03 - El Mapa A Cualquier Lugar - Español PDF
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Cualquier Lugar
Una aventura para Cthulhutech por
Carl Walmsley
2
Traducción Arranes
Maquetación Anakleto.
Ficción, ayudas de Arte y ayuda de la Hermandad de la Llama: Anakleto.
Corrección Arranes y Misne.
Tabla de
contenidos
004
004 Ficción
006 Introducción
008
008 Capitulo uno: El
círculo de amigos
invocadores
013
013 Capitulo dos: El
paquete
042 Ayuda: La
hermandad de la
llama en
éxtasis
5
Lochu despierta envuelto en sudor, para
nada se siente descansado, teclea unos
códigos en su PCPU al rato una holo-
pantalla ilumina la habitación y en ella
aparece la cara de Maximillian.
Un personaje que se tome su tiempo para Acompaña a las páginas una breve nota. En
10 explorar el apartamento se dará cuenta de
que las paredes están adornadas por
ella se comunica que el resto del
manuscrito ha sido trasladado a la
exóticas obras de arte que muestran localización segura sugerida por Klimpt,
prácticas místicas y ocultistas de las una instalación de Krieg Enterprises cinco
culturas antiguas, particularmente de millas al norte en los suburbios parisinos,
África y Asia. aunque esto último no se deja claro en la
nota.
Cualquiera que escudriñe tras estas caras
pinturas y esculturas verá que ocultan una Lochu guardará las páginas y la nota en
serie de marcas arcanas. Una prueba de una caja fuerte oculta tras un cuadro; pero
Ciencias Ocultas dificultad 12 revelará que debido a las prisas y al entusiasmo, dejará
componen un Sello de Aislamiento el cuadro ligeramente descolocado. La
(Cthulhutech, página 197). Es un hechizo caja fuerte se puede abrir con una prueba
legal que asegura que el apartamento no en Seguridad o Delincuencia de dificultad
será objeto de espionaje a distancia, tanto 22.
místico como mecánico.
Lochu y Caine comentarán brevemente el
La mesa en torno a la que cenarán los hecho de que con el libro podrán hacer el
invitados es una pieza espectacular intercambio en las próximas 24 horas y
adornada con un elaborado grabado en su tras ello, volverán a la fiesta.
superficie. Un personaje que tenga éxito
en una tirada de Ciencias Ocultas a La Cena está en la Mesa
dificultad 16 se dará cuenta de que los
dibujos en la superficie de la mesa son de Justo antes de que se sirva la cena
naturaleza mística. Su propósito exacto Maximillian Caine dejará la fiesta para
supondrán un misterio, al menos de subir a la azotea (mira La Invocación, más
momento. adelante).
Si alguien investiga el despacho de Lochu Cuando todo el mundo se siente a la mesa
descubrirá que este no ha sido tan loco se servirán unos raros entrantes de
como para dejar tirada por ahí o guardada cordero. Tras ello, los camareros
en su ordenador una evidencia encienden las velas aromáticas dispuestas
por toda la sala y Claude Lochu se levanta facilitar la invocación, los cultistas están
para anunciar un brindis: Potenciando el hechizo (Cthulhutech,
página 184) lo que incrementa el Orgón
Mi familia vino a vivir a Francia necesario hasta los 200 puntos.
procedente del este, de un lugar al que
me gusta llamar como la vieja Europa. Por otra parte, la participación de los
Tenían un brindis que siempre podían invitados (aun sin ser conscientes de ello)
hacer con los nuevos amigos: Nyar boosh los hace más vulnerables a la corrupción
e’col. sectaria: Lochu confía en que la semilla
plantada hoy eclosione algún día y le
Lochu alzará su vaso e invitará a sus proporcione nuevos seguidores.
invitados a repetir el brindis. Los ocultistas
del grupo tendrán una única oportunidad
para darse cuenta de lo que pasa. Una
prueba de Ciencias Ocultas a dificultad 16
revelará que las palabras proceden de un
antiguo dialecto Europeo y significan
"Entrego mi alma voluntariamente". Junto
a la sangre en la carne y el incienso de las
velas, los invitados están siendo
manipulados para participar en un ritual.
La Invocación
Durante las últimas 24 horas tres sectarios
han orquestado un ritual en la azotea del
apartamento de Lochu que culminará
durante la cena a la que asisten los PJs.
Este ritual tiene lugar en un gran
invernadero de cristal, acondicionado para
el lanzamiento de hechizos.
