Manual de La Metodología Ágil XP
Manual de La Metodología Ágil XP
Manual de La Metodología Ágil XP
PROGRAMING)
Estudiante: ESTRADA MONGE, Franklin Edix
Docente: RAMIREX MEDRANO, Percy
Asignatura: METODOLOGÍAS ÁGILES DE DESARROLLO DE
SOFTWARE
Semestre: VII
Año: 2020
II. Origen
Podríamos decir que XP nace oficialmente en aproximados de marzo de 1996 en
un proyecto desarrollado por Kent Beck en DaimlerChrysler, después de haber
trabajado varios años con Ward Cunningham en busca de una nueva aproximación
al problema del desarrollo de software que hiciera las cosas más simples de lo que
nos tenían acostumbrados los métodos existentes. Para muchos, XP no es más que
sentido común. Kent definió cuatro grandes tareas a realizar en el desarrollo de todo
proyecto: planificación, diseño, desarrollo y pruebas; teniendo siempre presente las
cuatro características básicas que debe reunir un programador XP: simplicidad en
el desarrollo, comunicación entre las partes implicadas, realimentación para poder
reutilizar y coraje.
Kent Beck ingeniero de software
estadounidense, uno de los creadores de las
metodologías de desarrollo de software de
programación extrema (eXtreme
Programming o XP) y el desarrollo guiado por
pruebas (Test-Driven Development o TDD),
también llamados metodología ágil
Proceso XP
La programación extrema usa un enfoque orientado a objetos como paradigma
preferido de desarrollo, y engloba un conjunto de reglas y prácticas que ocurren en
el contexto de cuatro actividades estructurales: planeación, diseño, codificación y
pruebas.
En (Erlijman Piwen & Goyen Fros, 2001) La Propuesta original de Beck incluye los
siguientes roles:
PROGRAMADOR: Es el responsable de implementar las historias de usuario por el
cliente. Además, estima el tiempo de desarrollo de cada historia de usuario para
que el cliente pueda asignarle prioridad dentro de la iteración. Cada iteración
incorpora nueva funcionalidad de acuerdo con las prioridades establecidas por el
cliente. El Programador también es responsable de diseñar y ejecutar los test de
unidad del código que ha implementado o modificado.
CLIENTE: Determina la funcionalidad que se pretende en cada iteración y define
las prioridades de implementación según el valor de negocio que aporta cada
historia. El Cliente también es responsable de diseñar y ejecutar los test de
aceptación.
ENCARGADO DE PRUEBAS (TESTER): Es el Encargado de ejecutar las pruebas
regularmente, difunde los resultados dentro del equipo y es también el responsable
de las herramientas de soporte para pruebas.
IV. Objetivos
• Establecer las mejores prácticas de Ingeniería de Software en los
desarrollos de proyectos.
• Mejorar la productividad de los proyectos.
• La Satisfacción del cliente.
• Potenciar el trabajo en grupo.
• Minimizar el riesgo actuando sobre las variables del proyecto: costo,
tiempo, calidad, alcance.
V. Faces de implementación
1.Presentación:
1.1 Herramientas empleadas:
Se definen que herramientas que se van a utilizar en el proyecto.
1.2 Descripción del negocio:
Se describe de forma específicamente el negocio, se puede hacer un
breve análisis de la empresa.
1.3 Descripción de cliente y usuario:
Se describe a los usuarios y al cliente.
2.Planeación:
FRANKLIN ESTRADA MONGE 6
2.1 Historias de usuario:
• Escritas por el usuario.
• Terminología del cliente.
• Bajo nivel de detalle.
• Sirve de base para estimar los tiempos de implementación.
• No deben ser menos de 20 ni más de 80.
2.2 Velocidad del proyecto:
• Numero de historias de usuario o tareas de programación realizadas
por iteración.
• Sirve de ayuda para estimar la cantidad de historias de usuario a
implementar en una determinada iteración.
• Ejemplo:
Fuente:
http://repositorio.utp.edu.co/dspace/bitstream/handle/11059/794/0053E18cp.pdf
https://iswugaps2extremeprogramming.wordpress.com/2015/09/14/ventajas-y-
desventajas/
https://ingsotfwarekarlacevallos.wordpress.com/2015/05/08/metodologia-de-desarrollo-
agil-xp-y-scrum/
https://repositorio.unan.edu.ni/1365/1/62161.pdf