se
llama lo que tiene Francisca. Los niños responden "acrílicos". Francisca comienza a sacar las piezas.
Elige las que son iguales y las muestra
M: ¿Por qué las elegiste?
Francisca no responde... los chicos gritan "son del mismo color". La maestra toma los dos acrílicos y les
muestra que son del mismo color, forma y tamaño. Luego pregunta quién más quiere contar. Varios
levantan la mano y gritan. Algunos se paran. Se elige a Cata, quien busca su canasta con tapitas...

La presentación de este juego duró 10 minutos, jugaron 20 minutos y evaluaron el juego


otros 15 minutos. Es decir, la actividad duró 45 minutos, de los cuales 25 hablaron sobre el
juego y el resto del tiempo jugaron. Esta distribución del tiempo se repite en otros juegos que
se observaron y se desarrollaron en forma grupal. La mayor parte del tiempo se utiliza en
"hablar" sobre el juego más que en jugarlo. Durante el juego, el maestro deja operar a los
niños y no interviene. En algunos casos pregunta o repite la regla. Sin embargo, pareciera que
espera hasta el momento de la evaluación final para que los niños cuenten cómo jugaron. En este
momento, como en la situación presentada, los niños repiten lo que hicieron ante un grupo que
espera ansioso hacer otra cosa. En algunas situaciones observadas, la explicación previa al
juego se extendió tanto que cuando llegó el momento de jugar, los niños ya no querían hacerlo.
El juego se desvirtuó y el material fue guardado para pasar al patio.
Muchos de estos juegos se seleccionan por los contenidos implícitos que el maestro espera que
los niños aprendan al jugarlos (en el caso citado, contenidos lógico-matemáticos vinculados con la
clasificación de los objetos). Sin embargo, no se tiene en cuenta que la comprensión de la regla
está en el uso que se hace de ella más que en lo que se puede decir sobre la misma, y que los
expertos en los juegos no necesitan "declarar" las reglas antes de jugar. La riqueza del juego
aparece cuando se juega muchas veces a lo mismo. En este momento aparece la estrategia, las
formas negociadas de saltar la regla o la posibilidad de combinarlas y crear nuevos juegos.
Cuando los niños son pequeños, "dar cuenta" de cómo jugaron es muy difícil a menos que se
encuentre un marco que le dé significado a este relato. En este sentido, "contarle" a un amigo que
faltó o "armar un instructivo para que los padres lo conozcan" sitúa la verbalización -que le
resulta tan importante al maestro para evaluar los contenidos por los cuales eligió el juego- en un
contexto que lo carga de sentido frente a la mirada del niño. La existencia de una razón genuina
hace que valga la pena el intento de poner en palabras las acciones. Ahora bien, en todos los
casos en que el "contar cómo jugaron..." se realizó al finalizar el juego a modo de evaluación,
los niños estuvieron dispersos, sólo alcanzaron a mostrar el procedimiento o a asentir las frases
que elaboraba el maestro sobre lo observado en el juego.
Facilitar el material de juego y estar disponible para responder a las preguntas de los niños es
la actitud más frecuente en los maestros. Sin embargo, en todos los casos, el educador no
permanece junto a los niños hasta que dominan el juego, como si existiera la creencia de que,
una vez explicado, fuese natural saber jugar. Dado que lo habitual es que los niños jueguen,
pareciera que resulta suficiente una intervención sumamente acotada por parte del maestro.

1.2. La diferencia entre jugar y saber jugar

Un experto y un novato no juegan de la misma manera. El experto puede mirar más allá de la
regla del juego y "jugar" con ella, como los niños del juego de cartas (cfr. situación 29, pág. 135).
Puede combinar juegos e "inventar" uno nuevo, como lo hacen las niñas de la situación 32, a
quienes la maestra les había enseñado a dibujar en la arena del patio diferentes formas y figuras
para resolver luego actividades en el cuaderno. Además, en el rincón de juegos tranquilos las niñas

8
contaban con diferentes tableros de laberintos y recorridos. Así, uno de los juegos espontáneos que
surgieron en el patio fue inventar un recorrido grabándolo en el piso para luego recorrerlo. En este
caso, las niñas inventaron un juego cuyo contenido era fruto de su experiencia escolar.

Situación 32. Juego libre en el patio

22 y 23. Dibujos y laberintos en la arena

Cuando los jugadores son expertos, pueden "jugar a que juegan" (cfr. situación 33). El contenido
es tan conocido por ellos que les permite desligarse del objeto y situar el juego en la imaginación
de los jugadores. Lo interesante es que los niños comparten este espacio imaginario y se
comunican más allá de las palabras. Esta posibilidad de compartir el "contexto mental" es, como
señalamos en el capítulo anterior, uno de los aspectos más interesantes del juego.

Situación 33

11.10: Los niños están en el patio. Como el sector de los juegos está mojado, la educadora les pide que
jueguen en la galería y que saquen algunos juegos. Los chicos sacan los bloques de plástico, el metegol, los
bolos y las pelotas, los caballitos de madera y algunos muñecos (dinosaurios y robots pequeños). Siete
varones se sientan junto al metegol. La educadora les pregunta si van a jugar sin pelota y ellos le dicen que
sí mientras dan vuelta a los palos de los jugadores y continúan girando los palos. La educadora insiste pero
uno de los niños le responde "jugamos de mentira, no importa". Continúan haciendo girar los palos.
Uno de los niños grita "gol".

¿Por qué los niños pueden crear este juego? Evidentemente porque en la base del mismo
están las reglas del fútbol y han tenido muchas experiencias de ver partidos de fútbol o
jugarlos. Probablemente por esto pueden "imaginar" la trayectoria de la pelota y jugar.
Ahora bien, en contadas oportunidades hemos podido observar este lugar de "experto" que
posibilita una participación del docente como "conocedor" del juego. El momento en que más
clara aparece su intervención es cuando organiza el juego dramático para el grupo total (como
vimos en la situación 29, p. 135). En estos casos, el docente organiza el escenario, los
materiales, la distribución de roles y el guión sobre el que se va a jugar. Una vez iniciado el
juego, como necesariamente debe seguir el argumento planteado por los niños y orientar el
juego simbólico desde el marco construido, pareciera resultarle más sencillo participar como
un jugador más. Los niños lo aceptan como tal y reclaman su presencia.
A partir de las descripciones que presentamos hasta ahora, 1 y tomando al juego como una
actividad que puede ser analizada en tres momentos (inició, desarrollo y cierre), observamos que
1
Tal como señalamos en la Introducción y en el capítulo 3 de esta obra, las situaciones que utilizamos para
ejemplificar son parte de los resultados analizados en la investigación sobre el lugar del juego en las escuelas
infantiles. En este sentido, las afirmaciones que hacemos toman este estudio como base empírica. De ahí que no
pueda generalizarse a todas las situaciones de clase ni de juego que se realizan en las escuelas infantiles. Sin
embargo, resultan un cristal interesante para mirar "a través de él" las prácticas de enseñanza y desna-
turalizarlas.

