Sonar Family - Reglas ES

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En las oscuras profundidades del océano, dos

tripulaciones de submarinos libran una guerra silenciosa.


Enemigos desde hace mucho tiempo, los dos equipos se
admiran y se respetan, ¡pero solo uno puede salir
victorioso!.

COMPONENTES
2 a 4 jugadores • 8 años en adelante •
30 minutos • Un juego de Roberto
Fraga y Yohan Lemonnier Artwork by
Erwin and Sabrina Tobal

RESUMEN Y OBJETIVO DEL JUEGO 4 Hojas de Captain de doble cara 4 hojas de Radio Operator de doble cara

SONAR es un emocionante juego de batalla de submarinos


en el que dos equipos operan un submarino diferente. 1 Reglamento
Cada jugador interpreta a un miembro de la tripulación: The
Capitan o The Radio Operator. 4 Marcadores borrables

THE CAPTAIN : su función es mover el submarino y


activar sus sistemas. 2 Hojas trasparentes para
los Radio Operators
1 Pantalla
THE RADIO OPERATOR : su papel es encontrar el
submarino enemigo para destruirlo.

El primer equipo cuyo submarino sufre 2 daños pierde


el juego. ¡El equipo superviviente gana!
Œ Captain

 Radio Operator
PREPARACIÓN
Ž Œ Captain

1. Forma equipos, cada uno con un CAPTAIN Œ y un RADIO OPERATOR  ,


que se sienten uno al lado del otro.
2. Cada CAPTAIN toma el mapa elegido por los jugadores y un marcador borrable.
 Ž
Ž.
3.Cada RADIO OPERATOR toma el mapa elegido por los jugadores, un marcador
borrable y una hoja transparente (retire la película de protección a cada lado de la

hoja antes de su primer juego)


 
4. Coloque la pantalla en el centro de la mesa.  . Cada equipo se sienta en un
lado diferente de la pantalla.

5. Cuando se juega con menos de 4 jugadores, un jugador juega tanto de CAPTAIN
como de RADIO OPERATOR.
6. Cada CAPTAIN elige su posición inicial (excepto cuando se usa el Mapa 1:

© 2016 Matagot

Archipiélago).
7. Cada RADIO OPERATOR dibuja una ubicación inicial en el medio de su hoja Radio Operator
transparente y coloca la hoja sobre su mapa.
8. Elige un equipo al azar para comenzar el juego.

1
LOS MAPAS
Cada mapa representa un área de juego. Antes de cada juego, asegúrese moverse de un área a otra (ver "Misiles").
de que todos los jugadores de ambos equipos estén usando el mismo
mapa. Los mapas están llenos de islas intransitables y están divididos en
cuatro sectores de navegación, con bordes más o menos rectos. La Para su primer juego, le recomendamos que
densidad del agua es diferente allí, por lo que los misiles no pueden utilice el mapa Archipelago.

MAPA 1: ARCHIPELAGO MAPA 2 : NORTH POLE

Bienvenidos a la Academia Naval. Este mapa te dará la oportunidad


de entrenar en condiciones reales de combate. ¡Buena suerte!
En las aguas heladas del Ártico, traza tu rumbo con cuidado entre los
Regla especial: Cada CAPTAIN DEBE comenzar el juego en una
icebergs y usa el sistema de silencio para atraer a tu enemigo.
de las esquinas del mapa. El submarino azul comienza en el Regla especial: Salir a la superficie en otro lugar que no sea D3, E8
espacio A1 y el submarino verde comienza en J10. ¡Buena caza! o i5 causa 1 daño.

MAPA 3 : JULES VERNE MAPA 4: UMBRIA

Sumérjase en el corazón del universo del famoso escritor.


Navegación nocturna. ¡Juega en un ambiente tranquilo, perfecto para
¡Navega con cuidado por estas aguas tropicales para localizar y
ataques sigilosos y deslumbrantes!
hundir a tu oponente!

NOTA: Cada hoja tiene un espacio para el nombre del jugador y el nombre del submarino (nombre del equipo).

2
CÓMO JUGAR
En su turno, el CAPTAIN DEBE realizar una de cinco acciones: Cada vez que el Capitán navega, DEBE tachar un
espacio vacío de su indicador de energía.
NAVIGATE para mover el submarino, lo que le permite acumular Nota: Si los cuatro espacios del indicador de
energía están tachados, el indicador de energía
energía. está lleno: aún puede mover el submarino pero
simplemente no puede tachar un espacio hasta
que active su Sonar, Missile o Silence.
Activa el SONAR, gastando 2 energías.
Ahora ha tachado 3 espacios de su indicador de
energía. En su próximo turno, puede activar el sonar o
Activa el SILENCE, gastando 3 energías. el silence.
Cada vez que un CAPTAIN anuncia una dirección, el RADIO OPERATOR
Lanza un MISSILE, gastando 4 energías. contrario DEBE dibujarla en su hoja transparente, para que pueda seguir
sus movimientos. Al deslizar su hoja transparente alrededor de su mapa,
el RADIO OPERATOR intenta encontrar la posición del enemigo,
SURFACE, permitiéndole restablecer su camino borrando la teniendo en cuenta que el submarino enemigo no puede moverse a
través de islas o su propio camino.
linea en su mapa.
Luego, el otro CAPTAIN juega su turno, hasta que un equipo logra
golpear al equipo oponente dos veces y gana el juego.

