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ELFOS OSCUROS

Ejército de las Dinastías Oscuras


Para usarse con las reglas de Warhammer: The Old World

Este documento te permite jugar un ejército de Elfos Oscuros del mundo de Warhammer Fantasy Battles en las
partidas que se usen las reglas de Warhammer: the Old World. Para usar el contenido de este documento,
necesitarás una copia del reglamento de Warhammer the Old World.

Aviso legal: Documento traducido por Maëhkal Yeurl para la comunidad hispanohablante.
La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop
Ltd, y se muestra aquí sin fines lucrativos.
v1.1 - no imprimir - traducción no revisada
ELFOS OSCUROS
L as legiones de los crueles Elfos Oscuros vienen de las frías tierras de Naggaroth. Guerreros de ojos sombríos marchan a la batalla
junto a caballeros implacables, hechiceras desalmadas y monstruos salvajes. Los soldados de los Elfos Oscuros se encuentran entre
la élite del mundo; son asesinos y dominan todas las formas de dar muerte. Ven el mundo a la vez como una presa y como un
premio, toman lo que quieren de quien quieren, dejando a su paso nada más que cadáveres defenestrados y ciudades en ruinas.

Este documento contiene la siguiente información: CONTENIDO


Libro de Ejército: la lista de ejército convencional ����������������������������������������������������2
para los Elfos Oscuros. ��������������������������������������������������������� 2
Objetos Mágicos.....................................................................................22
Perfiles: cada Miniatura disponible para los Elfos Oscuros Reglas Especiales.....................................................................................25
tiene un perfil. Aquí encontrará los Atributos de esa ��������������������������������������������������������������������������������26
Miniatura, su equipo, su valor en puntos y los detalles de
sus reglas especiales exclusivas.
Objetos mágicos: además de los Objetos Mágicos comunes
detallados en el reglamento de Warhammer: the Old World,
esta lista de ejército incluye una serie de Objetos Mágicos
exclusivos de los Elfos Oscuros.

Reglas especiales: esta sección cubre reglas exclusivas de los


Elfos Oscuros.

El saber de Naggaroth: hechizos exclusivos utilizados


junto con los saberes de la magia que se encuentran en el
reglamento de Warhammer: the Old World.

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Warhammer, the ‘winged-hammer’ Warhammer logo, and all associated logos, illustrations, images, names, creatures, races,
vehicles, locations, weapons, characters, and the distinctive likenesses thereof, are either ® or TM, and/or ©
Games Workshop Limited, variably registered around the world.
All Rights Reserved.

Permission to download/print for personal use only.

This is a work of fiction. All the characters and events portrayed in this download are fictional,
and any resemblance to real people or incidents is purely coincidental.

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Lista de Ejército de los Elfos Oscuros
E sta página detalla el Libro de Ejército de los Elfos Oscuros. Este es el Libro de Ejército convencional para esta facción.
Al usar esta Libro de Ejército para componer tu Lista de Ejército tendrás la selección de tropas más amplia para crear
una fuerza completa y balanceada.

Esta Lista de Ejército está pensada para usarse junto con las secciones "Formando unidades" y "Ejércitos de Warhammer" del
Reglamento de Warhammer: the Old World. En las siguientes páginas encontrarás perfiles y reglas para cada una de las miniaturas
de tu ejército. Estas páginas te brindan toda la información que necesitas para convertir tu colección de miniaturas en unidades
que a su vez formarán una fuerza lista para la batalla.

Lista de Ejército
Personajes Singulares
Puedes gastar hasta el 50 % del valor de los puntos de tu Puedes gastar hasta el 25 % del valor de los puntos de tu
ejército en: ejército en:
• 0-1 Señor del Terror Elfo Oscuro o Hechicera • Hermanas de la Matanza, Altares Drenasangre, Hidras de
Suprema por cada 1000 puntos. Guerra, Kharibdyss y Medusas Drenasangre.
• Señores Elfos Oscuros, Hechiceras, Reinas Brujas, • 0-1 unidades de Brujos Fuegoletal por cada 1000 puntos
Maestros de los Señores de las Bestias y Asesinos Khainitas. • 0-2 Lanzavirotes Destripador por cada 1,000 piuntos
• 0-1 Caldero de Sangre por cada 1,000 puntos (como montura
de una Reina Bruja). Mercenarios
Puedes gastar hasta el 20% del valor en puntos de tu ejército
Básicas en mercenarios.
Debes gastar al menos el 25 % del valor en puntos de tu
ejército en: Aliados
• Guerreros Elfos Oscuros, Ballesteros Elfos Oscuros, Puedes gastar hasta el 25% del valor en puntos de tu ejército en
Corsarios de Arca Negra y Jinetes Oscuros. un único contingente aliado seleccionado del siguiente Libro de
• Si tu ejército incluye una o más Reinas Brujas, puedes elegir Ejército:
entre 0 y 1 unidad de Elfas Brujas como Unidad Básica.
• Guerreros del Caos (Reacios)
Especiales
Puedes gastar hasta el 50 % del valor de los puntos de tu
ejército en: Portaestandarte de Batalla
• Verdugos de Har Ganeth, Elfas Brujas, Sombras de los Un solo Señor Elfo Oscuro del ejército puede ser
Elfos Oscuros y Arpías. promocionado a Portaestandarte de Batalla por +25 puntos.
• 0-1 unidad de Guardia Negra de Naggarond por cada Además de los puntos habituales para adquirir Objetos
Noble Elfo Oscuro del ejército. Mágicos, un Portaestandarte de Batalla puede adquirir un
• 0-1 unidad de Caballeros Gélidos por cada 1000 puntos único Estandarte Mágico sin límite de puntos.
• 0-2 Carros Cazadores o Carros de Gélidos por cada 1000
puntos
• Si tu General es un Maestro de los Señores de las Bestias,
puedes elegir 0-1 Hidra de Guerra o Kharibdyss como
opción especial.
Nobles Elfos Oscuros
Personaje
R H I A L Pts
Señores del terror de 5 7 7 4 3 3 6 4 10 130
Naggaroth 5 6 6 4 3 2 5 3 9 70

Los Señores del Terror son los Tipo de Tropa: Infantería regular (personaje)
títulos que reciben los regentes Tamaño de Peana: 25 x 25 mm
que nacen como nobles en 1
Naggaroth. Mientras que Equipo: Arma de mano y armadura ligera
algunos de estos aristócratas
son poco más que intrigantes Opciones:
psicopátas que mendigan • Puede equiparse con uno de los siguientes:
desesperadamente cualquier - Arma de mano adicional..................................................................................................... +3 puntos
muestra de poder a la que se - Arma a dos manos................................................................................................................. +4 puntos
puedan aferrar, otros son - Alabarda...................................................................................................................................+3 puntos
temidos generales con mente - Lanza de caballería (si va montado correctamente)................................................... +4 puntos
aguda para la táctica que han • Puede equiparse con uno de los siguientes:
comandado las legiones de los - Ballesta de repetición......................................................................................................... +6 puntos
elfos oscuros a lo largo de - Pistola de repetición............................................................................................................ +5 puntos
incontables campos de batalla. - Ristra de pistolas de repetición......................................................................................+10 puntos
• Puede equiparse con un escudo............................................................................................. +2 puntos
Los generales de los elfos • Puede sustituir su armadura ligera por
oscuros raramente inspiran a - Armadura pesada.................................................................................................................. +3 puntos
sus guerreros con discursos - Armadura completa............................................................................................................ +6 puntos
heroicos o muestras de valor, • Puede ir montado...................................................................................................................Ver Página 8
pues prefieren gobernar a • Puede tener la regla Capa de Dragón Marino.................................................................... +4 puntos
través del miedo coma la • Un Señor del Terror puede adquirir objetos mágicos por un valor de ................... 100 puntos
intimidación y la tortura; el • Un Señor Elfo Oscuro puede adquirir objetos mágicos por un valor de.......................50 puntos
camino que la mayoría de ellos
anduvo para conseguir llegar a Reglas Especiales: Odio Eterno, Odio (Altos Elfos)*, Homicidas, Golpea Primero
las ansiadas altas esferas de la
nobleza de la sociedad de los *Estas reglas especiales no se aplican a la montura (en caso de que tuviera alguna)
elfos oscuros.

