Star Trek Fleet Captains (All Cards)

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Automated Station (Estación Automatizada) — Encuentro

Persistente. Ningún jugador puede colocar una ficha de control en


esta localización. Este encuentro cuenta como una Base Estelar
amiga. Si utilizas una acción de Reparación aquí, uno de los
tripulantes asignados a esa nave (si hay alguno) es destruido
(elegido al azar).
Cascading Failure (Fallo en Cadena) — Encuentro Persistente.
Un fallo crítico en los bancos de memoria de la computadora ha
provocado que el núcleo de curvatura de la nave funcione
peligrosamente fuera de control. Dispones de poco tiempo para
regresar a la base y repararlo. Deja esta carta junto a tu Carta de
Nave Estelar y coloca tres fichas encima de ella. Al principio de tu
CARTAS DE ENCUENTRO turno, retira una ficha. Si empiezas un turno sin fichas sobre esta
Abandoned Outpost (Puesto Avanzado Abandonado) — Has carta, la nave sufre 3 puntos de daño +1 punto de daño para
descubierto una estación de investigación abandonada. Coloca una cualquier otra nave en su misma localización. Luego descarta esta
ficha “Outpost” en esta localización y descarta esta carta. (Este carta. Si esta nave acaba su movimiento en tu Puesto de Mando o
Puesto Avanzado puede estar en cualquier localización, incluso si en una Base Estelar amiga, los daños se reparan gratis: coloca esta
no hay planetas habitables, y puede ser mejorado normalmente). carta en tu Pila de Victoria.

Advanced Array (Mecanismo Avanzado) — Has encontrado una Civil War (Guerra Civil) — Encuentro Persistente. Los habitantes
equipo sensor alienígena, construido con tecnología avanzada. de esta localización están inmersos en una amarga guerra civil.
Intenta un Test de Sensores de Nivel 10 para activar la instalación. Ambos jugadores pueden intervenir en la guerra. Coloca esta carta
Si tienes éxito puedes escanear inmediatamente dos Hexágonos de en el Hexágono Localización. Cuando una nave acabe su turno en
Localización cualesquiera gratis, y añadir esta carta a tu Pila de esta localización, coloca una Ficha de Control de la flota de esa
Victoria. Si fallas, descarta esta carta. nave encima de esta carta (estas fichas no se usan para afectar al
control de la localización, sólo como marcadores). El primer jugador
Aldea (Aldea) — Has encontrado el legendario planeta “Aldea”. Los que tenga 5 o más Fichas de Control en esta carta pone fin a la
Aldeanos intentan secuestrar a uno de tus tripulantes: elimina una Guerra Civil y añade esta carta a su Pila de Victoria.
Carta de Tripulación de esta nave. Si tu nave no tiene asignadas
Cartas de Tripulación, los Aldeanos usan su ‘rayo repulsor’ para Conditional Friendship (Amistad con Condiciones) — Encuentro
alejar tu nave: devuelve tu nave a tu Puesto de Mando. Descarta Persistente. Una raza recién descubierta ha ofrecido unirse a tu
esta carta. bando si puedes probar vuestro valor para su sociedad. Roba una
Carta de Misión de uno de los 3 Mazos de Misión de la Consola de
Alien Takeover (Abordaje Alienígena) — Encuentro Persistente. Mazos y ponla boca arriba en esta localización junto con esta Carta
Una raza alienígena hostil ha tomado el control de tu nave estelar. de Encuentro. Coloca también un Puesto Avanzado en esta
Coloca esta Carta de Encuentro en tu nave como Carta de localización (aunque no haya planetas habitables). El jugador que
Tripulación. Esta nave se considera ahora una nave enemiga para controle esta localización puede reclamar esta Carta de Misión (la
todos los jugadores. Quién realice con éxito una Acción de añade a su Pila de Victoria – no se reemplaza la Carta de Misión) si
Transporte contra esta Carta de Tripulación coloca esta carta en su la completa con éxito. Luego se descarta esta carta.
Pila de Victoria, y el control de la nave regresa a su dueño original.
Conditional Friendship (Amistad Condicional) — Tus superiores te
Alternative Future (Futuro Alternativo) — Una mirada a un posible han ordenado… cooperar con antiguos adversarios como un
futuro alternativo te obliga a reconsiderar las prioridades de tu flota. símbolo de unidad. Roba una Carta de Misión de cualquier mazo y
Descartar tus actuales Cartas de Misión y reemplázalas con nuevas colócala boca arriba en esta localización. Sólo el jugador que
cartas de tu Mazo de Misión. Descarta esta carta. controla esta localización puede completar y reclamar esta misión.
Alternate Reality (Realidad Alternativa) — Un conexión con una Descarta esta carta.
dimensión alternativa altera radicalmente la composición de tu flota. Counting Coup (Prueba de Valor) — Una peligrosa forma de vida
Cambia esta nave por otra nave de tu Reserva de Refuerzos del alienígena ha invadido tu nave y ha apresado a un miembro de tu
mismo Tamaño o inmediatamente inferior (si tal nave no está tripulación para probar su valor. Intenta un Test de Armamento de
disponible entonces no ocurre nada). Establece el Estado de Alerta Nivel 12 o elimina (papelera) una Carta de Tripulación de esta nave.
de la nueva nave igual que el de la antigua nave. Cualquier Carta Si pasas el test con éxito o si eliminas una Carta de Tripulación,
de Tripulación de la vieja nave se asigna a la nueva nave. La nueva coloca esta carta en tu Pila de Victoria. Si intentas el Test de
nave no puede mover este turno, pero puede realizar una Acción si Armamento y fallas, descarta esta carta.
la nave que ha reemplazado no ha realizado ninguna todavía este
turno. Descarta esta carta. Cryogenic Pod (Cápsula Criogénica) — Respondiendo a una
llamada de socorro, tu nave encuentra una Cápsula Criogénica
Ancient Battle Site (Antiguo Lugar de Batalla) — Lanza un dado. flotando en el espacio. ¿Habrá supervivientes en su interior?
Con una tirada de 1 a 3 repara todos los daños de una nave amiga Revela las tres primeras cartas de tu Mazo de Mando: Si cualquiera
en esta localización. Con una tirada de 4 o 5 dale a una nave amiga de estas cartas es una Carta de Tripulación, puedes asignarla
en esta localización una ficha +1 Armamento permanente. Con una inmediatamente a tu nave. Descarta cualquier carta no asignada.
tirada de 6, una nave amiga en esta localización recibe 1 de daño. Descarta esta carta.

1
Curious Lifeform (Forma de Vida Curiosa) — Encuentro Ferengi Explorers (Exploradores Ferengi) — Exploradores Ferengi
Persistente. Un alienígena curioso se ha adherido al casco de tu atacan tu nave sin previo aviso. Lanza 1d6 para determinar la
nave estelar. Coloca esta Carta de Encuentro en tu nave como efectividad de sus armas: con un resultado de 2 a 6, una nave
cargamento. Cuando esta nave resuelva una Carta de Encuentro amiga de tu elección es el objetivo de un ataque con un Test de
que requiera un Test de Sistema, podrás descartar esta carta para Armamento total de 15. Con una tirada de 1, el Test de Armamento
pasar automáticamente con éxito ese test. es de 30. Resuelve el ataque como un combate normal. Descarta
esta carta después del ataque.
Dead Colony (Colonia Muerta) — Has encontrado una vieja colonia
deshabitada. Quizás la podamos utilizar como base. Coloca una Ferengi Traders (Comerciantes Ferengi) — Un comerciante
Ficha de Colonia en esta localización y descarta esta carta. (Esta Ferengi te ofrece el “trato de tu vida”. Lanza 1d6: con un resultado
Colonia puede estar en cualquier localización, aunque no haya de 3 a 6 recibes una Ficha de Sistema ‘+2’ para cualquier Sistema
planetas habitables, y puede ser mejorada de forma normal). de tu elección. Con un resultado de 1 o 2, debes eliminar (papelera)
toda tu mano de Cartas de Mando. Descarta esta carta.
Derelict Space Station (Estación Espacial Abandonada) —
Descubres una estación espacial abandonada. Si puedes tomar el Iconian Outpost (Puesto Avanzado Iconiano) — Encuentro
control, podría resultar valiosa. Coloca una Ficha de Base Estelar Persistente. El jugador que controle esta localización puede
en esta localización y descarta esta carta. (Esta Base Estelar puede realizar acciones de Transporte entre naves amigas en esta
estar en cualquier localización, aunque no haya planetas localización y naves o localizaciones en cualquier otra parte
habitables). No obtienes ningún VP por tomar el control de la Base (todavía requiere la realización de acciones).
Estelar.
Este encuentro cuenta como una instalación sin posibilidad de ser
Derelict Warship (Nave de Guerra Abandonada) — Encuentras mejorada con un valor de escudos de 10. No se podrá construir
una antigua nave de guerra. Un estudio de las armas de la nave te ninguna otra instalación aquí.
ayudan a mejorar las armas de tu propia nave. Coloca una Ficha
Independent Outpost (Puesto Avanzado Independiente) —
‘+1 Weapons’ (Armas +1) de forma permanente en una de tus
Encuentro Persistente. Coloca una ficha de Base Estelar en esta
naves de esta localización. Descarta esta carta.
localización (aunque no haya planetas habitables). Nadie recibe
Dilithium Recrystallization (Recristalización de Dilitio) — Has VPs por esta Base Estelar. Además, coloca esta carta en esta
aprendido a recristalizar el Dilitio consumido a bordo de tu nave localización. Ningún jugador podrá colocar en esta localización
estelar, dándole más potencia a los Motores de tu nave. Coloca una ninguna Ficha de Control hasta que esta Base Estelar sea
Ficha ‘+1 Engines’ (Motores +1) de forma permanente en una de destruida. Cualquier nave puede usar esta Base Estelar para
tus naves de esta localización. Descarta esta carta. reparaciones, como si fuera una Base Estelar amiga.
Dimensional Duplication (Duplicado Dimensional) — Tu nave Independent Trader (Comerciante Independiente) — Encuentras a
encuentra una turbulencia sub-espacial que daña sus motores de un mercader interestelar. Te ofrece intercambiar equipamiento
curvatura. En un intento por reparar el daño tu ingeniero emplea contigo. Puedes añadir hasta tres Fichas de Sistema ‘+1’ a
una serie de ráfagas fotónicas, creando accidentalmente un “doble cualquier nave que controles en esta localización siempre que
quantum” de tu nave y tripulación. apliques un número igual de Fichas de Sistema ‘–1’ a cualquier
nave que controles en esta localización (estas fichas pueden ser
Escoge una nave envuelta en este Encuentro. Los niveles de
asignadas a diferentes naves). Descarta esta carta.
energía de esa nave bajan todos a la mitad (redondeando a la
baja), pero ahora se requieren dos daños para aumentar el Estatus Latinum Deposit (Depósito de Latinio) — Encuentro Persistente.
de Alerta de esta nave. Este efecto no puede ser reparado. Tu equipo de reconocimiento ha recuperado un valioso suministro
de raro Latinio. Coloca esta Carta de Encuentro en tu nave como
Displacement Wave (Onda de Desplazamiento) — Una onda de
cargamento. Si llevas este cargamento hasta tu Puesto de Mando
energía subespacial empuja a tu nave fuera de rumbo. Intenta un
(no es necesario gastar ninguna acción para transferir el
Test de Motores de Nivel 12 para atravesar la onda antes de que la
cargamento a tu Puesto de Mando) coloca esta carta en tu Pila de
nave salga de este sector. Si tienes éxito, coloca esta carta en tu
Victoria. Esta carta puede ser robada de cualquier nave enemiga
Pila de Victoria. Si fallas, tu nave es devuelta a tu Reserva de
con una Acción de Transporte exitosa.
Refuerzos. La nave no es destruida, pero se descarta cualquier
modificador (Cartas de Tripulación, Fichas de Sistema, etc.) y Massive Tachyon Pulse (Pulso Masivo de Taquiones) — Un
debes descartar esta Carta de Encuentro. enorme Pulso de Taquiones interfiere con los dispositivos de
camuflaje de las naves. Todas las Fichas de Camuflaje en un radio
Distress Signal (Señal de Socorro) — Encuentro Persistente.
de 10 puntos de movimiento de esta localización son reveladas.
Una nave estelar ha sido atrapada por un antiguo satélite de
Esta distancia se cuenta sólo a través de localizaciones exploradas,
defensa y está pidiendo ayuda. Todas las naves que acaben su
usando las reglas normales de movimiento. Descarta esta carta.
movimiento en esta localización deben pasar un Test de Escudos
de Nivel 8 o sufrir 1 punto de daño. Pasa con éxito un Test de Mirror Universe (Universo Espejo) — Un malfuncionamiento del
Sensores o de Armamento de Nivel 20 para desactivar el satélite y transportador reemplaza a varios de tus tripulantes con duplicados
rescatar a la nave perdida: coloca esta carta en tu Pila de Victoria. del Universo Espejo. El jugador que revela este encuentro elige a
un oponente para intercambiar la mano de cartas con él. Cuando se
jueguen o descarten estas Cartas de Mando se ponen en la pila de
descarte del nuevo propietario. Descarta esta carta.

