Hyperborea Reglas Español
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Hyperborea Reglas Español
rulebook
El reino mítico de Hyperborea fue gobernado por una antigua civilización que utilizaba cristales mágicos como su principal fuente
de energía. Con el tiempo, los hyperboreos se convirtieron codicioso, y su búsqueda por el poder en las profundidades hizo los
cristales inestables, provocando terremotos, mutaciones, sequías e inundaciones. Los Hyperboreos sólo cavarón más profundo, y
sólo unos pocos magos sabios, previendo lo inevitable, construyerón una barrera mágica irrompible. Cuando la incontrolada
energía mágica se desató desde las profundidades, la civilización de Hyperborea fue destruida en un solo día, sólo la barrera
mágica pudo prevenir la desaparición de la vida de toda la tierra. Los supervivientes viven en los pequeños puestos avanzados
fuera de Hiperbórea que ahora estan sellados por la barrera. El conocimiento de los cristales fue declarado prohibido porque eran
demasiado peligrosos, o simplemente olvidados.
Durante siglos, los seis reinos rivales nacían de las cenizas de la civilización hyperborea: el militarista Red Duchy; el Emerald
Kingdom y sus arqueros de muerte; el Purple Matriarchy fanático adorando al diosa de la vida; los diplomáticos expertos y
comerciantes de Golden Barony; el Coral Throne con su sociedad organizada de manera eficiente y, finalmente, el aislado y
enigmático Celestial Reign.
La frágil paz entre la diferentes reinos no estaba destinada a durar. Un día, la barrera mágica de repente se derrumbó. Una nueva
tierra entera se puso de pie delante de los seis reinos, aún embrujada por los antiguo Hyperboreanos convertidos en fantasmas
inofensivos pero siniestros, llena de ruinas para descubrir y ciudades para explorar. Cada reino está ahora enviando sus mejores
guerreros y exploradores a Hyperborea con el fin de lograr el dominio sobre sus rivales, pero que prevalecerá? La fuerza brutal o el
profundo conocimiento de la ciencia? El descubrimiento de artefactos valiosos en las ruinas perdidas o el largo retomar, de
ciudades perdidas?
Sólo usted, como líder de una de las facciones, puede guiar a su pueblo a la dominación final sobre Hyperborea!
contents
• 6 Losetas de patria (cada con 3 hexágonos y están impresos • 18 Miniaturas de Fantasma (en gris)
en los dos lados: el lado neutral y el de la Raza)
• 48 Fichas de Fortaleza (8 en cada color)
lado neutral
lado de raza
• 64 Cartas de Tecnología Avanzada
• 6 Losetas de objetivo
• 6 Bolsas de tela (una por jugador)
• 1 Scoring Pad
• 180 Cubos de madera de Civilización (24 Rojo - Guerra,
24 Verde - Exploración, 24 Púrpura - Crecimiento, 24 Azul • Este reglamento
- Ciencia, 24 Naranja - Progreso, 24 Amarillos -Comercio,
36 Gris - Residuos)
2
before you start
Hay varias maneras de jugar a Hyperborea.
En primer lugar, los jugadores deben ponerse de acuerdo si quieren jugar una
partida corta, normal o larga, según la cantidad de condiciones de final de juego
tienen que provocar para terminar la partida (1 en una corta, 2 en un normal o 3 en
un partida largo).
Entonces, Hyperborea se puede jugar como un juego de "Invasión" (donde todos los
jugadores empiezan con Patrias idénticas), o como un juego de "Guerra de Razas" (en
el que cada jugador comienza con una Patria diferente y una habilidad inicial).
game setup
Durante el setup, lleve a cabo los siguientes pasos en orden: 2. DETERMINAR EL PRIMER JUGADOR
1. Asignar componentes Aleatoriamente elegir el primer jugador.
1. ASIGNAR COMPONENTES
Asignar una raza a cada jugador. Se puede hacer por elección
abierta de raza o color, o sorteando la tierra natal. Para las
partidas con menos de 6 jugadores, las tierras natales
restantes se vuelven a colocar en la caja, ya que no se
utilizarán durante el juego.
