03 - El Mapa A Cualquier Lugar - Español PDF

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El Mapa a

Cualquier Lugar
Una aventura para Cthulhutech por
Carl Walmsley
2

Publicación amateur sin ánimo de lucro


Titulo original "The Anywhere Map"
una aventura de Cthulhutech por Carl Walmsley
Publicado en la revista "Signs & Portents nº 57"
en junio de 2008.

Imágenes de manual "Cthulhutech: Core book",


"Cthulhutech: Vade Mecum", "Cthulhutech: Dark
Passions", "Cthulhutech: Mortal Remains",
"Cthulhutech: Damnation View".

Imagen pg 31 y 41 Zdzislaw Beksiński

Imagen de Dramatis Personae " Enki Bilal:


Tetralogía del Monstruo".

Traducción Arranes
Maquetación Anakleto.
Ficción, ayudas de Arte y ayuda de la Hermandad de la Llama: Anakleto.
Corrección Arranes y Misne.
Tabla de
contenidos
004
004 Ficción

006 Introducción

008
008 Capitulo uno: El
círculo de amigos
invocadores

013
013 Capitulo dos: El
paquete

017 Capitulo tres:


Secretos en las
profundidades
2 023 Capitulo cuatro:
La zona

031 Capitulo cinco:


El Mapa

038 Dramatis Personae

040 Ayuda jugador 1/2

041 Ayuda: Las obras


de arte

042 Ayuda: La
hermandad de la
llama en
éxtasis

043 Ayuda: Vehículos/


Mecha
Ficció
Ficción
Otra noche igual, los suburbios de París
parecen mas apáticos cuando llega el - Buenos días, señor, ¿le preparo el
amanecer, a esta hora parece como si la desayuno o prefiere descansar?
luz mostrase la realidad de las cosas, la
crudeza que las sombras ocultan. El aero- - Gracias Víctor, lo tomaré después de
deslizador se eleva y toma velocidad. dormir.
Los filtros de las ventanas de su habitación
- Gustav llévame a casa, intentaré dormir se oscurecen para impedir el paso de la
unas horas. luz, Lochu se quita su abrigo y lo deja caer
al suelo. Su cuerpo está lleno de
- Si quiere le anulo sus citas- Gustav ya cicatrices, algunas recientes, otras
sabe la respuesta, pero no puede evitarlo sangrantes. Se deja caer en la cama y se
su trabajo es preocuparse. da la vuelta, el techo de su habitación,
aparecen extraños símbolos, se desplazan
- No será necesario, a las once me con un rítmico vaivén...
recogerás, tenemos mucho que hacer, esta
ciudad nos necesita. ... La música resuena en su cabeza antes
de oírla, abre los ojos y vuelve a estar en
ese extraño páramo. Ya sabe el camino.
El aerodeslizador recorre en silencio el Como en las otras ocasiones camina hacia
cielo hasta llegar a un ático de la zona el origen de la música. El tintineo
alta, Lochu se baja del coche- Luego nos metálico que acompaña a la melodía
vemos klimpt.- El conductor se despide penetra en su mente, no puede evitarlo.
con un gesto y se pierde en el despertar de Sube la colina con la dificultad de siempre,
la ciudad. sus pies desnudos se clavan una y otra vez
en las mismas piedras, piedras
3
Lochu baja las escaleras y Víctor sale a ensangrentadas de otros caminantes, otros
recibirle. antes que él.
Una vez arriba la visión de una planicie
enorme, el aire levanta remolinos de
arena, en el horizonte se ven las siluetas
de gigantes... La música aumenta de
volumen y sus pasos se hacen más largos,
más ligeros, avanza a una velocidad
endiablada, la música resuena, los
gigantes se acercan.

Enormes pilares se alzan ante él, en el


centro una roca de menor tamaño llena de
símbolos, se mueven se retuercen, no
puede leerlos, nunca puede, la música,
continúa su rítmica insistencia, pasa cerca
de la roca y la saluda con un gesto, es una
más en el camino, continúa hacia la fuente
de la música, dejando detrás de si a esos
gigantes.

Camina sin resuello, sabe qué es lo


siguiente, no lo puede evitar, la música le
atrae. Sus pasos le llevan a un precipicio,
no se ve el fondo, no hay horizonte, vuelve
la vista atrás y no ve nada. Cae sin
remedio en el remolino...

5
Lochu despierta envuelto en sudor, para
nada se siente descansado, teclea unos
códigos en su PCPU al rato una holo-
pantalla ilumina la habitación y en ella
aparece la cara de Maximillian.

- ¿Y bien, has tenido otro sueño?

- Sí, tan vívido como los anteriores-


contesta Lochu- Pero en esta ocasión me
ha parecido caer más profundamente.

- Yo también he soñado, creo oír voces en


la música, cada vez con más claridad,
debemos ponernos en marcha.

- Estoy de acuerdo.- Asiente Lochu y apaga


el terminal.
Introducción posibles soluciones al problema. La
primera implica la invocación de un
Gusano Nihilus, una poderosa criatura que
Existe un mapa, buscado por los sabios a esperan pueda explorar La Zona para ellos.
través de los siglos, que puede revelar la
localización de cualquier lugar que se esté La segunda vía incluye a seguidores de la
buscando. Lo único que hay que hacer es Orden Esotérica de Dagón. Esta secta rival
sostener el mapa, pensar en el lugar y el ha adquirido fotografías detalladas de las
mapa revelará cómo llegar hasta allí. defensas de parte del perímetro en torno a
La Zona. A pesar de que las vías de
La posesión de este mapa permitiría a las comunicación entre la OED y "La Llama" no
sectas que tratan de destruir a la están plenamente establecidas se ha
humanidad descubrir las bases ocultas y los concertado un intercambio. Seguidores de
almacenes secretos del NGT. Ningún lugar "La Llama" entregarán un antiguo texto
estaría a salvo de sus depredaciones. Aún Dagonita a cambio de las fotografías.
más importante, estarían en posición de
descubrir la propia ciudad perdida de Operativos del NGT han detectado un
R´lyeh y despertar al gran Cthulhu de su incremento en la actividad de los altos
sueño de muerte. Si tal cosa llegara a cargos de "La Llama". Preocupados por
ocurrir, sería –casi literalmente- el fin del ello, el NGT ha seleccionado a los PJs para
mundo. que se infiltren en sus operaciones y
descubran qué se traen entre manos.
Trasfondo de la
Aventura Sinopsis de la
Aventura
La Hermandad de la Llama en Éxtasis es un
6 culto afiliado a los Hijos del Caos.
Los PJs comenzarán la aventura de
Recientemente tanto el líder del culto
incógnito y asumirán las identidades de
como el sacerdote supremo han
celebridades o empresarios adinerados
experimentado vívidos sueños instándoles
mientras asisten a una exclusiva fiesta en
a penetrar en el lugar conocido como La
París. El anfitrión es Claude Lochu, líder
Zona, una enorme brecha dimensional
del culto de "La Llama".
estacionaria sobre los restos del Área 51.
Esta singularidad se creó durante un
Los PJs descubrirán que tanto ellos como
intento fallido por desarrollar una super-
los demás invitados están siendo
arma poco después de empezar la segunda
secretamente manipulados para participar
Guerra Arcanotec. Está totalmente
sin saberlo en un ritual diseñado para
prohibido el acceso a los baldíos que
invocar al Gusano Nihilus en el tejado del
conforman La Zona. Todo un regimiento
edificio. Tendrán la oportunidad de
mecha protege el perímetro, haciendo del
frustrar los planes de los sectarios.
área una de las localizaciones más
inaccesibles de toda la Tierra. Esta
Tras la fiesta, los PJs explorarán unas
protección es necesaria por dos razones,
instalaciones propiedad de Krieg
para evitar el acceso a ella de indeseables
Enterprises, una empresa de seguridad. El
y porque de la brecha emergen
dueño de la empresa, Gustav Klimpt, es
ocasionalmente monstruos blasfemos.
miembro de "La Llama". Oculto en las
instalaciones se encuentra el texto
La Hermandad de la Llama en Éxtasis ha
Dagonita que Lochu y sus seguidores
empezado a recabar información sobre La
planean intercambiar por las fotografías de
Zona con la esperanza de encontrar un
los puestos de control en torno a La Zona.
paso a través de los guardias y responder a
Los PJs tendrán ocasión de descubrir el
la impía invocación que impregna los
plan para el intercambio y podrían decidir
sueños de sus líderes.
asistir ellos mismos con objeto de
descubrir la célula de la OED que opera en
Han escudriñado textos antiguos en busca
La Isla de Wight.
de ideas y han solicitado ayuda a diversas
sectas. De hecho, han descubierto dos
Una vez los PJs hayan descubierto los
planes de Lochu para entrar en La Zona se
les enviará allí para que exploren el área.
Aun estando en el borde de La Zona se
encontrarán con fenómenos extraños.

Asistidos por un enigmático guía viajarán a


través de los sueños dentro de La Zona en
busca del Mapa a Cualquier lugar. Si los
agentes tienen éxito en esta extraña
dimensión, encontrarán que el mapa no es
algo físico sino información, información
esta que se almacenará en la mente de
uno de los PJs. Este conocimiento se
encuentra comprimido y se irá
expandiendo gradualmente borrando en el
proceso la mente del personaje.

Para extraer el mapa y salvar a uno de los


suyos, los PJs tendrán que colarse en unas
instalaciones Migou abandonadas situadas
en la región Polar Sur. Esta base aloja los
restos de una super-computadora orgánica
capaz de conectar con una mente humana,
una vez reparada la bio-máquina podrá
extraer el mapa y almacenarlo
digitalmente.
7
Los PJs descubrirán que la instalación
Migou no está completamente
abandonada. Aún peor, una vez reparada,
la bio-computadora activará una cuenta
atrás para su auto-destrucción. Se
desarrollará una carrera contra reloj para
descargar el mapa y escapar de las
instalaciones antes de que la base sea
destruida.
Capítulo Uno: El Su archivo de misión contiene los detalles
Círculo de Amigos de su círculo interno. Tengan especial
cuidado con Maximillian Caine: es un
Invocadores hechicero. Creemos que se ha visto
involucrado en actividades más que
Claude Lochu es una infame celebridad y cuestionables.
sus reuniones recaban la asistencia de
invitados de todos los lugares del mundo. Asistirán a una de las fiestas que organiza
Es también un poderoso sectario. Los PJs Lochu en su lujoso ático Parisino. Revisen
irán de incógnito para tratar de descubrir su archivo de misión y elijan una identidad
en qué andan metidos Lochu y sus falsa con la que se sientan cómodos.
seguidores, y de ser posible, destapar la Tendrán una semana de entrenamiento
extensión de su influencia y actividades. para familiarizarse con su papel y
aprender unas pocas habilidades.
Resumen de la Misión
Tendrán que improvisar, no queremos
Si utilizas esta aventura como continuación hacer un movimiento en falso hasta saber
de El Portador de Hielo, los PJs son qué se trae entre manos Lochu. Así mismo,
miembros de Revelación Uno, un equipo de le hemos dejado seguir sus actividades
respuesta rápida del NGT. Dispondrán, más allá de lo que normalmente
nuevamente, del Transporte Blindado de permitiríamos. Investiguen tanto como
Camuflaje Prowler y recibirán el resumen puedan, y entonces deténganlo. Para
de la misión de parte de la Coronel Walsh. cuando acabe la fiesta lo queremos bajo
custodia. De hecho, en la medida de lo
Si no es así los PJs podrían estar posible, queremos capturar vivo a todo su
trabajando para otra rama del NGT, en ese círculo interno. La policía parisina tendrá
8 caso necesitarás modificar un poco la a varios oficiales por si necesitáis
introducción y meditar qué equipamiento refuerzos – podéis utilizar la radio de
pondrás en manos de los PJs. vuestras PCPUs para pedir refuerzos.

También podrían comenzar la misión Eso es todo. Buena suerte.”


asignados por la Sociedad Arcana. Ten en
cuenta que necesitarán trabajar Preparativos
estrechamente con el NGT para conseguir
acceso a las localizaciones, equipo e Los PJs tendrán una semana para
información que serán vitales en esta prepararse para esta operación. Durante
aventura. este tiempo recibirán entrenamiento
intensivo mediante el cual podrán obtener
Lee o resume lo siguiente: dos nuevas habilidades hasta un nivel de
Estudiante. Estas habilidades deberían
La llegada de la Coronel Walsh se ve ayudarles a ser más convincentes en sus
precedida por el zumbido de la silla anti- identidades falsas.
gravedad. Una gran holo-pantalla parpadea
detrás de la Coronel mientras esta se pone La Ayuda al Jugador Dos provee una lista
manos a la obra, sin rodeos, como de de posibles identidades y sugiere algunas
costumbre. habilidades apropiadas para el aprendizaje
de los personajes.
“El hombre que ven en pantalla es Claude
Lochu, un rico playboy Parisino. Es Antes de que salgan para París, los
también el cabecilla de una secta conocida cirujanos del NGT les implantarán a cada
como La Hermandad de la Llama en PJ un diminuto micro-transmisor en la
Éxtasis. Operativos del NGT lo han vigilado mandíbula. Estos aparatos les permitirán
durante los últimos meses pero comunicarse discretamente entre sí. Con
recientemente tanto él como sus un rango de 100 metros, serán capaces de
seguidores han incrementado sus escuchar las conversaciones de sus
actividades. Antes de que lo detengamos compañeros y sólo necesitarán susurrar
queremos saber en qué anda metido. para comunicarse.
La Fiesta
Tres guardias de seguridad de Klimpt
patrullan el vestíbulo que hace de entrada
al ático de Lochu. Aunque están vestidos
con chaquetas apropiadas para una cena
tienen una conducta sombría y van
armados con pistolas CS-44. Las cámaras
de seguridad les permiten monitorizar a
los invitados que entran al vestíbulo de la
planta baja y a aquellos que utilicen las
escaleras o el ascensor.

Según van llegando los invitados, se


comprueba que sus nombres aparezcan en
la lista de invitados y se les invita a pasar.
Si los PJs llevan armas sin ocultar los
guardias las tomarán y se las guardarán
hasta que salgan del apartamento.

Una vez hayan llegado todos los invitados


habrá 25 personas en la fiesta, incluyendo
a Lochu y su círculo interno. Así mismo, en
el interior del apartamento habrá tres
Apartamento de Claude Lochu
guardias de seguridad más proporcionados
por Klimpt. Se mantienen en un segundo
plano pero están enfrascados en la tarea
9
de que todo esté tranquilo. Lochu y su círculo interno querrán tantear
a los PJs como potenciales reclutas.
Los camareros se deslizan a través del Algunos encuentros podrían ser los
lujoso apartamento asegurándose de que siguientes:
haya suministro continuo de champagne y
entremeses. Para hacer aun más especial Severine de Bouchar se aproxima a los PJs
la velada, las puertas abiertas del balcón tan pronto lleguen. Es encantadora y
proporcionan una espectacular vista de la erudita y preguntará a los PJs sobre sí
noche parisina. Los PJs deberían darse mismos. Es una buena manera de hacerles
cuenta de que están participando en un entrar en sus nuevos roles. Tiene un
encuentro muy exclusivo. interés especial por el arte y estaría
encantada de discutir sobre las pinturas
Nota: Si entre los Pjs hay un Tager, este del apartamento con James/Jennifer
notará la presencia de un Dhohanoide en la Reims. Tomará nota de cualquiera que
fiesta, el Dhohanoide actuará como si no lo comente la naturaleza ocultista de las
notara, pero pondrá de sobreaviso al resto pinturas del apartamento (está
del Circulo. indagando).