Cuando marchan ellos mismos


al campo de batalla, hay muy
pocos que hayan cruzado
espadas con estos nobles
corruptos y vivido para
contarlo; pues sus habilidades
marciales y crueldad salvaje
han sido pulidas tras varios
siglos de batallas y
derramamiento de sangre.
Hechiceras Elfas Oscuras
Personaje
R H I A L Pts
5 4 4 3 3 3 5 2 8 150
5 4 4 3 3 2 4 1 8 75 Hechiceras Elfas Oscuras
A diferencia de los Magos de
Tipo de Tropa: Infantería regular (personaje) Ulthuan, a las Hechiceras de
Tamaño de Peana: 25 x 25 mm Naggaroth no les importa los
Tamaño de Unidad: 1 peligros de medrar gracias a los
Equipo: Arma de mano Vientos de Magia más oscuros,
pues la búsqueda de poder no
Magia: Auna Hechicera Suprema es una Hechicera de Nivel 3. Una Hechicera es una conoce límites dentro de la
Hechicera de Nivel 1. Cualquier Hechicera Elfa Oscura conoce hechizos de uno de los sociedad elfa oscura.
siguientes Saberes de Magia:
• Magia de Batalla Escondidas dentro de sus
• Demonología grandes fortalezas, las
• Magia Oscura hechiceras compiten unas con
• Elementalismo otras en un esfuerzo por
• Ilusionismo amasar fuerza e influencia,
forzando constantemente los
Opciones: límites de la seguridad y el sano
• Puede ir montada.................................................................................................................. Ver Página 8 juicio a través de sacrificios
• Una Hechicera Suprema puede: sangrientos y rituales infernales
- Ser una Hechicera de Nivel 4..........................................................................................+30 puntos en la persecución del poder.
- Adquirir objetos mágicos por un valor de................................................................... 100 puntos
• Una Hechicera puede: Las Hechiceras del Aquelarre
- Ser una Hechicera de Nivel 2..........................................................................................+30 puntos Oscuro marchan a la guerra a
- Adquirir objetos mágicos por un valor de.......................................................................50 puntos petición de la élite gobernante
de Naggaroth, pero no sin un
Reglas Especiales: Reflejos Élficos, Odio Eterno, Odio (Altos Elfos), Bendición de Hekarti, pago considerable; ya sean
Saber de Naggaroth, Homicidas prisioneros de guerra que
sacrificar en los altares oscuros,
o ingentes cantidades de tesoro
para conseguir sus propias
nefarias maquinaciones.
Maestro de los Señores de las Bestias
Personaje
R H I A L Pts
- 7 7 4 3 3 5 3 9 75
Señores de las Bestias
Tipo de Tropa: Infantería regular (personaje)
Los Señores de las Bestias de
Tamaño de Peana: (como la montura)
Clar Karond y Karond Kar
Tamaño de Unidad: 1
usan una salvaje combinación
Equipo: Arma de mano, látigo y armadura ligera
de tormento y crueldad para
imponer su fuerza de voluntad
Opciones:
sobre sus fieras. Da igual de qué
• Puede equiparse con una lanza............................................................................................. +2 puntos
criatura se trate, ya sea una
• Puede equiparse con una Ballesta de repetición............................................................. +6 puntos
Hidra monstruosa, una
• Puede equiparse con un escudo............................................................................................ +2 puntos
Mantícora salvaje o incluso un
• Puede sustituir su armadura ligera por armadura pesada............................................ +3 puntos
poderoso Dragón, los Señores de
• Debe ir montado en uno de los siguientes:
las Bestias acabarán por
- Carro Cazador............................................................................................................... Ver Página 16
domesticar a la criatura.
- Mantícora.......................................................................................................................Ver Página 19
• Puede tener la regla Capa de Dragón Marino................................................................. +4 puntos
Cuando los Elfos Oscuros
• Puede adquirir objetos mágicos por un valor de.................................................................75 puntos
marchan al campo de batalla,
los Señores de las Bestias dirigen Reglas Especiales: Odio Eterno, Incitar a las Bestias, Odio (Altos Elfos)*, Homicidas,
sus criaturas directamente hacia Golpea Primero
el enemigo empuñando látigos
entrelazados con púas de acero *Estas reglas especiales no se aplican a la montura (en caso de que tuviera alguna)
y filos de hierro azuzando a las
pobres bestias a una furia
Azuzar a la Bestia
descerebrada rechinando sus
Los Señores de las Bestias de Clar Karond destacan por azuzar a sus bestias para cargar con
afilados dientes y garras .
violencia, y ninguno más que los Maestros de los Señores de las Bestias.
Por culpa del trato indolente al
Durante la subfase de Mando de su turno, este Personaje puede azuzar a una Miniatura
que someten a sus criaturas, es
Aliada de Tipo de Tropa Monstruo y que esté dentro de su Aura de Mando (incluyendo
necesario renovar los establos de
su propia montura). Hasta el final de este turno, esa Miniatura gana un bono de +1D3
los Elfos Oscuros de forma
Ataques (hasta un máximo de 10).
constante, obligando a los
Señores de las Bestias a
aventurarse regularmente en las
zonas salvajes de Naggaroth en
la búsqueda de nuevas bestias
que subyugar.
Reinas Brujas de Khaine
Personaje
R H I A L Pts
5 6 6 4 3 2 7 3 8 70
Reinas Brujas de Khaine
Tipo de Tropa: Infantería regular (personaje)
Tamaño de Peana: 25 x 25 mm Las Reinas Brujas son las
Tamaño de Unidad: 1 sacerdotisas guerreras de las
Equipo: Dos Armas de Mano Elfas Brujas y las guardianas de
los misterios Khaine, el Dios
Opciones: del Asesinato. Son ellas las que
• Puede tomar uno de los siguientes Regalos de Khaine: preparan las almizcladas
- Grito de Guerra...................................................................................................................+15 puntos pociones que llevan a las Elfas
- Runa de Khaine...................................................................................................................+10 puntos Brujas a su infame furia
- Poción Bruja..........................................................................................................................+20 puntos asesina en batalla, llegando a
• Puede montar en un Caldero de Sangre ......................................................................... Ver página 15 abandonarse, ellas y sus
• Puede adquirir objetos mágicos por un valor de.................................................................75 puntos hermanas, en un estado total
de ansia de sangre y muerte.
Reglas Especiales: Odio Eterno, Furia Asesina, Odio (Todos los enemigos), Solitario,
Homicidas, Ataques Envenenados, Golpea Primero También poseen vastos y
detallados conocimiento de
potentes toxinas y letales
Regalos de Khaine venenos, solo superado por los
mismísimos asesinos de
Bendecidas por Khaine, una Reina Bruja y su séquito son una imagen terrible que contemplar.
Khaine, con los cuales preparan
Tal y como se ha descrito, una Reina Bruja puede equiparse con un Regalo de Khaine: ungüentos de rápida acción con
los que empapan sus cuchillas y
• Grito de Guerra: los enemigos sufren un penalizador de -1 a su Atributo de las de sus seguidores.
Liderazgo mientras se encuentren dentro del Aura de Mando de una o más Reinas
Brujas con esta regla especial y no estén huyendo. Además de sus prácticas
• Runa de Khaine: este Personaje tiene la regla especial Ataques Adicionales (+1D3). alquímicas, las Reinas Brujas
• Poción Bruja: este Personaje, su montura y cualquier unidad a la que se hayan evocan nombres secretos de su
unido no pueden perder la regla especial Furia Asesina. dios para confundir a sus
enemigos y llenar sus mentes
con una locura que deja fuera
de combate a todos menos a los
más poderosos.
Asesinos Khainitas
Personaje
R H I A L Pts
5 8 7 4 3 2 7 3 8 80
Asesinos de Khaine
Tipo de Tropa: Infantería regular (personaje)
Maestros de una magia sutil y Tamaño de Peana: 25 x 25 mm
letal, entrenados desde la Tamaño de Unidad: 1
infancia para ser los guerreros Equipo: Arma de mano y armas arrojadizas
elegidos de Khaine, estos
maestros asesinos se mueven Opciones:
ágil y silenciosamente por el • Puede equiparse con una de las siguientes:
campo de batalla.
-Arma de mano adicional....................................................................................................... +3 puntos
- Pistola ballesta.......................................................................................................................... +5 puntos
Golpeando a su objetivo con • Puede equiparse con uno de los siguientes Venenos Prohibidos:
armas untadas con algunas de
- Loto Negro ............................................................................................................................ +5 puntos
las toxinas más letales que se
- Veneno Negro.....................................................................................................................+15 puntos
puedan encontrar, dejan a los
- Matahombres.......................................................................................................................+15 puntos
comandantes y oficiales de alto • Puede adquirir objetos mágicos por un valor de.................................................................50 puntos
rango enemigos retorciéndose
de dolor mientras los venenos
Reglas Especiales: Odio Eterno, Odio (Todos los enemigos), Oculto, Inmune a Psicología,
de acción rápida destrozan su
Homicidas, Golpea Primero
sistema nervioso y órganos
vitales.
Oculto
Los Asesinos Khainitas se ocultan entre las filas de la infantería de los Elfos Oscuros, revelando su
Incluso las ordenadas filas de la
identidad sólo para golpear al enemigo.
Guardia Ciudad de los elfos
oscuros pueden desconocer que
Los Asesinos Khainitas no se despliegan en el Campo de Batallan al inicio de la partida. En
un Asesino de Khaine esté
vez de ello, se 'ocultan' dentro de iuna unidad aliada de los Elfos Oscuros cuyo tipo de tropa
entre ellos hasta que él mismo
sea 'Infantería' y tenga una Potencia de Unidad de 10 o máss excluyendo a las Arpías) .
decida revelar su posición,
Apunta en qué unidad se oculta cada Asesino . Un Asesino oculto pude revelarse
surgiendo a través de sus
durante cualquier subfase de Inicio de Turno o al inicio de cualquier Fase de Combate.
escudos para golpear a su
Coloca al Asesion revelado de la misma forma que harías con un Personaje que se acaba de
objetivo con un par de espadas
unir a la Unidad.
o dagas arrojadizas.
Si una Unidad con un Asesino Khainita oculto en ella es destruida o huye del Campo de
Batalla antes de que el Asesino sea revelado, el Asesino se retira como Baja.. . Un Asesino
Khainita no puede ser el General del ejército.

Venenos Prohibidos
Los Asesinos Khainitas empapan sus armas con una inagotable variedad de venenos
terribles y prohibidos.
Tal y como se ha descrito, un Asesino Khainita puede equiparse con uno de los
siguientes Venenos Prohibidos:
• Loto Negro: por cada Herida No Salvada infligida a un Personaje enemigo por
este Personaje, el Personaje enemigo sufrirá un penalizador de -1 a su Liderazgo
durante lo que quede de partida.
• Veneno Negro: este Personaje tiene la regla especial Golpe Letal.
• Matahombres: cuando este Personaje realice una Tirada para Herir,, un resultado
de 4+ siempre es un Éxito, independientemente de la Resistencia del Objetivo.
Monturas de Personajes
Personaje
Un Personaje que pueda montar puede elegir su montura de esta lista.. Algunas monturas se
explican en detalle en esta página. Las que no lo son tienen su propia entradamás adelante en Corceles Oscuros
este Libro de Ejército.
Los caballos de los Elfos
Un Señor del Terror o un Señor Elfo Oscuro puede montar en: Oscuros no son tratados de
• Corcel Oscuro.............................................................................................................................+14 puntos forma diferente al resto de
• Gélido.............................................................................................................................................+18 puntos bestias en los ejércitos de
• Carro de Gélidos..... ..............................................................................................................Ver Página 16 Naggaroth, haciendo de ellos
• Dragón Negro (sólo Señor del Terror) ..........................................................................Ver Página 18 unos seres tan retorcidos y
• Mantícora (sólo Señor del Terror) .................................................................................Ver Página 19 odiosos como cualquier otra
criatura. Después de dejar esto
Una Hechicera Suprema o una Hechicera puede montar en: claro, estos corceles negros
• Corcel Oscuro.............................................................................................................................+14 puntos como la medianoche son tan
• Gélido.............................................................................................................................................+18 puntos rápidos como cualquier caballo
• Pegaso Negro..............................................................................................................................+35 puntos que se encuentre en Ulthuan, y
• Dragón Negro(sólo Hechicera Suprema)....................................................................Ver Página 18 permiten a los inetes Oscuros
explorar por delante de los
.................................................................................. ejércitos Elfos Oscuros y
• Carro Cazador ......................................................................................................................Ver Página 16 aterrorizar a aquellos que se
• Mantícora ..............................................................................................................................Ver Página 19 cruzan en su camino.

Una Reina Bruja puede ir montada en un: Gélidos


• Caldero de Sangre ................................................................................................................Ver Página 15
Estos enormes y determinados
reptiles moran en los túneles
Corcel Oscuro subterráneos debajo de Hag
Graef, cazando cualquier
R H I A L Pts
presa que sean los suficiente
9 3 - 3 - - 4 1 - +14
demente estúpida como para
entrar en sus dominios.
Tipo de Tropa: Caballería ligera
Aunque adiestrarles requiere
Tamaño de Peana: 30 x 60 mm
una mano capacitada, una vez
1
han sido subyugados sirven
Equipo: Pezuñas (cuentan como arma de mano)
como montura a la élite de los
Reglas Especiales: Caballería Ligera, Zancada Veloz
caballeros de los Elfos Oscuros.

Gélido
R H I A L Pts
7 3 - 4 (+1) - 2 2 - +18
Nota: un Personaje montado en Gélido gana +1 a la Resistencia

Tipo de Tropa: Caballería pesada


Tamaño de Peana: 30 x 60 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Garras y Dientes (cuentan como Arma de Mano)
Reglas Especiales: Perforacorazas (1, sólo el Gélido), Pellejo Duro (1), Miedo,
Primera Carga, Estupidez, Zancada Veloz
Pegaso Negro
Personaje
R H I A L Pts
Pegaso Negro 8 3 - 4 - (+1) 4 3 - +35
Los Pegasos Negros establecen Nota: un Personaje montado en un Pegaso Negro tiene +1 Herida
sus nidos en los picos más Tipo de Tropa: Caballería monstruosa
septentrionales de las enormes Tamaño de Peana: 40 x 60 mm
Montañas de Hierro. Es en estos
Tamaño de Unidad: 1
elevados riscos de donde los
Equipo: Pezuñas (cuentan como arma de mano)
Elfos Oscuros roban los jóvenes
Reglas Especiales: Perforacorazas (1, sólo el Pegaso Negro), Contracarga, Primera
corceles para que sirvan de
Carga, Volar (10), Zancada Veloz
monturas a las Hechiceras del
Aquelarre Oscuro.

Guardia de la Ciudad de los Elfos Oscuros


Infantería
R H I A L Pts
Guerreros Elfos Oscuros 5 4 4 3 3 1 4 1 8 8
Los regimientos de los Elfos 5 4 4 3 3 1 4 2 8 +5
Oscuros armados con espadas
afiladas y lanzas de hoja ancha R H I A L Pts
están compuestos por soldados, 4 4 3 3 1 4 1 8 11
sin importar si son machos o 5 4 5 3 3 1 4 1 8 +5
hembras, escogidos de la
misma ciudad, y a menudo Tipo de Tropa: Infantería regular
incluso de la misma familia. Tamaño de Peana: 25 x 25 mm
10+
El rol de estos guerreros es Equipo:
defender los flancos de los • Guerreros Elfos Oscuros: Armas de mano, armadura ligera y escudos.
contraataques enemigos que • Ballesteros Elfos Oscuros: Armas de mano, armadura ligera y ballestas de repetición.
amenacen a otras formaciones,
y proteger las máquinas de Opciones:
guerra y tropas de proyectiles • Cualquier Unidad puede:
del ejército. - Convertir a una miniatura a Señor (Oficial) .......................................+5 puntos por unidad
- Convertir a una miniatura a Portaestandarte.....................................+5 puntos por unidad
- Convertir a una miniatura a Músico......................................................+5 puntos por unidad
Ballesteros Elfos Oscuros
• Cualquier unidad de Guerreros puede equiparse con lanzas........+1 puntos por miniatura
Armados con su insigne • Cualquier unidad de Ballesteros puede equiparse con escudos....+1 puntos por miniatura
Ballesta de Repetición, • 0-1 unidad por cada 1000 puntos puede:
alimentada por cartuchos con - Tener una regla especial Veteranos.....................................................+1 punto por miniatura
virotes, los ballesteros toman - Adquirir un estandarte mágico por un valor de hasta.............................................50 puntos
posiciones en la retaguardia de
los ejércitos Elfos Oscuros, Reglas Especiales: Formación Cerrada, Reflejos Élficos, Odio (Altos Elfos), Destreza Marcial
repartiendo muerte desde lejos.