9
el docente tiene claro cómo planificar y presentar el juego (disposición del ambiente, los
objetos, las consignas) pero esta claridad se desvanece o empaña especialmente durante el
juego. El maestro toma la propuesta de juego como una totalidad dentro de la cual el jugar en sí
mismo ocupa sólo una parte, cuando en realidad es necesario diferenciar entre el hecho de
jugar, el saber jugar a algo específico y el hablar sobre el juego. Cuando se utilizan juegos en
el marco de la enseñanza de aprendizajes específicos, el maestro sabe que existe un contenido
implícito en el juego que es el que desea enseñar y por lo que elige ese juego. El problema
aparece cuando se pretende que "de una vez" o en la misma actividad, los niños aprendan el
contenido, jueguen y hablen acerca del contenido una vez finalizado el juego.
Al dar la consigna inicial ("vamos a jugar en los rincones", "éste es un juego de tablero"),
decíamos -en el capítulo anterior- que se creaba un marco particular en el que se inscribía la
enseñanza. Pero el "nombre de la propuesta" no "abre" el juego. El juego comienza cuando los
niños se organizan en torno al material, al grupo o a la consigna planteada, es decir, cuando
"entran al campo". Durante el juego es cuando se establecen las alianzas entre los jugadores, se
distribuyen los roles, se reinventan las reglas y se crean significados nuevos sobre los juegos
conocidos. En este sentido del "durante" que señalamos en el capítulo anterior es que el
maestro se encuentra poco entrenado para reconocer las entradas y salidas del marco lúdico a
fin de adecuar su mediación en función de lo que va sucediendo en el transcurso del juego.
Como aprender a jugar lleva tiempo, los jugadores ensayan posibilidades, cambian su
estrategia inicial y alternan entre atender al proceso de jugar y al producto del juego. En el
durante se puede observar cómo se trata el fracaso y el error. Por esto, aunque el educador
explique o modele claramente las reglas en la presentación del juego, es en el durante que
necesita asistir, como experto, a la constitución del mismo juego.
En los casos que mostramos hasta ahora, la presencia del educador no es pareja. En
algunos, interviene adecuadamente y facilita los procesos de construcción que se dan mientras
los niños juegan. En otros, se desentiende del proceso y no logra "tender puentes" entre el
juego y el contenido "escondido" en él, esperando que el niño lo descubra por sí mismo. El
problema aparece cuando la regla del juego es un contenido desconocido para el niño, como
vimos en el caso del juego del dominó (cfr. situación 30, p. 135) o como sucede en el
siguiente ejemplo:

Situación 34

En el rincón de juegos tranquilos, la maestra les entrega las fichas de un memotest 2 de colores.
Los niños tienen 3 años y la forma en que se juega había sido explicada en el momento de la
planificación. El juego consiste en 6 tarjetas, dos por cada color primario. En el rincón hay
cuatro niños (Verónica, María, Jazmín y Brenda). La maestra se sienta con ellos y coloca todas las
piezas boca abajo para que no se vea el color. Le pide a una de las niñas que dé vuelta una pieza.
Sale el rojo.
Maestra: Ahora tenemos que encontrar el rojo... A ver, María, da vuelta otra tarjeta.
María da vuelta una y sale el amarillo.
M: Perdiste... ahora las doy vuelta para que no se vean. Acuérdense donde están los colores... A
ver, Vero, da vuelta.
Verónica da vuelta una tarjeta azul y luego una roja. María da vuelta todas las tarjetas y arma los
pares. La maestra le indica que es de "a una". Repite la secuencia: ubica las tarjetas, señala a cada
niña para que elija una, nombra el color, buscan el par. Al final, logran comprender que no
tienen que dar vuelta todas las tarjetas a la vez.
Como la llaman de otro rincón, la maestra las deja y les dice que sigan jugando. Brenda da vuelta las
fichas y toma dos del mismo color. Lo mismo hace Verónica y retira dos pares. María y Jazmín no
tienen nada para levantar.
María: Así no...
Toma todas las fichas y las organiza por color. Luego le da a cada compañera un par y le pide que
oculte el color. Ahora, cada una tiene dos tarjetas. María señala a Jazmín. Ésta da vuelta las
tarjetas rojas. Aplauden. Señala a Verónica, da vuelta las azules. Finalmente, Brenda da vuelta

2
El "memotest" es un juego de memoria en el que se trata de encontrar los pares.

10
sus amarillas. Todas aplauden, María las toma de nuevo, las mezcla y las vuelve a repartir. El
juego continúa con esta dinámica. La maestra pasa por la mesa y ve que han logrado aparearlas
pero parece no advertir que las niñas cambiaron las reglas del juego.

En esta sala, el diseño de las fichas del memotest estaba sustentado en el reconocimiento de
colores, que podría ser un contenido para una sala de niños pequeños. Sin embargo, el
memotest como juego es complejo en sus reglas, especialmente por la pérdida de turnos cuando
no se encuentra el par y la espera obligada que esto ocasiona para tener un resultado
satisfactorio.
Con respecto al tercer momento, el cierre, aparece otra dificultad. Para algunos maestros,
este momento del juego resulta de gran trascendencia dado que lo consideran el "contexto" o
"escenario" óptimo para poder presentar o evaluar los contenidos. En este sentido, pareciera
necesario separar esta necesidad de evaluar, propia de las situaciones áulicas, del juego en sí. Tal
como señalamos en el capítulo 1 y 2, el juego presenta ciertas características que lo tornan
complejo a la hora de querer enseñar contenidos específicos a través de él. El juego no es sólo
un medio para enseñar, tal como insistentemente planteamos. Por esto, cuando se acentúa la
verbalización de las reglas o del cómo se jugó como "cierre" de la actividad, se puede llegar a
resentir la propuesta original de jugar un determinado juego. Es innegable que cuando los
niños juegan, aprenden, pero esto no significa que identifiquemos el aprendizaje con el "saber
decir". Los desarrollos actuales en psicología cognitiva parecieran indicar que el aprendizaje
procedural ("saber hacer") antes de poder ser expresado verbalmente atraviesa por etapas
previas en las que el sujeto logra un dominio conductual en la ejecución del problema
(Karmiloff-Smith, 1994).
En términos del juego, el niño puede dominar la mecánica del juego y saber jugarlo aunque
no pueda aún verbalizar las reglas ni mostrar al educador que comprendió los contenidos
implícitos que se buscaba enseñar con el mismo. Esta diferencia pone de relieve la "paradoja
lúdica" que señala Brougére (1997) en la relación entre juego y aprendizajes específicos. Para
este autor, en la escuela no podemos prescindir del juego para enseñar pero eso no significa que
lo que sucede en el juego pueda evaluarse con los mismos criterios que el resto de las
propuestas. Por esto, resulta tan necesario que el maestro agudice su observación y sus modos
de mediación durante el juego, y "en acto" solicite a los niños la explicación que necesita
constatar para orientar y facilitar el aprendizaje. Es en el durante que se puede vislumbrar lo
que los niños saben acerca de los contenidos implícitos en el juego.
Como señalan Stephen, Brown y Cope (2001), acciones tales como sostener el juego de los
niños, interactuar con ellos, observar, solucionar problemas individuales, mantener la disciplina,
proveer los recursos necesarios, preguntar, explicar y demostrar, son tareas cotidianas que los
maestros realizan durante las actividades, incluidas el juego. Ahora bien, a fin de facilitar el
"progreso" del juego pareciera ser necesario que el maestro planifique deliberadamente el
monitoreo del juego, es decir, su posibilidad de desarrollo, a través de objetivos específicos.
El juego necesita no sólo del niño que juega, pares con quiénes jugar, espacios, tiempos y
objetos, sino también expertos y contextos sociales que puedan enriquecer y ampliar los
significados que se ponen en acto al jugar. Y la escuela, con su formato relacional entre
adultos y niños y su capacidad de ofrecer contextos de significado cada vez más amplios
(Rosemberg, 2002), se constituye en un contexto social privilegiado para que el juego se
produzca. El problema pareciera centrarse en cómo aprender a participar en el juego,
interpretar lo que sucede dentro del marco lúdico (cf. capítulo 4), atender simultáneamente a
los diferentes procesos que los niños van desarrollando durante el juego y, a la vez, ayudarlos a
ir más allá de lo que espontáneamente pueden resolver al jugar. De ahí la importancia de
describir los aspectos a tener en cuenta según el tipo de juego que está comprometido en la
propuesta del maestro y que desarrollaremos a continuación.

