Talleres Adiccion Adolescentes

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MODULO PSICOEDUCATIVO

ADOLESCENTES
RESUMEN

El Módulo psicoeducativo se centra en intervenciones psicoeducativas con un enfoque


preventivo buscando un uso controlado de las redes sociales, así mismo se pretende
fortalecer las habilidades sociales en dicha población para un mejor desarrollo en los
diferentes contextos. La propuesta del módulo psicoeducativo, sobre la adicción a las
redes sociales en niños tiene como propósito prevenir y reducir conductas adictivas, lo
cual ayudaría a disminuir los riesgos negativos a nivel psicosocial, destacando la
importancia de la psicoeducación sobre la problemática, así mismo reflejando el valor
de la prevención. Es una investigación teórica en la que se plantean los aspectos
principales para una comprensión completa del tema y se diseña una propuesta de un
programa psicoeducativo con once sesiones a desarrollar con temáticas relacionadas con
el fenómeno. Para la implementación del programa psicoeducativo se utiliza la
metodología participativa donde los participantes son agentes activos en la construcción
de conocimientos y se realiza una reflexión enriquecida por la teoría y la práctica; las
actividades en los talleres serán lúdicas y formativas, en las que se incluyen dinámicas,
estrategias, técnicas psicológicas y reflexiones.

1. ¿Qué es una adicción tecnológica?

Llamada, también, adicción no química o adicción sin droga, es una conducta repetitiva


que resulta placentera, al menos en las primeras fases, y genera una pérdida de control
en el sujeto, más por el tipo de relación establecida con la persona que por la conducta
en si misma, con una interferencia grave en su vida cotidiana, ya sea a nivel familiar,
social o académico. Según un estudio realizado por la Fundación Pfizer (2009), el 98%
de los adolescentes españoles de 11 a 20 años es usuario de internet. De estos, 7 de cada
10 afirman acceder a la red por un tiempo diario de, al menos, 1,5h y en torno al 3-6%
hace un uso abusivo de internet.
El uso positivo de internet es siempre que no se dejen de lado el resto de actividades
propias de la vida normal. El abuso es cuando el uso de las Tics produce aislamiento
social, ansiedad, afecta a la autoestima y hace perder la capacidad de control, a pesar de
que uno puede creerse “muy popular” porque tiene largas listas de amigos en sus redes
sociales.
El riesgo más importante del abuso de las tecnologías es la adicción. Cuando hay una
dependencia, los comportamientos adictivos se vuelven automáticos, emocionalmente
activados y con poco control cognitivo sobre el acierto/error de la decisión ya que el
adicto sopesa los beneficios de la gratificación inmediata pero no piensa en las
consecuencias negativas a largo plazo.
2. Adolescencia adicta a las Redes Sociales

Por tanto, igual que ocurre con las personas adictas a sustancias, los adolescentes
adictos a las redes sociales experimentan un síndrome de abstinencia cuando no pueden
conectarse, caracterizado por un profundo malestar emocional, disforia, insomnio,
irritabilidad e inquietud. En realidad, hay un efecto bola de nieve ya que los problemas
se extienden a todas las parcelas del adolescente ( salud, familia, escuela y relaciones
sociales).

El abuso de internet puede ser una manifestación secundaria a otra adicción principal o


a otros problemas psicopatológicos como la fobia social, TOC o TDAH.

Asimismo, hay indicios de empleo inadecuado cuando el incremento del uso del
móvil produce una interferencia grave en la vida cotidiana y el menor pierde interés por
otras actividades, comienza a disminuir el rendimiento académico y a presentar
absentismo de actividades extraescolares o sociales. Empiezan los conflictos del menor
con los padres, y la negación por parte del primero de la existencia de un problema,
mentiras y manipulación para dedicar más tiempo al ordenador, la consola o el móvil
puesto que se usa para aliviar el malestar.

3. ¿Por qué se genera la adicción?

