Manual Álgebra Vectorial
Manual Álgebra Vectorial
Manual Álgebra Vectorial
Algebra vectorial
MATERIA:
INFORMÁTICA
CARRERA:
PRESENTA:
Contenido
INTRODUCCIÓN............................................................................................................................3
ALGEBRA VECTORIAL...............................................................................................................4
HISTORIA DE LOS VECTORES..........................................................................................................4
VECTORES EN DOS Y TRES DIMENSIONES..........................................................................5
Vector 2D.......................................................................................................................................5
Vector 3D.......................................................................................................................................6
MODULO O MAGNITUD.................................................................................................................7
-MODULO:......................................................................................................................................7
-MAGNITUD....................................................................................................................................7
SUMA DE VECTORES 2D Y 3D.........................................................................................................8
RESTA DE RESTA EN 2D Y 3D..........................................................................................................9
PRODUCTO PUNTO EN 2D Y 3D:...................................................................................................11
PRODUCTO CRUZ EN 3D:..............................................................................................................14
VECTOR UNITARIO:......................................................................................................................16
TRANSFORMACIONES DE VECTORES.................................................................................17
Translación:..................................................................................................................................19
ROTACIÓN....................................................................................................................................21
EXPANSIÓN:.................................................................................................................................22
Contracción..................................................................................................................................23
Tabla 2
Tabla 3Y
Ilustración 1 Magnitud.......................................................................................................................8
Ilustración 2 Magnitud.......................................................................................................................8
Ilustración 3 Producto Cruz..............................................................................................................16
Ilustración 4 Producto Cruz..............................................................................................................16
Ilustración 5 Producto......................................................................................................................16
Ilustración 6 vector...........................................................................................................................16
Ilustración 7 Vector..........................................................................................................................17
Ilustración 8 Producto Cruz..............................................................................................................17
Ilustración 9 Producto......................................................................................................................17
Ilustración 10 Producto....................................................................................................................17
Ilustración 11 Traslación..................................................................................................................22
Ilustración 12 Rotación....................................................................................................................24
Ilustración 13 Contracción...............................................................................................................26
Tabla 1................................................................................................................................................2
Tabla 2................................................................................................................................................3
Tabla 3................................................................................................................................................3
INTRODUCCIÓN
Este documento trata de mirar el mundo que nos rodea e invertir maneras inteligentes
para simular ese mundo con código. Empezaremos por mirar física básica: como una
manzana cae de árbol, como un péndulo oscila en el aire como la tierra gira alrededor de
sol, etc. Todo lo que discutiremos aquí requiere el uso del bloque de construcción mas
básico para la programación de movimiento; el vector. Así que aquí es donde
comenzaremos nuestra historia.
Ahora. La palabra vector puede significar muchas cosas diferentes. Vector es llamado un
vector euclidiano. También conocido como un vector geométrico.
Un vector típicamente se dibuja como una flecha; la dirección esta indicada por hacia
donde apunta la flecha y la magnitud por la longitud de la propia flecha.
ALGEBRA VECTORIAL.
La ley del paralelogramo para la adición de vectores es tan intuitiva que su origen es
desconocido. Pudo haber aparecido en un trabajo ahora perdido de Aristóteles (384-322 a.
C.), Fue, también, uno de los primeros resultados del Principia Matemática (1687) de Isaac
Newton (1642-1727). En el Principia, Newton trató de manera extensa lo que ahora se
consideran las entidades vectoriales (por ejemplo, velocidad, fuerza), pero nunca el
concepto de vector. El estudio y el uso sistemáticos de vectores fue un fenómeno del siglo
XIX y XX. Los vectores surgieron con las representaciones geométricas de números
complejos. Caspar Wessel, Jean Robert Argand y Carl Friedrich Gauss concibieron de
números complejos como puntos en el plano de dos dimensiones, es decir, como vectores
de dos dimensiones. En 1837, William Hamilton demostró que los números complejos se
podrían considerar como pares de números (a, b). Esta idea era una parte de la campaña de
muchos matemáticos, incluyendo al mismo Hamilton, para buscar una manera de ampliar
los "números de dos dimensiones" a tres dimensiones. En 1827, August Ferdinand publicó
un libro, Cálculo Baricéntrico, en el cual introdujo el segmento dirigido que denotó con las
letras del alfabeto; ya eran vectores, aunque no tenían aún ese nombre. En su estudio de
centro de gravedad y la geometría descriptiva, Möbius desarrolló el cálculo con estos
segmentos dirigidos; los sumó y demostró cómo multiplicarlos por un número. William
finalmente, introdujo en 1843 en concepto de vector, precisamente como un segmento
orientado del espacio. El desarrollo del álgebra de vectores y del análisis de vectores tal
como lo conocemos hoy fue realizado por vez primera por J. Willard Gibbs en sus clases
para sus estudiantes en la Universidad de Yale. Gibbs intuyó que los vectores
proporcionarían una herramienta más eficiente para su trabajo en la física.
