Modelo de Negocio Freemium
Modelo de Negocio Freemium
Modelo de Negocio Freemium
Modalidad virtual
Nombres:
Introducción
Introducción 2
Definición 4
Modelo de negocio 5
Clasificación del modelo 7
Etapas del modelo 8
Factores del modelo de negocios 12
Beneficios de usar freemium como modelo de negocio 14
Conclusión del grupo 15
Referencias 16
Definición
El termino freemium fue acuñado por Jarid Lukin y difundido por el capitalista de
riesgo Fred Wilson en su blog, se refiere a un modelo de negocio, basado
principalmente en internet, que combina servicios básicos gratuitos con servicios
Premium de pago.
El modelo de negocio se caracteriza por contar con una amplia base de usuarios
que disfrutan de una oferta gratuita sin condiciones. La mayoría de estos usuarios
nunca se convierte en clientes de pago y lo habitual es que tan sólo un porcentaje
inferior al 10% de todos los usuarios se suscriba a los servicios premium de pago.
Tal y como establecen Ostewalder y Pigneur en “Generación de modelos de
negocios” el modelo es viable porque el servicio gratuito que se presta a los
usuarios tiene un coste marginal muy bajo; además los parámetros que se tienen
en cuenta son: el coste medio del servicio gratuito ofrecido a un usuario y la cuota
que deben pagar los usuarios para disfrutar de los servicios Premium (de pago)
Modelo de negocio
Freemium es un modelo de negocio. La palabra procede de la fusión de las
palabras “Free” y “Premium”. Ese juego de palabras, muy inglés, al pasarlo al
español suena algo peor, algo así como “Gratis-Pago”. Dicho modelo fue dado a
conocer principalmente por su mayor difusor Fred Wilson. Los modelos de negocio
Freemium llevan años funcionando en la Red. Después de Wilson, uno de sus
más aclamados defensores fue Chris Anderson. Este modelo consiste en ofrecer
algún producto o contenido de manera gratuita mientras que para tener acceso a
otra parte de los contenidos hay que pagar: el servicio llamado Premium. En
ocasiones, este tipo de modelo incluye publicidad o marketing agregado a dichos
contenidos, esperando que este tipo de ingresos sustenten el negocio junto a los
consumidores Premium, a los que se tarda un tiempo en convencer. Sería el caso
de Spotify.
En la industria del videojuego es muy habitual ver este tipo de modelo en todos
sus formatos, bien sean consolas, juegos online o aplicaciones móviles. Además
del ya mencionado World of Warcraft y su sistema de suscripción, están Angry
Birds o Star Wars: se basan también en el Freemium/Premium para móviles. Para
las consolas como PlayStation y el sistema Xbox Live, se ha desarrollado en un
modelo Freemium basado en una membresía de “plata” con la que se dispone de
forma gratuita de los juegos, y una versión “oro” de pago con más funciones,
ofertas, adelantos y ahorros. Cuando se ofertan contenidos de forma gratuita, el
objetivo para conseguir que Freemium/ Premium sea rentable es tener muchos
usuarios activos mensuales y –como hemos señalado anteriormente– convertir al
mayor número posible de ellos en clientes de pago (Premium) y, además, si se
tienen varias modalidades de pago, intentar que cada cliente pague la cuota más
alta posible. Es en el terreno de los videojuegos bajo su formato app en el que
este modelo parece tener un mayor éxito, posiblemente debido al bajo costo de los
micropagos.
● Limitado por tiempo: Durante un tiempo es gratis, pero una vez finalizado el
periodo de prueba hay que pagar (muy usado en la industria del software…
aunque en nuestra opinión esto no es realmente freemium).
● Limitado por capacidad: Únicamente se puede usar un número limitado de
veces, o la capacidad que se ofrece es limitada (por ejemplo, Google Drive
ahora ofrece 5 Gb gratis, pero si queremos más espacio debemos pagar)
● Limitado por tipo de cliente: Gratuito sólo para una clase de clientes, por
ejemplo, del sector de educación.
● VOLUMEN: Una de las primeras preguntas que hago a un cliente que viene
con un modelo freemium es cuánto quiere ganar al mes… Imaginemos que
son 23,552 $, y que su producto en la versión premium cuesta 2,4 $ al mes.
Eso implica que para ganar 23,552 $ tiene que dar servicio a 11,776 $
clientes premium al mes (20.000/2). Dado que una tasa de conversión en
freemium buena podría ser de un 1%, eso quiere decir que necesita atraer
a 990.000 usuarios free registrados… ¡lo que no es en absoluto trivial!
Además, resultará clave adoptar el funnel como principal indicador del rendimiento
de modelo de negocio, y hacer un foco continuo en mejorar la tasa de conversión
de usuarios free a premium… lo que implica mejorar las tasas de todos los pasos
anteriores en el funnel, haciendo que más usuarios se registren, que aumente el
número de usuario registrados que utilizan habitualmente el servicio…etc.
Esto implica que cualquier dinámica viral que ayude a que un usuario atraiga a
más usuarios (“echar” más usuarios por la parte de arriba del funnel) es crucial.
Podemos incluso invertir en mejorar la proposición de valor del usuario free para
que traiga más usuarios, como hace Dropbox al regalar 500Mb más de espacio…
mientras el coste de este aumento sea menor que la ganancia de conseguir un
nuevo usuario.
En cualquier caso, vamos a necesitar a muchos miles de clientes gratis para que
un porcentaje muy pequeño paguen y sean los que soporten las estructuras de
costes de la empresa.
Este modelo de negocio reconoce el valor que tienen los usuarios de ser
libres en cuanto a sus decisiones, además ofertar un servicio gratuito tiene
funciones de marketing al atraer a usuarios en busca de alternativas generando
una posibilidad viral.
Como último punto cave recalcar que el modelo freemiun de negocio, al ser
manejado bajo una administración adecuada y realizar las negociaciones
correctas, puede ser un modelo que nos genere una buena cantidad de ingresos a
pesar de tener un número reducido de personas que se encuentre dispuestas a
pagar el servicio ya que es posible percibir ingresos de las empresas que busquen
publicitar sus productos o servicios en los espacios que se les presentan a las
cuentas free.
Referencias
Boudreau, K. &. (05 de 07 de 2017). (2017). Freemium, Network Effects and Digital
Competition: Evidence from the Introduction of Game Center on the Apple App
Store. SSRN Electronic Journal. 10.2139/ssrn.2984546.
Holm, A. &. (07 de 05 de 2017). Succeeding with freemium: strategies for implementation.
Journal of Business Strategy. 38. 16-24. 10.1108/JBS-09-2016-0096.