2
Mysterious Abductions (Abducciones Misteriosas) — Una raza Q (Q) — El omnipotente ser llamado Q te ha elegido para divertirse.
alienígena aún desconocida está secuestrando a miembros de tu Intenta un Test de Sensores con una o más naves en esta
nave. Intenta un Test de Escudos de Nivel 12 para impedir estas localización. Si el resultado es superior a 12, añade esta carta a tu
abducciones. Si tienes éxito añade esta carta a tu Pila de Victoria. Pila de Victoria. Si el resultado es inferior a 12, finaliza el turno de
Si fallas, debes descartar todas las Cartas de Tripulación asignadas esta nave(s), tu nave(s) en esta localización no podrá hacer nada
a todas las naves que participen en este test y descarta esta carta. hasta el siguiente turno (mover, realizar acciones, etc.) y deberás
descartar esta Carta de Encuentro. Si el resultado es exactamente
Mysterious Database (Base de Datos Misteriosa) — Lanza un
12, añade esta carta y una Ficha +1VP a tu Pila de Victoria.
dado. Puedes mirar esa cantidad de localizaciones inexploradas de
cualquier parte del tablero, dejándolas bocabajo al acabar. (Nota: Quantum Filament (Filamento Quantum) — Tu nave estelar ha
No puedes colocar una ficha de Escaneo en estas localizaciones). colisionado con un Filamento Quantum casi indetectable. Intenta un
Test de Escudos de Nivel 12 para resistir los daños. Si tienes éxito,
Mysterious Signal (Señal Misteriosa) — Si consigues pasar con
coloca esta carta en tu Pila de Victoria. Si fallas, tu nave sufre 1
éxito un test de Sensores de Nivel 15, puedes robar una carta del
punto de daño.
mazo de mando de cada oponente y colocarla en tu mano. Estas
cartas forman parte ahora de tu mazo de mando. El tamaño de tu Rebellious Influences (Influencias Revolucionarias) — Una de tus
mano se ve temporalmente incrementado – a la hora de jugar naves en esta localización debe realizar inmediata-mente un ataque
cartas no podrás reponer tu mano hasta que tener menos de tu contra una nave amiga en esta localización o una localización
tamaño de mano inicial. adyacente si es posible – si no hay ninguna nave válida, descarta
este encuentro sin efectos y roba otro. Este ataque no requiere
Organian Delegation (Delegación Organiana) — Los pacíficos
ninguna acción. Si consigues dañar a la nave objetivo, ganas el
Organianos te exigen que desarmes tu nave estelar o que
encuentro. Si no consigues dañar a la nave objetivo, todos los
abandones esta región del espacio. Si revelas tu mano de cartas y
jugadores enemigos ganan 1VP. Tú controlas ambas naves en
muestras a tu oponente que no posees ninguna Carta de Combate,
cuanto al juego de cartas y todas las interacciones de combate.
coloca esta carta en tu Pila de Victoria. Si no revelas tus cartas (o si
posees Cartas de Combate en tu mano), debes descartar esta carta Refugee Colony (Colonia de Refugiados) — Has localizado una
y devolver tu nave a tu Puesto de Mando. colonia de colonos. Puedes escoger entre:
Pakled Scavengers (Carroñeros Pakled) — Usando una astuta A) Intentar un Test de Motores de nivel 10 y si tienes éxito, colocar
argucia, una nave Pakled ha robado parte de tu tecnología. Intenta un Ficha de Colonia gratis en cualquier localización que controles
un Test de Armamento de Nivel 10 para obligarlos a devolver tu que no contenga ya un asentamiento, y elimina esta carta.
equipamiento. Si tienes éxito, coloca esta carta en tu Pila de
O
Victoria. Si fallas, debes Desactivar un Sistema de esta nave hasta
que sea reparada y descarta esta carta. B) Intentar un Test de Armamento de nivel 10 y si tienes éxito,
colocar una Ficha de Control en esta localización y colocar esta
Particle Fountain (Fuente de Partículas) — Una peligrosa fuente
carta en tu Pila de Victoria.
de partículas inunda esta región del espacio con partículas
subatómicas. Intenta un Test de Sensores de Nivel 12 para evitar el Remnant Probe (Sonda Remanente) — Una misteriosa sonda
peligro y observar un fenómeno único. Si tienes éxito, coloca esta enviada por una civilización extinta transfiere a uno de tus
carta en tu Pila de Victoria. Si fallas, tu nave sufre 1 punto de daño tripulantes las memorias de un científico que murió hace mucho
y debes descartar esta carta. tiempo. Elige una Carta de Tripulación asignada a esta nave. Dale a
esta Carta de Tripulación de forma permanente una Ficha de
Plasma Storm (Tormenta de Plasma) — Pasa con éxito un test de
Sistema ‘+2’ de tu elección. Esta ficha afecta a cualquier nave a la
Motores de Nivel 12 para ganar este encuentro. Si fracasas, recibes
que esté asignada la Carta de Tripulación, pero está ligada a la
1 de daño y lanza un dado. Con una tirada de 5 o 6, devuelve
Carta de Tripulación y abandona la nave si la Carta de Tripulación
instantáneamente esta nave a tu puesto de mando. Si múltiples
la abandona. Si tu nave no posee ninguna Carta de Tripulación, no
naves realizan este test y fallan, lanza un dado por cada nave.
hay efecto. Descarta esta carta.
Polywater Intoxication (Intoxicación por Agua Polimerizada) —
Romulan Ale (Cerveza Romulana) — Encuentro Persistente.
Encuentro Persistente. Agua polimerizada ha intoxicado a tu
Coloca esta carta en tu nave como pieza de cargamento. Al
tripulación, desestabilizando todas las operaciones de a bordo.
comienzo de tu turno (y al revelar este encuentro) la nave que
Todas las naves implicadas en este encuentro no podrán mover
acarrea este cargamento debe lanzar un dado para determinar qué
hasta que resuelvan con éxito (pueden trabajar en grupo) un Test
sistema queda deshabilitado para este turno.
de Sensores de Nivel 12 para eliminar la contaminación del agua
(un test por turno). Cuando consigas el éxito, añade esta carta a tu 1-2: Sensores
Pila de Victoria. Hasta entonces, al final de cada uno de tus turnos, 3-4: Armas
lanza un dado: con una tirada de 1 a 3, descarta una Carta de 5: Motores
Tripulación de cada nave participante en este encuentro. Con una 6: Escudos
tirada de 4 a 6, cada nave participante sufre 1 punto de daño.
Si regresas con este cargamento a tu Puesto de Mando (no es
Pierdes 1VP por cada punto de daño sufrido de este modo. Intentar
necesaria ninguna acción para transferir el cargamento a tu Puesto
estos Test de Sensores no cuesta ninguna acción.
de Mando) coloca esta carta en tu Pila de Victoria. Esta carta puede
ser robada por una nave enemiga con una Acción de Transporte
exitosa.

3
Renegade Jem’Hadar (Jem’Hadar Renegados) — Encuentro Stellar Pulse (Pulso Estelar) — Esta inusual estrella produce
Persistente. Un grupo de Jem’Hadar renegados están buscando pulsos de energía sub-espacial que amenazan con sobrecargar los
una cura para su adicción al Ketracel Blanco. Un jugador (no del Sistemas de tu nave. Elige una de tus naves en esta localización e
Dominio) puede resolver este Encuentro y colocarlo en su Pila de intenta un Test Sistema de Nivel 8 con cada uno de los Sistemas de
Victoria pasando con éxito un Test de Sensores de nivel 25. El esa nave. Si fallas cualquiera de esos test, dicho sistema se
jugador del Dominio no puede resolver este Encuentro, pero puede Desactiva hasta que sea reparado y se descarta esta carta. Si
intentar pasar con éxito un Test de Armamento de nivel 15 para pasas todos los test con éxito, coloca esta carta en tu Pila de
descartar esta carta y ganar una Ficha +1VP para su Pila de Victoria.
Victoria.
Supernova (Supernova) — Una enorme supernova ha explotado
Sabotage (Sabotaje) — Pasa un test de Sensores de Nivel 12 para en esta región, afectando permanentemente a todo en la vecindad.
ganar este encuentro. Si fracasas, esta nave recibe una ficha Todas las naves en esta y todas las localizaciones adyacentes
permanente de –3 Motores. (ignora los puestos de mando) deben individual-mente cada una
pasar con éxito un Test de Motores de Nivel 10 o sufrir 1 punto de
Sensor Anomaly (Anomalía de Sensor) — Un misterioso campo de
daño. Todas las naves supervivientes en esta área mueven
energía refleja la energía de tus Sensores de vuelta hacia tu nave
inmediatamente 2 hexágonos hacia su Puesto de Mando (si una
en una peligrosa longitud de onda. Tu nave(s) debe defenderse
nave acaba en un Hexágono de Localización inexplorado, se
contra un Test de Armamento con un Nivel de Armas igual a tu
explora de forma normal como si la nave entrara en esa área).
actual Nivel de Sensores (usando las reglas normales de combate).
Reemplaza esta y todas las localizaciones adyacentes con nuevas
Si tienes éxito, añade esta carta a tu Pila de Victoria. Si fallas, una
localizaciones inexploradas (boca abajo).
de tus naves en esta localización (de tu elección) sufre 1 punto de
daño (incluso si según las reglas normales de combate tuviera que Temporal Anomaly (Anomalía Temporal) — Tu nave está en
sufrir 2) y deberás descartar esta carta. Sólo puedes jugar una peligro de ser atrapada en una inestable anomalía temporal. Intenta
Carta de Combate durante este combate especial. un Test de Sensores de Nivel 12. Si tienes éxito, coloca esta carta
en tu Pila de Victoria. Si fallas, tu turno finaliza inmediatamente y
Sensor Echo (Eco Sensor) — Una extraña lectura de los Sensores
deberás descartar esta carta.
lleva a tu ingeniero a realizar un diagnóstico completo antes de
volver a escanear esta región del espacio. Intenta un Test de Temporal Loop (Bucle Temporal) — Encuentro Persistente. Tu
Sensores de Nivel 12. Si tienes éxito, elige entre colocar esta Carta nave(s) ha quedado atrapada en un bucle de tiempo, reviviendo
de Encuentro en tu Pila de Victoria o descartar esta carta para constantemente las mismas pocas horas. Sólo la ayuda exterior
reemplazar esta localización con el primer hexágono del Mazo de podrá liberar tu nave. Coloca esta Carta de Encuentro en esta
Localización (boca arriba). Descarta esta carta si fallas el Test de localización. Las naves no pueden abandonar esta localización
Sensores. hasta que se complete el encuentro. La próxima nave (de cualquier
bando) que entre en esta localización rescata automáticamente a la
Sentient Nanites (Nanitos Conscientes) — Una microscópica
nave(s) atrapada y completa el encuentro. El dueño de esa nave
máquina inteligente autoreplicante ha encontrado la forma de subir
añade esta carta a su Pila de Victoria. Si todas tus naves están
a tu nave. Afortunadamente, es amistosa. Elige a una de tus naves
atrapadas por este encuentro, puedes escoger destruir todas estas
en esta localización. Si esa nave está dañada, es inmediatamente
naves y descartar esta Carta de Encuentro. Podrás reemplazar
reparada al Estado de Ilesa y se descarta esta carta. Si tu nave no
estas naves utilizando la Acción de Refuerzo. Tu oponente no
está dañada, coloca esta carta en tu Pila de Victoria.
obtiene ningún VP si destruyes tus naves de este modo.
Shockwave (Onda de Choque) — La explosión de una estrella ha
Temporal Reversal (Inversión Temporal) — Encuentras una
generado una onda de choque de tremendo poder que pone en
distorsión temporal. Tu pila de descartes se convierte en la parte
peligro a toda nave en esta área. Todas las naves en esta y todas
superior de tu Mazo de Mando. Colócalo encima, boca arriba y
las localizaciones adyacentes deben individualmente cada una
continúa usando tu Mazo de Mando con normalidad. Elimina esta
pasar con éxito un Test de Escudos de Nivel 10 o sufrir 1 punto de
carta (Papelera/Trash).
daño. Descarta esta carta.
The Nexus (El Nexus) — Encuentro Persistente. Una cinta de
Space-Dwelling Lifeform (Hábitat Espacial de la Forma de Vida)
energía extra-dimensional está atravesando esta área del espacio,
— Un enjambre de formas de vida desconocidas se adhieren a tu
y puede capturar a cualquier nave que se cruce en su camino.
nave, drenando su energía de curvatura. Coloca esta carta al lado
Coloca esta Carta de Encuentro en esta localización. Al principio
de tus cartas de nave. Los motores de todas las naves envueltas en
del turno de cada bando, mueve esta carta un Hexágono de
este Encuentro reciben una Ficha de “Motores –1”. Esta ficha no
Localización hacia la derecha del explorador original (ese jugador
puede ser eliminada de una nave concreta hasta que pase un Test
decide a cuál de los dos hexágonos se moverá). Si esta carta sale
de Sensores de nivel 25, añadiendo esta carta a su Pila de Victoria;
por el borde del tablero, se descarta. En cualquier momento que
o pase un Test de Armamento de nivel 5 para descartar este
una nave acabe su movimiento en la localización de este
Encuentro.
encuentro, lanza un dado: con una tirada de 6 la nave es destruida
y el dueño de esa nave añade esta carta a su Pila de Victoria.