Hora de Conocerse Claude Lochu se presenta a sí mismo: su


secretaria personal confecciona las listas
Esta primera parte de la aventura debería de invitados para estos eventos por lo que
proporcionar a los PJs una oportunidad es la primera vez que se encuentra con los
para conocer a otros invitados, puede que PJs. Jugará con el hecho de que a sus
formular algunas preguntas y tal vez fiestas acude mucha gente importante y
incluso husmear por el apartamento. Ten animará a los PJs a que hagan contactos.
en cuenta que la mayoría de los Se describe como un ‘relaciones públicas’
participantes de la fiesta no tienen de la alta sociedad que conoce a todo el
ninguna conexión con ninguna secta, mundo que merezca la pena.
aunque se espera que algunos de ellos
puedan ser reclutados algún día.
Maximillian Caine estará interesado en incriminatoria. Sí que hay, en cambio, una
hablar con Miles/Milicent Duncrief. Le pistola automática MP-6A1 oculta en el
comentará que él también es un ocultista cajón de su escritorio.
y sondeará la opinión que le merece al PJ
las restricciones sobre los hechizos La Entrega
impuestas por el NGT. Argumenta que el
riesgo es parte inseparable de la Una vez que los personajes han tenido
innovación, los científicos experimentan tiempo para instalarse en la fiesta, llegará
continuamente y se les valora por ello. un mensajero con un paquete para Claude
¿Por qué debería tratarse a los hechiceros Lochu. Será más efectista si en ese
de otra manera? momento está hablando con alguno de los
personajes; un guardia de seguridad le
Gustav Klimpt se aproximará a uno de los llevará aparte y le entregará un sobre
PJs, Henry/Henrietta Lions sería la más acolchado. Lochu se excusará y se
apropiada, y preguntará su opinión sobre aproximará a Maximilian Caine: la pareja
los preparativos de seguridad. Insistirá en irá al dormitorio de Lochu.
que su propio personal está
excepcionalmente bien cualificado y que El paquete acolchado contiene 9 páginas
son muy discretos. Trata de averiguar si el de un antiguo manuscrito Dagonita que
personaje tiene alguna necesidad de proporcionan un medio adecuado para
seguridad discreta y por lo tanto algo que contactar con una Semilla. Entre las
ocultar. páginas se encuentra también el hechizo
Presagios de la Ruina (Revista Signs &
Husmeando Portents Issue 56, Mayo 2008).

Un personaje que se tome su tiempo para Acompaña a las páginas una breve nota. En
10 explorar el apartamento se dará cuenta de
que las paredes están adornadas por
ella se comunica que el resto del
manuscrito ha sido trasladado a la
exóticas obras de arte que muestran localización segura sugerida por Klimpt,
prácticas místicas y ocultistas de las una instalación de Krieg Enterprises cinco
culturas antiguas, particularmente de millas al norte en los suburbios parisinos,
África y Asia. aunque esto último no se deja claro en la
nota.
Cualquiera que escudriñe tras estas caras
pinturas y esculturas verá que ocultan una Lochu guardará las páginas y la nota en
serie de marcas arcanas. Una prueba de una caja fuerte oculta tras un cuadro; pero
Ciencias Ocultas dificultad 12 revelará que debido a las prisas y al entusiasmo, dejará
componen un Sello de Aislamiento el cuadro ligeramente descolocado. La
(Cthulhutech, página 197). Es un hechizo caja fuerte se puede abrir con una prueba
legal que asegura que el apartamento no en Seguridad o Delincuencia de dificultad
será objeto de espionaje a distancia, tanto 22.
místico como mecánico.
Lochu y Caine comentarán brevemente el
La mesa en torno a la que cenarán los hecho de que con el libro podrán hacer el
invitados es una pieza espectacular intercambio en las próximas 24 horas y
adornada con un elaborado grabado en su tras ello, volverán a la fiesta.
superficie. Un personaje que tenga éxito
en una tirada de Ciencias Ocultas a La Cena está en la Mesa
dificultad 16 se dará cuenta de que los
dibujos en la superficie de la mesa son de Justo antes de que se sirva la cena
naturaleza mística. Su propósito exacto Maximillian Caine dejará la fiesta para
supondrán un misterio, al menos de subir a la azotea (mira La Invocación, más
momento. adelante).
Si alguien investiga el despacho de Lochu Cuando todo el mundo se siente a la mesa
descubrirá que este no ha sido tan loco se servirán unos raros entrantes de
como para dejar tirada por ahí o guardada cordero. Tras ello, los camareros
en su ordenador una evidencia encienden las velas aromáticas dispuestas
por toda la sala y Claude Lochu se levanta facilitar la invocación, los cultistas están
para anunciar un brindis: Potenciando el hechizo (Cthulhutech,
página 184) lo que incrementa el Orgón
Mi familia vino a vivir a Francia necesario hasta los 200 puntos.
procedente del este, de un lugar al que
me gusta llamar como la vieja Europa. Por otra parte, la participación de los
Tenían un brindis que siempre podían invitados (aun sin ser conscientes de ello)
hacer con los nuevos amigos: Nyar boosh los hace más vulnerables a la corrupción
e’col. sectaria: Lochu confía en que la semilla
plantada hoy eclosione algún día y le
Lochu alzará su vaso e invitará a sus proporcione nuevos seguidores.
invitados a repetir el brindis. Los ocultistas
del grupo tendrán una única oportunidad
para darse cuenta de lo que pasa. Una
prueba de Ciencias Ocultas a dificultad 16
revelará que las palabras proceden de un
antiguo dialecto Europeo y significan
"Entrego mi alma voluntariamente". Junto
a la sangre en la carne y el incienso de las
velas, los invitados están siendo
manipulados para participar en un ritual.

Cualquier personaje que haya determinado


previamente la naturaleza mágica de la
mesa se dará cuenta de cuál es su
objetivo. La mesa en un conducto, un
canal que recoge el Orgón de aquellos
sentados a su alrededor para utilizarlo en 11
un hechizo. El poder de la mesa es tal que
es capaz de drenar el Orgón de aquellos
sentados a su alrededor aunque no sean
conscientes de lo que esté pasando.

Aquellos que se sumen al brindis formarán


parte del ritual que tiene lugar en la
azotea y durante la cena perderán 10
puntos de Orgón.

La Invocación
Durante las últimas 24 horas tres sectarios
han orquestado un ritual en la azotea del
apartamento de Lochu que culminará
durante la cena a la que asisten los PJs.
Este ritual tiene lugar en un gran
invernadero de cristal, acondicionado para
el lanzamiento de hechizos.

Maximillian Caine se sumará a los sectarios


poco antes del final del ritual. El Orgón
requerido para el hechizo, que invocará a
un Gusano Nihilus, lo suministran los
sectarios y los invitados a la cena que se
desarrolla debajo.

Hay dos razones para ello. Por un lado,


invocar a un Gusano Nihilus requiere una
gran cantidad de Orgón (50 puntos). Para
Gusano Nihilus costará llegar unos 2 minutos. Para los
atributos del piloto usa los del Agente de
Filiación: Hijos del Caos los SWAT (Cthulhutech, página 255),
Escala: Vitalidad
Tamaño: Mediano (2.4 m de largo) añadiéndole Piloto: Adepto (3). Si fuera
Atributos: Agilidad 5, Fuerza 9, Intelecto 8, Percepción 10, necesario, el vehículo podría recoger a
Presencia 5, Tenacidad 10
Atributos Secundarios: Acciones 1, Orgón 14, Reflejos 8
Caine y los otros sectarios en la azotea.
Habilidades Generales: Educación: Experto (4), Observar:
Experto (4), Ocultismo: Experto (4), Sigilo: Adepto (3),
Supervivencia: Adepto (3)
Habilidades de Combate: Esquivar: Novato (2), Pelea: Adepto
(3)
Armas: Mordisco (+1)
Bonificador al Daño: +2
Vitalidad: 15
Armadura: 1/1
Factor de Miedo: 12
Temperamento: Misterioso e Impredecible
Sentidos: Agudeza Auditiva, Agudeza Táctil, Escáner, Termal
Movimiento y Velocidad: Tierra [11 kmh (15/4 m/t)],
especial

Los Gusanos Nihilus parecen enormes e


hinchados gusanos de piel roja. Capaces de
abrirse paso a mordiscos a través del
espacio y el tiempo, literalmente
horadando entre localizaciones. Tienen
unos sentidos excepcionalmente agudos y
una habilidad innata para percibir la
magia. Se comunican duplicando la voz de
quien o lo que sea que les esté hablando y

12 entienden todos los idiomas.

Un personaje que pase una prueba de


Ciencias Ocultas dificultad 18 puede
identificar una de estas criaturas nada más
verla y también sabrá que son unos espías
muy apreciados.

Si se completa la invocación del Gusano


Nihilus, Caine le ofrecerá a este un trato
que no podrá rechazar. Si la misión de Jardín en el tejado
explorar el perímetro en torno a La Zona y
la posterior transmisión de esa información
es un éxito será libre de permanecer en Si Lochu y sus consejeros pueden llegar
esta dimensión. hasta este vehículo huirán, ocultos bajo el
campo de camuflaje, a las instalaciones de
Se acabó la fiesta Krieg Enterprises situadas 8 kilometros al
Norte.
En algún momento de la fiesta los PJs
tendrán que mover ficha*. Cuando esto Los guardias de seguridad harán lo posible
ocurra, la prioridad de Lochu y su círculo por retrasar a los PJs y cualquier refuerzo
interno será huir. Si fuera posible, Lochu que estos hayan pedido al DP de París. Si
cogería las páginas del manuscrito y Caine fuera necesario Klimpt se sumaría a la
trataría de asegurarse de que el hechizo lucha, cubriendo la huida de sus
de invocación se completara. camaradas.

Si puede, Lochu se encerrará junto al La aventura funcionaría mejor si Lochu o


círculo interno en su propia habitación y al menos alguno de los miembros del
llamará por radio solicitando ayuda. Esta círculo escapara de la fiesta.
ayuda llegará en forma de un transporte
de módulo-A sigiloso que se colocará justo *Si por alguna razón, los PJs no tratan de
al lado de su ventana. Tras la llamada le arrestar a Lochu y los demás, tras la fiesta
marcharán a las instalaciones de Krieg Refuerzos
Entreprises al norte.
El DP de París puede enviar hasta una
Un Guardián Oculto docena de agentes (utiliza al Agente de
Policía, Cthulhutech, páginas 255-256,
Uno de los invitados a la fiesta, Marco armado con una MP15-9 SMG) y dos
Blanco, es un Dhohanoide. No revelará su transportes de módulo-A Enforcer 2000.
condición hasta que la situación se torne
desagradable, en ese momento atacará
directamente a los PJs.
Oficial de policía Experimentado
La forma Dhohanoide de Marco es una Elib Raza: Humano
Filiación: NGT
(Cthulhutech, página 213) Atributos: Agilidad 7, Inteligencia 6, Percepción 8, Presencia
7, Fuerza 6, Tenacidad 6.
Atributos secundarios: Acciones 2, Movimiento 18 km/h
Elib típico (Experimentado) (25/6m/t), Orgón 11, Reflejos 7, Vitalidad 11
Filiación: Hijos del Caos Cualidades: Autoridad (Agente de policía/1), Alerta, Código
Escala: Vitalidad (ayudar a un compañero en servicio/1)
Tamaño: Mediano (2.1 m a 2.5 m de altura) Habilidades: Atletismo 2, Comunicaciones 3, Delincuencia 2,
Atributos: Agilidad 10 (+3), Intelecto 5 (+0), Percepción 7 Intimidar 3, Idioma (Ingles) 4,
(+1), Presencia Latrocinio 2, Cumplimiento de la ley 4, Lectoescritura 2,
7 (+0), Fuerza 11 (+3), Tenacidad 10 (+3) Observar 3, Conocimiento Regional 4, Bajos fondos 3, Sigilo
Atributos secundarios: Acciones 2, Orgón 12, Reflejos 7 2, Vigilancia 3
Habilidades: Atletismo 4, Burocracia 2, Informática 2, Habilidades de Combate: Lucha con armas 3, Esquiva 3,
Delincuencia 3, Educación 2, Intimidar 3, Labia 2, Ciencias Puntería 3
Ocultas 2, Observar 4, Savoir-Faire 2, Sigilo 3, Supervivencia Equipo: CS-32 Peacemaker, Electrochoque Modelo 18, Porra
2. aturdidora, Armadura Sentrytech Mk-V
Habilidades de Combate: Esquivar 3, Pelea 4, Puntería 2.
Armas: Garras (+1), Boca (+2, requiere ambas acciones),
Golpe de salto (+2, requiere ambas acciones), Engullir, Golpe
de cola (+1).
Bonificador al daño: +2
Vitalidad: 15 Capítulo Dos: 13
Armadura: 2/2
Regeneración: 2 Puntos
Factor de Miedo: 16
El Paquete
Temperamento: Brutal y asesino.
Sentidos: Agudeza Olfativa y Gustativa, Visión Nocturna
Movimiento y Velocidad: En tierra [30 km/h (42/10m/t)], Al norte de París, en unas instalaciones de
Saltando (Doble) Krieg Enterprises, se guarda un antiguo
texto Dagonita. Mediante un acuerdo con
una secta rival se intercambiará el texto
por las fotografías espía hechas a las
defensas que rodean La Zona.