Aunque prefieren evitar


mancharse las manos en el
combate cuerpo a cuerpo, no
son menos crueles que el resto
de su especie; pues a menudo
prefieren infligir heridas
incapacitantes en vez de
disparar para matar a sus
objetivos.
Corsarios de Arca Negra
Infantería
R H I A L Pts
5 4 4 3 3 1 4 1 8 11
5 4 4 3 3 1 4 2 8 +6 Corsarios de Arca Negra
Aquellos que viven a lo largo
Tipo de Tropa: Infantería regular de las costas del Viejo Mundo
Tamaño de Peana: 25 x 25 mm han aprendido a temer a los
Tamaño de Unidad: 10+ Corsarios de las Arcas Negras,
Equipo: Armas de mano y Armadura ligera.
pues estos infames incursores
saquean y toman su botín sin
Opciones:
piedad.
• La unidad entera debe equiparse con una de las siguientes:
- Arma de mano adicional........................................................................................................... Gratis
Aunque la vida que llevan es
- Pistolas-ballestas de repetición.............................................................................................. Gratis
dura y peligrosa, servir a bordo
• Cualquier unidad puede:
de un Arca Negra puede
- Convertir a una miniatura a Saqueador (Oficial)...............................+6 puntos por unidad propulsar tanto a su capitán
- Convertir a una miniatura a Portaestandarte.....................................+6 puntos por unidad como tripulación a la fama y
- Convertir a una miniatura a Músico......................................................+6 puntos por unidad fortuna, pues aunque los viajes
-Adquirir un estandarte mágico por un valor de hasta...............................................50 puntos pueden durar años, cuando
vuelven a Naggaroth lo hacen
Reglas Especiales: Reflejos Élficos, Odio (Altos Elfos), Mover a Través de Cobertura, cargados de botín.
Formación Abierta, Capa de Dragón Marino

Guardia Negra de Naggarond


Guardia Negra de
R H I A L Pts Naggarond
5 5 4 3 3 1 5 1 9 15
Entrenados para no mostrar
5 5 4 3 3 1 5 2 9 +7
piedad y matar sin pensar, la
Guardia Negra está compuesta
Tipo de Tropa: Infantería regular
por los mejores y más
Tamaño de Peana: 25 x 25 mm
disciplinados guerreros de todo
Tamaño de Unidad: 10+ Naggaroth, cada uno de los
Equipo: Armas de mano, Alabardas Aterradoras (ver abajo) y cuales está deseoso de derramar
armadura completa un mar de sangre en nombre de
Opciones: su gobernante.
• Cualquier unidad puede:
- Convertir a una Miniatura a Castellano (Oficial)..............................+7 puntos por unidad Aunque el riesgo de servir
- Convertir a una Miniatura a Portaestandarte.....................................+7 puntos por unidad como mano derecha de su
- Convertir a una Miniatura a Músico......................................................+7 puntos por unidad arisco señor es grande, pues el
- Tener la regla especial Entrenado..s......................................................+1 punto por miniatura Rey del Terror a menudo
- Adquirir un estandarte mágico por un valor de hasta..............................................100 puntos muestra sus frustraciones de
• Un Castellano puede adquirir Objetos Mágicos por un valor total de.......................50 puntos forma violenta, aquellos que le
sirven con lealtad y devoción
Reglas Especiales: Formación Cerrada, Reflejos Élficos, Odio Eterno, Odio (Altos Elfos), son recompensados
Inmune a Psicología, Destreza Marcial, Tozudos inmensamente.

PA
Reglas Especiales
Perforacorazas (1), Luchar con una Fila
Extra, Requiere Ambas Manos
Notas: una Miniatura que empuñe una Albarda Aterradora no puede hacer un ataque de
apoyo en el mismo turno en el que hizo una Carga.
Verdugos de Har Ganeth
Infantería
R H I A L Pts
Verdugos de Har Ganeth 5 5 4 4 3 1 5 1 9 15
Har Ganeth es el centro 5 5 4 4 3 1 5 2 9 +6
espiritual de la fe en Khaine,
con múltiples templos Tipo de Tropa: Infantería regular
dedicados al Dios del Tamaño de Peana: 25 x 25 mm
Asesinato. Es ahí donde los Tamaño de Unidad: 10+
Verdugos aprenden el Equipo: Armas de mano, Espadones de Har Ganeth y armadura pesada
sangriento arte de la ejecución,
convirtiéndose en maestros Opciones:
regalando muerte de un golpe • Cualquier unidad puede:
con las hojas de sus espadas. - Convertir a una miniatura a Maestro del Draich (Oficial).........+6 puntos por unidad
- Convertir a una miniatura a Portaestandarte.................................+6 puntos por unidad
Estos asesinos despiadados no - Convertir a una miniatura a Músico..................................................+6 puntos por unidad
son como los salvajes fanáticos - Tener la regla especial Entrenado..s...................................................+1 punto por miniatura
en los que se convierten - Adquirir un estandarte mágico por un valor de hasta...........................................50 puntos
muchos Elfos Oscuros en el • Un Maestro del Draich puede adquirir objetos mágicos por un valor total de......25 puntos
campo de batalla, pues son Formación Cerrada, Reflejos Élficos, Odio (Altos Elfos),
profesionales de sangre fría Homicida, Veteranos
que se enorgullecen de
despachar a sus enemigos sin A F PA Reglas Especiales
esfuerzo. Draich de Combate F+2 -1 Golpe Perforante, Requiere Ambas Manos
Har Ganeth
Las grandes espadas que
empuñan, los Draich, son tan
infames como los propios
Sombras Elfos Oscuros
Verdugos, forjadascon sus
propias manos para asegurarse R H I A L Pts
de que cada arma encaja 5 5 5 3 3 1 5 1 8 15
perfectamente con su portador 5 5 6 3 3 1 5 1 8 +6

Tipo de Tropa: Infantería regular


Sombras Elfas Oscuras Tamaño de Peana: 25 x 25 mm
Estos guerreros renegados una Tamaño de Unidad: 5+
vez pertenecieron a las Equipo: Arma de mano y ballestas de repetición
familias gobernantes de Clar
Karond, pero desde que Opciones:
fuesen traicionadas y exiliadas • La unidad entera puede equiparse con una de las siguientes:
por su propia gente, - Arma de mano adicional.........................................................................+1 punto por miniatura
deambulan en las duras tierras - Armas a dos manos................................................................................. +2 punto por miniatura
salvajes de las Montañas del • La unidad entera puede equiparse con armadura ligera......................+1 punto por miniatura
Espinazo Negro. Ahí, se • Convertir a una Miniatura a Sombra de Sangre (Oficial).....................+6 puntos por unidad
mueven tan silenciosamente • Una Sombra de Sangre puede adquirir objetos mágicos por un valor total de...........25 puntos
como fantasmas, deslizándose • 0-1 unidad del ejército puede:
a través de bosques - Tener la regla especial Emboscadores ...................................................+1 punto por miniatura
petrificados y pedregales con - Tener la regla especial Acompañantes de Carros .............................+1 punto por miniatura
rocas afiladas como cuchillas - Tener la regla especial Veterano...........................................................+1 punto por miniatura
sin dejar rastro.
Reglas Especiales: Reflejos Élficos, Evasivo, Odio (Altos Elfos), Mover a Través de Cobertura,
Exploradores, Hostigadores
Hijas de Khaine
Infantería
R H I A L Pts
5 4 4 3 3 1 5 1 8 11 Elfas Brujas
5 4 4 3 3 1 5 2 8 +7 Las Elfas Brujas viven solo
para servir las maléficas
R H I A L Pts demandas de sacrificios de
5 5 4 3 3 1 6 2 9 17 sangre de Khaine. Antes de
5 5 4 3 3 1 6 3 9 +7 cada batalla, consumen la
sangre de los prisioneros
Tipo de Tropa: Infantería regular sacrificados, especiadas con
Tamaño de Peana: 25 x 25 mm toda clase de hierbas
Tamaño de Unidad: 10+ alucinógenas, llevándolas a
Equipo: un estado de fanatismo
• Elfas Brujas: Dos armas de mano religioso que solamente
• Hermanas de la Matanza: Arma de mano y látigo y rodela (ver abajo). puede ser satisfecho por una
orgía de carnicería y muerte.
Opciones:
• Cualquier unidad puede: Hermanas de la Matanza
- Convertir a una miniatura a Oficial........................................................+6 puntos por unidad Hay innumerables arenas de
- Convertir a una miniatura a Portaestandarte.....................................+6 puntos por unidad gladiadores a lo largo y ancho
- Convertir a una miniatura a Músico......................................................+6 puntos por unidad de Naggaroth, que van desde
- Adquirir un estandarte mágico por un valor de hasta.............................................50 puntos pequeños pozos a grandes
estadios, pero todas ellas tienen
Reglas Especiales una cosa en común: la
• Elfas Brujas: Formación Cerrada, Reflejos Élficos, Furia Asesina, Odio (Altos Elfos), presencia de las Hermanas de
Horda, Solitario, Homicida, Ataques Envenenados la Matanza. Estas virtuosas
• Hermanas de la Matanza: Danza de la Muerte, Reflejos Élficos, Odio (Altos Elfos), gladiadoras luchan con un
Impetuosos, Solitario, Homicida, Formación Abierta estilo de combate intuitivo y
acrobático desde hace siglos. En
Danza de la Muerte batalla, estás ágiles y diestras
Las Hermanas de la Matanza se entrelazan con las defensas de sus enemigos, hundiéndose luchadoras saltan sobre los
profundamente en sus filas. muros de escudos destrozando
Si esta unidad completa con éxito un movimiento de Carga (la unidad contacta con el las formaciones enemigas con
objetivo de la carga), el objetivo de la carga sufre un penalizador de -1 a su máximo de Bono el crepitar de sus látigos
por Filas hasta el final de la Fase de Combate de este turno. entrelazados con púas.

PA
Reglas Especiales Arpías
-1
Combate con Fila Adicional Posadas en lo alto te los más
Perforacorazas (1), Requiere Ambas Manos elevados capiteles de las
Notas: una Miniatura equipada con un Látigo & Rodela mejora en 1 su Valor de Armadura. ciudadelas de Karond Kar,
estas cazadoras aladas se
deleitan con el tormento de
Arpías sus presas. En el campo de
batalla, las arpías descienden
M HA HP F R H I A L Pts de los cielos cuales fanáticas
5 3 0 3 3 1 5 2 6 11 aves de presa, destrozando
los ojos y caras de sus
Tipo de Tropa: Infantería regular enemigos con sus garras
Tamaño de Peana: 25 x 25 mm afiladas como dagas, y solo
Tamaño de Unidad: 5+ dan por finalizado el
Equipo: Garras (cuentan como armas de Mano) banquete de sus presas hasta
Reglas Especiales: Exploradores, Hostigadores, Mover a Través de Cobertura, Volar (10), que el deleite de su tormento
Zancada Veloz pierde su gracia.
Caballeros Gélidos
Caballería
R H I A L Pts
Caballeros Gélidos - 5 4 4 4 1 5 1 9 31
La habilidad de los caballeros - 5 4 4 4 1 5 2 9 +7
gélidos y la crueldad de sus 7 3 - 4 - - 2 2 - -
monturas les coloca por
encima de la caballería de las Tipo de Tropa: Caballería pesada
razas menores. Se les Tamaño de Peana: 30 x 60 mm
encuentra normalmente a la Tamaño de Unidad: 5+
cabeza del ataque, aplastando Equipo:
como un ariete a los • Caballeros Gélidos: Armas de mano, lanzas de caballería, armadura pesada y escudo.
regimientos enemigos más • Gélidos: Dientes y garras (cuentan como armas de mano)
mortíferos. Pero un Elfo
Oscuro debe ser temerario Opciones:
para adquirir un gélido como • Cualquier unidad puede:
montura, pues estos reptiles - Convertir a una miniatura a Caballero del Terror (Oficial)...........+7 puntos por unidad
atacan salvajemente a - Convertir a una miniatura a Portaestandarte......................................+7 puntos por unidad
cualquiera que se acerque a - Convertir a una miniatura a Músico.......................................................+7 puntos por unidad
ellos, reconociendo a las - Adquirir un estandarte mágico por un valor de hasta..............................................50 puntos
criaturas de sangre caliente por - Reemplazar la armadura pesada por armadura completa........+4 puntos por miniatura
su olor. Esto es peligroso por sí • Un Caballero del Terror puede adquirir objetos mágicos por valor de .................50 puntos
solo pues no son pocos los
nobles que han sido Reglas Especiales: Perforacorazas (1, sólo Gélido), Pellejo Duro (1), Formación Cerrada, Reflejos
descuartizados por sus propias Élficos, Miedo, Primera Carga, Odio (Altos Elfos), Estupidez, Zancada Veloz
monturas, para gozo y deleite
de sus rivales.
Jinetes Oscuros
Jinetes Oscuros
En el tiempo en el que los R H I A L Pts
demonios asediaron Ulthuan, - 4 4 3 3 1 4 1 8 16
los Jinetes Oscuros fueron los - 4 4 3 3 1 4 2 8 +6
centinelas siempre vigilantes 9 3 - 3 - - 4 1 - -
que mantuvieron guardia ante
cualquier signo de invasión y Tipo de Tropa: Caballería ligera
alertaron de los movimientos Tamaño de Peana: 30 x 60 mm
de los demonios. Desde que la Tamaño de Unidad: 5+
guerra civil partió Ulthuan por Equipo:
la mitad, estos jinetes con capa • Jinetes Oscuros: Armas de mano, lanza y armadura ligera.
se han convertido en heraldos • Corceles Oscuros: Pezuñas (cuentan como armas de mano).
de aflicción, explorando por
delante de los Elfos Oscuros, Opciones:
anticipando terror y desorden a • La unidad entera puede equiparse con:
medida que los ejércitos del Rey - Ballestas de repetición.............................................................................+2 puntos por miniatura
del Terror se acercan. En - Escudos...........................................................................................................+1 punto por miniatura
batalla los jinetes oscuros • Cualquier unidad puede
circundan el perímetro de la - Convertir a una miniatura a Heraldo (Oficial)...................................+6 puntos por unidad
batalla de forma a atacar los - Convertir a una miniatura a Portaestandarte......................................+6 puntos por unidad
flancos de sus enemigos en vez - Convertir a una miniatura a Músico.......................................................+6 puntos por unidad
de atacar de frente, cazando • 0-1 unidad por cada 1,000 puntos puede:
máquinas de guerra expuestas y - Tener la reglas especial Disparar y Huir..............................................+1 punto por miniatura
cortando las líneas de - Tener la regla especial Exploradores.....................................................+1 punto por miniatura
suministros para desorganizar
al enemigo. Reglas Especiales: Reflejos Élficos, Caballería Rápida, Odio (Altos Elfos), Formación Abierta,
Hostigadores, Zancada Veloz
Brujos Fuegoletal
Caballería
R H I A L Pts
- 4 4 4 3 1 5 1 8 22
- 4 4 4 3 1 5 2 8 +6 Brujos Fuegoletal
9 3 - 3 - - 4 1 - - Malditos por el Rey del
Terror hace mucho, los
Tipo de Tropa: Caballería Ligera Brujos Fuegoletal han
Tamaño de Peana: 30 x 60 mm deambulado desde entonces
Tamaño de Unidad: 5+ entre el mundo mortal y el
Equipo: Reino del caos.
• Brujos Fuegoletal: Armas de Mano
• Corceles Oscuros: Pezuñas (cuentan como armas de mano). Mientras que muchos Elfos
Oscuros temen la garra del
Opciones: caos, los Brujos Fuegoletal
• Una miniatura puede promocionarse a Maestre (Oficial) .................. +6 puntos por unidad sienten la atracción de los
• Un Maestre puede adquirir objetos mágicos por valor de ..........................................25 puntos Poderes Oscuros de forma
mucho más íntima, y saben
Reglas Especiales: Aquelarre Maldito, Runas Oscuras, Reflejos Élficos, Caballería Rápida, perfectamente que su destino
Odio (Altos Elfos), Formación Abierta, Ataques Envenenados (solo Brujos Fuegoletal o es ser reclamados por los
Maestre), Zancada Veloz Poderes Oscuros.

