Judge Dredd Interlock
Judge Dredd Interlock
Judge Dredd Interlock
Siempre he sido muy fan de los comics de Judge Dredd. Y también de
las películas, por que no decirlo. A lo largo del tiempo, han
aparecido varios juegos oficiales sobre este universo. De todos
ellos, el primero que llegó a mis manos fue la versión d20 system,
un reglamento que nunca ha sido santo de mi devoción. Es por ello,
que decidí hacer una adaptación con sistema Interlock.
Este documento contiene unas reglas muy sencillas para poder jugar
Judge Dredd usando este sistema. Pero no es un juego completo, ni
tampoco un libro de ambientación sobre Dredd: Necesitarás conocer o
disponer de un libro que tenga el reglamento completo para poderlo
usar. Cyberpunk 2020, Mekton Z o Interlock Unlimited sirven
perfectamente. Con un poco más de esfuerzo podrías usar también
Fuzion. Y también deberías conocer la ambientación, para lo cual hay
una miriada de comics con los que informarse.
Los personajes se crean utilizando el mismo método que en Interlock,
es decir: Se determinan los 9 atributos mediante tiradas o puntos,
para luego repartir una serie de puntos entre habilidades según la
profesión del personaje. Solo tienes que tener en cuenta algunos
cambios:
Atributos Derivados
Los PJs tienen cinco atributos derivados que son Carga (CRG),
Modificador de Daño (MDO), Iniciativa (INI), Resistencia al Daño (R.
DAÑO) y Número de Salvación (N. SALV). Estos dos últimos se calculan
igual que en las reglas originales, el resto es como sigue:
CARGA (CRG): Un PJ es capaz de llevar sin penalización tantos
kg como su TCO. En esta cifra no se incluye el equipo estándar
del juez, (uniforme, armas y demás), sino que es para abarcar
el peso extra. Pasada esta cifra y hasta tres veces su TCO,
podrá llevar carga con un 3 a todas sus acciones. Más allá de
esa cifra, quedará inmovilizado.
MODIFICADOR DE DAÑO (MDO): Es igual al TCO dividido entre 3,
redondeando hacia el entero más cercano. Se suma a los ataques
cuerpo a cuerpo con o sin armas.
Habilidades
La lista de habilidades ha sido simplificada para hacer el juego más
accesible. Usa lo que venga indicado en la ficha, ignora el resto. A
continuación se explican algunas habilidades nuevas:
LEY: Mide el conocimiento de la Ley que tienen los jueces. Se
puede emplear para intimidar a los delincuentes con la ristra
de delitos de los que se les acusa o acusará si no se entregan
pacíficamente. También para conocer procedimientos e historia
de casos concretos relacionados con la aplicación de la Ley.
PILOTAR (DRON): Manejo de drones cuyos controles sean versiones
simplificadas o automatizadas de los vehículos que emulan.
También abarca el uso de los sensores y otro equipamiento que
puedan tener, así como de las armas que lleven.
PILOTAR (AV): Esta habilidad se emplea para pilotar cualquier
vehículo aéreo, que en esta ambientación es generalmente un
aerodeslizador de empuje vectorizable, aunque también pueden
encontrarse aeronaves convencionales.
Habilidades Psíquicas
Las habilidades psíquicas dependen de los atributos de INT y FRI. Es
necesario tener un mínimo en ambos para poder despertar el poder
psíquico en nuestro interior. Generalmente, los psíquicos de Judge
Dredd son mutantes o gente expuesta a la radiación (por ejemplo los
que viven cerca del muro), lo que suele conllevar el tener un
trasfondo o pasado inusual.
Para crear un personaje psíquico, debe tener un mínimo de INT 5 y
FRI 7. Los poderes pueden aprenderse hasta un nivel igual a INT/2,
redondeando hacia arriba. Dado que la inteligencia no puede
aumentarse fácilmente, la mayoría de los personajes tendrán un
potencial psíquico fijo el resto de sus vidas.