Patrias
Cada patria tiene 2 lados:
A) Lado de población neutral (el mismo para todas las patrias) efecto ciudad
numero de loseta
B) Lado de Raza (diferente para cada Patria)
3
setup
tipos de terreno
Fichas de Ruina
Ordena las fichas de Ruina de acuerdo a su reverso: bronce,
plata y oro, y luego barajar por separado. Colocar 2 fichas de
Ruina al azar en cada espacio de Ruina visible designado por
el icono correspondiente. Las fichas de Ruina deben
3 jugadores colocarse boca abajo, creando una pequeña pila, en la parte
superior del espacio de ruina boca arriba de la loseta (en esta
etapa sólo las Patrias estan cara arriba, por lo que usted está
poniendo sólo las fichas de bronce o de plata en algunos
hexágonos de Patria; más adelante se colocarán fichas de
Ruina de plata en losetas exteriores y / o fichas de Ruina de
oro en el hexágono central).
IMPORTANTE: En el hexagono central colocar 3 fichas de
Ruin de oro en cada espacio de Ruin.
4 jugadores
fichas de ruina
4
4. ESCOGER EL CUBO DE CIVILIZACIÓN EXTRA
simbolo de Y EL SET DE LOS MARCADORES DE DESARROLLO
raza
Cada jugador coge 1 cubo de Civilización extra del color de su
ilustración
elección (excepto gris) y coloca todos los cubos en su poder
de la raza dentro de la bolsa.
Cada jugador coloca los marcadores de Desarrollo en el Área
de Desarrollo del Tablero del jugador, uno por fila. El Área de
Desarrollo tiene 6 filas de colores, cada una representa los
siguientes campos:
efecto de
la raza
Anatomía de una loseta de raza ciencia comercio progreso crecimiento guerra exploraciñon
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anatomy of a player board
área de cubos disponibles área de puntos de victoria cementerio área de cubos no utilizados
Área de Desarrollo
(niveles 0-6)
tecnologías de base
Cada jugador coloca sus marcadores conforme a esta regla: Después de barajar cada mazo por separado, robar las 2
• 1 marcador en el nivel 3 primeras cartas de cada mazo y colócarlas boca arriba cerca
• 1 marcador en el nivel 2 del mapa. De esta manera, siempre habrá 8 Cartas de
• 1 marcador en el nivel 1 Tecnología Avanzada disponibles para los jugadores, 2 de
cada mazo. Coloque un cubo gris en cada una de ellas, como
• 3 marcadores en el nivel 0
recordatorio para el jugador que adquiera la carta. Este cubo
gris se colocará en la "área de cubos no utilizados" del
tablero del jugador.
5. REVELAR LAS CARTAS DE TECNOLOGIA nombre de la carta
mazo puntosdevictoria
AVANZADA DISPONIBLES
Divida los 64 Tecnologías Avanzadas en cuatro mazos de 16
cartas de Tecnología Avanzada cada uno, basándose en los
cuatro tipos diferentes:
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ACCIONES OPCIONALES exploración
Durante su turno, el jugador también puede hacer una o más
de las siguientes acciones:
• activar una o más ciudades;
• explorar una o más ruinas;
• mejorar su civilización.
Las acciones opcionales se describen en detalle en secciones VERDE + MULTICOLOR = Movimiento + Movimiento
posteriores. VERDE + VIOLETA = Movimiento + miniatura
Todo efecto generado por una acción (obligatoria u opcional)
guerra
debe gastarse durante el turno del jugador, antes de su fase
final de su turno. Los efectos se pueden acumular y se
pueden gastar en el orden elegido por el jugador.
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ciencia EXPLORAR LAS RUINAS
Para explorar una ruina el jugador
debe mover una de sus miniaturas
dentro de un espacio ruina, cogiendo
la ficha de Ruina superior. A
continuación, el jugador mira en
secreto los efectos y decide si desea
AZUL + MULTICOLOR + MULTICOLOR = utilizar inmediatamente la ficha de
Carta de Tecnología Avanzada Ruina o almacenarla para un uso posterior. Si el jugador
AZUL + AMARILLO + MULTICOLOR = decide usarla, la ficha se revela a todos los jugadores y se
Carta de Tecnología Avanzada + 1 VP ganan los beneficios correspondientes, la ficha se descarta
(ver RUINAS, TECNOLOGÍAS Y EFECTOS DE CIUDADES).
