TOW TFL2 ElfosOscuros
TOW TFL2 ElfosOscuros
TOW TFL2 ElfosOscuros
Este documento te permite jugar un ejército de Elfos Oscuros del mundo de Warhammer Fantasy Battles en las
partidas que se usen las reglas de Warhammer: the Old World. Para usar el contenido de este documento,
necesitarás una copia del reglamento de Warhammer the Old World.
Aviso legal: Documento traducido por Maëhkal Yeurl para la comunidad hispanohablante.
La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop
Ltd, y se muestra aquí sin fines lucrativos.
v1.1 - no imprimir - traducción no revisada
ELFOS OSCUROS
L as legiones de los crueles Elfos Oscuros vienen de las frías tierras de Naggaroth. Guerreros de ojos sombríos marchan a la batalla
junto a caballeros implacables, hechiceras desalmadas y monstruos salvajes. Los soldados de los Elfos Oscuros se encuentran entre
la élite del mundo; son asesinos y dominan todas las formas de dar muerte. Ven el mundo a la vez como una presa y como un
premio, toman lo que quieren de quien quieren, dejando a su paso nada más que cadáveres defenestrados y ciudades en ruinas.
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This is a work of fiction. All the characters and events portrayed in this download are fictional,
and any resemblance to real people or incidents is purely coincidental.
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Lista de Ejército de los Elfos Oscuros
E sta página detalla el Libro de Ejército de los Elfos Oscuros. Este es el Libro de Ejército convencional para esta facción.
Al usar esta Libro de Ejército para componer tu Lista de Ejército tendrás la selección de tropas más amplia para crear
una fuerza completa y balanceada.
Esta Lista de Ejército está pensada para usarse junto con las secciones "Formando unidades" y "Ejércitos de Warhammer" del
Reglamento de Warhammer: the Old World. En las siguientes páginas encontrarás perfiles y reglas para cada una de las miniaturas
de tu ejército. Estas páginas te brindan toda la información que necesitas para convertir tu colección de miniaturas en unidades
que a su vez formarán una fuerza lista para la batalla.
Lista de Ejército
Personajes Singulares
Puedes gastar hasta el 50 % del valor de los puntos de tu Puedes gastar hasta el 25 % del valor de los puntos de tu
ejército en: ejército en:
• 0-1 Señor del Terror Elfo Oscuro o Hechicera • Hermanas de la Matanza, Altares Drenasangre, Hidras de
Suprema por cada 1000 puntos. Guerra, Kharibdyss y Medusas Drenasangre.
• Señores Elfos Oscuros, Hechiceras, Reinas Brujas, • 0-1 unidades de Brujos Fuegoletal por cada 1000 puntos
Maestros de los Señores de las Bestias y Asesinos Khainitas. • 0-2 Lanzavirotes Destripador por cada 1,000 piuntos
• 0-1 Caldero de Sangre por cada 1,000 puntos (como montura
de una Reina Bruja). Mercenarios
Puedes gastar hasta el 20% del valor en puntos de tu ejército
Básicas en mercenarios.
Debes gastar al menos el 25 % del valor en puntos de tu
ejército en: Aliados
• Guerreros Elfos Oscuros, Ballesteros Elfos Oscuros, Puedes gastar hasta el 25% del valor en puntos de tu ejército en
Corsarios de Arca Negra y Jinetes Oscuros. un único contingente aliado seleccionado del siguiente Libro de
• Si tu ejército incluye una o más Reinas Brujas, puedes elegir Ejército:
entre 0 y 1 unidad de Elfas Brujas como Unidad Básica.
• Guerreros del Caos (Reacios)
Especiales
Puedes gastar hasta el 50 % del valor de los puntos de tu
ejército en: Portaestandarte de Batalla
• Verdugos de Har Ganeth, Elfas Brujas, Sombras de los Un solo Señor Elfo Oscuro del ejército puede ser
Elfos Oscuros y Arpías. promocionado a Portaestandarte de Batalla por +25 puntos.
• 0-1 unidad de Guardia Negra de Naggarond por cada Además de los puntos habituales para adquirir Objetos
Noble Elfo Oscuro del ejército. Mágicos, un Portaestandarte de Batalla puede adquirir un
• 0-1 unidad de Caballeros Gélidos por cada 1000 puntos único Estandarte Mágico sin límite de puntos.
• 0-2 Carros Cazadores o Carros de Gélidos por cada 1000
puntos
• Si tu General es un Maestro de los Señores de las Bestias,
puedes elegir 0-1 Hidra de Guerra o Kharibdyss como
opción especial.
Nobles Elfos Oscuros
Personaje
R H I A L Pts
Señores del terror de 5 7 7 4 3 3 6 4 10 130
Naggaroth 5 6 6 4 3 2 5 3 9 70
Los Señores del Terror son los Tipo de Tropa: Infantería regular (personaje)
títulos que reciben los regentes Tamaño de Peana: 25 x 25 mm
que nacen como nobles en 1
Naggaroth. Mientras que Equipo: Arma de mano y armadura ligera
algunos de estos aristócratas
son poco más que intrigantes Opciones:
psicopátas que mendigan • Puede equiparse con uno de los siguientes:
desesperadamente cualquier - Arma de mano adicional..................................................................................................... +3 puntos
muestra de poder a la que se - Arma a dos manos................................................................................................................. +4 puntos
puedan aferrar, otros son - Alabarda...................................................................................................................................+3 puntos
temidos generales con mente - Lanza de caballería (si va montado correctamente)................................................... +4 puntos
aguda para la táctica que han • Puede equiparse con uno de los siguientes:
comandado las legiones de los - Ballesta de repetición......................................................................................................... +6 puntos
elfos oscuros a lo largo de - Pistola de repetición............................................................................................................ +5 puntos
incontables campos de batalla. - Ristra de pistolas de repetición......................................................................................+10 puntos
• Puede equiparse con un escudo............................................................................................. +2 puntos
Los generales de los elfos • Puede sustituir su armadura ligera por
oscuros raramente inspiran a - Armadura pesada.................................................................................................................. +3 puntos
sus guerreros con discursos - Armadura completa............................................................................................................ +6 puntos
heroicos o muestras de valor, • Puede ir montado...................................................................................................................Ver Página 8
pues prefieren gobernar a • Puede tener la regla Capa de Dragón Marino.................................................................... +4 puntos
través del miedo coma la • Un Señor del Terror puede adquirir objetos mágicos por un valor de ................... 100 puntos
intimidación y la tortura; el • Un Señor Elfo Oscuro puede adquirir objetos mágicos por un valor de.......................50 puntos
camino que la mayoría de ellos
anduvo para conseguir llegar a Reglas Especiales: Odio Eterno, Odio (Altos Elfos)*, Homicidas, Golpea Primero
las ansiadas altas esferas de la
nobleza de la sociedad de los *Estas reglas especiales no se aplican a la montura (en caso de que tuviera alguna)
elfos oscuros.