2. LA MEDIACIÓN DEL MAESTRO Y EL TIPO DE JUEGO

11
Existen muchísimas clasificaciones de juegos. En este mismo texto hemos dado más de
una. Ahora bien, mirando la relación que los juegos tienen con el tipo de estructura cognitiva
comprometida en él, en la escuela podríamos diferenciar: juegos dramáticos (cuando el
soporte es principalmente el juego simbólico y la ficción), juegos con objetos (cuando el juego
está mediado por objetos y la actividad se centra en explorar los materiales y jugar con sus
propiedades o construir nuevos objetos a partir de la combinación de piezas) y juegos con
reglas convencionales (en los que prima la regla externa que diferencia juegos). En cada uno
de ellos, la intervención del maestro es diferente.
En las salas de jardín, el juego en sectores o el juego trabajo es un tipo de actividad que reúne
en sí misma la posibilidad de jugar de diferentes maneras. Probablemente lo más interesante y a
la vez complejo de esta estructura didáctica remite a la variedad de juegos, la naturaleza
cognitiva de cada uno de ellos y el desafío que le supone al maestro coordinar sus intervenciones
en cada uno, dado que son situaciones que se producen simultáneamente.
Desde el punto de vista cognitivo, en cada uno de los sectores, prevalece una de las tres
estructuras que caracterizan los juegos infantiles: el ejercicio, el símbolo y la regla. Sin
embargo, lo que para Piaget (1979) supone formas sucesivas en el desarrollo, en nuestro caso
se produce simultáneamente desde la posibilidad que brinda la escuela. En las salas pueden
observarse estos tres tipos de juego desde edades muy tempranas. La disposición de los objetos
y el ambiente, la presencia de pares y el rol mediador del adulto hacen posible operar
colaborativamente y jugar más allá de las restricciones propias de su edad.
A fin de analizar la mediación del maestro, vamos a tomar cada uno de los rincones en los
que aparecen estos tipos de juego. Nuestra intención consiste en mostrar cómo la mediación
asume formas diferentes según el tipo de juego en el que están comprometidos los niños. Todos
los casos que presentamos a continuación corresponden a niños de 3 años. Elegimos esta edad
para mostrar la necesaria mediación del maestro y su importancia para el desarrollo y
enriquecimiento del juego.
El primer rincón que consideraremos es el de la casita o las dramatizaciones. La posibilidad
de disfrazarse y la variedad de juguetes que permiten asumir roles familiares (muñecos,
cunas, cocina, tazas y platos, planchas, etc.) muchas veces se entrecruza con otros temas que
la maestra propone a partir de la unidad didáctica o proyecto de trabajo. En este rincón, la
unidad fundamental de la actividad lúdica está dada por la situación ficticia, en la que el niño
adopta el papel de otras personas, ejecuta sus acciones y establece las relaciones esperables
entre ellas (Smilansky, 1968, 1988; Elkonin, 1980; Ortega, 1995).
En la situación que presentamos, el maestro asiste a la organización del escenario, los
materiales, la distribución de roles y el guión sobre el que se va a jugar. Una vez iniciado,
sigue el argumento planteado por los niños y orienta con su presencia el juego simbólico
desde el marco que los niños construyen. Su intervención se realiza en los términos de los
niños y responde a la trama de relaciones que éstos juegan (compra-venta). Por su parte, los
niños no tienen dificultades en jugar con la maestra y, sostenidos por sus preguntas, avanzan
un poco más en el conocimiento del contenido jugado.

Situación 35

La maestra se acerca al rincón de dramatizaciones. Dos niñas están cocinando; otras dos, tienen una caja
registradora y una caja llena de papelitos de colores hechos bolilla (caramelos).
Maestra: (Le pregunta a Mana.) ¿A cuánto están vendiendo los caramelos?
María: A 100 (mientras le entrega tres bolillas de papel).
Maestra (Mira sus bolsillos y no encuentra dinero de papel. Se dirige a un niño que está a su lado): Manuel,
¿me prestas dinero que me quedé sin nada?
(Manuel le entrega un papel y ríe). Señora, déme caramelos...
La niña se los entrega. La maestra los toma y le da un "billete".
Maestra: Gracias (se dirige a otro rincón).

12
En el juego protagonizado, el esfuerzo comunicativo de los niños pone de manifiesto su
reconocimiento de la existencia de algo dado y conocido por todos, incluso anterior al devenir
del juego y que les permite jugar un guión común, único y coherente. El guión o "script"
(Nelson y Seidman, 1989) es la forma en que se guardan en la memoria los conocimientos so-
bre lo que sucede en una situación interactiva determinada. El guión actúa como trasfondo
compartido en el que los niños resuelven sus conversaciones o juegos. En este caso, el maestro
comparte este guión y, dada la edad de los niños, es quien lo sostiene en el tiempo y le agrega
elementos que difícilmente aparecerían espontáneamente. De este modo amplía el contexto de
significado con el que los niños se manejan.
Un segundo modo de jugar es el juego con objetos que encontramos en, el sector que tiene
bloques para construir o en el rincón de juegos tranquilos cuando tienen piezas pequeñas de
encastre.3 En este rincón, el juego se mueve entre dos extremos. En uno, los niños pueden
manipular los objetos probando posiciones en el espacio o el equilibrio, repitiendo una y otra
vez las mismas acciones de dominio sobre el material. En el otro, las acciones están
suficientemente coordinadas y el niño se propone inmediatamente un fin, una tarea precisa. En
este caso, el juego se convierte en una especie de montaje de objetos que toma formas distintas.
En la situación 36, por ejemplo, resulta interesante señalar cómo es el adulto quien arma el
escenario para los niños y transforma un momento de manipulación o exploración del objeto
en un juego más complejo. En este caso, los niños "ven" en la construcción, lo que el maestro
arma.

Situación 36

En el rincón de bloques hay 5 niños. La maestra les da una calesita, unos autitos y una serie de muñecos
pequeños. Les sugiere que armen una plaza, "igual a la que visitamos...". Los nenes comienzan a sacar los
bloques pero quedan detenidos con los juguetes. Se ponen a jugar con ellos sin armar. Los bloques
quedan desparramados a su alrededor. Al verlos, la maestra deja los cuadernos y se acerca al rincón.
Maestra: ¿Qué les parece si armamos la plaza entre todos? Porque estos juguetes son muy lindos, pero
¿dónde está la plaza?... Mejor hagamos algo para compartir... pensemos todos juntos.
Juan: Un coche
M: ¿Quieren que armemos un garaje para poner los coches que van a la plaza?
Martín: Y para las mamas...
M: Para las mamas y los nenes... ¿Qué necesitamos?
Juan: Muchos bloques.
Los nenes se juntan alrededor de la maestra y van acercando bloques. La maestra comienza a armar
cómo un corral y dice que es el garaje.
M: ¿Y ahora qué hacemos?
Los nenes ponen los autitos dentro del "garaje". Luego, a modo de camino colocan tablas hasta donde
había quedado la calesita.
M: Bien... así es el camino... Le podemos poner unos banquitos para que la gente se siente. (Pone unos
bloques pequeños alrededor de la casita.)
Los nenes acercan los muñecos y los paran sobre esos bloques. Otros continúan con los autitos en el garaje y
comienzan a colocarle un techo. Una vez armado el escenario, la maestra se retira.

En este ejemplo, la maestra organiza el juego y recupera el tema. Con esto crea un
escenario sobre el cual los niños juegan. La maestra indica cómo organizar los bloques. Los
niños asienten y ubican los juguetes en los lugares correspondientes. También completan la
construcción (por ejemplo, el techo del garaje; el camino hacia la calesita). La intervención
del maestro es imprescindible para "armar el escenario" y ayudar a los niños a combinar los
3
En esta clasificación, los llamados "juegos de conocimiento físico" (Kamii y Devries, 1983) serían juegos con
objetos. Actividades tales como jugar con rodillos, tiro al blanco, planos inclinados, juegos con agua, juego con
péndulos, etc., son juegos posibles para explorar los objetos y conocer/aprehender sus propiedades. En este
apartado no nos referiremos a este tipo de juegos, sino exclusivamente a los de construcción, que también
involucran en sus primeras etapas una intensa actividad de exploración de propiedades físicas (Sarlé y Rosas,
2005).