4
Time Dilation (Dilatación Temporal) — La velocidad a la que pasa HEXÁGONOS DE LOCALIZACIÓN
el tiempo en esta región del espacio es menor, dando a tu
tripulación la oportunidad de analizar mejor su misión. Roba cuatro 0-Type Star (Estrella Tipo 0)  Estrella: Tipo 0. Sin efecto.
Cartas de Mando y luego descarta cuatro Cartas de Mando de tu
Black Hole (Agujero Negro)  Cualquier nave que acabe su
elección. Descarta esta carta.
movimiento en esta localización sufre 1 punto de daño. Para poder
Tribbles (Tribbles) — Encuentro Persistente. ¡Los super- salir de esta localización, debes pasar un Test de Motores de Nivel
reproductivos y peludos tribbles han infestado tu nave! Coloca esta 12 (puede ser un Test Cooperativo). Este test no cuenta como una
Carta de Encuentro en tu nave como cargamento, y desactiva dos acción, y si tienes éxito tu nave podrá mover (o continuar moviendo)
sistemas de tu elección. Mientras tu nave tenga tribbles, dos normalmente.
sistemas deberán estar siempre desactivados, pero puedes
Class 1 Nebula (Nebulosa de Clase 1)  Estrella: Tipo 0. Estatus:
cambiarlos cada vez que realices un Ajuste de Energía. La única
Habitable. Las instalaciones en esta localización requieren 1 ficha
forma de deshacerte de los tribbles es usar una Acción de
menos de influencia.
Transporte para mover cargamento entre naves.
Tyken’s Rift (Grieta de Tyken) — Encuentro Persistente. Una Class 2 Nebula (Nebulosa de Clase 2)  Sensores – 4.
ruptura en el espacio está absorbiendo energía de tu nave. Debes * Class 2 Nebula (Nebulosa de Clase 2)  Sensores –5. Ningún
crear una descarga masiva de energía para poder escapar. jugador puede realizar una acción de Interferencia de Transmisión
Ninguna nave puede abandonar esta localización sin antes pasar mientras esté en esta localización o contra una nave dentro de esta
un Test de Armamento de Nivel 12. Si pasas con éxito este Test de localización.
Armamento, añade esta carta a tu Pila de Victoria.
Class 9 Nebula (Nebulosa de Clase 9)  Sensores – 2.
Unstable Wormhole (Agujero de Gusano Inestable) — Un
inestable agujero de gusano se ha abierto cerca de tu nave. ¿Te Class 11 Nebula (Nebulosa de Clase 11)  Armas – 4.
atreverás a entrar en el agujero de gusano para ver a dónde te
Class 17 Nebula (Nebulosa de Clase 17)  Armas – 2.
lleva? Si lo haces, intenta un Test de Motores de Nivel 10. Si tienes
éxito, tu nave(s) mueve directamente a cualquier Hexágono de Class D Planet (Planeta de Clase D)  Estrella: Tipo F o K.
Localización inexplorado (explora esa localización y haz una tirada Estatus: Habitable. Las instalaciones en esta localización requieren
de encuentro normal) y añade esta carta a tu Pila de Victoria. Si 2 Fichas de Control adicionales para poder ser construidas.
fallas, tu nave(s) es destruida y se descarta su carta. Puedes
decidir no entrar en el agujero de gusano: si no entras en el agujero Class H Planet (Planeta de Clase H)  Estrella: Tipo K. Estatus:
de gusano o si no hay Hexágonos de Localización inexplorados en Habitable. Las instalaciones en esta localización requieren 3 Fichas
el juego, no realices ningún Test de Motores y descarta esta carta. de Control adicionales para poder ser construidas.

Variable Wormhole (Agujero de Gusano Variable) — Tu nave ha Class J Nebula (Nebulosa de Clase J)  Escudos + 4.
sido arrastrada al interior de un agujero de gusano variable. Coge Class J Planet (Planeta de Clase J)  Estrella: Tipo K o 0.
una dirección como la número “1” procediendo en sentido horario Estatus: Inhabitable.
del 2 al 6. Lanza dos dados. El primer dado determina a cuántas
localizaciones de distancia te lleva el agujero de gusano. El dado Class K Nebula (Nebulosa de Clase K)  Sin efecto.
segundo determina la dirección (1-6). Coloca la nave(s) envuelta en
Class K Planet (Planeta de Clase K)  Estrella: Tipo G. Estatus:
este Encuentro en esa localización (o en la localización más alejada
Habitable. Las instalaciones en esta localización requieren 1 Ficha
posible en esa dirección) y explórala normalmente si está sin
de Control adicional para poder ser construidas.
explorar. Descarta esta carta.
Class L Planet (Planeta de Clase L)  Estrella: Tipo G o K.
Xenophobic Race (Raza Xenófoba) — Una fuerza alienígena hostil
Estatus: Habitable.
amenaza tus intereses en esta región. Debes convencerlos de no
interferir. Intenta un Test de Sensores o de Armamento de Nivel 12. Class M Planet (Planeta de Clase M)  Estrella: Tipo G o K.
Si tienes éxito, añade esta carta a tu Pila de Victoria. Si fallas, Estatus: Habitable. Las instalaciones en esta localización requieren
debes mover tu nave(s) de regreso a la localización en la que 1 Ficha de Control menos para poder ser construidas.
empezó el turno. Luego, reemplaza este Hexágono de Localización
con el primer hexágono del Mazo de Localización (boca abajo) y Class T Nebula (Nebulosa de Clase T)  Escudos + 2.
devuelve esta carta a la parte superior del Mazo de Encuentro. Class T Planet (Planeta de Clase T)  Estrella: Tipo A o 0.
Vidiian Harvesters (Vidiianos Carroñeros) — Mientras tu nave Estatus: Inhabitable.
lleva a cabo rutinas de mantenimiento, los Vidiianos lanzan una Class Y Planet (Planeta de Clase Y)  Estrella: Tipo A. Estatus:
incursión sorpresa ¡para robarles los órganos a tu tripulación! Inhabitable. Cualquier nave que acabe su turno en esta localización
Intenta un Test de Armamento de nivel 15. Si tienes éxito, coloca con Escudos 3 o menos sufre 1 punto de daño.
esta carta en tu Pila de Victoria. Si fallas, descarta todas las cartas
de tripulante asignadas a las naves envueltas en este Encuentro. D-Type Star (Estrella Tipo D)  Estrella: Tipo D. Sin Efecto.
Descarta esta carta.
Dark Matter Nebula (Nebulosa de Materia Oscura)  Motores – 2.

5
Emission Nebula (Nebulosa de Emisión)  Los dispositivos de Stable Wormhole (Agujero de Gusano Estable)  Cualquier nave
camuflaje no funcionan en esta localización. Ninguna nave puede puede mover desde esta localización a otra localización de Agujero
activar aquí un dispositivo de camuflaje, y cualquier Ficha de Estable como si fuera un hexágono adyacente.
Camuflaje que entre o atraviese esta localización es
inmediatamente revelada (se descamufla). * Stable Wormhole (Agujero de Gusano Estable)  El jugador que
controle esta localización puede traer refuerzos aquí en vez de
Empty Space (Espacio Vacío)  “El espacio… la última frontera.”. llegar al Puesto de Mando de ese jugador. No puedes viajar desde
Sin efecto. este Agujero de Gusano a otro, pero se puede viajar hasta aquí
desde otros Agujeros de Gusano según se indica en el texto de su
Hypergiant Star (Estrella Supergigante)  Estrella: Supergigante. carta.
“La NX-01 Entrerprise fue la primera nave en observar una estrella
supergigante a corta distancia.”. Sin efecto. Subespace Rift (Grieta Subespacial)  Cualquier nave que acabe
su turno en esta localización con Motores por encima de 5 sufre 1
Interstellar Eddies (Remolinos Interestelares)  Toda nave que punto de daño. Cualquier nave que atraviese esta localización debe
entre en esta localización por primera vez en un turno debe lanzar lanzar un dado: con una tirada de 1 a 4 sufre 1 punto de daño.
un dado. Suma el resultado al valor de Motores de esa nave hasta
el final de tu movimiento. Las naves no pueden mover como un
Destacamento a través de esta localización. CARTAS DE MISIONES CIENTÍFICAS
Inversion Nebula (Nebulosa de Inversión)  Cualquier nave que Contact The Resistant (Contactar con la Resistencia)  MISIÓN
acabe su movimiento en esta localización debe pasar con éxito un SECRETA: Realiza con éxito un Test de Sensores de Nivel 12
Test de Sensores de Nivel 10 o sufrir 1 punto de daño. sobre el planeta habitable bajo control de tu oponente más cercano
M-Type Star (Estrella Tipo M)  Estrella: Tipo M. Sin efecto. a su Puesto de Mando (determina la distancia por el tamaño de las
localizaciones, usando las reglas de movimiento). Si hay empate
Mutara Class Nebula (Nebulosa de Clase Mutara)  Todos los por el planeta más cercano, tú eliges en qué planeta realizas el
Sistemas – 2. contacto.
Plague Planet (Planeta Infectado/Plaga)  Estrella: Tipo G. Diplomatic Contact (Contacto Diplomático)  Realiza con éxito
Estatus: Habitable. Cualquier nave que entre en esta localización un Test de Sensores de Nivel 15 contra cualquier nave enemiga.
debe girar boca abajo una de sus cartas de tripulante. Las
habilidades de ese tripulante están inactivas hasta que sea girado Expect The Unexpected (Espera Lo Inesperado)  CONDICIÓN:
boca arriba. Una nave con un tripulante boca abajo debe usar una Tener al menos tres Cartas de Encuentro en tu Pila de Victoria.
Acción de Sensor para girarlo boca arriba. Exploration (Exploración)  Cuando retires una de tus Fichas de
Planet In A Subspace Rift (Planeta en una Grieta Sub-espacial) Escaneo de una localización al explorarla, coloca esa ficha sobre
 Estatus: Habitable. Si no controlas esta localización lanza un esta Carta de Misión. Esta misión se completa cuando tengas aquí
dado por cada nave que intente entrar. Con un resultado de 1 a 5, dos Fichas de Escaneo (es decir, cuando escanees y explores dos
el jugador que controla la localización, si no el jugador(es) contrario, localizaciones).
designa una localización adyacente a esta a la cual se moverá la First Contact (Primer Contacto)  Envía y recupera una Ficha de
nave a cambio. No se gastan puntos de movimiento a través de Equipo de Salida en un planeta habitable que no contenga ninguna
esta localización (es decir, simplemente es pasada por alto). Si los instalación. No es preciso usar la misma nave para enviar y
jugadores contrarios no se ponen de acuerdo, decide al azar con un recuperar el Equipo de Salida.
dado sus distintas elecciones. Las naves de un Destacamento
pueden colocarse en diferentes localizaciones. Gather Intelligence (Conseguir Informes)  MISIÓN SECRETA:
Envía y recupera un Equipo de Salida en un planeta habitable
Protostellar Nebula (Nebulosa Protoestelar)  Estrella: controlado por tu oponente. No es preciso usar la misma nave para
Protoestrella. Cualquier nave que acabe su turno en esta enviar y recuperar el Equipo de Salida.
localización se trata como camuflada (no se realiza ningún Ajuste
de Energía e incluso las naves sin dispositivo de camuflaje son Geological Study (Estudio Geológico)  Realiza con éxito un Test
afectadas). Si la nave sale de esta localización en cualquier de Sensores de Nivel 20 sobre un planeta inhabitable.
configuración no-camuflada, finaliza el efecto de camuflaje (no se
Investigate Anomaly (Investigar Anomalía)  Realiza con éxito
realiza ningún Ajuste de Energía).
un Test Sensores de Nivel 15 en una localización de Espacio Vacío.
Pulsar (Pulsar)  Estrella: Pulsar. En cualquier momento que una Una vez realizado el Test de Sensores con éxito, roba una Carta de
nave en esta localización se vea obligada a utilizar sus Sensores, Encuentro y resuélvela con éxito para completar esta misión. (Si la
lanza un dado: con una tirada de 1 a 3 recibe Sensores –2. Con Carta de Encuentro no requiere un Test de Sistema, y tu nave
una tirada de 4 a 6 recibe Sensores +2. sobrevive al encuentro, habrás completado con éxito la misión). Si
la Carta de Encuentro requiere un Test de Sistema, deberás pasar
Quasar (Quásar)  Estrella: Quásar. Sin efecto. con éxito dicho test para completar esta misión.
Small Dark Matter Nebula (Pequeña Nebulosa de Materia Oscura)
 Una nave que intente entrar y abandonar esta localización en el
mismo turno debe lanzar un dado. Con un resultado de 1 a 5, la
nave deberá a cambio detenerse en esta localización.