Venenos Prohibidos
Los Asesinos Khainitas empapan sus armas con una inagotable variedad de venenos
terribles y prohibidos.
Tal y como se ha descrito, un Asesino Khainita puede equiparse con uno de los
siguientes Venenos Prohibidos:
• Loto Negro: por cada Herida No Salvada infligida a un Personaje enemigo por
este Personaje, el Personaje enemigo sufrirá un penalizador de -1 a su Liderazgo
durante lo que quede de partida.
• Veneno Negro: este Personaje tiene la regla especial Golpe Letal.
• Matahombres: cuando este Personaje realice una Tirada para Herir,, un resultado
de 4+ siempre es un Éxito, independientemente de la Resistencia del Objetivo.
Monturas de Personajes
Personaje
Un Personaje que pueda montar puede elegir su montura de esta lista.. Algunas monturas se
explican en detalle en esta página. Las que no lo son tienen su propia entradamás adelante en Corceles Oscuros
este Libro de Ejército.
Los caballos de los Elfos
Un Señor del Terror o un Señor Elfo Oscuro puede montar en: Oscuros no son tratados de
• Corcel Oscuro.............................................................................................................................+14 puntos forma diferente al resto de
• Gélido.............................................................................................................................................+18 puntos bestias en los ejércitos de
• Carro de Gélidos..... ..............................................................................................................Ver Página 16 Naggaroth, haciendo de ellos
• Dragón Negro (sólo Señor del Terror) ..........................................................................Ver Página 18 unos seres tan retorcidos y
• Mantícora (sólo Señor del Terror) .................................................................................Ver Página 19 odiosos como cualquier otra
criatura. Después de dejar esto
Una Hechicera Suprema o una Hechicera puede montar en: claro, estos corceles negros
• Corcel Oscuro.............................................................................................................................+14 puntos como la medianoche son tan
• Gélido.............................................................................................................................................+18 puntos rápidos como cualquier caballo
• Pegaso Negro..............................................................................................................................+35 puntos que se encuentre en Ulthuan, y
• Dragón Negro(sólo Hechicera Suprema)....................................................................Ver Página 18 permiten a los inetes Oscuros
explorar por delante de los
.................................................................................. ejércitos Elfos Oscuros y
• Carro Cazador ......................................................................................................................Ver Página 16 aterrorizar a aquellos que se
• Mantícora ..............................................................................................................................Ver Página 19 cruzan en su camino.
Gélido
R H I A L Pts
7 3 - 4 (+1) - 2 2 - +18
Nota: un Personaje montado en Gélido gana +1 a la Resistencia
PA
Reglas Especiales
Perforacorazas (1), Luchar con una Fila
Extra, Requiere Ambas Manos
Notas: una Miniatura que empuñe una Albarda Aterradora no puede hacer un ataque de
apoyo en el mismo turno en el que hizo una Carga.
Verdugos de Har Ganeth
Infantería
R H I A L Pts
Verdugos de Har Ganeth 5 5 4 4 3 1 5 1 9 15
Har Ganeth es el centro 5 5 4 4 3 1 5 2 9 +6
espiritual de la fe en Khaine,
con múltiples templos Tipo de Tropa: Infantería regular
dedicados al Dios del Tamaño de Peana: 25 x 25 mm
Asesinato. Es ahí donde los Tamaño de Unidad: 10+
Verdugos aprenden el Equipo: Armas de mano, Espadones de Har Ganeth y armadura pesada
sangriento arte de la ejecución,
convirtiéndose en maestros Opciones:
regalando muerte de un golpe • Cualquier unidad puede:
con las hojas de sus espadas. - Convertir a una miniatura a Maestro del Draich (Oficial).........+6 puntos por unidad
- Convertir a una miniatura a Portaestandarte.................................+6 puntos por unidad
Estos asesinos despiadados no - Convertir a una miniatura a Músico..................................................+6 puntos por unidad
son como los salvajes fanáticos - Tener la regla especial Entrenado..s...................................................+1 punto por miniatura
en los que se convierten - Adquirir un estandarte mágico por un valor de hasta...........................................50 puntos
muchos Elfos Oscuros en el • Un Maestro del Draich puede adquirir objetos mágicos por un valor total de......25 puntos
campo de batalla, pues son Formación Cerrada, Reflejos Élficos, Odio (Altos Elfos),
profesionales de sangre fría Homicida, Veteranos
que se enorgullecen de
despachar a sus enemigos sin A F PA Reglas Especiales
esfuerzo. Draich de Combate F+2 -1 Golpe Perforante, Requiere Ambas Manos
Har Ganeth
Las grandes espadas que
empuñan, los Draich, son tan
infames como los propios
Sombras Elfos Oscuros
Verdugos, forjadascon sus
propias manos para asegurarse R H I A L Pts
de que cada arma encaja 5 5 5 3 3 1 5 1 8 15
perfectamente con su portador 5 5 6 3 3 1 5 1 8 +6
PA
Reglas Especiales Arpías
-1
Combate con Fila Adicional Posadas en lo alto te los más
Perforacorazas (1), Requiere Ambas Manos elevados capiteles de las
Notas: una Miniatura equipada con un Látigo & Rodela mejora en 1 su Valor de Armadura. ciudadelas de Karond Kar,
estas cazadoras aladas se
deleitan con el tormento de
Arpías sus presas. En el campo de
batalla, las arpías descienden
M HA HP F R H I A L Pts de los cielos cuales fanáticas
5 3 0 3 3 1 5 2 6 11 aves de presa, destrozando
los ojos y caras de sus
Tipo de Tropa: Infantería regular enemigos con sus garras
Tamaño de Peana: 25 x 25 mm afiladas como dagas, y solo
Tamaño de Unidad: 5+ dan por finalizado el
Equipo: Garras (cuentan como armas de Mano) banquete de sus presas hasta
Reglas Especiales: Exploradores, Hostigadores, Mover a Través de Cobertura, Volar (10), que el deleite de su tormento
Zancada Veloz pierde su gracia.
