Principios Basicos
Principios Basicos
Principios Basicos
Táctica
Hablamos de táctica para referirnos a una secuencia de movimientos encaminada a
conseguir una ventaja concreta y en pocas jugadas, generalmente una ventaja
material o dar el mate.
Según decía Tartakower, que fue uno de las más grandes ajedrecistas de su tiempo, la
táctica es saber qué hacer cuando hay algo para hacer, mientras que la
estrategia es saber qué hacer cuando no hay nada para hacer.
1
ataque de rayos X , intercepción, desviación, clavada, sobrecarga, aniquilación de la
defensa, jaque perpetuo, jugada intermedia, y eliminación del espacio.
2
Doble ataque directo
Es un movimiento que crea 2 amenazas a la vez con la misma pieza.
Los ataques pueden amenazar directamente piezas contrarias, o pueden ser amenazas
de otra clase: por ejemplo, capturar a la reina y dar jaque mate.
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4
Clavada
Una clavada hace que se imposible o inconveniente mover una pieza defensora, porque
si lo hiciera expondría una pieza más valiosa, normalmente el rey o la dama.
La pieza clavada hace de escudo y, si es el rey quien está detrás, no se puede mover,
porque quedaría en jaque.
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Ataque descubierto
Consiste en crear dos amenazas en un solo movimiento, la primera con la pieza que se
mueve y la segunda con la pieza que estaba detrás y que ha quedado descubierta, es
decir, una pieza se aparta para permitir el ataque de un alfil,torre, o una dama.
Los ataques descubiertos suelen plantearse para ganar material mediante un ataque
doble. A diferencia del tenedor, en el que una sola pieza crea un ataque doble, aquí
dos piezas propias crean amenazas simultáneas que el oponente no puede atajar.
Enfilada
Las enfiladas están estrechamente relacionadas con las clavadas. De hecho, se
parecen mucho, pero a la inversa. En una enfilada, una valiosa pieza es atacada y
obligada a mover para evitar ser capturada, dejando una pieza menos valiosa detrás
de ella sin protección. Como en las clavadas, las enfiladas sólo pueden ser creadas por
las piezas de largo alcance.
Jugada intermedia
Se trata de un truco impactante que se usa a menudo como una respuesta contra un
ataque. Un movimiento intermedio es el que que interrumpe una secuencia de
movimientos de modo que el jugador obtenga ventaja.
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Rayos X
Un ataque de rayos X ocurre cuando una pieza de ataque es defendida por una pieza
que parece estar obstruída por otra pieza enemiga. En este caso la torre negra no
puede impedir el mate ni con la ayuda de su dama.
Interposición
La interposición se produce cuando se interrumpe la línea entre una pieza y su
defensa mediante una pieza propia. Este motivo táctico es poco frecuente y por eso
es fácil pasarlo por alto.
La interposición no es una amenaza por si misma, pero puede tener varios motivos
secundarios, como debilitar la protección de las piezas o desviar una de ellas.
En el gráfico anterior ambos jugadores amenazan con dar el mate del pasillo y parace
haber cierto equilibio, sin embargo, el blanco juega Ce4 y corta la conexión entre la
dama y la torre negras. Ahora la dama se ve forzada a tomar el caballo (También
podría tomar la torre) y las negras reciben el mate del pasillo con Df8+ seguido de
Txf8 y Txf8++
Jaque perpetuo
El jaque perpetuo se produce cuando un jugador puede forzar las tablas mediante una
serie interminable de jaques. Si el jugador no tiene posibilidades de ganar o se
encuentra en una posición inferior y se le presenta esta oportunidad, no debe dejarla
pasar, para conseguir al menos un empate.
En el diagrama anterior la dama blanca puede dar jaques perpetuos desde las casillas
b6 y a6, de manera que se libra del inminente mate de Dh2++ y consique las tablas.
Desviación
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El objetivo de la desviación es distraer a un defensor y hacerle abandonar su
puesto para que descuide la pieza o la zona que estaba protegiendo.
Está relacionado con la sobrecarga de una pieza clave en el papel defensivo y puede
implicar un sacrificio.
En el diagrama anterior las blancas juegan 1.De5 amenazando mate en g7. Di las
negras capturan la dama es el mate del pasillo con Txf8. La otra alternativa es
entregar la dama con 1...Txf7 2.Dxc5
Sobrecarga
Una pieza que realiza una tarea defensiva crítica es vulnerable a una combinación
táctica.