Edificios Túnel
Cruzando el Canal
Si los PJs siguen las instrucciones
perfiladas a grandes rasgos en el mensaje
encontrado en el Capítulo Dos, viajarán a
las coordenada indicadas hasta el centro
del Canal de la Mancha. Antes de que
lleguen a dicho punto se les aproximarán
varias veces cosas grandes no
identificadas. Si transmiten el código que
Dagonita típico
Filiación: Orden Esotérica de Dagón
17
había en el mensaje, las cosas cambiarán Escala: Vitalidad
Tamaño: Medio (1.5 a 1.8 m de altura)
de rumbo y les dejarán en paz. Si no, Atributos: Agilidad 6/7, Intelecto 7/7(9), Percepción 8/8,
atacarán a los intrusos: los seguidores de Presencia 8/8(9), Fuerza 6/5, Tenacidad 6/6
Atributos secundarios: Acciones 2/2, Orión 11/11, Reflejos
Cthulhu dominan el mar y hay 7/7
innumerables mechas y semillas Habilidades: Atletismo 3, Burocracia 3, Delincuencia 2,
idioma(R’lyehan) 3, Medicina 1, Labia 3, Observar 2, Ciencias
patrullando las profundidades. Ocultas 3, Interpretación 3, Persuadir 3, Bajos fondos 3,
Sigilo 2, Vigilancia 3
Una vez que los PJs lleguen al punto de Habilidades de Combate: Esquivar 2, Pelea 2, Puntería 2
Armas: Según armas
encuentro, un minisubmarino contactará Bonificador al daño: 0
con ellos y los dirigirá a un puerto secreto Vitalidad: 11/10
Armadura: Según armadura
situado en una caverna de la costa sur de Factor de miedo: 0
la Isla de Wight. La caverna es accesible Temperamento: Frio y calculador
Sentidos: Como un humano
mediante un túnel a 30 metros bajo el Movimiento y velocidad: En tierra [18km/h(25/6m/t)]
nivel del mar. Los PJs deberían seguir al
minisubmarino al interior de la cueva
donde por fin emergerán. El trato que hizo Gray fue con Claude
Lochu y Severine de Bouchard y espera que
Esperaba a otra ellos estén presentes en el intercambio,
por lo que sospechará de cualquiera que se
persona... presente como miembro de "La Llama". Sin
embargo, los PJs todavía podrían
Los principales miembros de la célula de la persuadirle de seguir adelante con el
OED en la isla aguardan a los PJs en la intercambio mediante Labia o mostrándole
caverna. El hombre, Lewis Gray, está las páginas del libro "El Enigma de las
acompañado por su segunda al mando, Profundidades".
Catherine Fletcher. Otros tres sectarios,
todos ellos armados con rifles de asalto
El único miembro de "La Llama" que Gray armados harán lo que esté en sus manos
ha conocido en persona es Severine de para protegerlo.
Bouchard.
19
Cree que la célula está desesperada por Su plan es sólido aunque arriesgado, tras
adquirir la copia de "El Enigma de las algo de interrogatorio y un poco de tortura
Profundidades" y que eso hará que los PJs ligera (bien sea por Gray o algún otro
sean llevados al Cuartel General submarino superior sectario contactado por Walker)
para así ser interrogados por el líder local se les llevará al Cuartel General de la
de la secta. Una vez dentro de la base, célula mediante un mini-submarino que se
escaparán y obtendrán la información que encuentra enfrente de la costa.
estaban buscando. Entonces podrían
informar a Walker de la localización de la Un Plan Alternativo
base y ayudarla a completar su misión.
Otra posibilidad sería persuadir a Walker
Walker dispone de algunos cuchillos y para que les dé la localización de la casa
navajas-láser en miniatura apropiados para segura del culto para que así los PJs
llevarse ocultos y podría dárselos a los PJs puedan asaltar el lugar. Ella piensa que es
para facilitarles la huida una vez entren en un plan estúpido, ya que cualquier
las instalaciones. Estos objetos no se miembro de la célula que consiguiesen
descubrirían durante un cacheo. atrapar sería reacio a hablar, aun bajo
tortura.
interiores de un viejo submarino nuclear.
El piso Franco de Gray Las diferentes secciones de la estación
pueden sellarse mediante puertas
El piso franco está a pocos minutos a pie herméticas. Están marcadas en el mapa en
desde la caverna donde la OED ha negrita.
preparado el encuentro con los miembros
de La Llama. Es un lugar que no llama la Salas Esclusa
atención, pero tras esa insípida fachada se
esconde un sótano donde ocultar a El mamparo exterior debe abrirse
miembros de la secta o interrogar a mediante una orden procedente de la Sala
prisioneros. En el mismo lugar se guardan de Comunicaciones o insertando un código
varias armas ligeras. conocido únicamente por los sectarios de
mayor rango. Una prueba de Seguridad
dificultad 20 hará innecesario el código de
Cuartel General acceso.
Submarino
Los protocolos de seguridad previenen
tanto la apertura de la puerta estanca del
En el año 2022, cuando las reservas de
exterior como de la interior. Se necesita 1
petróleo y gas declinaban y la tecnología
minuto para llenar o vaciar la sala esclusa.
del Motor-D todavía no había sido
descubierta, se hacían prospecciones en el
Armería
Canal de la Mancha en
busca de reservas de
Esta sala protegida contiene los
combustibles fósiles. Para
siguientes objetos:
facilitar la exploración se
6 Lanzas Acruta
construyeron una serie de
6 Lanza Arpones
estaciones submarinas, los
3 Escopetas M-6
Laboratorios Tritón. Tritón
1 Lanza Torpedos OED (Como el
IV estaba justo enfrente
20 de la costa de La Isla de
Wight.
RPG-11, Cthulhutech, página 112,
pero diseñado para funcionar bajo
el agua), con 5 torpedos.
Cuando se descubrió la
Sala de Comunicaciones
tecnología del Motor-D se
abandonaron estas
El sistema computerizado
instalaciones. Tritón IV
contiene las claves de acceso y
permaneció abandonada
códigos para contactar con
por muchos años y, en
cualquier célula a lo largo de la
consecuencia, no aparece
costa sur de Inglaterra. Se puede
en los archivos del NGT.
utilizar para contactar con las
Hace cuatro años la base
instalaciones de la OED a lo largo del
se reparó y reequipó y se convirtió en el
Océano Atlántico y los PJs podrían
Cuartel General secreto de la célula de la
utilizarlo para enlazar con el sistema de
OED situada en la isla.
comunicaciones vía satélite del NGT.
