Paradigma Orientado A Objetos

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Paradigma Orientado a Objetos

Es una forma de construir, pensar, diseñar e implementar programas basados en


objetos que combinan estados, comportamientos e identidades. El estado está
compuesto por datos, el comportamiento es una serie de acciones que se realizan
y son llamados métodos y le identidad es una identidad del objeto que lo diferencia
del resto de los objetos.

Las tareas que se realizan con estos objetos, basados en su colaboración y


relación entre ellos. El objetivo de esto es mantener diversas partes del código
separado entre sí, llegando de esta forma a tener una unidad de código fácil de
mantener y de reutilizar en otros proyectos. La comunicación entre los diversos
objetos se realiza mediante mensajes entre ellos. Estos mensajes son llevados a
cabo mediante el llamado métodos de un cierto objeto.

El paradigma orientado a objetos fue inventado por Kristen Nygaard y Ole-Johan


Dahl en los años 60, creando el lenguaje Simula, concibiendo a un objeto como
una componente autocontenida (con una estructura de datos asociada, y unos
procedimientos propios, o métodos) en un sistema. Estas componentes se
combinan para crear un sistema completo.

1) ORIENTADO A OBJETOS:
Es un paradigma de la programación de computadores que tiene como objetivo el
desarrollo computacional basado en una colección de objetos que están
interrelacionados y trabajan conjuntamente para resolver un problema. Surge
dentro de los paradigmas de la programación como un enfoque diferente al
momento de obtener soluciones computacionales.
Historia
La programación orientada a objetos (POO) nace en los años 60's en el
Norwegian Computing Center con la implementación de dos lenguajes de
programacion de simulacion: Simula 1 y Simula 67, desarrollados por Kristen
Nygaard y Ole Johan Dahl. Simula 67 introdujo por primera vez los conceptos de
clases, objetos, herencia, subclases, corrutinas y funciones virtuales. Es por esta
razón que Simula es considerado el primer lenguaje orientado a objetos.
2) OBJETOS COMO DATOS
Tienen identidad. Contienen datos y operaciones, proveen abstracción y
encapsulamiento.

3) Modelo/Objeto dinámico
El modelo dinámico está constituido por los aspectos de un sistema relacionados
con el tiempo y con los cambios en los objetos y sus relaciones a lo largo del
tiempo.
Con el modelo dinámico se describe el control en el sistema, es decir, las
secuencias de operaciones que ocurren como respuesta a estímulos externos, sin
tener en cuenta lo que hacen las operaciones, sobre qué operan o cómo se
implementan.
Los objetos se comunican entre sí mediante el envío de mensajes.
La comunicación entre un conjunto de objetos para realizar alguna función se
denomina interacción.
Los objetos son instancias de una clase.
Los diagramas de estado, interacción (secuencia, comunicación, tiempo y visión
de conjunto) y actividad se usan para describir cómo los objetos interactúan
dinámicamente en diferentes momentos durante la ejecución del sistema.

4) CLASES
Son conjuntos de objetos similares en cuanto a datos y operaciones. Con la
definición de una clase se definen atributos que describen a los objetos contenidos
en la clase, y se definen operaciones que se ejecutan sobre los objetos o que los
objetos ejecutan. Las clases permiten definir herencia y operaciones polimórficas.

5) HERENCIA

En el análisis orientado a objetos encontramos que algunas entidades tienen un


tipo de relación especial: herencia. A la hora de establecer estas relaciones se
suele tener en cuenta aspectos tales como: árboles de jerarquías,
especializaciones de entidades, tipo de dato y hasta la evaluación de usar
"composición / agregación" en lugar de herencia (como lo sugieren algunos
patrones GOF; ej.: Bridge, Visitor)

Sin embargo, un aspecto que suele quedar por fuera del análisis es cómo persistir
una relación de herencia entre clases usando un modelo de tablas relacionales.

6) POLIMORFISMO

El polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes


sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben
cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al
mensaje que se les envía.
La apariencia del código puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje que
se utilice, más allá de las obvias diferencias sintácticas.
7) MENSAJES:
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus
métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

8) ENCAPSULAMIENTO:
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a
una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la
cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores
confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se
suelen emplear conjuntamente.