13
objetos para que aparezca "algo" que no existía previamente. De este modo, el juego de
construcción se constituye en un proceso a través del cual los niños crean un nuevo espacio
exterior a partir de los productos de su imaginación. En este caso, a diferencia del juego
simbólico, al construir "materializan" su imaginación (Sarlé y Rosas, 2005). Al operar con
otros más expertos, en el espacio escolar, el niño pequeño articula la manipulación sensorial
con representaciones cada vez más estables en las que el objeto se transforma de acuerdo a la
intención del sujeto. Aun cuando sólo participa acercando piezas, como en la situación 36, el
niño se involucra en un proceso integral de apropiación de la actividad (Rogoff, 1997). De
este modo comprende el sentido de la situación y queda preparado para participar en otros
acontecimientos similares.
Al comparar el juego simbólico con el juego con objetos, específicamente con el juego de
construcción, un aspecto que resulta notable es la incidencia que tiene la disposición del
ambiente, la diversidad de los materiales y la mediación del maestro. En ambos juegos, estos
aspectos propios de la situación escolar permiten la aparición de un juego diferente al que se
daría estando el niño solo. Ahora bien, en el caso del juego con objetos, la presencia del
maestro pareciera resultar necesaria para lograr que los niños armen un escenario sobre el cual
jugar con otros en lugar de dedicarse a realizar construcciones más exploratorias. Esta necesidad
es más notoria en el caso de los juegos del sector de juegos tranquilos.
En este rincón, llamado también de madurez, los niños tienen disponibles diferentes tipos
de juegos con reglas convencionales. Algunos son auto-correctores como los rompecabezas o
los encajes planos, pero la gran mayoría de los materiales son en sí mismos juegos e incluyen
reglas e instrucciones como en el caso del dominó, las cartas, los dados, las loterías y bingos,
los tableros tipo "juego de la oca", etc. En estos casos, el juego existe independientemente del
jugador o del sentido que éste quiera atribuirle. Tal como señalamos en el capítulo 2, se
diferencia por el sistema de reglas que se pueden identificar en cada uno y que le otorgan una
determinada estructura (Brougére, 1996). La elección de los juegos de este sector guardan
estrecha relación con los contenidos escolares que el maestro enseña. En las salas de 3, si bien
los juegos disponibles tenían reglas simples, no por esto resultan sencillos (cfr. situación 37).

Situación 37

Sobre la mesa de juegos tranquilos hay una serie de fichas de madera de un dominó por color. Martín
las toma y arma una fila, poniendo una al lado de la otra. Luego, desarma la fila y comienza a armar
una torre superponiendo las piezas. Utiliza las fichas como si fueran objetos para construir. Se acerca el
maestro y le pregunta si quiere jugar al dominó. Matías dice, "no sé". El maestro señala los colores de
cada extremo y lo invita a armar un camino "juntando" las del mismo color. Comienza con una ficha,
Matías coloca una al lado. El maestro la mueve de modo que sólo se toque el extremo del mismo color y
coloca otra. Matías busca entre las suyas y la coloca del mismo modo. Continúa así hasta que ubican
todas las fichas.

En este caso, al igual que en la situación 30 (p. 135), el niño no puede jugar al dominó
porque no sabe hacerlo. Ahora bien, la presencia del educador tiende un puente entre el juego
y el contenido "escondido" en él, expresado en sus reglas (encontrar el color idéntico, ubicar
las fichas por sus extremos, armar un recorrido, etc.). Como ya señalamos, en este tipo de
juegos, los niños no aprenden las reglas porque el maestro las verbalice ante ellos sino porque
las juega junto con ellos. Es un "saber hacer" más que un "saber decir". En el ejemplo resulta
interesante observar cómo la maestra "reubica" las fichas del niño sin mediar palabras y cómo
el niño ajusta su juego a esta "regla dada gestualmente".
Cuando los juegos y juguetes quedan disponibles en la sala, los niños tienen oportunidad
de seguir jugando con ellos. Al jugar "construyen" el juego y avanzan en él. El problema
surge cuando las reglas externas no son conocidas y los niños necesitan que el experto les
ayude en los primeros pasos. Cuando el contexto de uso permanece estable, los niños
adquieren la capacidad de construir el sentido y la regla del juego como para comunicársela a

14
otro. Si el educador está junto a los niños en ese momento, puede ofrecer las respuestas que
los niños no tienen y que les permitirían enriquecer su juego y resolver los problemas que se
le presentan.
Identificar las características de los juegos hace que el educador tome conciencia de la
forma en que se requiere su presencia en ellos. Cuando los maestros sólo observan desde
"fuera" del juego, difícilmente alcanzan a comprender las acciones que los niños realizan en
el territorio lúdico. Al no participar del marco situacional creado en el juego, les resulta
difícil ayudarlos a establecer las conexiones que necesitan para resolver la propuesta.
¿Cómo podríamos sintetizar los modos de mediación para cada tipo de juego? A partir de
ahora comenzamos a ensayar una serie de aspectos a tener en cuenta en una suerte de
"pedagogía lúdica".
En el caso de los juegos dramáticos, como la base está en el juego simbólico, el maestro
enriquecerá el juego en la medida en que amplíe la base de experiencia que nutre las
situaciones imaginarias. En este sentido, visitar un supermercado, salir a comprar a una
tienda, dialogar con el vendedor de diarios o asistir a una función de teatro les permite a los
niños conocer nuevos papeles sociales y escenarios que más tarde podrá recrear en el juego.
La posibilidad de armar escenarios, contar con juguetes en función de los diversos temas (por
ejemplo, cajas registradoras en el caso del supermercado, diarios y revistas para el kiosco,
boletos y billetes, etc.), acceder a materiales de uso múltiple (por ejemplo, cajas y tablas,
sábanas que separen espacios...) o accesorios para disfrazarse (por ejemplo, faldas, corbatas,
carteras, sombreros, cochecitos de bebé, etc.) depende de la selección y organización que el
maestro programe en el diseño de su propuesta. Una vez iniciado el juego, su intervención
estará en función del guión que los niños van armando. En este sentido, como en las
situaciones que describimos (cfr. situación 29, p. 135, o 35, p. 144) y asumiendo uno de los
roles posibles, el docente puede generar incidentes que movilicen el contenido jugado (por
ejemplo, solicitar que se le dé el vuelto, reclamar la atención de la vendedora, etc.).
En cambio, en los juegos con objetos, la mediación del maestro estará atravesada por el
tipo de objeto que ponga a disposición de los niños y por la consigna que los acompañe. Los
objetos pueden ser de diferente tipo (por ejemplo, para yuxtaponer, encastrar, ajustar, etc.),
conocidos o novedosos para los niños (lo que generará mayor tiempo de exploración), de uso
múltiple o restringido. Las consignas podrán ser más o menos abiertas de acuerdo a la
dirección que se le quiera otorgar al juego (por ejemplo, explorar o jugar libremente para
conocer un objeto y crear a partir de él; alcanzar un fin deseado, etc.). Por ejemplo, una
pregunta como: "¿qué se les ocurre que podemos construir con estos bloques?" genera un tipo
de acción diferente a decir: "vamos a jugar a construir casas". Al mismo tiempo, esta
consigna tendrá un resultado si los objetos son cajas grandes donde armar casas con la
posibilidad de "meterse dentro", y otro si la consigna es "jugar a construir casas" con bloques
tipo Lego. El tamaño del objeto, la cantidad, el modo de organización de los grupos, el
dominio que sobre ciertas variables tengan los niños (por ejemplo, sobre el equilibrio y la
posición de los bloques) va a requerir modos diversos de intervención. Probablemente, el
tiempo y el espacio disponibles sean los aspectos que más deben cuidarse (por ejemplo, los
niños pequeños necesitarán más tiempo para explorar el material y ver qué pueden hacer... y
los más grandes, tiempo para armar el escenario sobre el que van a jugar). Por otra parte, la
resolución de problemas prácticos (por ejemplo, sostener un bloque para que no se caiga la
construcción, acercar un material no previsto, etc.) hasta el modelado o la construcción
conjunta de objetos y escenarios, facilita en los niños la posibilidad de pensar alternativas
diversas, las que espontáneamente probarían.
Finalmente, los juegos con reglas convencionales requieren claridad en las instrucciones
que el maestro dé para jugarlos. El análisis del formato y las reglas (en su estructura
superficial) permitirá acercar juegos reglados a los niños e ir complejizándolos en la medida
en que se observa el dominio de las reglas iniciales sin por esto cambiar el juego original (es
decir, sin modificar su estructura profunda). Por ejemplo, un juego de tablero tipo el "Juego