Durante la creación, los poderes se compran a razón de 1 punto por
nivel. Después de eso, para mejorarlos o aprender nuevos, se usan
las reglas de experiencia estándar tratándolos como si fuesen
habilidades con un modificador de dificultad de aprendizaje de 3.
Los poderes son los siguientes:
Bioescaner
Se emplea para detectar formas de vida, y si estás son inteligentes,
también permite averiguar su estado de ánimo. Si se enfoca sobre un
grupo, el resultado será colectivo y poco detallado, mientras que si
se enfoca sobre un individuo, se pueden obtener lecturas más
precisas. También se puede utilizar para detectar a otros písiquicos
que estén usando sus poderes en ese momento. Para ello, debe
superarse al oponente (u oponentes), en una tirada enfrentada de
Bioescaner contra INT+FRI. El alcance del Bioescaner es igual a la
FRIx20 del personaje en metros, y puede atravesar obstáculos ligeros
tales como una pared, vehículos, etc.
Control Mental
Permite controlar a un individuo para obligarle a hacer lo que el
psíquico quiera. Para ello debe superarle en una tirada enfrentada
contra su FRI+INT. Si lo consigue, el sujeto obedecerá la orden que
se le de durante un periodo de 1 minuto. Si se cambia de orden o se
quiere mantener el control más allá de este tiempo, será necesario
volver a tirar con el consiguiente incremento de fatiga. Hay que
tener en cuenta, que obligar a alguien a hacer algo que vaya en
contra de sus principios o a ponerse en peligro resulta mucho más
complicado, acarreando una penalización de 3 a 6 a discrección del
DJ. El alcance del Control Mental es igual a la FRIx20 del
personaje en metros, y el psíquico debe tener a la vista al objetivo
o saber exactamente donde está, (lo cual podría conseguir mediante
una tirada de Bioescaner).
Precognición
Este poder permite predecir el futuro. Los jueces lo emplean para
predecir crímenes, especialmente los de mayor impacto. Su uso es
complejo: Se necesitan unos 5 minutos de preparación en los que el
juez debe relajarse, y resultados aparecen al cabo de 10 a 20
minutos. La dificultad depende de lo que se busque: Si el psíquico
quiere una perspectiva general, la dificultad será muy alta,
mientras que si se centra en algo, será más baja. También depende
del tiempo: Cuanto más lejos, más difícil. Según el resultado, se
obtienen más o menos detalles, pero en general los precog ven el
futuro como imágenes y escenas que no siempre tienen interpretación
directa. El uso de este poder cansa mucho, gastando el doble de
fatiga y obligando a hacer una tirada de aturdimiento al acabar.
Proyección
La proyección astral permite alcanzar otros planos de existencia,
aunque la interacción con ellos es limitada. Generalmente se emplea
para vigilar entes dimensionales que puedan entrar en nuestro mundo.
La proyección empieza con una dificultad 10 que se va incrementando
en 5 puntos cada media hora. El éxito permite permanecer en esa otra
dimensión. El fracaso nos expulsará y la pifia además lo hará
violentamente dejando al psíquico inconsciente durante 1d6 minutos.
La dificultad puede incrementarse si hay entes hostiles alrededor de
la víctima, a discrección del DJ. La proyección astral consume
tantos puntos de fatiga como nivel de poder cada media hora.
Telepatía
Lectura y proyección mental, que permite averiguar los pensamientos
de otro o transmitirlos. Si el objetivo es consciente de la acción y
no se resiste, el éxito es automático. Si no es consciente pero no
hace nada por oponerse, la dificultad es 15. Si se opone, deberá
superarlo en una tirada de INT+FRI. Tiene un alcance de FRIx20
metros, y además es necesario tener contacto visual o saber con
precisión donde está el objetivo, (lo cual puede conseguirse
mediante un Bioescaner).