Muchos de los que residen en la estación
Alojamiento de la Tripulación
son híbridos maduros cuya naturaleza
resulta difícil de ocultar. Esperan el día en
Los híbridos a bordo de la estación utilizan
que puedan sumarse a sus hermanos en las
estas habitaciones. Una habitación típica
profundidades, mientras tanto, la estación
contiene unos pocos efectos personales, un
les resulta confortable y el lugar ideal para
arma y copias de textos Dagonitas. Los
ocultarse.
ocupantes utilizan estos textos para
indagar en sus orígenes como preparación
La base cruje constantemente debido a las
para su futura integración en la sociedad
corrientes marinas. Numerosos ojos de
de los Profundos.
buey permiten ver las turbias aguas
verdes, mientras que los corredores
metálicos parecen sacados de los
Celdas de Prisioneros
Habitación de Stroud
En una de estas celdas se encuentra
retenido un oficial de policía, Mark Street, Salvo que los PJs se las hayan llevado a
que se acercó demasiado a las actividades otra parte, las fotografías que buscan
secretas del culto. Tiene Heridas están aquí guardadas. Stroud utiliza esta
Moderadas, pero está deseando ayudar a sala y la adyacente como sala de reuniones
los personajes en su intento de huir o para organizar las actividades de la célula.
enfrentar a los sectarios de la OED. Utiliza El proceso de transformación se encuentra
los atributos del Oficial de Policía tan avanzado que ya queda poco del
(Cthulhutech, página 255-256). hombre que una vez fue. Para las
características de Stroud utiliza la de los
Mark Street Profundos (Cthulhutech, página 209).
Raza: Humano
Filiación: NGT
Atributos: Agilidad 7, Inteligencia 6, Percepción 8, Presencia Área de Almacenaje y Equipación
7, Fuerza 6, Tenacidad 6. En estas habitaciones se guardan y utilizan
Atributos secundarios: Acciones 2, Movimiento 18 km/h
(25/6m/t), Orgón 11, Reflejos 7, Vitalidad 11 algunos objetos de equipamiento acuático
Cualidades: Autoridad (Agente de policía/1), Alerta, Código (trajes scuba, linternas y demás)
(ayudar a un compañero en servicio/1)
Habilidades: Atletismo 2, Comunicaciones 3, Delincuencia 2,
Intimidar 3, Idioma (Ingles) 4, Personal
Latrocinio 2, Cumplimiento de la ley 4, Lectoescritura 2,
Observar 3, Conocimiento Regional 4, Bajos fondos 3, Sigilo
2, Vigilancia 3 El líder de la célula en la Isla de Wight es
Habilidades de Combate: Lucha con armas 3, Esquiva 3, un híbrido conocido como Nicholas Stroud.
Puntería 3
Equipo: ropas normales
Hay otros ocho híbridos a bordo de la
estación. Aquellos con unas mejores
Bahía de Lanzamiento habilidades submarinas a menudo salen
por la esclusa o la bahía de lanzamiento y
En el centro de la habitación se encuentra nadan por los alrededores.
una piscina con acceso al mar abierto,
gracias a la presión del aire no se inunda la Los sectarios mantienen contacto 21
sala. regularmente con sus hermanos Dagonitas
en las profundidades. Si están en peligro,
Aquí se encuentra amarrado un Mini-sub tratarán de contactar con una Semilla
armado (láser Pequeño) utilizado para el (Cthulhutech, página 219) que patrulla la
transporte entre la costa y la base. Tiene zona y solicitarán su ayuda.
las mismas características que el Enforcer
2000 (Cthulhutech, página 225), pero está Prisioneros Bajo las
preparado para el medio acuático siendo la Aguas
Velocidad máxima en el Agua de 110km/h.
Si los PJs llegan a la estación Triton IV
Soporte Vital
como resultado del plan de Michelle
Walker, se les colocará en las celdas de
Un pequeño Motor-D alimenta los sistemas
retención durante un breve periodo de
de calefacción y renovación de aire. De
tiempo antes de que Stroud empiece los
hecho esta sala dispone del equipamiento
interrogatorios. Éste no es de naturaleza
que mantiene la temperatura, luz y
paciente, y su interrogatorio será brutal.
atmósfera adecuadas en la base.
Si se enfrentan directamente a ellos,
Dársena de los Mecha
Stroud y los híbridos a bordo lucharán a
muerte para proteger las instalaciones. Si
Aquí se guarda un Mudskipper
se diera el caso, preferirían barrenar la
(Cthulhutech, página 171) en buenas
estación antes de dejar que cayese en
condiciones de mantenimiento. Se puede
manos
utilizar para defender la base en caso de
peligro.
enemigas. Esta táctica podría convertir el fotografías o escapar antes de que la
final del capítulo en algo dramático, con estación se convierta en una tumba
los PJs dudando entre intentar obtener las submarina.
Resolución
Esta parte de la aventura se puede
resolver de varias formas. Los PJs seguirán
el hilo de la historia si consiguen las
fotografías sobre la seguridad en La Zona –
o, como mal menor, si descubren que esas
eran las fotografías que los sectarios de La
Llama trataban de conseguir.