En el capítulo de Star Trek llamado “The Game” (sí, me gusta la serie), “los malos”
intentan controlar la mente de los protagonistas con un videojuego. Cada vez que el
jugador consigue superar el juego su cerebro siente un enorme placer. El truco de “los
malos” es que han diseñado el juego de modo que cada vez es más fácil, el placer mayor
y entonces la dependencia se hace enorme. Salvando las distancias de la ficción, algo
semejante sucede en nuestro cerebro cuando una actividad nos sale bien,
nuestros circuitos del placer se estimulan y nos sentimos gratificados.

El cerebro responde fácilmente a la gratificación inmediata, especialmente el cerebro


de los niños y adolescentes, mientras que le cuesta más apreciar la recompensa a largo
plazo. Sólo la madurez permite dar valor al esfuerzo. La dopamina, una sustancia
química que permite la transmisión de información de una neurona a otra –
neurotransmisor–, juega un papel fundamental en los circuitos del placer y en la
motivación. También está implicada en el control del movimiento, y es necesaria para el
buen desarrollo y crecimiento del cerebro durante la infancia.
Parece pues lógico los estudios sobre este tema lo corroboran– que si favorecemos una
educación en la que prevalezca la gratificación inmediata, el cerebro se acostumbrará a
funcionar así y será más difícil conseguir que vea la ventaja del esfuerzo a largo plazo.

En mi opinión, las pantallas por sí mismas no causan problemas del


neurodesarrollo. Es la falta de educación en su uso lo que hace que los niños se hagan
adictos con las repercusiones que esto tiene en su neurodesarrollo.

A los adultos puede resultarnos difícil detectar este problema y ponerle solución, sobre


todo porque nosotros mismos estamos expuestos a muchas pantallas y no siempre
sabemos gestionar bien nuestro tiempo y atención ante ellas.

Como en todo, prevenir es mejor que curar, así que en el próximo post hablaremos de
las recomendaciones para supervisar adecuadamente a los niños en el uso de las
pantallas.

4. Síntomas de adicción a las tecnologías en menores.

Otros síntomas pueden ser:

 Negación de la adicción.
 La adicción se convierte en el tema central de la vida del menor, desplazando
otros intereses. Como una bola de nieve, la adicción va generando problemas en
todas las parcelas de la vida: familiar, escolar, relacional, en la higiene personal,
el sueño o la alimentación.
 Un niño adicto al móvil se irá aislando de la familia y amigos, se volverá
irascible, irritable y ansioso, especialmente, cuando se vea privado del
dispositivo. Además, no aceptará el diálogo y se refugiará en el autoengaño, la
negación de la realidad y la justificación de la necesidad de tener el móvil.
Por causa de la dependencia, existirá una pérdida de la percepción del tiempo y
negligencia de motivaciones básicas, con alteración en los patrones del sueño y de la
alimentación. Además, deterioro de las relaciones interpersonales, así como de las
relaciones afectivas con familiares o amigos.
Según un estudio realizado por la Fundación Telefónica (2009), el 29% de los niños
entre 6 y 9 años declaraba tener un móvil propio, y entre 10 y 18 años el 83%. Llamadas
de voz (94,7%), llamadas perdidas (92,9%) y mensajes de texto (90,7%) era los usos
más comunes. Escuchar música (71,4%) y los juegos (51,6%) los servicios más
demandados.
5. ¿Cómo saber si soy adicto tecnológico?
Lo más característico de la adicción a internet es que ocupa una parte central de la vida
del adolescente, quien usa la pantalla del ordenador o del móvil para escapar de su vida
real y mejorar su estado de ánimo. Todo ello, provoca una pérdida de habilidades en el
intercambio social puesto que la comunicación se aprende practicando, desemboca en
una especie de analfabetismo relacional y facilita la construcción de relaciones sociales
ficticias.
Al igual que ocurre con las drogas, es difícil que un adicto a internet o a las redes
sociales se considere como tal sino que normaliza, minimiza, justifica o niega el
problema. Por lo general, es un suceso muy negativo ( fracaso escolar, trastornos de
conducta, mentiras reiteradas, aislamiento social, problemas económicas, presión
familiar) lo que le hace tomar conciencia del problema. Por eso, suelen ser los padres
quienes realizan la demanda.
6. Señales de alarma de dependencia a internet
Las principales señales de alarma que denotan una dependencia a las TIC o a las redes
sociales y que pueden reflejar la conversión de una afición en una adicción son:

 Privación del sueño (dormir menos de 5h) para estar conectado a internet, a la
que se dedica unos tiempos de conexión anormalmente altos.
 Descuidar otras actividades importantes como el contacto con la familia, las
relaciones sociales, los estudios o la salud.
 Recibir quejas en relación con el uso del internet o del móvil constantemente,
incluso cuando no se está conectado y sentirse irritado excesivamente cuando la
conexión falla o resulta muy lenta.
 Intenta limitar el tiempo de conexión, pero sin conseguirlo, y perder la noción
del tiempo.
 Mentir sobre el tiempo real que se está conectado o jugando a un videojuego.
 Aislarse socialmente, mostrarse irritable y bajar el rendimiento en los estudios.
 Sentir una euforia y activación anómalas cuando se está delante del ordenador o
del móvil.
TALLER 01 “PRECAUSION CON LAS ADICCIONES”

Tema : Hora : 45 minutos


Para : ADOLESCENTE

FACE ACTIVIDAD PROCCEDIMIENTO MATERIALES TIEMPO


INICIO “Dinámica de El facilitador explica al participante que se presentara con el  Ambiente amplio 10MIN
presentación del ejemplo del “oso yo “ejemplo este es el oso yo y se llama …  Oso de peluche
oso yo” le gusta… tiene tantos años… y más características y de esa
manera se tendrá que presentar el participante
DESARROLLO ¿qué es adicción -Se iniciará directamente con las temáticas y contenidos de la  Presentación de 20MIN
en redes y como misma. ppt
te atrapa en él? -El objetivo será proporcionar información teórica del
concepto de adicción y tipos de adicción.

CIERRE Técnica de la El participante tendrá que identificar sus fortalezas,  Cartulina 10MIN
FODA. oportunidades, debilidades y amenazas para una mejor  Plumones de
vivencia libre de adición o dependencia a redes. A través de colores
un afiche  Imágenes de
revista

TALLER 02 –“UN CEREBRO ADICTO”


Tema : Hora : 45 minutos
Para : ADOLESCENTE

FACE ACTIVIDAD PROCCEDIMIENTO MATERIALES TIEMPO


INICIO JUEGOS DE El facilitador presentara una diapositiva con juegos mentales de percepción  Proyectar en 10MIN
PERCEPCIÓN donde trabajan los hemisferios tanto derecho como izquierdo para comprender ppt imágenes
un poco como es el funcionamiento de ello. Asemejando a la adicción en el o plantillas de
cerebro. dibujos de
percepción
DESARROLLO -Las sustancias como drogas, alcohol, abuso de tecnología, videojuegos, etc.  Proyección de 20MIN
CONCEPTOS son responsables de la adicción modifican el funcionamiento de determinados ppt del tema.
BASICOS DE sistemas de neurotransmisión y circuitos cerebrales, produciendo cambios
LO QUE PASA cognitivos, emocionales, motivacionales y conductuales.
EN UN
CEREBRO Estas sustancias activan el circuito de recompensa cerebral, que incluye
ADICTO determinadas estructuras del sistema límbico (sistema amígdala-accumbens e
hipocampo), utilizando los mismos mecanismos fisiológicos que los
reforzadores naturales (agua, comida, conducta sexual). Los
neurotransmisores implicados serán los del sistema dopaminérgico,
serotoninérgico, gabaérgico y opioides endógenos entre otros. Cuanto más
intensos hayan sido los efectos reforzadores de una determinada sustancia,
más persistentes van a ser también los recuerdos relacionados con ella y más
imperiosas las necesidades o el deseo (craving) de experimentarlas de nuevo;
deseo imperioso que puede dispararse en determinadas situaciones y que
también puede poner en marcha comportamientos automáticos de búsqueda y
consumo de dicha sustancia.
CIERRE Jugando con el El facilitar presenta al gallo Claudio relatando una historia donde lo dirá en 4  Un gallo de 10MIN
gallo Claudio fases la primera será feliz, luego triste, seguidamente enfadado y miedo. plástico
 Ambiente
adecuado
TALLER 03 “ANALIZANDO QUE ME SUCEDE AL JUGAR VIDEOJUEGOS”

FASE ACTIVIDAD PROCEDIMIENTO MATERIALES TIEMPO

DINAMICA Se le explicara al adolescente que encuentre algo del color que el psicólogo(a) escoja y que lo Recurso humano 5 min
INICIO

Buscando objetos toque. No importa cuál sea el objeto que ellos toquen, puede ser una camiseta, un zapato, etc.