Caballeros Gélidos
Caballería
R H I A L Pts
Caballeros Gélidos - 5 4 4 4 1 5 1 9 31
La habilidad de los caballeros - 5 4 4 4 1 5 2 9 +7
gélidos y la crueldad de sus 7 3 - 4 - - 2 2 - -
monturas les coloca por
encima de la caballería de las Tipo de Tropa: Caballería pesada
razas menores. Se les Tamaño de Peana: 30 x 60 mm
encuentra normalmente a la Tamaño de Unidad: 5+
cabeza del ataque, aplastando Equipo:
como un ariete a los • Caballeros Gélidos: Armas de mano, lanzas de caballería, armadura pesada y escudo.
regimientos enemigos más • Gélidos: Dientes y garras (cuentan como armas de mano)
mortíferos. Pero un Elfo
Oscuro debe ser temerario Opciones:
para adquirir un gélido como • Cualquier unidad puede:
montura, pues estos reptiles - Convertir a una miniatura a Caballero del Terror (Oficial)...........+7 puntos por unidad
atacan salvajemente a - Convertir a una miniatura a Portaestandarte......................................+7 puntos por unidad
cualquiera que se acerque a - Convertir a una miniatura a Músico.......................................................+7 puntos por unidad
ellos, reconociendo a las - Adquirir un estandarte mágico por un valor de hasta..............................................50 puntos
criaturas de sangre caliente por - Reemplazar la armadura pesada por armadura completa........+4 puntos por miniatura
su olor. Esto es peligroso por sí • Un Caballero del Terror puede adquirir objetos mágicos por valor de .................50 puntos
solo pues no son pocos los
nobles que han sido Reglas Especiales: Perforacorazas (1, sólo Gélido), Pellejo Duro (1), Formación Cerrada, Reflejos
descuartizados por sus propias Élficos, Miedo, Primera Carga, Odio (Altos Elfos), Estupidez, Zancada Veloz
monturas, para gozo y deleite
de sus rivales.
Jinetes Oscuros
Jinetes Oscuros
En el tiempo en el que los R H I A L Pts
demonios asediaron Ulthuan, - 4 4 3 3 1 4 1 8 16
los Jinetes Oscuros fueron los - 4 4 3 3 1 4 2 8 +6
centinelas siempre vigilantes 9 3 - 3 - - 4 1 - -
que mantuvieron guardia ante
cualquier signo de invasión y Tipo de Tropa: Caballería ligera
alertaron de los movimientos Tamaño de Peana: 30 x 60 mm
de los demonios. Desde que la Tamaño de Unidad: 5+
guerra civil partió Ulthuan por Equipo:
la mitad, estos jinetes con capa • Jinetes Oscuros: Armas de mano, lanza y armadura ligera.
se han convertido en heraldos • Corceles Oscuros: Pezuñas (cuentan como armas de mano).
de aflicción, explorando por
delante de los Elfos Oscuros, Opciones:
anticipando terror y desorden a • La unidad entera puede equiparse con:
medida que los ejércitos del Rey - Ballestas de repetición.............................................................................+2 puntos por miniatura
del Terror se acercan. En - Escudos...........................................................................................................+1 punto por miniatura
batalla los jinetes oscuros • Cualquier unidad puede
circundan el perímetro de la - Convertir a una miniatura a Heraldo (Oficial)...................................+6 puntos por unidad
batalla de forma a atacar los - Convertir a una miniatura a Portaestandarte......................................+6 puntos por unidad
flancos de sus enemigos en vez - Convertir a una miniatura a Músico.......................................................+6 puntos por unidad
de atacar de frente, cazando • 0-1 unidad por cada 1,000 puntos puede:
máquinas de guerra expuestas y - Tener la reglas especial Disparar y Huir..............................................+1 punto por miniatura
cortando las líneas de - Tener la regla especial Exploradores.....................................................+1 punto por miniatura
suministros para desorganizar
al enemigo. Reglas Especiales: Reflejos Élficos, Caballería Rápida, Odio (Altos Elfos), Formación Abierta,
Hostigadores, Zancada Veloz
Brujos Fuegoletal
Caballería
R H I A L Pts
- 4 4 4 3 1 5 1 8 22
- 4 4 4 3 1 5 2 8 +6 Brujos Fuegoletal
9 3 - 3 - - 4 1 - - Malditos por el Rey del
Terror hace mucho, los
Tipo de Tropa: Caballería Ligera Brujos Fuegoletal han
Tamaño de Peana: 30 x 60 mm deambulado desde entonces
Tamaño de Unidad: 5+ entre el mundo mortal y el
Equipo: Reino del caos.
• Brujos Fuegoletal: Armas de Mano
• Corceles Oscuros: Pezuñas (cuentan como armas de mano). Mientras que muchos Elfos
Oscuros temen la garra del
Opciones: caos, los Brujos Fuegoletal
• Una miniatura puede promocionarse a Maestre (Oficial) .................. +6 puntos por unidad sienten la atracción de los
• Un Maestre puede adquirir objetos mágicos por valor de ..........................................25 puntos Poderes Oscuros de forma
mucho más íntima, y saben
Reglas Especiales: Aquelarre Maldito, Runas Oscuras, Reflejos Élficos, Caballería Rápida, perfectamente que su destino
Odio (Altos Elfos), Formación Abierta, Ataques Envenenados (solo Brujos Fuegoletal o es ser reclamados por los
Maestre), Zancada Veloz Poderes Oscuros.
Runas Oscuras
Runas infernales campan a lo largo de la piel de los Brujos Fuegoletal, refulgiendo con un
fuego impío cuando la muerte está cerca.
Esta unidad tiene una Salvación Especial de 5+ contra cualquier Herida causada por
ataques mundanos.
Caldero de Sangre
Carro
R H I A L Pts
2 - - 5 5 5 - - - +150
Los Calderos de Sangre - 4 4 3 - - 5 1 9 -
Carros de Gélidos
Carros de Gélidos
R H I A L Pts
En ocasiones, los Carros de
- - - 5 5 4 - - - 125
Gélidos son entregados
- 5 4 4 - - 5 1 9 -
como regalos a aquellos
7 3 - 4 - - 2 2 - -
caballeros que han logrado
el favor del Rey del Terror
Tipo de Tropa: Carro pesado
por su devoción hacia su
Tamaño de Peana: 50 x 100 mm
persona o por sus proezas
Tamaño de Unidad: 1
en batalla.