Un jugador no tiene porque utilizar un ficha Ruina de
inmediato - un jugador puede mantener la ficha Ruina en la
Los jugadores no están obligados a gastar todos los efectos
área de puntos de victoria y usarla más tarde, durante el
generados por las tecnologías activadas, pueden simplemente
mismo turno o incluso un próximo turno.
decidir no gastarlos. A veces pueden no ser capaces de
utilizarlos (en tales casos, los efectos se pierden).
IMPORTANTE: Un jugador sólo puede guardar una
En cualquier caso, deben utilizarse inmediatamente durante el
sola ficha de Ruina en cualquier momento durante
turno en el que se completaron los set de espacios: no
el juego. Por lo tanto, si un jugador ya tiene una ficha de
pueden guardarse efectos para utilizarlos en un
turno posterior. Ruina guardada, explora otra Ruina y quiere guardar esa
nueva ficha, se debe jugar de inmediato la ficha antigua.
IMPORTANTE: Una vez que un set ha sido elegido en una
Tecnología Base del tablero, el jugador debe completar ese
Para explorar una ruina, debe estar libre, es decir, sin ningún
set si quiere activar esa Tecnología Base. No puede utilizar el
tipo de miniatura (ya sea propia, de un oponente, o un
otro set. No es obligatorio completar el set; un jugador
fantasma) y todavía debe contener una ficha de Ruina. Una
simplemente no puede usar el otro set.
ruina agotada no puede ser explorada: se debe tratar como si
ya no existe.
La exploración de una ruina, como la activación de una
ACTIVACIÓN DE CIUDADES ciudad, esta libre de movimiento y se puede hacer en
cualquier momento durante el turno de un jugador (antes o
Para activar una ciudad el
después de la activación de una tecnología o una ciudad).
jugador tiene que mover una de
Al igual que en el interior de las ciudades, las miniaturas
sus miniaturas dentro de la
dentro de una ruina no pueden salir de la ruina o hacer nada
propia ciudad y de inmediato
hasta la próximo reinicio (ver FASE FINAL DEL TUNRO).
obtener los beneficios
correspondientes. Tal acción IMPORTANTE: Las miniaturas utilizadas para explorar una
sólo es posible si la ciudad está ruina o activar una ciudad están "congeladas" hasta el reinicio.
libre, es decir, si no hay otra Estas miniaturas son básicamente inútiles, y no pueden
miniatura en el interior (ya sea moverse ni hacer nada. Aún así, pueden ser protegidas
propia, de un oponente, o un mediante la colocación de una fortaleza en el hexágono (ver
fantasma). "Fortaleza" en la sección de EFECTOS DE TECNOLOGIAS BASE).
La activación de una ciudad no requiere puntos de movimiento
y se puede hacer en cualquier momento durante el turno de un
jugador (antes o después de la activación de una tecnología o
la exploración de una ruina). Las miniaturas dentro de
una ciudad no pueden salir de la ciudad hasta el
próximo reinicio (ver FASE FINAL DEL TUNRO). La
activación de una ciudad genera los efectos correspondientes
(ver RUINAS, TECNOLOGÍAS Y EFECTOS DE CIUDADES).
Recuerde: Los efectos de las ciudades, ruinas y tecnologías
son acumulables y se pueden usar en el orden que se quiera
antes del final del turno.
Los jugadores nunca son forzados a usar los efectos generados
por las ciudades; simplemente pueden decidir no usarlos (si es
así, estos se pierden).
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MEJORANDO LA CIVILIZACIÓN
Durante su turno, un jugador puede aumentar el nivel de los
fase final del turno
marcadores de desarrollo a través del desarrollo de efectos Una vez que un jugador ha declarado que ha acabado su
obtenidos a través de la activación de las ciudades, turno, lo primero que el jugador debe hacer es mover todos
tecnologías o ruinas. los cubos que todavía hay en el "área de cubos disponibles" a
el "área de cubos no utilizados" del tablero del jugador.
Entonces:
A) Si el jugador aún tiene cubos dentro de la bolsa, debe
coger hasta 3 cubos al azar de su bolsa, y colocarlos en el
"área de cubos disponibles". Si el jugador sólo tiene 1 o 2 de
cubos dentro de la bolsa, aun tiene que coger todos ellos.