Se le preguntara al adolescente cuál es su contacto real con el juego, sus sentimientos alrededor 30 min.
de ellos, prestando atención a aquellos síntomas o indicios de factores de riesgo. Recurso humano
Las preguntas son las siguientes:
DESARROLLO

- ¿Qué juegos son los más habituales entre ustedes? 1hoja bond
Actividad - ¿Juegas solo(a) o en grupo?
“Analizando que me sucede - ¿Qué sientes cuando juegas? Lapiceros
al jugar juegos en línea” - ¿Te pones nervioso al pensar en que vas a jugar?
- ¿Te olvidas del tiempo cuando juegas?
- ¿Te enfadas cuando algo te obliga a dejar de jugar?

.
Se les mencionara lo importante de hacer ejercicio físico diario para liberar tensiones y descargar Recurso humano 10 min.
Dinámica el exceso de energía, dando esta explicación con ayuda de la música tendrán que realizar los Música para hacer
SALIDA

Ejercitándome siguientes movimientos: ejercicio


- Saltos durante un minuto
- Correr por todo el espacio donde se encuentran por cinco minutos
- Jugar con el globo hasta que se caiga
Hora : 45 minutos
Para : Adolescentes

TALLER 04 “CONOCIENDO MI PROBLEMA”


Hora : 45 minutos

FAS ACTIVIDAD PROCEDIMIENTO MATERIALES TIEMPO


E
El adolescente escuchara pequeños fragmentos de distintos estilos y ritmos musicales, debe Recurso humano 5 min
INICIO

DINAMICA dejarse llevar por lo que le inspire la música, a continuación, comunicara lo que ha sentido, Música
Audiciones musicales percibido o sugerido dicha audición, pudiendo repetir brevemente alguna parte de la misma
para poder potenciar su comunicación.
Se le mencionara al paciente el concepto del juego patológico. 30 min.
El juego patológico es una conducta adictiva caracterizada por la incapacidad de resistir el Recurso humano
impulso de jugar, convirtiendo el juego en el eje de la vida de la persona, lo cual le supone
Actividad graves problemas familiares, sociales, económicos, estudios, físicos y psíquicos.
“Conociendo mi problema”
DESARROLLO

Se les enseñara otras formas de jugar como, por ejemplo:

Jugar puede ser leer. Jugar puede ser salir de excursión. Jugar puede ser hacer deporte.
Jugar puede ser al parchís. Jugar puede ser contar historias de miedo. Jugar puede ser ver
una película. Jugar puede ser compartir…
Tengamos en cuenta que los videojuegos son un pasatiempo ideal, a veces, pero que cuando
se juega solo, no te relacionas, no aprendes, no lees, no vives, no experimentas, no estudias,
no trabajas, no descansas…

Recurso humano 10 min.


SALIDA

Dinámica Se ayudará al adolescente a identificar sus diferentes grupos musculares y aprender a Música para
Relajación de Koopen tensarlos y destensarlos. hacer ejercicio

Para : Adolescente

TALLER 05 “HACIENDO FRENTE AL DESEO DE JUGAR”


Hora : 45 minutos

FAS ACTIVIDAD PROCEDIMIENTO MATERIALES TIEMPO


E
DINAMICA El encargado de la sesión mencionara lo siguiente al participante: Recurso humano 5 min
Abrazo de mariposa Extiende los brazos a los lados del cuerpo y lentamente lo vas cerrando, para finalmente entrecruzarlos, a
INICIO

la altura del pecho, a la vez que vas agachando la cabeza

30 min.
El/la psicóloga dirá al adolescente sobre los beneficios y perjuicios de jugar videojuegos: Recurso humano
Se les mencionara que el juego no es malo en sí, lo es su abuso, por tanto, la abundancia de juegos y
Actividad posibilidades de jugar en la calle, casa, en grupo o solitario es algo consustancial a nuestra sociedad, por Diapositivas
“Haciendo frete al deseo de jugar” lo que el factor de riesgo “contacto “es virtualmente imposible evitar. La propia palabra juego se
DESARROLLO

convierte de esta manera en un factor de riesgo adicional.