Valor de Armadura: 4+
Equipo:
Poseer una máquina de
• Caballero Áuriga: Armas de mano, lanzas y ballestas de repetición.
guerra de este tipo es un
• Gélidos: Dientes y garras (cuentan como armas de mano).
símbolo de gran prestigio,
Reglas Especiales: Perforacorazas (1, sólo Gélidos), Formación Cerrada, Reflejos Élficos, pues se cuenta entre los
Miedo, Primera Carga, Odio (Altos Elfos), Impactos por Carga (1D6+1), Estupidez puestos más altos desde los
que acudir a la batalla; a
pesar de que a menudo el
Montura de Personaje: un Carro Cazador o Carro de Gélidos puede incluirse en tu comportamiento errático
ejército como montura de un Personaje. De ser así, los puntos se añaden a los del de los Gélidos puede hacer
Personaje. que el carro se detenga
bruscamente en los peores
momentos.
Altar Drenasangre
Carro
R H I A L Pts
2 - - 5 5 5 - - - 175
Altares Drenasangre - 4 4 3 - - 5 1 8 -
Cada Medusa Drenasangre - 5 5 4 - - 5 3 - -
fue hace mucho tiempo una
Hechicera de Ghrond que Tipo de Tropa: Carro pesado
usaba su magia y sus baños de Tamaño de Peana: 60 x 100 mm
sangre rituales para volverse Tamaño de Unidad: 1
tan hermosa que su rostro Valor de Armadura: 4+
rivalizaba con el de los dioses. Equipo:
• Guardianas del Altar: Lanza (montado)
Al hacerlo, estas Hechiceras • Medusa Drenasangre: Lanza (montado) y Mirada Petrificante (ver abajo)
se ganaron la atención de
Atharti, la diosa del placer, Reglas Especiales: Formación Cerrada, Arrastrado, Reflejos Élficos, Furia Asesina, Odio (Altos
Elfos), Impactos por Carga (1D6+1), Objetivo Grande, Resistencia a la Magia (-1), Homicidas,
quien estaba indignada de que
Ataques Envenenados, Mirada Petrificante, Terror
los mortales se atrevieran a
competir con su belleza. En su
ira, enjauló a las advenedizas Mirada Petrificante
mortales dentro de cuerpos Cuando la mirada de la criatura cae sobre ellos, sus enemigos se convierten dolorosamente en piedra.
serpentinos atormentados por Al inicio de cada Fase de Combate, las Miniaturas enemigas en contacto Peana con Peana
el dolor y redujo sus mentes a con esta Miniatura deben realizar un Chequeo de Iniciativa. Si fallan el chequeo, sufren
las de bestias feroces. 1D3 Impactos de F2, sin Tirada de Salvación por armadura (las Salvaciones Especiales o
de Regeneración se permiten de la forma habitual).
Su sufrimiento es tan grande
F PA Reglas Especiales
que quienes las rodean sienten
18" 2 N/A Ataques Mágicos, Heridas Múltiples (1D3)
cada gota de angustia que
Notas: al realizar una Tirada para Herir por un ataque realizado por este arma, substituye la
soportan las pobres bestias,
Resistencia del Objetivo por su Iniciativa. No se permiten Tiradas de Salvación por Armadura
provocando un sentimiento
contra Heridas causadas por este arma (las Salvaciones Especiales o de Regeneración se permiten
de gran inquietud en la
normalmente).
mayoría de las razas; y sin
embargo, provocan puro
éxtasis en los corazones
corruptos de los Elfos
Oscuros.
Dragón Negro
Monstruo
R H I A L Pts
6 6 - 7 (+3) (+6) 4 6 - +280
Nota: un Personaje montado en Dragón Negro tiene +3 a su Resistencia y +3 Heridas. Dragones Negros
Los Dragones Negros
Tipo de Tropa: Coloso
dominan el aire gracias a
Tamaño de Peana: 60 x 100 mm
enormes alas coriáceas,
Tamaño de Unidad: 1
llevando la muerte allá por
Equipo: Garras Retorcidas, mandíbula serrada (ver abajo) , Aliento nocivo (ver
donde su enorme sombra
abajo) y Escamas de Dragón (cuentan como armadura completa)
pasa. En vez de escupir
rugientes llamas por sus
Reglas Especiales: Formación Cerrada, Volar (10), Odio (Altos Elfos), Objetivo
mandíbulas masivas, los
Grande, Golpetazo (1D6), Zancada Veloz, Terror
Dragones Negros expiden
gases nocivos que abrasan
PA Reglas Especiales
los pulmones de sus
-2 -
víctimas y necrosan su piel.
A F PA Reglas Especiales
Aquellos suficientemente
- Perforacorazas (2), Heridas Múltiples (2)
afortunados como para
Notas: en combate, esta miniatura debe realizar un ataque con este arma en cada turno.
sobrevivir a los vapores
intoxicantes y consiguen
A F PA Reglas Especiales
golpear a estas bestias,
N/A 4 N/A Arma de Aliento
suelen comprobar que sus
Notas: todas las miniaturas de una unidad que sufran una o más Heridas no Salvadas con este
espadas se rompen ante
arma sufren un penalizador de -1 a su Habilidad de Armas (hasta un mínimo de 1) hasta tu
una piel acorazada, que se
próxima subfase de Inicio de Turno. No se pueden realizar Tiradas de Salvación por Armadura
mantiene impertérrita
contra Heridas causadas por este arma (las Salvaciones Especiales y por Regeneración se pueden
ante cualquier arma menos
realizar de la forma habitual).
las más potentes.
Montura de Personaje: un Dragón Negro puede ser incluido en tu ejército sólo como
Sin embargo, pocos se
una montura de Personaje. Sus puntos se añaden a los de su jinete.
quedan el tiempo
suficiente para probar su
acero contra un Dragón
Negro, ya que incluso la
visión de una bestia así es
tan aterradora que la
mayoría de los guerreros
dan media vuelta y huyen
para salvar sus vidas.
Mantícora
Monstruo
R H I A L Pts
6 5 - 5 (+1) (+4) 5 4 - +130
Mantícoras Nota: un Personaje montado en una Mantícora gana +1 a su Resistencia y +4 Heridas.
No hay criatura a la que los
Elfos Oscuros tengan en Tipo de Tropa: Criatura monstruosa
mayor estima que a la Tamaño de Peana: 60 x 100 mm
Mantícora, pues creen que la Tamaño de Unidad: 1
feroz bestia es una de las Equipo: Garras terribles (ver abajo) y piel escamosa
múltiples encarnaciones de (cuenta como armadura pesada)
Khaine. Opciones:
• Puede tener un aguijón venenoso (ver abajo) ...........................................................+15 puntos
Los más temerarios Señores
de las Bestias se internarán en Reglas Especiales: Formación Cerrada, Volar (9), Objetivo Grande, Golpetazo (1D3),
las profundidades de los Zancada Veloz, Terror, Bestia Obstinada
Desiertos del Caos así como
en las peligrosas montañas de Bestia Obstinada
Naggaroth en búsqueda de Algunos monstruos no llegan a ser nunca domesticados totalmente por su jinete, y durante el
Mantícoras jóvenes para fragor de la batalla son proclives a dejarse llevar por su naturaleza salvaje y furiosa.
venderlas en subastas, ya que Durante la subfase de Inicio de Turno de cada uno de sus turnos, esta Miniatura debe
los acaudalados nobles realizar un Chequeo de Liderazgo (usando su Liderazgo sin modificar). Si se pasa el
pagarán grandes sumas de oro chequeo, el jinete es capaz de seguir controlando a la bestia; sin embargo, si se falla el
por tener la oportunidad de chequeo, el jinete ha perdido el control y su montura se verá sujeta a la regla especial Furia
poseer una. Asesina hasta la siguiente subfase de Inicio de Turno.