No creo que sea necesario recordarles que El radar del vehículo que estén pilotando
la misma existencia de La Zona es alto les informará de que son la unidad amiga
secreto y que tendrán que atravesar un más cercana.
terreno muy peligroso.
Conforme se aproximen a Bravo-9, lee o
Es todo. Buena suerte. parafrasea lo siguiente:
Los PJs pueden utilizar el Prowler para Un muro de acero, superior a los diez
viajar desde la Base Taylor de la Fuerza metros de altura rodea el perímetro de la
Aérea hasta Bravo-9. También tendrán estación de vigilancia Bravo-9. Una torre
acceso a un mecha Broadsword o un Rapier robusta, coronada con una torreta láser se
para completar la misión. Si no hay pilotos yergue sobre la primera línea de defensa.
mecha en el grupo también podrán coger Mientras os aproximáis, un fuerte crujido
alguna Exoesqueleto Mecánico Táctico resuena en el aire.
(bien sea un Crusader o un Centurión) y
armas de Daño Híbrido. Lo van a necesitar. Quince metros al oeste de la estación hay
un mecha derribado. Una de sus piernas ha
Una llegada difícil sido arrancada y está tumbado de lado
intentando repeler a una enorme criatura
Tras el viaje a la Base Aérea Taylor los PJs de piel azul. Esa cosa, que acecha al
continuarán hacia Bravo-9. mecha tal como lo haría un tigre sobre un
niño, tiene unos inmensos antebrazos y
24
una extraña boca en vertical. La Canción del Desierto
Otras dos de esas enormes bestias están Una vez finalizada la batalla, el Mayor
asaltando las paredes y tratando de entrar Thorn dará la orden de bajar la puerta
en el complejo. (que se extenderá sobre el foso) y a los
PJs se les dará la bienvenida a Bravo-9. El
La radio confirma que la ayuda está en Mayor Thorn les agradecerá cualquier
camino, pero no llegará antes de tres ayuda que haya recibido para enfrentarse
minutos. al asalto de los gugos.
Cualquier piloto mecha identificará al
mecha dañado como un Sabre, un mecha
de reconocimiento del NGT.
Gugo
Filiación: Discípulos del Innombrable
Escala: Integridad
Tamaño: Mediano (6 a 7.5 m de altura)
Atributos: Agilidad 7, intelecto 6, percepción 6,
presencia 7, fuerza 8, tenacidad 8
Atributos secundarios: Acciones 1, Orgón 11, Reflejos
6
Habilidades: Atlétsmo 2, Educación 3,
Idioma(R’lyehan) 3, Idioma (Tsath-yo) 3, Ciencias
ocultas 4, Observar 2, Supervivencia 3
Habilidades de combate: Esquiva 3, Pelea 3
25
Armas: Zarpa (+ 2), Mordisco (+ 1)
Bonificador al daño: + 1 El Mayor los escoltará al subsuelo, donde
Integridad: 18 se encuentran la mayor parte de las
Armadura: 1/0
Factor de miedo: 16
instalaciones de la base. Una vez los PJs
Temperamento: Salvaje y Destructivo estén listos, les proveerá de tanta
Sentidos: Normal información como pueda. Esta se podría
Movimiento y velocidad: En tierra [21 km/h (29/7 resumir de la siguiente manera:
m/t)]
-Primero, cualquier cosa sobre El Umbral
Este encuentro debería jugarse como un es un misterio, por lo que los PJs deberían
espectáculo cinematográfico. Es una estar preparados para lo desconocido.
oportunidad para los PJs de utilizar el
potente armamento que se han traído a la
-El número de soldados relevados del
fiesta. Bravo-9 es lo suficientemente dura servicio debido al estrés o inestabilidad
como para resistir al asalto de los gugos, y mental es un 800% mayor de lo normal
según lleguen los PJs, un par de mechas entre quienes patrullan El Umbral.
Crusader estarán en posición para
defender el complejo.
-Hay una cadena de puestos de vigilancia
en torno a Al Umbral, uno cada ocho
Tres minutos después de la llegada de los kilómetros. Cada uno de los cuales está
PJs, llegará un mecha Broadsword como bien pertrechado, y apoyado por patrullas
respuesta a la llamada de auxilio de Bravo-
mecha itinerantes.
9. Si los PJs no han tomado todavía el
control, este apoyo extra inclinará la -Últimamente Bravo-9 ha visto más
balanza a su favor. actividad de lo habitual. Incluyendo a los
gugos, ha habido tres ataques directos
sobre las instalaciones durante la última Aunque Rice es lo suficientemente
semana. coherente, los PJs se darán cuenta de que
su contacto con la realidad ya no es muy
-Las patrullas informan de haber oído un firme. No percibe el mundo tal como lo
extraño sonido, casi como una canción sin percibía antes.
letra, aunque sólo Dios sabe qué tipo de
voz o instrumento lo estará produciendo. Rice también revela que la canción se
Disponen de las coordenadas en las que la puede escuchar con más claridad cuando
canción se oía con mayor claridad. se está en silencio, cuando se está solo o
dormido por ejemplo. Afirmará que puede
-Viajar a la propia Zona está prohibido: oír la canción con más claridad que nunca
Nadie que lo ha hecho ha vuelto. desde que está solo en esta celda.