Telequinesis
La mente sobre la materia. Permite no solo mover objetos, sino
también alterar la temperatura, afectar campos magnéticos e incluso
realizar variaciones a nivel molecular. Debido a que esta habilidad
incide directamente sobre las fuerzas físicas de la naturaleza, es
necesario comprenderlas antes de poder hacer nada mínimamente
complejo. Ello vendrá reflejado con un conocimiento mínimo de 3 en
otras habilidades, incluso del tipo Experto si fuese necesario. La
dificultad es variable: Cuanto más compleja sea la tarea y/o a mayor
distancia, más difícil será. El alcance máximo está limitado a
FRIx20 metros.
A menos que se indique lo contrario, cada vez que se use un poder,
el personaje acumula tantos puntos de fatiga como nivel de poder
tenga menos su MTC (con un mínimo de un punto); independientemente
de si tiene éxito en su uso o no. Estos se representan en el
recuadro de Constantes Vitales tachando las casillas con una raya en
vez de una ´x´. Si sacamos un 10 en la tirada y el dado explota, se
anota un punto más de lo habitual para representar la fuerza
superior que se ha desencadenado. Si sacamos un 1, el poder no tiene
efecto o tiene un efecto contrario a lo deseado.
Cada vez que se acumula fatiga, hay que realizar una tirada de
aturdimiento estándar. Perder 8 o más puntos de fatiga de golpe
dejará al juez automáticamente inconsciente durante 3d6 minutos, a
menos que esto ocurra en un estado Mortal 0 o superior, en cuyo caso
además de inconsciencia podría morir, debiendo hacer la tirada
contra su Número de Salvación correspondiente.
La fatiga se recupera a razón de 1 punto cada 10 minutos en los que
no se usen poderes o habilidades que dependan de la Inteligencia.
CREANDO UN JUEZ
De todas las opciones que existen para determinar los atributos, se
recomienda lanzar 9d10, sumar los resultados entre sí, y repartir el
total entre los atributos, con un mínimo de 2 y máximo de 10. El
total de la tirada no puede ser inferior a 45. Si fuese el caso, se
sube hasta 45: El departamento no quiere mediocres en sus filas.
Calcula los atributos derivados según lo explicado antes.
A continuación se describe el equipo especial con el que cuentan los
jueces de calle y como emplearlo a nivel de reglas. Los psíquicos
podrían tener alguna ligera variación, pero a efectos de juego no se
tiene en cuenta a menos que sea relevante para la partida.
Placa
Es obvio, ¿no? La placa representa tu autoridad y te identifica ante
los demás. Se lleva colgada de la pechera en el lado izquierdo y
siempre es perfectamente visible.
Uniforme
El uniforme de servicio, que cuenta con protecciones añadidas.
Cabeza y torso están protegidos por casco y sendas hombreras. El
casco tapa el rostro del juez y es importante saber que además puede
interferir con el uso de poderes psíquicos. Todo el conjunto tiene
tratamiento contra abrasiones para proteger al juez ante caídas y
accidentes en su Lawmaster.
Lawgiver Mk II
Esta es la arma principal de todo juez. Se trata de una pistola con
munición mutable selectiva codificada genéticamente, de modo que
solo puede ser utilizada por el juez para la que haya sido
autorizada. Si alguien no autorizado la empuñase, explotaría
automáticamente causando 4d6 puntos de daño.
El modelo presentado aquí es el tradicional, sin fuego automático.
Un juez siempre lleva consigo 5 cargadores de 30 balas, aunque lleva
otros 5 su moto por si acaso. En total hay 6 tipos de munición, que
se eligen mediante una orden oral o selector. La munición no se
puede combinar: Por ejemplo, no se pueden mezclar balas perforantes
y guiadas.
ESTANDAR (SE): Una bala normal y corriente que se dispara como
en cualquier otra pistola.
PERFORANTE (AP): Divide el blindaje del objetivo entre 2, pero
hace menos daño. Si el objetivo no lleva blindaje o el objeto
es muy blando, esta bala puede atravesarlo y alcanzar lo que
haya detrás.