Aunque las Mantícoras Ten en cuenta que el jinete no gana un bonificador de +1 Ataque.
pueden ser domesticadas lo
suficiente como para aceptar a
un jinete, su corazón sigue A F PA Reglas Especiales
permaneciendo salvaje, y a -2 -
ocasionalmente ignoran la
voluntad de su amo para A F PA Reglas Especiales
perseguir sus propios fines; sin Aguijón venenoso Combate F - Ataques Envenenados, Golpea Primero
embargo, un Elfo Oscuro Notas: en combate, esta miniatura deve relaizar uno de sus ataques con este arma cada turno.
considerará esto un riesgo que
merece la pena en
contrapartida del miedo y Montura de Personaje: una Mantícora puede ser incluida en tu ejército sólo como
respeto que provocan el ser una montura de Personaje. Sus puntos se añaden a los de su jinete.
poseedor de tal bestia.
Hidra de Guerra
Monstruo
R H I A L Pts
6 4 0 5 5 5 3 2 6 200 Hidras de Guerra
6 4 - 3 - - 4 1 8 - Sólo los Elfos Oscuros podrían
contemplar una bestia tan
Tipo de Tropa: Coloso feroz y poderosa como una
Tamaño de Peana: 60x100 mm (Hidra de Guerra), 25x25 mm (Señores de las Bestias) Hidra y considerarla
Tamaño de Unidad: 1 insuficiente para sus ansias de
Valor de Armadura: 5+ muerte y destrucción.
Equipo:
• Hidra de Guerra: Garras terribles, mandíbula serrada y aliento llameante (ver abajo) Desde que los señores de las
• Señores de las Bestias: Armas de mano y látigos bestias del Rey del terror
empezaron a subyugar a estas
Reglas Especiales: Formación Cerrada, Ataques Adicionales (+Heridas restantes), criaturas, han sido
Inmune a Psicología, Objetivo Grande, Cuidadores, Regeneración (5+), Golpetazo (1D3), continuamente criadas
Terror generación tras generación
para incrementar su ferocidad
A F PA Reglas Especiales y poder en bruto.
Garras terribles Combate F -2 - Por lo tanto, las Hidras de
Guerra de los ejércitos de
A F PA Reglas Especiales Naggaroth son un enemigo
Mandíbula serrada Combate F - Perforacorazas (1), Heridas Múltiples (2) mucho más intimidante que
Notas: en combate, esta miniatura debe realizar un ataque con este arma en cada turno. aquellos que los Elfos Oscuros
encontraron por primera vez
hace muchos siglos en las
A F PA Reglas Especiales Montañas Annulii.
N/A * -1 Arma de Aliento, Ataques Flamígeros
Notas: el Atributo de Fuerza de este arma es igual a las Heridas que le queden a la Miniatura. Cuando una hidra ataca al
enemigo, lo hace sin dudarlo
ni pensarlo: algunas de sus
Medusa Drenasangre cabezas destrozan al enemigo,
mientras que otras intentan
R H I A L Pts tragarse a su presa entera o
7 5 5 4 4 4 5 3 7 85 bañar a sus víctimas en llamas
ardientes.
Tipo de Tropa: Criatura monstruosa
Tamaño de Peana: 40 x 40 mm
Tamaño de Unidad: 1 Medusa Drenasangre
Equipo: Arma de Mano, Mirada Petrificante (ver abajo) y armadura ligera No todas las Medusas
Reglas Especiales: Formación Cerrada, Reflejos Élficos, Miedo, Furia Asesina, Odio Drenasangre son incitadas a
(Altos Elfos), Resistencia a la Magia (-1), Homicidas, Ataques luchar en lo alto de un enorme
Envenenados, Mirada de Piedra, altar monolítico. Algunas
emergen voluntariamente de
Mirada Petrificante sus guaridas o son liberadas
Cuando la mirada de la criatura cae sobre ellos, sus enemigos se convierten dolorosamente en piedra. para perseguir el olor de la
Al inicio de cada Fase de Combate, las Miniaturas enemigas en contacto Peana con Peana sangre y la guerra. Pero son
con esta Miniatura deben realizar un Chequeo de Iniciativa. Si fallan el chequeo, sufren aliadas poco fiables a las que
1D3 Impactos de F2, sin Tirada de Salvación por armadura (las Salvaciones Especiales o les da igual la estrategia o los
de Regeneración se permiten de la forma habitual). planes de batalla, y sólo
buscan compartir su propio
A F PA Reglas Especiales tormento con sus víctimas.
Mirada Petrificante 18" 2 N/A Ataques Mágicos, Heridas Múltiples (1D3)
Notas: al realizar una Tirada para Herir por un ataque realizado por este arma, substituye la
Resistencia del Objetivo por su Iniciativa. No se permiten Tiradas de SAlvación por Armadura
contra Heridas causadas por este arma (las Salvaciones Especiales o de Regeneración se permiten
normalmente).
Kharibdyss
Monstruo
R H I A L Pts
Kharibdyss
Kharibdyss 6 5 0 7 5 5 3 5 6 195
Los Señores de las Bestias de
6 4 - 3 - - 4 1 8 -
Clar Karond codician más que
cualquier otra criatura a las
Tipo de Tropa: Coloso
Kharibdyss, un premio que va
Tamaño de Peana: 60x100 mm (Kharibdyss), 25x25 mm (Señores de las Bestias)
más allá de cualquier tesoro.
Tamaño de Unidad: 1
La bestia es increíblemente
Valor de Armadura: 5+
difícil de capturar, pues
Equipo:
requiere de la ayuda de una
• Kharibdyss: Fauces cavernosas (ver abajo) y tentáculos retorcidos (ver abajo)
Hechicera para atraerla a la
• Señores de las Bestias: Armas de Mano ylátigo.
superficie del océano, y su ira
destructiva es incomparable en
Reglas Especiales: Aullido Abisal, Formación Cerrada, Inmune a Psicología,
el campo de batalla.