En un esfuerzo por evitar este


Aquelarre Maldito
destino, los Brujos Fuegoletal
Siervos devotos de los poderes ruinosos, los aquelarres de bruos de Hag Graef practican hechicería
van al campo de batalla a
poderosa.
encontrar almas valiosas que
puedan ofrecer como
Una unidad de Brujos Fuegoletal conoce un único hechizo (elegido por el jugador que los
sacrificio para que ocupen su
controla antes de que los ejércitos desplieguen) de los Saberes de Magia de Magia Oscura o
lugar; en cuanto más pura y
Demonología. La unidad podrá lanzar este hechizo como un Hechizo Vinculado:
poderosa sea el alma, mayor
tiempo obtendrán a cambio.
• Si la unidad tienen Potencia de Unidad de 10 o más e incluye un Maestre, lanzará
Y sin embargo, no importa
su Hechizo Vinculado con un Nivel de Energía de 2.
cuántas almas ofrezcan en su
• Si la unidad contiene un Maestre, pero tiene una Potencia de Unidad de 9 o menos,
lugar, pues su condena no
entonces lanzará su Hechizo Vinculado con un Nivel de Energía de 1.
puede ser evitada.
• En cualquier otro caso, la unidad lanzará su Hechizo Vinculado con un Nivel de Energía
de 0.

Runas Oscuras
Runas infernales campan a lo largo de la piel de los Brujos Fuegoletal, refulgiendo con un
fuego impío cuando la muerte está cerca.

Esta unidad tiene una Salvación Especial de 5+ contra cualquier Herida causada por
ataques mundanos.
Caldero de Sangre
Carro
R H I A L Pts
2 - - 5 5 5 - - - +150
Los Calderos de Sangre - 4 4 3 - - 5 1 9 -

Se rumorea que estos


Tipo de Tropa: Carro pesado
grotescos altares son regalos
Tamaño de Peana: 60 x 100 mm
divinos del mismísimo
Tamaño de Unidad: 1
Khaine, una recompensa a Valor de Armadura: 4+
las muestras de devoción Equipo:
constante a su causa por • Elfas Brujas: Dos armas de mano
parte de las Elfas Brujas; o
eso dice la Hechicera Reglas Especiales: Formación Cerrada, Arrastrado, Reflejos Élficos, Furia Asesina, Odio (Altos
Suprema Morathi. Elfos), Impactos por Carga (1D6+1), Objetivo Grande, Resistencia a la Magia (-1), Homicidas,
Ataques Envenenados, Terror
Aunque se suelen conservar
dentro de las bóvedas de los
grandes templos de Khaine, Bendiciones de Khaine
en ocasiones se sacan de estas
cámaras para acompañar a
A medida que el Caldero de Sangre se va llenando, el funesto espíritu de Khaine imbuye a
los fieles del Dios del sus hijas devotas.
Asesinato a la batalla, donde Aunque esté trabada en combate, esta miniatura puede lanzar el siguiente
estos artefactos malditos Hechizo Vinculado con un Nivel de Energía de 2:
pueden suministrarse con un
flujo casi constante de Tipo: Potenciación
sacrificios de carne fresca. Valor de Lanzamiento: 9+
Alcance: Personal
Estos calderos de bronce Efecto: hasta tu próxima subfase de Inicio de Turno, esta miniatura y cualquier
parecen no tener fondo, pues Reina Bruja, unidad de Elfas Brujas o de Hermanas de la Matanza aliadas que estén
beben de forma avariciosa las dentro del Aura de Mando obtienen uno de los siguientes efectos:
vastas cantidades de sangre
sacrificada que se vierte en • Furia de Khaine (la regla especial Carga Devastadora)
su interior, empoderando a • Fuerza de Khaine (la regla especial Golpe Perforante)
los fieles de Khaine con • Escudo de Sangre de Khaine (una Salvación Especial de 5+ contra cualquier Herida)
renovada fuerza y vigor
hasta que ya no queda más
sangre que verter. Montura de Personaje: un Caldero de Sangre puede ser incluido en tu ejército
sólo como montura de Personaje. Sus puntos se añaden a los del Personaje.
Carros Fustigadores
Carro
R H I A L Pts
- - - 4 4 4 - - - 85
- 4 4 3 - - 4 1 8 - Carros Fustigadores
9 3 - 3 - - 4 1 - - Los Señores de las Bestias
recorren el campo de batalla
Tipo de Tropa: Carro ligero sobre rápidos carros,
Tamaño de Peana: 50 x 100 mm buscando monstruos entre las
Tamaño de Unidad: 1-3 filas hola sobre los que
Valor de Armadura: 5+ puedan disparar sus
Equipo: macabros arpones
• Carro: Arpón Devastador (ver abajo) devastadores.
• Señores de las Bestias: Armas de mano, lanzas y ballestas de repetición.
• Corceles Oscuros: Pezuñas (cuentan como armas de mano). Pero la muerte no es su
objetivo, en su lugar las
Reglas Especiales: Reflejos Élficos, Odio (Altos Elfos), Impactos por Carga (1D6), tripulaciones de los Carros
Formación Abierta, Capa de Dragón Marino, Zancada Veloz Cazadores buscan capturar y
subyugar a las bestias de
PA Reglas Especiales guerra del enemigo antes de
24" 6 -3 Aparatoso, Heridas Múltiples (1D3), soltarlas en los pozos de
Pesado gladiadores de Naggaroth.
Notas: durante la Fase de Disparo, uno de los Señores de las Bestias puede disparar este arma en
vez de disparar su Ballesta de repetición.

Carros de Gélidos
Carros de Gélidos
R H I A L Pts
En ocasiones, los Carros de
- - - 5 5 4 - - - 125
Gélidos son entregados
- 5 4 4 - - 5 1 9 -
como regalos a aquellos
7 3 - 4 - - 2 2 - -
caballeros que han logrado
el favor del Rey del Terror
Tipo de Tropa: Carro pesado
por su devoción hacia su
Tamaño de Peana: 50 x 100 mm
persona o por sus proezas
Tamaño de Unidad: 1
en batalla.
Valor de Armadura: 4+
Equipo:
Poseer una máquina de
• Caballero Áuriga: Armas de mano, lanzas y ballestas de repetición.
guerra de este tipo es un
• Gélidos: Dientes y garras (cuentan como armas de mano).
símbolo de gran prestigio,
Reglas Especiales: Perforacorazas (1, sólo Gélidos), Formación Cerrada, Reflejos Élficos, pues se cuenta entre los
Miedo, Primera Carga, Odio (Altos Elfos), Impactos por Carga (1D6+1), Estupidez puestos más altos desde los
que acudir a la batalla; a
pesar de que a menudo el
Montura de Personaje: un Carro Cazador o Carro de Gélidos puede incluirse en tu comportamiento errático
ejército como montura de un Personaje. De ser así, los puntos se añaden a los del de los Gélidos puede hacer
Personaje. que el carro se detenga
bruscamente en los peores
momentos.
Altar Drenasangre
Carro
R H I A L Pts
2 - - 5 5 5 - - - 175
Altares Drenasangre - 4 4 3 - - 5 1 8 -
Cada Medusa Drenasangre - 5 5 4 - - 5 3 - -
fue hace mucho tiempo una
Hechicera de Ghrond que Tipo de Tropa: Carro pesado
usaba su magia y sus baños de Tamaño de Peana: 60 x 100 mm
sangre rituales para volverse Tamaño de Unidad: 1
tan hermosa que su rostro Valor de Armadura: 4+
rivalizaba con el de los dioses. Equipo:
• Guardianas del Altar: Lanza (montado)
Al hacerlo, estas Hechiceras • Medusa Drenasangre: Lanza (montado) y Mirada Petrificante (ver abajo)
se ganaron la atención de
Atharti, la diosa del placer, Reglas Especiales: Formación Cerrada, Arrastrado, Reflejos Élficos, Furia Asesina, Odio (Altos
Elfos), Impactos por Carga (1D6+1), Objetivo Grande, Resistencia a la Magia (-1), Homicidas,
quien estaba indignada de que
Ataques Envenenados, Mirada Petrificante, Terror
los mortales se atrevieran a
competir con su belleza. En su
ira, enjauló a las advenedizas Mirada Petrificante
mortales dentro de cuerpos Cuando la mirada de la criatura cae sobre ellos, sus enemigos se convierten dolorosamente en piedra.
serpentinos atormentados por Al inicio de cada Fase de Combate, las Miniaturas enemigas en contacto Peana con Peana
el dolor y redujo sus mentes a con esta Miniatura deben realizar un Chequeo de Iniciativa. Si fallan el chequeo, sufren
las de bestias feroces. 1D3 Impactos de F2, sin Tirada de Salvación por armadura (las Salvaciones Especiales o
de Regeneración se permiten de la forma habitual).
Su sufrimiento es tan grande
F PA Reglas Especiales
que quienes las rodean sienten
18" 2 N/A Ataques Mágicos, Heridas Múltiples (1D3)
cada gota de angustia que
Notas: al realizar una Tirada para Herir por un ataque realizado por este arma, substituye la
soportan las pobres bestias,
Resistencia del Objetivo por su Iniciativa. No se permiten Tiradas de Salvación por Armadura
provocando un sentimiento
contra Heridas causadas por este arma (las Salvaciones Especiales o de Regeneración se permiten
de gran inquietud en la
normalmente).
mayoría de las razas; y sin
embargo, provocan puro
éxtasis en los corazones
corruptos de los Elfos
Oscuros.
Dragón Negro
Monstruo
R H I A L Pts
6 6 - 7 (+3) (+6) 4 6 - +280
Nota: un Personaje montado en Dragón Negro tiene +3 a su Resistencia y +3 Heridas. Dragones Negros
Los Dragones Negros
Tipo de Tropa: Coloso
dominan el aire gracias a
Tamaño de Peana: 60 x 100 mm
enormes alas coriáceas,
Tamaño de Unidad: 1
llevando la muerte allá por
Equipo: Garras Retorcidas, mandíbula serrada (ver abajo) , Aliento nocivo (ver
donde su enorme sombra
abajo) y Escamas de Dragón (cuentan como armadura completa)
pasa. En vez de escupir
rugientes llamas por sus
Reglas Especiales: Formación Cerrada, Volar (10), Odio (Altos Elfos), Objetivo
mandíbulas masivas, los
Grande, Golpetazo (1D6), Zancada Veloz, Terror
Dragones Negros expiden
gases nocivos que abrasan
PA Reglas Especiales
los pulmones de sus
-2 -
víctimas y necrosan su piel.
A F PA Reglas Especiales
Aquellos suficientemente
- Perforacorazas (2), Heridas Múltiples (2)
afortunados como para
Notas: en combate, esta miniatura debe realizar un ataque con este arma en cada turno.
sobrevivir a los vapores
intoxicantes y consiguen
A F PA Reglas Especiales
golpear a estas bestias,
N/A 4 N/A Arma de Aliento
suelen comprobar que sus
Notas: todas las miniaturas de una unidad que sufran una o más Heridas no Salvadas con este
espadas se rompen ante
arma sufren un penalizador de -1 a su Habilidad de Armas (hasta un mínimo de 1) hasta tu
una piel acorazada, que se
próxima subfase de Inicio de Turno. No se pueden realizar Tiradas de Salvación por Armadura
mantiene impertérrita
contra Heridas causadas por este arma (las Salvaciones Especiales y por Regeneración se pueden
ante cualquier arma menos
realizar de la forma habitual).
las más potentes.
Montura de Personaje: un Dragón Negro puede ser incluido en tu ejército sólo como
Sin embargo, pocos se
una montura de Personaje. Sus puntos se añaden a los de su jinete.
quedan el tiempo
suficiente para probar su
acero contra un Dragón
Negro, ya que incluso la
visión de una bestia así es
tan aterradora que la
mayoría de los guerreros
dan media vuelta y huyen
para salvar sus vidas.
Mantícora
Monstruo
R H I A L Pts
6 5 - 5 (+1) (+4) 5 4 - +130
Mantícoras Nota: un Personaje montado en una Mantícora gana +1 a su Resistencia y +4 Heridas.
No hay criatura a la que los
Elfos Oscuros tengan en Tipo de Tropa: Criatura monstruosa
mayor estima que a la Tamaño de Peana: 60 x 100 mm
Mantícora, pues creen que la Tamaño de Unidad: 1
feroz bestia es una de las Equipo: Garras terribles (ver abajo) y piel escamosa
múltiples encarnaciones de (cuenta como armadura pesada)
Khaine. Opciones:
• Puede tener un aguijón venenoso (ver abajo) ...........................................................+15 puntos
Los más temerarios Señores
de las Bestias se internarán en Reglas Especiales: Formación Cerrada, Volar (9), Objetivo Grande, Golpetazo (1D3),
las profundidades de los Zancada Veloz, Terror, Bestia Obstinada
Desiertos del Caos así como
en las peligrosas montañas de Bestia Obstinada
Naggaroth en búsqueda de Algunos monstruos no llegan a ser nunca domesticados totalmente por su jinete, y durante el
Mantícoras jóvenes para fragor de la batalla son proclives a dejarse llevar por su naturaleza salvaje y furiosa.
venderlas en subastas, ya que Durante la subfase de Inicio de Turno de cada uno de sus turnos, esta Miniatura debe
los acaudalados nobles realizar un Chequeo de Liderazgo (usando su Liderazgo sin modificar). Si se pasa el
pagarán grandes sumas de oro chequeo, el jinete es capaz de seguir controlando a la bestia; sin embargo, si se falla el
por tener la oportunidad de chequeo, el jinete ha perdido el control y su montura se verá sujeta a la regla especial Furia
poseer una. Asesina hasta la siguiente subfase de Inicio de Turno.