REBOTE (RC): La bala se puede disparar haciendo que rebote en
una esquina, de forma que es posible atacar a un objetivo con
línea de tiro indirecta. Esto eleva la dificultad normal del
disparo en +10.
INCENDIARIA (I): Es una bala que además del daño por impacto,
hace daño de calor y puede prender fuego al objetivo. Por
defecto, hace 1d6 de daño durante 1d6 turnos, y a cada vez hay
una probabilidad variable de prender fuego (pasando a usarse
las reglas por quemaduras a partir de ese momento). Esta
posibilidad es una mera tirada de suerte lanzando 1d10, y la
probabilidad la determina el DJ en función del material.
Generalmente, un disparo contra un combustible arderá de forma
automática... eso si no provoca una explosión o deflagración
masiva.
ALTO EXPLOSIVO (HE): Se trata de una granada en miniatura que
explota afectando a todos los objetivos en un radio de 2
metros. El daño se aplica en dos localizaciones adyacentes.
Otras Armas
Además de la Lawgiver, todos los jueces llevan lo siguiente:
GRANADA DE GAS LACRIMÓGENO: Una granada que se expande en un
área de unos diez metros provocando picor de ojos y tos. En
principio no es letal, pero a la larga puede serlo. Se usa para
dispersar a las multitudes.
CUCHILLO DE BOTA: Un sencillo cuchillo enfundado en la bota. El
segundo valor de daño es por apuñalamiento, en cuyo caso el
cuchillo atraviesa blindajes dividiendo su valor entre dos,
(como si fuese AP pero sin reducción de daño).
WIDOWMAKER 2000: Es una escopeta de corredera que también puede
dispararse mediante fuego automático. Puede usar dos tipos de
munición: Estándar (SE) con un daño de 6d6 y Alto Explosivo
(HE) con un daño de 6d6 en 5 metros (haciendo daño en tres
localizaciones adyacentes). También puede lanzar granadas
lacrimógenas para incrementar el alcance. La Widowmaker va en
la moto del juez, y solo se usa en casos de extrema necesidad.
PORRA DAYSTICK: Una porra estándar para combate cuerpo a
cuerpo. Por defecto va en la moto del juez.
Equipo Estándar
En su cinturón, los jueces tienen a su alcance el siguiente equipo:
BIRDY: Se trata de un detector de mentiras que emite un sonido
acústico cuando el sujeto miente. Tiene una eficacia de 9 sobre
10 en una tirada de 1d10, aunque si el sujeto interrogado tiene
la habilidad de Persuasión y Labia, se resta del mismo. Por
ejemplo, si su habilidad es de 3, la eficiencia del Birdy
bajaría a 6.
ORDENADOR DE MUÑECA: Es un comunicador que permite hablar por
radio, así como controlar la Lawmaster a distancia y acceder a
las funciones de su computadora. Gracias a esto, también sirve
para acceder a los ordenadores de Justicia.
ESPOSAS: Un juego de esposas para detener a los individuos. Hay
dos juegos más adicionales en la moto.
Lawmaster
Esta motocicleta es el principal medio de transporte de los jueces.
Se podría describir como el híbrido entre un tanque y una
roadcruiser, con un motor monstruoso, ruedas de camión, blindaje y
armamento pesado. Además lleva una unas cuantas funciones extra
junto con equipo y municiones adicionales.
La computadora integrada tiene INT +2 a efectos de juego. Es capaz
de conducir la moto con una habilidad de +2 y a velocidad de crucero
como mucho. En general solo sirve para hacer trayectos rectos y
maniobras sencillas, no permite una conducción avanzada. Además de
eso, está totalmente integrada con la red táctica del departamento
de justicia, lo que permite al juez acceder a sus bases de datos
como si tuviese una habilidad de +5, o a otras bases de datos de
carácter privado con un +2.