Objetivo Grande, Cuidadores, Golpetazo (1D3+1), Terror
Con una corona de lacerantes
tentáculos lo suficientemente
Aullido Abisal
poderosos como para arrastrar
El siniestro gemido de un Kharibdyss reverbera a lo largo del campo de batalla y encoge los
un barco a las profundidades y
unas mandíbulas tan fuertes corazones del enemigo.
como para romper el casco de Mientras esté a 6" de esta Miniatura, las unidades enemigas sufren un penalizador
los barcos más grandes, los de -1 a su Atributo de Liderazgo (hasta un mínimo de 2).
guerreros con armadura y los Nota: este penalizador no es acumulativo.
valientes caballeros tienen
pocas posibilidades de evitar
PA Reglas Especiales
una muerte dolorosa, pero
-2 Perforacorazas (1), Golpe Letal
afortunadamente repentina.
Nota: en combate, esta miniatura debe realizar un ataque con este arma en cada turno.
Máquina de Guerra
PA Reglas Especiales
-2 Ataques Envenenados
Lanzavirotes de Repetición
Utilizado en el mar para
despejar las cubiertas de los
Lanzavirotes de Repetición
barcos enemigos y en tierra
A L Pts
para derribar filas de
- - - - 6 2 - - - 80
guerreros, el Lanzavirotes
5 4 4 3 3 2 4 2 8 -
Destripador es el paradigma
de la muerte a distancia.
Tipo de Tropa: Máquina de guerra
Tamaño de Peana: 50 x 50 (Máquina de Guerra), 25 x 25 (Dotación)
Gracias a una ingeniería
1
sofisticada, esta ballesta
Equipo: Lanzavirotes de repetición, arma de mano y armadura ligera
sobredimensionada puede
Reglas Especiales: Reflejos Élficos, Odio (Altos Elfos), Hostigadores
disparar una lluvia de virotes
más pequeños para derribar a
la infantería o lanzar un
único proyectil enorme con
fuerza suficiente para
perforar la piel de un Dragón.
Objetos Mágicos
de los Elfos Oscuros Magic Items
Las páginas siguientes detallan los Objetos Mágicos exclusivos de los ejércitos de los
Elfos Oscuros. Estos pueden ser adquiridos por miniaturas dentro de un ejército de
Objetos Mágicos
Elfos Oscuros exactamente de la misma manera que los Objetos Mágicos, como se Las armas y armaduras de
describe en el reglamento de Warhammer: The Old World. los Elfos Oscuros están
elaboradas con tanta
Objetos Mágicos Extremadamente Comunes: Acualquier Objeto Mágico marcado con un
precisión como cualquier
asterisco (*) se considera extremadamente común, tal y como se describe en el reglamento
artefacto élfico. Hojas largas
de Warhammer: the Old World.
y delgadas que cortan el aire
sin esfuerzo, estandartes
Armas Mágicas exquisitamente bordados y
armaduras finamente
Hacha del Verdugo..........................................................................................70 puntos
labradas son tan comunes
Un solo golpe de esta enorme arma de hoja negra puede cortar a cualquier oponente por la mitad.
dentro de las filas de los
Druchii como entre sus
A F PA
Reglas Especiales
odiados parientes.
Golpe Letal, Ataques Mágicos,
-2
Golpea Último
Lo que distingue a las armas
Nota: al realizar una Tirada para Herir por un impacto causado por el Hacha del Verdugo, un
y el equipo de los Elfos
resultado de 2+ siempre será un éxito, independientemente de la Resistencia del Objetivo.
Oscuros es el detalle;
Espada de la Ruina..........................................................................................65 puntos mientras que los elfos de
La hoja perversamente afilada de la Espada de la Ruina perfora la armadura como si fuera aire. Ulthuan elaboran armas y
armaduras refinadas y
A PA F Reglas Especiales elegantes, los Druchii
* Ataques Mágicos
adornan sus creaciones con
Nota: no se permiten Tiradas de Salvación por Armadura, Especiales o Regeneración contra
hojas dentadas y filos
Heridas causadas por la Espada de la Ruina.
cortantes; armas crueles
que causan graves heridas y
Robavidas.........................................................................................................35 puntos
un dolor abrasador a sus
Repujada con el acero más negro, Robavidas dispara virotes untados en veneno de un Dragón Negro.
víctimas.
A F PA Reglas Especiales
Robavidas 24" 3 -1 Ataques Mágicos, Ataques Envenenados,
Disparos Múltiples (1D3+1), Perforacorazas (1)
A F PA
Reglas Especiales
Ataca Primero Ataques Mágicos
Nota: sólo Maestros de los Señores de las Bestias. Cualquier Miniatura enemina que sufra al
menos una Herida no Salvada a causa del Látigo de la Agonía sufre un penalizador de -1 a su
Atributo de Resistencia (hasta un mínimo de 1) por lo que quede de partida.
Armaduras Mágicas Estandartes Mágicos
Escudo de Ghrond ..............................................40 puntos Estandarte de Nagarythe ................................ 65 puntos
El Escudo de Ghrond, con cara de demonio, consume la fuerza de los El estandarte personal del Rey del Terror que ratifica su supremacía
ataques del enemigo. sobre los Reinos Élficos.
El Escudo de Ghrond es un Escudo. Además, todos los
Una unidad que porte el Estandarte de Nagarythe obtiene la
ataques dirigidos contra su portador sufren un modificador de
regla especial Tozudo. Además, al calcular el Resultado de
-1 a su Atributo de Fuerza (hasta un mínimo de 1).
Combate, la unidad obtiene un bonificador de +1 punto al
Armadura Sangrienta........................................ 30 puntos Resultado de Combate.
Un solo uso. Durante la subfase de Mando de su turno, el La portadora del Báculo Negro puede usarlo al lanzar un
portador de un Huevo de Dragón Negro puede consumirlo. hechizo. Si lo hace, en la Tirada de Lanzamiento tira 1D6
Hasta el final de ese turno, la Miniatrua tiene un Atributo de adicional y descarta el resultado más bajo. Sin embargo, si se
Resistencia de 6 (que no se puede mejorar más) y adquiere el obtiene un doble 1 en dos dados cualesquiera, se obtiene una
Aliento Pestilente (ver página 18). Disfunción Mágica.