Decimos que una pieza está sobrecargada cuando se ocupa de más tareas defensivas
de las que puede, de modo que es imposible defenderlas todas adecuadamente.
Ataque descubierto
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El ataque descubierto crea dos amenazas en un solo movimiento y con dos piezas,
una amenaza con la pieza que se mueve y la otra con la pieza que estaba detrás y que
ha quedado descubierta.
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Una pieza se aparta para permitir el ataque de un alfil, torre o dama, y se gana
material al crear dos amenazas que no pueden ser defendidas a la vez.
Se diferencia del ataque doble porque en aquél una sola pieza ataca a dos, y aquí dos
piezas crean amenazas simultáneas.
Ejemplo
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El diagrama ilustra una trampa en la variante del Avance de la Defensa francesa
basada en un ataque descubierto.
(Se ha jugado 1.e4 e6 2.d4 d5 3.e5 c5 4.c3 cxd4 5.cxd4 Db6 6. Ad3 y la dama negra
equivocadamente intenta ganar el peón de d4 con 6.... ¿¿Dxd4?? (ver diagrama))
Ahora el blanco puede jugar 7. Ab5, creando un ataque descubierto (El alfil del blanco
sale del camino de su dama) dejando la dama sin protección y con su rey en jaque. Las
blancas ganan la dama.
Practica:
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2.- Juegan blancas:
Pistas: Una de las bases de una buena descubierta es crear una doble amenaza, en
este caso busca cómo crear una amenaza de mate y verás como al evitarlo las negras
no pueden proteger su alfil.
Solución: 1. Cg5 (amenaza Dxh7 mate) Cf6 y crea un ataque descubierto sobre el alfil
que se creía a salvo protegido por su torre, pero ahora son 2 contra 1, ahora 2.Txa8 y
las negras pierden pieza.
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3.- Juegan blancas:
Pistas: A veces un peón puede ser botín suficiente. Busca la manera de ofrecer un
cambio de damas y averigua qué pasa si lo aceptan o no
Solución: 1. Cxb5, con ataque descubierto al alfil, y gana un peón tras 1...axb5 2. Dxb4.
Si aceptan el cambio de damas con 1...Axd2, entonces 2, Cxc7 Axe3 3.Cxa8 y las
blancas ganan material
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4.- Juegan blancas:
Pistas: Las blancas tienen un fuerte ataque sobre el enroque, el rey está atrapado.
Podríamos crear condiciones para el mate con un alfil en f7 si primero eliminamos al
defensor de dicha casilla. Organicemos entonces las ideas: primero eliminar al
defensor de f7 y hacer una amenaza descubierta creando amenaza de mate.
Solución: 1.Txa2 (eliminando el defensor de la casilla f7) 1...Dxa2 2.Axg6, crea un
ataque decisivo sobre la dama negra. Las blancas ganan por múltiples amenazas, por
ejemplo: si 2...hxg6 3.Dxa2 o ine si 2...Dxd2 3.Axf7 mate.
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5.- Juegan blancas:
Pistas: Si apartas el alfil das jaque, ahora debes buscar cómo puedes sacar provecho
de esta situación
Solución: 1. Axg7+ ganando la torre (si se cubre de dama basta con cambiar damas
previamente) también valen 1. Ac7+ o 1. Ad4+, pero son peores
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6.- Juegan blancas:
Pistas: Vale, ya has visto que el caballo blanco está entre la dama blanca y el rey
negro, ya has pensado en quitarlo, ahora debes buscar cómo ganar material.
Solución: ¡Claro!, 1. Cc6 da un jaque descubierto y por tanto el caballo no puede ser
capturado, además amenaza a su dama que ya no tiene escapatoria
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8.- Juegan blancas:
Pistas: Cuando se da un jaque doble descubierto es imposible interponer o capturar
pieza para evitarlo, por tanto la única alternativa es mover el rey. En este caro
permite crear las condiciones para dar el mate.
Solución: 1.Cf6+ Rh8 2.Dh7++ (también vale 1.Cg5)
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9.- Juegan blancas:
Pistas: Cuando se da un jaque doble descubierto es imposible interponer o capturar
pieza para evitarlo, por tanto la única alternativa es mover el rey. En este caso puedes
conseguir mate en una jugada
Solución: 1.Ab5++
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11.- Juegan blancas:
Pistas: En este caso usaremos la táctica para ganar material. En primer lugar podemos
ver que si lleváramos la dama a la diagonal b1-h7 estaríamos amenazando un jaque
descubierto que puede ser fácilmente evitado por las negras, a no ser que hagamos
una doble amenaza. Recuerda que hay que mirar todo el tablero, tenemos todas las
piezas atacando su enroque, pero la clave está en la casilla a6.