REINICIO
Cuando un jugador realiza un Reinicio, hacen lo siguiente:
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resultará en un uso menos eficaz de sus recursos.
Ejemplo: Denise acaba de terminar su turno y ella sabe que
todavía tiene un cubo en la bolsa. Ella en realidad tiene un
puntuación y
marcador de Desarrollo en el nivel 4 (azul) y un marcador de
Desarrollo en el nivel 6 (púrpura). Si ella no hace nada y
final del juego
Todos los jugadores sacn sus cubos de Civilización de su
procede a terminar su turno, ella sólo cogerá un cubo, y esto la
bolsa y cuentan su puntuación final añadiendo todo lo
dejaría con muy pocas opciones en su siguiente turno.
siguiente:
Antes de declarar el final de su turno, en lugar mejorar su
civilización en el área de crecimiento, y ella lo hace moviendo el 1. Puntos de Victoria ganados durante el juego:
marcador de color púrpura de nuevo al nivel 0. Esto significa 1 PV por cada gema presente en el "área de Puntos de
que ella puede poner 2 cubos púrpura adicionales dentro de su Victoria"
bolsa (de la reserva). Ella deja el marcador azul intacto porque 2. Los fantasmas asesinados por un jugador
no quiere tener 4 cubos en la bolsa,ya que esto significaría 1 Fantasma = 1 VP
quedarse de nuevo con sólo 1 cubo dentro de la bolsa después 2 Fantasmas = 3 VP
de coger. Luego se completa lel final del turno cogiendo los 3 3 Fantasmas = 6 VP
cubos que quedan en su bolsa; la próximo que probablemente Cada fantasma más allá del tercero: 1 VP
ella haga sera el reinicio ya que la bolsa está vacía.
Por favor, tenga en cuenta que aunque sólo hay 2 losetas de Un jugador controla un hexágono si la mayoría relativa de
objetivos para cada condición de fin de juego, en el improbable miniaturas en ese hexágono pertenece a ese jugador
caso de que más de dos jugadores cumplen las mismas (ejemplo: el jugador azul tiene 2 miniaturas dentro del
condiciones, todos ellos aun tienen derecho a obtener la loseta hexágono central, en el hay un fantasma y una miniatura
de Objetivo (marcar de alguna manera). del jugador rojo; el jugador azul controla el hexágono y
gana 4 VP).
A continuación, el juego termina, los jugadores proceden a la
puntuación y se determina el ganador.
El jugador con mayor numero de VP es el ganador. En caso de
En una partida normal, las condiciones de fin de juego que empate, el jugador que controla la mayoría de los hexágonos
deben cumplirse deben ser 2 de las tres posibles. Estas (en términos de número, no en términos del valor de VP)
pueden ser cumplidas por un mismo jugador o por dos o más gana. Si todavía hay un empate, el jugador que posee la
jugadores diferentes. El juego termina después de que se mayor cantidad de cubos (excluyendo los grises) gana. En
cumpla la segunda condición. caso de un nuevo empate, el jugador que jugó el último en
orden de turno, gana.
En una partida larga, se deben cumplir las 3 conndiciones de fin
de juego. El juego termina después de que se cumpla la
tercera condición.
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ruinas, tecnologías y Si un jugador mata a una miniatura rival de un color ya
presente entre las miniaturas que mató, esta miniatura es
efectos de las ciudades devuelta al propietario que la devuelve a su reserva. Cuando
esto sucede, si el jugador ya ha matado una miniatura de
cada enemigo (es decir, el jugador ha completado un set de
efecto de las tecnologías miniaturas asesinada), recibe de inmediato 1 Gema de la
base en detalle reserva cuando devuelve la miniatura.
MOVIMIENTO
El movimiento se utiliza para mover las
miniaturas de los jugadores de todo el mapa. FORTALEZA
Cada efecto de Movimiento genera 1 punto de
La fortaleza se utiliza para proteger
movimiento para el jugador activo. miniaturas de los ataques de los oponentes.
Mover 1 miniatura de un hexágono a un hexágono adyacente
Cada Fortaleza permite al jugador coge una
cuesta 1 punto de movimiento.