9) PERSISTENCIA:
La persistencia se refiere a la propiedad de los datos para que estos sobrevivan
de alguna manera.
En programación, la persistencia es la acción de preservar la información de un
objeto de forma permanente (guardado), pero a su vez también se refiere a poder
recuperar la información del mismo (leerlo) para que pueda ser nuevamente
utilizado.
De forma sencilla, puede entenderse que los datos tienen una duración efímera;
desde el momento en que estos cambian de valor se considera que no hay
persistencia de estos. Sin embargo, en informática hay varios ámbitos donde se
aplica y se entiende la persistencia.

10) METODOS:
Son procedimientos y funciones que se invocan para actuar sobre los objetos y
especifican cómo se ejecuta un mensaje.
El conjunto de mensajes a los que puede responder un objeto se llama “protocolo”.
Aplican los mismos modificadores de acceso que para los atributos.

11) AMBIENTE DE PROGRAMACIÓN


Básicamente la OOP permite a los programadores escribir software, de forma que
esté organizado en la misma manera que el problema que trata de modelizar. Los
lenguajes de programación convencionales son poco más que una lista
de acciones a realizar sobre un conjunto de datos en una determinada secuencia.
Si en algún punto del programa modificamos la estructura de los datos o
la acción realizada sobre ellos, el programa cambia.
La OOP aporta un enfoque nuevo, convirtiendo la estructura de datos en el centro
sobre el que pivotan las operaciones. De esta forma, cualquier modificación de la
estructura de datos tiene efecto inmediato sobre las acciones a realizar sobre ella,
siendo esta una de las diferencias radicales respecto a la programación
estructurada.

12) INTERFAZ DE MULTIMEDIO:

En programación orientada a objetos, una interfaz (también llamada protocolo) es


un medio común para que los objetos no relacionados se comuniquen entre sí.
Estas son definiciones de métodos y valores sobre los cuales los objetos están de
acuerdo para cooperar.

Fuentes:
1. http://eenube.com/index.php/mas-articulos/temas-avanzados/31-paradigma-
orientado-a-objetos#:~:text=Es%20una%20forma%20de
%20construir,combinan%20estados%2C%20comportamientos%20e
%20identidades.&text=Cada%20objeto%20debe%20tener%20un,que
%20existe%20en%20un%20lenguaje.

2. https://ferestrepoca.github.io/paradigmas-de-
programacion/poo/poo_teoria/index.html

3. https://bpmn-bayard.blogspot.com/2012/03/841-objetos-de-
datos.html#:~:text=Un%20Dato%20de%20Tipo%20Objeto,documentos%2C
%20correos%20electr%C3%B3nicos%20o%20cartas.&text=Una
%20Colecci%C3%B3n%20de%20Objetos%20de,ejemplo%2C%20una
%20lista%20de%20art%C3%ADculos.&text=Un%20Dato%20de
%20Entrada%20o,externa%20a%20todo%20el%20proceso.

4. https://www.ctr.unican.es/asignaturas/MC_OO/Doc/M_dinamico.pdf
5. http://www.aulavirtual-
exactas.dyndns.org/claroline/backends/download.php?
url=L0dVSUEtVFAtMjAxNS9Nb2RlbGFkb19kZV9iYXNlc19kZV9kYXRvcy5w
ZGY%3D&cidReset=true&cidReq=INBD_15AP

6. http://alumnosdc.blogspot.com/2013/08/herencia-y-bases-de-datos-
casos.html

7. https://es.wikipedia.org/wiki/Polimorfismo_(inform%C3%A1tica)#:~:text=En
%20programaci%C3%B3n%20orientada%20a%20objetos,a%20objetos
%20de%20tipos%20distintos.

8. https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos

9. https://es.wikipedia.org/wiki/Persistencia_(inform%C3%A1tica)#:~:text=En
%20programaci%C3%B3n%2C%20la%20persistencia%20es,que
%20pueda%20ser%20nuevamente%20utilizado.

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