Solución: 1. Txa6 entregando la calidad ...Cxa6 2.Dd3, creando la doble amenaza de
mate (3.Cf6+ seguido de 4.Dh7++) y el caballo de a7, con lo cual las blancas cambian
torre por caballo y alfil.
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12.- Juegan blancas:
Pistas: Y todo por un peón. una larga línea en la que se cambian las piezas pesadas y las
blancas ganan un peón crucial para el final.
Solución: 1.Dxd8 Txd8 2.Txd8+ Axd8 3.Txf7 De8 4.Te7+ Rf8 5.Txe8+ Rxe8
Ataque doble
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¿Qué es un ataque doble?
Un ataque doble o doblete es cuando, en un solo movimiento conseguimos dos
amenazas simultáneas: este doble ataque puede ser hecho por la misma pieza que se
ha movido (en cuyo caso esto es una horquilla); o por piezas diferentes (una situación
que puede conseguirse con un ataque descubierto en el cual la pieza movida también
hace una amenaza).
Los ataques pueden amenazar directamente piezas contrarias, o pueden ser amenazas
de otra clase: por ejemplo, capturar a la reina y dar jaque mate. El ataque doble es un
caso particular del ataque doble en el que una sola pieza ataca dos o más piezas
opuestas al mismo tiempo.
Los caballos son especialmente conocidos por su capacidad para hacer dobletes, pero
todas las piezas pueden hacerlo. Cuando el doblete lo hace un peón sobre dos piezas,
se llama calzoncillo, y resulta una jugada particularmente irritante para la víctima.
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El diagrama ilustra una doblete típico de caballo. Las blancas han jugado 1.Cd6+, y
ahora el caballo ataca al rey y la dama a la vez.
Las negras deben mover su rey a una casilla segura, como 1... Rf8 y a continuación las
blancas pueden jugar 2. Cxb7, ganando la dama.
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1.- Juegan blancas:
Solución: [1.Ad5]
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2. Juegan blancas:
Pistas:[El rey negro está muy expuesto, pero tiene otra debilidad]
3. Juegan negras
Solución: [1...De2, y cae una de las torres porque no pueden protegerse entre si]
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4. Juegan blancas:
Pistas:[Atento otra vez a las piezas desprotegidas, ¿cómo podemos ganar el alfil?]
Solución: [1.Dh5]
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5. Juegan blancas:
Solución: [1.De4, y al amenazar mate lo tiene que defender con 1...g6, seguido de
2.Dxa8, que gana la torre]
6. Juegan blancas:
Pistas: [No seas gandul y piensa un poco antes de pedir la pista, otra vez hay dos
piezas desprotegidas. Intenta algo con la dama.]
Solución: [1.Dg4]
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7. Juegan negras:
28
8. Juegan blancas:
Solución: [1.Dc4, amenazando mate con Df8 y haciendo doblete sobre el alfil con dama
y caballo. No se pueden defender las dos amenazas]
9. Juegan blancas:
Pistas: [Busca una amenaza de mate] Solución: [1.Ce7 amenaza mate con 2.Dg8, por lo
que tras 1..h5 para dar escapatoria al rey, ganamos la dama negra]
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10. Juegan blancas:
Pistas: [La dama no se conforma con el alfil, pues si no da mate ya, no tendrá
posibilidades contra torre y 3 peones, así que busca una casilla para crear doble
amenaza de mate ¿cuál es esta casilla?]
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Una clavada hace que se imposible o inconveniente mover una pieza defensora, porque
si lo hiciera expondría una pieza más valiosa, normalmente el rey o la dama.
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La pieza clavada hace de escudo y, si es el rey quien está detrás, no se puede mover,
porque quedaría en jaque.
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En el diagrama anterior, tenemos un ejemplo de una clavada absoluta. Aunque es el
turno de las negras, no hay manera de salvar a la torre en d5, pues al mover la torre
pondría el rey negro en jaque del alfil. Después de que las negras muevan su rey, las
blancas pueden jugar Axd5, ganando la torre.
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Pistas: ¿Ves alguna manera de dar mate?