15
de la oca" con celdas para avanzar de acuerdo con los valores que salen en un dado, puede ser
inicialmente jugado en forma individual y luego en parejas, alternando los turnos. La cantidad
de celdas, la existencia de prendas en algunas de ellas, la imposibilidad de "caer" en el mismo
casillero, el llegar con el número justo, etc., son variantes que le dan mayor complejidad a un
juego sin por esto dejar de ser un juego de tablero. Dentro de los juegos con reglas
convencionales encontramos también la mayoría de los llamados juegos tradicionales (como la
rayuela, las escondidas, saltar al elástico, el dinenti o la taba) 4 y los juegos motores o
corporales (por ejemplo, manchas, carreras, juegos de origen o iniciación deportiva, etc.).
Estos juegos también requieren de la transmisión del maestro o del "experto" para poder ser
aprendidos y la posibilidad de jugar conjuntamente con los niños a fin de mostrar la regla en
"uso".

Situación 38

Los niños están en el patio sentados en ronda junto con la maestra. Van a jugar al "pato ñato".5 La
maestra elige a Martín que comienza a tocar la cabeza de sus compañeros.
Maestra: Con voz fuerte Martín... pato, pato, pato... (A la segunda vuelta alrededor, al ver que no elige
compañero.) Decí "ñato", dale, Martín... (Martín dice "ñato".) Bien, Ale (el niño al que tocó), levántate
(con voz expectante), corre, corre... Sentate, sentate, sentate... Bien... otra vez... pato, pato, pato...
La maestra comienza de nuevo a recitar "pato, pato,... ñato" y a dar las indicaciones del juego. Los niños
aplauden cuando sus compañeros corren y solicitan ser tocados.

En la situación 38, observada numerosas veces durante el juego del "pato ñato", vemos cómo la
maestra debe "verbalizar" las reglas del juego para que éste pueda ser jugado. Los niños participan con
entusiasmo pero necesitan este "soporte" para poder resolver el formato que, aun siendo sencillo, no les
resulta fácil de dominar. Este mismo juego, en niños de 5 años, no requiere tanto acompañamiento del
maestro. Es más, en la sala de los más grandes, en lugar de jugarse al "pato ñato" se juega al "huevo
podrido". En este juego, la diferencia es que una canción 6 recuerda las reglas y la gracia del juego
consiste en "tirarle al distraído". La posibilidad de no ser descubierto es lo que torna divertido al
juego. En esto observamos una clara diferencia entre las posibilidades cognitivas de los niños
pequeños y grandes. Mientras los primeros sólo pueden jugar cuando se indica quién debe correr, en
los mayores, delatarlo le quita el sentido al juego.

Cuadro 5.1. Tipo de juego y mediación del maestro

4
El dinenti y la taba son juegos tradicionales argentinos. El primero se juegan con cinco piedras que se van
tirando al aire, de a una por vez, y recogiendo el resto del suelo antes de que caiga la piedra lanzada. Se
comienza con una, luego se toman y arrojan de a dos, hasta finalizar arrojando las cinco de una vez. La taba es
un juego rural. Se juega entre dos personas y se prepara un campo de juego que se caracteriza, especialmente,
por un terreno blando y un poco húmedo llamado "queso". Este queso se divide en dos partes, mediante una
línea bien marcada. A partir de esa línea cada jugador debe tomar una distancia de aproximadamente seis
metros (en algunos casos de hasta siete metros) con tablas a los costados (parecidas a las de la cancha de
polo), los jugadores se enfrentan y cada uno toma su posición para lanzar la taba hacia el queso y debe pasar la
línea hacia el lado contrario. Si no sobrepasa la línea, repite el tiro. La taba puede caer en diferentes posiciones,
y depende en cuál caiga, se gana o pierde el juego, (http://www.folkloredelnorte.com.ar/costumbres/taba.htm)
5
El juego es una variante del "huevo podrido" y consiste en dar vueltas alrededor de la ronda tocando la cabeza
de un compañero mientras se dice "pato" hasta que se elige a uno de los niños ("ñato"). El elegido tiene que
levantarse y correr alrededor de la ronda al que tocó su cabeza antes de que éste se siente en su lugar.
6
La canción del "huevo podrido" dice: "Jugando al huevo podrido, se lo tiro al distraí¬do, el distraído lo ve y
huevo podrido es".

16
Juegos con reglas
Juego dramático Juego con objetos
convencionales

• Enriquece/amplíala • Ofrece diversidad en el tipo de • Define el formato y las


experiencia de los niños sobre objetos: reglas para los juegos de
su realidad. 1. De usos múltiples (cajas, mesa / juegos
sogas, telas) tradicionales/juegos
• Organiza el escenario: 2. Bloques (de yuxtaposición, motores, según el grupo de
-Temas de encastre o de ensamble) niños a cargo.
-Objetos: 3. Juguetes que representan el
-De usos múltiples mundo (muñecos y escenarios) • Diseña el material que
-Juguetes: representación del 4. Otros objetos-juegos (trompo, acompaña a los juegos.
mundo (muñecos, carritos, yo-yo, pelotas).
cajas registradoras), etc. • Establece los instructivos
-Accesorios para disfrazarse • Diseña consignas que orientan o consignas que
el juego (abiertas /cerradas). particularizan el juego.
• Anticipa / prevé incidentes en
función del papel social asumido • Participa desde resolviendo • Juega junto con los niños
por el maestro y que pondrá en problemas prácticos hasta dando hasta tanto éstos dominan
acto en el juego. la posibilidad de modelar o cons- el formato.
truir con y para los niños.

En el Cuadro 5.1, sintetizamos estos diferentes modos de mediación del maestro según el
tipo de juego. Como se desprende de lo dicho, esta mediación estará atravesada por los
objetos que el maestro disponga, los modos en que participa durante el juego y el trabajo
previo (en relación con el diseño, la selección y la ampliación de la experiencia infantil) que
necesita realizar para que el "jugar en la escuela" sea diferente al "jugar en la casa".