Aunque las Mantícoras Ten en cuenta que el jinete no gana un bonificador de +1 Ataque.
pueden ser domesticadas lo
suficiente como para aceptar a
un jinete, su corazón sigue A F PA Reglas Especiales
permaneciendo salvaje, y a -2 -
ocasionalmente ignoran la
voluntad de su amo para A F PA Reglas Especiales
perseguir sus propios fines; sin Aguijón venenoso Combate F - Ataques Envenenados, Golpea Primero
embargo, un Elfo Oscuro Notas: en combate, esta miniatura deve relaizar uno de sus ataques con este arma cada turno.
considerará esto un riesgo que
merece la pena en
contrapartida del miedo y Montura de Personaje: una Mantícora puede ser incluida en tu ejército sólo como
respeto que provocan el ser una montura de Personaje. Sus puntos se añaden a los de su jinete.
poseedor de tal bestia.
Hidra de Guerra
Monstruo
R H I A L Pts
6 4 0 5 5 5 3 2 6 200 Hidras de Guerra
6 4 - 3 - - 4 1 8 - Sólo los Elfos Oscuros podrían
contemplar una bestia tan
Tipo de Tropa: Coloso feroz y poderosa como una
Tamaño de Peana: 60x100 mm (Hidra de Guerra), 25x25 mm (Señores de las Bestias) Hidra y considerarla
Tamaño de Unidad: 1 insuficiente para sus ansias de
Valor de Armadura: 5+ muerte y destrucción.
Equipo:
• Hidra de Guerra: Garras terribles, mandíbula serrada y aliento llameante (ver abajo) Desde que los señores de las
• Señores de las Bestias: Armas de mano y látigos bestias del Rey del terror
empezaron a subyugar a estas
Reglas Especiales: Formación Cerrada, Ataques Adicionales (+Heridas restantes), criaturas, han sido
Inmune a Psicología, Objetivo Grande, Cuidadores, Regeneración (5+), Golpetazo (1D3), continuamente criadas
Terror generación tras generación
para incrementar su ferocidad
A F PA Reglas Especiales y poder en bruto.
Garras terribles Combate F -2 - Por lo tanto, las Hidras de
Guerra de los ejércitos de
A F PA Reglas Especiales Naggaroth son un enemigo
Mandíbula serrada Combate F - Perforacorazas (1), Heridas Múltiples (2) mucho más intimidante que
Notas: en combate, esta miniatura debe realizar un ataque con este arma en cada turno. aquellos que los Elfos Oscuros
encontraron por primera vez
hace muchos siglos en las
A F PA Reglas Especiales Montañas Annulii.
N/A * -1 Arma de Aliento, Ataques Flamígeros
Notas: el Atributo de Fuerza de este arma es igual a las Heridas que le queden a la Miniatura. Cuando una hidra ataca al
enemigo, lo hace sin dudarlo
ni pensarlo: algunas de sus
Medusa Drenasangre cabezas destrozan al enemigo,
mientras que otras intentan
R H I A L Pts tragarse a su presa entera o
7 5 5 4 4 4 5 3 7 85 bañar a sus víctimas en llamas
ardientes.
Tipo de Tropa: Criatura monstruosa
Tamaño de Peana: 40 x 40 mm
Tamaño de Unidad: 1 Medusa Drenasangre
Equipo: Arma de Mano, Mirada Petrificante (ver abajo) y armadura ligera No todas las Medusas
Reglas Especiales: Formación Cerrada, Reflejos Élficos, Miedo, Furia Asesina, Odio Drenasangre son incitadas a
(Altos Elfos), Resistencia a la Magia (-1), Homicidas, Ataques luchar en lo alto de un enorme
Envenenados, Mirada de Piedra, altar monolítico. Algunas
emergen voluntariamente de
Mirada Petrificante sus guaridas o son liberadas
Cuando la mirada de la criatura cae sobre ellos, sus enemigos se convierten dolorosamente en piedra. para perseguir el olor de la
Al inicio de cada Fase de Combate, las Miniaturas enemigas en contacto Peana con Peana sangre y la guerra. Pero son
con esta Miniatura deben realizar un Chequeo de Iniciativa. Si fallan el chequeo, sufren aliadas poco fiables a las que
1D3 Impactos de F2, sin Tirada de Salvación por armadura (las Salvaciones Especiales o les da igual la estrategia o los
de Regeneración se permiten de la forma habitual). planes de batalla, y sólo
buscan compartir su propio
A F PA Reglas Especiales tormento con sus víctimas.
Mirada Petrificante 18" 2 N/A Ataques Mágicos, Heridas Múltiples (1D3)
Notas: al realizar una Tirada para Herir por un ataque realizado por este arma, substituye la
Resistencia del Objetivo por su Iniciativa. No se permiten Tiradas de SAlvación por Armadura
contra Heridas causadas por este arma (las Salvaciones Especiales o de Regeneración se permiten
normalmente).
Kharibdyss
Monstruo
R H I A L Pts
Kharibdyss
Kharibdyss 6 5 0 7 5 5 3 5 6 195
Los Señores de las Bestias de
6 4 - 3 - - 4 1 8 -
Clar Karond codician más que
cualquier otra criatura a las
Tipo de Tropa: Coloso
Kharibdyss, un premio que va
Tamaño de Peana: 60x100 mm (Kharibdyss), 25x25 mm (Señores de las Bestias)
más allá de cualquier tesoro.
Tamaño de Unidad: 1
La bestia es increíblemente
Valor de Armadura: 5+
difícil de capturar, pues
Equipo:
requiere de la ayuda de una
• Kharibdyss: Fauces cavernosas (ver abajo) y tentáculos retorcidos (ver abajo)
Hechicera para atraerla a la
• Señores de las Bestias: Armas de Mano ylátigo.
superficie del océano, y su ira
destructiva es incomparable en
Reglas Especiales: Aullido Abisal, Formación Cerrada, Inmune a Psicología,
el campo de batalla.
Objetivo Grande, Cuidadores, Golpetazo (1D3+1), Terror
Con una corona de lacerantes
tentáculos lo suficientemente
Aullido Abisal
poderosos como para arrastrar
El siniestro gemido de un Kharibdyss reverbera a lo largo del campo de batalla y encoge los
un barco a las profundidades y
unas mandíbulas tan fuertes corazones del enemigo.
como para romper el casco de Mientras esté a 6" de esta Miniatura, las unidades enemigas sufren un penalizador
los barcos más grandes, los de -1 a su Atributo de Liderazgo (hasta un mínimo de 2).
guerreros con armadura y los Nota: este penalizador no es acumulativo.
valientes caballeros tienen
pocas posibilidades de evitar
PA Reglas Especiales
una muerte dolorosa, pero
-2 Perforacorazas (1), Golpe Letal
afortunadamente repentina.
Nota: en combate, esta miniatura debe realizar un ataque con este arma en cada turno.
Máquina de Guerra
PA Reglas Especiales
-2 Ataques Envenenados
Lanzavirotes de Repetición
Utilizado en el mar para
despejar las cubiertas de los
Lanzavirotes de Repetición
barcos enemigos y en tierra
A L Pts
para derribar filas de
- - - - 6 2 - - - 80
guerreros, el Lanzavirotes
5 4 4 3 3 2 4 2 8 -
Destripador es el paradigma
de la muerte a distancia.
Tipo de Tropa: Máquina de guerra
Tamaño de Peana: 50 x 50 (Máquina de Guerra), 25 x 25 (Dotación)
Gracias a una ingeniería
1
sofisticada, esta ballesta
Equipo: Lanzavirotes de repetición, arma de mano y armadura ligera
sobredimensionada puede
Reglas Especiales: Reflejos Élficos, Odio (Altos Elfos), Hostigadores
disparar una lluvia de virotes
más pequeños para derribar a
la infantería o lanzar un
único proyectil enorme con
fuerza suficiente para
perforar la piel de un Dragón.
Objetos Mágicos
de los Elfos Oscuros Magic Items

Las páginas siguientes detallan los Objetos Mágicos exclusivos de los ejércitos de los
Elfos Oscuros. Estos pueden ser adquiridos por miniaturas dentro de un ejército de
Objetos Mágicos
Elfos Oscuros exactamente de la misma manera que los Objetos Mágicos, como se Las armas y armaduras de
describe en el reglamento de Warhammer: The Old World. los Elfos Oscuros están
elaboradas con tanta
Objetos Mágicos Extremadamente Comunes: Acualquier Objeto Mágico marcado con un
precisión como cualquier
asterisco (*) se considera extremadamente común, tal y como se describe en el reglamento
artefacto élfico. Hojas largas
de Warhammer: the Old World.
y delgadas que cortan el aire
sin esfuerzo, estandartes
Armas Mágicas exquisitamente bordados y
armaduras finamente
Hacha del Verdugo..........................................................................................70 puntos
labradas son tan comunes
Un solo golpe de esta enorme arma de hoja negra puede cortar a cualquier oponente por la mitad.
dentro de las filas de los
Druchii como entre sus
A F PA
Reglas Especiales
odiados parientes.
Golpe Letal, Ataques Mágicos,
-2
Golpea Último
Lo que distingue a las armas
Nota: al realizar una Tirada para Herir por un impacto causado por el Hacha del Verdugo, un
y el equipo de los Elfos
resultado de 2+ siempre será un éxito, independientemente de la Resistencia del Objetivo.
Oscuros es el detalle;
Espada de la Ruina..........................................................................................65 puntos mientras que los elfos de
La hoja perversamente afilada de la Espada de la Ruina perfora la armadura como si fuera aire. Ulthuan elaboran armas y
armaduras refinadas y
A PA F Reglas Especiales elegantes, los Druchii
* Ataques Mágicos
adornan sus creaciones con
Nota: no se permiten Tiradas de Salvación por Armadura, Especiales o Regeneración contra
hojas dentadas y filos
Heridas causadas por la Espada de la Ruina.
cortantes; armas crueles
que causan graves heridas y
Robavidas.........................................................................................................35 puntos
un dolor abrasador a sus
Repujada con el acero más negro, Robavidas dispara virotes untados en veneno de un Dragón Negro.
víctimas.
A F PA Reglas Especiales
Robavidas 24" 3 -1 Ataques Mágicos, Ataques Envenenados,
Disparos Múltiples (1D3+1), Perforacorazas (1)

Látigo de la Agonía..........................................................................................30 puntos


Una reliquia de los temidos Señores de las Bestias del clan Rakarth, el Látigo de la Agonía
inflige un tormento permanente en sus víctimas.

A F PA
Reglas Especiales
Ataca Primero Ataques Mágicos
Nota: sólo Maestros de los Señores de las Bestias. Cualquier Miniatura enemina que sufra al
menos una Herida no Salvada a causa del Látigo de la Agonía sufre un penalizador de -1 a su
Atributo de Resistencia (hasta un mínimo de 1) por lo que quede de partida.
Armaduras Mágicas Estandartes Mágicos
Escudo de Ghrond ..............................................40 puntos Estandarte de Nagarythe ................................ 65 puntos
El Escudo de Ghrond, con cara de demonio, consume la fuerza de los El estandarte personal del Rey del Terror que ratifica su supremacía
ataques del enemigo. sobre los Reinos Élficos.
El Escudo de Ghrond es un Escudo. Además, todos los
Una unidad que porte el Estandarte de Nagarythe obtiene la
ataques dirigidos contra su portador sufren un modificador de
regla especial Tozudo. Además, al calcular el Resultado de
-1 a su Atributo de Fuerza (hasta un mínimo de 1).
Combate, la unidad obtiene un bonificador de +1 punto al
Armadura Sangrienta........................................ 30 puntos Resultado de Combate.