Solución: 1.Cd6 da el mate de la coz, pues el caballo no puede ser tomado por el peón
que está clavado por la dama (al retirarlo quedaría amenazado el rey)
3.- Juegan blancas:
Pistas: Esta no es tan fácil de ver, pero puedes imaginar un bonito jaque en c8 y ganar
trespeones
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Solución: 1.Cxd4 cxd4 2.Dxc8 Dd7 3.Dxb7 Cd7 4 Dxd5
4.- Juegan blancas:
Pistas: Una amenaza de mate con la torre mantiene una clavada sobre el peón de e6
aunque no haya ninguna pieza detrás
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Pistas: Si ves que es posible el mate del pasillo puedes empezar a entender esta
combinación, además la torre de e8 no tiene defensa.
Este diagrama es más complicado, se trata de una clavada sobre la Dama, pero antes
hay que prepararla:
Pistas: Las primeras jugadas son para apartar la torre de c3 1... Ad4 2. Cxd4 exd4 3.
Tf3 ...
Solución: 3. ... Qxb5 4. cxb4 Txc2 ganando una torre.
7.- Juegan negras:
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Pistas: Las blancas están a punto de dar mate, pero le toca jugar a las negras, que
encuentran una jugada ganadora
Solución: 1... Ab5 haciendo una clavada absoluta sobre la Dama con el alfil. Las Blancas
han perdido la Dama.
8.- Juegan blancas:
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Pistas: Las blancas ganan una torre con una clavada absoluta, pero no basta con el
primer movimiento, a continuación hay que jugar correctamente para aumentar la
ventaja.
Pistas:
Solución:
10.- Juegan negras:
38
Pistas:
Solución:
11.- Juegan negras:
Pistas:
Solución:
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Jugada intermedia
Un movimiento intermedio es el que que interrumpe una secuencia de movimientos de
modo que el jugador gane una ventaja. Se trata de un truco impactante que se usa a
menudo como una respuesta contra un ataque.
Supón que un caballo te ataca una torre y un alfil en un ataque doble. Normalmente en
un doblete como este no tienes ninguna otra opción, sólo abandonar la pieza menos
valiosa - el alfil- para salvar la torre. ¿Pero supón que puedes mover el alfil a una
posición que da jaque al rey del atacante? ¡Entonces se interrumpe el doblete!. El
ataque se retrasa porque debe resguardar a su rey del jaque y a continuación
podemos salvar también la torre. Ésta es la táctica de la jugada intermedia.
Lo vemos más claro en el siguiente ejemplo. Las blancas avanzan el peón y la reina
negra se come a la blanca, pero las negras no se asustan y en el siguiente movimiento
se comen el alfil con jaque para a continuación comerse la reina negra. Resultado:
dama y peón por dama y alfil, las negras no contaron con el jaque intermedio.1.e5-e6
Dc7xf4 2.e6xd7+ Re8xd7 Cg6xf4
40
Practica:
41
2.- Juegan blancas:
Pistas: Las negras acaban de hacer Cd3 pensando en ganar la calidad, pero acaban
recibiendo el mate.
Solución: 1. Df6 exf6 (1... Cxe1 2. Dg7#) 2. Txe8# 1-0
42
4.- Juegan blancas:
Pistas: El alfil está clavado, pero las blancas encuentran una maniobra liberadora.
Solución: 1. Txf7+ Rxf7 (1... Rh6 2. Txf8 Axc2 3. Rh2 Ab3 4. Txa2 Axa2 5. Ta8 ) 2.
Ab3+ 1-0
43
6.- Juegan negras:
Pistas: Tras Cc4 de las negras para cambiar el alfil blanco por el caballo las blancas
han respondido Ad4 y proponiendo un cambio masivo de piezas, pero las negras
encuentran la manera de sacar ventaja.
Solución: 1... Tg3+ (1... De4+ 2. f3) 2. Rh2 (2. fxg3 De4+ ) 2…Cxd2 3. Axe5 Cxf1+ 0-1
44
7.- Juegan negras: Pistas: Las negras quieren coronar y jugarán 1... f2 cuya única
defensa para las blancas es por 2. Tg8, pero las negras encuentran un plan para
coronar.
Solución: 1... f2 2. Tg8 Ab1 3. Rxb1 (3. Tf8+ Af5 ) 3... f1=D+ 0-1
45
9.- Juegan negras:
Pistas: Se acaba de jugar 1... Tb1 2. Axd6, pero las negras encuentran la manera de
comer el alfil blanco con ganancia de tiempo y así poder salvar el suyo
Solución: 2… f3+ 3. Txf3 Txb3+ 0-1
46
Solución: 1. Axc5 Cxg2 2. Ce7 (2. Rxg2 Ad5+ ) 1-0
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Pistas: Las negras acaban de jugar 1... Ad2 pensando en ganar la calidad (torre por
alfil), pero no contaban con su astucia.
