Recopilacion de Armas D D
Recopilacion de Armas D D
Recopilacion de Armas D D
Peso Tipo
PO (P) (M)
Baston honda (QG) 3 Grand. 1d4 1d6 20X2 100´ 5lb cont
Pilum (QG) 5 Med. 1d4 1d6 20X3 20´ 5lb perf
Arco corto 30 Med. 1d4 1d6 20X3 60´ 2lb perf
Arco corto compuesto 75 Med. 1d4 1d6 20X3 70´ 2lb perf
Arco largo 75 Grand. 1d6 1d8 20X3 100´ 3lb perf
Arco armado (QG) 95 Grand. 1d4/1d3 1d6/1d4 20X3/20X2 60´/ - 4lb perf/cort
Arco largo compuesto 100 Grand. 1d6 1d8 20X3 110´ 3lb perf
Lanzavirotes (QEN) 100 Med. 2d8 2d10 18-20X3 10´ 10lb perf
Arma de explosion grande (QG) 50 Med. 2d6 2d8 20X3 20´ 10lb perf
Arma de explosion peq. (QG) 20 Peq. 1d10 1d12 20X3 10´ 5lb perf
Pistola de mecha (QG) 300 Peq. 1d8 1d10 20X3 30´ 4lb perf
Fusil de mecha (QG) 600 Med. 1d10 1d12 20X3 60´ 10lb perf
Pistola de chispa (QG) 750 Peq. 1d8 1d10 20X3 50´ 4lb perf
Fusil de chispa (QG) 1200 Med. 1d10 1d12 20X3 100´ 11lb perf
Municion
Virotes
Virote de ballesta X10 1 - - - - - 1lb perf
Virote de ballesta repiticon X5 1 - - - - - 1lb perf
Virote giratorio X1 (AAEG) 5 - - - - - 0,2lb perf
Virote ballesta asedio X20 (QG) 25 - - - - - 9lb perf
Virote con fuego alq. X1 60 - +1d4 +1d4 - - 0,2lb perf,fueg
Virote sin punta X1 (AAEG) 0,5 - NL NL - - 0,1lb cont
Flechas
Flecha-señal X1 (AAEG) 0,5 - - - - - 0,2lb perf
Flecha sin punta X1 (AAEG) 0,5 - NL NL - - 0,2lb cont
Flechas X20 1 - - - - - 3lb perf
Flechas de guerra X20 (QG) 1 - -2 -2 - +30´ 3lb perf
Flecha ancha X20 (QEL) 1,5 - +2 +2 - -10´ 4lb perf
Flecha trazadora X10 (QEL) 2 - - - - - 3lb perf
Flechas-trueno X1 (AAEG) 2 - - - - - 0,2lb perf,son
Flecha de caza X20 (QG) 4 - NL NL - -50% 3lb cont
Flechas de pesca X10 (QG) 4 - - - - - 3lb perf
Flechas arco de pie X20 (QG) 5 - - - - - 6lb perf
Flechas perforantes X20 (QG) 7 - - - - - 3lb perf
Flecha ligera X1 (AAEG) 8 - - - +25´ - 0,1lb perf
Flechas silbadoras X10 (QG) 10 - - - - - 3lb perf
Flechas barbaras X20 (QG) 10 - - - - - 3lb perf
Flecha incendiaria X10 (QG) 50 - - - - -20´ 15lb perf,fueg
Flecha con fuego alq. X1 75 - +1d4 +1d4 - - 0,2lb perf,fueg
Municion de honda
Balas de honda X10 1/10 - - - - - 5lb cont
Balas honda plomo X10 5 - +1 +2 +10´ - 10lb cont
Balas honda agua bendita X10 20 - 1+1d4 1+1d6 - - 7lb cont,div
Balas honda acido X10 40 - 1+1d4 1+1d6 - - 7lb cont,acid
Balas honda fuego alq. X10 100 - 1+1d4 1+1d6 - - 7lb cont,fueg
Balas honda veneno X1 esp - esp esp - - 0,7lb cont,esp
Otros
Proyect rompehierros X10 (QG) 1 - - - - - 10lb perf
Balas para armas de fuego X100 10 - - - - - 2lb perf
Polvora negra X100 (QG) 60 - - - - - 1lb -
Accesorios
Descripción y aclaraciones
Aqui tendreis a vuestra disposicion una breve desripción de las cualidades especiales de los
objetos, los que las tengan. Para ver la descripción completa de cada objeto, tendreis que
recurrir al manual donde aparece, hay una letras entre los parentesis para indicar la fuente:
A la hora de comprar los objetos, los que estan en la lista de simples, se pueden comprar en
cualquier tienda de una cuidad o pueblo civilizado.
Los marciales se pueden comprar en una tienda normal con un 40%, en una armeria o herreria
con un 80% .
Los exoticos se pueden comprar en una tienda normal con un 10%, en una armeria o herreria
con un 50% .
Cualquier arma puede ser fabricada por el encargo, siempre y cuando el herrero tenga un
dibujo y las dimensiones, pueda conseguir material necesario y tenga suficiente capacidad para
lograrlo ( rangos en oficio).
