Paradigma Orientado A Objetos
Paradigma Orientado A Objetos
Paradigma Orientado A Objetos
1) ORIENTADO A OBJETOS:
Es un paradigma de la programación de computadores que tiene como objetivo el
desarrollo computacional basado en una colección de objetos que están
interrelacionados y trabajan conjuntamente para resolver un problema. Surge
dentro de los paradigmas de la programación como un enfoque diferente al
momento de obtener soluciones computacionales.
Historia
La programación orientada a objetos (POO) nace en los años 60's en el
Norwegian Computing Center con la implementación de dos lenguajes de
programacion de simulacion: Simula 1 y Simula 67, desarrollados por Kristen
Nygaard y Ole Johan Dahl. Simula 67 introdujo por primera vez los conceptos de
clases, objetos, herencia, subclases, corrutinas y funciones virtuales. Es por esta
razón que Simula es considerado el primer lenguaje orientado a objetos.
2) OBJETOS COMO DATOS
Tienen identidad. Contienen datos y operaciones, proveen abstracción y
encapsulamiento.
3) Modelo/Objeto dinámico
El modelo dinámico está constituido por los aspectos de un sistema relacionados
con el tiempo y con los cambios en los objetos y sus relaciones a lo largo del
tiempo.
Con el modelo dinámico se describe el control en el sistema, es decir, las
secuencias de operaciones que ocurren como respuesta a estímulos externos, sin
tener en cuenta lo que hacen las operaciones, sobre qué operan o cómo se
implementan.
Los objetos se comunican entre sí mediante el envío de mensajes.
La comunicación entre un conjunto de objetos para realizar alguna función se
denomina interacción.
Los objetos son instancias de una clase.
Los diagramas de estado, interacción (secuencia, comunicación, tiempo y visión
de conjunto) y actividad se usan para describir cómo los objetos interactúan
dinámicamente en diferentes momentos durante la ejecución del sistema.
4) CLASES
Son conjuntos de objetos similares en cuanto a datos y operaciones. Con la
definición de una clase se definen atributos que describen a los objetos contenidos
en la clase, y se definen operaciones que se ejecutan sobre los objetos o que los
objetos ejecutan. Las clases permiten definir herencia y operaciones polimórficas.
5) HERENCIA
Sin embargo, un aspecto que suele quedar por fuera del análisis es cómo persistir
una relación de herencia entre clases usando un modelo de tablas relacionales.
6) POLIMORFISMO
8) ENCAPSULAMIENTO:
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a
una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la
cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores
confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se
suelen emplear conjuntamente.
9) PERSISTENCIA:
La persistencia se refiere a la propiedad de los datos para que estos sobrevivan
de alguna manera.
En programación, la persistencia es la acción de preservar la información de un
objeto de forma permanente (guardado), pero a su vez también se refiere a poder
recuperar la información del mismo (leerlo) para que pueda ser nuevamente
utilizado.
De forma sencilla, puede entenderse que los datos tienen una duración efímera;
desde el momento en que estos cambian de valor se considera que no hay
persistencia de estos. Sin embargo, en informática hay varios ámbitos donde se
aplica y se entiende la persistencia.
10) METODOS:
Son procedimientos y funciones que se invocan para actuar sobre los objetos y
especifican cómo se ejecuta un mensaje.
El conjunto de mensajes a los que puede responder un objeto se llama “protocolo”.
Aplican los mismos modificadores de acceso que para los atributos.
Fuentes:
1. http://eenube.com/index.php/mas-articulos/temas-avanzados/31-paradigma-
orientado-a-objetos#:~:text=Es%20una%20forma%20de
%20construir,combinan%20estados%2C%20comportamientos%20e
%20identidades.&text=Cada%20objeto%20debe%20tener%20un,que
%20existe%20en%20un%20lenguaje.
2. https://ferestrepoca.github.io/paradigmas-de-
programacion/poo/poo_teoria/index.html
3. https://bpmn-bayard.blogspot.com/2012/03/841-objetos-de-
datos.html#:~:text=Un%20Dato%20de%20Tipo%20Objeto,documentos%2C
%20correos%20electr%C3%B3nicos%20o%20cartas.&text=Una
%20Colecci%C3%B3n%20de%20Objetos%20de,ejemplo%2C%20una
%20lista%20de%20art%C3%ADculos.&text=Un%20Dato%20de
%20Entrada%20o,externa%20a%20todo%20el%20proceso.
4. https://www.ctr.unican.es/asignaturas/MC_OO/Doc/M_dinamico.pdf
5. http://www.aulavirtual-
exactas.dyndns.org/claroline/backends/download.php?
url=L0dVSUEtVFAtMjAxNS9Nb2RlbGFkb19kZV9iYXNlc19kZV9kYXRvcy5w
ZGY%3D&cidReset=true&cidReq=INBD_15AP
6. http://alumnosdc.blogspot.com/2013/08/herencia-y-bases-de-datos-
casos.html
7. https://es.wikipedia.org/wiki/Polimorfismo_(inform%C3%A1tica)#:~:text=En
%20programaci%C3%B3n%20orientada%20a%20objetos,a%20objetos
%20de%20tipos%20distintos.
8. https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
9. https://es.wikipedia.org/wiki/Persistencia_(inform%C3%A1tica)#:~:text=En
%20programaci%C3%B3n%2C%20la%20persistencia%20es,que
%20pueda%20ser%20nuevamente%20utilizado.