3. LA MEDIACIÓN DEL MAESTRO EN EL JUEGO SEGÚN LA


ESTRUCTURA DE LA ACTIVIDAD

En la escuela, la forma en que se organiza la actividad es la última variable que tomaremos


en consideración al analizar los modos de mediación del maestro. Así como los momentos de la
tarea (inicio, desarrollo/durante, cierre) y el tipo de juego (juego socio-dramático, con reglas
convencionales y juegos con objetos) condicionan la participación del maestro, la estructura
de la actividad también impacta en el modo de mediación. Con respecto a la estructura de la
actividad (Bossert, 1977), en el capítulo 3 describimos cuatro variables que la conforman:
tamaño del grupo, quién inicia la actividad, la cantidad de actividades simultáneas y la
visibilidad de los actores (maestros y niños). Vamos ahora a analizar estas variables
manteniendo constante el tipo de juego a fin de mostrar cómo impacta la estructura en el
desarrollo del mismo.
Tal como señalamos en el punto anterior, uno de los juegos más populares entre los niños
pequeños es el juego del "como si". Estos juegos han recibido el nombre de juegos simbólicos
o socio-protagonizados y son los que más ha estudiado la psicología por la importancia que
tienen para el desarrollo del niño. Son juegos que están íntimamente ligados con la
posibilidad de construir, inventar, plantear, una situación imaginada que se "despega" de la
realidad. Tal como señalamos en el capítulo 1, lejos de ser caóticos, los niños juegan sin
"necesitar ponerse de acuerdo" al compartir el mismo contexto de significado que nutre la
situación imaginada y regirse por reglas propias de la acción representada.
Sobre la base de estos juegos, la escuela ha diseñado una serie de estrategias didácticas,
entre las que encontramos:
a. El juego dramático como dispositivo grupal que crea un escenario social para el

17
desempeño de diferentes roles y el establecimiento de guiones (cfr. situación 15, p. 104).
b. El juego dramático durante el juego trabajo (cfr. situaciones 12, p. 92; 27, p. 133; 35, p.
144; 36, p. 146).
c. La dramatización (cfr. situación 39, p. 157).
d. El juego libre como escenario del juego simbólico (cfr. situaciones 17, p. 112; 3, p.
81;16,pág. 110).
e. La creación de situaciones ficcionales como recurso (cfr. situaciones 23, p. 120; 20, p. 118;
14, p. 103).

En los tres primeros casos, el juego está al servicio de los contenidos que el maestro define
para su grupo. En cambio, en el juego libre como escenario del juego simbólico y en la
creación de situaciones ficcionales, la aparición del juego depende más del momento y la forma
en que se propone, podríamos decir que son juegos que forman parte de la rutina escolar. A
continuación definiremos sencillamente cada uno de ellos desde la estructura de la tarea, y
analizaremos las consecuencias que ésta tiene para los modos de intervención del maestro.

3.1. El juego dramático como dispositivo grupal

El juego dramático es una actividad diseñada por el maestro que define el tema sobre el que se
va a jugar, la construcción del escenario (espacios y materiales) y los tiempos del juego. El guión del
juego no está planteado de entrada sino que se desenvuelve a medida que transcurre el juego. En
este sentido, el esfuerzo comunicativo de los niños está al servicio del devenir del juego y pone de
manifiesto la manera en que los niños reconocen a la realidad como algo dado y conocido por
todos, incluso anterior al juego, que les permite construir un guión común, único y coherente.
Toda la sala participa en la misma tarea, tanto el maestro como los niños asumiendo diferentes
roles sociales.
Tal como analizamos en la situación 15 (p. 104), este tipo de juego es utilizado
generalmente para indagar los conocimientos previos o sistematizar lo aprendido sobre una
realidad particular. Se lo asocia especialmente con el aprendizaje de contenidos sociales
referidos al mundo cotidiano del niño, como por ejemplo el supermercado, el zoológico, el
kiosco de diarios, la calle de la escuela, etc.
Sin embargo, el escenario sobre el cual se crea la situación imaginada no necesariamente
refiere al mundo social cotidiano al niño. Escenarios fantásticos o ficcionales (por ejemplo, la
casa embrujada, un viaje interplanetario, policías y ladrones, los caballeros del Rey Arturo,
etc.), también pueden ser jugados dramáticamente en la medida en que los niños conocen o
tienen "experiencia" sobre los roles y papeles sociales que suponen estos contextos. En estos
casos, el objetivo del juego dramático, más que conocer o sistematizar la información que los
niños tienen sobre un determinado aspecto de la realidad, apunta a situar en otros "mundos
posibles" acciones y personajes. El maestro propone estos temas con el objeto de ampliar
aspectos como el vocabulario, las posibilidades expresivas, la comparación entre personajes
fantásticos y realistas, etc.7
Como dispositivo didáctico, el juego dramático asume una organización específica y se
estructura en cuatro fases o momentos: la presentación del tema con la distribución de roles y la
organización del material y del ambiente del juego; el juego propiamente dicho, en el que el
participante asume su rol y desarrolla el juego; el orden del material y el diálogo sobre lo
7
Para profundizar este tema se puede recurrir a Sarlé (2001): Juego y aprendizaje escolar. Los rasgos del juego
en la educación infantil, donde se analiza una secuencia de ocho actividades de juego dramático sobre el tema
"La casa embrujada" como base para producir cuentos. En esta secuencia, el objetivo era producir cuentos a
partir de los sucesos que aparecían durante el juego dramático. La maestra estaba encargada de ir anotando los
conflictos que sucedían y retomarlos entre juego y juego. Los niños asumieron roles complementarios (brujas,
vampiros y vecinos) y caracterizaron a los personajes a partir de cómo iba deviniendo el guión del juego. Los
períodos de juego dramático iban acompañados de otras actividades que facilitaban la reflexión y la escritura del
relato.

18
actuado.

3.2. El juego dramático durante el juego trabajo

Como señalamos en el punto anterior, el juego trabajo, juego en rincones o en sectores es


un tipo de actividad que reúne en sí misma la posibilidad de jugar de manera diferente.
Durante este juego, los niños eligen el sector o área donde quieren jugar, los materiales y
compañeros de juego y, en el tiempo asignado por el maestro, se organizan en pequeños grupos
realizando tareas en forma individual, en parejas o en grupo, de acuerdo con el material
disponible en el área elegida. El maestro acompaña a los niños en cada rincón y tiene
oportunidad de evaluar el modo en que los niños resuelven las diferentes tareas. Una vez
finalizado el tiempo asignado, ordenan sus materiales y, en el sector de reunión (ronda de
intercambio), evalúan lo realizado (forma de juego, materiales necesarios, comportamiento
durante el juego, anticipación de otros juegos o materiales necesarios).
Entre los sectores que promueven el juego socio-protagonizado encontramos el de la "casita"
(dramatizaciones) y el de "construcciones". A diferencia del juego dramático como dispositivo
grupal en el que la sala se transforma en un "escenario" particular, los rincones promueven
juegos en pequeños grupos, con temáticas sugeridas por los niños o los materiales disponibles.
Por ejemplo, en el rincón de dramatizaciones, la variedad de juguetes (muñecos, cunas, cocina,
tazas y platos, planchas...) y la posibilidad de disfrazarse resultan un andamiaje óptimo para
interpretar roles familiares. La acción dramática en el rincón de construcciones (cfr. situación 36,
p. 146) dependerá de los escenarios que los niños armen para los juguetes disponibles (pistas
para los autos, garage, casas, etc.).
¿En qué se diferencia el juego dramático que se realiza en los sectores de un juego
dramático grupal?8

- La propuesta del rincón es abierta. Si bien existen materiales y temas propuestos sobre los
cuales elegir un rol y jugarlo, la elección del mismo corre por cuenta de los niños. Esto los
obliga a generar acuerdos entre ellos, variar de rol sin solicitar permiso, decidir jugar con
otros o solo.
- Cuando el juego dramático compromete a todo el grupo, el maestro es quien "administra"
el ritmo de las diferentes acciones. De este modo, busca integrar a los niños, está atento a
que todos ocupen un rol y los materiales alcancen, interpreta diferentes roles tratando de
dinamizar el guión que se va construyendo durante el juego. En cambio, durante el juego
en sectores, la simultaneidad de tareas y la organización en pequeños grupos hace que para
el maestro no sea tan visible lo que sucede en cada rincón, a menos que los niños soliciten
su arbitrio.
- Por otra parte, como el niño es quien decide y define cómo va a jugar en ese tiempo, el
maestro amplia el grado de libertad en la elección y acompaña ésta a fin de que los niños
puedan ir resolviendo, a su ritmo y elección, las tareas que se propone.
- Dado que atiende simultáneamente a todos los sectores, la participación del maestro es
esporádica, es decir, en la medida en que los niños lo invitan a hacerlo (por ejemplo, le
llevan un mate para que tome mientras está en otro rincón).