NAVIGATE El RADIO OPERATOR sabe que el camino que ha trazado no es


posible porque atraviesa una isla. Debe deslizar su hoja
transparente hasta encontrar una posible posición para el submarino
enemigo.
Para mover el submarino un espacio, el CAPTAIN anuncia en voz alta
una de las cuatro direcciones. Las cuatro direcciones son ARRIBA,
ABAJO, IZQUIERDA y DERECHA.

Luego dibuja una línea en su mapa que conecta su posición anterior con ACTIVAR EL SONAR
su nueva posición, siguiendo la dirección que acaba de anunciar.

NUNCA puede moverse a un espacio donde ya se ha trazado una línea,


ni a través de una isla. El CAPTAIN puede gastar 2 energías de su medidor (y borrarlas) para
activar el SONAR. Entonces el CAPTAIN enemigo DEBE darle
información sobre su posición actual: YA SEA la línea O la columna en la
que se encuentra el submarino. Esta información permite al RADIO
OPERATOR establecer inmediatamente su capa en el mapa.

En este ejemplo, el CAPTAIN dio las siguientes


órdenes sucesivas: “Arriba, Izquierda,
x
Izquierda”. No podría haber dicho "Arriba" en su Ejemplo: El CAPITAN activa el sonar. Él anuncia "¡Activando el
último movimiento debido a la isla. sonar!" El CAPTAIN enemigo, ubicado en F2, responde "Estamos
en la Línea 2".

3
ACTIVAR EL SILENCE SURFACE
El CAPTAIN puede gastar 3 energías de su medidor (y borrarlas) para Durante su turno, el CAPTAIN puede decidir salir a la surface sin gastar energía.
activar un movimiento silencioso. Luego dibuja una línea desde su Luego anuncia su posición EXACTA. Luego, el CAPTAIN restablece su camino
posición actual a uno de los 3 puntos posibles alrededor (ya que no borrando la línea dibujada en su mapa, a excepción de la posición actual del
puede regresar a su posición anterior), SIN anunciar su dirección en voz submarino.
alta. Ahora puede moverse libremente.
IMPORTANTE: Aún se aplican las reglas de restricción de movimiento.

Ejemplo: el CAPTAIN activa el silence. Él anuncia "¡Activando el silence!" y


dibuja el camino en su hoja sin anunciar la dirección.

Ejemplo: el CAPTAIN anuncia sus coordenadas "Surfacing - H3!" y borra su


camino (en rojo), manteniendo su posición actual en el mapa.

LANZAR UN MISSILE

El CAPTAIN puede gastar 4 energías de su medidor (y borrarlas)


para lanzar un missile
FIN DEL JUEGO
Cada mapa está dividido en 4 sectores de navegación, cada uno con una
densidad de agua diferente. Un missile puede llegar a cualquier punto del Si uno de los dos submarinos pierde su segundo punto de
sector de navegación en el que se encuentre actualmente el submarino. estructura, su equipo pierde inmediatamente. ¡El equipo que
El CAPTAIN debe anunciar el punto de impacto del missile que lanzó hundió el submarino gana el juego!
dentro de su zona actual, dando las coordenadas exactas. Si el
submarino enemigo está en ese espacio, pierde 1 de sus puntos de
estructura.
IMPORTANTE: Si eliges tu propia posición, ¡también sufrirás 1 daño!.
VARIANTE DE TIEMPO REAL
Para experiencias de juego aún más inmersivas, recomendamos jugar en
Ejemplo: el submarino se tiempo real (Solo 4 jugadores).
encuentra actualmente
en el sector superior
izquierdo. El CAPTAIN El juego se juega de la misma manera, excepto que no tienes que
lanza un missile y puede esperar a que tu oponente termine con su orden para dar la tuya. Este
elegir cualquier modo requiere que los equipos estén más concentrados, especialmente
coordenada en su sector. el RADIO OPERATOR.
Elige D3 y anuncia:
"¡MISSILE EN D3!"
x
¡Bien hecho! El IMPORTANTE: Para órdenes que no sean Navigate (Sonar, Silence,
submarino enemigo Missile o Surface), el CAPTAIN DEBE gritar "¡ALTO!" para pausar el
estaba allí, sufre 1 daño. juego, para que pueda resolver la acción. Luego, a su señal, el juego
comienza de nuevo en tiempo real.

Thank you to the tireless playtesters from Grimoires, to Delphine, captain of the Beagle and to “friends first”: Gilles, Karine, Aurélie, Renan, Pierre, Damien. Without forgetting Delphine & Thymon, the best team in the world.

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