Vida Artificial

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Vida Artificial

¿Qué es la vida?

En general, se puede decir que la condición que distingue un organismo vivo de los objetos
inorgánicos o de organismos muertos es el crecimiento a través de un metabolismo, un medio
de reproducción, y la regulación interna en respuesta al ambiente.

Antecedentes historicos

La Vida Artificial es el resultado de la integración de la Ingeniería de Sistemas con la IA


(robótica), ingeniería genética, bioquímica y la evolución, su historia se remonta a unos 2,500
años

1. Los filósofos griegos creían que vida era todo lo que se movía: entre otros, el hombre
del maíz, los autómatas mecánicos del siglo XVIII, tales como el Pato de Vaucanson.
2. En la época mecanicista Descartes, Pascal, Leibniz y otros filósofos plantearon sus
reflexiones sobre los autómatas y la vida.
3. Al aparecer la termodinámica, los organismos vivos se entendieron como máquinas de
calor (que quemaban glucosa, glucógeno o almidón, grasas y proteínas y producían
bióxido de carbono, agua y urea).
4. En el siglo XIX aparece Frankenstein gracias a la electricidad
5. Darwin, Mendel, Morgan, Watson y Cricks, desde la biológía, contribuyeron con los
conceptos de la evolución, la genética, los cromosomas y los ácidos nucleicos.

¿Qué es la vida artificial?

• La VIDA ARTIFICIAL, es el estudio de la vida en el ambiente digital.


• VA es el estudio, diseño y construcción de sistemas artificiales que muestran
comportamientos característicos de los sistemas vivos reales.

Propiedades de la vida

Las propiedades y características que se asocian a la vida son:

1. La vida es un modelo en tiempo y espacio.


2. Autoreproducción en si mismo o en otro organismo igual.
3. Almacenamiento de información de autorepresentación.
4. Un metabolismo para convertir la materia en energía.
5. Interacciones funcionales con el medio ambiente.
6. Interdependencia.
7. Estabilidad bajo perturbaciones del medio.
8. Habilidad de evolucionar.
9. Crecimiento y expansión.
• Siendo una herramienta para averiguar lo biológico, sus principios se basan en el
ABC de la vida artificial : lo Adaptativo, lo Bio-inspirado y lo Complejo.
• La vida artificial se encuentra muy relacionada con la computación evolutiva.

Vida artificial

• La posición "fuerte" defiende que la vida es un proceso que puede ser abstraído
de cualquier medio concreto.
• La posición "suave" niega la posibilidad de que pueda existir un proceso vivo
fuera de la química del carbono.
• El objetivo del estudio de la vida artificial no es solamente crear modelos
biológicos de seres vivos, sino investigar los principios fundamentales de la vida
en sí misma.
• Estos pueden ser estudiados incluso a través de modelos de los que no exista un
equivalente físico directo.

Las bases de la vida artificial

• La típica simulación de Vida Artificial consiste en grandes números de pequeñas


criaturas que corren por su mundo y actúan por su cuenta

• El campo de estudio de la VA se basa en las mismas reglas que rigen en la vida real:
genética, evolución, autoorganización, conductas complejas, aprendizaje…

Método sintético: Síntesis de sistemas complejos a partir de un conjunto de elementos simples


que interactúan entre ellos.

Autoorganización: Formación espontánea de patrones o de comportamientos complejos que


emergen de la interacción de elementos u organismos más simples.

Emergencia: Propiedad de un sistema en su conjunto que resulta de la interacción de


elementos de ese sistema que actúan siguiendo reglas locales y a un nivel inferior.

Niveles de organización: La vida, tal y como la conocemos en la tierra, está organizada al


menos en 4 niveles diferentes:

• Nivel molecular.
• Nivel celular.
• Nivel de organismo.
• Nivel de población o ecosistema.
⁻ Hay que distinguir entre la perspectiva de un observador externo y la del propio ente
analizado.
⁻ El comportamiento de una criatura es siempre el resultado de una interacción entre el
sistema y el entorno.

