Documento - Software Educativo PDF
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SOFTWARE EDUCATIVO
Con el paso de los años, la sociedad ha vivido una transformación en la que el uso de las
nuevas tecnologías se extiende a lo largo y ancho de todos los ámbitos, y como es evidente,
el campo de la enseñanza y la pedagogía también ha querido aprovechar los posibles
beneficios de estas.
Tomado de:
https://psicologiaymente.com/desarrollo/software-educativo
https://jaqueferrer.weebly.com/ventajas-y-desventajas.html
http://jeannette1209.blogspot.com/2013/10/tipos-de-software-educativo.html
No obstante, aunque estos recursos sean principalmente utilizados en contextos escolares,
también existe programas en los que el aprendizaje puede realizarse desde casa, potenciando
y apoyando así los conocimientos adquiridos en las aulas.
Gracias a estos programas o aplicaciones informáticas, el alumno puede reforzar sus
conocimientos en diferentes materias curriculares de todo tipo, incluyendo desde las más
prácticas como matemáticas o idiomas, hasta aquellas de naturaleza más teórica como
historia, biología o geografía.
Gracias a la inmensa cantidad de posibilidades que puede ofrecer los softwares educativos,
la información o los conocimientos pueden presentar en una gran variedad de formas; desde
esquemas o croquis de información, hasta cuestionarios o juegos. Esta gran variabilidad en
el formato, facilita la motivación e interés de los alumnos.
Para que un programa de software educativo sea considerado como tal, este debe de
cumplir una serie de características. Entre los principales requisitos se encuentran que este
debe ser usado específicamente por educadores y alumnos. No obstante, existen otras
muchas características entre las que se encuentran:
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https://jaqueferrer.weebly.com/ventajas-y-desventajas.html
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Según la finalidad del software educativo, este puede tener una naturaleza más directiva
o, por el contrario, más constructivista, en el que el alumno crea sus propias conclusiones
o conocimientos.
Ventajas:
Desventajas:
Requiere de una computadora que cuente con las unidades lectoras correspondientes,
tarjeta de sonido y bocinas.
Requiere de un navegador y la conexión a internet.
Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante.
Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos
pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
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TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
Los software educativos se clasifican en Algorítmico y Heurístico.
Tipo Algorítmico:
Los sistemas tutoriales: Son programas que basan su funcionamiento en la utilización del
programa como un tutor. Existe un elemento de guía al alumnado a través de las distintas
fases del aprendizaje por medio de un diálogo hombre-máquina.
Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La
fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece
la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación
inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de
aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de
Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo
o refuerzo. Ejemplos- todos los programas educativos (Blogger, Navegadores, etc.)
Los sistemas de ejercitación y práctica: son programas que pretenden reforzar las fases
aplicación y retroalimentación presentes en los procesos instructivos. En este tipo de
programas se requiere que el alumnado haya adquirido previamente una serie de conceptos
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y destrezas. Para que un programa pueda considerarse un buen sistema de ejercitación y
práctica tiene que reunir tres condiciones: cantidad de ejercicios, variedad en los formatos
con que se presentan estos ejercicios y retro-información que oriente de forma indirecta
la acción del educando.
La transferencia y la generalización de la destreza dependen en gran medida de los dos
primeros aspectos.
Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación.
Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con
el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos
adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.
Ejemplos- Juegos de operaciones con tiempo estipulado, etc.
Tipo Heurístico:
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es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe
continuamente procesar la información que el micro mundo le proporciona en forma de
situación problemática, condiciones de ejecución y resultado. Ejemplos- Video juegos, etc.
Micro mundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico: Una forma particular de interactuar con
micro-mundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es
de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar
con un micro-mundo en el que los comandos sean aplicables. Ejemplos- Redes Sociales,
Teléfonos Móviles, etc.
Sistemas Expertos: Son capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en
conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos
en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de
velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que
requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y
que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o
lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es
correcto. Ejemplos- Sistemas expertos en la realización de diagnósticos en el área de la
medicina, Informática, Satélites, etc.
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Motivador: Gracias a variedad de posibilidades que ofrecen estos programas, los
alumnos se sienten más motivados y atraídos a la hora de descubrirlas.
Instrucción: La plataforma tiene la capacidad de explicar cualquier tipo de contenido,
ya sea de manera explícita o mediante la elaboración de juegos o actividades.
Expresión: El software educativo supone una plataforma ideal para potenciar la
expresividad de los alumnos, los cuales pueden aportar su propio punto de vista de
los conocimientos y compartirlo con el resto.
Investigación: Gracias a los programas menos directivos, el alumno puede elaborar sus
propios procedimientos de investigación. Sobre todo, en aquellos que ofrecen
actividades de simulación.
Lúdico: Gracias al software educativo, el aprendizaje se entiende o interpreta como
una actividad lúdica y divertida que refuerza las ganas de aprender de los alumnos.
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