Los PJs podrían descubrir la localización


interrogando a Lochu o sus asociados
(¿dónde está el resto del libro al que
pertenecen estas páginas encontradas en
su apartamento?), siguiéndolos hasta allí o
simplemente investigando de qué
instalaciones disponen los sectarios cerca
de París. Asumiendo que los PJs trabajen
para el NGT tendrán acceso a una base de
datos con esa información.
14

Los Terrenos de las


Podría ser que Lochu y alguno o todo su Instalaciones
círculo interno hubiera huido a la
instalación. En ese caso, invertirán una o Una serie de cámaras orientables vigilan
dos horas de preparativos antes de irse. los alrededores. La situación de cada
cámara está marcada en el mapa mediante
Los sectarios llevarán el texto Dagonita a una estrella.
un M-15 Ranger VBCA (Cthulhutech, página
231) para después despegar y viajar hacia Guardia de seguridad
Raza: Humano
el norte cruzando el canal. Si Klimpt está Atributos: Agilidad 7, Inteligencia 5, Percepción 8, Presencia
con ellos, pilotará el mecha Saber, que se 6,Fuerza 7, Tenacidad 7.
Atributos secundarios: Acciones 2, Movimiento 21 km/h
encuentra en la dársena para vehículos, (29/6m/t ),Orgón 11, Reflejos 6, Vitalidad 12
nada más despegar el M-15 Ranger. Habilidades: Atletismo 2, Comunicaciones 3, Delincuencia 2,
Intimidar 3, Idioma (Ingles) 4,
Cumplimiento de la ley 2, Intimidar 2,Observar 4,
Si los PJs han detenido a Lochu y los demás Conocimiento Regional 3, Sigilo 3, Vigilancia 3, Seguridad 4.
descubrirán que las instalaciones están Habilidades de Combate : Lucha con armas 4, Esquiva 3,
Puntería 3.
defendidas por un par de guardias de Equipo: CS-44 Enforcer, Bastón extensible, Armadura
seguridad (Cthulhutech, página 258). Uno Sentrytech Mk-V
se encuentra en la entrada mientras que el
otro patrulla los terrenos circundantes. Cada cámara puede desactivarse mediante
una prueba en Delincuencia o Seguridad de
dificultad 20. O si no pueden burlarse
mediante un enfrentamiento Sigilo vs
Observar, cada una de las cámaras dispone
de una IA básica que le permite detectar
intrusos lo que les proporciona Observar: paneles del suelo de 1x1 m, se puede
Adepto (3) y 8 en Percepción. desplazar, dando acceso a unas escalerillas
que bajan unos 2 metros.
Si se detecta algún intruso suena la alarma
y se activan unos sofisticados dispositivos Instalaciones de Entrenamiento
anti-intrusos; después de todo, Krieg
Enterprises está especializada en Este edificio acoge las salas de
seguridad. Ocultos bajo la superficie, y en entrenamiento, de tiro y artes marciales.
torno a las instalaciones, hay una serie de En el extremo opuesto de la entrada hay
proyectores de gas. Un turno después de una puerta que da acceso a los vestuarios,
detectarse un intruso estos dispositivos lo un par de duchas y un par de lavabos. Una
envolverán en gas. taquilla de seguridad contiene varias
armas ligeras. Una prueba de Observar
El gas tiene dos propiedades, es somnífero dificultad 18, dentro de la taquilla
y alucinógeno. Un personaje expuesto a él encontrará el mecanismo que abre el
deberá pasar una prueba de Dote de acceso a unas estrechas escaleras que
Tenacidad a dificultad 16 o perderá la descienden a un túnel.
consciencia durante 1d10 minutos. Si
supera la prueba, necesitará superar una Oficinas
segunda prueba de Tenacidad dificultad
18. Si se falla esta prueba el personaje El edificio conforma el centro
sufrirá alucinaciones. administrativo para las operaciones legales
de Klimpt en París. Unas mesas de oficina
Eres libre de elegir la forma que adoptarán distribuidas en varios departamentos, con
estas alucinaciones. Podrían tener efectos una prueba de Informática dificultad 12,
sutiles (el PJ ve un guardia de seguridad se hallará información referente a los
extra al que no puede alcanzar) o trabajadores de Krieg Enterprises y
extremadamente extrañas (el suelo se clientes. Tras la entrada una puerta que
resquebraja y una cosa arácnida emerge da acceso a los lavabos y al fondo una
con la cara del PJ). Esta podría ser una
gran oportunidad para aterrorizar y
puerta donde se lee “Gerencia”. Es la
oficina de Klimpt, una mesa de oficina 15
confundir a los jugadores. electrónica, un archivador clásico, una
planta y un cuadro. Mediante una prueba
Las alucinaciones remitirán tras 1d5 de Ciencias Ocultas dificultad 12 se
minutos pero podrían, si quisieras, detectaran marcas arcanas como en las
reaparecer en cualquier momento durante pinturas de la casa de Lochu. El ordenador
el día siguiente. No hará ningún daño que de Klimpt está protegido mediante una
los PJs se cuestionen la fiabilidad de sus contraseña, una prueba de Informática o
sentidos. Seguridad dificultad 16 se tendrá acceso a
la información económica y de inversiones
La alarma hará que aparezcan refuerzos de la empresa, nada ilegal aparentemente.
procedentes de otras instalaciones de El archivador es toda una antigüedad,
Krieg Enterprises situadas a 32 kilómetros. contiene informes de clientes, una prueba
Cuatro guardias de seguridad más, y bien de Observar dificultad 18 hallará un
armados, llegarán en un Enforcer 2000 mecanismo que separa el archivador de la
diez minutos después de que suene la pared, descubriendo unas escaleras que
alarma. descienden hacia un túnel.

Edificios Túnel

Un túnel bajo las instalaciones conecta la


Dársena para vehículos dársena para vehículos con los edificios de
entrenamiento y las oficinas. Si fuera
Este edificio blindado contiene un mecha necesario, los sectarios lo utilizarían para
Saber y un M-15 Ranger. Es aquí donde moverse sin ser vistos y eludir a los PJs.
estará el transporte sigiloso en el que
habrá escapado Lochu, asumiendo que lo
haya logrado. Una prueba de Observar
dificultad 20, hallara que uno de los
tratado Dagonita, pero no podrá averiguar
La habitación Oculta qué dicen.

El túnel conecta también con una sala La Historia hasta este


secreta de la secta que contiene un equipo
de comunicaciones. La habitación está punto
cerrada, para abrirla necesitarán una
prueba de Seguridad a dificultad 22. Para cuando terminen este capítulo, los
PJs deberían haber descubierto que La
Un personaje que pase una prueba de Hermandad de la Llama en Éxtasis trataba
Comunicaciones a dificultad 16 puede de invocar a un Gusano Nihilus, una
obtener los últimos mensajes del sistema criatura utilizada habitualmente para el
de comunicaciones. El mensaje confirma espionaje. Tendrían que saber que se le
que el intercambio ha sido acordado, el iba a encargar obtener información sobre
libro por la "información". En ningún punto la seguridad en los alrededores de La
se detalla con quién se ha acordado el Zona. Y sobre todo habrán descubierto el
intercambio. intento de intercambio del libro Dagonita a
cambio de una "información" sin
En el mensaje se proporcionan las especificar. También es probable que
coordenadas precisas donde deberán ir, hayan matado o capturado a varios
estas les llevarán al centro del Canal de la sectarios.
Mancha. Se les avisa que deberán esperar
a 60 metros de profundidad hasta que un Si por alguna razón los PJs no han
guía llegue para llevarlos al destino final descubierto parte de la información, esta
donde se producirá el intercambio. El se les debería proporcionar mediante
mensaje contiene también un código que interrogatorios a los sectarios capturados
Lochu debería transmitir en caso de que para así mantenerlos en la historia.
alguien se le aproximara durante el viaje a
la reunión. Como mínimo, los PJs necesitan conocer el
intercambio para así poder ir e
16 Dentro de esta sala hay unas extrañas investigarlo.
vitrinas que contienen unas páginas de
algún antiguo manuscrito, una prueba de
Ciencias Ocultas dificultad 20 identificará
los textos como unos fragmentos de
Capítulo Tres: AR-25, están aquí por razones de
seguridad. Para todos estos personajes
Secretos en las utiliza los atributos de un Dagonita Típico
(Cthulhutech, página 211), pero
Profundidades incrementa el Intelecto de Gray hasta 9 y
la Presencia de Fletcher hasta 9 también.
Sectarios leales a la Orden Esotérica de
Dagón llevan tiempo preparando una
importante base en la Isla de Wight. Esta
proporciona una plataforma perfecta
desde la que lanzar ataques tierra
adentro.

Piensa que la secta tiene unos lazos


mínimos con Los Hijos del Caos (la
organización madre de La Hermandad de la
Llama en Éxtasis) y han acordado
intercambiar las fotografías del entorno de
La Zona por el Texto Dagonita conocido
como El Enigma de las Profundidades.

Cruzando el Canal
Si los PJs siguen las instrucciones
perfiladas a grandes rasgos en el mensaje
encontrado en el Capítulo Dos, viajarán a
las coordenada indicadas hasta el centro
del Canal de la Mancha. Antes de que
lleguen a dicho punto se les aproximarán
varias veces cosas grandes no
identificadas. Si transmiten el código que
Dagonita típico
Filiación: Orden Esotérica de Dagón
17
había en el mensaje, las cosas cambiarán Escala: Vitalidad
Tamaño: Medio (1.5 a 1.8 m de altura)
de rumbo y les dejarán en paz. Si no, Atributos: Agilidad 6/7, Intelecto 7/7(9), Percepción 8/8,
atacarán a los intrusos: los seguidores de Presencia 8/8(9), Fuerza 6/5, Tenacidad 6/6
Atributos secundarios: Acciones 2/2, Orión 11/11, Reflejos
Cthulhu dominan el mar y hay 7/7
innumerables mechas y semillas Habilidades: Atletismo 3, Burocracia 3, Delincuencia 2,
idioma(R’lyehan) 3, Medicina 1, Labia 3, Observar 2, Ciencias
patrullando las profundidades. Ocultas 3, Interpretación 3, Persuadir 3, Bajos fondos 3,
Sigilo 2, Vigilancia 3
Una vez que los PJs lleguen al punto de Habilidades de Combate: Esquivar 2, Pelea 2, Puntería 2
Armas: Según armas
encuentro, un minisubmarino contactará Bonificador al daño: 0
con ellos y los dirigirá a un puerto secreto Vitalidad: 11/10
Armadura: Según armadura
situado en una caverna de la costa sur de Factor de miedo: 0
la Isla de Wight. La caverna es accesible Temperamento: Frio y calculador
Sentidos: Como un humano
mediante un túnel a 30 metros bajo el Movimiento y velocidad: En tierra [18km/h(25/6m/t)]
nivel del mar. Los PJs deberían seguir al
minisubmarino al interior de la cueva
donde por fin emergerán. El trato que hizo Gray fue con Claude
Lochu y Severine de Bouchard y espera que
Esperaba a otra ellos estén presentes en el intercambio,
por lo que sospechará de cualquiera que se
persona... presente como miembro de "La Llama". Sin
embargo, los PJs todavía podrían
Los principales miembros de la célula de la persuadirle de seguir adelante con el
OED en la isla aguardan a los PJs en la intercambio mediante Labia o mostrándole
caverna. El hombre, Lewis Gray, está las páginas del libro "El Enigma de las
acompañado por su segunda al mando, Profundidades".
Catherine Fletcher. Otros tres sectarios,
todos ellos armados con rifles de asalto
El único miembro de "La Llama" que Gray armados harán lo que esté en sus manos
ha conocido en persona es Severine de para protegerlo.
Bouchard.

En un lado de la caverna hay varias cajas


de metal donde se guardan seis equipos de Catherine Fletcher (Michelle Walker)
buceo, seis lanza-arpones (+1 Daño, ALC Raza: Humana
Filiación: NGT
5/10/15) y un torpedo acuático de Atributos: Agilidad 7, Intelecto, 6, Percepción 7, Presencia 9,
módulo-A. Este último objeto es un Fuerza 5, Tenacidad 5
Atributos secundarios: Acciones 2, Orgón 10, Reflejos 6,
aparato para dos personas al que los Cualidades: Atractivo/2, aliado/2 (NGT), autoridad/3
buceadores pueden agarrarse y viajar por (agente Federal), deber/2 (NGT), Enemigo/2 (un miembro de
las sombras de la muerte), juramento/2 (secreto -NGT), voz
el agua a velocidades superiores a 50km/h. Sexy, cauteloso, seguimiento/1 (agente de NGT)
Habilidades: Artista (escritura) 3, idioma (inglés) 4,
Idioma(Nazzadi) 3, Lectoescritura 3, Observar 3, Ciencias
El Intercambio ocultas 1, Interpretación 3, conocimiento Regional 2,
Savoir-Faire 3, Seducción 2, Sigilo 3, Vigilancia 3
Habilidades de Combate: Lucha armada 2, Esquiva 3, Pelea
La cédula de la OED tiene en su poder 3, Puntería 3.
fotografías detalladas de un puesto de Vitalidad: 10.
Equipo: Ropa encubierto común, funda ocultable, ropa cara,
control militar justo en el borde de La finas joyas, PCPU, Holo-interfaz portátil unidad
Zona. El puesto de control se llama Bravo- Movimiento 17 km/h (24/6 m/t),
9 y son unas instalaciones militares que se
encargan de monitorizar la actividad en el Infiltrada
borde de La Zona. En la base se
encuentran estacionados unos mechas Catherine Fletcher es en realidad una
además del personal. agente del NGT bajo otra identidad. Su
nombre real es Michelle Walker. Ha
Si los PJs convencen al receloso Gray de necesitado seis meses para infiltrarse
que son miembros de "La Llama", y más entre los rangos de esta célula de la OED.
importante aún, le muestran la copia de
"El Enigma de las Profundidades", seguirá Su prioridad es continuar ganándose la
18 adelante con el intercambio. Él y uno de
sus hombres se enfundarán a cada traje
confianza de Gray con la esperanza de
conocer la localización exacta del Cuartel
scuba y usarán la torpedos acuáticos para General submarino de la célula, de hecho,
viajar al Cuartel General a recoger la era la tarea original.
"información". Gray dejará a su segunda,
Catherine Fletcher y a los otros dos No obstante, durante el tiempo que ha
sectarios para asegurarse de que los PJs pasado dentro de la secta, los superiores
esperan en la caverna su vuelta ya que de Michelle Walker han puesto su lealtad
está muy preocupado por si tratan de en entredicho. Está tan metida en su
seguirlo. Le costará unos 40 minutos nueva identidad que no ha contactado con
volver. el NGT en los últimos tres meses, si los PJs
revisan su archivo conocerán el dato.
Si las cosas van mal, bien sea porque los
PJs no pueden convencer a Gray o porque La Infiltrada Expuesta
tratan de arrestarlo o atacan a los
sectarios, Gray intentará escapar. Si lleva Walker no quiere quemar su identidad
puesto el traje scuba su plan de huida secreta, únicamente si las vidas de los PJs
preferido será buceando y si no huirá por están en peligro (o si van a matarla)
las escaleras hasta la playa y procurará revelará la verdad. Aunque así fuera, aún
llegar a su piso franco. Los sectarios querrá completar su misión a toda costa.
Si los PJs han matado o incapacitado a Si los PJs aceptan el plan, Walker utilizará
Gray y los otros sectarios, Walker les un arma tranquilizante para dejarlos
propondrá un plan que podría beneficiar a inconscientes, insistirá en que es necesario
todos. Sugiere que simule haber capturado para que parezca más real y los lleva a la
a los PJs y los lleve (aunque el libro no) casa segura de Gray en Ventnor, la capital
maniatados a la célula de la OED. de la isla.