-Cada puesto de vigilancia tiene asignado a Rice intentará persuadir a los PJs de que lo
un hechicero del NGT. El hechicero de liberen y se lo lleven con ellos. Si están lo
Bravo-9, Thomas Rice, está en la suficientemente locos como para hacerle
enfermería a la espera de que lo evacuen caso y consiguen persuadir a Thorn,
a casa. Se le encontró ayer intentando siéntete libre de utilizar como prefieras a
comerse sus propios dedos. Rice para interferir en la misión. Puede
que no lo parezca, pero está
Los PJs tendrán la impresión de que el completamente trastornado.
Mayor Thorn, un oficial de carrera, es un
comandante muy competente trabajando Lo más útil que podrán obtener de Rice es
bajo unas condiciones de presión extrema. la información de que son más vulnerables
Si le preguntan con franqueza, les revelará a la canción cuando se está en silencio. Si
que odia este lugar y que preferiría estar los PJs lo solicitan, los técnicos del Mayor
en el frente enfrentándose a los Migou o Thorn pueden proveer de tapones para los
incluso a la Tormenta Devastadora. Hay oídos con diferentes niveles de
algo insidioso en La Zona que lo describe amortiguación de sonido. Esto puede
como que “cambia al hombre”. anular los efectos de la canción.
26 Thorn cree que la extraña canción que se Los PJs deberían deducir que La Canción
escucha desde hace poco es una señal de descrita por Rice es la misma que Lochu y
que algo se cuece. Está seguro de que esa Caine oían en sus sueños.
canción es lo que ha enloquecido a Rice.
La Canción
Hablando con Rice
Los PJs podrían querer escuchar la
Puede que los PJs quieran hablar con el grabación de la canción antes de partir.
hechicero enloquecido antes de que se lo Esta fue grabada por el piloto mecha que
lleven. Se encuentra confinado en una se encontraron antes.
celda acolchada.
La Canción es una caótica maraña de
Rice lleva una camisa de fuerza, sus dedos sonidos inidentificables. A veces, parecen
están vendados y se encuentra reconocerse palabras imposibles de
sorprendentemente lúcido. Está encantado pronunciar. Incluso escuchándola en una
de responder a las preguntas, y puede grabación es una experiencia inquietante.
revelar que ha estado escuchando la
canción en sueños durante varios días. La Si a algún jugador se le ocurre, el sonido
describe como: puede ser filtrado para intentar identificar
sus partes constituyentes. Esto llevará
Una canción sin letra ni forma, vibrando unas pocas horas pero descubrirán algo
con la melodía del propio universo. La interesante. Hay un sonido constante
canción ha existido siempre, y siempre durante toda la canción, un repique de
será. Todos la llevamos dentro. Es de campanas.
todos nosotros.
Thorn no tiene ni idea de qué puede ser o
donde puede estar situada la campana. El
Umbral es principalmente desierto y Menhires
matorrales.
Las coordenadas dadas por Thorn llevan a
Partiendo los PJs al punto donde La Canción fue
escuchada más claramente. No debería
Cuando los PJs estén listos para partir, el sorprender que el volumen de La Canción
Mayor Thorn les dejará meridianamente siga incrementándose si los PJs superan
claro que están viajando más allá de la este punto hacia La Zona.
última línea de defensa. No habrá rescate
allá a donde van. Aun así les informa de Cuando lleguen los PJs, pronto descubrirán
que si se encuentran en problemas y un círculo de piedras. Debido al deterioro
pueden retirarse a dos kilómetros de la provocado por estar a la intemperie y el
base, les enviará ayuda. matorral desértico que las rodea, parece
que ha permanecido en este lugar durante
El primer destino debería ser, muchos años. Cualquier personaje que
lógicamente, las coordenadas donde se ha supere una prueba de Historia dificultad 12
escuchado más nítidamente La Canción. sabrá que las culturas nativas americanas
Interferencias de La
Zona
Los sensores y satélites no son útiles tan
cerca de La Zona. Deberías hacer que las
comunicaciones fueran intermitentes y
utilizar este recurso según tus necesidades
y para preocupar a los PJs.
La Vieja Iglesia
Prosiguiendo en busca de la fuente de La
Canción, lo próximo que se encontrarán los
PJs será una iglesia. Es un simple edificio
de madera, algo que se podría esperar ver
en el Oeste Americano del siglo XIX. Se
encuentra en la parte inferior del valle.
Cada PJ únicamente tendrá una ficha con La tercera, y última, sala expone la vida
la que apostar. Una especie de gánster les cotidiana en la Inglaterra Victoriana. En la
preguntará cuál es la apuesta. Asumiendo sala se desarrolla una escena de calle con
que los PJs mencionen el mapa, están en maniquíes vestidos apropiadamente,
el juego y deben apostar su única ficha. puestos de mercado, carretas e incluso
una vieja farola de gas. En el interior de la
El propio juego se puede simular con cada urna se encuentra un conseguido Jack el
PJ haciendo una prueba de Percepción Destripador. En sus manos aferra una
difícil (si lo desean pueden gastar Puntos navaja de afeitar.
de Drama).
Tal y como advertía el gánster, los PJs
La mano de los otros jugadores se simula harían bien en moverse sigilosamente de
una sala a la siguiente. Hacerlo así exige
lanzando 5 dados y sumándoles 10, son
muy buenos jugadores. un prueba enfrentada de Sigilo, siempre 29
contra el ocupante de cada urna de cristal.