Vector 2D: Segmento de recta, contado a partir de un punto del espacio, cuya longitud
representa a escala una magnitud, en una dirección determinada y en uno de sus sentidos.
Representar un vector como una flecha es una definición útil para nuestros propósitos.
Ejemplos conocidos en esta dirección son la velocidad, la aceleración de gravedad g, las
fuerzas, etc.
Un vector involucra magnitud, dirección y sentido, cada uno de ellos representados en la
flecha de la siguiente forma.
La magnitud de un vector es el largo de una flecha.
La dirección es la línea sobre la cual descansa.
El sentido indica hacia donde apunta.
Módulo Sentido
Dirección
Punto de aplicación
Vector 3D: Los vectores son un auxiliar utilísimo para la geometría del espacio. En esta
unidad partiendo de lo que ya se sabe de vectores en el plano, se contemplan las
herramientas necesarias para la geometría tridimensional.
Son básicamente las mismas que en 2D, solo que con un paso extra, primero, sacas un
ángulo con respecto a Z, y respecto a estas sacas una proyección. Son básicamente las
mismas que en 2D, solo que con un paso extra, primero, sacas un ángulo con respecto a Z,
y respecto a estas sacas una proyección.
Es muy importante tener una "visión" clara del espacio, y la versión 3 de Descartes nos
ayudará a adquirirla de una forma sencilla y clara.
A z=
⃗ Az K ⃗
A=⃗
⃗ A x+ A y + ⃗
Az
A χ= A χ i
⃗ A y= A j
⃗
MODULO O MAGNITUD
-MODULO:
En física, se llama módulo de un vector a la norma matemática del vector de un espacio
elucídelo ya sea este el plano elucídelo o el espacio tridimensional. El módulo de un vector
es un número que coincide con la "longitud" del vector en la representación gráfica.
El concepto de norma de un vector generaliza el concepto de módulo de un vector del
espacio elucídelo.
-MAGNITUD
Una vez introducidos los vectores unitarios i, j, k que definen los sentidos positivos de los
ejes cartesianos, podemos expresar cualquier vector como la suma de los siguientes
vectores:
a⃗
a⃗
O a⃗ X
Componentes cartesianas:
a⃗ = (a x, a y)
En tres dimensiones:
a⃗ = (ax, ay, az)
Y de Ilustración 1 Magnitud
forma
analógica en tres
Ilustración 2 Magnitud
dimensiones:
Que es la forma más común que emplearemos expresar una magnitud vectorial.
SUMA DE VECTORES 2D Y 3D
Supongamos que tenemos los vectores A⃗ A→ = (4, 3), B⃗ B→ = (2, 5).
Para conocer el vector suma A+B→A+B→ sólo tenemos que sumar, respectivamente,
las componentes X y las componentes Y:
Ecuación 1 Suma 2D
A+ ⃗
⃗ B → A+ B → ( A 1+ A 2 , B 1+ B 2 )=( A , B )
Ecuación 2 Suma 3D
RESTA DE RESTA EN 2D Y 3D
Supongamos que tenemos los vectores A⃗ A→ = (4, 3), B⃗ B→ = (2, 5).