Solución: 1. b4 Intermedia ganadora. ...Dd8 (Si 1... cxb4 2. Dxd2 ganando una pieza.) 2.
Td1 y el alfil ha caído en la trampa.
Rayos X
El motivo táctico de los rayos X se basa en la idea de que una pieza crea una amenaza
mientras es protegida por otra pero con otra pieza del contrario entre ambas piezas.
En este caso la torre negra no puede impedir el mate ni con la ayuda de su dama
49
Las piezas no tienen líneas de comunicación mutuas
50
51
Veamos algunos ejemplos
52
2.- Juegan blancas:
Pistas:[1. Cxe6 + . y el resultado final es que se gana calidad (torre y peón por
caballo)]
53
Pistas:[Presta atención a las piezas negras que están sin protección]
Pistas:[1. Axb7]
Solución: [1. Axb7 Axb7 2. Dxb7 f5 3. Ag5 Dxe4+ 4. Dxe4 fxe4 5. Axd8 Rxd8 6. Tb1
Rc7 7.
Tb4]
54
5.- Juegan blancas:
Pistas:[1. Df4]
55
Pistas:[1... Dh1+]
Pistas:[1. De8+]
56
8.- Juegan negras:
Pistas:[1... Df2+]
Pistas:[1. Ta8+]
57
10.- Juegan negras:
Pistas:[1... Axf2+]
Solución: [1... Axf2+ 2. Dxf2 (2. Rxf2 Tf5+) 2... Dxd1+ 3. Txd1 Txd1+]
58
Pistas:[1... Dxf1+]
Pistas:[1... Axd4]
59
13.- Juegan blancas:
Pistas:[1. Txg7]
Pistas:[1. Dh6+]
Solución: [1. Dh6+ Axh6 2. Axh6+ Rh7 3. Af8+ Dh4 4. Txh4# 1-0]
60
15.- Juegan blancas:
Pistas:[1. Ae4]
61
Pistas:[1... Txc2]
Solución: [1... Txc2 2. Dxc2 (2. Txc2 Db1+ ) 2... Dxc1+ 3. Dxc1 Txc1+ 4. Tf1]
Txf1# 0-1
Pistas:[1... Df1+]
62
18.- Juegan negras:
Pistas:[1... Axg2+]
Solución: [1... Axg2+ 2. Dxg2 (2. Txg2 Dxe1+ 3. Tg1 Tdxh2#) 2... Txh2+ 3. Rxh2 (3.
Dxh2
63
19.- Juegan negras:
Pistas:[1... T1h3]
Solución: [1... T1h3 2. De2 Da4+ 3. Txa4 (3. Rb1 Th1+ 3... Txa4+ 4. Rb1 Th1+ 0-1]
Desviación
64
El objetivo de la desviación es distraer a un defensor y hacerle abandonar su
puesto para que descuide la pieza o la zona que estaba protegiendo.
65
Está relacionado con la sobrecarga de una pieza clave en el papel defensivo y puede
implicar un sacrificio.
En el diagrama anterior las blancas juegan 1.De5 amenazando mate en g7. Si las
negras capturan la dama, es el mate del pasillo con Txf8. La alternativa es entregar la
dama con 1...Txf7 2.Dxc5
En este caso nos interesa atacar a la dama en f7, pero está protegida por el rey, así
que lo desviamos de forma inevitable hasta h8 y la dama es nuestra.
Ejemplos
Juegan blancas
66
Solución
67
La dama negra está cuidando el mate del pasillo en la octava fila y las blancas ganan
una torre.
Juegan negras
68
Solución
69
La dama negra está cuidando el mate del pasillo en la octava fila y las blancas ganan
una torre.
Juegan negras
70
Solución
71
1... Tg1+ 2. Txg1 Cf2#
Juegan blancas
72
Solución
Juegan blancas
73
Solución
74
Juegan blancas
75
Solución
En el diagrama anterior, el Rey Negro está amenazado por la torre blanca. El rey
negro se puede librar del jaque fácilmente, pero al hacerlo permite a las blancas
juegan Txe8, ganando la dama.
Interposición
76
1. Ce4 Dxe4 (1... Dxf1+ 2. Dxf1 ) (1... Txe4 2. Df8#) 2. Df8+ Txf8 3. Txf8# 1-0
77
La interposición se produce cuando se interrumpe la línea entre una pieza y su
defensa mediante una pieza propia. Este motivo táctico es poco frecuente y por eso
es fácil pasarlo por alto.