19

Cree que la célula está desesperada por Su plan es sólido aunque arriesgado, tras
adquirir la copia de "El Enigma de las algo de interrogatorio y un poco de tortura
Profundidades" y que eso hará que los PJs ligera (bien sea por Gray o algún otro
sean llevados al Cuartel General submarino superior sectario contactado por Walker)
para así ser interrogados por el líder local se les llevará al Cuartel General de la
de la secta. Una vez dentro de la base, célula mediante un mini-submarino que se
escaparán y obtendrán la información que encuentra enfrente de la costa.
estaban buscando. Entonces podrían
informar a Walker de la localización de la Un Plan Alternativo
base y ayudarla a completar su misión.
Otra posibilidad sería persuadir a Walker
Walker dispone de algunos cuchillos y para que les dé la localización de la casa
navajas-láser en miniatura apropiados para segura del culto para que así los PJs
llevarse ocultos y podría dárselos a los PJs puedan asaltar el lugar. Ella piensa que es
para facilitarles la huida una vez entren en un plan estúpido, ya que cualquier
las instalaciones. Estos objetos no se miembro de la célula que consiguiesen
descubrirían durante un cacheo. atrapar sería reacio a hablar, aun bajo
tortura.
interiores de un viejo submarino nuclear.
El piso Franco de Gray Las diferentes secciones de la estación
pueden sellarse mediante puertas
El piso franco está a pocos minutos a pie herméticas. Están marcadas en el mapa en
desde la caverna donde la OED ha negrita.
preparado el encuentro con los miembros
de La Llama. Es un lugar que no llama la Salas Esclusa
atención, pero tras esa insípida fachada se
esconde un sótano donde ocultar a El mamparo exterior debe abrirse
miembros de la secta o interrogar a mediante una orden procedente de la Sala
prisioneros. En el mismo lugar se guardan de Comunicaciones o insertando un código
varias armas ligeras. conocido únicamente por los sectarios de
mayor rango. Una prueba de Seguridad
dificultad 20 hará innecesario el código de
Cuartel General acceso.
Submarino
Los protocolos de seguridad previenen
tanto la apertura de la puerta estanca del
En el año 2022, cuando las reservas de
exterior como de la interior. Se necesita 1
petróleo y gas declinaban y la tecnología
minuto para llenar o vaciar la sala esclusa.
del Motor-D todavía no había sido
descubierta, se hacían prospecciones en el
Armería
Canal de la Mancha en
busca de reservas de
Esta sala protegida contiene los
combustibles fósiles. Para
siguientes objetos:
facilitar la exploración se
6 Lanzas Acruta
construyeron una serie de
6 Lanza Arpones
estaciones submarinas, los
3 Escopetas M-6
Laboratorios Tritón. Tritón
1 Lanza Torpedos OED (Como el
IV estaba justo enfrente
20 de la costa de La Isla de
Wight.
RPG-11, Cthulhutech, página 112,
pero diseñado para funcionar bajo
el agua), con 5 torpedos.
Cuando se descubrió la
Sala de Comunicaciones
tecnología del Motor-D se
abandonaron estas
El sistema computerizado
instalaciones. Tritón IV
contiene las claves de acceso y
permaneció abandonada
códigos para contactar con
por muchos años y, en
cualquier célula a lo largo de la
consecuencia, no aparece
costa sur de Inglaterra. Se puede
en los archivos del NGT.
utilizar para contactar con las
Hace cuatro años la base
instalaciones de la OED a lo largo del
se reparó y reequipó y se convirtió en el
Océano Atlántico y los PJs podrían
Cuartel General secreto de la célula de la
utilizarlo para enlazar con el sistema de
OED situada en la isla.
comunicaciones vía satélite del NGT.
Muchos de los que residen en la estación
Alojamiento de la Tripulación
son híbridos maduros cuya naturaleza
resulta difícil de ocultar. Esperan el día en
Los híbridos a bordo de la estación utilizan
que puedan sumarse a sus hermanos en las
estas habitaciones. Una habitación típica
profundidades, mientras tanto, la estación
contiene unos pocos efectos personales, un
les resulta confortable y el lugar ideal para
arma y copias de textos Dagonitas. Los
ocultarse.
ocupantes utilizan estos textos para
indagar en sus orígenes como preparación
La base cruje constantemente debido a las
para su futura integración en la sociedad
corrientes marinas. Numerosos ojos de
de los Profundos.
buey permiten ver las turbias aguas
verdes, mientras que los corredores
metálicos parecen sacados de los
Celdas de Prisioneros
Habitación de Stroud
En una de estas celdas se encuentra
retenido un oficial de policía, Mark Street, Salvo que los PJs se las hayan llevado a
que se acercó demasiado a las actividades otra parte, las fotografías que buscan
secretas del culto. Tiene Heridas están aquí guardadas. Stroud utiliza esta
Moderadas, pero está deseando ayudar a sala y la adyacente como sala de reuniones
los personajes en su intento de huir o para organizar las actividades de la célula.
enfrentar a los sectarios de la OED. Utiliza El proceso de transformación se encuentra
los atributos del Oficial de Policía tan avanzado que ya queda poco del
(Cthulhutech, página 255-256). hombre que una vez fue. Para las
características de Stroud utiliza la de los
Mark Street Profundos (Cthulhutech, página 209).
Raza: Humano
Filiación: NGT
Atributos: Agilidad 7, Inteligencia 6, Percepción 8, Presencia Área de Almacenaje y Equipación
7, Fuerza 6, Tenacidad 6. En estas habitaciones se guardan y utilizan
Atributos secundarios: Acciones 2, Movimiento 18 km/h
(25/6m/t), Orgón 11, Reflejos 7, Vitalidad 11 algunos objetos de equipamiento acuático
Cualidades: Autoridad (Agente de policía/1), Alerta, Código (trajes scuba, linternas y demás)
(ayudar a un compañero en servicio/1)
Habilidades: Atletismo 2, Comunicaciones 3, Delincuencia 2,
Intimidar 3, Idioma (Ingles) 4, Personal
Latrocinio 2, Cumplimiento de la ley 4, Lectoescritura 2,
Observar 3, Conocimiento Regional 4, Bajos fondos 3, Sigilo
2, Vigilancia 3 El líder de la célula en la Isla de Wight es
Habilidades de Combate: Lucha con armas 3, Esquiva 3, un híbrido conocido como Nicholas Stroud.
Puntería 3
Equipo: ropas normales
Hay otros ocho híbridos a bordo de la
estación. Aquellos con unas mejores
Bahía de Lanzamiento habilidades submarinas a menudo salen
por la esclusa o la bahía de lanzamiento y
En el centro de la habitación se encuentra nadan por los alrededores.
una piscina con acceso al mar abierto,
gracias a la presión del aire no se inunda la Los sectarios mantienen contacto 21
sala. regularmente con sus hermanos Dagonitas
en las profundidades. Si están en peligro,
Aquí se encuentra amarrado un Mini-sub tratarán de contactar con una Semilla
armado (láser Pequeño) utilizado para el (Cthulhutech, página 219) que patrulla la
transporte entre la costa y la base. Tiene zona y solicitarán su ayuda.
las mismas características que el Enforcer
2000 (Cthulhutech, página 225), pero está Prisioneros Bajo las
preparado para el medio acuático siendo la Aguas
Velocidad máxima en el Agua de 110km/h.
Si los PJs llegan a la estación Triton IV
Soporte Vital
como resultado del plan de Michelle
Walker, se les colocará en las celdas de
Un pequeño Motor-D alimenta los sistemas
retención durante un breve periodo de
de calefacción y renovación de aire. De
tiempo antes de que Stroud empiece los
hecho esta sala dispone del equipamiento
interrogatorios. Éste no es de naturaleza
que mantiene la temperatura, luz y
paciente, y su interrogatorio será brutal.
atmósfera adecuadas en la base.
Si se enfrentan directamente a ellos,
Dársena de los Mecha
Stroud y los híbridos a bordo lucharán a
muerte para proteger las instalaciones. Si
Aquí se guarda un Mudskipper
se diera el caso, preferirían barrenar la
(Cthulhutech, página 171) en buenas
estación antes de dejar que cayese en
condiciones de mantenimiento. Se puede
manos
utilizar para defender la base en caso de
peligro.
enemigas. Esta táctica podría convertir el fotografías o escapar antes de que la
final del capítulo en algo dramático, con estación se convierta en una tumba
los PJs dudando entre intentar obtener las submarina.

Personal (Híbrido típico) Nicholas Stroud (Profundo) Semilla típica


Filiación: Orden Esotérica Dagón Filiación: Orden Esotérica Dagón Filiación: Orden Esotérica Dagón
Escala: Vitalidad Escala: Vitalidad Escala: Integridad
Tamaño: Medio (1.5 a 1.8 m de altura) Tamaño: Medio (1.5 a 2.1 m de altura) Tamaño: Medio (6 a 9 m de altura)
Atributos: Agilidad 6, Intelecto 6, Percepción 7, Atributos: Agilidad 7, Intelecto 8, Percepción 7, Atributos: Agilidad 10, Intelecto 10, Percepción 9,
Presencia 5,Fuerza 8, Tenacidad 8 Presencia 6,Fuerza 11, Tenacidad 9 Presencia 11,Fuerza 11, Tenacidad 10
Atributos secundarios: Acciones 1, Orgón 12, Reflejos Atributos secundarios: Acciones 2, Orgón 13, Reflejos Atributos secundarios: Acciones 3, Orgón 15, Reflejos
6 7 9
Habilidades: Burocracia 2, Delincuencia 3, Habilidades: Atletismo 4, Educación 2, Habilidades: Atléticas 3, Educación 5,
Educación 2, Intimidar 2, Latrocinio 2, Labia 2, Idioma (R’lyehan) 4, Observar 1,Ciencias ocultas 3, Idioma(Aklo) 3, Idioma (R’lyehan) 4,Idioma (Tsath-yo)
Ciencias Ocultas 2, Observar 3, Interpretación 3, Sigilo 3, Supervivencia 4 4, Idioma (6 lenguas mortales) 3, Observar 3,Ciencias

22 Pilotar 2,Investigar 2, Savoir-Faire 2,Bajos fondos 3


Habilidades de Combate : Esquivar 3,Pelea 2,Punteria
3,Armas de apoyo 2
Habilidades de Combate: Lucha con armas 3, Esquivar
2,Pelea 3,Punteria 2,Armas arrojadizas 3
Armas: Dientes (0),Garras (0),Armas de profundo
Ocultas 5,Sigilo 3,Supervivencia 3
Habilidades de Combate: Lucha con armas 3,Esquiva 4
,Pelea 4, Armas arrojadizas 3
Arma: Según arma Bonificador al daño: +2 Armas: Garras (+1), Tentáculos (+1 más apresar )
Bonificador al daño : +1 Vitalidad: 15 Bonificador al daño: +2
Vitalidad: 13 Armadura: 1/0 Integridad: 20
Armadura: Según armadura. Regeneración: 1 Punto Armadura: 3/3
Factor de miedo: 8 (Solo si se reconoce que es un Factor de miedo: 12 Regeneración: 2 Puntos
hibrido) Temperamento: Frio y calculador Factor de miedo: 22
Temperamento: Frio y calculador Sentidos: Agudeza auditiva, deficiencia visual, Sonar, Temperamento: Astuto y malévolo
Sentidos: Normal, Perdida de la visión al avanzar la térmico Sentidos: Agudeza auditiva, Agudeza táctil, sónar,
transformación. Movimiento y velocidad : En tierra y a nado [27 km/h visión nocturna
Movimiento y velocidad: En tierra [21 km/h (29/7 (38/9 m/t)], Saltando (doble) Movimiento y velocidad: En tierra [31km/h
m/t)], a nado [11km/h (15/4 m/t)] (43/11m/t)], en vuelo [100km/h(139/35 m/t)], a nado
[72km/h (100/25 m/t)]

Resolución
Esta parte de la aventura se puede
resolver de varias formas. Los PJs seguirán
el hilo de la historia si consiguen las
fotografías sobre la seguridad en La Zona –
o, como mal menor, si descubren que esas
eran las fotografías que los sectarios de La
Llama trataban de conseguir.

Si además de eso los PJs consiguen


eliminar la célula de la OED y,
posiblemente, ayudar a una agente
encubierta del NGT, se les debería dar una
bonificación. Semejantes esfuerzos
heroicos deberían suponer un extra de 5 o
10 en Experiencia.
Lee o resume lo siguiente:

Sin ninguna duda, La Hermandad de la


Llama en Éxtasis ha tratado de lograr toda
la información posible sobre La Zona. Y,
siendo más específicos, el área justo en el
borde de La Zona conocida como El
Umbral.

El Umbral es una franja de 10 km de ancho


que rodea la propia Zona. Las fuerzas del
NGT patrullan el lugar. Es un colchón
entre el infierno que se filtra de la propia
Zona y el resto del país.

Lochu parece más interesado en el borde


Este de La Zona, cerca de Mesquite. Las
fotografías que habéis recuperado son de
las instalaciones de vigilancia Bravo-9. La
Capítulo Cuarto: La misión del personal de esa base es vigilar
ese área.
zona
Tras someterlos a un interrogatorio de
Tras todo lo ocurrido los superiores de los Categoría A hemos descubierto que tanto
PJs los reclamarán en París para así poder Lochu como Caine han experimentado una
cotejar cualquier información que hayan serie de vívidos sueños. Parecen creer que
obtenido. Se le aplicará cirugía Arcanotec algo dentro de La Zona les esté llamando,
a quien quiera que lo necesite lo describen como algún tipo de música.
permitiéndole así recuperarse Su plan era infiltrarse en El Umbral y
completamente en uno o dos días.

Esperemos que los PJs hayan obtenido las


seguir a esa dichosa canción.
23
Creen que haciendo eso adquirirán algún
fotos sobre la seguridad en torno a La Zona objeto conocido como El Mapa a Cualquier
y que estén también sobre aviso de que los lugar, o algo así, es la traducción más
sectarios de "La Llama" han invocado una aproximada que hemos podido hacer.
criatura para espiar esa misma zona. Aparentemente es un mapa de algún tipo
que revela la localización de cualquier
Si Lochu o alguien de su círculo interno ha lugar que la persona que lo sostiene
sido capturado, los interrogadores del NGT quiera encontrar. Teóricamente, la
tendrán ocasión de sacarles información. situación de cualquier instalación secreta
Si a los PJs les falta alguna información se vería comprometida si los sectarios le
esta se podría complementar con los datos ponen las manos encima a ese mapa. Peor
que se les arranquen a los sectarios. No es aún, quien sabe qué otros lugares podrían
necesario decir que, una vez llegado a este buscar estos psicópatas.
punto, deberían darse prisa.
Bien, Lochu y los demás ya no podrán
Si los PJs no han sido capaces de obtener buscarlo más. En vez de eso, lo harán
ninguna información de importancia ustedes. Acabo de hablar con el
podrían hacer pensar a sus jefes que están comandante de Bravo-9 y les estará
sobrevalorados. esperando. Volarán hasta la Base Taylor
de la Fuerza Aérea justo a las afueras de
La Coronel Walsh expondrá el resumen de Cedar City, en Utah, y se dirigirán a
la próxima misión. Si Lochu o Caine han Bravo-9 desde allí. Encuentren el mapa
sido capturados vivos tendrás que borrar la antes de que lo hagan los sectarios.
información que indica por qué los Tengan en cuenta que podría haber otros
sectarios están buscando información aparte de Lochu y sus seguidores tras el
sobre La Zona. mapa.
Este mapa es algo que nos gustaría tener Al aproximarse a su destino, recibirán una
en manos del NGT. Aun así, su prioridad es llamada urgente de la propia base
que ni los sectarios ni los Migou pongan solicitando ayuda. El breve mensaje
sus tentáculos sobre él, si no queda más informará de que la base está sufriendo un
remedio, destrúyanlo. ataque de criaturas hostiles.

No creo que sea necesario recordarles que El radar del vehículo que estén pilotando
la misma existencia de La Zona es alto les informará de que son la unidad amiga
secreto y que tendrán que atravesar un más cercana.
terreno muy peligroso.
Conforme se aproximen a Bravo-9, lee o
Es todo. Buena suerte. parafrasea lo siguiente:

Los PJs pueden utilizar el Prowler para Un muro de acero, superior a los diez
viajar desde la Base Taylor de la Fuerza metros de altura rodea el perímetro de la
Aérea hasta Bravo-9. También tendrán estación de vigilancia Bravo-9. Una torre
acceso a un mecha Broadsword o un Rapier robusta, coronada con una torreta láser se
para completar la misión. Si no hay pilotos yergue sobre la primera línea de defensa.
mecha en el grupo también podrán coger Mientras os aproximáis, un fuerte crujido
alguna Exoesqueleto Mecánico Táctico resuena en el aire.
(bien sea un Crusader o un Centurión) y
armas de Daño Híbrido. Lo van a necesitar. Quince metros al oeste de la estación hay
un mecha derribado. Una de sus piernas ha
Una llegada difícil sido arrancada y está tumbado de lado
intentando repeler a una enorme criatura
Tras el viaje a la Base Aérea Taylor los PJs de piel azul. Esa cosa, que acecha al
continuarán hacia Bravo-9. mecha tal como lo haría un tigre sobre un
niño, tiene unos inmensos antebrazos y

24
una extraña boca en vertical. La Canción del Desierto
Otras dos de esas enormes bestias están Una vez finalizada la batalla, el Mayor
asaltando las paredes y tratando de entrar Thorn dará la orden de bajar la puerta
en el complejo. (que se extenderá sobre el foso) y a los
PJs se les dará la bienvenida a Bravo-9. El
La radio confirma que la ayuda está en Mayor Thorn les agradecerá cualquier
camino, pero no llegará antes de tres ayuda que haya recibido para enfrentarse
minutos. al asalto de los gugos.
Cualquier piloto mecha identificará al
mecha dañado como un Sabre, un mecha
de reconocimiento del NGT.