Para conocer el vector resta A-B→A-B→ sólo tenemos que restar, respectivamente,
las componentes X y las componentes Y:
Ecuación 3 Resta 2D
A−⃗
⃗ B → A−B=( A 1−A 2 , B 1−B 2 )=( A , B )
A−⃗
⃗ B −⃗
C →= A−B−C=( A 1−A 2 , B1−B 2 , C 1−C 2 )=( A , B , C )
El producto de un escalar por un vector da por resultado otro vector, con la misma
dirección que el primero. Al hacer la multiplicación, el escalar cambia el módulo del vector
(gráficamente el largo) y en caso de ser negativo cambia también el sentido. La dirección
del vector resultado es siempre la misma que la del vector original.
Matemáticamente se realiza multiplicando al escalar por cada una de las componentes del
vector.
Ecuación 5 Multiplicación 2D
EJEMPLO:
V = (2,1)
K=2
K * V = 2 * (2,1) = (4,2)
EJERCICIOS:
1. V = (3,9) K = 6
2. V = (2,6) K = 8
3. V = (6,5) K = 3
Ecuación 6 Multiplicación 3D
1. V = (2, 9, 1) K = 2
2. V = (3, 4, 5) K = 5
3. V = (6, 5, 7) K = 9
a⃗∗b⃗ →=‖⃗a‖∗‖⃗b‖∗cos a
Donde α es el ángulo que forman los vectores a→ y b→.
El cálculo del producto escalar de estos dos vectores se simplifica cuando estos son
perpendiculares o paralelos entre sí:
Si son perpendiculares, el ángulo forma 90º y el producto es 0
Si son paralelos, tenemos dos posibilidades:
Si tienen el mismo sentido, el producto escalar es la multiplicación de sus módulos.
Si NO tiene el mismo sentido, el producto escalar es la multiplicación de sus módulos
añadiéndole el signo negativo.
Es decir, el producto punto es la suma de las mediciones multiplicadas por sus respectivas
de los vectores.
Para sacar la magnitud del producto punto de los vectores es elevar el resultado al cuadrado
y sacar su raíz, prácticamente igual que como lo hacíamos solo que aquí será nada más del
escalar. Si se pide la magnitud de los vectores dados es igual que como lo veníamos
haciendo.
V = (6,3)
|U.V| = √39^2=39
Ejercicio:
1. U = (2,9)
V = (6,4)
U.V =
|U.V| =
2. U = (2,8)
V = (3,4)
U.V =
|U.V| =
3. U = (7,1)
V = (9,5)
U.V =
|U.V| =
U = (3, 7,1)
V = (6, 3,2)
|U.V| = √41^2=41
Ejercicio:
1. U = (2, 7,3)
V = (6, 4,7)
U.V =
|U.V| =
2. U = (1, 8,2)
V = (9, 4,2)
U.V =
|U.V| =
3. U = (8, 1,4)
V = (9, 3,1)
U.V =
|U.V| =
PRODUCTO CRUZ EN 3D:
‖U
⃗ +V V |sin α El producto cruz se puede expresar mediante un determinante:
U||⃗
⃗‖=|⃗
EJEMPLO:
Calcular el producto cruz de los vectores = (1, 2, 3) y = (−1, 1, 2).
Ilustración 5 Producto
Ilustración 6 vector
y
Ilustración 7 Vector
Ilustración 9 Producto
Ilustración 10 Producto
VECTOR UNITARIO:
Un vector unitario es aquél que tiene módulo 1. Para hallar un vector unitario a partir de
cualquier vector, hay que dividir este último por su módulo.
AB
⃗
u⃗ AB= ⃗
AB
Y su módulo:
Ecuación 10 Vector Modulo
⃗
U =1
| |
AB
B
→
AB
Un vector unitario puede emplearse para definir el sentido positivo de cualquier eje.
Así, para los ejes cartesianos x,y,z se emplean los vectores i, j y k:
k⃗
⃗j
y
x i⃗
La orientación de estos tres ejes cartesianos puede cambiarse, siempre y cuando su
orientación relativa sea la misma
TRANSFORMACIONES DE VECTORES.
En primer lugar, una transformación lineal es una función. Por ser función, tiene
su dominio y su condominio, con la particularidad de que éstos son espacios vectoriales.
Tenemos dos espacios vectoriales VV y WW, y una función que va de VV a WW. O sea
una regla de asignación que transforma vectores de VV en vectores de WW. Pero no toda
función que transforme vectores de VV en vectores de WW es una transformación lineal.