La interposición no es una amenaza por si misma, pero puede tener varios motivos
secundarios, como debilitar la protección de las piezas o desviar una de ellas.
En el gráfico anterior ambos jugadores amenazan con dar el mate del pasillo y parece
haber cierto equilibrio, sin embargo, el blanco juega Ce4 y corta la conexión entre la
dama y la torre negras. Ahora la dama se ve forzada a tomar el caballo (También
podría tomar la torre) y las negras reciben el mate del pasillo con Df8+ seguido de
Txf8 y Txf8++
78
1. Te4 Txd2 (1... T8xe4 2. Dxg5+ Rf8 3. Dg7+ Re8 4. Dg8#) 2. Txe8# { ]} 1-0
79
En la posición anterior las torres negras se han hecho fuertes en la única columna
abierta y parecen tenerlo todo controlado, pero la interposición de la torre blanca en
e4 corta las líneas amenazando mate en e8 o entrar de manera criminal con la dama
con Dxg5+ que daría mate en 5 jugadas.
80
1... Ae2 2. Dxe2 Dxe2 3. Txh1
81
En el diagrama anterior el alfil de a6 se interpone en e2 entre la dama y la torre del
blanco, quien debe cambiar su dama por el alfil negro para no recibir un mate
inmediato en la octava fila con Txe8.
82
Un ejemplo más sutil de la interposición se produce cuando la pieza interrumpe dos
líneas simultáneamente. En este caso, la pieza movida no tiene por que plantear una
amenaza por sí misma. en su lugar, al capturar la pieza que obstruye, necesariamente
romperá una línea de defensa o la otra con la propia pieza que captura.
Haciendo Cd6+ se da jaque, de modo que si captura con cualquier pieza que no sea la
torre pierde la dama.
También, si es 1. Cd5 es contestada por 1... T8xd5, permitiría Th8 mate. El negro
mejor puede hacer es 1... T2xd5, interfiriendo con la defensa del alfil sobre a8 y
permitiendo 2.a8=D, en la que las blancas consiguen dama.
Sobrecarga
Una pieza que realiza una tarea defensiva crítica es vulnerable a una combinación
táctica. En caso de la sobrecarga, el defensor es cargado con demasiadas tareas
defensivas. Cuando una pieza defiende piezas o casillas en direcciones diferentes,
entonces éstas se convierten en vulnerables a una combinación táctica.
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Zugzwang
Zugzwang es un concepto en la teoría del ajedrez que se refiere a una seria
desventaja creada por la obligación de mover. Es decir, porque tienes que jugar en tu
turno, incluso cuando prefieres no hacerlo, comprometiendo fatalmente la posición.
Zugzwang es una palabra alemana de difícil traducción que viene a significar algo así
como "obligación de mover".
Se dice que un jugador está "en zugzwang" cuando cualquier movimiento posible
empeorará su posición.
Si apartas el rey el contrario coronará un peón y si mueves un peón perderás los dos.
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JUGAR
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Un ejemplo de zugzwang mutuo
En esta otra posición saldrá perjudicado el jugador al que le toque mover: si juegan las
blancas es tablas y si juegan las negras pierden. Se basa en el concepto de oposición.
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Si no lo ves claro prueba a jugarlo:
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¿Cómo pueden las blancas aprovechar esta ventaja teórica? La solución vendrá bajo el
concepto del zugzwang y de la jugada de espera:
88
1. ... Ae7 el alfil negro acude a la defensa del peón
2. Ad4 el alfil blanco crea un ataque doble (atacando los dos peones débiles)
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2. ... Ad8 El alfil negro protege ambos peones
Se ha llegado a una posición de equilibrio. Si el negro tuviera que mover estaría en
zugzwang, pues cualquier jugada posible es nefasta para él, así que el blanco hace una
jugada para cederle el turno: la jugada de espera.
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3. Ab2 El blanco mueve
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4. Ab2 La "paradinha": el blanco no tiene prisa por regresar a d4.
92
5. Ad4 parece la misma situación de antes, pero hay una diferencia: le toca jugar a las
negras.
Si mueven el alfil perderán dos peones y si mueven el rey dejarán entrar al rey blanco
93
5. ... Rg7 ha movido el rey. El rey blanco entrará amenazando al alfil y capturando los
peones
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Practica el zugzwang
¿Te atreves a intentarlo?
95