6
Lunar Realignment (Realineamiento Lunar)  Realiza con éxito CARTAS DE MISIONES DE INFLUENCIA
un Test Sensores de Nivel 20 y un Test de Motores de Nivel 20
sobre el mismo planeta habitable. Cuando completes esta misión, Build Territory (Expande tu Territorio)  CONDICIÓN: Controla
una de tus naves en esta localización puede realizar ocho localizaciones adyacentes.
inmediatamente una Acción de Influencia gratis (además de Colonization (Colonización)  Construye una Colonia.
cualesquiera Acciones normales que realices este turno).
Colonization (Colonización)  MISIÓN SECRETA: Construye una
Nebula Exploration (Explorar una Nebulosa)  Realiza con éxito Colonia.
un Test Sensores de Nivel 30 en una Nebulosa.
Coup D’Etat (Golpe de Estado)  MISIÓN SECRETA: Toma el
Nebula Probe (Enviar Sonda a una Nebulosa)  Realiza con éxito control de una localización con una Base Estelar construida por tu
un Test Sensores de Nivel 12 en una Nebulosa. oponente.
Nebula Research (Investigar una Nebulosa)  Realiza con éxito Establish A Hold (Establecer un Apoyo)  CONDICIÓN: Controla
un Test Sensores de Nivel 20 en una Nebulosa. cuatro localizaciones adyacentes.
Planetary Expedition (Expedición Planetaria)  Envía y recupera Expansive Survey (Reconocimiento Extenso)  CONDICIÓN:
un Equipo de Salida en un planeta habitable. No es preciso usar la Tus naves han explorado seis localizaciones adyacentes.
misma nave para enviar y recuperar el Equipo de Salida.
Exploratory Advantage (Ventaja Exploratoria)  CONDICIÓN:
Planetary Survey (Vigilancia Planetaria)  Realiza con éxito un Tus naves han explorado al menos la mitad (redondeada al alza) de
Test Sensores de Nivel 12 sobre un planeta habitable. las localizaciones del tablero.
Reconnaissance (Reconocimiento)  MISIÓN SECRETA: Realiza Disrupt Influence (Desbaratar Influencia)  Elimina todas las
con éxito un Test de Sensores de Nivel 12 sobre un planeta Fichas de Control enemigas de una localización.
habitable en una localización explorada por tu oponente.
Dominant Power (Potencia Dominante)  MISIÓN SECRETA.
Rescue Mission (Misión de Rescate)  Al revelar esta misión, tu CONDICIÓN: Controla al menos la mitad (redondeada al alza) de
oponente coloca una de tus Fichas de Equipo de Salida (una que las localizaciones del tablero.
no esté en juego) en un planeta habitable que no hayas explorado
tu. Debes recuperar esa ficha para poder completar esta misión. Si Foothold (Punto de Apoyo)  Construye un Puesto Avanzado.
todavía no se ha explorado ningún planeta habitable, descarta esta
misión. Foothold (Punto de Apoyo)  MISIÓN SECRETA: Construye un
Puesto Avanzado.
Resource Extraction (Extracción de Recursos)  Realiza con
éxito de forma consecutiva tres Test Sensores de Nivel 15 sobre un Increase Influence (Incrementar Influencia)  CONDICIÓN:
planeta inhabitable. Cada test requiere una Acción distinta. Puedes Controla seis localizaciones adyacentes.
utilizar múltiples naves para completar esta misión. Line of Control (Línea de Control)  MISIÓN SECRETA.
Stellar Research (Investigación Estelar)  Realiza con éxito un CONDICIÓN: Controla una línea recta continua (no-interrumpida ni
Test Sensores de Nivel 20 sobre una estrella. en zigzag) de localizaciones entre tu Puesto de Mando y el Puesto
de Mando de tu oponente. Ganas un número de VPs igual al
Stellar Survey (Vigilancia Estelar)  Realiza con éxito un Test número de localizaciones en esta línea dividido entre 2
Sensores de Nivel 12 sobre una estrella. (redondeando a la baja).
Warp Experiment (Experimento de Curvatura)  Al revelar esta Localized Survey (Reconocimiento Limitado)  CONDICIÓN: Tus
misión, dale a una de tus naves una Ficha de Motores +2 naves han explorado tres localizaciones adyacentes.
permanentemente. Para completar esta misión conduce esta nave
a su máxima capacidad de Motores durante cuatro turnos Logistical Redundancy (Abundancia Logística)  CONDICIÓN:
consecutivos (la nave puede mover y realizar otras acciones, pero Controla tres instalaciones.
no está obligada). Si esta nave es destruida antes de completar la Militarization (Militarización)  Construye una Base Estelar.
misión, tu oponente logra esta misión y gana sus VPs. No puedes
reciclar esta Carta de Misión. Militarization (Militarización)  MISIÓN SECRETA: Construye una
Base Estelar.
Wild Goose Chase (Cacería de Patos)  Realiza con éxito un
Test Sensores de Nivel 20 en una localización de Espacio Vacío. Morale Blow (Moral Elevada)  Elimina todas las Fichas de
Control enemigas de una localización en la fila de Hexágonos de
Zero Looses (Pérdidas Cero)  MISIÓN SECRETA. CONDICIÓN: Localización más cercana al Puesto de Mando de tu oponente. Si tu
Si te faltan menos de tres puntos para alcanzar la Puntuación de oponente no controla ninguna localización aquí, no podrás
Victoria Final del juego, y no has perdido ni una sola nave, habrás completar esta misión.
completado esta misión.
Mutiny (Motín)  MISIÓN SECRETA: Toma el control de una
localización que tenga un Puesto de Mando construido por tu
oponente.

7
Rebellion (Rebelión)  MISIÓN SECRETA: Toma el control de Display Dominance (Dominio Aparente)  MISIÓN SECRETA:
una localización que tenga una Colonia construida por tu oponente. Inflige al menos 1 punto de daño en combate a una nave enemiga
de Tamaño 4 o más grande.
Sector Survey (Reconocimiento del Sector)  CONDICIÓN: Tus
naves han explorado nueve localizaciones adyacentes. Hit and Run (Golpea y Huye)  MISIÓN SECRETA: Inflige al
menos 1 punto de daño en combate a una nave enemiga sin que tu
Stake A Claim (Reclama una Parte)  CONDICIÓN: Controla dos nave sea atacada por ninguna nave enemiga en el próximo turno de
localizaciones adyacentes. tu oponente.
Stellar Cartography (Cartografía Estelar)  CONDICIÓN: Tus Honor Battle (Honor de Batalla)  Destruye una nave enemiga en
naves han explorado cuatro localizaciones que contienen estrellas. combate utilizando sólo una única nave más pequeña.
Take Advantage (Sacar Provecho)  Controla una localización Humiliation (Humillación)  MISIÓN SECRETA: Inflige al menos
explorada por tu oponente. 1 punto de daño en combate a una nave enemiga en una
Take Advantage (Sacar Provecho)  MISIÓN SECRETA: localización controlada por tu oponente.
Controla una localización explorada por tu oponente. Massacre (Masacre)  MISIÓN SECRETA: Destruye una
instalación controlada por el enemigo. Los puntos de victoria que se
otorgan son: Puesto Avanzado 1 VP, Colonia 2 VPs, Base Estelar 3
CARTAS DE MISIONES DE Combate
VPs.
Aggressive Move (Movimiento Agresivo)  Inflige al menos 1
Show of Force (Muestra de Poder)  MISIÓN SECRETA.
punto de daño en combate a una nave enemiga de Tamaño 4 o
CONDICIÓN: Todas las naves de tu oponente deben estar en
más pequeña.
Estado de Alerta Amarilla o Alerta Roja. Recibes 1 VP por cada
Attack Run (Misión de Ataque)  Inflige al menos 1 punto de daño nave activa en la flota de tu oponente al completar esta misión.
en combate a cualquier nave enemiga.
Space Superiority (Superioridad Espacial)  MISIÓN SECRETA:
Battle Prowess (Hazaña de Batalla)  MISIÓN SECRETA: No Destruye naves enemigas con un Tamaño combinado total al
sufras daños cuando seas el objetivo durante un combate. menos igual a la mitad de la Puntuación de Victoria Final del juego,
sin haber perdido más de ese número de tus propias naves.
Battle Scar (Cicatriz de Batalla)  MISIÓN SECRETA: Sufre al
menos 1 punto de daño en combate contra una nave enemiga sin Valiant Pursuit (Persecución Valerosa)  Acaba tres turnos
ser destruido. consecutivos con al menos una de tus naves en la misma
localización de la nave más grande de tu enemigo (la misma nave
Combined Attack (Ataque Combinado)  Utiliza dos naves para durante los tres turnos). Si la nave de tu enemigo se camufla y
infligir al menos 1 punto de daño a una nave enemiga usando una coloca ecos de sensor, y tú persigues a un eco sensor en vez de a
Acción de Ataque cooperativa. la nave real, tu oponente deberá mostrar tu error en la misión y no
Coordinated Attack (Ataque Coordinado)  Inflige daños en contará como completada. Las Fichas de Eco Sensor reveladas con
combate a dos naves enemigas diferentes durante el mismo turno. esta finalidad permanecen en juego, y pueden ser movidas a
cualquier localización que contenga una nave enemiga. Si estás
Courage (Coraje)  Inflige daños en combate a una nave enemiga camuflado, debes demostrar que tu nave era una nave real, y
utilizando una sola nave más pequeña. podrás mover un eco sensor a esta localización.
Crippling Strike (Ataque Devastador)  Inflige 2 puntos de daño Vengeance (Venganza)  MISIÓN SECRETA: Destruye en batalla
en combate a una única nave enemiga en un solo turno. (Lograr 2 a una nave enemiga que destruyera a una de tus naves.
puntos de daño contra una nave en Estado de Alerta Roja no
cuenta).
CARTAS DE MISIONES DE ESPIONAJE
Death Blow (Golpe Mortal)  Destruye una nave enemiga en
combate. Agressive Negotiations (Negociaciones Agresivas)  MISIÓN
SECRETA: Dos de tus naves se descamuflan y atacan en el mismo
Death Blow (Golpe Mortal)  MISIÓN SECRETA: Destruye una
turno.
nave enemiga en combate.
Balance of Terror (Equilibrio de Terror)  MISIÓN SECRETA:
Defectors (Desertores)  Al revelar esta Misión tu oponente
Condición: Una nave enemiga abandona una localización en la cual
coloca una de tus Fichas de Equipo de Salida (una que no esté en
tienes una nave no-camuflada sin entrar en combate.
juego) en una de sus naves como cargamento. Si la transportas con
éxito (usando una Acción de Transporte) a tu nave, completarás Caution (Precaución)  Condición: Tienes desplegadas 3 fichas
esta misión. Tu oponente no puede retirar de la nave la Ficha de de camuflaje.
Equipo de Salida.
Entrapment (Atrapado)  MISIÓN SECRETA: Causa daños a una
Display Dominance (Dominio Aparente)  Inflige al menos 1 nave enemiga usando armas en una localización que tú controles.
punto de daño en combate a una nave enemiga de Tamaño 4 o
más grande.