3.3. Dramatización

8
A los fines de este trabajo no diferenciaremos los procesos cognitivos que particularizan el juego dramático en
el sector de la casita del que se realiza en el sector de construcciones. Basta con decir que, en el primer caso,
son los niños quienes asumen los roles y actúan las diferentes escenas. En cambio, en el juego de construcción
la acción dramática está mediatizada por los objetos. Esto le permite al niño asumir más de un rol (por ejemplo,
cuando hace dialogar a dos muñecos, o hace el ruido del auto y del muñeco al que atropella...), jugar "como si"
mirara por encima de sí la escena que arma al jugar y construir escenarios que difícilmente aparecen en otros
juegos (por ejemplo, zoológico, granja, estación de bomberos o de servicio, etc.) (Sarié y Rosas, 2005).

19
En la mayoría de los libros de literatura (Pizarro y Bembhy, 1996; Cervera, 1984; Fraure y
Lascar, 1981), se llama juego dramático a situaciones como las que sigue:

Situación 39

En una sala de 5 años, la maestra les narró el cuento "Clarita se volvió invisible" (Graciela Montes, 1989).
Una vez comentadas las travesuras de Clarita, la maestra preguntó:
Maestra: ¿Se animan a que hagamos una parte del cuento? ¿Quién quiere ser Clarita?
Varias nenas gritan "¡yo!". La maestra nombra a Eugenia.
Maestra: ¿Y qué parte hacemos?
Juan: Cuando se hace invisible.
Maestra: Bien, pero ¿qué parte?
Amalia: Ya sé. Cuando agarra los huevos y asusta a la mamá.
Verónica: (riendo y haciendo ademán de caerse). Y la mamá se cae en la silla.
Maestra: Entonces, necesitamos también una mamá. ¿Quién quiere? (Amalia resulta elegida).
La maestra hace sentar a los niños como si "fueran al cine" y llama a las dos niñas y les indica que busquen
algunos materiales. Eugenia busca una toalla de su mochila y toma dos bloques de construcciones.
Amalia corre a la casita y trae el cucharón y una olla.
Maestra: Bien, comenzamos. (Comienza a leer del cuento el fragmento en donde Clarita se acerca a la
cocina, toma los huevos y hace malabares.) ¿Dónde está Clarita? ¿Y la mamá? ¿Cómo tienen que
hacer?
Eugenia se pone la toalla sobre la cabeza y en silencio mueve los brazos como "haciendo malabares".
Amalia suspira fuerte y se deja caer en la silla. Todos aplauden. Algunos repiten el gesto de Amalia. La
maestra les pregunta si otros quieren hacer la escena. Se eligen otros dos nenes. Esta vez, Pedro quiere
hacer de "papá" que se asusta.
Maestra: ... Entra Clarita. (La nena que hace de Clarita se acerca a Pedro.) Entonces el papá... (Pedro pega
un grito y se cae al piso. Todos ríen.) ¡Qué susto este papá!

En este caso, la propuesta tiene aspectos semejantes y otros muy diferentes a los que
vinimos describiendo. Probablemente, desde las descripciones dadas en este texto, no
llamaríamos a esta actividad juego. La propuesta es "dramatizar" los sucesos narrados
(acciones o acontecimientos) en el cuento recreando los personajes (Clarita y la mamá/papá) y
el escenario (la cocina de la casa). La invitación se asemeja más a la acción dramática propia
del teatro (con algunos que interpretan el fragmento del cuento y otros que lo observan como
espectadores) que al juego dramático en el cual el maestro sólo define el tema, pero cuyo
guión no está formalizado. Por su parte, el niño debe adecuar su acción, al personaje que
interpreta tal como surge de lo escuchado. Pueden aparecer componentes personales pero hay
J
un mayor ajuste a lo esperado por los "espectadores".
En cuanto a la atención del maestro, su preocupación está centrada en las posibilidades de
interpretación del personaje y la reconstrucción del argumento o el fragmento elegido. Los
gestos, las expresiones faciales, los tonos de voz que se utilizan, etc. son parte de los aspectos
que son "mirados". Aun cuando el juego esté basado en la "improvisación", el objetivo está
puesto más en la interpretación dramática (la actuación) que en la situación imaginada y la
construcción sostenida del diálogo lúdico (lo que denominamos guión o script). En un "juego
dramático" los niños no miran, por ejemplo, si Clarita "suspiró resignada" o si la mamá pegó
un grito y se asustó. No se pone énfasis en el lenguaje corporal y gestual.
En términos de Caillois (1994) y dentro de los juegos que clasifica como mimicry
(simulacro), la dramatización (que derivará en el teatro) se encuentra en el polo opuesto al
juego simbólico espontáneo de los niños. Todos estos juegos tienen como soporte el medio
imaginario, la posibilidad de ser "alguien distinto" de quien se es. Sin embargo, en este caso,
lo que prima son las reglas propias del "código teatral" (Fraure y Lascar, 1981):

- Espacio de actuación: es el lugar en donde se actúa. La disposición de la escena está vinculada


con la posibilidad de tornar visible la actuación.
- Tiempo de actuación: duración y diferenciación de protagonismo (actor-espectador)

20
- La necesidad de actuar para los demás y junto con los "otros": la dramatización tiene un
doble destinatario. Por un lado, el que comparte el momento de actuación. Por otro, el
espectador que mira, observa y participa con su asentimiento y su emoción de la actuación.
- Interpretación del personaje o la escena dramática propuesta.
- El maestro es el "director" de la escena (el arbitro, moderador, mediador, letrista,
entrenador, etc.).

Cuadro 5.2. Características del juego dramático según la forma en que se


organiza la actividad

En situación grupal En el rincón o sector Como "dramatización"


Tema Se refiere a contextos Responde a los temas y La propuesta es "dramatizar"
sociales (reales o ficticios) contenidos propuestos en la más que jugar a dramatizar. Los
propuestos por el maestro. unidad didáctica, proyecto, o temas surgen del argumento
a situaciones de vida de un cuento, canción, obra,
cotidiana (por ejemplo, rincón que los niños han escuchado o
del hogar). visto.
Argumento Esta formalizado. Se
No está formalizado. Se construye durante el juego. reconstruye durante la
dramatización.
Escenario Toda la sala se "transforma" Hay un rincón o sector Generalmente se dispone del
lúdico en escenario. destinado. rincón de intercambio donde
puedan armarse dos grupos:
actores y espectadores.

Materiales Se construyen en función Son los propios del rincón. Se Los necesarios para recrear la
del escenario. Pueden enriquecen en función del situación a dramatizar.
utilizarse los materiales de tema, contenido de unidad
los diferentes sectores de didáctica o proyecto que los
la sala para armar las niños están aprendiendo.
diferentes situaciones de
juego.
Niños Todos participan asumiendo Participan los que eligieron el rin- Actores y espectadores. Esto su-
diferentes roles sociales cón o sector. pone dos modos diferentes de
según el tema. participación: actuar y mirar. No
se puede obligar a actuar. El eje
está puesto en la interpretación
del personaje y la escena
dramática.

Maestro Participa del juego Recorre los diferentes rincones. Selecciona el tema. Actúa como
asumiendo diferentes roles Participa en la medida en que los mediador entre los niños que re-
según la necesidad. niños lo solicitan o a partir de la presentan la escena elegida y los
observación previa. que la observan. Parafraseando
al teatro, podríamos decir que es
el director de escena y el apun-
tador.

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Vamos a realizar una primera síntesis en estos tres primeros modos de organizar el juego en
la sala a fin de poner de relieve sus semejanzas y diferencias en función de algunas categorías
de análisis: tema del juego, forma en que se construye el argumento o guión, escenario lúdico
y disponibilidad de materiales, actividades del niño y actividades del maestro.

Pasemos ahora a describir muy brevemente las características de los dos tipos de juego en
los que el acento está puesto más en la intención del jugador que en el contenido escolar.