Las criaturas que atacan la base son Gugos


(Cthulhutech, página 218). Estos
monstruos fueron hace tiempo exiliados a
otra dimensión, pero La Zona les ha
proporcionado una ruta de vuelta. Están
empeñadas en infligir tanto daño como les
sea posible a la base Bravo-9.

Gugo
Filiación: Discípulos del Innombrable
Escala: Integridad
Tamaño: Mediano (6 a 7.5 m de altura)
Atributos: Agilidad 7, intelecto 6, percepción 6,
presencia 7, fuerza 8, tenacidad 8
Atributos secundarios: Acciones 1, Orgón 11, Reflejos
6
Habilidades: Atlétsmo 2, Educación 3,
Idioma(R’lyehan) 3, Idioma (Tsath-yo) 3, Ciencias
ocultas 4, Observar 2, Supervivencia 3
Habilidades de combate: Esquiva 3, Pelea 3
25
Armas: Zarpa (+ 2), Mordisco (+ 1)
Bonificador al daño: + 1 El Mayor los escoltará al subsuelo, donde
Integridad: 18 se encuentran la mayor parte de las
Armadura: 1/0
Factor de miedo: 16
instalaciones de la base. Una vez los PJs
Temperamento: Salvaje y Destructivo estén listos, les proveerá de tanta
Sentidos: Normal información como pueda. Esta se podría
Movimiento y velocidad: En tierra [21 km/h (29/7 resumir de la siguiente manera:
m/t)]
-Primero, cualquier cosa sobre El Umbral
Este encuentro debería jugarse como un es un misterio, por lo que los PJs deberían
espectáculo cinematográfico. Es una estar preparados para lo desconocido.
oportunidad para los PJs de utilizar el
potente armamento que se han traído a la
-El número de soldados relevados del
fiesta. Bravo-9 es lo suficientemente dura servicio debido al estrés o inestabilidad
como para resistir al asalto de los gugos, y mental es un 800% mayor de lo normal
según lleguen los PJs, un par de mechas entre quienes patrullan El Umbral.
Crusader estarán en posición para
defender el complejo.
-Hay una cadena de puestos de vigilancia
en torno a Al Umbral, uno cada ocho
Tres minutos después de la llegada de los kilómetros. Cada uno de los cuales está
PJs, llegará un mecha Broadsword como bien pertrechado, y apoyado por patrullas
respuesta a la llamada de auxilio de Bravo-
mecha itinerantes.
9. Si los PJs no han tomado todavía el
control, este apoyo extra inclinará la -Últimamente Bravo-9 ha visto más
balanza a su favor. actividad de lo habitual. Incluyendo a los
gugos, ha habido tres ataques directos
sobre las instalaciones durante la última Aunque Rice es lo suficientemente
semana. coherente, los PJs se darán cuenta de que
su contacto con la realidad ya no es muy
-Las patrullas informan de haber oído un firme. No percibe el mundo tal como lo
extraño sonido, casi como una canción sin percibía antes.
letra, aunque sólo Dios sabe qué tipo de
voz o instrumento lo estará produciendo. Rice también revela que la canción se
Disponen de las coordenadas en las que la puede escuchar con más claridad cuando
canción se oía con mayor claridad. se está en silencio, cuando se está solo o
dormido por ejemplo. Afirmará que puede
-Viajar a la propia Zona está prohibido: oír la canción con más claridad que nunca
Nadie que lo ha hecho ha vuelto. desde que está solo en esta celda.

-Cada puesto de vigilancia tiene asignado a Rice intentará persuadir a los PJs de que lo
un hechicero del NGT. El hechicero de liberen y se lo lleven con ellos. Si están lo
Bravo-9, Thomas Rice, está en la suficientemente locos como para hacerle
enfermería a la espera de que lo evacuen caso y consiguen persuadir a Thorn,
a casa. Se le encontró ayer intentando siéntete libre de utilizar como prefieras a
comerse sus propios dedos. Rice para interferir en la misión. Puede
que no lo parezca, pero está
Los PJs tendrán la impresión de que el completamente trastornado.
Mayor Thorn, un oficial de carrera, es un
comandante muy competente trabajando Lo más útil que podrán obtener de Rice es
bajo unas condiciones de presión extrema. la información de que son más vulnerables
Si le preguntan con franqueza, les revelará a la canción cuando se está en silencio. Si
que odia este lugar y que preferiría estar los PJs lo solicitan, los técnicos del Mayor
en el frente enfrentándose a los Migou o Thorn pueden proveer de tapones para los
incluso a la Tormenta Devastadora. Hay oídos con diferentes niveles de
algo insidioso en La Zona que lo describe amortiguación de sonido. Esto puede
como que “cambia al hombre”. anular los efectos de la canción.
26 Thorn cree que la extraña canción que se Los PJs deberían deducir que La Canción
escucha desde hace poco es una señal de descrita por Rice es la misma que Lochu y
que algo se cuece. Está seguro de que esa Caine oían en sus sueños.
canción es lo que ha enloquecido a Rice.
La Canción
Hablando con Rice
Los PJs podrían querer escuchar la
Puede que los PJs quieran hablar con el grabación de la canción antes de partir.
hechicero enloquecido antes de que se lo Esta fue grabada por el piloto mecha que
lleven. Se encuentra confinado en una se encontraron antes.
celda acolchada.
La Canción es una caótica maraña de
Rice lleva una camisa de fuerza, sus dedos sonidos inidentificables. A veces, parecen
están vendados y se encuentra reconocerse palabras imposibles de
sorprendentemente lúcido. Está encantado pronunciar. Incluso escuchándola en una
de responder a las preguntas, y puede grabación es una experiencia inquietante.
revelar que ha estado escuchando la
canción en sueños durante varios días. La Si a algún jugador se le ocurre, el sonido
describe como: puede ser filtrado para intentar identificar
sus partes constituyentes. Esto llevará
Una canción sin letra ni forma, vibrando unas pocas horas pero descubrirán algo
con la melodía del propio universo. La interesante. Hay un sonido constante
canción ha existido siempre, y siempre durante toda la canción, un repique de
será. Todos la llevamos dentro. Es de campanas.
todos nosotros.
Thorn no tiene ni idea de qué puede ser o
donde puede estar situada la campana. El
Umbral es principalmente desierto y Menhires
matorrales.
Las coordenadas dadas por Thorn llevan a
Partiendo los PJs al punto donde La Canción fue
escuchada más claramente. No debería
Cuando los PJs estén listos para partir, el sorprender que el volumen de La Canción
Mayor Thorn les dejará meridianamente siga incrementándose si los PJs superan
claro que están viajando más allá de la este punto hacia La Zona.
última línea de defensa. No habrá rescate
allá a donde van. Aun así les informa de Cuando lleguen los PJs, pronto descubrirán
que si se encuentran en problemas y un círculo de piedras. Debido al deterioro
pueden retirarse a dos kilómetros de la provocado por estar a la intemperie y el
base, les enviará ayuda. matorral desértico que las rodea, parece
que ha permanecido en este lugar durante
El primer destino debería ser, muchos años. Cualquier personaje que
lógicamente, las coordenadas donde se ha supere una prueba de Historia dificultad 12
escuchado más nítidamente La Canción. sabrá que las culturas nativas americanas

Interferencias de La
Zona
Los sensores y satélites no son útiles tan
cerca de La Zona. Deberías hacer que las
comunicaciones fueran intermitentes y
utilizar este recurso según tus necesidades
y para preocupar a los PJs.

Música para Mis Oídos 27


Mientras los personajes viajan a través del
Umbral, y se aproximen a La Zona, La
Canción ganará en volumen.

Cualquier personaje que no se tape los


oídos de alguna manera empezará a no crearon estructuras como esta. Su
experimentar los efectos de esta música propia existencia es una anomalía.
alienígena. Empezará a ver sombras al
borde de su campo visual y oirá extrañas Desde el exterior del círculo, se ve una
voces susurrándole al oído. En ocasiones, piedra central, marcada con extraños
incluso sentirá como algo lo roza. símbolos tridimensionales. Si no se
aproximan lo suficiente como para tocarla,
Estas experiencias deberían jugarse de una es imposible determinar su origen.
manera que pongan nerviosos a los
jugadores. La Canción parece revelar más Un examen a fondo de los símbolos y una
del universo de lo que los oyentes son prueba de Ciencias Ocultas dificultad 18
capaces de percibir. identifica su origen como proto-Asiáticos,
probablemente Chino muy antiguo.
Cada día de exposición a La Canción También revela que el círculo está
requiere una prueba de Locura dificultad diseñado para facilitar hechizos de
16. Aquellos personajes que no la pasen invocación.
adquirirán un punto de Locura.
El lugar es un catalizador para
invocaciones. Cualquier hechizo de
Invocación realizado dentro del círculo (se
considera un espacio arcano consagrado)
requiere únicamente un décima parte del
Tiempo de Preparación y Lanzamiento
habitual.

Un personaje que se lleve la piedra central


y la instale en cualquier otro lugar, una
tarea difícil, ya que la roca pesa más de
una tonelada, descubrirá que puede crear
un espacio donde el Tiempo de
Preparación y Lanzamiento de hechizos de
Invocación se reducen a la mitad.

La Vieja Iglesia
Prosiguiendo en busca de la fuente de La
Canción, lo próximo que se encontrarán los
PJs será una iglesia. Es un simple edificio
de madera, algo que se podría esperar ver
en el Oeste Americano del siglo XIX. Se
encuentra en la parte inferior del valle.

La canción que los PJs han estado


escuchando se convertirá ahora en el
tañido de una campana de iglesia.

Un hombre, vestido como un pastor, está


adecentando el exterior de la iglesia. Si se
aproximan, el pastor se presenta como
Michael e invita a los “sedientos Si los PJs le indican que están buscando el
peregrinos” al interior a tomar un vaso de Mapa a Cualquier lugar, Michael les dice
28 limonada. que les ayudará. Aun así, deberán tomar
un sorbo de vino de Comunión y tumbarse
Al menos al principio, Michael es educado en un banco. Según Michael y está
y acogedor. Si se le pregunta, afirma no diciendo la verdad, el mapa se encuentra
saber nada del mundo más allá de las en el interior de La Zona y la única forma
laderas de este valle. Su única de recuperarlo es a través del mundo
preocupación es el funcionamiento seguro onírico. Él les garantiza que mantendrá los
de su pequeña iglesia. Les cuenta a los PJs cuerpos de los PJs a salvo hasta que
que son libres de merodear o de rezar en vuelvan.
el altar: este aparenta ser un mero altar
de una iglesia Cristiana. Si fuera posible, El vino de Comunión contiene drogas
se debería interpretar a Michael con un alucinógenas utilizadas por algunos
acento sureño. hechiceros para inducir visiones. Michael
no ocultará este hecho. Les explica que las
Una vez los PJs hayan echado un vistazo, o propias mentes de los PJs determinarán
cuando se vuelvan impacientes o cómo perciben el mundo onírico, pero
agresivos, los modales de Michael insiste en que el vino los protegerá de
cambiarán. No actuará de forma violenta, algunas de las peores cosas que de otra
pero su tono se volverá más forzado. manera les verían.
Explicará que sabe por qué están aquí los
PJs, buscan el mapa. Les dice que este ha Trata de retratar a Michael como una
estado llamando, y que su trabajo es figura misteriosa: los PJs no deberían
ayudar a la gente que trata de saber si pueden confiar o no en él. El
encontrarlo. universo de Cthulhutech es un lugar
confuso, donde uno no puede esperar
entender todo lo que ocurre.
Sueños diferente. Cada habitación contiene una
urna de cristal en su centro donde se
Asumiendo que al menos uno de los PJs encuentra el objeto principal de cada
acepta la oferta de Michael, se exposición, y las paredes están adornadas
encontrarán a la deriva en un sueño con parafernalia acorde al objeto.
profundo momentos después de beber el
vino. La primera sala exhibe armas y armaduras
del Antiguo Japón. La urna de cristal
El PJ se despertará en un sótano lúgubre. contiene un maniquí vestido de samurái en
En su mano sostiene cinco cartas, y se uniforme de gala, y lleva una máscara de
encuentra sentado frente a una mesa junto demonio.
a otros ocho jugadores. Todos, incluyendo
al PJ, están vestidos con ropa de los años La segunda sala expone huesos y fósiles de
20. Cualquier arma que el PJ llevase en el tiempos prehistóricos. En la urna central
mundo real se ha transformado en algo descansa el esqueleto de un alosauros, un
apropiado a la época. El juego es el póker. depredador.