Posteriormente se pasará a explicar cuáles son los factores de protección que pueden adoptar para prevenir
conductas de juego patologico con ayuda del menor mediante lluvias de ideas
Actividades donde le permitan ser creativo o que favorezcan las relaciones personales, o las actividades al
aire libre, uno de ellos puede ser la lectura ya que leer es esencial para el cerebro en todas las edades,
incluso si son novelas o literatura fantástica, al cerebro le viene estupendamente bien la lectura de
cualquier tipo.

Recurso humano 10 min.


Dinámica Se ayudará a los participantes a identificar sus diferentes grupos musculares y aprenden a tensarlos y Música de
SALIDA

Relajación de Koopen destensarlos. relajación

Para : Adolescentes
MODULO
INTRAPERSONAL

ADOLESCENTE
RESUMEN
El módulo intrapersonal trabajara la inteligencia intrapersonal del adolescente es decir el
conocimiento de los aspectos internos: el acceso a la propia vida emocional, a la propia gama de
sentimiento, la capacidad de efectuar discriminaciones entre ciertas emociones y, finalmente,
ponerles un nombre y recurrir a ellas como medio de interpretar y orientar la propia conducta.
Intrapersonal es un término que hace referencia a la conciencia que tiene un individuo de sus
capacidades y limitaciones, la capacidad de ver con realismo quiénes somos, cómo somos y qué
queremos. Es decir, es un tipo de inteligencia que permite tener una imagen exacta de nosotros
mismos, comprender cabalmente nuestros anhelos y prioridades, monitorear nuestros
sentimientos íntimos para saber cómo actuar y qué decisiones tomar para lograr el equilibrio y
satisfacción de nuestras necesidades emocionales.
Permite comprenderse mejor y trabajar con uno mismo. En el sentido individual de uno mismo,
es posible hallar una mezcla de componentes intrapersonal e interpersonales.
 
El sentido de uno mismo es una de las más notables invenciones humanas: simboliza toda la
información posible respecto a una persona y qué es. Se trata de una invención que todos los
individuos construyen para sí mismos.

1. Las competencias intrapersonales


se pueden enseñar y reforzar en el día a día. Y la enseñanza de las competencias intrapersonal
tiene un enorme impacto. La investigación muestra que los estudiantes con estas competencias:
• Mantienen mejor la atención en clase
• Tienen mejor retención de la materia
• Logran mayores salarios y avances
• Están mejor capacitados para evitar el uso de Drogas, videojuegos, alcohol, etc.
• Experimentan menos intimidación y victimización
Para desarrollar las competencias intrapersonales, los adolescentes necesitan practicarlas. Los
educadores y las familias pueden asociarse para enseñar, practicar y reforzar estos conceptos en
la escuela, en casa y en la comunidad.

2. 10 consejos Rápidos para Ayudar a Desarrollar las Competencias Intrapersonales


