Sonar Family - Reglas ES
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COMPONENTES
2 a 4 jugadores • 8 años en adelante •
30 minutos • Un juego de Roberto
Fraga y Yohan Lemonnier Artwork by
Erwin and Sabrina Tobal
RESUMEN Y OBJETIVO DEL JUEGO 4 Hojas de Captain de doble cara 4 hojas de Radio Operator de doble cara
Radio Operator
PREPARACIÓN
Captain
© 2016 Matagot
Archipiélago).
7. Cada RADIO OPERATOR dibuja una ubicación inicial en el medio de su hoja Radio Operator
transparente y coloca la hoja sobre su mapa.
8. Elige un equipo al azar para comenzar el juego.
1
LOS MAPAS
Cada mapa representa un área de juego. Antes de cada juego, asegúrese moverse de un área a otra (ver "Misiles").
de que todos los jugadores de ambos equipos estén usando el mismo
mapa. Los mapas están llenos de islas intransitables y están divididos en
cuatro sectores de navegación, con bordes más o menos rectos. La Para su primer juego, le recomendamos que
densidad del agua es diferente allí, por lo que los misiles no pueden utilice el mapa Archipelago.
NOTA: Cada hoja tiene un espacio para el nombre del jugador y el nombre del submarino (nombre del equipo).
2
CÓMO JUGAR
En su turno, el CAPTAIN DEBE realizar una de cinco acciones: Cada vez que el Capitán navega, DEBE tachar un
espacio vacío de su indicador de energía.
NAVIGATE para mover el submarino, lo que le permite acumular Nota: Si los cuatro espacios del indicador de
energía están tachados, el indicador de energía
energía. está lleno: aún puede mover el submarino pero
simplemente no puede tachar un espacio hasta
que active su Sonar, Missile o Silence.
Activa el SONAR, gastando 2 energías.
Ahora ha tachado 3 espacios de su indicador de
energía. En su próximo turno, puede activar el sonar o
Activa el SILENCE, gastando 3 energías. el silence.
Cada vez que un CAPTAIN anuncia una dirección, el RADIO OPERATOR
Lanza un MISSILE, gastando 4 energías. contrario DEBE dibujarla en su hoja transparente, para que pueda seguir
sus movimientos. Al deslizar su hoja transparente alrededor de su mapa,
el RADIO OPERATOR intenta encontrar la posición del enemigo,
SURFACE, permitiéndole restablecer su camino borrando la teniendo en cuenta que el submarino enemigo no puede moverse a
través de islas o su propio camino.
linea en su mapa.
Luego, el otro CAPTAIN juega su turno, hasta que un equipo logra
golpear al equipo oponente dos veces y gana el juego.
Luego dibuja una línea en su mapa que conecta su posición anterior con ACTIVAR EL SONAR
su nueva posición, siguiendo la dirección que acaba de anunciar.
3
ACTIVAR EL SILENCE SURFACE
El CAPTAIN puede gastar 3 energías de su medidor (y borrarlas) para Durante su turno, el CAPTAIN puede decidir salir a la surface sin gastar energía.
activar un movimiento silencioso. Luego dibuja una línea desde su Luego anuncia su posición EXACTA. Luego, el CAPTAIN restablece su camino
posición actual a uno de los 3 puntos posibles alrededor (ya que no borrando la línea dibujada en su mapa, a excepción de la posición actual del
puede regresar a su posición anterior), SIN anunciar su dirección en voz submarino.
alta. Ahora puede moverse libremente.
IMPORTANTE: Aún se aplican las reglas de restricción de movimiento.
LANZAR UN MISSILE
Thank you to the tireless playtesters from Grimoires, to Delphine, captain of the Beagle and to “friends first”: Gilles, Karine, Aurélie, Renan, Pierre, Damien. Without forgetting Delphine & Thymon, the best team in the world.