Modelos lineales vs. no lineales

• Los modelos no lineales, por el contrario, muestran unas características totalmente


diferentes de las que muestran los modelos lineales:
⁻ Caos: Cambios muy pequeños en algún parámetro o en las condiciones iniciales
conducen a situaciones cualitativamente diferentes.
⁻ Fenómenos emergentes: Aparición de fenómenos en niveles superiores que no
fueron explícitamente modelizados.
⁻ Como principal inconveniente, los modelos no lineales habitualmente no pueden
ser resueltos de forma analítica, al contrario que los modelos lineales.
• Los modelos que estudia la vida artificial son siempre no lineales.

Aplicaciones de la vida artificial

1. Las principales son:


2. Las máquinas bio-inspiradas
3. Los sistemas complejos adaptativos
4. Los autómatas celulares o CA
5. Los agentes autónomos
6. La biocomputación
7. Computación evolutiva, lógica difusa, redes neuronales
8. El conocimiento de comportamientos adaptativos
9. La computación cuántica
10. Trabajos sobre computación reversible
11. El desarrollo de la llamada tecnosfera
12. El desarrollo de los sistemas de computadoras moleculares a través de sistemas
nanotecnologicos.

PATRONES EMERGENTES

Sistemas de Lindenmeyer

• Los sistemas de Lindenmayer o L-systems son un formalismo matemático propuesto


por el biólogo Lindenmayer como base para una teoría axiomática
• La idea básica es el concepto de reescritura, de tal forma que las partes de un objeto
simple son reemplazadas utilizando unas reglas determinadas de reescritura.
• Su aplicación es fundamentalmente para el modelado realista de plantas
• Se basan en reglas simbólicas de generación de estructuras gráficas
• Solamente hace falta una pequeña cantidad de información para representar
objetos muy complejos.
• No generan directamente imágenes, sino secuencias enormes de símbolos, se puede
interpretar de tal forma que permitan visualizarse gráficamente como gráficos de
tipo tortuga

Autómatas celulares

• Modelo discreto estudiado en la teoría de la computabilidad y en matemáticas.


• Consiste en una matriz o rejilla regular y finita de células, cada una en un estado
determinado dentro de un conjunto finito de ellos.
• La matriz puede tener cualquier numero finito de dimensiones.
• El vecindario de una celda determinada esta definido por un subconjunto de las celdas
situadas en ciertas posiciones relativas a la celda analizada, y no cambia.
• Cada celda tiene las mismas reglas para su evolución, dependientes de los valores de
sus vecinos.
• En cada instante de tiempo se aplican dichas reglas a toda la rejilla, produciéndose una
nueva generación.

Autómatas celulares de Wolfram

Estudiados por Stephen Wolfram a principios de los 80.

Autómatas unidimensionales con un vecindario de 1 celda alrededor de la analizada.

Hay 256 autómatas celulares elementales, cada uno de ellos con un “número de Wolfram”
asociado.

Las 4 clases de CAs de Wolfram

• Clase I (Vacía): El sistema tiende a ser espacialmente homogéneo.


• Clase II (Estable o periódica): Conduce a una secuencia simple estable o periódica.

• Clase III (Caótica): Surge un comportamiento caótico no periódico.

• Clase IV (Compleja): Corresponden a complicadas estructuras localizadas, algunas de


las cuales se expanden. Las formas o patrones crecen y se contraen con el tiempo.
Cambios pequeños en las condiciones iniciales ocasionan cambios irregulares.

El juego de la vida de Conway

• Inventado por el matemático inglés John Conway


• Retícula bidimensional, en cada casilla puede haber una o ninguna célula
(binario).
• Reglas muy simples:


Supervivencia: Una célula sobrevive si en su vecindario hay 2 ó 3 células vivas.

Muerte: Una célula rodeada por otras 4 muere por superpoblación. Si está
rodeada por una o ninguna, muere por aislamiento
⁻ Nacimiento: Una casilla vacía rodeada por exactamente tres células da lugar al
nacimiento de una nueva célula.
MODELOS BASADOS EN AGENTES

La idea es construir los agentes o dispositivos computacionales y simulares en paralelo para


conseguir modelar el fenómeno real que de quiere analizar .