Al empaparse de la sangre del enemigo, la armadura se vuelve Estandarte de la Matanza................................40 puntos


cada vez más resistente. Ungido con la sangre de un elfo de Ulthuan, este estandarte
Solo miniaturas cuyo tipo de tropa sea 'infantería' o exuda una sensación de amarga determinación.
'caballería'. La Armadura Sangrienta es una Armadura que Al calcular el Resultado de Combate del turno en el que cargó,
le da a su portador un Valor de Armadura de 5+. Por cada una unidad que lleve el Estandarte de la Matanza puede
Herida no Salvada que inflige el usuario, este Valor de reclamar una bonificación adicional de +1D3 puntos al
Armadura mejora en 1, hasta un máximo de 2+. Resultado de Combate.

Talismanes Estandarte de Har Ganeth .............................. 25 puntos


Bajo la influencia de este antiguo estandarte, los guerreros
Colgante de Khaeleth .......................................40 puntos pelean con una precisión letal.
La protección que ofrece este amuleto aumenta hasta equipararse a Una unidad que porte el Estandarte de Har Ganeth mejora en
la fuerza del ataque de un enemigo.
1 el Atributo de Penetración de Armadura de sus armas de
combate.
El Colgante de Khaeleth le da a su portador una Salvación
Especial de 5+ contra cualquier herida sufrida que fue Estandarte de la Sangre Fría.............................20 puntos
causada por un ataque con una Fuerza de 4 o menos, y una Aquellos que marchan bajo este estandarte empapado en
Salvación Especial de 4+ contra cualquier herida sufrida que sangre de Gélido muestran una disciplina férrea.
fue causada por un ataque con una Fuerza de 5 o superior.
Un solo uso. Una unidad que porte el Estandarte de la Sangre
Perla de la Infinita Desolación....................... 15 puntos Fría puede usarlo al realizar cualquier Chequeo de Liderazgo,
Entretejida con venas negras y rojas, esta perla mágica emite un incluido un Chequeo de Desmoralización. Cuando lo haga,
aura que entumece el alma. puede tirar un 1D6 adicional y descartar el resultado más alto.

El portador de la Perla de la Infinita Desolación y cualquier


unidad a la que se una obtienen la regla especial Inmune a
Psicología.
Objetos Hechizados Objetos Arcanos
Huevo de Dragón Negro................................... 35 puntos Báculo Negro...................................................... 55 puntos
Cuando se come un huevo de Dragón Negro, las propiedades del El Báculo Negro es el talismán de las Sumas Sacerdotisas del
Dragón se traspasan temporalmente. Cónclave de las Hechiceras.

Un solo uso. Durante la subfase de Mando de su turno, el La portadora del Báculo Negro puede usarlo al lanzar un
portador de un Huevo de Dragón Negro puede consumirlo. hechizo. Si lo hace, en la Tirada de Lanzamiento tira 1D6
Hasta el final de ese turno, la Miniatrua tiene un Atributo de adicional y descarta el resultado más bajo. Sin embargo, si se
Resistencia de 6 (que no se puede mejorar más) y adquiere el obtiene un doble 1 en dos dados cualesquiera, se obtiene una
Aliento Pestilente (ver página 18). Disfunción Mágica.
Familiar Canalizador* ...................................... 10 puntos
Diente de Hidra................................................. 30 puntos La hechicera canaliza sus hechizos a través de los ojos de un
A menudo se extraen los colmillos de la mandíbula de una Hidra homúnculo arcano.
asesinada y se transforman en armas arrojadizas letales. Un solo uso. El portador de un Familiar Canalizador puede
Un Diente de Hidra es un arma de proyectiles con el siguiente usarlo al lanzar un hechizo. Coloca un marcador (como una
perfil: Miniatura de Familiar) completamente a 12" del propietario.
El alcance y todos los efectos del hechizo se miden desde este
Reglas Especiales marcador, en lugar de desde el propietario. Si el hechizo
Diente de 9" -3 Ataques Mágicos, Disparo requiere una línea de visión, esto se determina desde el
Hidra Rápido, Mover y Disparar marcador (que tiene un ángulo de visión de 360°).
Nota: este arma puede lanzarse contra una Miniatura específica
dentro de la Unidad Objetivo, como un Oficial o un Personaje. Tomo de Furion............................................... 15 puntos
Furion de Clar Karond transcribió su conocimiento en hojas de
El Ojo Guía.......................................................... 25 puntos piel desollada.
Engastado en hierro negro, este rubí ovalado otorga visión mística al
portador. La portadora del Tomo de Furion conoce un hechizo más
Un solo uso. El portador del Ojo Guía y cualquier unidad a la de lo normal (elegido de la forma habitual) de los que
que se haya unido pueden repetir cualquier Tirada para corresponden a su Nivel de Magia.
Impactar fallida realizada durante la Fase de Disparo.
Reglas Especiales de los Elfos Oscuros
U na partida de Warhammer: the Old World está repleta de criaturas fantásticas y habilidosos guerreros tan increibles y
variados que las reglas básicas no pueden cubrir todos ellos. Para estos casas, tenemos las Reglas especiales; reglas poco
comunes para circunstancias poco comunes.

En esta página encontrarás una descripción completa de las reglas especiales del ejército que usan las miniaturas del Libro de Ejército de los Elfos
Oscuros:
Golpe Perforante Bendición de Hekarti
Con un letal y preciso golpe, un guerrero habilidoso puede La Hechicera Elfa OScura reza plegarias a Hekari, la Reina
atravesar cualquier armadura. Hidra y diosa élfica de las artes arcanas.

Si una miniatura con esta regla especial obtiene un 6 natural Una vez por partida, una Miniatura con esta regla especial
en una tirada para herir en un ataque de combate, habrá puede repetir una Tirada de Lanzamiento fallida.
conseguido un “Golpe Perforante” Las Miniaturas enemigas de
tipo de tropa 'infantería regular, 'infantería pesada', 'caballería Destreza Marcial
ligera',' caballería pesada' o ' bestias de guerra' no pueden Los soldados élficos dedican muchas horas perfeccionando su arte en
realizar tiradas de salvación por armadura o regeneración el campo de batalla, empuñando cuales maestros de armas sus
contra un “Golpe Perforante” (las salvaciones especiales lanzas largas con una habilidad y gracia ausentes en las filas de sus
pueden utilizarse normalmente). enemigos.
Ten en cuenta que, si un ataque hiere automáticamente,
Una Unidad con esta regla especial puede realizar Ataques de
esta regla especial no puede usarse. Apoyo a sus Flancos y Retaguardia, no sólo a su Frontal.
Reflejos Élficos
Homicidas
Los elfos poseen gracia y velocidad sobrenaturales, golpeando a sus
Entrenados en las artes del asesinato desde una edad temprana, los
enemigos tan rápido que el ojo no lo puede seguir.
devotos de Khaine son asesinos mortíferos capaces de provocar
heridas mortales en los enemigos más resilientes.
Una miniatura con esta regla especial (pero no su montura)
obtiene un bonificador de +1 a su Atributo de Iniciativa
Mientras esté trabada en combate, una Miniatura con esta regla
(hasta un máximo de 10) durante la primera ronda de cada
especial que combata con un Arma de Mano puede repetir las
combate.
Tiradas para Herir en las que haya obtenido un 1 natural.
Odio Eterno
Ten en cuenta que esta regla especial sólo aplica a úinica Arma de
Los Elfos Oscuros creen que han sido despreciados por sus
Mano mundana, y no aplica a su montura (en caso de ir montado). Si la
enemigos una y otra vez, y el odio que han acumulado ha Miniatura está usando 2 Armas de Mano o cualquier otro tipo de arma,
crecido hasta convertirse en una obsesión que los consume. esta regla especial deja de tener efecto.

La regla de Odio (Altos Elfos) de una Miniatura con esta regla Capa de Dragón Marino
especial se aplica en todas las rondas de combate, no solo en la La piel de un Dragón Marino es un equipo común entre los
primera. corsarios y piratas Elfos Oscuros, sirviendo a la vez para mostrar su
Ten en cuenta que esta regla especial no se aplica en la montura estatus y como protección.
de la Miniatura (en caso de que tenga una).
Una Miniatura con esta regla especial mejora su Valor de
Armadura en 1 (hasta un máximo de 2+) contra ataques a
distancia mundanos.
Saber de Naggaroth
A l igual que sus parientes los Altos Elfos, los Elfos Oscuros son habilidosos manipuladores de la Vientos de Magia. Y sin
embargo, mientras que el poder del que disponen los elfos de Ulthuan está limitado por sus planteamientos cautelosos,
los Elfos Oscuros no conocen tales limitaciones, conjurando Alta Magia y Magia Oscura con una negligencia imprudente.

Un Hechicero con la regla especial 'Saber de Naggaroth' puede descartar uno de sus hechizos generados aleatoriamentesiguiendo
el método habitual. Al hacerlo, podrá seleccionar en su lugar o bien el Hechizo Identificativo de su Saber de Magia o bien uno de
los hechizos que se describen a continuación.

Palabra de Maldición Horror Negro


A medida que la Hechicera teje un hilo con palabras y La Hechicera rompe el velo que separa la realidad y el Aether, y
maldiciones prohibidas, los cuerpos de sus enemigos se una nube negra de energía turbia y crepitante aparece para
retuercen y encogen recorridos por espasmos de agonía. barrer el campo de batalla, con tentáculos viscosos que arrastran
a sus desafortunadas víctimas a un destino desconocido.
Tipo: Maldición
Valor de Lanzamiento: 9+ Tipo: Vórtice Mágico
Alcance: 12" Valor de Lanzamiento: 9+
Efecto: Permanece en juego.. Mientras este hechizo está en Alcance: 18"
juego, la unidad enemiga objetivo reduce o bien su Atributo Efecto: Permance en Juego. Coloca la Plantilla de Área
de Habilidad de Armas , o su Habilidad de Proyectiles Grande (5") de forma que su agujero central esté a 18" del
(elegido por el jugador que controla al Hechicero que lanzó el lanzador. Mientras esté en Juego, la plantilla se considera
hechizo) en 1 (hasta un mínimo de 1). Si este hechizo se Terreno Peligroso. La plantilla mueve aleatoriamente 2D6"
lanza , los efectos de cualquier otra Maldición que se haya en cada subfase de Inicio de Turno. Cualquier unidad
lanzado previamente a la Unidad Objetivo expira enemiga que sea atravesada o tocada por la plantilla debe
inmediatamente. realizar inmedatamente 1D6 Chequeos de Fuerza. Por cada
chequeo que se falle, la unidad pierde una herida.
Magia de Batalla
En medio del calor de la batalla, poderosos hechiceros invocan columnas de fuego para abrasar al enemigo. En el mortal torbellino del
combate cuerpo a cuerpo, guerreros mágicos poderosos golpean a sus enemigos con puños que caen como martillos. En el Viejo Mundo y
más allá, la Magia de Batalla es una de las artes mágicas más ampliamente practicadas, ya que la batalla es la única constante en la vida.

A diferencia de muchos Hechiceros que pasan largas horas en


habitaciones oscuras estudiando sus artes arcanas a la luz de las velas, los
practicantes de la Magia de Batalla tienden a ser individuos duros, tan
cómodos en el campo de batalla como en sus bibliotecas. Esto se debe a
que, a diferencia de otros saberes que pueden estudiarse, la Magia de
Batalla es abiertamente ofensiva y está diseñada para ser utilizada en el
campo de batalla (lo cual, dado el nombre del Saber, no debería
sorprender), y es aquí donde los maestros del Saber perfeccionan sus
habilidades.

A diferencia de muchos Hechiceros que pasan largas horas en habitaciones


oscuras estudiando sus artes arcanas a la luz de las velas, los practicantes de
la Magia de Batalla tienden a ser individuos duros, tan cómodos en el
campo de batalla como en sus bibliotecas. Esto se debe a que, a diferencia de
otros saberes que pueden estudiarse, la Magia de Batalla es abiertamente
ofensiva y está diseñada para ser utilizada en el campo de batalla (lo cual,
dado el nombre del Saber, no debería sorprender), y es aquí donde los
maestros del Saber perfeccionan sus habilidades.

Aquellos que manejan la Magia de Batalla extraerán su poder de cualquiera


de los Vientos de la Magia que se adapte a su propósito. Aferran el viento
rojo, invocando fuego del aire para hacerlo llover sobre el enemigo, el viento
verde para armarse con la fuerza del roble, el viento gris para intimidar y
desmoralizar a su enemigo, y aún más. Para un Mago de Batalla, los
peligros incorpóreos de aprovechar varios Vientos de la Magia a la vez son
de poca preocupación - lo que más importa es cambiar el rumbo y asegurar
una victoria rápida.

Manomartillo (Hechizo Identificativo)


Mientras el Mago de Batalla entona una invocación, sus
puños se vuelven como martillos, cayendo sobre sus
enemigos con un gran y terrible poder.

Tipo: Asalto
DificultaddeLanzamiento: 7+
Alcance: Combate
Efecto: Una única unidad enemiga con la que el lanzador
esté en combate sufre 2D3 impactos de Fuerza 4, cada uno
con una PA de -2.