8
Extended Surveillance (Vigilancia Exhaustiva)  Finaliza tres
turnos consecutivos con una ficha de camuflaje en la misma
localización que ocupa una nave enemiga no-camuflada (la misma
nave cada turno). Debes indicar que nave forma parte de esta
misión.
Fearless Surveillance (Vigilancia Audaz)  MISIÓN SECRETA:
Realiza con éxito un Test de Sensores de Nivel 15 en una
localización adyacente al Puesto de Mando de un oponente.
Foil Plans (Planes Frustrados)  Elimina dos fichas de control
enemigas en el mismo turno.
Halt Aggression (Agresión Detenida)  Elimina tres fichas de
control enemigas en el mismo turno.
Intimidation (Intimidación)  MISIÓN SECRETA: Condición: Una
nave enemiga se aleja (como se define en los hexágonos de
localización, no puntos de movimiento) de tu Puesto de Mando
desde una localización en la cual tienes más de una nave no-
camuflada.
Intercept Transmissions (Interceptar Transmisiones)  MISIÓN
SECRETA: Obliga a uno de tus oponentes a descartar una carta de
misión.
Manipulation (Manipulación)  MISIÓN SECRETA: Coloca una
carta de tripulación en una nave enemiga.
Misdirection (Dirección Equivocada)  MISIÓN SECRETA: Un
oponente pone al descubierto un Eco Sensor.
Overawe (Intimidar)  MISIÓN SECRETA: Condición: Una nave
enemiga abandona una localización en la cual tienes una nave no-
camuflada que vale 1 punto más que la nave enemiga.
Reclaim Territory (Reclamar Territorio)  MISIÓN SECRETA:
Condición: Controlas 2 localizaciones que ha explorado tu
oponente.
Sabotage (Sabotaje)  MISIÓN SECRETA: Utiliza una habilidad
de espionaje de un Saboteador que hayas colocado en una nave
enemiga.
Seed of Doubt (Señal de Duda)  MISIÓN SECRETA: Condición:
Una nave enemiga se aleja (como se define en los hexágonos de
localización, no puntos de movimiento) de tu Puesto de Mando
desde una localización en la cual tienes más de una ficha de
camuflaje.
Stealth (Ocultación)  Condición: Tienes desplegadas 6 fichas de
camuflaje.
Stealth Intimidation (Intimidación Oculta)  MISIÓN SECRETA:
Condición: Tienes una ficha de camuflaje en cada localización
adyacente a un puesto de mando enemigo.
Stealth Supremacy (Supremacía de Ocultación)  MISIÓN
SECRETA: Condición: Todas tus naves están camufladas y tienes
en juego tantos Ecos Sensores como naves propias. Esta misión
vale 1VP por cada nave de tu flota en el instante de ser
completada, hasta un máximo de 3VPs.
Transmissions Sabotage (Transmisiones Saboteadas)  MISIÓN
SECRETA: Obliga a uno de tus oponentes a descartar dos cartas
de misión en el mismo turno.

9
CARTAS DE MANDO DE LA FEDERACIÓN Battle of Honor (Honor de Batalla)  Combate. Si esta carta es la
primera carta jugada durante un combate, no se podrás jugar
Admiral Cartwright (Almirante Cartwright)  Ops. ninguna otra Carta de Combate durante este combate.
INTERRUPCIÓN: Elimina (papelera) esta carta para dar a cada
nave de tu flota una Ficha de Armas +1 permanente. Tripulación. Betrayal (Traición)  Combate. Elimina (papelera) una Carta de
CAPITÁN: Armas +2 por cada nave enemiga descamuflada en esta Tripulación desde tu mano para evitar 1 punto de daño a esta nave.
o una localización adyacente cualquiera. Ops. INTERRUPCIÓN: Elimina (papelera) una Carta de Tripulación
desde tu mano para evitar 1 punto de daño a esta nave.
Admiral J. P. Hanson (Almirante J. P. Hanson)  Combate. Si
esta nave es destruida en este combate, da a cada nave de tu flota Code 47 (Código 47)  Ops. Como una acción, elimina (papelera)
una Ficha de Escudos +1 permanente. Tripulación. CAPITÁN: esta carta para incrementar el Tamaño de tu Flota en 1.
Escudos +2 por cada nave enemiga descamuflada en esta Command Authority (Autoridad del Mando)  Ops. ACCIÓN DE
localización. INFLUENCIA: En vez de realizar una Acción de Influencia normal,
Admiral Owen Paris (Almirante Owen Paris)  Ops. ACCIÓN DE puedes retirar o colocar una Ficha de Control en esta localización y
REPARACIÓN: Esta nave es reparada desde el Estado de Alerta en cada localización adyacente.
Roja a Ilesa. Tripulación. CAPITÁN: Escudos +1 por cada Carta Command Scrutiny (Escrutinio del Mando)  Combate. Armas o
de Tripulación asignada a todas las naves de tu flota (incluyendo al Escudos +5 si esta localización contiene una instalación amiga.
Almirante Paris). Ops. INTERRUPCIÓN: +1 a cualquier Sistema de esta nave por
Advanced Sensors (Sensores Avanzados)  Combate. cada instalación que controles.
(Sensores 1): Armas +3 o Escudos +3. Ops. ACCIÓN DE Command Support (Apoyo del Mando)  Ops. ACCIÓN DE
ESCANEO: Después de completar tu escaneo, coloca esta carta en INFLUENCIA: Si estás colocando una Ficha de Control con esta
tu nave como cargamento. Descarta esta carta de tu nave como acción, coloca una Ficha de Control adicional.
una Interrupción para darle Sensores +5.
Data (Data)  Combate. Si esta nave sufre daños durante este
All Power To Engines (Toda la Energía a los Motores)  combate, reduce la cantidad de daños sufridos en uno. Ops. TEST
Combate. Al final de este combate, Test de Armamento o Escudos, DE SENSORES: Sensores +5. Tripulación. OFICIAL: Sensores
gira el dial de esta nave hasta el nivel más alto de Motores de su +3. Si esta nave es destruida, puedes eliminar (papelera) a Data
actual Nivel de Alerta. Ops. INTERRUPCIÓN: Gira el dial de esta para evitar todos los daños que puedan destruir la nave.
nave hasta el nivel más alto de Motores de su actual Nivel de Alerta
y dale Motores +1 hasta el final del turno. Diplomacy (Diplomacia)  Combate. Finaliza el combate. Si
algún jugador tiene el control de esta localización, retira una Ficha
All Power To Sensors (Toda la Energía a los Sensores)  Ops. de Control. Ops. ACCIÓN DE INFLUENCIA (Carta de Misión boca
INTERRUPCIÓN: Gira el dial de esta nave hasta el nivel más alto abajo): Tú y tu oponente debéis cada uno revelar una Carta de
de Sensores de su actual Nivel de Alerta y dale Sensores +1 hasta Misión oculta (boca abajo) y mantenerla revelada a la vista.
el final del turno.
Dr. Beverly Crusher (Doctora Beverly Crusher)  Ops.
All Power To Shields (Toda la Energía a los Escudos)  INTERRUPCIÓN: Elige una Carta de Tripulación de tu pila de
Combate. Gira el dial de esta nave hasta el nivel más alto de descarte y devuélvela a tu mano. Tripulación. ESPECIALISTA:
Escudos de su actual Nivel de Alerta. Ops. INTERRUPCIÓN: Gira Cuando una Carta de Tripulación asignada a esta nave sea
el dial de esta nave hasta el nivel más alto de Escudos de su actual descartada (incluida la doctora Crusher), mézclala a cambio en tu
Nivel de Alerta. Mazo de Mando. Cuando una Carta de Tripulación asignada a esta
All Power To Weapons (Toda la Energía a las Armas)  nave sea eliminada (papelera), descártala a cambio.
Combate. Gira el dial de esta nave hasta el nivel más alto de Dr. Leonard McCoy (Doctor Leonard McCoy)  Ops.
Armas de su actual Nivel de Alerta. Ops. INTERRUPCIÓN: Gira el INTERRUPCIÓN: Si esta nave sufre daños, reduce la cantidad de
dial de esta nave hasta el nivel más alto de Armas de su actual daños sufridos en uno (esto no puede reparar ningún daño,
Nivel de Alerta. solamente impedirlo). Tripulación. ESPECIALISTA: Si esta nave
Battle Bridge (Puente de Batalla)  Combate. Armas +2. Ops. es destruida, todos los tripulantes asignados a ella (incluido el
INTERRUPCIÓN (como jugador activo): Si actualmente tienes doctor McCoy) se colocan encima de tu Mazo de Mazo en vez de
menos de tres naves en tu flota, esta nave puede realizar una ponerlos en la pila de descarte (en el orden que elijas).
acción adicional (de un tipo diferente) este turno. Dramatic Defeat (Derrota Dramática)  Combate. Si tu nave es
Battle Challenge (Desafío de Batalla)  Combate (como destruida en este combate, puedes clocar esta carta en tu Pila de
objetivo): Si esta nave se enfrenta a más de un atacante, tu Victoria. Esta carta vale 1VP. Tu oponente todavía gana 1VP por la
oponente debe retirar del combate una de sus naves o dar a una de destrucción de tu nave.
sus naves en el combate una Ficha de Armas –2 permanente.