Como equipo adicional, cuenta con megafonía, dispositivo de control
de multitudes, sirenas, visor infrarrojo, cable winch en la parte
trasera y una baliza de emergencia que registra la posición de la
moto en todo momento (similar al localizador del juez).
De mi propia experiencia haciendo partidas con jueces psicópatas os
dejo algunos consejos sobre como dirigir Judge Dredd. Principalmente
se trata de saber que es y que no es esta ambientación. Aunque casi
mejor que todo esto, es que os leáis los comics y veáis las
películas (sobre todo la última) para que os hagáis una idea de lo
que significa ser Juez.
Los jueces no se toman la justicia por su mano. Obedecen y aplican
la Ley. Hay una buena razón por la cual existe una habilidad con ese
nombre y todos los jueces deben tener al menos 3 en ella: Cuando un
juez se enfrenta a un delincuente, dicta sentencia en el acto según
lo establecido por la Ley. En el proceso de detención, un juez puede
sumar su valor de Autoridad a la tirada de Ley para tratar de
amedrentar al criminal.
Esta parte nunca debería eliminarse del juego y debería alentarse a
los jugadores a interpretarla: Primero, porque es parte de su rol, y
segundo porque es un momento de molonidad máxima en el que un juez
puede terminar con varios delincuentes sin llegar a tener que
molestarse en desenfundar si quiera. O de usar armas pesadas.
En comics y películas, la Lawgiver es casi el único arma que se ve,
y por una buena razón. La Ley no es solo un libro con leyes. La Ley
es también un uniforme, un casco, una placa y un arma: Un arma que
se usa como instrumento último para hacer cumplir la Ley. Además,
hay que recordar a los jugadores que no llevan una pistola
cualquiera.
Campañas y One-Shots
A Judge Dredd se pueden dirigir desde one shots hasta campañas
largas, más o menos igual que como ocurre en los comics. Un one shot
puede ser perfectamente un día de patrulla, con una sucesión de
crímenes y situaciones extremas que requieran la presencia de los
jueces para solucionarlas. La tabla de casos incluída permite
generarlos de forma rápida sobre la marcha.
Normalmente, los jueces van solos o en parejas. Pero es normal que
tengas más jugadores en la mesa: Piensa que a menudo se dan
situaciones demasiado extremas como para que las puedan manejar uno
o dos jueces, por lo que siempre se pueden pedir refuerzos. En este
sentido, el director interpreta al dispatcher de la central como un
PNJ, que no es otra persona que la encargada de decidir a quien
llamar o mandar según la situación... y a cuantos jueces manda.
También podría ser posible atender dos o más casos a la vez, si
crees que los personajes pueden manejarlo.
Las campañas se pueden crear de dos formas: O bien partiendo de un
caso ocurrido durante una patrulla, o hilando una trama desde el
principio. Incluso es posible involucrar a los jueces en una
sucesión de casos relacionados entre sí a lo largo de varias
sesiones de patrulla que vayan desvelando una trama más compleja.
Los comics siguen un patrón similar, con casos sueltos más o menos
complejos para saltar de cuando en cuando a arcos argumentales de
mayor extensión.
Tecnología
Ha llovido mucho desde que aparecieran los comics originales de
Dredd. En la última película incluso se ven drones patrullando Mega
City One, que personalmente me parece que sería lo suyo estando
ambientado varias décadas en el futuro... pero que habrá gente a la
que no le guste porque rompe con la sensación retrofuturista que
transmiten los comics.
En Judge Dredd hay desde cyborgs hasta entes venidos del más allá,
pasando por mutantes y alienígenas. La verdad es que todo va en
función de las necesidades del guión, por lo que siéntete libre de
incluir lo que prefieras. Tiene muchos toques cyberpunk tanto en el
nivel de desarrollo como en el contraste existente entre tecnología
y nivel de vida (High Tech – Low Life).
Es frecuente ver un cierto desfase tecnológico entre la ciudad y sus
habitantes, muchos de los cuales siguen usando vehículos y armas de
hace cincuenta años o más porque no pueden permitirse lo último.