de su Adolescente.
1. Pídale a su hijo que pronostique su calificación en varios exámenes. A continuación,
discuta con su hijo la calificación real frente a la nota prevista. Explique por qué la
predicción tuvo éxito o no tuvo éxito. Si su hijo predice una mala calificación (por
ejempló, "tendré suerte si tengo un C en ..."), pregunte por qué piensa eso. Esto ayuda a
desarrollar la autoeficacia (es decirla creencia en su capacidad para alcanzar metas y
satisfacer las expectativas).
2. No amoneste ni critique a su adolescente si él o ella no tiene éxito en lograr algo. En su
lugar, pregunte por qué piensa que no tuvo éxito y qué haría de manera diferente. Esto
ayuda a reforzar la autorregulación haciendo que su hijo adolescente reflexione sobre
por qué algo no funcionó e identifique estrategias que podrían funcionar la próxima vez.
Pregunté cuáles son las metas principales de su adolescente para el trimestre, el verano
o una clase. El objetivo podría ser obtener una posición en un equipo deportivo,
conseguir un papel en una obra de teatro, o conseguir un trabajo a tiempo parcial.
3. Pregúntele a su hijo lo que piensa que será el mayor obstáculo para alcanzar la meta.
Haga una lluvia de ideas con su adolescente para abordar cualquier obstáculo. Esto hace
que sea más probable que su hijo adolescente persevere en tratar de lograr la meta.
4. Explique a su hijo que la inteligencia no es fija, pero puede crecer con esfuerzo. Si su
hijo le dice que él o ella no puede hacer algo o no es bueno en él (por ejemplo, "nunca
seré bueno en matemáticas"), pregunte por qué piensa eso. Hable acerca del cerebro
como un músculo que se fortalece con el ejercicio. No refuerce este concepto de sí
mismo con declaraciones como: "Sé, nunca fui buena en matemáticas" o "nuestra
familia es buena en muchas cosas, pero las matemáticas no es una de ellas". Reforzando
el concepto de que la capacidad puede crecer construye la autoeficacia, que ayuda al
adolescente a asumir y dominar desafíos. Cuando su hijo toma un gran esfuerzo, ya sea
en la escuela o en casa, pase algún tiempo discutiendo cómo se hará el trabajo.
5. Pregúntele a su hijo qué pasos tomará para mantenerse en el camino, y cómo manejará
los obstáculos o retrocesos. Al ayudar a su hijo a pensar en las estrategias para
completar un proyecto a largo plazo, ayudará a inculcar perseverancia y una apreciación
de la importancia de terminar lo que comienza.
Aliente la curiosidad señalando un objeto inusual a su adolescente, y luego hacer
preguntas al respecto. Por ejemplo, muchos estacionamientos ahora incluyen estaciones
de carga para autos eléctricos. Usted puede hacer preguntas como: "¿Por qué crees que
eligieron ese lugar?" "¿Cómo crees que funciona la estación?" También puede realizar
expediciones de descubrimiento espontáneo en su vecindario o patio trasero y desafiar a
su adolescente a encontrar algo extraño o desconocido, luego discutirlo. Vea cuántas
preguntas se pueden hacer y contestar.
6. Trabajar en actividades que son desafiantes pero intrínsecamente gratificantes ayudará a
los adolescentes a construir la iniciativa. Cuando su hijo adolescente muestra interés en
un hobby, como carpintería, scrapbooking o pintura, invítele a que le ayude con un gran
proyecto con esa afición.
7. Asegúrese de que va a tomar varias semanas para completar, y pedale a su hijo ayuda
con la planificación. Una vez que su hijo entienda lo que debe hacerse, déjelo libre para
completar las tareas. Su hijo adolescente aprenderá a tomar la iniciativa tomando
decisiones sobre las actividades y tomando acciones, y él / ella también aprenderá a
perseverar.
8. Los adolescentes a menudo se encuentran en situaciones donde necesitan aplicar
principios personales para tomar decisiones difíciles. Usted puede ayudar a su
adolescente a actuar con integridad en esas situaciones haciendo claras sus expectativas
y discutiendo con franqueza los retos de adherirse a un sistema personal de creencias
cuando hay factores como la presión de los compañeros. Puede utilizar las noticias
actuales para hablar sobre los tipos de decisiones que tomó un individuo que resultaron
en que actuaran con o sin integridad.
9. Pegue una copia de la rueda de competencias a su refrigerador, y como usted vea a su
hijo demostrar una competencia intrapersonal, dele retroalimentación positiva diciendo
algo así como, ¡” todos los conceptos en esta rueda son las habilidades que vas a utilizar
en la universidad o en la Carrera - acabas de demostrar esta competencia! "Dé ejemplos
específicos sobre cómo el comportamiento de su hijo ilustró la competencia.
10. Si su hijo adolescente tiene un trabajo, pídale a su hijo que mire a la rueda de
competencias para identificar qué competencias intrapersonales son más importantes
para hacer bien en su trabajo. Pídale a su hijo que identifique 1-2 áreas para mejorar y
discuta.
TALLER 01 “ELECCIONES PODEROSAS”
Hora : 45 minutos