Medio

El medio tiene cierta autonomía respecto a lo que hacen los agentes , aunque puede ser
modificado por el comportamiento de los parámetros .

Sociedades artificiales

Charlotte Hemelrijk investigó la estructura emergente en sociedades de primates reales y


simuladas . Si no hay enfrentamiento, siguen ciertas reglas básicas de movimiento para
mantenerles juntos , ya que son criaturas que viven en grupos . Es innecesario considerar la
representación de una estructura jerárquica en las mentes individuales de los chimancés , ya
que surge espontáneamente como estructura emergente . Surge una jerarquía de dominación
y una estructura social y espacial en la que los dominantes están en el centro y los
subordinados en la periferia , similar a la que existe en algunas especies de primates .

Esta situación termina de forma habitual cuando la estructura espacial ha cambiado y las dos
criaturas cooperantes se atacan entre sí .

Los insectos sociales

La principal cualidad de los insectos insectos sociales , hormigas o abejas , es la forma de parte
del grupo auto-organizado , cuya palabra clave es la simplicidad .

Las abejas
La distribución de las crías y del alimento en un panal de abejas no es al azar . La región central
en que se sitúan las crías está cerca de una región que contiene polen y de otra que contiene
néctar .

Depositar las crías en celdas tengan las que ya tengan crías . Depositar néctar y polen en celdas
cualesquiera , pero vaciar antes de las celdas más cercanas a donde están las crías .

Las hormigas

Las hormigas son capaces de encontrar el camino más corto entre una fuente de comida y su
respectivo hormiguero sin utilizar claves visuales . En grupo , por tanto , son capaces de formar
y mantener un camino a través de los rastros de feromonas que van a dejar pasar . Las
hormigas que eligen el camino más corto llegarán antes . Como consecuencia , un mayor
número de hormigas elegirá este nuevo camino más corto .

Reglas muy sencillas de comportamiento

Intentar mantenerse en el centro de gravedad del grupo de boids percibidos alrededor . Si el


boid está en la periferia del grupo ,esto ocasiona un agrupamiento hacia el centro .

Autómatas Celulares

Utilizó autómatas celulares para abordar la cuestión y demostró por primera vez la necesidad
de distinguir entre software y hardware . Desafortunadamente , los autómatas auto-
reproductores de Von Neumann eran demasiado grandes y complicados para poder ser
implementados .
Evolución genética

Biomorfos

El programa pone de relieve la potencia de las micromutaciones y la selección acumulativa . El


ojo del usuario realiza el papel de selección natural .

Criaturas virtuales de Karl Sims

Creados por Karl Sims en 1994 . Sims hace evolucionar la morfología y el control neuronal de
las criaturas . Sims fue uno de los primeros en usar un entorno tridimensional con física
simulada en el contexto de las aplicaciones de realidad virtual .

Algoritmos evolutivos

Buscan la solución a un problema en forma de texto o de números , aplicando operadores de


mutación y recombinación y realizando una selección .

El programa Tierra

Las criaturas están compuestas por una secuencia de instrucciones en un lenguaje


ensamblador simplificado que se arma sobre una máquina virtual . El universo de estas
criaturas es un ordenador virtual , y compitió por espacio y energía . La máquina virtual está
disponible con una pequeña tasa de error para permitir mutaciones en la copia de las
criaturas , de forma análoga a la mutación natural . El sistema continúa evolucionando con
criaturas con actitudes competitivas y cooperativas , sorprendiendo constantemente a su
creador .

EJEMPLOS

Uno de los primeros ejemplos de software de entretenimiento publicado como basado en


investigaciones de vida artificial fue SimLife de Maxis , publicado en 1993 .

Los Sims

Los Sims , creado por Maxis , es el mejor ejemplo de vida artificial e inteligencia artificial
basada en máquinas de estado con lógica difusa que hay en la industria del videojuego . Los
Sims se comportan conforme sea el mundo y los rasgos de personalidad que se les han dado .
Aunque la mayoría de los Sims son capaces de sobrevivir , necesitan muchos cuidados por
parte de la persona que juegue para mejorar .

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