Familiar Canalizador* ...................................... 10 puntos
Diente de Hidra................................................. 30 puntos La hechicera canaliza sus hechizos a través de los ojos de un
A menudo se extraen los colmillos de la mandíbula de una Hidra homúnculo arcano.
asesinada y se transforman en armas arrojadizas letales. Un solo uso. El portador de un Familiar Canalizador puede
Un Diente de Hidra es un arma de proyectiles con el siguiente usarlo al lanzar un hechizo. Coloca un marcador (como una
perfil: Miniatura de Familiar) completamente a 12" del propietario.
El alcance y todos los efectos del hechizo se miden desde este
Reglas Especiales marcador, en lugar de desde el propietario. Si el hechizo
Diente de 9" -3 Ataques Mágicos, Disparo requiere una línea de visión, esto se determina desde el
Hidra Rápido, Mover y Disparar marcador (que tiene un ángulo de visión de 360°).
Nota: este arma puede lanzarse contra una Miniatura específica
dentro de la Unidad Objetivo, como un Oficial o un Personaje. Tomo de Furion............................................... 15 puntos
Furion de Clar Karond transcribió su conocimiento en hojas de
El Ojo Guía.......................................................... 25 puntos piel desollada.
Engastado en hierro negro, este rubí ovalado otorga visión mística al
portador. La portadora del Tomo de Furion conoce un hechizo más
Un solo uso. El portador del Ojo Guía y cualquier unidad a la de lo normal (elegido de la forma habitual) de los que
que se haya unido pueden repetir cualquier Tirada para corresponden a su Nivel de Magia.
Impactar fallida realizada durante la Fase de Disparo.
Reglas Especiales de los Elfos Oscuros
U na partida de Warhammer: the Old World está repleta de criaturas fantásticas y habilidosos guerreros tan increibles y
variados que las reglas básicas no pueden cubrir todos ellos. Para estos casas, tenemos las Reglas especiales; reglas poco
comunes para circunstancias poco comunes.
En esta página encontrarás una descripción completa de las reglas especiales del ejército que usan las miniaturas del Libro de Ejército de los Elfos
Oscuros:
Golpe Perforante Bendición de Hekarti
Con un letal y preciso golpe, un guerrero habilidoso puede La Hechicera Elfa OScura reza plegarias a Hekari, la Reina
atravesar cualquier armadura. Hidra y diosa élfica de las artes arcanas.
Si una miniatura con esta regla especial obtiene un 6 natural Una vez por partida, una Miniatura con esta regla especial
en una tirada para herir en un ataque de combate, habrá puede repetir una Tirada de Lanzamiento fallida.
conseguido un “Golpe Perforante” Las Miniaturas enemigas de
tipo de tropa 'infantería regular, 'infantería pesada', 'caballería Destreza Marcial
ligera',' caballería pesada' o ' bestias de guerra' no pueden Los soldados élficos dedican muchas horas perfeccionando su arte en
realizar tiradas de salvación por armadura o regeneración el campo de batalla, empuñando cuales maestros de armas sus
contra un “Golpe Perforante” (las salvaciones especiales lanzas largas con una habilidad y gracia ausentes en las filas de sus
pueden utilizarse normalmente). enemigos.
Ten en cuenta que, si un ataque hiere automáticamente,
Una Unidad con esta regla especial puede realizar Ataques de
esta regla especial no puede usarse. Apoyo a sus Flancos y Retaguardia, no sólo a su Frontal.
Reflejos Élficos
Homicidas
Los elfos poseen gracia y velocidad sobrenaturales, golpeando a sus
Entrenados en las artes del asesinato desde una edad temprana, los
enemigos tan rápido que el ojo no lo puede seguir.
devotos de Khaine son asesinos mortíferos capaces de provocar
heridas mortales en los enemigos más resilientes.
Una miniatura con esta regla especial (pero no su montura)
obtiene un bonificador de +1 a su Atributo de Iniciativa
Mientras esté trabada en combate, una Miniatura con esta regla
(hasta un máximo de 10) durante la primera ronda de cada
especial que combata con un Arma de Mano puede repetir las
combate.
Tiradas para Herir en las que haya obtenido un 1 natural.
Odio Eterno
Ten en cuenta que esta regla especial sólo aplica a úinica Arma de
Los Elfos Oscuros creen que han sido despreciados por sus
Mano mundana, y no aplica a su montura (en caso de ir montado). Si la
enemigos una y otra vez, y el odio que han acumulado ha Miniatura está usando 2 Armas de Mano o cualquier otro tipo de arma,
crecido hasta convertirse en una obsesión que los consume. esta regla especial deja de tener efecto.
La regla de Odio (Altos Elfos) de una Miniatura con esta regla Capa de Dragón Marino
especial se aplica en todas las rondas de combate, no solo en la La piel de un Dragón Marino es un equipo común entre los
primera. corsarios y piratas Elfos Oscuros, sirviendo a la vez para mostrar su
Ten en cuenta que esta regla especial no se aplica en la montura estatus y como protección.
de la Miniatura (en caso de que tenga una).
Una Miniatura con esta regla especial mejora su Valor de
Armadura en 1 (hasta un máximo de 2+) contra ataques a
distancia mundanos.
Saber de Naggaroth
A l igual que sus parientes los Altos Elfos, los Elfos Oscuros son habilidosos manipuladores de la Vientos de Magia. Y sin
embargo, mientras que el poder del que disponen los elfos de Ulthuan está limitado por sus planteamientos cautelosos,
los Elfos Oscuros no conocen tales limitaciones, conjurando Alta Magia y Magia Oscura con una negligencia imprudente.
Un Hechicero con la regla especial 'Saber de Naggaroth' puede descartar uno de sus hechizos generados aleatoriamentesiguiendo
el método habitual. Al hacerlo, podrá seleccionar en su lugar o bien el Hechizo Identificativo de su Saber de Magia o bien uno de
los hechizos que se describen a continuación.
Tipo: Asalto
DificultaddeLanzamiento: 7+
Alcance: Combate
Efecto: Una única unidad enemiga con la que el lanzador
esté en combate sufre 2D3 impactos de Fuerza 4, cada uno
con una PA de -2.
36
1. Bola de Fuego 4. Urgencia Arcana
Con un chasquido de los dedos, el Mago de Batalla invoca una Mientras los aliados del Mago de Batalla marchan, el tiempo a su
llameante bola de fuego mágico y la arroja hacia un enemigo cercano. alrededor se ralentiza, permitiéndoles cubrir una gran distancia en
un abrir y cerrar de ojos.