Algunas armas son mas comunes en unos sitios que otros, otras armas pueden ser encontradas
exclusivamente en lugares determinados, se vera reflejado en la descripcion.
En cualquiera de los 3 casos, se debe respetar el limite de piezas de oro por pueblo o cuidad. Por
ejemplo en un pueblo, normal, de 100 habitantes el limite de PO serian unos 200po, significa
que no se puede comprar ni pedir por encargo objetos cuyo valor supera esta cifra.
Descripción
- Dientes de sierra – es un arma muy primitivo, una espada de madera con unos dientes de
piedra, comun entre las tribus barbaras o humaniodes salvajes.
- Clava acolchada – es una pequeña clava de roble acochada con tela, se utiliza mucho por los
picaros para dejar inconciente a sus victimas (infilgue daño no letal), al estar acolchada el
impacto practicamente no produce ningun ruido.
- Clava con garra – es un arma muy primitivo, consiste en una clava de madera con una garra
de un animal grande. La unica ventaja que proporciona comparando con una clava normal es
que la garra se puede envenenar. Comun entre las tribus barbaras o humaniodes salvajes.
- Daga de asesino – Es una pequeña daga facil de esconder, aunque infligue poco daño, tiene
mas probabilidad de obtener un impacto critico.
- Daga de pomo hueco – es un daga normal salvo que el poco tiene un compartimiento secreto,
se suele usar para guardar mensajes secretos u objetos pequeños. Para encontrar el
compartimiento secreto hay que superar una prueba de buscar CD20 (si el que busca esta
familiarizado con este tipo de armas, tiene bonificador +5 )
- Yelmo armado – se trata de un yelmo normal con una o tres puntas afiladas, puede ser usado
como un arma, como el ultimo recurso. El ataque de carga con este arma multiplica el daño por
2.
- Tirachinas – Es un armas muy basico, comun entre los elfos y medianos, aunque rara vez se
utiliza en un combate real.
- Mango V.C. (Mango de varias cabezas) - es un arma sofisticado fabricado por los enanos.
Consiste en un mango de metal con una roseta, donde se puden insertar varias cabezas, segun
lo que se necesite en cada momento. Tiene 3 cabezas: lanza (puede ser usado a distacia o
cuerpo a cuerpo), martillo y hacha. Para usar la cabeza de lanza se require saber usar armas
simples, para los otros dos, armas marciales. Colocar o quitar una cabeza es una accion de
movimiento.
- Ballesta-Hacha – Es otro arma de origen enano, se trata de una ballesta pesada que tiene
incorporada una hoja de un hacha. Para ser usado como el hacha hay que plegar el arco de la
ballesta, es una accion de asalto completo. Si se usa sin plegarlo, el mecanismo queda dañado y
requiere una prueba de artesania (fabricar armas) CD 20 para ser reparrado. Para usar el arma
como ballesta se necesita saber manejar armas sencillas, para el hacha – armas marciales.
Armas marciales cuerpo a cuerpo
- Aclis – es una simple garrota con una cuerda atada de 30´. Puede ser lanzada y recuperada,
recuperar aclis es una accion de movimiento.
- Daga con pomo de cahciporra - Es una daga con un pomo grande y pesado, puede ser usado
como una daga normal, o como una porra para infliguir daño no leta.
- Ankus – mas que un arma es una herramienta metalica que tiene un pincho afilado que se usa
para pinchar a los animales de carga grandes, para que avancen. El portador de este arma
obtiene bonificador +2 al trato con animales (en circustancias adecuadas).
- Guanteletes engrafiados – son unos guanteletes con puntas de los dedos afilados que ayudan
a trepar, el portador obtiene +1 a las pruebas de trepar.
- L.C. roma ligera-pesada (Lanza de caballeria roma ligera-pesada) – es una lanza de caballeria
con una bola metalica en la punta, se usa en los torneos o para causar daño no letal.
- Lanza larga de medio luna – es una lanza diseñada para desmontar a los oponentes, cualquier
jinete impactado por este arma debe pasar una prueba de montar – CD 10 + modificador de
ataque del oponente, para no caer al suelo.
- Pica - es un lanza extremadamente larga, tiene alcance de 20´. Su portador no puede atacar a
nadie a distancias inferiores a su alcance, es decir a menos de 20´.
- Espada cantora – este arma tiene una serie de agujeros y cuando el aire pasa por ellos emite
un sonido agudo, parecido a un canto. El portador obtiene bonificador +1 a las pruebas de
engañar, para hacer una finta. Es un arma bastante comun entre los elfos.
- Lanza de caballeria aerea – Es un arma diseñado por elfos, para combates aereos, es
extremadamente larga (alcance de 30´), se necesita las dos manos para manipularla.
- L.C. terrible (Lanza de caballeria terrible) una lanza muy robusta y pesada, fabricada para
luchar con criaturas grandes, tiene alcance de 15´.
- Gancho para escudos – mas que un arma es una herramienta de batalla que sirve para
enganchar el escudo del enemigo y tirar de el, para que se quede desprotegido. Requiere dos
manos para ser usado.