Si al menos uno de los PJs gana la Prueba,
todos podrán reclamar sus fichas. Además, Aunque parecen muy diferentes, los tres
cada uno ha adquirido un Punto de Drama guardianes tienen idénticas habilidades:
permanente. El gánster les dice que el
mapa se encuentra al otro lado de una Guardianes
Filiación: Especial
puerta que no habían visto previamente. Escala: Vitalidad
Les contará que necesitan ser muy sigilosos Tamaño: Mediano
cuando cojan el mapa. Sería muchísimo Atributos: Agilidad 6, Inteligencia 5, Percepción 8,
mejor si no son detectados. Presencia 5, Fuerza 8, Tenacidad 9
Atributos Secundarios: Acciones 1, Orgón 12, Reflejos
6
Si ninguno de los PJs es capaz de ganar la Habilidades Generales: Observar: Adepto (3)
mano, y se debería dar a entender que Habilidades de Combate: Lucha con Armas: Maestro
esto sería malo, se les expulsa del mundo (5), Esquivar: Adepto (3), Pelea: Maestro (5).
Armas: Varias (+1)
onírico y se despiertan en la iglesia (ve a Bonificación al Daño: +1
Otros Buscadores). Vitalidad: 13
Armadura: 1/1
Factor de Miedo: 12
Recuperando el Mapa Temperamento: Vigilante y Astuto.
Sentidos: Normal
La puerta señalada a los PJs se abre a un Movimiento y Velocidad: tierra [15 km/h (20/5 m/t)]
largo pasillo. Este, a su vez, se abre a un
museo desierto. Las únicas ventanas se En cualquiera de las tres salas, si los PJs
encuentran en el techo, y está oscuro en no consiguen pasar desapercibidos, el
el exterior. guardián despierta y ataca. Luchará hasta
la muerte. Cualquier herida que reciban en
Los PJs deben cruzar tres salas este mundo onírico no se transfiere al
adyacentes, cada una con una exposición mundo real. Sin embargo, cada vez que un
personaje sea golpeado, pierde 1D10 iglesia antes de entrar en el mundo
Orgón. Si se reduce a cero, se le expulsará onírico, les resultará más o menos sencillo.
del mundo onírico y despertará en la
iglesia. No tienes por qué revelarles el Michael advertirá a los PJs que deben
destino de estos personajes hasta que marcharse, pero insistirá en quedarse él
todos los PJs terminen con el mundo mismo y se colocará rezando en el altar.
onírico. Parecerá despreocupado por este giro de
los acontecimientos.
El hecho de despertar a un guardián no
despierta a los demás. Zombies
Filiación: Hijos del Caos
Escala: Vitalidad
En la última sala, un gran mapa cuelga de Tamaño: Mediano (1.8 m alto)
la pared. Este es una representación Atributos: Agilidad 4, Inteligencia 1, Percepción 5, Presencia
5, Fuerza 8, Tenacidad 8
onírica del objeto que los PJs buscan. Atributos Secundarios: Acciones 1, Orgón 0, Reflejos 4
Habilidades Generales: Observar: Novato (2)
Habilidades de Combate: Esquivar: Novato (2), Pelea: Adepto
Hay un obstáculo final que dificultará (3).
coger el objeto: desde el techo se Armas: Mutilar o morder (+0)
proyectan tres láseres que se reflejan en Bonificación al Daño: +1
Vitalidad: 13
el suelo de vuelta al emisor. Si estos haces Armadura: 1/1
de luz, que se encuentran a un solo Factor de Miedo: 12
Temperamento: Autómatas implacables.
centímetro frente al mapa, se detienen, Sentidos: Normal
sonará una alarma. Esta despertará a Jack Movimiento y Velocidad: tierra 18 km/h [25/6 m/t]
el Destripador.
Este encuentro debería jugarse como un
Si los PJs consiguen encontrar un objeto sitio desesperado en el que los PJs luchan
reflectante, podrían redirigir los haces sin por mantener a los zombies en el exterior.
activar la alarma. La propia exposición Tras la primera oleada, pronto vendrán
contiene hebillas de cinturón, cuchillos y más zombies. Además, unos pocos turnos
un espejo de mano que pueden usarse para después de que comience el primer
ello. Se requiere una prueba de Seguridad ataque, algo empezará a surgir de debajo
30 dificultad 14 para sortear la alarma de
esta forma.
de la iglesia. Tras 5 turnos las tablas del
suelo se astillarán y un Zabuth zombie
(Cthulhutech, página 216-217) se abrirá
camino al interior de la iglesia.