10
Dramatic Victory (Victoria Dramática)  Combate. Si una nave Kathryn Janeway (Kathryn Janeway)  Ops. ENCUENTRO O
enemiga es destruida en este combate (incluso si se autodestruye), EFECTO DE LOCALIZACIÓN: +4 a todos los Sistemas.
puedes clocar esta carta en tu Pila de Victoria. Esta carta vale 1VP. Tripulación. CAPITÁN: Sensores +2. Escudos +4 durante
encuentros o efectos de localización.
Eject The Warp Core (Expulsa el Núcleo de Curvatura) 
Combate. Los Motores de esta nave están ahora Desactivados Kes (Kes)  Ops. ENCUENTRO: Repite una tirada. Debes
hasta el final de tu siguiente turno. El Nivel de Motores de la nave aceptar el segundo resultado. Tripulación. ESPECIALISTA:
es 1 hasta que sea reparada. Aplica 1 punto de daño a esta nave y Sensores +3 durante encuentros.
a todas las otras naves en esta localización (amigas o enemigas).
Si este daño destruye tu nave, tu oponente no gana ningún VP por Legendary Captain - Kirk (Capitán Legendario - Kirk)  Ops.
su destrucción. INTERRUPCIÓN (como jugador activo): Si controlas una nave con
un Capitán asignado a ella, esa nave puede realizar una Acción
Emergency Power (Energía de Emergencia)  Combate. +2 a adicional este turno.
cualquier Sistema. Ops. INTERRUPCIÓN: +2 a cualquier Sistema.
Legendary Captain - Picard (Capitán Legendario - Picard) 
Evasive Maneuver (Maniobra Evasiva)  Ops. MOVIMIENTO Ops. INTERRUPCIÓN (como jugador activo): Si controlas una nave
(Motores 5): Esta nave realiza automáticamente con éxito una con un Capitán asignado a ella, esa nave puede realizar una Acción
Tirada de Salida o de Evasión. adicional este turno.
First Contact (Primer Contacto)  Ops. EXPLORACIÓN (Planeta Level 1 Diagnostic (Diagnóstico de Nivel 1)  Ops. AJUSTE DE
Habitable): Lanza un dado: con una tirada de 2 a 6 coloca una de ENERGÍA: Hasta el siguiente Ajuste de Energía de esta nave recibe
tus Fichas de Control aquí; con una tirada de 1 coloca una Ficha de Sensores +8 y –2 a todos los demás Sistemas.
Control de tu oponente.
Masterful Bluff (Engaño Magistral)  Combate. Pausa el
Geordi La Forge (Geordi La Forge)  Ops. INTERRUPCIÓN: combate. Realiza un Test de Sensores Antagonista contra una nave
Motores +2 o Sensores +2. Tripulación. INGENIERO: Esta nave enemiga en el combate. Si ganas o empatas, tu oponente debe
puede realizar una Ajuste de Energía adicional cada turno. finalizar el combate o retirar del combate a la nave afectada y
continuar. Si tu oponente gana el Test de Sensores, la batalla
Hailing Frequencies (Frecuencias de Llamada)  Combate. Si continua y la nave enemiga recibe Armas +1.
los Sensores de la nave objetivo son superiores a las Armas del
agresor, finaliza el combate. Ops. ENCUENTRO: +2 a una tirada Miles O’Brien (Miles O’Brien)  Ops. ACCIÓN DE
de Test de Sistema. TRANSPORTE: +5 a una tirada cualquiera requerida durante esta
acción. Tripulación. INGENIERO: Motores +1. Descarta esta Carta
Heavy Armament (Armamento Pesado)  Combate. Armas +3. de Tripulación desde tu mano para dar a esta nave una Ficha de
Ops. INTERRUPCIÓN (como jugador activo): Si esta nave tiene un Motores +1 permanente.
Tamaño de 5 o superior, puede realizar una Acción adicional (de un
tipo diferente) este turno. Modified Torpedo (Torpedo Modificado)  Combate (Sensores
1): Armas +4. Ops. INTERRUPCIÓN (Armas 1): Sensores +4.
Heroic Effort (Esfuerzo Heróico)  Combate. Si esta nave es
atacada por más de una nave enemiga, recibe Escudos +6. Ops. Montgomery Scott (Montgomery Scott)  Ops. MOVIMIENTO:
INTERRUPCIÓN: +2 a una tirada cualquiera. Motores +4. Tripulación. INGENIERO: Motores +2.
Hikaru Sulu (Hikaru Sulu)  Ops. INTERRUPCIÓN: +2 a todos Mr. Spock (Señor Spock)  Ops. INTERRUPCIÓN: Sensores +5.
los Sistemas. Tripulación. OFICIAL: Armas +2. CAPITÁN: Escudos Tripulación. OFICIAL: Sensores +3. Si esta nave es destruida,
+2. Debes elegir la posición que ocupará esta Carta de Tripulación puedes descartar al Señor Spock para impedirlo. Si lo haces, esta
al asignarla a una nave. nave se pone a cambio en Alerta Roja.
Hot Pursuit (Persecución Encarnizada)  Ops. MOVIMIENTO Neelix (Neelix)  Ops. ENCUENTRO: Descarta la Carta de
(Motores 6): Si una nave enemiga sale o atraviesa la localización de Encuentro y roba una nueva para reemplazarla. Tripulación.
esta nave en su turno, tu nave puede seguir el mismo rumbo y ESPECIALISTA: +2 a todos los Sistemas durante encuentros.
acabar en la misma localización que el enemigo sin que sea
necesaria ninguna Tirada de Salida o Evasión. Tu nave deberá Odo (Odo)  Combate. Armas +2 o Escudos +2. Ops.
tener la energía suficiente en los Motores para realizar este INTERRUPCIÓN: +2 a cualquier Sistema. Tripulación. OFICIAL,
movimiento. ESPECIALISTA o CAPITÁN: Armas +1. Odo sólo ocupa una
posición al mismo tiempo como tripulante. Puedes cambiar la
James Tiberius Kirk (James Tiberius Kirk)  Combate. Escudos posición de tripulante de Odo cuando realices un Ajuste de Energía
+4. Tripulación. CAPITÁN: Armas +2. Siempre que esta nave para esta nave.
complete una Misión de Influencia, ganas 1VP adicional.
Orion Slave Girl (Mujer Esclava de Orión)  Combate. Descarta
Jean-Luc Picard (Jean-Luc Picard)  Combate. Escudos +3. una Carta Ops para finalizar este combate. Ops. INTERRUPCIÓN:
Ops. MOVIMIENTO: Esta nave o Destacamento tiene Cancela el efecto de una Carta Ops del oponente.
automáticamente éxito en una Tirada de Salida o de Evasión.
Tripulación. CAPITÁN: Armas +1 y Sensores +2. Photon Torpedo (Torpedo Fotón)  Combate. Armas +3.

11
Pushing The Limits (Rozando los Límites)  Ops. MOVIMIENTO Stationary Array (Complejo Estacionario)  Combate. Armas +1.
o TEST DE MOTORES: Desactiva un Sistema de tu elección hasta Esta bonificación aumenta hasta Armas +6 si esta localización
el final de tu siguiente turno. Añade su Nivel a los Motores para este contiene además una instalación amiga. Ops. ACCIÓN DE
movimiento o Test de Motores (sólo). ESCANEO: Puedes escanear cualquier Hexágono de Localización
hasta a dos hexágonos de distancia. Si estás escaneando desde tu
Quark (Quark)  Ops. ACCIÓN DE INFLUENCIA: Si estás Puesto de Mando o una localización que tenga una instalación
colocando o retirando una Ficha de Control con esta acción, coloca amiga, podrás escanear un Hexágono de Localización adicional.
o retira una Ficha de Control adicional. Tripulación.
ESPECIALISTA: Las instalaciones construidas por esta nave System Bypass (Desviación de Sistema)  Combate. Hasta el
requieren 1 Ficha de Control menos para ser construidas. final de tu siguiente turno, Desactiva un Sistema de tu elección y
suma la mitad de su Nivel (redondeada a la baja) a cualquier otro
Red Alert (Alerta Roja)  Combate. Armas +2 y Escudos +2. Sistema. Ops. INTERRUPCIÓN: Hasta el final de tu siguiente turno,
Ops. INTERRUPCIÓN: Escudos +2. Desactiva un Sistema de tu elección y suma la mitad de su Nivel
Reginald Barclay (Reginald Barclay)  Ops. TEST DE (redondeada a la baja) a cualquier otro Sistema.
SENSORES: Elimina (papelera) esta carta para dar a esta nave Tasha Yar (Tasha Yar)  Combate. Armas +4. Tripulación.
Sensores +15 para este test. Tripulación. INGENIERO: Durante un OFICIAL: Armas +2.
Test de Sensores, esta nave puede lanzar dos dados y escoger el
mejor resultado. Si ambos dados muestran el mismo resultado, The Doctor (El Doctor)  Ops. Como una Acción, recoge todas
suma ambos. las Cartas de Tripulación de tu pila de descarte, mézclalas, y
colócalas encima de tu Mazo de Mando. Tripulación.
Regroup (Reagruparse)  Ops. MOVIMIENTO: En vez de mover ESPECIALISTA: +1 a todos los Sistemas cuando esta nave tenga
esta nave, mueve todas las naves amigas en localizaciones energía en los Sensores (1 o más).
adyacentes a esta nave a esta localización. Estos movimientos no
requieren Tiradas de Salida, y las demás naves pueden todavía The Picard Maneuver (La Maniobra Picard)  Combate (Motores
mover de forma normal este turno. 6): El combate finaliza. Empieza inmediatamente un nuevo combate
con esta nave como agresora. El objetivo es una nave agresora de
Reinforce (Reforzar)  Combate. Mueve una nave amiga desde tu elección del combate original.
una localización adyacente a esta localización. Si tú eres el agresor,
esta nave se une a tu ataque (sin gastar ninguna otra Acción). Si The Prime Directive (La Primera Directiva)  Ops. ENCUENTRO:
eres el objetivo, esta nave se convierte en el objetivo del ataque a Descarta una Carta de Encuentro. Coloca una Ficha de Control
cambio de la nave que originalmente era el objetivo. enemiga en esta localización.
Repulsor Beam (Rayo de Repulsión)  Ops. Como una Acción, The Traveler (El Viajero)  Ops. MOVIMIENTO (Motores 1): En
mueve otra nave (amiga o enemiga) desde la localización de esta vez de mover normalmente, coge esta nave desde su actual
nave a cualquier localización adyacente. localización y colócala en cualquier Hexágono de Localización
inexplorado, que luego explorarás de forma normal no se requiere
Return Fire (Devuelve el Fuego)  Combate (como objetivo): ninguna Tirada de Salida. Una vez movida la nave, o si no quedan
Después de completar este combate, empieza inmediatamente un localizaciones inexploradas, elimina esta carta (papelera).
nuevo combate con esta nave como agresora. El objetivo será un
agresor de tu elección del combate original. Tom Paris (Tom Paris)  Ops. MOVIMIENTO: Esta nave
automáticamente tiene éxito en todas las Tiradas de Salida o de
Sensor Glitch (Fallo del Sensor)  Ops. ACCIÓN DE ESCANEO: Evasión requeridas hasta el final de este turno. Este beneficio no
Después de mirar el Hexágono de Localización objetivo, puedes afecta a ninguna otra nave. Tripulación. OFICIAL: Motores +2.
decidir descartarlo y reemplazarlo con un nuevo Hexágono de
Localización boca abajo (sin mirarlo). Yellow Alert (Alerta Amarilla)  Combate. Escudos +2. Ops.
MOVIMIENTO: En vez de mover, elimina (papelera) esta carta para
Sensor Manipulation (Manipulación del Sensor)  Combate dar a esta nave una Ficha de Escudos +1 permanente.
(como objetivo): Usa los Sensores de esta nave en vez de sus
Escudos en este combate. Ops. TEST DE ESCUDOS: Usa los Wesley Crusher (Wesley Crusher)  Combate. Escudos +4 Ops.
Sensores de esta nave en vez de sus Escudos para este test. MOVIMIENTO: Motores +4. Tripulación. INGENIERO: Motores +2.
OFICIAL: Escudos +2. Debes elegir la posición que ocupará esta
Sensor Overload (Sobrecarga de Sensor)  Ops. ESCANEO Carta de Tripulación al asignarla a una nave.
(Sensores 1): En vez de escanear, realiza un Test de Sensores
Antagonista contra una nave enemiga en esta o cualquier William Riker (William Riker)  Combate. Armas +4. Tripulación.
localización adyacente. Si tienes éxito, sus Sensores se Desactivan OFICIAL: Armas +2.
hasta que sean reparados.
Worf (Worf)  Combate. Armas +4. Tripulación. OFICIAL: Armas
Sensor Pulse (Pulso de Sensor)  Combate (Sensores 1): La +1. Aumenta esta bonificación a Armas +3 si el dial de esta nave
Carta de Combate de tu oponente no tiene efecto en este combate. está en Estado de Alerta Amarilla o Alerta Roja.
Ops. INTERRUPCIÓN (Sensores 1): Una nave objetivo en esta o
una localización adyacente recibe Sensores –5.

12
NAVES DE LA FEDERACIÓN
USS Equinox (Tamaño 1)  ARMAMENTO DEFENSIVO:
Mientras la Equinox tenga un Nivel de Armas de al menos 1 y tenga
operativos los Escudos, recibe Escudos +3 cuando sea el objetivo
durante un combate.
USS Yosemite (Tamaño 1)  MÉTODO CIENTÍFICO: Cuando la
Yosemite realice un Test de Sensores, lanza 1 dado adicional y
utiliza el mejor resultado.
USS Reliant (Tamaño 2)  NAVE DE RECONOCIMIENTO:
Mientras los Sensores de la Reliant sean al menos 1, recibe +5 en
todos los Test de Sensores.
USS Enterprise (Tamaño 2)  NUEVE VIDAS: Si el Enterprise es
destruido, lanza 2 dados. Con una tirada de 12, no es destruida. A
cambio, devuélvela a tu Reserva de Refuerzos en Estado de Alerta
Roja.
USS Yeager (Tamaño 3)  DISEÑO DE COMBATE: Si la Yeager
entra en juego con una Acción de Refuerzo, recibe una Ficha de
Armas +2 permanente.
USS Excelsior (Tamaño 3)  MOTORES TRANS-WARP: La
Excelsior está equipada con motores de tecnología experimental. Si
usas estos motores, lanza 1 dado antes de mover: con una tirada
de 5 o 6, duplica sus puntos de movimiento para el turno; con un
resultado de 1 o 2, los motores de nave permanecen Desactivados
todo el turno.
* USS Excelsior (Tamaño 3)  IRREEMPLAZABLE (Nave
Alternativa de la Federación). Si esta nave es destruida, el tamaño
de tu flota se incrementa en 1.
USS Defiant (Tamaño 3)  Sin habilidades especiales.
USS Voyager (Tamaño 3)  BUENA VIAJERA: Si la Voyager
lanza un dado al resolver una Carta de Encuentro, lanza 1 dado
adicional y usa el mejor resultado.
USS Sutherland (Tamaño 4)  Sin habilidades especiales.
USS Venture (Tamaño 5)  Sin habilidades especiales.
USS Prometheus (Tamaño 5)  MODO DE ATAQUE MULTI-
VECTOR: Como parte de una Acción de Combate, la Prometheus
puede dividir su Nivel de Armas en hasta 3 ataques separados
contra el mismo objetivo o diferentes objetivos en esta localización.
Cada ataque se resuelve por separado.
USS Enterprise (Tamaño 6)  NUEVE VIDAS: Si el Enterprise es
destruido, lanza 2 dados. Con una tirada de 12, no es destruida. A
cambio, devuélvela a tu Reserva de Refuerzos en Estado de Alerta
Roja.