DIRIGIDO: ADOLESCENTES

FACE ACTIVIDAD PROCCEDIMIENTO MATERIALES TIEMPO


INICIO “Saca El -Presentación de la facilitadora y del participante  Plumones 10MIN
Papel” a través de un afiche donde el mencionara sus  Lápices
gustos, sus pasatiempos, etc.  Hojas
DESARROLL “Foda” -Se empezará con la explicación del tema y  Hojas blancas 20MIN
O seguidamente la parte práctica con la FODA de  Lápices
su compañero, los cuales serán contratados con el  Proyector de
fin de generar en el menor que la imagen es una ppt
construcción de nuestra percepción y la del
entorno e identificar cual es la que tiene mayor
relevancia para el adolescente
CIERRE “Lluvia De generar una lluvia de ideas que permita explicar a  Hoja blanca 10MIN
Ideas” manera de conclusión que es la construcción de la  plumones
autoimagen y en que consiste la autovaloración
TALLER 02 “CONTRUYENDONOS”
Hora : 45 minutos

DIRIGIDO: ADOLESCENTES

FACE ACTIVIDAD PROCCEDIMIENTO MATERIALES TIEMPO


INICIO “Dinámica Yo Soy Presentación del facilitador y explicar las reglas requeridas  Plumones 10MIN
Así” para la actividad (horario, asistencia, estímulos, etc.)  Lápices
“DINAMICA YO SOY ASÍ” Consiste en brinda una imagen de  Hojas blancas
un dibujo. Ellos tienen que colocarle un nombre, cosas que
les gusta hacer, que le gusta comer, en que es bueno y en
cosas tiene dificultades. Una vez que los niños han terminado
se da al azar un papel que indica que niño le corresponde
salir a leer las descripciones que han realizado, empezando la
lectura con la frese Yo Soy.
DESARROLLO Autoestima Y - Se brinda la exposición del tema central “La Autoestima y  Hojas blancas 20MIN
Componentes” sus Componentes” Empleando como referencia la dinámica Lápices
Yo soy  Proyector PPT
CIERRE “Tu Imagen” teniendo como modelo la imagen empleada en la primera Pizarra Plumones Hojas 10MIN
dinámica, pero en este caso el colaborará a partir de esta blancas Lápices colores
imagen características personales de sus aspectos positivos
las misma que será utilizadas como recursos para reforzar su
autoestima.
TALLER 03“MI PRIMER PASO”
Hora : 45 minutos

DIRIGIDO: ADOLESCENTES

FACE ACTIVIDAD PROCCEDIMIENTO MATERIALES TIEMPO


INICIO “Gestos Y No Se inicia esta sesión realizando una lluvia de ideas sobre el Ninguno 10MIN
Palabras” tema tratado en la primera sesión correspondiente a la
Autoestima, empleando papeles con sub títulos.
Posteriormente se realiza con los adolescentes una simulación
de las emociones, empleando gestos y palabras que
identifiquen o representen mejor dicha emoción. El objetivo
de esta primera etapa es poder saber cuánto impacto tuvo la
primera sesión e identificar recursos en los niños, así como
también el conocimiento de las emociones
DESARROLLO “Optimismo Se invita al adolescentes aponerse de pie y caminar  Hojas blancas 20MIN
Inteligente” explicando el tema que tiene como base a la Fuerza de  Lápices
Voluntad. Colocándonos paso a paso en la explicación y en  Proyector PPT
cómo podrían avanzar. Del tal modo que les permita tomar
conciencia que para poder avanzar se tiene que poner un pie
delante del otro, esperando dar un paso a la vez.
CIERRE “Pelotas De Finalmente se realizará a dinámica de la pelota preguntona,  Plumones 10MIN
Preguntas” mediante el cual los participantes irán pasando dicha mientras  Hojas blancas
suena una canción, cuando la música se detenga, el  Lápices colores
participante que se quedó con la pelota, deberá responder una
pregunta que se le asignará
TALLER 04“CONOCIENDO MIS EMOCIONES”
Hora : 45 minutos