Sin embargo, algún tipo de terreno cuesta movimientos extra ficha de fortaleza de su color y la coloca en uno de los
para entrar o salir del hexágono: hexágonos en los que tiene sus propias miniaturas. Cada
ficha de Fortaleza puede absorber un punto de ataque
• Para entrar en un hexágono de bosque generado por un oponente, y se retira a continuación.
cuesta 1 punto de movimiento extra. Si un adversario ataca una o más miniaturas de en un
• Para salir de un hexágono de pantano hexágono con una o más fichas de Fortaleza, los fichas de
cuesta 1 punto de movimiento extra. Fortaleza se deben quitar en primer lugar, antes de matar a
• Para entrar o salir de un hexágono de las miniaturas.
montaña cuesta 1 punto de movimiento IMPORTANTE: Las fortalezas permanecen en juego sólo
extra. hasta el inicio del siguiente turno de ese jugador y sólo
EXCEPCIÓN: Moverse entre hexágonos del mismo tipo protegen las miniaturas de ese jugador.
cuesta no tiene ningun coste de movimiento extra.
Es posible mover una sola miniatura a lo largo de varios
hexágonos, pagando el coste de puntos de movimientos por MINIATURE
cada movimiento. El jugador puede poner en juego una miniatura de la
IMPORTANTE: Si una miniatura entra en un hexágono reserva.
donde hay miniaturas que pertenecen a otros jugadores, La miniatura debe ser colocado en un hexágono
que no están dentro de una ciudad o de una ruina, la de Patria del jugador que contenga una ciudad (fuera de la ciudad).
miniatura debe interrumpir su movimiento en este turno. Si el
jugador quiere mover esta miniatura de nuevo en el mismo
turno, tiene que matar a los enemigos que bloquean el CARTA DE TECNOLOGÍA AVANZADA
hexágono antes de moverse de nuevo.
El jugador activo tiene derecho a obtener una carta de
Recuerda que tan pronto como una miniatura entra en un Tecnología avanzada, que podra ser activada llenando
hexágono adyacente a un hexágono boca abajo, gire el los espacios con cubos de Civilización (incluso
hexágono oculto y colóquelo boca arriba (consulte la página
en el mismo turno en el que se ha obtenido esta carta). Antes
4, "niebla de guerra").
de elegir la Tecnología avanzada, el jugador puede robar 2
cartas de Tecnología Avanzada nuevas de la parte superior de
ATAQUE uno de los 4 mazos con el fin de sustituir 2 de las actuales
El Ataque se utiliza para matar miniaturas de un cartas disponible del mismo mazo, que se colocan en la parte
rival o miniaturas de fantasma en el mapa (no se inferior del mazo. El jugador no está obligado a elegir una de
puede utilizar para matar miniaturas propias) las nuevas tecnologías, pero se puede elegir entre las ocho
Cada efecto genera 1 punto de ataque para el jugador activo. cartas boca arriba.
Para utilizar uno o más puntos de ataque, el jugador debe Cuando un jugador recibe una nueva tecnología avanzada,
tener una miniatura en un hexágono que contienga una o más también recibe un cubo gris de Civilización. Este cubo gris se
miniaturas enemigas (ya sean miniaturas de fantasma o puone en la bolsa del jugador durante su próximo reinicio.
miniaturas de un rival). Por cada punto de ataque (a no ser que Hasta el próximo reinicio, el jugador pondrá el cubo gris en la
sea absorbido por una fortaleza, ver más abajo), el jugador "zona de los cubos no utilizados" de su tablero. Después de
puede quitar del mapa un fantasma o una miniatura de un que la Tecnología Avanzada se adquiera el jugador debe
oponente y luego colocarla en "Cementerio" de su tablero de revelar una nueva Tecnología Avanzada del mismo mazo que
juego. Cada miniatura de un oponente o fantasma otorga VP se pondra a disposición, poner un cubo gris en ella.
al final del juego.
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Cualquier carta de Tecnología Avanzada tiene representadas Aplicar el efecto que se muestra en el
una serie de gemas en su esquina superior derecha. Estas interior del símbolo para todos los oponentes
gemas valdrán VP al final del juego. adyacentes. El efecto se incluye en este icono
debe ser aplicado a cualquier jugadores que posea al menos
una miniatura en el mismo hexágono o en un hexágono
DESARROLLAR adyacente donde el jugador activo tiene al menos una
miniatura.
