A3 - Práctica 1 Tda

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Instituto Tecnológico Superior de Calkiní, en el Estado de Campeche

ITESCAM

CARRERA: INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

MATERIA:
Estructura de Datos

ACTIVIDAD:
A3 Practica 1 “TDA”

NOMBRE DEL ALUMNO:


JAIRO ABIMAEL CEH KOYOC 7032
FRANCISCO JOSUE HUCHIN UC 7026
JOHAN RODRIGO CAB MAAS 7009
ALDO JAVIER EUAN CHABLE 7008

GRADO: 3 SEMESTRE GRUPO: “A”

PROFESOR:
MGTI. LETICIA DIAZ ALARCÓN

02 DE SEPTIEMBRE DE 2020
PRACTICA 1.
DESARROLLAR UNA APLICACIÓN DONDE SE UTILICEN TDA

- INTRODUCCIÓN

A pesar de la gran potencia de las computadoras actuales, la eficiencia de los programas sigue siendo
una de las características más importantes a considerar. Los problemas complejos que procesan las
computadoras cada vez más obligan, sobre todo, a pensar en su eficiencia dado el elevado tamaño
que suelen alcanzar. Hoy, más que nunca, los profesionales deben formarse en técnicas de
construcción de programas eficientes.

En sentido general, una estructura de datos es cualquier representación de datos y sus operaciones
asociadas. Bajo esta óptica, cualquier representación de datos, incluso un número entero o un número
de coma flotante almacenado en la computadora, es una sencilla estructura de datos. En un sentido
más específico, una estructura de datos es una organización o estructuración de una colección de
elementos dato. Así, una lista ordenada de enteros almacenados en un array es un ejemplo de dicha
estructuración.

Una estructura de datos es una agregación de tipos de datos compuestos y atómicos en un conjunto
con relaciones bien definidas. Una estructura significa un conjunto de reglas que contienen los datos
juntos.

Las estructuras de datos pueden estar anidadas: se puede tener una estructura de datos que conste
de otras.

La mayoría de los lenguajes de programación soporta diferentes estructuras de datos. Además, esos
mismos lenguajes suelen permitir a los programadores crear sus propias nuevas estructuras de datos
con el objetivo fundamental de resolver del modo más eficiente posible una aplicación.

Será necesario que la elección de una estructura de datos adecuada requiera también la posibilidad
de poder realizar operaciones sobre dichas estructuras. La elección de la estructura de datos adecuada
redundará en una mayor eficiencia del programa y, sobre todo, en una mejor resolución del problema
en cuestión. Una elección inadecuada de la estructura de datos puede conducir a programas lentos,
largos y poco eficientes.

Definición de TDA

Un tipo de dato abstracto (TDA) o tipo abstracto de datos (TAD) es un modelo matemático compuesto
por una colección de operaciones definidas sobre un conjunto de datos para el modelo.

En el mundo de la programación existen diversos lenguajes que se han ido creando con el paso del
tiempo y que se han perfeccionado debido a las necesidades de los programadores de la época a la
que pertenecen. Los primeros lenguajes de programación eran de tipo lineal,

ya que un programa se recorría desde un punto marcado como Inicio hasta llegar a un punto Fin. Con
el tiempo se fueron creando nuevos lenguajes y en nuestros días los más utilizados son los llamados
“orientados a objetos”.
Los lenguajes orientados a objetos (LOO) tienen la característica de que no son lenguajes lineales,
sino que se forman de diversas funciones, las cuales son llamadas en el orden en que el programa
mismo las pide o el usuario determina. Para entender mejor cómo funcionan los lenguajes orientados
a objetos, vamos a introducir un concepto fundamental en las Estructuras de Datos denominado
Abstracción de Datos y que es parte importante de estos Lenguajes y de la manera en que funciona la
mayoría del software comercial de nuestros días.

Con mucha frecuencia se utilizan los términos TDA y Abstracción de Datos de manera equivalente, y
esto es debido a la similitud e interdependencia de ambos. Sin embargo, es importante definir por
separado los dos conceptos. Como ya se mencionó, los Lenguajes de Programación Orientados a
Objetos son lenguajes formados por diferentes métodos o funciones y que son llamados en el orden
en que el programa lo requiere, o el usuario lo desea.