DIRIGIDO: ADOLESCENTES

FACE ACTIVIDAD PROCCEDIMIENTO MATERIALES TIEMPO


INICIO “El Sombrero” la dinámica del sombrero, empleando música, a quien se  Música para 5MIN
quede con el sombrero deberá responder una pregunta; la moverse
misma que estará relacionada con algún tema anteriormente
explicado
DESARROLLO Mis Emociones” Explicación del tema, acerca de las emociones y de las  Presentación en 30MIN
emociones que se encuentran presentes en cuanto al diapositivas
afrontamiento al estrés, antes y durante el tratamiento, acerca  Cartilla de
de la importancia de las emociones básicas y que cada colores, impresas
emoción contribuye a resolver un tipo específico. Se con emociones.
realizarán unas cartillas de colores donde estén puesto las
emociones primarias (ira, tristeza, miedo, felicidad, amor,
sorpresa, desagrado, donde cada uno estará descrita por sus
respectivas emociones), los participantes se acercarán y al
ritmo de la música comenzaremos a ordenarlo
respectivamente como se sienten regularmente en el día, y se
irá conociendo los sentimientos que las aborda en ese
momento.
CIERRE “Una sola palabra” Objetivo: – Sintetizar e una sola palabra la Ninguno 5MIN
“UNA SOLA idea que se tiene del grupo – Promover el debate acerca de
PALABRA” cómo nos sentimos en el grupo y que posiciones ocupamos en
el mismo
TALLER 05“MIS HERRAMIENTAS DE PREVENCION”
Hora : 45 minutos

DIRIGIDO: ADOLESCENTES
FACE ACTIVIDAD PROCCEDIMIENTO MATERIALES TIEMPO
INICIO “Haz tu propio Lo mejor para aprender a actuar de una determinada forma es simularlo y el teatro  Recurso humano 10MIN
teatro” es un juego perfecto para desarrollar el asertividad. Repetir una y otra vez lo mismo  Ambiente amplio
puede ser aburrido, pero ¿y si fuera parte de una historia? ¿Y si nos  Libro
disfrazamos? Los juegos de roles para asertividad son una manera excelente de
desarrollar esta capacidad, ¡y es muy efectivo!
Para hacer una obra de teatro siempre tenemos que partir de un guion, de un
diálogo entre los personajes. Si no se os ocurre ninguno, recrear cuentos que
resuelvan los conflictos de forma asertiva. Lo bueno de eso es que cualquier
historia nos puede servir de inspiración: desde libros de 3 años en adelante.
¡Sólo necesitamos una historia que nos enganche, la complejidad de los diálogos
corre a cuenta de nuestra imaginación!

DESARROLLO “el asertividad y -Se tratará la comunicación asertiva y toma de decisiones como herramienta de  Presentación de 20MIN
toma de prevención ante las adicciones en los adolescentes. Para abordar este tema se diapositivas
decisiones” iniciará con una serie de preguntas a los adolescentes, con el fin de saber con qué 
conocimientos cuentan sobre este tema, si tienen alguna idea o han escuchado
alguna vez esta palabra.
-El objetivo será proporcionar al niño estrategias de prevención mediante una
comunicación asertiva y una adecuada toma de decisiones.

CIERRE “Originalidad de El último recurso para desarrollar el asertividad que te propongo es la  Fotografías de 10MIN
conflictos” de seleccionar fotos dónde tengas que imaginar qué sucede y que podrían decirse revista
uno y otro para resolverlo. Cada participante deberá dar una o varias respuestas, se
reúnen todas las respuestas y uno será el juez que decida quién es él lo que ha
resuelto de forma más original y es el que gana. Este concurso también es uno de los
mejores ejercicios de asertividad para adolescentes bastante útil, ya que les ayuda a
desarrollar su capacidad cognitiva.

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