Silabo 2020-II INTELIGENCIA ARTIFICIAL A-GO PDF
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CÓDIGO: USAT-PM0401-D-01
VERSIÓN: 03
FACULTAD DE INGENIERÍA
I. DATOS INFORMATIVOS
1.4 Créditos: 4
N° de horas teóricas: 3
N° de horas totales: 5
Inteligencia Artificial es una asignatura de naturaleza teórico-práctica, del área de estudios específicos.
Tiene como propósito que el estudiante conozca los principios y el desarrollo de la Inteligencia Artificial,
identificando sus aplicaciones (robótica, visión computacional, lógica difusa, redes neuronales y algoritmos
genéticos), para emplearlas en el diseño e implementación de sistemas inteligentes que faciliten las tareas
del ser humano.
Comprende: Agentes inteligentes para encontrar la solución de problemas mediante la aplicación de
estrategias de búsqueda ciega y heurística, Representación de conocimiento para obtener, representar y
utilizar el conocimiento en la solución problemas simulando el razonamiento de un experto humano,
Aprendizaje automático para entrenar sistemas inteligentes que permitan resolver problemas generales de
reconocimiento de patrones, Algoritmos genéticos para resolver problemas de optimización.
III. COMPETENCIA(S)
Conoce los principios y el desarrollo de la Inteligencia Artificial, identificando sus aplicaciones (robótica,
visión computacional, lógica difusa, redes neuronales y algoritmos genéticos), para emplearlas en el
diseño e implementación de sistemas inteligentes que faciliten las tareas del ser humano.
V. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
• VideoConferencia:
Es la presentación de un tema lógicamente estructurado por el cual el docente, valiéndose de todos los
recursos de un lenguaje didáctico adecuado, presenta a los alumnos un tema nuevo, definiéndolo,
analizándolo y explicándolo.
Se empleará para ello la plataforma Zoom, archivos alojados en el aula virtual USAT.
• Taller virtual:
Permite la aplicación práctica de la materia, mediante la resolución de ejercicios, problemas o casos
planteados, solicitando a los estudiantes que desarrollen soluciones mediante la ejercitación de rutinas, la
aplicación de procedimientos y la interpretación de los resultados.
Se empleará para ello Plataforma Zoom, lenguajes de programaciónVisual Prolog y Python, Aplicación
Jupyter Notebook gestionada a través de la distribución Anaconda, tareas en el aula virtual USAT.
• Foro virtual:
Recurso que posibilita la comunicación e interacción sincrónica y asincrónica de los estudiantes,
propiciando un espacio para la discusión o debate de temas específicos, generando la construcción de
conocimientos.
Se empleará para ello plataforma Zoom, el foro en el aula virtual USAT.
VI. EVALUACIÓN
La calificación para todas las asignaturas, se realizará en la escala vigesimal, es decir, de cero (00) a veinte
(20). La nota aprobatoria mínima es catorce (14).
La evaluación será formativa y sumativa, se aplicará evaluaciones de entrada y de salida, considerando las
evidencias (por ejemplo informes, exposiciones sobre textos académicos) e instrumentos que se
emplearán para la evaluación de cada una de ellas. Por ejemplo: listas de cotejo, escalas estimativas,
rúbricas, pruebas de ensayo etc.
Normatividad:
- La asistencia a clases es obligatoria y responsabilidad del estudiante, la misma que será registrada por
el docente en cada sesión en el aula virtual.
- Para justificar la inasistencia, el estudiante deberá presentar una solicitud virtual dirigida al Director de
Escuela, dentro de los dos (2) días hábiles siguientes de ocurrida la inasistencia.
- La comprobación de todo tipo o intento de fraude en cualquier forma de evaluación será considerada
falta grave, se registrará la calificación de cero (00) en la evaluación respectiva. El docente deberá
informar este hecho al Director de Escuela para el inicio de las acciones disciplinarias correspondientes.
Unidad(es) en la(s) N° de
Evaluación Peso
que se trabaja evaluaciones
NF = RA1(0.40) + RA2(0.60)
VII. REFERENCIAS
• Nilsson, J. Inteligencia artificial: una nueva síntesis. McGraw-Hill Interamericana, España, 2000
Enlaces de Internet
• Gary Riley, Clips Rules A Tool for Building Expert Systems. , Recuperado de:
http://www.clipsrules.net/. 16/07/2018
• Salesforce, Salesforce,
Recuperado de:
https://www.salesforce.com/mx/products/einstein/ai-deep-dive/. 16/07/2018
11 / 9 de octubre 1.24 Métodos de búsqueda para juegos humano- • Del docente: • Trabajo de
máquina. - Expone los contenidos de la sesión Laboratorio 1
1.25 Algoritmo de juego humano –máquina. por medio de una videoconferencia (Resolución de
1.26 Estrategias de juego de máquina: no
determinístico, primero el mejor, min-max y mejor utilizando la plataforma zoom y Problemas)
diferencia de utilidades. diapositiva de la sesión.
1.27 Algoritmo min-max y alfa-beta. - Desarrolla ejemplos relacionados
con los contenidos por medio de
una videoconferencia utilizando la
plataforma zoom, archivos alojados
en el aula virtual USAT y diapositiva
de la sesión.
- Propone ejercicios para que
diseñen algoritmos y desarrollen
programas por medio de un taller
virtual utilizando plataforma zoom,
archivos alojados en el aula virtual
USAT y diapositiva de la sesión.
• Del estudiante:
- Formula consultas y/o
interrogantes sobre el desarrollo de
los temas tratados por
videoconferencia o por chat.
• Evaluación sumativa:
El estudiante diseña algoritmos y
desarrolla programas utilizando
algoritmos y estrategias de juego, a
través de un trabajo laboratorio y
sube al aula virtual USAT el archivo
con la solución propuesta
desarrollado en Visual Prolog. Es
evaluado con la resolución
problemas planteados.