Cada PJ únicamente tendrá una ficha con La tercera, y última, sala expone la vida
la que apostar. Una especie de gánster les cotidiana en la Inglaterra Victoriana. En la
preguntará cuál es la apuesta. Asumiendo sala se desarrolla una escena de calle con
que los PJs mencionen el mapa, están en maniquíes vestidos apropiadamente,
el juego y deben apostar su única ficha. puestos de mercado, carretas e incluso
una vieja farola de gas. En el interior de la
El propio juego se puede simular con cada urna se encuentra un conseguido Jack el
PJ haciendo una prueba de Percepción Destripador. En sus manos aferra una
difícil (si lo desean pueden gastar Puntos navaja de afeitar.
de Drama).
Tal y como advertía el gánster, los PJs
La mano de los otros jugadores se simula harían bien en moverse sigilosamente de
una sala a la siguiente. Hacerlo así exige
lanzando 5 dados y sumándoles 10, son
muy buenos jugadores. un prueba enfrentada de Sigilo, siempre 29
contra el ocupante de cada urna de cristal.
Si al menos uno de los PJs gana la Prueba,
todos podrán reclamar sus fichas. Además, Aunque parecen muy diferentes, los tres
cada uno ha adquirido un Punto de Drama guardianes tienen idénticas habilidades:
permanente. El gánster les dice que el
mapa se encuentra al otro lado de una Guardianes
Filiación: Especial
puerta que no habían visto previamente. Escala: Vitalidad
Les contará que necesitan ser muy sigilosos Tamaño: Mediano
cuando cojan el mapa. Sería muchísimo Atributos: Agilidad 6, Inteligencia 5, Percepción 8,
mejor si no son detectados. Presencia 5, Fuerza 8, Tenacidad 9
Atributos Secundarios: Acciones 1, Orgón 12, Reflejos
6
Si ninguno de los PJs es capaz de ganar la Habilidades Generales: Observar: Adepto (3)
mano, y se debería dar a entender que Habilidades de Combate: Lucha con Armas: Maestro
esto sería malo, se les expulsa del mundo (5), Esquivar: Adepto (3), Pelea: Maestro (5).
Armas: Varias (+1)
onírico y se despiertan en la iglesia (ve a Bonificación al Daño: +1
Otros Buscadores). Vitalidad: 13
Armadura: 1/1
Factor de Miedo: 12
Recuperando el Mapa Temperamento: Vigilante y Astuto.
Sentidos: Normal
La puerta señalada a los PJs se abre a un Movimiento y Velocidad: tierra [15 km/h (20/5 m/t)]
largo pasillo. Este, a su vez, se abre a un
museo desierto. Las únicas ventanas se En cualquiera de las tres salas, si los PJs
encuentran en el techo, y está oscuro en no consiguen pasar desapercibidos, el
el exterior. guardián despierta y ataca. Luchará hasta
la muerte. Cualquier herida que reciban en
Los PJs deben cruzar tres salas este mundo onírico no se transfiere al
adyacentes, cada una con una exposición mundo real. Sin embargo, cada vez que un
personaje sea golpeado, pierde 1D10 iglesia antes de entrar en el mundo
Orgón. Si se reduce a cero, se le expulsará onírico, les resultará más o menos sencillo.
del mundo onírico y despertará en la
iglesia. No tienes por qué revelarles el Michael advertirá a los PJs que deben
destino de estos personajes hasta que marcharse, pero insistirá en quedarse él
todos los PJs terminen con el mundo mismo y se colocará rezando en el altar.
onírico. Parecerá despreocupado por este giro de
los acontecimientos.
El hecho de despertar a un guardián no
despierta a los demás. Zombies
Filiación: Hijos del Caos
Escala: Vitalidad
En la última sala, un gran mapa cuelga de Tamaño: Mediano (1.8 m alto)
la pared. Este es una representación Atributos: Agilidad 4, Inteligencia 1, Percepción 5, Presencia
5, Fuerza 8, Tenacidad 8
onírica del objeto que los PJs buscan. Atributos Secundarios: Acciones 1, Orgón 0, Reflejos 4
Habilidades Generales: Observar: Novato (2)
Habilidades de Combate: Esquivar: Novato (2), Pelea: Adepto
Hay un obstáculo final que dificultará (3).
coger el objeto: desde el techo se Armas: Mutilar o morder (+0)
proyectan tres láseres que se reflejan en Bonificación al Daño: +1
Vitalidad: 13
el suelo de vuelta al emisor. Si estos haces Armadura: 1/1
de luz, que se encuentran a un solo Factor de Miedo: 12
Temperamento: Autómatas implacables.
centímetro frente al mapa, se detienen, Sentidos: Normal
sonará una alarma. Esta despertará a Jack Movimiento y Velocidad: tierra 18 km/h [25/6 m/t]
el Destripador.
Este encuentro debería jugarse como un
Si los PJs consiguen encontrar un objeto sitio desesperado en el que los PJs luchan
reflectante, podrían redirigir los haces sin por mantener a los zombies en el exterior.
activar la alarma. La propia exposición Tras la primera oleada, pronto vendrán
contiene hebillas de cinturón, cuchillos y más zombies. Además, unos pocos turnos
un espejo de mano que pueden usarse para después de que comience el primer
ello. Se requiere una prueba de Seguridad ataque, algo empezará a surgir de debajo
30 dificultad 14 para sortear la alarma de
esta forma.
de la iglesia. Tras 5 turnos las tablas del
suelo se astillarán y un Zabuth zombie
(Cthulhutech, página 216-217) se abrirá
camino al interior de la iglesia.

La Vuelta Zabuth
Filiación: Hijos del caos
Escala: Vitalidad
Cuando los agentes vuelvan de su viaje Tamaño: Grande (2.75 a 3.6m de altura)
onírico, se sentirán atontados y Atributos: Agilidad 9 (+ 3), percepción 8(+2) inteligencia 5
(0), presencia 7 (+ 1), fuerza 14 (+ 4), tenacidad 11 (+ 4)
necesitarán algo de tiempo para Habilidades secundarias: Acciones 2, Orgón 13, Reflejos 7
recuperarse. Se darán cuenta de que la Habilidades: Atletismo 3, burocracia 2, Informática 2,
Delincuencia 3, educación 2, intimidar 4, ciencias ocultas 2,
campana finalmente ha dejado de tocar. Observar 3,Savoir-faire 2, sigilo 3, supervivencia 2
Habilidades de Combate: Esquiva 3,Pelea 5,Punteria 4
Armas: Fauces(+3), Ahogamiento(0) , requiere ambas
El predicador les explicará que el mapa se acciones , Zarpas con púas (+2), Cola con pinchos (+2),
encuentra ahora en la mente del personaje Explosión Ocular(alcance 25/55/155 Daño +4 Disparos 1)
que lo recuperó. Les dice también que hay Bonificador al daño: +4
Vitalidad: 17
cosas que ahora sabrán lo que han hecho Armadura: 2/2
los agentes y sugerirá que necesitan salir Regeneración: 3 Puntos
Factor de miedo: 16
de La Zona rápidamente. Temperamento: Astuto y cruel
Sentidos: Agudeza auditiva, sonar, Térmico, Visión nocturna
Movimiento y velocidad: En tierra [37km/h (51/13 m/t)]
En ese momento, los PJs oirán golpes en
las puertas y ventanas: ya no están solos.
La mejor opción de los PJs es llegar al
Prowler y/o a los mecha que hayan traído
En el exterior de la iglesia se encuentra
con ellos. Una vez lo consigan deberían ser
una docena de zombies, todos ellos visten
capaces de escapar y volver a Bravo-9.
uniformes del NGT y tienen heridas
mortales; tratan de entrar en la iglesia.
Dependiendo de cómo hayan asegurado la
Otros buscadores
Si se expulsa a todos los PJs del mundo
onírico sin que nadie haya recuperado el
mapa, no está todo perdido. Michael les
contará que no son los únicos que han oído
la llamada y que otros vendrán. Insistirá en
que los PJs abandonen la iglesia. Cualquier
PJ que trate de atacar a Michael verá que
es imposible, su pistola se encasquilla, la
espada no sale de la vaina, y demás. El
pastor es algo realmente antiguo, y tiene
en su seno el poder de ordenar a los PJs lo
que quiera. Hacerlos salir de la iglesia es
algo que no le supondrá ningún problema.

Tras unas pocas horas, un grupo de


sectarios se aproxima a la iglesia,
habiendo cruzado el desierto en vehículos
robados al NGT. Viajarán al mundo onírico
y obtendrán el mapa. El sectario que tenga
el mapa cargado en su cerebro será
fácilmente detectado ya que está semi-
inconsciente. Capítulo Cinco: El
Si los PJs capturan a ese sectario, podrán Mapa
proseguir con la aventura y adquirir el
mapa. Una vez arcanocirujanos y doctores han
tenido ocasión de examinar al personaje
El Desarrollo cuya mente contiene el Mapa a Cualquier
Lugar, los PJs son llamados para ser 31
informados.
Una vez los PJs vuelvan a Bravo-9, el
personaje que contenga el mapa en su
Lee o parafrasea lo siguiente:
mente empezará a sufrir dolores de
cabeza. Tras un examen exhaustivo por el
Sentados frente a vosotros se encuentran
doctor de la base la gravedad de su
la Coronel Walsh y personal de alto rango
situación se hace patente. Tras un velo de
del NGT, esperando a que empiece el
secretismo, los PJs son enviados a Chicago
informe.
donde se le podrán hacer más pruebas.
El Dr. Merrick, un arcanocirujano,
comienza.

-Hemos examinado exhaustivamente al


sujeto, contrastado los resultados de los
escáneres cerebrales y exámenes
neurológicos. Lo que sí podemos afirmar
es que el mapa se ha almacenado en el
interior de la parte del cerebro que
contiene la memoria. Por el momento, es
como un archivo comprimido. Aun así, ha
empezado a descomprimirse y expandirse.
Mientras lo hace está reescribiendo todo
lo que encuentra a su paso, esencialmente
está borrando los recuerdos del sujeto y
reemplazándolas con nueva información.
Hay algunas evidencias que indican que las asiente con la cabeza ante esta sugerencia
conexiones neuronales del sujeto están por parte de uno de sus ayudantes.
siendo alteradas por este proceso. Con el
tiempo suficiente, su cerebro dejará de -Tenemos un...- El Dr Merrick se aclara la
funcionar de una forma normal. Por lo que garganta, -Un aparato que permitirá, a
podemos decir, se convertirá en no más quien vaya, colocar un interfaz con las
que un aparato de almacenaje, computadoras Migou, para así abrir
presumiblemente para el mapa. puertas, desactivar las defensas y cosas
así.
Tras una pausa en la que los presentes en
la sala asimilan la información. La Coronel asiente. -Muy bien.
Trabajaremos los detalles, pero parece
-Supongo que tienen alguna idea de cómo que tenemos un plan.
podríamos detener este proceso,- dice la
Coronel Walsh. Hay poca información extra sobre la base
Migou que puedan adquirir los PJs.
El Dr. Merrick asiente con la cabeza, Necesitan entrar, descargar el mapa, y
aunque un poco vacilante. -El mapa es salir, con suerte antes de que sean
esencialmente un enorme archivo. Si detectados.
podemos encontrar una forma de
descargarlo y almacenarlo en algún otro Se le pueden añadir unos cohetes al
sitio antes de que reescriba la mente del Prowler que permitan una entrada orbital.
sujeto, se recuperaría. Se les permitirá así mismo coger un mecha
Crusader o un Centurión.
El Doctor muestra en el holoproyector una
imagen de una instalación Migou. Los PJs llevarán un aparato apodado, de
forma bastante irreverente, "La Caja
-Tal como saben, el proceso de Cerebro". Es un robusto pero ligero
asimilación, aquel donde los Migou lavan aparato arcanotec almacenado en un cubo
el cerebro a los humanos, normalmente no de medio metro. Varios indicadores
32 puede invertirse. Aun así, hemos
conseguido una forma de extraer la
sobresalen de la caja, y está equipado con
numerosas tomas multipropósito. Según las
información de la mente de un Vacuo. cabezas pensantes del NGT, debería poder
Utilizando esta técnica, recientemente acceder y operar con los sistemas Migou.
hemos sabido de estas instalaciones. También está equipada con una pequeña
pantalla en la que se muestra información
-Si lo que hemos descubierto es exacto, los e instrucciones para los PJs.
Migou están utilizando esas instalaciones
para desarrollar varios experimentos sobre Este aparato, de hecho, contiene un
sujetos humanos, experimentos genéticos cerebro humano. Se le extrajo a un Vacuo
tratando de entender mejor la mente y ha sido preservado artificialmente
humana. Estaban utilizando una bio- mediante una mezcla de maquinaria
computadora, una máquina viva, capaz de arcanotec y Migou. La Guerra del Eón
conectar directamente con un cerebro requiere a veces el uso de tecnología
humano. Según la información obtenida, cuestionable.
esta bio-computadora sería capaz de
descargar el mapa desde la mente del Esto es Algo Sobre lo
sujeto.
que he Estado
-¿Dónde está esta base?- Nuevamente es la Trabajando
Coronel quien hace la pregunta.
Además de los objetos detallados arriba,
-Antártida. Yo... creo que ahora puede los "chicos"(arcanotécnicos) han preparado
estar abandonada. Aun así, Inteligencia no algo de equipo especial que quieren probar
lo asegura al cien por cien. sobre el terreno con los PJs.

-Es posible una inserción orbital. Un El primer objeto es un Sistema de


pequeño equipo debería ser capaz de Obtención de Objetivos (SOO). Un SOO es
evitar las patrullas Migou.- La Coronel
un aparato arcanotec instalable en Base Migou
cualquier arma de fuego. Para instalarlo
requiere una calibración adecuada, y La sección de las Instalaciones Migou
debido a ello no puede intercambiarse marcada como La Entrada es una de las
entre armas sin una prueba de Técnico dos únicas áreas de la base que están
dificultad 16 y una hora de trabajo. sobre el suelo, la otra área es la Dársena
para Vehículos.
Mediante la magia de Escudriñamiento y el
constante escaneo-láser, la computadora La base está sin energía y La Caja Cerebro
arcanotec en su interior busca puntos necesitará utilizar su propia fuente de
débiles o áreas sensibles. energía para abrir una de las dos puertas
exteriores.
Una vez un arma equipada con SOO ha
impactado de forma satisfactoria en un El interior de la base está completamente
blanco, empieza a analizar la información a oscuras. La propia estructura es una
adquirida. Disparos posteriores se mezcla de metal sin brillo y sistemas
beneficiarán de este análisis. orgánicos, creando la impresión de que
parte de las instalaciones no han sido
En términos de juego, el jugador es capaz construidas sino que han crecido.
de volver a tirar uno de sus dados de
habilidad en disparos sobre criaturas que Todas las salas de la base están
ya haya alcanzado. Debe tomar el actualmente selladas mediante puertas
resultado de la segunda tirada de dado blindadas. Son barreras resistentes que
aunque esta fuera peor o resulte en un pueden absorber mucho daño antes de
Fallo Crítico. ceder. Al lado de cada puerta hay un
sistema de control orgánico que tiene el
El segundo equipo es un Dispensador de hábito desconcertante de moverse
Bio-Estimulación. Este aparato se puede rítmicamente, casi como un corazón
incorporar a una Armadura de combate latiendo. La Caja Cerebro puede
Spectrashield (Cthulhutech, página 115), y
está diseñado para monitorizar
conectarse a estos sistemas permitiendo
abrir las puertas individualmente.
33
constantemente los signos vitales del
personaje. Si el personaje sufre Heridas Sobre todo, la primera impresión que
Moderadas (o heridas incluso más severas),
el Dispensador de Bio-Estimulación libera
un disparo de AHP Analgésico Instantáneo
(Cthulhutech, página 114). Este continuará
administrando el tratamiento hasta que el
personaje le ordene lo contrario o se
agoten las cinco dosis de AHP.

Descenso orbital
El NGT Endeavour transportará a los PJs y
sus vehículos a la órbita terrestre y los
soltará directamente sobre la Antártida. El
descenso será movido. El Endeavour se
retirará hasta una distancia de seguridad y
esperará la señal para volver y recogerlos.
El capitán les dice que necesitarán 5
minutos desde que salten hasta que
toquen suelo.

Los PJs aterrizarán a poca distancia de la


Base Migou en medio de una tormenta de
nieve.
recibirán los PJs de la base es que está
desierta y sin energía. Los pasillos están Vacuo
inquietantemente silenciosos y resuenan Filiación: Migou
Escala: Vitalidad
con los pasos de los PJs. Tamaño: Mediano (1.5 a 1.80 m de altura)
Atributos: Agilidad 6/7, Intelecto 7/7 Percepción 8/8,
Presencia 7/7, Fuerza 5/5, Tenacidad 7/6
Salas Atributos secundarios: Acciones 1/1, Orgón 12/11, Reflejos
7/7
Habilidades: Burocracia 3, Delincuencia 3,Educación 3,
Sala de Mando Intimidar 2, Latrocinio 3, Labia 3, Observar 3, Persuadir 3,
Interpretación 3, Investigar 3,Savoir-Faire 3,Bajos fondos 3
Habilidades de combate: Esquiva 2,Pelea 1,Puntería 2
Esta gran sala contiene varias piezas Armas: Según arma
extrañas de la maquinaria Migou. Debería Bonificador al daño: 0
Vitalidad: 11/10
ser la primera área a la que se dirijan los Armadura: Según armadura
PJs. Se requiere una prueba Arcanotécnico Factor de miedo: Nada
Temperamento: Como un humano
dificultad 12 para adivinar dónde puede Sentidos: Normal
conectarse La Caja Cerebro. Movimiento y velocidad: En tierra [22 km/h (24/6 m/t)]

Una vez conectada, La Caja Cerebro Con la energía restaurada, La Caja Cerebro
encenderá las luces de la Sala de Mando. empezará a hacer los preparativos para
activar la Bio-computadora.
Tratará de comunicarse con los sistemas
Migou, esto le tomará cinco minutos. Una Dársena de Vehículos
vez logrado, hará saber que hay un
problema tanto con el generador como con La parte Este de esta sala son unas
el sistema de distribución de energía de la pendientes ascendentes que dan a la
base. superficie, al exterior.