36
1. Bola de Fuego 4. Urgencia Arcana
Con un chasquido de los dedos, el Mago de Batalla invoca una Mientras los aliados del Mago de Batalla marchan, el tiempo a su
llameante bola de fuego mágico y la arroja hacia un enemigo cercano. alrededor se ralentiza, permitiéndoles cubrir una gran distancia en
un abrir y cerrar de ojos.
Tipo: Proyectil Mágico Tipo: Traslación
Dificultad de Lanzamiento: 8+ Dificultad de Lanzamiento: 10+
Alcance: 24" Alcance: 15"
Efecto: La unidad enemiga objetivo sufre 2D6 impactos de Efecto: Si la unidad amiga objetivo no está huyendo y ya se
Fuerza 4, cada uno con una PA de -. Este hechizo tiene la ha movido durante esta fase de Movimiento, puede
regla especial de Ataques Flamígeros. moverse inmediatamente de nuevo.

2. Maldición de la Atracción de Flechas 5. Escudo de Roble


Con un grito y un gesto, el Mago de Batalla maldice a un enemigo, El Mago de Batalla invoca un poderoso roble espectral alrededor de
haciendo que las flechas lo busquen con conocimiento casi sí mismos y sus aliados, protegiéndolos de las armas de sus
consciente. enemigos.
Tipo: Maldición
Dificultad de Lanzamiento: 7+ Tipo: Potenciación
Alcance: 21" Dificultad de Lanzamiento: 7+
Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio del Turno, puedes repetir Alcance: Personal
cualquier resultado natural de 1 al tirar para Impactar cuando se Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio del Turno, el lanzador
dispare contra la unidad enemiga objetivo. y cualquier unidad a la que se haya unido obtienen una salvación
especial de 5+ contra cualquier herida sufrida.
3. Pilar de Fuego
6. Maldición de la Huida Cobarde
El Mago de Batalla conjura una bola de fuego que crece rápidamente
para convertirse en un imponente pilar. Liberada de su control, avanza Mientras los tambores de guerra suenan, el Mago de Batalla penetra
hacia el enemigo. en las mentes del enemigo, conectando con sus miedos y debilitando
su fortaleza intestinal.
Tipo: Vórtice Mágico
Dificultad de Lanzamiento: 9+ Tipo: Maldición
Alcance: 12" Dificultad de Lanzamiento: 9+
Efecto: Permanece en Juego. Coloca la plantilla de Área pequeña Alcance: 15"
(3") con su agujero central hasta 12" del lanzador. Mientras esté en Efecto: La unidad enemiga objetivo debe realizar de
juego, la plantilla se trata como terreno peligroso. La plantilla se inmediato un chequeo de Pánico. Si la unidad objetivo pasa
mueve 1D6" en una dirección elegida por el lanzador durante cada automáticamente cualquier chequeo de Pánico que deba
subfase de Inicio del Turno. Cualquier unidad (amiga o enemiga)
realizar por cualquier motivo, aún debe realizar este
que sea tocada o mueva sobre la plantilla 1D3+3 impactos de
chequeo y, si lo falla, Cederá Terreno.
Fuerza 3, cada uno con una PA de -2. Estos impactos tienen la regla
especial de Ataques Flamígeros.

37
ILUSIONISMO
El arte de la Ilusión es un extraño Saber de la Magia. Mientras que la mayoría de los Hechiceros utilizan su poder arcano
para cambiar directamente el mundo que los rodea, los Ilusionistas prefieren cambiar el mundo de maneras sutiles, ocultando
su capacidad para controlar mentes y emociones tras una fachada de interpretación y engaños. Para un Ilusionista, el glamour
y esplendor de la propia invocación, el uso del poder mágico para confundir y desconcertar, son la razón de ser de su conjuro.

Muchos Ilusionistas viajan por el Viejo Mundo, manipulando a


los inocentes y sometiendo a los desprevenidos a su voluntad.
Otros encuentran refugio dentro del séquito de un poderoso
señor o dama, disfrazándose como artistas ante cortesanos e
invitados. Casi todos mantienen una pretensión de interpretación
en todo lo que hacen, elaborando cuidadosamente
encantamientos que trabajan para confundir las mentes de
quienes los rodean, adormeciendo a una audiencia en un estado
casi hipnótico en el cual las víctimas del Ilusionista siguen
convencidas de que, no importa cuán evidente sea la magia
practicada ante sus ojos, están presenciando una simple actuación
de farsa.
Detrás de esta pretensión, los Ilusionistas practican un arte
profano que prospera en el engaño y la distracción. Controlan los
Vientos de la Magia de manera sutil, creando espejismos que
llenan la mente con recuerdos falsos y emociones impostadas.
Los Ilusionistas son capaces de manipular a quienes los rodean
mediante estos medios, doblegándoles a su voluntad, haciéndoles
reaccionar ante realidades que, de hecho, no son reales.
El Ilusionismo es, tal vez, el saber más peligroso, tanto para los que
lo practican como para los que son testigos de él. Un Ilusionista
descuidado puede verse atrapado en su propio engaño, viéndose
atrapado por los Vientos de Magia y empujando su mente a un
mundo que realmente no existe.

Túnica Brillante (Hechizo Identificativo)


Una luz centelleante irradia desde la vestimenta del
Ilusionista, deslumbrando y desconcertando al enemigo.

Tipo: Potenciación
Dificultad de Lanzamiento: 8+
Alcance: Personal
Efecto: hasta tu próxima subfase de Inicio de Turno, las unidades
enemigas sufren un modificador de -1 en cualquier Tirada para
Impactar realizada contra el Lanzador y cualquier unidad a la que
se haya unido. Si este hechizo se lanza, los efectos de cualquier
otra Potenciación lanzada previamente sobre cualquiera de las
miniaturas afectadas expiran inmediatamente.

30
1. Navaja Mental 4. Convocación Desconcertante
Una ilusión tortuosa se apodera del enemigo. Solo aquellos con la El enemigo es bombardeado por imágenes salvajes y desorientadoras,
voluntad más fuerte pueden resistirla. y luces danzantes que le dejan prácticamente ciego ante el mundo que
los rodea.
Tipo: Proyectil Mágico
Dificultad de Lanzamiento: 7+ Tipo: Maldición
Alcance: 15" Dificultad de Lanzamiento: 9+
Efecto: la unidad enemiga objetivo debe realizar de Alcance: 9"
inmediato un Chequeo de Liderazgo. Si lo supera, sufre 1D3 Efecto: Permanece en Juego. Mientras este hechizo esté en
impactos de Fuerza 3 y PA ‘-’. Sin embargo, si lo falla, sufre juego, la unidad enemiga objetivo queda sujeta a la regla
1D3+3 impactos de Fuerza 4 y PA -3. especial Estupidez.

2. Dragón Resplandeciente 5. Doble Espectral


Un dragón incorpóreo se materializa sobre el campo de batalla, Como en la superficie de un espejo golpeado con gran fuerza, la
inclinándose para llevar en alto a un poderoso campeón. imagen del Ilusionista se fractura, revelando innumerables imágenes
de dobles.
Tipo: Traslación Tipo: Asalto
Dificultad de Lanzamiento: 8+ Dificultad de Lanzamiento: 9+
Alcance: 12" Alcance: Combate
Efecto: este hechizo solo puede tener como objetivo a Personajes Efecto: Una única unidad enemiga con la que el Lanzador esté trabado
amigos. Si el Personaje amigo objetivo no está huyendo y no se ha en combate sufre 2D6 impactos, resueltos utilizando los atributos y
movido durante esta fase de Movimiento, obtiene la regla especial reglas especiales del Lanzador y de cualquier arma que lleve consigo.
Volar (10) hasta el final de este turno.
6.Espejismo Miasmático
3. Columna de Cristal
Alrededor de los pies del enemigo, la tierra misma se desplaza y
El Ilusionista conjura una columna ilusoria de cristal. Todos los que difumina, haciendo que los guerreros tropiecen y se tambaleen con
obstáculos medio imaginados.
la ven creen que es completamente impenetrable.

Tipo: Vórtice Mágico Tipo: Maldición


Dificultad de Lanzamiento: 10+ Dificultad de Lanzamiento: 11+
Alcance: 9" Alcance: 15"
Efecto: Permanece en juego. Coloca la Plantilla de Área Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio de Turno, la unidad
Grande (5") con su agujero central hasta 9" del lanzador. enemiga objetivo sufre un modificador de -2 en su atributo de
Mientras esté en juego, la plantilla no se mueve y se trata Movimiento (hasta un mínimo de 1) y no puede marchar ni cargar. Si
este hechizo se lanza, los efectos de cualquier otra Maldición lanzada
como terreno impasable que bloquea la línea de visión.
previamente sobre la unidad objetivo expiran inmediatamente.

31
ELEMENTALISMO
A lo largo y ancho del Viejo Mundo, moran Hechiceros capaces de doblegar los Vientos de la Magia a su voluntad hasta tal
punto que pueden aprovechar el poder de los propios elementos para cumplir sus deseos. Estos magos convocan vientos
huracanados y lluvias torrenciales desde los cielos, levantan murallas de tierra e incluso llaman a espíritus elementales para que
cumplan sus órdenes.
Elementalism

Los Hechiceros que estudian Elementalismo a menudo ocultan


su arte a las masas indoctas, ya que los poderes que poseen
fácilmente pueden ser confundidos con artes más oscuras como
la Demonología o la Nigromancia, pues invocan como ellas
espíritus elementales del etéreo inframundo. A pesar de la
sospecha que rodea su estudio, sus habilidades suelen ser muy
solicitadas. Muchas comunidades agrícolas han buscado la ayuda
de un Elementalista para poner fin a períodos de sequía; su
capacidad para invocar lluvia desde un cielo despejado marca la
diferencia entre una cosecha próspera y una desastrosa. Muchos
capitanes de barco buscarán los servicios de un Elementalista
para travesías largas y peligrosas, con la esperanza de que sus
encantamientos puedan proporcionar vientos favorables y
calmar un océano inquieto.
Aun así, otros Elementalistas ocultan su habilidad detrás de una
fachada más mundana. Muchos hábiles herreros o herradores
manipulan en secreto el viento rojo para calentar su fragua y el
hierro que brilla en ella mediante medios arcanos, produciendo
obras maravillosas. Otros Elementalistas prefieren dirigir sus
poderes mágicos hacia un propósito diferente y más científico,
fusionando el conocimiento arcano del viento amarillo y el estudio
de la filosofía natural en las aulas académicas para dedicarse al
estudio de la alquimia.
En la batalla, los poderes que un Elementalista posee son una
bendición considerable, ya que son capaces de diezmar las líneas
enemigas, fortificar y defender las propias, e incluso hacer que las
armas de los aliados ardan con el calor de su forja, mientras que la
armadura de sus enemigos se desmorona hasta convertirse en
óxido.

Llamar a la Tormenta (Hechizo Identificativo)


El Elementalista canaliza la furia de la tormenta hacia sus
enemigos, provocando fuertes vientos y lluvias heladas que los
azotan.

Tipo: Maldición
Dificultad de Lanzamiento: 7+
Alcance: 12”
Efecto: hasta tu próxima subfase de Inicio de Turno, la unidad
enemiga objetivo sufre un modificador de -1 en sus atributos de
Movimiento e Iniciativa (hasta un mínimo de 1). Si este hechizo
se lanza, los efectos de cualquier otro hechizo de tipo Maldición
lanzado previamente sobre la unidad objetivo expiran
inmediatamente.

41
1. Espada Llameante 4. Murallas de tierra
Con un simple gesto, el Elementalista invoca una gran espada Tras una invocación del Elementalista, poderosas murallas de tierra
llameante con la que golpear a sus enemigos. se levantan alrededor de sus aliados.

Tipo: Asalto Tipo: Potenciación


Dificultad de Lanzamiento: 8+ Dificultad de Lanzamiento: 10+
Alcance: Combate Alcance: 15"
Efecto: una única unidad enemiga con la que el Lanzador esté Efecto: hasta tu próxima subfase de Inicio de Turno, la unidad
trabado en combate sufre 1D6+1 impactos de Fuerza 3 y PA -. amiga objetivo obtiene una salvación especial de 5+ contra
Estos impactos tienen la regla especial de Ataques Flamígeros. cualquier herida sufrida; y si es cargada, se considera detrás de un
obstáculo lineal bajo. Sin embargo, mientras este hechizo esté en
2.Plaga de Óxido juego, la unidad objetivo no puede marchar ni cargar.

Mientras el Elementalista pronuncia una maldición, la armadura 5. Ráfaga de Viento


del enemigo pierde su brillo, corroyéndose y desmoronándose de
sus cuerpos. Un viento poderoso arranca a guerreros enemigos de sus
Tipo: Maldición regimientos, arrojándolos contra la dura tierra.
Dificultad de Lanzamiento: 9+
Alcance: 21" Tipo: Proyectil Mágico
Efecto: hasta tu próxima subfase de Inicio de Turno, la unidad Dificultad de Lanzamiento: 8+
enemiga objetivo sufre un modificador de -2 a su Salvación por Alcance: 15"
Armadura. Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga Efecto: la unidad enemiga objetivo sufre 1D3+3 impactos de
trabada en combate. Fuerza 5 y PA -1. Una vez que se han resuelto estos impactos, la
3. Invocar Espíritu Elemental unidad debe Ceder Terreno.