La Vuelta Zabuth
Filiación: Hijos del caos
Escala: Vitalidad
Cuando los agentes vuelvan de su viaje Tamaño: Grande (2.75 a 3.6m de altura)
onírico, se sentirán atontados y Atributos: Agilidad 9 (+ 3), percepción 8(+2) inteligencia 5
(0), presencia 7 (+ 1), fuerza 14 (+ 4), tenacidad 11 (+ 4)
necesitarán algo de tiempo para Habilidades secundarias: Acciones 2, Orgón 13, Reflejos 7
recuperarse. Se darán cuenta de que la Habilidades: Atletismo 3, burocracia 2, Informática 2,
Delincuencia 3, educación 2, intimidar 4, ciencias ocultas 2,
campana finalmente ha dejado de tocar. Observar 3,Savoir-faire 2, sigilo 3, supervivencia 2
Habilidades de Combate: Esquiva 3,Pelea 5,Punteria 4
Armas: Fauces(+3), Ahogamiento(0) , requiere ambas
El predicador les explicará que el mapa se acciones , Zarpas con púas (+2), Cola con pinchos (+2),
encuentra ahora en la mente del personaje Explosión Ocular(alcance 25/55/155 Daño +4 Disparos 1)
que lo recuperó. Les dice también que hay Bonificador al daño: +4
Vitalidad: 17
cosas que ahora sabrán lo que han hecho Armadura: 2/2
los agentes y sugerirá que necesitan salir Regeneración: 3 Puntos
Factor de miedo: 16
de La Zona rápidamente. Temperamento: Astuto y cruel
Sentidos: Agudeza auditiva, sonar, Térmico, Visión nocturna
Movimiento y velocidad: En tierra [37km/h (51/13 m/t)]
En ese momento, los PJs oirán golpes en
las puertas y ventanas: ya no están solos.
La mejor opción de los PJs es llegar al
Prowler y/o a los mecha que hayan traído
En el exterior de la iglesia se encuentra
con ellos. Una vez lo consigan deberían ser
una docena de zombies, todos ellos visten
capaces de escapar y volver a Bravo-9.
uniformes del NGT y tienen heridas
mortales; tratan de entrar en la iglesia.
Dependiendo de cómo hayan asegurado la
Otros buscadores
Si se expulsa a todos los PJs del mundo
onírico sin que nadie haya recuperado el
mapa, no está todo perdido. Michael les
contará que no son los únicos que han oído
la llamada y que otros vendrán. Insistirá en
que los PJs abandonen la iglesia. Cualquier
PJ que trate de atacar a Michael verá que
es imposible, su pistola se encasquilla, la
espada no sale de la vaina, y demás. El
pastor es algo realmente antiguo, y tiene
en su seno el poder de ordenar a los PJs lo
que quiera. Hacerlos salir de la iglesia es
algo que no le supondrá ningún problema.
Descenso orbital
El NGT Endeavour transportará a los PJs y
sus vehículos a la órbita terrestre y los
soltará directamente sobre la Antártida. El
descenso será movido. El Endeavour se
retirará hasta una distancia de seguridad y
esperará la señal para volver y recogerlos.
El capitán les dice que necesitarán 5
minutos desde que salten hasta que
toquen suelo.
Una vez conectada, La Caja Cerebro Con la energía restaurada, La Caja Cerebro
encenderá las luces de la Sala de Mando. empezará a hacer los preparativos para
activar la Bio-computadora.
Tratará de comunicarse con los sistemas
Migou, esto le tomará cinco minutos. Una Dársena de Vehículos
vez logrado, hará saber que hay un
problema tanto con el generador como con La parte Este de esta sala son unas
el sistema de distribución de energía de la pendientes ascendentes que dan a la
base. superficie, al exterior.
Un Vacuo de cada grupo lleva un gran láser En la habitación hay una camilla con las
quirúrgico. Estos monstruosos aparatos defensas rotas.
infligen Daño Híbrido +1. Los otros Vacuos
están armados con herramientas Si se trae La Caja Cerebro y se conecta a
quirúrgicas (+0 Daño). Para los Vacuos, los sistemas, esta podrá determinar que
utiliza el espía vacuo típico de las páginas los Migou han mezclado ADN humano y de
209-210 de Cthulhutech.
oso polar para crear un híbrido que podría Si el hombre-oso es sometido, arreglar el
estar aun aquí. generador es algo relativamente sencillo y
requerirá de una hora de trabajo y una
Dos paneles en la pared norte permiten el prueba de Arcanotécnica o Ingeniería
acceso a los túneles de mantenimiento. dificultad 12
Cada túnel tiene diez metros de largo y
Modificación de Fase
Experiencia
Cuando los PJs completen un capítulo de
la aventura, deberían ser recompensados
con 5 puntos extras de Experiencia.
Además, si tienen éxito a la hora de
entregar El Mapa a Cualquier lugar al NGT,
deberían recibir otros 10 puntos más de
Experiencia. Destruir el mapa para evitar
que caiga en manos de las sectas o Migou
aportará 5 puntos de Experiencia.
Recompensas por buenas actuaciones por
parte de los jugadores se aplican como de
costumbre.
Dramatis Personae
Claude Lochu
Raza: Humano
Género: Varón
Características definitorias: Encantador, Ambicioso
Filiación: La Hermandad de la Llama en Éxtasis (Hijos
del Caos)
Atributos: Agilidad 7, Inteligencia 8, Percepción 9,
Presencia 8, Fuerza 5, Tenacidad 7
Atributos Secundarios: Acciones 2, Movimiento 18
km/h [25/6 m/t], Orgón 12, Reflejos 8, Vitalidad 11,
Puntos de Drama: 2
Cualidades: Autoridad (dentro de la secta/3),
Innovador, Gran Ego, Secreto Oscuro (sectario),
Obsesivo
Habilidades Generales: Atletismo 2, Burocracia 3,
Comunicaciones 3, Informática 2, Latrocinio 3, Idioma
(Francés) 4, Idioma (Inglés) 4, Idioma (Latín) 3,
Idioma (Tsath-yo) 3, Lectoescritura 4, Persuasión 4,
Observar 3, Ciencias ocultas 5, Sigilo 3
Habilidades de Combate: Lucha con Armas 3,
Esquivar 3, Puntería 3
Equipo: katana (+1 Daño), pistola CS-32 oculta en una
funda en el tobillo.