Debe cumplir ciertas condiciones:
1. F(u+v)=F(u)+F(v) ∀u,v∈VF(u+v)=F(u)+F(v) ∀u,v∈V
2. F(k.v)=k.F(v) ∀v∈V, ∀k∈R
EJEMPLO TRANSFROMACION DE VECTORES REFLEXIÓN:
Esta reflexión transforma el vector de R 2 con coordenadas (x, y) t en el vector (x, −y) t .
Todos los puntos del eje X son puntos fijos. La matriz asociada a esta transformación lineal
viene dada por AT = (T(e1), T(e2)).
Ecuación 11 Reflexión
AT = (−10 01 ) (X,ATY)=T[ 10
0
−1
AT = ]0 1
1 0 [ ]
AT =
0 −1
−1 0 [ ] (X, Y) T
V
El determinante de cualquiera de estas reflexiones esY)-1.
(-X, T
T (V) V
T (V)
(X, -Y) T
⌈ −1 0 ⌉ 3 = ⌈ (−1 ) ( 3 ) +¿ ( 0 ) ¿ = −3
0 1 4 () 4 [ ]
-1 0
0 1
1.- V = ( 3,2)
-1 0
0 1
2.- V = (3,7)
Translación:
La traslación es una transformación puntual por la cual a todo punto A del plano le
corresponde otro punto A' también del plano de forma que . Siendo el vector
que define la traslación.
Las traslaciones pueden entenderse como movimientos directos sin cambios de orientación,
es decir, mantienen la forma y el tamaño de las figuras u objetos trasladados, a las cuales
deslizan según el vector.
Representación matricial
Así un vector tridimensional v = (vx, vy, vz) puede ser reescrito usando cuatro coordenadas
homogéneas como v = (vx, vy, vz, 1). En esas condiciones una traslación puede ser
representada por una matriz como
1 0 0 vx
❑❑ T v =
[ ]
0
0
0
1 0
0 1
0 0
vy
vz
1
1 0 0 v x Pz
T v p=
[ ][ ] [
0
0
0
1 0 v y Pv
0 1 v z Pz
0 0 1 1
P x + ¿ vx
]
= P y +¿ v y = p+ v .La inversa de una matriz de traslación puede
P z +¿ v z
Ecuación 12 Traslación
T −1
v =T −v
Similarmente, el producto de dos matrices de traslación viene dado por:
Ecuación 13 Traslación 2
Ilustración 11 Traslación
ROTACIÓN.
Ecuación 14 Rotación
[ cos ∅
sin ∅
−sin ∅ x
cos ∅ y
x´
][ ] [ ]
=
y´
=
√3/2 -1/2 4 (√3/2) (3) + (-1/2) (4)
Se obtiene:
EXPANSIÓN:
Si en todos los puntos de una figura multiplicamos su coordenada x por un número k con k
>1 obtendremos una figura más alargada, por lo que llamamos a esta aplicación lineal
expansión de factor k en la dirección del eje x.
La figura queda más comprimida si 0 < k < 1, por lo que llamamos a esta aplicación lineal
compresión de factor k en dirección del eje x.
Exp. en dirección x
Ecuación 15 Expansión en X
k 0
EC x =Y
( )
0 1
Y
X
Exp. en dirección Y
Ecuación 16 Expansión Y
1Y 0
( )
EC x =
0 k
X
Contracción.
Una contracción a lo largo del eje x multiplica la coordenada X de un vector en R2 por una
constante 0<C<0. Esto es:
Ecuación 17 Contracción
T X = CX
()( )
Y Y
T X = A X = C 0 X =¿
() ()( )( )
Y Y 0 1 Y
De manera similar, una contracción a lo largo del eje Y es una transformación lineal que
multiplica la coordenada y vector R2 por una constante 0<C<0.
