Introducción Al Diseño de Experimentos (UDH)
Introducción Al Diseño de Experimentos (UDH)
Introducción Al Diseño de Experimentos (UDH)
Sin embargo, es común que estas pruebas o experimentos se hagan sobre la marcha, con base en el
ensayo y error, apelando a la experiencia y a la intuición, en lugar de seguir un plan experimental
adecuado que garantice una buena respuesta a las interrogantes planteadas. Algo similar ocurre con
el análisis de los datos experimentales, donde más que hacer un análisis riguroso de toda la
información obtenida y tomar en cuenta la variación, se realiza un análisis informal, “intuitivo”. Es tal
el poder de la experimentación que, en ocasiones, se logran mejoras a pesar de que el experimento
se hizo con base en el ensayo y error. Sin embargo, en situaciones de cierta complejidad no es
suficiente aplicar este tipo de experimentación, por lo que es mejor proceder siempre en una forma
eficaz que garantice la obtención de las respuestas a las interrogantes planteadas en un lapso corto
de tiempo y utilizando pocos recursos.
1. Comparar a dos o más materiales con el fin de elegir al que mejor cumple los requerimientos.
2. Comparar varios instrumentos de medición para verificar si trabajan con la misma precisión y
exactitud.
3. Determinar los factores (las x vitales) de un proceso que tienen impacto sobre una o más
características del producto final.
4. Encontrar las condiciones de operación (temperatura, velocidad, humedad, por ejemplo) donde se
reduzcan los defectos o se logre un mejor desempeño del proceso.
5. Reducir el tiempo de ciclo del proceso.
6. Hacerelprocesoinsensibleorobustoaoscilacionesdevariablesambientales.
7. Apoyar el diseño o rediseño de nuevos productos o procesos.
8. Ayudar a conocer y caracterizar nuevos materiales.
En general, cuando se quiere mejorar un proceso existen dos maneras básicas de obtener la
información necesaria para ello: una es observar o monitorear vía herramientas estadísticas, hasta
obtener señales útiles que permitan mejorarlo; se dice que ésta es una estrategia pasiva. La otra
manera consiste en experimentar, es decir, hacer cambios estratégicos y deliberados al proceso para
provocar dichas señales útiles. Al analizar los resultados del experimento se obtienen las pautas a
seguir, que muchas veces se concretan en mejoras sustanciales del proceso. En este sentido,
experimentar es mejor que sentarse a esperar a que el proceso nos indique por sí solo cómo mejorarlo.
El diseño de experimentos (DDE) es un conjunto de técnicas activas, en el sentido de que no esperan
que el proceso mande las señales útiles, sino que éste se “manipula” para que proporcione la
información que se requiere para su mejoría.
El saber diseño de experimentos y otras técnicas estadísticas, en combinación con conocimientos del
proceso, sitúan al responsable del mismo como un observador perceptivo y proactivo que es capaz
de proponer mejoras y de observar algo interesante (oportunidades de mejora) en el proceso y en los
datos donde otra persona no ve nada.
Los desarrollos posteriores en diseños de experimentos fueron encabezados por George E. P. Box,
quien trabajó como estadístico durante ocho años en la industria química en Inglaterra y desarrolló la
metodología de superficie de respuestas (véase Box y Wilson, 1951), la cual incluye nuevas familias
de diseños y una estrategia para la experimentación secuencial. Es posible afirmar que entre 1950 y
1980, el diseño de experimentos se convirtió en una herramienta de aplicación frecuente, pero sólo en
las áreas de investigación y desarrollo. Hasta la década de 1970, la aplicación a nivel planta o procesos
de manufactura no estaba generalizada, debido a la falta de recursos computacionales y a que los
ingenieros y especialistas en manufactura carecían de formación en el área de estadística.
Experimento
Un experimento es un cambio en las condiciones de operación de un sistema o proceso, que se hace
con el objetivo de medir el efecto del cambio sobre una o varias propiedades del producto o resultado.