13
CARTAS DE MANDO DEL IMPERIO KLINGON Catastrophic Attack (Ataque Catastrófico)  Combate (como
agresor): Si atacas con éxito a una nave objetivo, suma el Nivel de
Alexander Rozhenko (Alexander Rozhenko)  Ops. CUALQUIER Sensores del objetivo al resultado de tu Test de Armamento antes
TEST o ENCUENTRO: Lanza dos dados en vez de uno y usa la de determinar la cantidad de daño conseguida.
suma de ambos dados. Si sacas un doble, el valor de ambos dados
es cero. Tripulación. INGENIERO: Sensores +2. Durante el Cause Uncertainty (Causa Incierta)  Combate. Armas +2 o
combate, lanza dos dados en vez de uno y usa la suma de ambos Escudos +2 por cada Ficha de Camuflaje en esta localización. Ops.
dados. Si sacas un doble, el valor de ambos dados es cero. INTERRUPCIÓN (descamuflada): +2 a un Sistema cualquiera por
cada Ficha de Camuflaje en esta localización.
All Power To Weapons (Toda la Energía a las Armas) 
Combate. Gira el dial de esta nave hasta el nivel más alto de Defiance (Desafío)  Combate. Armas +1 o Escudos +2 por cada
Armas de su actual Nivel de Alerta y dale Armas +1. Ops. Ficha de Control amiga en esta localización. Ops. ACCIÓN DE
INTERRUPCIÓN: Gira el dial de esta nave hasta el nivel más alto INFLUENCIA: Puedes realizar esta acción aunque haya una o más
de Armas de su actual Nivel de Alerta. naves enemigas en esta localización.

Ambush (Emboscada)  Ops INTERRUPCIÓN (camuflada): Desperate Measures (Medidas Desesperadas)  Combate.
Juega esta carta cuando una nave enemiga esté intentando Hasta el final de tu siguiente turno, Desactiva un Sistema de tu
atravesar la localización que contiene la Ficha de Camuflaje de esta elección y añade la mitad de su Nivel (redondeada a la baja) a
nave. Tu nave se descamufla y participa en cualquier Tirada de cualquier otro Sistema. Ops. INTERRUPCIÓN: Hasta el final de tu
Evasión que requiera ahora la nave enemiga. siguiente turno, Desactiva un Sistema de tu elección y añade la
mitad de su Nivel (redondeada a la baja) a cualquier otro Sistema.
B’Etor (B’Etor)  Ops. Como una Acción, mira las dos primeras
cartas del Mazo de Mando de tu oponente. Tripulación. OFICIAL: Discommendation (Repudiación)  Combate. Elimina (papelera)
Motores +2 cuando esta nave esté camuflada. una Carta de Tripulación de esta nave para darle Armas +4 o
Escudos +4. Ops. INTERRUPCIÓN: Elimina (papelera) una Carta
Base Defender (Defensor de la Base)  Combate (como de Tripulación de esta nave para darle +4 a cualquier Sistema
objetivo): Si hay una instalación amiga en esta localización, suma la hasta el final del turno.
mitad de su Nivel de Escudos (redondeada a la baja) a tus
Escudos. Disruptors (Disruptores)  Combate: Si atacas con éxito a una
nave objetivo, suma +5 al resultado de tu Test de Armamento antes
Base Upgrade (Base Mejorada)  Combate. Escudos +2 si hay de determinar la cantidad de daño conseguida.
una instalación amiga en esta localización. Ops. ACCIÓN DE
INFLUENCIA: En vez de realizar una Acción de Influencia normal, Distorted Honor (Falso Honor)  Combate: La Carta de Combate
coloca una Ficha de Escudos +2 permanente sobre una instalación de tu oponente no tiene efecto en este combate.
amiga en esta localización. Duras (Duras)  Combate. Armas +1. Esta bonificación aumenta
Battle Bridge (Puente de Batalla)  Combate. Armas +2. Ops. hasta Armas +3 si eliminas (papelera) esta carta al final del
INTERRUPCIÓN (como jugador activo): Si actualmente tienes combate. Tripulación. CAPITÁN: Cuando esta carta es asignada a
menos de tres naves en tu flota, esta nave puede realizar una una nave, elige una Carta de Tripulación asignada de tu oponente.
acción adicional (de un tipo diferente) este turno. Esa carta debe ser descartada.

Battle Challenge (Desafío de Batalla)  Combate (como Emergency Power (Energía de Emergencia)  Combate. +2 a
objetivo): Si esta nave se enfrenta a más de un atacante, tu cualquier Sistema. Ops. INTERRUPCIÓN: +2 a cualquier Sistema.
oponente debe retirar del combate una de sus naves o dar a una de Fearsome Reputation (Reputación Temible)  Combate.
sus naves en el combate una Ficha de Armas –2 permanente. Escudos -1 para el objetivo. Ops. ACCIÓN DE INFLUENCIA: En
Battle of Honor (Honor de Batalla)  Combate. Si esta carta es la vez de realizar una Acción de Influencia normal, puedes retirar o
primera carta jugada durante un combate, no se podrás jugar colocar una Ficha de Control sobre una localización explorada
ninguna otra Carta de Combate durante el combate. adyacente aunque haya naves enemigas presentes.

Battle Rage (Furia de Batalla)  Combate. Dale a esta nave una General Chang (General Chang)  Ops. Como una Acción,
Ficha de Armas +1 permanente y una Ficha de Escudos +1 elimina (papelera) una carta de tu mano para que tu nave realice un
permanente. ataque estando camuflada. Este ataque tiene un Nivel de Armas
igual al Tamaño de esta nave. Ambos jugadores pueden jugar
Battle Rage (Furia de Batalla)  Combate. Si esta nave recibe cartas de forma normal. Tripulación. CAPITÁN: Armas +1 por cada
daños en este combate, sufre 1 menos (mínimo 0). nave enemiga descamuflada en esta o una localización adyacente
Battle Stations (Puestos de Batalla)  Combate. Armas +2 y cualquiera.
Escudos +2. Ops. INTERRUPCIÓN: Escudos +2. Gowron (Gowron)  Combate. Ganas +1VP si la nave de tu
Bravery (Valentía)  Combate. Armas +2 o Escudos +2 por cada oponente es destruida en esta batalla. Tripulación. CAPITÁN: Si
nave enemiga descamuflada en esta localización. Ops. tienes más VPs que nadie, Escudos +2. Si tienes menos VPs que
INTERRUPCIÓN: +1 a cualquier Sistema por cada nave enemiga nadie, Escudos –2. Si estás empatado en VPs, Armas +4.
descamuflada en esta localización.

14
Heavy Armament (Armamento Pesado)  Combate. Armas +3. Konmel (Konmel)  Ops. MOVIMIENTO (Nave Enemiga):
Ops. INTERRUPCIÓN (como jugador activo): Si esta nave tiene un Motores +5. Usa esta bonificación sólo para mover a una
Tamaño de 5 o superior, puede realizar una Acción adicional (de un localización que contenga una nave enemiga. Tripulación.
tipo diferente) este turno. OFICIAL: Motores +2.
Heavy Disruptors (Disruptores Pesados)  Combate (Tamaño de Kor (Kor)  Ops. INTERRUPCIÓN: La nave objetivo debe repetir
la nave 5+): Si atacas con éxito a una nave enemiga, suma +10 al la tirada de un Test de Sensores acabado de hacer contra esta
resultado de tu Test de Armamento antes de determinar la cantidad nave. Tripulación. CAPITÁN: Esta nave puede descamuflarse sin
de daño conseguida. utilizar su Ajuste de Energía para el turno.
Hit and Run (Golpea y Huye)  Combate. Al final de este Korrd (Korrd)  Ops. ACCIÓN DE INFLUENCIA: En vez de
combate, puedes descartar una carta desde tu mano para camuflar realizar una Acción de Influencia normal, coloca una Ficha de
esta nave. Escudos +2 permanente en una instalación amiga en esta
localización. Tripulación. ESPECIALISTA: Siempre que esta nave
Honorable Sacrifice (Sacrificio Honorable)  Combate. Esta explore una localización sin activar un encuentro, coloca una Ficha
nave recibe Armas +2 y Escudos +2 por cada Carta de Tripulación de Control en esa localización.
que elimines (papelera) de esta nave.
Kurn (Kurn)  Ops. ENCUENTRO: +1 para cualquier Test de
Honorable Warrior (Guerrero Honorable)  Combate. Armas +3 Sistema requerido por una Carta de Encuentro por cada Carta de
si esta nave es la única agresora en el combate. Tripulación asignada a esta nave (incluido Kurn). Tripulación.
Honorable Warrior (Guerrero Honorable)  Combate. Si esta CAPITÁN: Armas +1 por cada Carta de Tripulación asignada a esta
nave recibe daños en este combate, sufre 1 menos (mínimo 0). nave (incluido Kurn).

K’Ehleyr (K’Ehleyr)  Combate (como objetivo): Si esta nave se Lursa (Lursa)  Ops. Como una Acción, mira la primera carta del
enfrenta a más de un atacante, tu oponente debe retirar del Mazo de Misión de tu oponente. Tripulación. OFICIAL: Motores +2
combate una de sus naves. Tripulación. ESPECIALISTA: +1 a cuando esta nave esté camuflada.
todos los Sistemas de la nave por cada Carta de Misión Secreta en Martok (Martok)  Ops. INTERRUPCIÓN: Cancela el efecto de
tu Pila de Victoria. una Carta Ops del oponente. Tripulación. CAPITÁN: Si tienes igual
K’Mpec (K’Mpec)  Combate. Escudos +3 por cada Carta de o más VPs, Escudos +2. Si tienes menos VPs, Escudos +4.
Misión Secreta que tengas en juego (en tu Puesto de Mando). Modified Torpedo (Torpedo Modificado)  Combate (Sensores
Tripulación. CAPITÁN: Armas +2 por cada Carta de Misión 1): Armas +4. Ops. INTERRUPCIÓN (Armas 1): Sensores +4.
Secreta que tengas en juego (en tu Puesto de Mando).
Nu’Daq (Nu’Daq)  Ops. TEST DE SENSORES: Sensores +5.
K’Mtar (K’Mtar)  Combate. Armas +2 y Escudos +2. Ops. Tripulación. CAPITÁN: Sensores +3.
INTERRUPCIÓN: Armas +2 y Escudos +2. Tripulación. OFICIAL:
Como una Acción, puedes descartar cartas de arriba de tu Mazo de Opportunist (Oportunista)  Combate: Si la nave de tu oponente
Mando hasta que descartes una Carta de Tripulación. Coloca esa es destruida en esta batalla, puedes realizar una Acción adicional
Carta de Tripulación en tu mano. con esta nave este turno.
K’Temoc (K’Temoc)  Ops. TEST DE ARMAMENTO: Armas +10 Photon Torpedo (Torpedo Fotón)  Combate. Armas +3.
contra instalaciones. Tripulación. CAPITÁN: Armas +1. Esta
bonificación aumenta a Armas +5 contra instalaciones. Reinforcements (Refuerzos)  Ops. Como una Acción, elimina
(papelera) esta carta para incrementar en uno tu Tamaño de Flota.
Kang (Kang)  Ops. INTERRUPCIÓN: Obliga a una nave
enemiga a atravesar la localización de esta nave para que realice Return Fire (Devuelve el Fuego)  Combate (como objetivo):
una Tirada de Evasión adicional contra esta nave. Tripulación. Después de completar este combate, empieza inmediatamente un
CAPITÁN: Armas +1. Escudos +4 si esta nave se enfrenta a más nuevo combate con esta nave como agresora. El objetivo será un
de un agresor. agresor de tu elección del combate original.