Por cada efecto de desarrollo, el jugador activo puede Ejemplo: se lee: dos desarrollos y todos los
avanzar el nivel de uno de sus marcadores en una fila de
oponentes adyacentes deben realizar un desarrollo negativo.
Desarrollo, de acuerdo con el número de iconos presentes.
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puntos de ataque, te generan un punto de ataque adicional.
ROBAR CUBO ATAQUE A DISTANCIA
Por cada efecto "robar cubo", el Cada efecto "de ataque a distancia" genera 1
jugador activo roba un cubo de la punto de ataque a distancia. Por cada punto de
bolsa y lo coloca en el "área de ataque a distancia el jugador puede quitar
cubos disponibles”. un fantasma o una miniatura rival situada en un hexágono
Esos cubos deben ser colocados ya sea sobre sus tecnologías adyacente a donde el jugador posee uno o más miniaturas.
Base del tablero, sobre las cartas de Tecnología Avanzada Nota: A diferencia del efecto de ataque, el efecto de ataque a
adquiridas o en la "área de cubos no utilizados" en su tablero. distancia no genera VP por matar; el fantasma se pone de
Si un número está presente sobre la esquina superior derecha nuevo en la caja, mientras que la miniatura se coloca de
del icono, este número especifica el número de cubos que el nuevo en la reserva del propietario original.
jugador debe coger. Si hay menos cubos en la bolsa de los
que él debe coger, él sólo cogera los que esten disponibles.
DESARROLLO NEGATIVO
Este efecto hace que el jugador afectado
GENERACIÓN DE CUBO dismiya un nivel de uno de los marcadores de
El jugador coge un cubo de la reserva del color desarrollo. Si todos los marcadores de
representado e inmediatamente lo coloca en su desarrollo están en el espacio cero de la zona de desarrollo,
bolsa. Si el icono es un cubo multicolor, el se ignora este efecto. El jugador afectado decide qué
jugador escoge el color. marcador disminuir.
RESTAURAR CUBO
Por cada efecto "restauración cubo", el
efectos continuos
jugador activo toma un solo cubo de Algunas Tecnologías Avanzadas, marcados por
cualquier parte de su tablero o de una el símbolo "infinito" dentro de los espacios
las cartas de Tecnología Avanzada y se pone de nuevo en la de activación, una vez activada generaa
bolsa. efectos continua (efectos que duran hasta el final del juego).
Nota: Si el cubo se coge de una tecnología que se activó Algunos de estos efectos continuos generan un efecto al
anteriormente, la tecnología puede ser activada de nuevo, inicio del turno.
mediante la colocación de otro cubo válido en el espacio
IMPORTANTE: Durante el reinicio, los cubos
que se libera.
colocados en las tecnologías avanzadas con efecto
continuo no son colocados de nuevo en la bolsa.
ESPIONAJE
Por cada efecto de "espionaje", el jugador
activo puede generar inmediatamente el
mismo efecto de una tecnología avanzada controlada por un
oponente.
VOLAR
Cada efecto "volar" genera 1 punto de
movimiento de vuelo para el jugador activo.
Para mover una miniatura de un hexágono a
un hexágono adyacente consume 1 punto de movimiento de
vuelo, independientemente el tipo de terreno de los dos
hexágonos. Además, una miniatura que utiliza vuelo no está
obligado a interrumpir su movimiento cuando entra (o deja) en
un hexágono donde hay miniaturas enemigas en el exterior de
las ciudades o ruinas.
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the realms
the red duchy
Only one advanced military Hyperborean outpost was spared by the magical apocalypses that de-
stroyed the mainland. Redpost become a shelter for the early survivors, but the tension between
civilians and soldiers quickly escalated in disorders, anarchy and basically a “survival of the
fittest” society. That is, until Duke Khoris defeated in combat all the other gang leaders and
established his Dukedom based over very simple rules: every three years the “Duchy Tourna-
ment” is held in Redpost main plaza (later an arena was built to the purpose). The winner is the
Duke, and the bearer of the Red Mantle (symbol of power and nobility) until the next tournament
and up to that day every man in the Duchy must obey him (or her, since quite a few Duchesses
have earned the title so far), or they will be put to death. This brutal system proved itself quite
effective and the warriors with the crimson mantle (only the Duke can wear the red one) are
a force not to be underestimated. In the meantime, not everyone aims for the Duchy, and
many inhabitants devoted themselves to less bloody occupations, giving the Duchy its fair
share of merchants, farmers, scientists and architects.