Asimismo, el experimento permite aumentar el conocimiento acerca del sistema. Por ejemplo, en un
proceso químico se pueden probar diferentes temperaturas y presiones, y medir el cambio observado
en el rendimiento del proceso. Al analizar los efectos (datos) se obtiene conocimiento acerca del
proceso químico, lo cual permite mejorar su desempeño.
Unidad experimental
La unidad experimental es la pieza(s) o muestra(s) que se utiliza para generar un valor que sea
representativo del resultado del experimento o prueba. En cada diseño de experimentos es importante
definir de manera cuidadosa la unidad experimental, ya que ésta puede ser una pieza o muestra de
una sustancia o un conjunto de piezas producidas, dependiendo del proceso que se estudia. Por
ejemplo, si se quiere investigar alternativas para reducir el porcentaje de piezas defectuosas, en un
proceso que produce muchas piezas en un lapso corto de tiempo, es claro que no sería muy con-
fiable que la unidad experimental fuera una sola pieza, en la cual se vea si en una condición
experimental estaba defectuosa o no. Aquí, la unidad experimental será cierta cantidad de piezas que
se producen en las mismas condiciones experimentales, y al final se analizará cuántas de ellas están
defectuosas y cuántas no.
Variables, factores y niveles
En todo proceso intervienen distintos tipos de variables o factores como los que se muestran en la
figura 1.3, donde también se aprecian algunas interrogantes al planear un experimento.
Factores estudiados. Son las variables que se investigan en el experimento, res- pecto de cómo
influyen o afectan a la(s) variable(s) de respuesta. Los factores estudiados pueden ser controlables o
no controlables, a estos últimos quizá fue posible y de interés controlarlos durante el experimento.
Para que un factor pueda ser estudia- do es necesario que durante el experimento se haya probado
en, al menos, dos niveles o condiciones.
En principio, cualquier factor, sea controlable o no, puede tener alguna influencia en la variable de
respuesta que se refleja en su media o en su variabilidad. Para fines de un diseño de experimentos
deben seleccionarse los factores que se considera, por conocimiento del objeto de estudio, que
pueden tener efecto sobre la respuesta de interés. Obviamente, si se decide o interesa estudiar el
efecto de un factor no controlable, parte de la problemática a superar durante el diseño es ver la
manera en que se controlará durante el experimento tal factor.
Niveles y Tratamientos. Los diferentes valores que se asignan a cada factor estudiado en un diseño
experimental se llaman niveles. Una combinación de niveles de todos los factores estudiados se llama
tratamiento o punto de diseño. Por ejemplo, si en un experimento se estudia la influencia de la
velocidad y la temperatura, y se decide probar cada una en dos niveles, entonces cada combinación
de niveles (velocidad, temperatura) es un tratamiento. En este caso habría cuatro tratamientos, como
se muestra en la tabla 1.1. Es necesario probar cada tratamiento y obtener el correspondiente valor
de y.
De acuerdo con estas definiciones, en el caso de experimentar con un solo factor, cada nivel es un
tratamiento.
Error aleatorio y error experimental. Siempre que se realiza un estudio experimental, parte de la
variabilidad observada en la respuesta no se podrá explicar por los factores estudiados. Esto es,
siempre habrá un remanente de variabilidad que se debe a causas comunes o aleatorias, que generan
la variabilidad natural del proceso. Esta variabilidad constituye el llamado error aleatorio. Por ejemplo,
será parte de este error aleatorio el pequeño efecto que tienen los factores que no se estudiaron,
siempre y cuando se mantenga pequeño o despreciable, así como la variabilidad de las mediciones
hechas bajo las mismas condiciones. Sin embargo, el error aleatorio también absorberá todos los
errores que el experimentador comete durante los experimentos, y si éstos son graves, más que error
aleatorio hablaremos de error experimental. De predominar éste, la detección de cuáles de los factores
estudiados tienen un efecto real sobre la respuesta será difícil, si no es que imposible.