La abstracción de datos consiste en ocultar las características de un objeto y obviarlas, de manera que
solamente utilizamos el nombre del objeto en nuestro programa. Esto es similar a una situación de la
vida cotidiana. Cuando yo digo la palabra “perro”, usted no necesita que yo le diga lo que hace el perro.
Usted ya sabe la forma que tiene un perro y también sabe que los perros ladran. De manera que yo
abstraigo todas las características de todos los perros en un solo término, al cual llamo “perro”. A esto
se le llama ‘Abstracción’ y es un concepto muy útil en la programación, ya que un usuario no necesita
mencionar todas las características y funciones de un objeto cada vez que éste se utiliza, sino que son
declaradas por separado en el programa y simplemente se utiliza el término abstracto (“perro”) para
mencionarlo.

En el ejemplo anterior, “perro” es un Tipo de Dato Abstracto y todo el proceso de definirlo,


implementarlo y mencionarlo es a lo que llamamos Abstracción de Datos.

Vamos a poner un ejemplo real de la programación. Supongamos que en algún Lenguaje de


Programación Orientado a Objetos un pequeño programa saca el área de un rectángulo de las
dimensiones que un usuario decida.

Pensemos también que el usuario probablemente quiera saber el área de varios rectángulos. Sería
muy tedioso para el programador definir la multiplicación de ‘base’ por ‘altura’ varias veces en el
programa, además que limitaría al usuario a sacar un número determinado de áreas. Por ello, el
programador puede crear una función denominada ‘Área’, la cual va a ser llamada el número de veces
que sean necesitadas por el usuario y así el programador se evita mucho trabajo, el programa resulta
más rápido, más eficiente y de menor longitud. Para lograr esto, se crea el método Área de una manera
separada de la interfaz gráfica presentada al usuario y se estipula ahí la operación a realizar,
devolviendo el valor de la multiplicación. En el método principal solamente se llama a la función Área
y el programa hace el resto.

Al hecho de guardar todas las características y habilidades de un objeto por separado se le llama
Encapsulamiento y es también un concepto importante para entender la estructuración de datos. Es
frecuente que el Encapsulamiento sea usado como un sinónimo del Ocultación de información, aunque
algunos creen que no es así .
- OBJETIVO (S)

• Conoce y comprende las diferentes estructuras de datos, su clasificación y forma de


manipularlas para buscar la manera más eficiente de resolver problemas

- LUGAR

Aula o sala de cómputo

- SEMANA DE EJECUCIÓN

Semana 2

- MATERIAL Y EQUIPO

1. Material del Syllabus


2. Computadora con acceso a internet
3. Editor de Java
4. Bibliografía
- DESARROLLO DE LA PRÁCTICA

PASO 1

Crear un nuevo proyecto de java, en el crea la clase TDACilindro


PASO 2

Crear la clase principal con el siguiente código:

PASO 3

Crear un TDA con su interfaz y su implementación para:

• Tetraedro regular
o Área
o Volumen

Se analizo la problemática antes dada, lo primero fue buscar las fórmulas


correspondientes para la realización de las operaciones.
Formulas Empleadas En El Programa

Área Volumen

√2
𝑨 = √𝟑 ∗ 𝒂𝟐 𝑉= ∗ 𝑎3
12

Se desarrollo la clase TDATetraedro, donde asignamos una variable privada de tipo


double que almacenara 𝑎 = 𝑎𝑟𝑖𝑠𝑡𝑎, se crea el constructor el cual almacenara el
valor que contenga 𝑎
Se crean los métodos getters, donde se realizará la operación para calcular el área
y el volumen del Tetraedro

Creamos la clase main, el cuan le pedirá al usuario que digite el valor de la arista, y
así mostrará los resultados esperados

Este serial el resultado del programa en ejecución.