La Caja Cerebro mostrará instrucciones en La dársena está casi vacía, contiene un


el monitor, comunicando a los PJs cómo único vehículo, una vehículo de nieve para
poner en marcha tanto el generador como dos personas, armado con un

34 el sistema de distribución de energía. La


vía de acceso para ambos son los túneles
lanzagranadas de 40mm (HE y HEAM). Este
fue capturado al NGT, y fue utilizado por
localizados en el Laboratorio. Si todavía no Vacuos. El vehículo tiene las mismas
se ha abierto la puerta a esta sala, La Caja características que un Pioneer
Cerebro podría hacerlo desde aquí. (Cthulhutech, página 226), pero
únicamente puede transportar a dos
Una vez estén en marcha tanto el pasajeros. Su Velocidad en Tierra son 75
generador como la distribución de energía, km/h.
La Caja Cerebro puede restaurar la energía
a toda la base. Esto significa que las Empacado en una caja hay un traje
puertas se abrirán automáticamente hermético ártico. Dispone de suministro de
cuando los sensores de movimiento aire independiente (una hora) y añade dos
detecten a alguien en frente de las dados de protección contra peligros
mismas. ambientales por frío extremo.

Dos puertas, aquellas que dan acceso a las Laboratorio


Instalaciones de Asimilación, se abrirán tan
pronto como la energía sea restaurada, y Los Migou utilizaban esta sala para
cuatro Vacuos se apresurarán a salir de experimentar con la mezcla de ADN
cada habitación para atacar a cualquier humano y el de aquellas criaturas
intruso. adaptadas a las condiciones antárticas.

Un Vacuo de cada grupo lleva un gran láser En la habitación hay una camilla con las
quirúrgico. Estos monstruosos aparatos defensas rotas.
infligen Daño Híbrido +1. Los otros Vacuos
están armados con herramientas Si se trae La Caja Cerebro y se conecta a
quirúrgicas (+0 Daño). Para los Vacuos, los sistemas, esta podrá determinar que
utiliza el espía vacuo típico de las páginas los Migou han mezclado ADN humano y de
209-210 de Cthulhutech.
oso polar para crear un híbrido que podría Si el hombre-oso es sometido, arreglar el
estar aun aquí. generador es algo relativamente sencillo y
requerirá de una hora de trabajo y una
Dos paneles en la pared norte permiten el prueba de Arcanotécnica o Ingeniería
acceso a los túneles de mantenimiento. dificultad 12
Cada túnel tiene diez metros de largo y

desciende en un ángulo de 45 grados. Son


demasiado estrechos como para que Sistema de distribución de la Energía
acceda un Exoesqueleto Mecánico. Un
túnel lleva al Generador, el otro al Sistema
de Distribución de Energía.
La mitad inferior del túnel
mantenimiento que lleva al relé está
de
35
inundada. Es agua salada, gracias a lo cual
Generador se ha impedido que se congelase
completamente, pero aún así está
Al final del túnel de mantenimiento hay dolorosamente fría. Cualquier personaje
una sala de 3 metros que da acceso al que entre en el agua sufrirá un dado de
generador. Tubos y dispositivos variados daño ambiental (frío) por turno.
salen del suelo y las paredes. La criatura
creada por los Migou en los experimentos Un rió subterráneo ha inundado esta sala,
se encuentra oculta aquí. El hombre-oso es por ello que los Migou abandonaron las
ha oído a los PJs entrar en la base y se instalaciones. El hombre-oso ha sido capaz
está escondiendo. Teme que sus de pescar en esta piscina para
torturadores hayan vuelto y atacará a alimentarse.
cualquiera que entre en esta sala.
El sistema puede reactivarse simplemente
Hombre-Oso girando un mando. Encontrar el mando
Filiación: Independiente requiere de una prueba de Observar
Escala: Vitalidad
Tamaño: Mediano (2.1 m alto) dificultad 16, y el personaje deberá
Atributos: Agilidad 7, Inteligencia 3, Percepción 7, Presencia además bucear para buscar.
7, Fuerza 11, Tenacidad 9
Atributos Secundarios: Acciones 2, Orgón 11, Reflejos 5
Habilidades Generales: Observar 2, Sigilo 3, Supervivencia 4 Bio-computadora
Habilidades de Combate: Esquivar 2, Pelea 3
Armas: Garra (+1) o mordisco (+2)
Bonificación al Daño: +2 Esta es la localización más importante de
Vitalidad: 15 la base y no solo para los PJs sino incluso
Armadura: 1/1
Factor de Miedo: 12 para los Migou. Debido a ello, tiene un
Temperamento: Vigilante y Enojado nivel extra de seguridad.
Sentidos: Normal
Movimiento y Velocidad: Tierra [28 kmh (38/10 m/t)]
Justo en frente de la puerta de esta sala apagarlo un Migou. Los PJs tienen diez
hay una barrera mágica. Es invisible, minutos antes de que la base explote.
aunque un poco de Polvo de Ibn Ghazi o un
hechizo de Facultades Arcanas permitirá Dales a los PJs tiempo para que sientan el
detectarla. pánico y que recojan frenéticamente el
equipo. Puede que incluso hagan algunos
Una prueba de Ciencias Ocultas dificultad intentos inútiles de detener la cuenta
16 revelará que la barrera puede atrás. Nada de lo que hagan tendrá éxito.
desactivarse mediante algo que esté
dentro de la base, ¿de qué otra manera
podrían sino salir y entrar de la sala los
Migou?

Si La Caja Cerebro se conecta a la Bio-


computadora, podrá comenzar a descargar
el Mapa en su propio mecanismo de
almacenaje.

Modificación de Fase

En la sala situada entre la Sala de Mando y


la Bio-computadora hay una extraña pieza
de equipo. Una prueba de Arcanotec
dificultad 20, o diez minutos de estudio Ocho minutos tras empezar la cuenta
por parte de La Caja Cerebro, lo identifica atrás, La Caja Cerebro terminará la
como un "Aparato de Modificación de Fase descarga del Mapa. El personaje del que se
Dimensional". haya descargado el Mapa se derrumbará
inmediatamente. Ambos, La Caja y el
Si se activa, esta máquina trasladará una personaje tendrán que ser transportados
36 persona a una dimensión ligeramente
diferente. Una vez allí, todavía puede ver
fuera de la base.
y oír el mundo material pero no puede Más o menos un minuto después, fuerzas
tocarlo. Un efecto colateral es que el Migou, alertadas por la alarma, llegarán a
sujeto no puede alejarse más de 50 metros investigar. Al principio, será un mecha
del aparato mientras esté en la otra fase. Dragonfly pero otros mecha, más lentos
estos, no andarán muy lejos. La llegada de
En este estado, la barrera mística que un Grub y/o un Silversfish será lo más
impide el acceso a la Bio-computadora es adecuado.
claramente visible como un ondulante
muro azulado. También se puede ver una
caja de control, esta puede tocarse y
utilizarse para desactivar el muro.

Puede que tengamos un


Problema
Una vez haya comenzado la descarga del
Mapa a Cualquier lugar en La Caja
Cerebro, un extraño sonido chasqueante
resonará en la megafonía de la base. El
sonido vendrá acompañado de unas series
de luces parpadeantes.
Por suerte, Los PJs habrán tenido la
La Caja Cerebro informará a los PJs de que
brillante idea de avisar al Endeavour y este
han activado alguna clase de alarma. Aun
se dirigirá a toda máquina hacia ellos. Si
peor, el sistema de autodestrucción de la
no, tendrás que hacer esta última parte de
base ha sido activado y este solo puede
la aventura realmente difícil. Las fuerzas
Migou convergiendo sobre la base que está
a punto de estallar.

Si los PJs pueden mantener a raya a sus


enemigos el tiempo suficiente, El
Endeavour llegará con todos sus cañones
disparando. El capitán no querrá aterrizar
en una zona caliente. En vez de ello abrirá
las puertas de la dársena para vehículos y
los PJs tendrán que hacer un abordaje
movidito.

Si consigues transmitir a los jugadores la


sensación de los mechas pululando
alrededor del Endeavour mientras este
trata de ponerse en órbita a toda máquina,
conseguirás un buen final para la aventura.

Atando Cabos Sueltos


Si los PJs han conseguido el Mapa a
Cualquier Lugar y han escapado de la base
Migou entonces lo han hecho
extremadamente bien. Por parte de sus
superiores habrá una recomendación,
puede que incluso un ascenso.

El Mapa, almacenado ahora en La Caja


Cerebro, se llevará a unas instalaciones de
máximo secreto. El NGT habrá obtenido
una valiosa herramienta en su lucha contra
37
los Migou y las sectas. Por supuesto, que el
Mapa funcione como espera el NGT, por
cuánto tiempo, o si pueden mantenerlo a
salvo son todas ellas cuestiones que
pueden desencadenar nuevas aventuras.

Experiencia
Cuando los PJs completen un capítulo de
la aventura, deberían ser recompensados
con 5 puntos extras de Experiencia.
Además, si tienen éxito a la hora de
entregar El Mapa a Cualquier lugar al NGT,
deberían recibir otros 10 puntos más de
Experiencia. Destruir el mapa para evitar
que caiga en manos de las sectas o Migou
aportará 5 puntos de Experiencia.
Recompensas por buenas actuaciones por
parte de los jugadores se aplican como de
costumbre.
Dramatis Personae

Claude Lochu
Raza: Humano
Género: Varón
Características definitorias: Encantador, Ambicioso
Filiación: La Hermandad de la Llama en Éxtasis (Hijos
del Caos)
Atributos: Agilidad 7, Inteligencia 8, Percepción 9,
Presencia 8, Fuerza 5, Tenacidad 7
Atributos Secundarios: Acciones 2, Movimiento 18
km/h [25/6 m/t], Orgón 12, Reflejos 8, Vitalidad 11,
Puntos de Drama: 2
Cualidades: Autoridad (dentro de la secta/3),
Innovador, Gran Ego, Secreto Oscuro (sectario),
Obsesivo
Habilidades Generales: Atletismo 2, Burocracia 3,
Comunicaciones 3, Informática 2, Latrocinio 3, Idioma
(Francés) 4, Idioma (Inglés) 4, Idioma (Latín) 3,
Idioma (Tsath-yo) 3, Lectoescritura 4, Persuasión 4,
Observar 3, Ciencias ocultas 5, Sigilo 3
Habilidades de Combate: Lucha con Armas 3,
Esquivar 3, Puntería 3
Equipo: katana (+1 Daño), pistola CS-32 oculta en una
funda en el tobillo.

38
Maximillian Caine
Raza: Humano
Género: Varón
Características definitorias: Imaginativo, amargado
Filiación: La Hermandad de la Llama en Éxtasis (Hijos del
Caos)
Atributos: Agilidad 7, Inteligencia 8, Percepción 6,
Presencia 7, Fuerza 5, Tenacidad 7
Atributos secundarios: Acciones 1, Orgón 34, Reflejos 7,
Vitalidad 11
Movimiento 18 km/h (25/6 m/t),
Cualidades: Astuto, Contacto (Submundo Arcano/2),
Contaminado por los Ajenos, Malvado, Vigilado (1)
Hechizos: consagrar espacio arcano, Degeneración,
Fabricar custodia de yog-Sothoth, facultades Arcanas,
Invocar servil, Llamar a un descarnado, Usurpar
Semblante, Mente de bardo, Invocar a Gusano Nihilus
Habilidades: Idioma (Ingles) 4, Idioma (francés) 4, Idioma
(R’lyehan) 3, Idioma (Tsath-yo) 3, Lectoescritura 3,
Observar 2, Ciencias Ocultas 4, Conocimiento Regional 3,
Sigilo 2
Habilidades de combate: Esquivar 2, Puntería 2
Equipo: UT-9 Stinger, PCPU, Libros Arcanos (Escoge el
Master), Funda ocultable, ropa ordinaria
Severine de Bouchard

Raza: Humana
Genero: Femenino
Características definitorias: Encantadora y Astuta
Filiación: La Hermandad de la Llama en Éxtasis (Hijos
del Caos)
Escala: Vitalidad
Tamaño: Mediano
Atributos: Agilidad 6, Intelecto 8, Percepción 8,
Presencia 10, Fuerza 5, Tenacidad 6
Atributos secundarios: Acciones 1, Orgón 12, Reflejos 7,
Vitalidad 10,Movimiento 15 km/h (20/5 m/t)
Cualidades: Deber (La Llama /3), Aliado (La Llama/2),
Memoria eidética, Deber (La Llama/3)
Habilidades: Negocios 3, Burocracia 3, Informática 2,
Educación 3, Intimidar 3,Latrocinio 3, Labia 3, Observar
2, Persuadir 3, Savoir-Faire 3, Seguridad 2, Seducción 3,
Bajos fondos 3
Habilidades de combate: Esquivar 2, Puntería 2
Armas: Según arma
Bonificador al daño: 0

Gustav Klimpt
Raza: Humana
Genero: Masculino
Características definitorias: Valiente, sin sentido del
39
humor
Filiación: La Hermandad de la Llama en Éxtasis (Hijos del
Caos)
Atributos: Agilidad 7, Inteligencia 7, Percepción 8,
Presencia 8, Fuerza 7, Tenacidad 8
Atributos secundarios: Acciones 2, Orgón 12, Reflejos 7,
Vitalidad 12, Movimiento 21 km/h (30/8 m/t)
Cualidades: Aliado (La llama/3), Autoridad (Seguridad/3),
Deber (La llama/2), Fanático (Seguridad/2), Juramento
(Defender a los hijos del caos frente a sus enemigos/1)
Habilidades: Atletismo 2, burocracia 3, comunicaciones 3,
Informática 3, Educación 3, Cultura 2, Historia 3,
Intimidar 3, Observar 4, Idioma (Inglés) 4, Idioma
(Nazzadi) 4, Idioma (Ruso) 4, Idioma (Francés) 2,
Lectoescritura 3, Persuadir 3, Conocimiento Regional 2
Savoir-Faire 3, Supervivencia 2
Habilidades de Combate: Lucha armada 3, Esquivar 4,
Pelea 3, puntería 4, Armas de apoyo 3
Equipo: UT-9 Stinger, Espada de oficial militar, PCPU,
Comunicador
Armadura: Sentrytech MK-V (1/1)
Ayuda del Jugador 1 Ayuda del Jugador 2
Resumen de Misión
Identidades Falsas
Operativos de Inteligencia del NGT han Recomendadas para
descubierto que Claude Lochu, un habitual
de la alta sociedad parisina, está Agentes de Revelación
involucrado en actividades sectarias. Va a Uno
celebrar una de sus fiestas habituales y
tendréis que infiltraros en ella y descubrir Henry/Henrietta Lions un/a miembro
tanto como podáis sobre cualquier menor de la aristocracia británica.
actividad sectaria. Así mismo, residente del RU. Mr/Ms Lions
emplea su tiempo viajando a lo largo y
Lochu dispone en su apartamento de un ancho del mundo y disfrutando de un estilo
hechizo Sello de Aislamiento activo en de vida escandalosamente caro. Su riqueza
todo momento, esto significa que ningún proviene de la herencia.
equipo de vigilancia o transmisión podrá
monitorizar lo que pase en el Entrenamiento Sugerido: Tasación,
apartamento. Cultura, Aficiones, Savoir-Faire.