Como antes si T ( XY )=(CXY ) entonces la representación matricial de T es A =( 10 C0 ) de
T
Ilustración 13 Contracción
Los ejemplos más importantes para la ayuda de la enseñanza de la geometría mediante medios
informáticos son los llamados programas de Geometría Dinámica. Proporcionan una ayuda
extraordinaria para la experimentación. Un programa de Geometría Dinámica permite
construcciones de geometría elemental, donde los elementos que se construyen se definen por
propiedades cualitativas no mediante ecuaciones y geometría analítica, aunque ésta esté detrás,
en el funcionamiento interno del programa. Transformación con matrices en espacios vectoriales:
podemos definir a un espacio vectorial como un conjunto en el cual se encuentra definida una
función suma (que indica que la suma de dos elementos del conjunto producen otro elemento del
conjunto) y una función multiplicación por un escalar (el producto de un escalar, real o complejo,
por un elemento del conjunto es otro elemento del conjunto) y sobre las cuales aplican todas las
propiedades que conocemos en relación a la suma y la multiplicación (conmutación, asociación,
existencia de elemento nulo, entre otras). Ejemplos de espacios vectoriales son:
Glosario
Jorge Ordaz: Gracias a este trabajo aprendí más usos sobre Word, así como funciones que facilitan el trabajo de el mismo como en
todo lo que nos puede ayudar para el trabajo de Word y así poder aplicar todo aún más fácil y de manera sencilla lo que aprendí fue
hacer las tablas de contenido que es un método muy bueno para ahorrarte mucho tiempo ahora se como usar esa y mas herramientas
que me facilitaran demasiado los temas que se crearan con Word.
Daniela Yáñez : creo que atrás vez de esta método de aprendizaje nos hicieron crecer, conocí y recordé algunos términos de los
vectores tanto sus operaciones básicas como resta, suma, multiplicación entre otras, personalmente no soy tan hábil para las cuestiones
de tecnología, pero aprendí grandes técnicas que me facilitan ahora la herramienta de Word, y me da una nueva visibilidad al respecto
y formas nuevas de utilizarlo, rompió por completo el esquema que tenia de él, y ahora sé que es una herramienta que me facilitara
algunas acciones, en cuanto a trabajar con compañeros diferentes me hace entender que suponemos muchísimas cosas de ellos sin
antes saber su forma de trabajar, gracias por estas nuevas enseñanzas .
SOLUCIONARIO:
Suma en 2D
A⃗ A→ = (7, 5), (+) B⃗ B→ = (1, 3).
(8,8)
Suma 3D
A⃗ A→ = (7, 5, 7) (+) B⃗ B→ = (1, 3, 3).
(8, 8,10)
Resta 2D
A⃗ A→ = (8, 5), (-) B⃗ B→ = (3, 3).
(5,2)
(6,4)
(7,4)
A⃗ A→ = (9, 9), B⃗ B→ = (2, 5).
(5, 0,2)
(2, 4,3)
(1, 3,3)
Multiplicación 2D
V = (3,9) K = 6
(18,54)
V = (2,6) K = 8 (16,40)
V = (6,5) K = 3 (18,15)
Multiplicación 3 D
(54, 45,63)
V = (6, 5, 7) K = 9
Producto Punto 2D
V . U = (2,9)
V = (6,4)
U.V = 12+36
|U.V| = 48
U = (2,8)
V = (3,4)
U.V = 6+32
|U.V| = 38
U = (7,1)
V = (9,5)
U.V = 63+5
|U.V| = 68
Producto Punto 3D
U = (2, 7,3
V = (6, 4,7)
U.V = 12+28+21
|U.V| = 61
U = (1, 8,2)
V = (9, 4,2)
U.V = 9+32+4
|U.V| = 45
U = (8, 1,4)
V = (9, 3,1)
U.V = 72+3+4
|U.V| = 79
Vectores de Reflexión
-1 0
V = (1,2) = -1
0 1
V = (3,7) -1 0 = -1
0 1
V = (3,2) -1 0 = -1
0 1
Bibliografías:
(s.f.). Obtenido de
http://www2.montes.upm.es/dptos/digfa/cfisica/magnitudes/operaciones1.htm
(s.f.). Obtenido de
http://descargas.pntic.mec.es/cedec/mat3/contenidos/u7/M3_U7_contenidos/21_traslac
iones.html
(s.f.). Obtenido de
https://www.superprof.es/apuntes/escolar/matematicas/analitica/vectores/producto-
punto.html