• Cono
o Área Lateral del Cono
o Área del Cono
o Volumen
Como el caso anterior procedimos a buscar las fórmulas para la realización de las
operaciones antes mencionadas.
Formulas Empleadas En El Programa

Área Lateral Área Del Cono Volumen

𝜋 ∗ 𝑟2 ∗ ℎ
𝑨𝒍 = 𝝅 ∗ 𝒓 ∗ 𝒈 𝐴𝑡 = 𝜋 ∗ 𝑟 ∗ 𝑔 + 𝜋 ∗ 𝑟 2 𝑉=
3

Es esta parte del código se puede apreciar lo que viene siendo el constructor en el
cual se ven reflejados los tres atributos de el objeto cono

Estos Vendrían siendo los métodos que utilizaron para poder hacer los cálculos del
área del cono, del área latera del cono y de su volumen.
Main del objeto cono en donde se le solicita al usuario que digite los valores de la
altura, del radio y de la generatriz (donde los problemas varían de distintas formas,
ya que en ocasiones solo se utilizara la altura y el radio o en casos donde se usara
la generatriz), luego de pedirle al usuario que lo digite el programa realizara las
operaciones que anteriormente hemos mencionado y nos mostrara el resultado de
cada una

Resultado de la ejecución con Valor con generatriz y radio, sin la altura

Resultado de la ejecución con Valores con altura y radio, sin generatriz


PASO 4

El alumno debe proponer la creación de un TDA, de cualquier contexto, distinto a los


anteriores y crear su interfaz e implementación.
El TDA que se nos ocurrió fue sobre un convertidor en cual pueda convertir los cm a
pies(ft), a pulgadas(in), a metros(m) y a kilómetros(km); Es decir, convierte los cm en
4 diferentes unidades
Main del convertidor, donde le pedirá al usuario el valor en cm y el programa
procederá a hacer las conversiones en sus distintas medidas.

El resultado de las conversiones antes mencionadas

Al ejecutar el código como se muestra, nos enseña lo que son los valores de cada
una de las conversiones en sus debidas unidades de valor ya que convierte los
centímetros que ingresamos
- CONCLUSION

Como conclusión tenemos que un TDA que es un Tipo de dato Abstracto el cual nos
ayudara para que nuestro programa pueda tener una mayor eficacia y funcionalidad,
al realizar esta práctica pudimos observar cómo es que el TDA se implementa en lo
que viene siendo un código con el cual pudimos aprender lo que el TDA puede hacer
en el programa, ya que este sirve para poder darle una mayor eficacia al programa
pero no solo eso sino que también tiene que ver con el encapsulamiento el cual
utilizamos con frecuencia en lo que viene siendo la programación, también puede
mejorar el rendimiento del programa al igual que permite recoger mejor la semántica
del tipo de programa que elaboremos un ejemplo de ello es el programa que
realizamos en esta práctica.
- EVALUACIÓN Y RESULTADOS

Elaborar un reporte de práctica con la siguiente estructura.

DATOS GENERALES
Criterio Descripción
Portada Nombre, matrícula,
nombre del profesor,
nombre de la
asignatura, parcial,
nombre de la actividad
y fecha.
Bibliografía Inclusión apropiada de
datos bibliográficos.
Reportar todas las
fuentes correctamente
en formato APA.
CONTENIDO
Aspecto Peso Obtenido

Análisis del Problema 10


Desarrollo y 80
resultados
Comunicación oral y 5
escrita con habilidades
de investigación
Habilidades de 5
Organización con uso
de Tics y trabajo en
equipo
- REFERENCIAS

Cairo, O., & Guardati, S. (2006). Estructuras de Datos. Mëxico: McGraw-Hill.

Joyanes Aguilar, L., & Zahonero Martínez, I. (2008). Estructuras de datos en Java. Madrid:
McGraw-Hill.

Cálculo del área del cono: fórmulas y ejercicios. (2020), de https://nucleovisual.com/calculo-


del-area-del-cono-formulas-y-
ejercicios/#Ejercicios_de_examen_de_ingreso_a_la_universidad

Tetraedro regular. (2020), de


https://www.superprof.es/apuntes/escolar/matematicas/geometria/espacio/tetraedro-
regular.html

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