Presuntos sectarios que irán a la fiesta: Miles/Milicent Duncrief, Hechicero/a para


ricos y famosos.
Claude Lochu: Cada centímetro de él De origen escocés, Mr/Ms Duncrief viaja
refleja a un aristócrata remilgado, Lochu ahora por todo el mundo proporcionando
está desde hace tiempo fascinado por lo servicios mágicos a cualquiera que pueda
oculto. Se codea con gente muy influyente costeárselo. Oficialmente, su especialidad
en la ciudad, famoso por sus jornadas de son los Hechizos de Protección, pero los
arte que suelen acabar en orgías. Es hechiceros burgueses como él/ella a
altamente excéntrico y todo lo que hace menudo pueden proporcionan otro tipo de
tiene trascendencia. Hace poco ha hecho magia, también ilegal.
40 traer algo grande y caro desde Sudamérica
a París. Entrenamiento Sugerido: Tasación,
Ingeniería Arcanotec, Negocios
Maximillian Caine: Caine es un hechicero
registrado y mano derecha de Lochu. Se James/Jennifer Reims, tratante de arte.
sospecha que pese a estar registrado Caine Con la aparición del arte exótico que trajo
practica e investiga líneas de estudio consigo la cultura Nazzadi, gente como
prohibidas. Se le han realizado una serie Mr/Ms Reims ha podido hacer buenos
de controles, pero es muy cuidadoso. Su negocios. Viaja a menudo, buscando el
paradero es a menudo desconocido por lo próximo gran hito del “arte”.
que su presencia en la fiesta sería
significativa. Entrenamiento Sugerido: Negocios,
Cultura, Historia
Severine de Bouchard: Esta glamurosa
exmodelo se cree que es la oficial de Clay/Christine Harrison, de Sudáfrica
reclutamiento de "La Hermandad de la mercader de diamantes.
Llama en Éxtasis". Podría tener una Incluso con la Guerra del Eón aullando
relación íntima con Caine. alrededor, todavía hay una gran demanda
de diamantes y otras piedras preciosas. La
Gustav Klimpt: Este hombre de negocios adquisición y compra de estos es su
austriaco gestiona Krieg Enterprises, una negocio.
empresa de seguridad. Provee seguridad y
transporte para ricos. Gracias a la Entrenamiento Sugerido: Negocios, Idioma
empresa, Klimpt dispone de un ejército (Africans), Conocimiento Regional (África),
privado importante. Callejeo

Richar/Rebecca Wayles, representante de


una promotora inmobiliaria canadiense.
Desplazada por la armada invasora Migou,
Mr/Ms Wayle se instaló en Europa donde Como dijo el propio artista “Deseo pintar
espera encontrar una nueva área madura de la misma forma como si estuviese
para su desarrollo. Con las enormes fotografiando los sueños”. Cada uno de sus
arcologías dominando la mayoría de las cuadros evoca mil sensaciones, desde la
ciudades, se ha especializado en únicas y desolación extrema hasta imágenes
caras propiedades, alejadas del jaleo del emborronadas de algo que subyace a
centro. nuestra persona y que se encuentra en lo
más profundo de nuestro ser.
Entrenamiento Sugerido: Tasación,
Burocracia, Negocios, Ingeniería Casi todas las obras de arte son de origen
africano, quizá no de procedencia, pero sí
El Enigma de las de distribución. Una investigación de las
agencias del NGT determinará que casi
Profundidades todos los envíos han sido realizados por
Ivan Luvizzoto, italiano de origen pero con
Coste (Mercado Negro): Imposible de nacionalidad africana, que controla una
obtener red de marchantes de arte a nivel mundial
Legalidad: Ilegal y cuyas oficinas se sitúan en la ciudad de
Censurado: No Johannesburgo. Colaborador del NGT, en
Idioma: R’lyeano la recuperación de algún objeto peligroso,
Prueba de Locura: Desafiante/2 puntos de también se sabe acepta otra clase de
Locura encargos. Es difícil hallar las pruebas para
Especialización: Orden Esotérica de Dagon, acusarlo de contrabando de "arte
Semilla peligroso" ya que en muchas ocasiones el
origen de la obra es falso y pasa por una
Este tomo explica como invocar e red de intermediarios que le convierten en
interactuar con los habitantes de las un mero espectador, pese a ser el artífice.
profundidades. Los últimos capítulos
De las obras incautadas, se desconoce el
incluso, especulan sobre las posibles
localizaciones de la perdida R’lyeh. autor de todas menos una, la de Beksiński, 41
pero parecen proceder de una secta, el
culto del sueño que se sabe opera en
Las obras de arte centro África, y Asia. Pero esa es otra
historia.
Las obras de arte que Lochu dispone en su
casa y centros de reunión, son de orígenes
muy diversos pero todas tienen una
influencia clara del artista del siglo XX
Zdzisław Beksiński. Incluso en la habitación
de Lochu se puede encontrar un original
del artista, una escultura negra azabache
con relieves muy sugerentes.
La hermandad de la presentan cicatrices de cortes, pero son
muy cuidadosos.
llama en éxtasis
La celebración de estos encuentros no
Un apéndice de la secta los Hijos del Caos tiene una ubicación fija, se van moviendo
que opera en Europa, principalmente en para evitar crear sospechas. Y el tono de
París. En apariencia, La Llama es un lugar las reuniones va subiendo llegando a
donde la gente influyente y rica se reúne sacrificar a miembros, o invitados
para gozar de sus excentricidades. incautos.

Lo que ocurre dentro de La Hermandad de


la llama en éxtasis se queda en la
Hermandad.

Finalmente después de llegar a los deseos


más profundos y oscuros de los individuos,
se les considera miembros de pleno
derecho. Ahí es donde se revela el
verdadero propósito de la Hermandad,
reclutar la gente rica y poderosa para que
extienda la corrupción debilitando las
defensas de la humanidad y permitir el
regreso de los dioses antiguos.

Tienen una estrecha relación con los


discípulos de la Sombras de la Muerte, que
El culto procede de la antigua Grecia del
les suele proporcionar presas para sus
dios Dionisio, famoso por sus orgías y sus
ceremonias, o locales donde celebrarlas.
rituales, que en ocasiones llegaban a la
con la corporación Chrysalis
sangre. Otros otorgan el origen del grupo
aparentemente no hay relación, pese a
42 al visionario Marqués de Sade del siglo
XVIII. En la actualidad siguen la misma
que le proporciona guardias Dhohanoide, o
suministro de drogas, evidentemente no
línea minando la cordura de sus miembros
hay forma de demostrar tal relación.
y haciéndolos perderse en sus deseos más
depravados.
La red de esta secta está definida en
células, normalmente una célula opera en
Solamente mediante la invitación de un
una sola ciudad. En caso de que la célula
miembro se puede acceder a una de sus
sea eliminada es muy complicado seguir
reuniones, donde comienza el
los pasos de los miembros, pues en la gran
reclutamiento de nuevos miembros. Los
mayoría al ser gente muy influyente se
círculos de arte son un lugar excelente
relaciona con altas instancias de NGT.
para hallar nuevos adeptos, mediante
sugestión o rituales se busca a los perfiles
Por lo general el grupo está dirigido por un
más idóneos para el grupo.
personaje muy excéntrico y muy
carismático, la clase de persona que no
En cenas culturales o fiestas, donde se les
puedes dejar de ver en los periódicos o en
da a los participante psicotrópicos
las noticias, por sus genialidades o locura.
mezclados con la comida o la bebida. Los
Esta clase de gente atrae a los poderosos.
miembros de más alto rango realizan
También forma parte del grupo un
charlas y se forman grupos entre los
hechicero encargado de realizar los
iniciados y los nuevos participantes. En
rituales o ceremonias.
ocasiones una representación teatral en
apariencia, con sexo y violencia, hace que
Claude Lochu es el líder de La Llama en
los participantes se exciten y acaben
París, su obsesión por lo extremo y lo
participando. Fiestas de disfraces donde
oculto, le convierte en un terrible
los miembros van vestidos con túnicas
depredador.
griegas y se dedican a dar caza a
jovencitos de cualquier sexo .Orgías
sadomaso. Muchos de los miembros
Vehículos MV-16 Broadsword
Tipo: Mecha de combate principal Multipropósito (10 PA)
Tamaño: Medio (8m)
M-15 Ranger AA FV Atributos: Maniobrabilidad (Agi 0), Sensores (Per +1),
Armazón (Fuer 5), Sistema multitarea (Acc +1), Sistemas de
Tipo: Vehículo acorazado de combate anfibio (8PA) alarma (ref +1)
Tamaño: Grande (11.5m) Sistemas de sensores: Apuntamiento (+2), audio banda
Pasajeros: 2 tripulantes + 12 soldados y equipo de apoyo ancha, escáner, largo alcance, Radar/IAE, Sónar, visión
Atributos: Maniobrabilidad (Agi -1), Sensores (Per 0), nocturna
Armazón (Fue 7), Sistema multitarea ( Acc -1), Sistema Sistemas de apoyo: Brazos manipuladores, Cápsula de soporte
alarma (Ref 0) vital, Refuerzo profundidad, Soporte vital
Sistemas de Sensores: Apuntamiento (+1), Radar/IAE, Rayos Movimiento: Velocidad en tierra: 50km/h, Velocidad en
X, Visión nocturna aire/agua: 25km/h, Código de aceleración: B (2/1), distancia
Sistemas de apoyo: Capsula de soporte vital, CME, Refuerzo de salto 20/10m, Aerolanzable, Flotabilidad, Garfios,
de profundidad, resistencia al frió, sistema de sigilo, soporte Módulos de salto
vital Estructura: Integridad 20, Armadura 3/3, Sistema control de
Movimiento: Velocidad en tierra: 100km/h, Velocidad en daño 1/turno
agua: 150km/h, Código de aceleración: C (2/2) Armas: 2 espadas de hiperfilo (mediano), Cañón Láser anfibio
Impulsor Módulo A (mediano), Rayo de carga anfibio (mediano)
Estructura: Integridad 10, Armadura 2/2
Sistema de armas: Cañón RMG-10M, Cañón láser anfibio
(grande), Vaina de cohetes o Bastidor de misiles o tubo de MV-18A Rapier.
torpedos
Tipo: Mecha de combate táctico de sigilo (5 PA)
Mini-sub Enforcer anfibio Tamaño: Pequeño (5.5m)
Atributos: Maniobrabilidad (Agi +2), Sensores (Per +1),
Tipo: Mini-sub privado (4 AP) Armazón (Fuer 2, -1 al daño), Sistema multitarea (Acc 0),
Tamaño: Pequeño (6 m) Sistemas de alarma (ref 0)
Pasajeros: 4 sistemas de sensores: Apuntamiento (+2), audio banda ancha,
Atributos: Maniobrabilidad (Agi +1), Sensores (Per 0), escáner, Radar/IAE, Rayos X, Visión nocturna
Armazón (Fue 2), sistemas multitarea (Acc 0), sistema de Sistemas de apoyo: Brazos manipuladores, CME,sistema de
alarma /Ref +1) sigilo, Sistema eyector, soporte vital
Sistema de sensores: Largo alcance, Radar/IAE Movimiento: Velocidad en tierra: 50km/h, Velocidad en
Sistemas de apoyo: Sistema sellado, Refuerzo de profundidad aire/agua: 100km/h, Código de aceleración: C (2/2),
Movimiento: Velocidad en el agua 110 km/h, Velocidad en distancia de salto 5/2m, Módulo A, Velocidad mejorada
tierra 200 km/h, código de aceleración A[1/1], Módulo A módulo a (doble)
Estructura: Integridad 3 Estructura: Integridad 10, Armadura 1/1, Sistema control de
Armadura (0/1) daño 1/turno
Armas: Láser anfibio pequeño Armas: 2 x espolones de hiperfilo (pequeño), Cañón Láser
(pequeño)
Vehiculo para la nieve (Pioneer)
Exoesqueletos 43
Tipo: Todo terreno deportivo (0.1 AP)
Tamaño: Pequeño (3.5 m)
Pasajeros: 2 Mk-10 Centurion
Atributos: Maniobrabilidad (Agi -1), Sensores (Per -1),
Armazón (Fue 2), sistemas multitarea (Acc -1), sistema de Tipo: Exoesqueleto mecánico táctico (6 PA)
alarma /Ref -1) Tamaño: Diminuto (3m)
Movimiento: Velocidad en tierra 75 km/h, código de Atributos: Maniobrabilidad (Agi -1), Sensores (Per 0),
aceleración C[2/2] Armazón (Fuer 1,- 1 al daño), Sistema multitarea (Acc 0),
Estructura: Integridad 2 Sistemas de alarma (ref -1)
Armadura (1/0) Sistemas de sensores: Apuntamiento (+1), Audio banda
Armas: lanzagranadas de 40mm (HE y HEAM) ancha, Radar/IAE, Visión nocturna
Sistemas de apoyo: Brazos manipuladores, Sistema eyector,
Soporte vital
Mechas Movimiento: Velocidad en tierra: 50km/h, Código de
aceleración: C (2/2), Distancia de salto Doble 4/2m
Estructura: Integridad 5, Armadura 2/2, Sistema control de
MV-18 Saber daño 1/turno
Armas: Rayo de carga (pequeño), Espada de hiperfilo
(pequeño).
Tipo: Mecha de reconocimiento táctico (6 PA)
Tamaño: Pequeño (5.5m)
Atributos: Maniobrabilidad (Agi 0), Sensores (Per 0), Armazón MK-5 Crusader
(Fuer 2,- 1 al daño), Sistema multitarea (Acc 0), Sistemas de
alarma (ref 0)
Sistemas de sensores: Apuntamiento (+2), Audio banda Tipo: Exoesqueleto mecánico táctico (2 PA)
ancha, Escáner, Largo alcance, Radar/IAE, Rayos X, sónar, Tamaño: Diminuto (3m)
térmico, Visión nocturna Atributos: Maniobrabilidad (Agi -1), Sensores (Per 0),
Sistemas de apoyo: Brazos manipuladores, Cápsula de soporte Armazón (Fuer 1,- 1 al daño), Sistema multitarea (Acc 0),
vital, CME, Refuerzo profundidad, Soporte vital Sistemas de alarma (ref -1)
Movimiento: Velocidad en tierra:50km/h, Velocidad en Sistemas de sensores: Apuntamiento (+1), Audio banda
aire/agua:200km/h, Código de aceleración: C (2/2), ancha, Radar/IAE, Visión nocturna
Distancia de salto 5/2m, Impulsor Módulo A (velocidad Sistemas de apoyo: Brazos manipuladores, Sistema eyector,
mejorada cuádruple) Soporte vital
Estructura: Integridad 10, Armadura 1/1, Sistema control de Movimiento: Velocidad en tierra: 50km/h, Código de
daño 1/turno aceleración: b (2/1), Distancia de salto Doble 4/2 m,
Armas: Cañón Láser anfibio (pequeño), Lanzaseñuelo aerolanzable, Garfios, Módulo de salto
(pequeño). Estructura: Integridad 5, Armadura 1/1, Sistema control de
daño 1/turno
Armas: Cañón AP y cañón de plasma(pequeño)
44

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