El Elementalista invoca un poderoso espíritu de tierra, viento, agua o 6.Viajar por la Senda Mística
fuego para que cumpla su voluntad.
Conectándose al poder de la Red Geomántica, el Elementalista abre
Tipo: Vórtice Mágico un portal a través del cual sus aliados pueden viajar.
Dificultad de Lanzamiento: 9+
Alcance: 15" Tipo: Traslación
Efecto: Permanece en juego. Coloca la Plantilla de Área Dificultad de Lanzamiento: 10+
Pequeña (3") con su agujero central hasta 15" del Lanzador. Alcance: 9"
Mientras esté en juego, la plantilla se trata como terreno Efecto: si la unidad amiga objetivo no está huyendo y no se
peligroso que bloquea la línea de visión. La plantilla se mueve ha movido durante esta fase de Movimiento, puedes
1D6" en una dirección aleatoria durante cada subfase de retirarla inmediatamente del campo de batalla y colocarla
Inicio de Turno. Cualquier unidad enemiga que sea tocada o en cualquier lugar a 12" o menos de su ubicación original,
mueva sobre la plantilla sufre 1D3+3 impactos de Fuerza 4 y pero a más de de 6" de miniaturas enemigas. La unidad
PA -1. amiga objetivo no puede moverse de nuevo durante esta
fase de Movimiento.

42
MAGIA OSCURA
Antiguamente, solo fluía magia pura en el mundo. Completa e inmaculada, era una fuerza natural bajo el control de una raza de
seres parecidos a dioses. Con la llegada del Caos, esto iba a cambiar, ya que una forma más oscura y menos estable de magia fue
liberada en el reino mortal, una que se negaba a ser encadenada por la mano de cualquier simple mortal.

Dark Magic
Con el colapso de los portales polares, el Caos entró en el mundo. A
medida que lo hacía, la magia pura y refinada canalizada por los
Ancestrales entró en contacto con su influencia por primera vez en
el reino mortal. Casi de inmediato, el poder corruptor del Caos
comenzó a actuar sobre ella, así como lo hacía en los cuerpos y
mentes de los mortales. Retorcidas y deformadas por el Caos, las
hebras invisibles de colores que componían la magia pura se
fusionaron y se mezclaron, haciendo que los Vientos de la Magia se
oscurecieran y se volvieran cada vez más inestables.

Entre los Elfos de Ulthuan, hubo aquellos que se sintieron atraídos


por este fenómeno. Percibiendo una fuente cruda de poder, una
magia que podía ser dominada más fácilmente, comenzaron a
experimentar con su uso. Rápidamente, la mayoría aprendió los
peligros - que la magia corrompida por el Caos corrompería
rápidamente a aquellos que intentaban dominarla - pero hubo
quienes persistieron.

Hoy en día, la Magia Oscura aún atormenta el mundo. Donde se


siente con más fuerza el toque del Caos, los Vientos de la Magia se
retuercen y confluyen en nubes oscuras y revueltas. Muchos
Hechiceros sienten la compulsión de estudiar y usar la Magia
Oscura, blandiéndola con abandono imprudente, cautivados por su
potencia y la aparente facilidad de su dominio. Sin embargo,
aquellos que juegan con la Magia Oscura son necios, porque la
Magia Oscura se asemeja nada más que a la materia prima del caos,
y su uso es un camino hacia la perdición y la esclavitud eterna.

Rayo Funesto (Hechizo Identificativo)


Por orden del Mago Oscuro, un proyectil de rayos negros
desgarra el cielo y se clava en la tierra.

Tipo: Proyectil Mágico


Dificultad de Lanzamiento: 8+
Alcance: 24"
Efecto: Coloca la plantilla de Área pequeña (3") con su
agujero central directamente sobre el centro de la unidad
enemiga objetivo. Cualquier miniatura enemiga cuya peana
esté debajo de la plantilla corre el riesgo de ser alcanzada y
sufrir un único impacto de Fuerza 3 con una PA de -2.

34
1. Palabra de Dolor 4. Fantasmagoría
El Mago Oscuro entona sílabas incomprensibles, cada una Visiones oscuras asedian las filas enemigas, llevando a los
más tortuosa que la última. guerreros al pánico ciego o a una rabia suicida.

Tipo: Maldición Tipo: Vótice Mágico


Dificultad de Lanzamiento: 10+ Dificultad de Lanzamiento: 9+
Alcance: 18" Alcance: 12"
Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio de Turno, la unidad Efecto: Permanece en juego. Coloca la plantilla de Área pequeña (3")
enemiga objetivo sufre un modificador de -1 en sus atributos de con su agujero central hasta 12" del lanzador. Mientras esté en juego,
Fuerza y Resistencia (hasta un mínimo de 1). Este hechizo puede la plantilla no se mueve y se trata como terreno peligroso. Las
dirigirse a una unidad enemiga trabada en combate. unidades enemigas que finalicen su movimiento dentro de 12" de
distancia de la plantilla deben realizar un chequeo de Pánico de
2. Torrente de Corrupción inmediato. Aquellos que fallen Retrocederán en Buen Orden o
huirán directamente lejos de la plantilla. Aquellos que pasen el
chequeo (o que no tengan que realizarlo) quedan sujetos a la regla
Desde las yemas de los dedos del Mago Oscuro fluye magia
especial Impetuoso mientras permanezcan a 12" de la plantilla.
corrupta, desgarrando la carne del enemigo.

Tipo: Asalto 5. Lujuria de Batalla


Dificultad de Lanzamiento: 8+
Alcance: Combate La rabia se acumula en aquellos cerca del Mago Oscuro,
Efecto: Coloca la plantilla de llama de modo que el extremo llenándolos de una terrible sed de derramamiento de sangre.
estrecho toque el borde de la peana del lanzador y el extremo ancho
esté sobre una unidad con la que esté trabado en combate. Tipo: Potenciación
Cualquier miniatura (amiga o enemiga) cuya peana esté debajo de la
Dificultad de Lanzamiento: 9+
plantilla corre el riesgo de ser alcanzado (como se describe en la
Alcance: 12"
página 95) y sufrir un único impacto de Fuerza 3 con una PA de -1.
Efecto: Hasta el final de este turno, la unidad amiga objetivo obtiene
las reglas especiales Furia Asesina y Odio (contra todos los enemigos)
3. Portal Infernal
6. Devorador de Almas
El Hechicero Mago Oscuro revela un pasaje oculto a través
del Reino del Caos. El Mago Oscuro extiende una mano con garras para rasgar la
misma alma de su enemigo.
Tipo: Traslación
Dificultad de Lanzamiento: 10+ Tipo: Asalto
Alcance: 12" Dificultad de Lanzamiento: 7+
Efecto: Este hechizo solo puede tener como objetivo a Alcance: Combate
personajes amigos, pero puede lanzarse a personajes Efecto: Una única miniatura enemiga con la que el lanzador
trabados en combate. Si el personaje amigo objetivo no está esté trabado en combate sufre un único impacto de Fuerza 3
huyendo, puedes retirarlo inmediatamente del campo de con la regla especial Heridas Múltiples (3) y sin posibilidad de
batalla y colocarlo en cualquier lugar dentro de 12" de su salvación por armadura (las salvaciones Especiales y
ubicación original, pero a más de 6" de miniaturas enemigas. Regeneración se pueden intentar normalmente).

Nota: Este hechizo permite que un personaje abandone el combate.

35
DEMONOLOGIA
Aquellos que estudian el Reino del Caos, ese mundo retorcido y distorsionado en el que residen los Poderes Ruinosos, son conocidos
como Demonólogos. Estas almas malditas son atraídas a su estudio en la vana esperanza de ganar maestría sobre los habitantes
demoníacos de ese reino y volver su poder contra los Dioses del Caos. Rara vez se realizan tales nobles intenciones, ya que aquellos que
conversan con Demonios inevitablemente son corrompidos por sus mentiras susurradas.

Cuando un habitante del Viejo Mundo piensa en Demonios,


imagina a los sirvientes de pesadilla de los poderes del Caos. Sin
embargo, el panteón de seres demoníacos es mucho más extenso que
eso. Dentro del Reino del Caos, habita un número infinito de
criaturas que no juran lealtad a los Poderes Ruinosos. Estas criaturas
a menudo se manifiestan en el reino mortal, algunas haciéndose
pasar por criaturas elementales, espíritus traviesos de la casa y del
hogar, y otras poseyendo a un anfitrión y doblegando su voluntad.

En realidad, los habitantes del Viejo Mundo rara vez piensan en


Demonios, ¡temerosos de que hacerlo pueda convocarlos! En esta
creencia supersticiosa, los Demonólogos no son como los demás. A
través de rituales e invocaciones compartidos y perfeccionados dentro
de aquelarres secretos, se esfuerzan por convocar a los Demonios más
poderosos, con la esperanza de atraparlos y vincularlos a su voluntad.
Algunos usan objetos en su oficio, vinculando sirvientes demoníacos
en elementos mundanos como libros, lámparas de aceite, bastones, e
incluso armas de guerra. Así vinculado, un Demonio se vuelve
subordinado al Hechicero que lo convocó y debe cumplir con los
deseos de su amo. Sin embargo, los Demonios son siempre
deshonestos, sus palabras y acciones egoístas y crueles. En
consecuencia, la mayoría de los Demonólogos caen rápidamente en
desgracia ante los seres que creían haber dominado.

A pesar de todo su misticismo y rituales, sus órdenes secretas y su


riqueza de conocimiento arcano, los Demonólogos no son los
buscadores iluminados de la verdad que muchos creen ser. Son
simples esclavos de los poderes que buscan dominar; no hay
campeones del Caos, sólo los perdidos y los
condenados

La Invocación (Hechizo Identificativo)


Desde el Reino del Caos, el Demonólogo invoca bestias
demoníacas para golpear a sus enemigos.

Tipo: Proyectil Mágico


Dificultad de Lanzamiento: 9+
Alcance: 18"
Efecto: La unidad enemiga objetivo sufre 2D6 impactos
de Fuerza 4, cada uno con una PA de -1.
1. Corcel de Sombras 4. Recipiente Demoníaco
Corceles demoníacos negros como el carbón se materializan A instancias del Demonólogo, entidades de otro mundo se
en el aire, llevando a los guerreros sobre alas de sombra apresuran para tomar posesión de sus aliados, llenando sus
cuerpos con ferocidad antinatural
Tipo: Traslación
Dificultad de Lanzamiento: 9+ Tipo: Potenciación
Alcance: 15" Dificultad de Lanzamiento: 10+
Efecto: Este hechizo sólo puede dirigirse a miniaturas Alcance: Personal
amigas cuyo tipo de tropa sea 'Infantería'. Si la unidad amiga Efecto: Hasta el final de este turno, el lanzador, su montura y
objetivo no está huyendo y aún no se ha movido durante cualquier unidad a la que se hayan unido obtienen un
esta fase de Movimiento, obtiene la regla especial de Vuelo modificador de +1 a sus atributos de Fuerza y Ataques (hasta
(12) hasta tu próxima subfase de Inicio del Turno. un máximo de 10), y mejoran en 1 el atributo de Penetración
de Armadura de sus armas.
2. Reuniendo la Oscuridad
5. Vórtice del Caos
Bajo el mando del Demonólogo, formas extrañas se congregan
alrededor del enemigo, sus burlas susurradas drenan el coraje del Un arremolinado desgarro en la realidad se abre, a través del cual las
enemigo. bestias demoníacas alcanzan a aquellos que se aventuran demasiado
Tipo: Maldición cerca.
Dificultad de Lanzamiento: 9+ Tipo: Vórtice Mágico
Alcance: 12" Dificultad de Lanzamiento: 8+
Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio del Turno, la unidad Alcance: 15"
enemiga objetivo sufre un modificador de -2 en su atributo de Efecto: Permanece en Juego. Coloca la plantilla de Área pequeña
Iniciativa (hasta un mínimo de 1), un modificador de -2 en su (3") con su agujero central hasta 15" del lanzador. Mientras esté en
atributo de Liderazgo (hasta un mínimo de 2) y no puede usar la juego, la plantilla se trata como terreno peligroso. La plantilla se
regla especial de Presencia Inspiradora de su General. Este hechizo mueve 1D6" en una dirección aleatoria durante cada subfase de Inicio
puede lanzarse a una unidad enemiga que esté en combate. del Turno. Cualquier unidad (amiga o enemiga) que sea tocada o
mueva sobre la plantilla sufre 1D6+1 impactos de Fuerza 3, cada uno
con una PA de -.
3. Familiares Demoníacos
Los numerosos familiares del Demonólogo se abalanzan sobre el 6. Vigor Demoníaco
enemigo, arañando y mordiendo con garras y dientes incorpóreos.
Mientras el Demonólogo murmura versos en voz alta de un texto
prohibido, sus aliados se llenan de una vitalidad demoníaca.
Tipo: Asalto
Dificultad de Lanzamiento: 8+
Alcance: Combate Tipo: Potenciación
Efecto: Una única unidad enemiga con la que el lanzador Dificultad de Lanzamiento: 9+
esté trabado en combate sufre 2D6 impactos de Fuerza 2, sin Alcance: 15"
posibilidad de salvación por armadura (se pueden intentar Efecto: Hasta el final de este turno, la unidad amiga objetivo obtiene
salvaciones Especiales y Regeneración como de costumbre). un modificador de +1 en sus atributos de Movimiento, Resistencia e
Iniciativa (hasta un máximo de 10)

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