3.4. El juego libre como escenario del juego socio-protagonizado

Los juegos socio-protagonizados o simbólicos son los más comunes en los momentos del
juego libre. En estos momentos, generalmente, los niños asumen papeles sociales familiares o
de personajes de ficción (por ejemplo, de los dibujos animados). Al conocer los personajes y
sus acciones, la sola mención del personaje crea el marco del juego (cfr. capítulo 4). Los niños
no necesitan ponerse de acuerdo dado que comparten las reglas implícitas que subyacen a la
acción representada (cfr. capítulo 1).
En estos momentos de juego es común observar cómo los niños modifican su lenguaje en
función del personaje que interpretan. En el caso de las series o novelas es común escucharlos
hablar de tú y utilizar palabras que no son comunes a la lengua coloquial (por ejemplo,
"maldición"). El uso de tonos de voz y expresiones verbales acordes con el papel asumido es
una evidencia más de la comprensión que los niños tienen del contenido del juego y los
diferentes sentidos que van otorgándole a las escenas representadas.
En estos juegos, generalmente el maestro no interviene excepto cuando necesita poner un
límite o resolver un problema práctico (por ejemplo, si los Power Ranger están dando patadas
voladoras "peligrosas" o si se necesita mediar entre cuatro niñas que quieren ser el mismo
personaje de las Chicas Superpoderosas). Son los niños los que eligen los temas del juego, los
compañeros, los materiales o el escenario donde van a jugar. Sin embargo, como señala
Litwin (2005), "el tiempo del juego del alumno (en el recreo) constituye en el maestro el
tiempo de la supervisión, de la ayuda, de la mirada adulta para favorecer mejores
propuestas compartidas". Es decir, en estos momentos, la mediación del maestro pasa por la
"contemplación" expectante de la diversidad de situaciones sociales que los niños manejan
(temas del conocimiento macrosocial que reflejan los medios de comunicación social); de los
sistemas de alianzas y liderazgos; del modo en que los niños interpretan las normas y com-
parten sus juegos, entre otros aspectos.

3.5. Creación de situaciones ficcionales como recurso

En los capítulos anteriores hemos visto cómo el maestro utilizaba el juego como recurso
ficcional cuando necesitaba organizar a los niños (cfr. situación 23, p. 120 y 20, p. 118) o
cómo organizaba una actividad cotidiana desde un juego de "como si" a fin de trabajar
contenidos vinculados con situaciones matemáticas como el conteo y la correspondencia
biunívoca (cfr. situación 14, p. 103). En estos casos, el maestro inicia la propuesta y la
sostiene hasta que logra los objetivos que se propuso (por ejemplo, calmar al grupo u
ordenarlo). Se transforma en el líder natural que distribuye roles, asigna tiempos y crea el
escenario a partir del relato que acompaña y sitúa la acción dramática. En este caso, la
situación lúdica que el maestro crea pasa a ser el marco referencial o mundo posible que es
representado y jugado desde ese contexto mental, situacional y lingüístico compartido.
La aparición del juego como recurso para captar la atención, reunir al grupo, ocupar un
tiempo de espera, resolver una situación inesperada, caracteriza la relación entre los niños y los
educadores específicamente en las salas de las escuelas infantiles. Este uso del juego, que en el

22
capítulo 3 denominamos "textura lúdica", vuelve a poner de manifiesto la atmósfera particular
que se vive en las salas y la forma en que el juego subyace como subestructura a todas las tareas que
allí se realizan.

4. UNA VUELTA MÁS... LA MEDIACIÓN DEL MAESTRO


SEGÚN LA ESTRUCTURA DEL JUEGO

Retomando el objetivo de este punto, vamos a caracterizar la mediación del maestro según la
estructura del juego. Con esto nos interesa poner de relieve la complejidad que supone la inclusión del
juego en la escuela. En ciertas ocasiones, cuando se señalan las dificultades en el maestro por diseñar,
participar o comprender los juegos infantiles, se pierden de vista las restricciones que la escuela y el
formato escolar le imprimen a esta actividad. La estructura de la actividad -es decir, el modo en que se
organiza al grupo, se deciden los espacios y la cantidad de niños por tarea, se torna visible la actuación
de cada niño y se homogeneiza el producto esperado- genera un modo particular de mediación en el
maestro.
Todas las situaciones que presentamos en este apartado corresponden a juegos que, en su estructura
profunda, están anclados en la creación de escenarios y el respeto por las reglas implícitas a la
situación jugada (roles, acciones, diálogos, etc.). Sin embargo, a diferencia del punto anterior, no es el
tipo de juego el que condiciona la mediación del maestro sino la estructura que sostiene al juego.
Veamos en el Cuadro 5.3. la estructura en función de las variables de organización de la tarea para
cada actividad y las particularidades que esto supone para la acción del docente.
Como surge del cuadro, la estructura de la tarea condiciona el tipo de mediación del maestro. Esto
no significa que, por ejemplo, en el juego en el patio, el maestro no pueda jugar con los niños en un
momento particular sino que, en ese tipo de tarea, por las características que ésta asume, la mediación
del maestro se centra en observar y estar disponible más que en jugar o proponer juegos. Por otra
parte, quién tenga la iniciativa en la propuesta y cuan visible sea la acción de los involucrados en ella,
parecen ser las dos variables que más impactan en la definición del modo de mediación del maestro.
Estas variables no son privativas de las situaciones Indicas. Sin embargo, en ellas, no tenerlas en
cuenta puede romper u obturar la creación del marco ficcional que particulariza al juego.

Cuadro 5.3. Organización de la tarea y mediación del maestro

Juego libre como escenario para el


Juego dramático en rincones
juego simbólico

Tamaño del grupo En pequeños grupos o individual. En pequeños grupos o individual


según el sector.

Cantidad de tareas/ Múltiples. En función del sector elegido. La


temas simultáneos tarea está orientada por el material
disponible.
Elección de la A cargo de los niños. A cargo de los niños con
actividad orientación del docente en el
momento de la planificación del
juego.
Visibilidad de los El juego es "privado", es decir, ocupa a Dentro de cada rincón. En la
niños en la los que están involucrados en él (pasa evaluación final de la actividad, se
resolución de la desapercibido para los que no participan suele "contar" cómo y a qué
propuesta a menos que interfiera con lo que otros jugaron.
están haciendo).

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Mediación del Observa. Interviene esporádicamente
maestro Interviene a solicitud de los niños, durante el desarrollo del juego.
resuelve problemas prácticos. Selecciona los objetos y facilita la
construcción de los escenarios.

Creación de situaciones
Juego dramático como
ficcionales como Dramatización
dispositivo grupal
recurso
Tamaño del grupo Toda la sala. Toda la sala. Toda la sala.

Cantidad de tareas/ Un tema para todo el grupo Un tema. Dos tareas


temas simultáneos aún cuando se organicen dife- simultáneas: dra-
rentes escenarios paralelos y matizar y observar.
complementarios.

Elección de la El maestro define el tema, El maestro. El maestro. Los niños


actividad los roles disponibles, la du- eligen participar en la
ración del juego. Los niños tarea de dramatizar o
colaboran en el armado del ser espectador.
escenario y se distribuyen
los roles.

Visibilidad de los La acción de cada jugador El maestro está al frente Doble rol: actor y
niños en la es visible para el resto de de la tarea y los niños espectador (interpreta
resolución de la los jugadores dado que la deben responder a su y observa). La tarea es
propuesta acción se construye con la propuesta. La no visible para todos. El
participación de todos y la adecuación a esta solicitud que asume el rol actúa
resolución de las acciones es señalada y puesta en para sí y para los
implicadas en cada rol asu- evidencia. espectadores.
mido.

Mediación del Asume un rol. Participa del Define el juego, arma la Director de escena.
maestro juego y sostiene el guión. situación ficcional y la Elige el tema.
desarrolla en el tiempo. Distribuye tareas.
Busca que el grupo se Facilita la
organice en torno a su interpretación y la
propuesta. memorización del
guión.

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