38
Maximillian Caine
Raza: Humano
Género: Varón
Características definitorias: Imaginativo, amargado
Filiación: La Hermandad de la Llama en Éxtasis (Hijos del
Caos)
Atributos: Agilidad 7, Inteligencia 8, Percepción 6,
Presencia 7, Fuerza 5, Tenacidad 7
Atributos secundarios: Acciones 1, Orgón 34, Reflejos 7,
Vitalidad 11
Movimiento 18 km/h (25/6 m/t),
Cualidades: Astuto, Contacto (Submundo Arcano/2),
Contaminado por los Ajenos, Malvado, Vigilado (1)
Hechizos: consagrar espacio arcano, Degeneración,
Fabricar custodia de yog-Sothoth, facultades Arcanas,
Invocar servil, Llamar a un descarnado, Usurpar
Semblante, Mente de bardo, Invocar a Gusano Nihilus
Habilidades: Idioma (Ingles) 4, Idioma (francés) 4, Idioma
(R’lyehan) 3, Idioma (Tsath-yo) 3, Lectoescritura 3,
Observar 2, Ciencias Ocultas 4, Conocimiento Regional 3,
Sigilo 2
Habilidades de combate: Esquivar 2, Puntería 2
Equipo: UT-9 Stinger, PCPU, Libros Arcanos (Escoge el
Master), Funda ocultable, ropa ordinaria
Severine de Bouchard
Raza: Humana
Genero: Femenino
Características definitorias: Encantadora y Astuta
Filiación: La Hermandad de la Llama en Éxtasis (Hijos
del Caos)
Escala: Vitalidad
Tamaño: Mediano
Atributos: Agilidad 6, Intelecto 8, Percepción 8,
Presencia 10, Fuerza 5, Tenacidad 6
Atributos secundarios: Acciones 1, Orgón 12, Reflejos 7,
Vitalidad 10,Movimiento 15 km/h (20/5 m/t)
Cualidades: Deber (La Llama /3), Aliado (La Llama/2),
Memoria eidética, Deber (La Llama/3)
Habilidades: Negocios 3, Burocracia 3, Informática 2,
Educación 3, Intimidar 3,Latrocinio 3, Labia 3, Observar
2, Persuadir 3, Savoir-Faire 3, Seguridad 2, Seducción 3,
Bajos fondos 3
Habilidades de combate: Esquivar 2, Puntería 2
Armas: Según arma
Bonificador al daño: 0
Gustav Klimpt
Raza: Humana
Genero: Masculino
Características definitorias: Valiente, sin sentido del
39
humor
Filiación: La Hermandad de la Llama en Éxtasis (Hijos del
Caos)
Atributos: Agilidad 7, Inteligencia 7, Percepción 8,
Presencia 8, Fuerza 7, Tenacidad 8
Atributos secundarios: Acciones 2, Orgón 12, Reflejos 7,
Vitalidad 12, Movimiento 21 km/h (30/8 m/t)
Cualidades: Aliado (La llama/3), Autoridad (Seguridad/3),
Deber (La llama/2), Fanático (Seguridad/2), Juramento
(Defender a los hijos del caos frente a sus enemigos/1)
Habilidades: Atletismo 2, burocracia 3, comunicaciones 3,
Informática 3, Educación 3, Cultura 2, Historia 3,
Intimidar 3, Observar 4, Idioma (Inglés) 4, Idioma
(Nazzadi) 4, Idioma (Ruso) 4, Idioma (Francés) 2,
Lectoescritura 3, Persuadir 3, Conocimiento Regional 2
Savoir-Faire 3, Supervivencia 2
Habilidades de Combate: Lucha armada 3, Esquivar 4,
Pelea 3, puntería 4, Armas de apoyo 3
Equipo: UT-9 Stinger, Espada de oficial militar, PCPU,
Comunicador
Armadura: Sentrytech MK-V (1/1)
Ayuda del Jugador 1 Ayuda del Jugador 2
Resumen de Misión
Identidades Falsas
Operativos de Inteligencia del NGT han Recomendadas para
descubierto que Claude Lochu, un habitual
de la alta sociedad parisina, está Agentes de Revelación
involucrado en actividades sectarias. Va a Uno
celebrar una de sus fiestas habituales y
tendréis que infiltraros en ella y descubrir Henry/Henrietta Lions un/a miembro
tanto como podáis sobre cualquier menor de la aristocracia británica.
actividad sectaria. Así mismo, residente del RU. Mr/Ms Lions
emplea su tiempo viajando a lo largo y
Lochu dispone en su apartamento de un ancho del mundo y disfrutando de un estilo
hechizo Sello de Aislamiento activo en de vida escandalosamente caro. Su riqueza
todo momento, esto significa que ningún proviene de la herencia.
equipo de vigilancia o transmisión podrá
monitorizar lo que pase en el Entrenamiento Sugerido: Tasación,
apartamento. Cultura, Aficiones, Savoir-Faire.