- Daga de vaina de muelle – es una pequeña daga que se guarda en una fina vaina que suele
atarse al antebrazo del portador. Con un ligero movimiento de la muñeca, la daga salta a la
mano de portador y puede ser usado de inmediato. Es muy utilizada entre los picaros y asesinos
para pillar por sorpresa a sus victimas. Para poder desenfundar el arma con el movimiento de la
muñeca el portador debe pasar un prueba de destreza dificulta 10, si la falla debe desenfundar
como si se tratara de un arma normal.
- Espada corta-larga de cristal – es un arma creado por los elfos grises, solo ellos conocen el
secreto de como forjar estas espadas. A todos los efectos es un arma normal salvo que si el
portador decide causar daño no letal golpeando con la parte plana, obtiene bonificador +1d6 o
1d8 al daño.
- Baston estoque – es un estoque comun, que se guarda en un baston que le sirve de vaina.
Puede servir para esconder el arma, aunque este tipo de objetos son bien conocidos en
cuidades y pueblos civilizados.
- Guantelete espada – consiste en un guantelete metalico al que se une una espada. Muy
popular entre los gladiadores. Puede llevarse en cada mano, pero el portador tendra
penalizador -4 a todas las pruebas de destreza, en las que se requiere el uso de las manos. El
usuario de este arma es inmune a llos intentos de ser desarmado.
- Lanza con resorte – es una lanza corta, con un mango metalico hueco, plegable. En el interior
del mango hay un resorte muy potente. El arma tiene un palanca que libera el resorte y hace
que la punta de la lanza salga adelante unos centimetros con un gran potencia, atravesando lo
que encuentre por el camino (El arma tiene alcance normal incluso en el momento de
activacion de muelle). Tras activar el resorte el arma puede ser usado como una lanza corta
normal, para volver a activar el mecanismo hacen falta 3 turnos enteros y una prueba de fuerzo
CD 20.
- Gladius – es una espada corta muy trabajada, con el perfecto equilibrio entre la hoja y el
mango. Se considera un arma de gran calidad a todos los efectos.
- Pilum - es una jabalina muy softicada, el mango tiene un pasador que se rompe en el
momento del impacto impediendo que pilum pueda ser usado por los enemigos antes de
reemplazar el pasador (cuesta 1 pieza de plata). Aparte de esto, este arma fue diseñado para
inutilizar los escudos de los enemigos. Si un ataque con pilum tiene exito contra un enemigo
armado con un escudo, el atacante puede decidir no hacer daño y en vez de esto, neutralizar el
escudo del rival (Pierde bonificador a las CA por el escudo). Para extraer el pilum del escudo ser
requiere 1 asalto completo y prueba de fuerza CD10.
- Arco armado – es un arco con una hoja metalica, afilada en uno de sus extremos, puede ser
usado como un arco o una espada, no es demasiado eficas, pero permite ahorrar tiempo
cuando el arquero tiene que entrar cuerpo a cuerpo.
- Lanzavirotes – Es una especie de ballesta que tiene un resorte muy potente en vez de arco.
Posee una gran eficacia a distancia cortas, pero no tiene suficiente precicion como para
disparar a distancia medias o lejanas. El arma debe ser recargado tras cada disparo, es una
accion de asalto completo.
- Tonfa – es una especie de porra de madera con un mango, suele ser usado por los monjes, le
permite esar todos sus habilidades y dotes.
- Daga con cadena – es un arma compuesto de una cadena corta con la hoja de una daga en
uno de sus extremos. La unica ventaja de este arma es que el portador hacer pruebas de
desarme sin recibir ataques de oportunidad.
- Baston triple – consiste en 3 palos de madera cortos unidos entre si por una cadena. Suele ser
usado por los monjes, le permite esar todos sus habilidades y dotes.
- Falda de cuchillas – Es un arma que casi exclusivamente es usado por los practicantes de baile
de cuchillas. Consiste en una falda hecha de cuchillas unidas al cinturon con tiras de cuero. Las
cuchillas tienen alcance de 10´. Puede ser usado por un personaje que tenga la dote de usar ese
arma, en este caso se usara como un arma doble, aunque para sacalre todo el provecho hay
que ser bailarin de cuhillas (Ver la quintaesencia de elfo – secretos de elfos).
- Daga de dos hojas - consiste en una empuñadura mas larga que la de una daga, con hojas en
cada extremo. Puede ser usado como el arma doble, solo ocupa una mano.
- Daga de tres hojas – este arma se suele llevar en la mano torpe, se usa para desarmar a los
oponentes. El portador obtiene bonificador +3 a las pruebas de desarmar. Aunque tambien
puede ser usada como una daga normal.
- Manti – es una lanza corta que tiene 5 puntas, permite hacer un ataque de oportunidad
adicional por turno.
- Lanza de 3 puntas – es una lanza larga con dos cuchillas curvadas en cada lado, tiene alcance
de 10´. Si el portador de este arma es competente en su uso (Dote), aparte de atacar al blanco
central puede hacer un ataque a acada enimgo adyacente, con las cuchillas que tiene la lanza.
Tendra un penalizador -2 al ataque por cada enemigo adyacente que quiera atacar.