Tipo: Proyectil Mágico Tipo: Traslación
Dificultad de Lanzamiento: 8+ Dificultad de Lanzamiento: 10+
Alcance: 24" Alcance: 15"
Efecto: La unidad enemiga objetivo sufre 2D6 impactos de Efecto: Si la unidad amiga objetivo no está huyendo y ya se
Fuerza 4, cada uno con una PA de -. Este hechizo tiene la ha movido durante esta fase de Movimiento, puede
regla especial de Ataques Flamígeros. moverse inmediatamente de nuevo.
37
ILUSIONISMO
El arte de la Ilusión es un extraño Saber de la Magia. Mientras que la mayoría de los Hechiceros utilizan su poder arcano
para cambiar directamente el mundo que los rodea, los Ilusionistas prefieren cambiar el mundo de maneras sutiles, ocultando
su capacidad para controlar mentes y emociones tras una fachada de interpretación y engaños. Para un Ilusionista, el glamour
y esplendor de la propia invocación, el uso del poder mágico para confundir y desconcertar, son la razón de ser de su conjuro.
Tipo: Potenciación
Dificultad de Lanzamiento: 8+
Alcance: Personal
Efecto: hasta tu próxima subfase de Inicio de Turno, las unidades
enemigas sufren un modificador de -1 en cualquier Tirada para
Impactar realizada contra el Lanzador y cualquier unidad a la que
se haya unido. Si este hechizo se lanza, los efectos de cualquier
otra Potenciación lanzada previamente sobre cualquiera de las
miniaturas afectadas expiran inmediatamente.
30
1. Navaja Mental 4. Convocación Desconcertante
Una ilusión tortuosa se apodera del enemigo. Solo aquellos con la El enemigo es bombardeado por imágenes salvajes y desorientadoras,
voluntad más fuerte pueden resistirla. y luces danzantes que le dejan prácticamente ciego ante el mundo que
los rodea.
Tipo: Proyectil Mágico
Dificultad de Lanzamiento: 7+ Tipo: Maldición
Alcance: 15" Dificultad de Lanzamiento: 9+
Efecto: la unidad enemiga objetivo debe realizar de Alcance: 9"
inmediato un Chequeo de Liderazgo. Si lo supera, sufre 1D3 Efecto: Permanece en Juego. Mientras este hechizo esté en
impactos de Fuerza 3 y PA ‘-’. Sin embargo, si lo falla, sufre juego, la unidad enemiga objetivo queda sujeta a la regla
1D3+3 impactos de Fuerza 4 y PA -3. especial Estupidez.
31
ELEMENTALISMO
A lo largo y ancho del Viejo Mundo, moran Hechiceros capaces de doblegar los Vientos de la Magia a su voluntad hasta tal
punto que pueden aprovechar el poder de los propios elementos para cumplir sus deseos. Estos magos convocan vientos
huracanados y lluvias torrenciales desde los cielos, levantan murallas de tierra e incluso llaman a espíritus elementales para que
cumplan sus órdenes.
Elementalism
Tipo: Maldición
Dificultad de Lanzamiento: 7+
Alcance: 12”
Efecto: hasta tu próxima subfase de Inicio de Turno, la unidad
enemiga objetivo sufre un modificador de -1 en sus atributos de
Movimiento e Iniciativa (hasta un mínimo de 1). Si este hechizo
se lanza, los efectos de cualquier otro hechizo de tipo Maldición
lanzado previamente sobre la unidad objetivo expiran
inmediatamente.
41
1. Espada Llameante 4. Murallas de tierra
Con un simple gesto, el Elementalista invoca una gran espada Tras una invocación del Elementalista, poderosas murallas de tierra
llameante con la que golpear a sus enemigos. se levantan alrededor de sus aliados.
El Elementalista invoca un poderoso espíritu de tierra, viento, agua o 6.Viajar por la Senda Mística
fuego para que cumpla su voluntad.
Conectándose al poder de la Red Geomántica, el Elementalista abre
Tipo: Vórtice Mágico un portal a través del cual sus aliados pueden viajar.
Dificultad de Lanzamiento: 9+
Alcance: 15" Tipo: Traslación
Efecto: Permanece en juego. Coloca la Plantilla de Área Dificultad de Lanzamiento: 10+
Pequeña (3") con su agujero central hasta 15" del Lanzador. Alcance: 9"
Mientras esté en juego, la plantilla se trata como terreno Efecto: si la unidad amiga objetivo no está huyendo y no se
peligroso que bloquea la línea de visión. La plantilla se mueve ha movido durante esta fase de Movimiento, puedes
1D6" en una dirección aleatoria durante cada subfase de retirarla inmediatamente del campo de batalla y colocarla
Inicio de Turno. Cualquier unidad enemiga que sea tocada o en cualquier lugar a 12" o menos de su ubicación original,
mueva sobre la plantilla sufre 1D3+3 impactos de Fuerza 4 y pero a más de de 6" de miniaturas enemigas. La unidad
PA -1. amiga objetivo no puede moverse de nuevo durante esta
fase de Movimiento.
42
MAGIA OSCURA
Antiguamente, solo fluía magia pura en el mundo. Completa e inmaculada, era una fuerza natural bajo el control de una raza de
seres parecidos a dioses. Con la llegada del Caos, esto iba a cambiar, ya que una forma más oscura y menos estable de magia fue
liberada en el reino mortal, una que se negaba a ser encadenada por la mano de cualquier simple mortal.
Dark Magic
Con el colapso de los portales polares, el Caos entró en el mundo. A
medida que lo hacía, la magia pura y refinada canalizada por los
Ancestrales entró en contacto con su influencia por primera vez en
el reino mortal. Casi de inmediato, el poder corruptor del Caos
comenzó a actuar sobre ella, así como lo hacía en los cuerpos y
mentes de los mortales. Retorcidas y deformadas por el Caos, las
hebras invisibles de colores que componían la magia pura se
fusionaron y se mezclaron, haciendo que los Vientos de la Magia se
oscurecieran y se volvieran cada vez más inestables.
34
1. Palabra de Dolor 4. Fantasmagoría
El Mago Oscuro entona sílabas incomprensibles, cada una Visiones oscuras asedian las filas enemigas, llevando a los
más tortuosa que la última. guerreros al pánico ciego o a una rabia suicida.
35
DEMONOLOGIA
Aquellos que estudian el Reino del Caos, ese mundo retorcido y distorsionado en el que residen los Poderes Ruinosos, son conocidos
como Demonólogos. Estas almas malditas son atraídas a su estudio en la vana esperanza de ganar maestría sobre los habitantes
demoníacos de ese reino y volver su poder contra los Dioses del Caos. Rara vez se realizan tales nobles intenciones, ya que aquellos que
conversan con Demonios inevitablemente son corrompidos por sus mentiras susurradas.