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the coral throne
Old Hyperborean society was highly class-based. Powerful wizards were the dominant caste, and status and
wealth were determined mostly by family (and to a lesser degree by magical skills and knowledge). Not
everyone agreed. A few people thought that all humans were born with equal rights and should be given
equal opportunities and a fair share of the common wealth. They referred to themselves as “the coral
people”, and just as corals take their strength from their interdependence and connections, so
did the coral people with no kings or wizards to rule. They were a minority, however, and their
beliefs never had a chance to become real. After the disaster, a few “corallists” survived,
gathered together, and tried to design a society according to their principles, which became
what now is called the Coral Throne, from the name of the book that contains the teachings of
corallism. Even if in theory all corallists are equal in front of the laws of the realm, in reality
the coral knights, the military branch of the corallists, have a higher influence and status than
the other corallists. They strive to extend their beliefs and teachings to the outsiders, sometimes
through propaganda and proselytism, but more often with brute strength.
credits
game design: Andrea Chiarvesio and Pierluca Zizzi playtesting and support: Isabella Fattori, Pierluigi “Pigi”
additional design: Maurizio Vergendo Guarini, Alex Rizzatto, Michele Ciani, Roberto Pestrin, Giovanni
additional content and editing: Massimo Bianchini Bernardis, Mattia Pellegrini, Boucha Miani, Mattia De Colle, Hjalmar
Hach and Francesco Zan.
graphic design: Alessandro Rossi
playtesters: Katiuscia Adami, Mauro Adriano, Maurizio Belluardo,
rulebook layout: Mario Brunelli
Mirko Bindinelli, Luca “Ash” Bobbio, Fabio Boero, Nestor Borgo,
cover art: Federico Musetti Antonio Borrelli, Nicola Calisi, Danilo Callegari, Davide Capraro,
interior art: Miguel Coimbra (Cards), Fabio Gorla (Races), Roberto Michael Cepile, Pietro Cremona, Massimo Cressano, Lorenzo Cudicio,
Pitturru (Tiles) and Giacomo Tappainer (Concept Design) il Cuoco, Paolo D’Andreis, Ivano D’Aronco, Mattia Davolio, Jacopo De
senior character sculptor: Lorenzo Giusti (www.greebo.it) Luca, Emanuele Degano, Alessio Elpi, Carlo Feragotto, Federico Fieni,
art direction: Massimo Bianchini Dennis Floreano, Alessandro Gariup, Cinzia Gasperini, Alessandro
Gelosini, Luca Gelosini, Giampiero Giacomini, Gianco, Danilo Guasco,
project managing: Luca Cattini
Andrea Incerti, Angela Lavarini, Roberto Lega, Marco Legato, Andrea
executive producers: Massimo Bianchini, Luca Cattini, Giovanni Ligabue, Alessandro Luciani, Luca Malaguti, Luca Marinatto, Alan
Intini, Riccardo Sandroni, Massimo Tolazzi and Maurizio Vergendo Mattiassi, Giovanni Michelotti, Mattia Michelotti, Andrea “Mix”
Distributed by: Asmodee Missana, Paola Mogliotti, Francesco Mondini, Marco “Morsac”,
20 Gateway Drive (Suite 400) Giancarlo Nicolò, Sonia Palumbo, Barbara Parutto, Mario Pascoli,
PLATTSBURGH, NY 12901 USA Fabio Pavarotti, Chiara Pezzi, Dario Pinese, Marco Pizzolini, Barbara
www.asmodee.com
www.marabunta-games.com
Logo - specifiche
Polidori, Alessandro Prete, Pietro Quadrelli, Andrea Ratti, Ale Ro’,
Il font utilizzato è il “Piximisa Regular” maiuscolo.
Roberto Rua, Paolo Ruffo, Mario Sacchi, Mariano Sacco, Massimo
Salvador, Fiorenzo Sartore, Alessandro Seren Rosso, Sirio Smeriglio,
Unione delle due lettere “A” tramite un semicerchio.
Nel logo viene differenziata la prima lettera “Y” e il puntino della let-
tera “i”