Klag (Klag)  Tripulación. OFICIAL: Armas +2. Motores+2. Seize Control (Toma el Control)  Ops. ACCIÓN DE
Escudos +2. INFLUENCIA (Camuflada): En vez de realizar una Acción de
Influencia normal, descamufla esta nave y retira hasta dos Fichas
Kolos (Kolos)  Combate. Finaliza este combate. Tripulación. de Control de esta localización si hay naves enemigas presentes. Si
ESPECIALISTA: Armas -2. Escudos +2. Sensores +6. no hay naves enemigas en esta localización, descamúflate y retira
todas las Fichas de Control de esta localización.
Koloth (Koloth)  Combate. Si esta nave sobrevive a este
combate, puedes colocar o retirar una Ficha de Control en esta
localización. Tripulación. CAPITÁN: Armas +1. Escudos +3 si esta
nave es la única nave amiga en esta localización.

15
Self-Destruct (Autodestrucción)  Combate (Estado de Alerta NAVES DEL IMPERIO KLINGON
Roja): Destruye esta nave (no se ganan VPs por la destrucción de
esta nave). Aplica 1 punto de daño a una cualquiera de las naves IKS Somraw (Tamaño 1)  EXPLORADOR: Si la Somraw realiza
enemigas. Luego finaliza este combate. Ops. MOVIMIENTO una Acción de Escaneo, recibe una Ficha de Sensores +3 que se
(Estado de Alerta Roja): En vez de mover, destruye esta nave (no descarta después de su siguiente Test de Sensores.
se ganan VPs por la destrucción de esta nave). Aplica 1 punto de IKS Qhondoq (Tamaño 1)  MENSAJERA: Si la Qhondoq realiza
daño a una nave cualquiera en esta localización. una Acción de Influencia, recibe una Ficha de Motores +3 que se
Sensor Hack (Sensor Pirateado)  Ops. ACCIÓN DE ESCANEO: descarta después de su siguiente movimiento.
En vez de escanear, ataca a una nave enemiga en esta localización IKS Rotarran (Tamaño 2)  Sin habilidades especiales.
o cualquier localización adyacente con un Nivel de Armas igual al
actual Nivel de Sensores de la nave objetivo. Sólo el objetivo puede IKS Ch’Tang (Tamaño 2)  EXPLORADOR OCULTO: Si
jugar una carta en este combate. muestras a tu oponente la Ficha de Camuflaje de la Ch’Tang,
puede gastar una acción para escanear la localización inexplorada
Surprise Attack (Ataque Sorpresa)  Combate. Armas +4 si esta que ocupa actualmente.
nave estaba camuflada al principio del turno.
IKS Korinar (Tamaño 2)  EXPLORADOR OCULTO: Si muestras
Synon (Synon)  Combate. Si la nave de tu oponente es dañada a tu oponente la Ficha de Camuflaje de la Korinar, puede gastar
en este combate, retira o coloca una Ficha de Control en esta una acción para escanear la localización inexplorada que ocupa
localización. Tripulación. INGENIERO: Motores +2. actualmente.
The Old Way (La Antigua Usanza)  Combate. Si una nave IKS Gr’oth (Tamaño 3)  PROBLEMA: Al principio del juego (no
enemiga es destruida en este combate, ganas +1VP. cuando la Gr’oth es un refuerzo), coge del Mazo de Encuentros la
Vagh (Vagh)  Ops. INFLUENCIA: Si estás colocando o retirando Carta de Encuentro “Tribbles” y mézclala en tu Mazo de Mando. Si
una Ficha de Control con esta acción, coloca o retira una Ficha de la carta “Tribbles” está en tu mano puedes gastar una acción para
Control adicional. Tripulación. OFICIAL: Sensores +1. Si esta nave jugarla sobre una nave enemiga que esté en la localización de la
acaba su movimiento en una localización controlada por tu Gr’oth sin que sea necesaria una Acción de Transporte.
oponente, retira una Ficha de Control de esta localización. IKS Klothos (Tamaño 3)  DESAPARECER: La Klothos puede
Wariness (Precaución)  Combate. Escudos +2 por cada nave activar su camuflaje durante el movimiento. Esto no cuenta como
amiga en esta localización. una Acción.

Wariness (Precaución)  Combate. Si esta nave recibe daños en IKS T’Ong (Tamaño 4)  ORGULLO IMPERIAL: La t’Ong
este combate, sufre 1 menos (mínimo 0). consigue Armas +1 en cualquier localización que hayas explorado
tu.
Worf (Worf)  Combate (Sensores 1): Escudos +4. Ops. TEST
DE SENSORES: Sensores +5. Tripulación. OFICIAL: Escudos +2. IKS Kronos One (Tamaño 4)  NAVE CONSULAR: Ganas 1VP
extra la primera vez que la Kronos One complete una Misión de
Influencia.
* I.K.S. Kronos One (Tamaño 3)  CAZADOR (Nave Alternativa
del Imperio Klingon). Esta nave recibe Sensores +7 cuando use una
Acción de Sensor para escanear una ficha de camuflaje.
IKS Maht-H’a (Tamaño 5)  MISIÓN CIENTÍFICA: Ganas 1VP
extra la primera vez que la Maht-H’a complete una Misión
Científica.
IKS Bortas (Tamaño 5)  NAVE INSIGNIA: Otras naves amigas
que estén en la misma localización que la Bortas reciben Armas +1.
IKS Negh’Var (Tamaño 6)  NAVE DE GUERRA: Si la Negh’Var
sufre daños en combate mientras está en Estado de Alerta Amarilla
o Alerta Roja, lanza 1 dado: con una tirada de 8, el agresor también
recibe 1 punto de daño.

16
CARTAS DE MANDO ROMULANAS Disciplinary Action (Acción Disciplinaria)  Combate. Cuando
juegas esta carta elimina (papelera) una carta de tripulación de esta
Admiral Valdore (Almirante Valdore)  Tripulación. CAPITÁN: nave para darle Armas +3 y Escudos +3.
Esta nave puede iniciar un combate desde una localización
adyacente al objetivo. Disruptors (Disruptores)  Combate: Si atacas con éxito a una
nave objetivo, suma +5 al resultado de tu Test de Armamento antes
Alidar Jarok (Alidar Jarok)  Ops. ACCIÓN DE SENSORES de determinar la cantidad de daño conseguida.
(Espionaje): Elimina (papelera) a este tripulante para obligar al
controlador de esta nave a reciclar una misión que en caso Donatra (Donatra)  Combate. Lanza un dado, con una tirada de
contrario hubiera sido completada mediante esta acción. (Las 4-6 puedes finalizar este combate y dar a cada bando implicado 1
habilidades de Espionaje sólo las puede utilizar el controlador de un Punto de Victoria. Si el jugador contrario está de acuerdo, puedes
Saboteador). Tripulación. SABOTEADOR: Sensores +2. hacer esto sin lanzar el dado. Tripulación. CAPITÁN: Si esta nave
vale 5 o más puntos, esta nave puede realizar una acción de
All Power To Weapons (Toda la Energía a las Armas)  influencia gratis cada turno.
Combate. Gira el dial de esta nave hasta el nivel más alto de
Armas de su actual Nivel de Alerta, y dale Armas +1. Dr. Telek R’Mor (Doctor Telek R’Mor)  Ops. ACCIÓN DE
SENSORES: Sensores +8. Tripulación. INGENIERO: Sensores
Ambush (Emboscada)  Ops. INTERRUPCIÓN (camuflada): +4.
Juega esta carta cuando una nave enemiga esté intentando mover
a través de la localización que contiene el marcador de Camuflaje Emergency Power (Energía de Emergencia)  Combate. +2 a
de esta nave. Tu nave se descamufla y participa en cualquier cualquier Sistema. Ops. INTERRUPCIÓN: +2 a cualquier Sistema.
Tirada de Evasión que requiera hacer la nave enemiga. Fearsome Reputation (Reputación Temible)  Combate.
Battle Challenge (Desafío de Batalla)  Combate. (Como Escudos –1 para el objetivo. Ops. ACCIÓN DE INFLUENCIA: En
objetivo): Si esta nave se enfrenta a más de un atacante, tu vez de realizar una Acción de Influencia normal, puedes retirar o
oponente debe retirar del combate una de sus naves o dar a una de colocar una Ficha de Control sobre una localización explorada
sus naves un marcador de Armamento –2. adyacente aunque haya naves enemigas presentes.

Battle of Honor (Honor en Batalla)  Combate. Si esta carta es la Heavy Disruptors (Disruptores Pesados)  Combate (Tamaño de
primera carta jugada durante el combate, no se pueden jugar más la nave 5+): Si atacas con éxito a una nave enemiga, suma +10 al
Cartas de Combate durante este combate. resultado de tu Test de Armamento antes de determinar la cantidad
de daño conseguida.
Battle Stations (Puestos de Batalla)  Combate. Armas +2 y
Escudos +2. Ops. INTERRUPCIÓN: Escudos +2. Hit and Run (Golpea y Huye)  Combate. Al final de este
combate, puedes descartar una carta desde tu mano para camuflar
Bochra (Bochra)  Ops. ENCUENTRO (Como jugador activo): esta nave.
Escoge a un jugador contrario. Ese jugador consigue 1 Punto de
Victoria y tú resuelves automáticamente con éxito este encuentro. Honorable Sacrifice (Sacrificio Honorable)  Combate. Esta
Tripulación. ESPECIALISTA: Esta nave obtiene Sensores +1 por nave recibe Armas +2 y Escudos +2 para tu resultado por cada
cada nave enemiga en esta localización. Carta de Tripulación que elimines (papelera) de esta nave.

Cause Uncertainty (Causa Incierta)  Combate. Armas +2 o Koval (Koval)  Ops. INTERRUPCIÓN: Pierde 2 Puntos de
Escudos +2 por cada marcador de Camuflaje amigo en esta Victoria. Tripulación. SABOTEADOR: Cada vez que ganes más de
localización. Ops. INTERRUPCIÓN (descamuflada): +2 para 1 Punto de Victoria en un solo turno, el jugador que jugó esta carta
cualquier Sistema por cada marcador de Camuflaje Romulano en gana 1 Punto de Victoria.
esta localización. Lure (Cebo)  Ops. INTERRUPCIÓN (movimiento durante el
Cloaked Scan (Escaneo Oculto)  Ops. ACCIÓN (camuflada): turno del oponente): Descarta una Ficha Eco amiga en la
Esta nave puede utilizar esta carta para realizar cualquier acción de localización de esta nave para descamuflar y atacar a una nave
Sensor como si tuviera un nivel de Sensores de 8. enemiga que esté moviendo a través de esta localización. Esa nave
debe detener su movimiento.
Decoy (Señuelo)  Combate. Si esta nave recibe daños de una
nave enemiga, puedes desechar un Eco Sensor en la localización Manipulation (Manipulación)  Ops. INTERRUPCIÓN (como
de esta nave para evitar los daños. Ops. ACCIÓN DE ESCANEO jugador activo): Puedes intercambiar dos misiones en juego
(turno del oponente): Si el marcador de Camuflaje de esta nave es cualesquiera entre dos jugadores cualesquiera. No puedes mirar las
escaneado con éxito, puedes girar a cambio otro marcador de misiones secretas de los oponentes al hacerlo.
Camuflaje amigo (Eco o Nave) en esta localización. Mind Control (Control Mental)  Combate. Tu oponente obtiene
Defiance (Desafío)  Combate. Armas +1 o Escudos +2 por cada Armas –3 y Escudos –3 por cada carta de tripulación envuelta en
ficha de Control amiga en esta localización. Ops. ACCIÓN DE este combate en la que hayas colocado una ficha de control. Ops.
INFLUENCIA: Puedes realizar esta acción aunque haya una o más Como una acción, descarta una carta de tripulación con una de tus
naves enemigas en esta localización. fichas de control en ella y causa 1 punto de daño a la nave a la que
fue asignada.

17
Mines (Minas)  Combate. Armas +3. Ops. INTERRUPCIÓN Romulan Centurion (Centurión Romulano)  Ops.
(como jugador activo): Si esta nave tiene un Tamaño de 5 o más, INTERRUPCIÓN: Descarta esta carta para impedir la pérdida de
puede realizar una acción adicional de un tipo diferente este turno. una carta de tripulación. Tripulación. OFICIAL: Sensores +2. Las
tiradas de Interferencias de Transmisión (pág. 1) tienen un +5.
Mirok (Mirok)  Ops. INTERRUPCIÓN (Espionaje): Realiza un
ajuste de energía en esta nave, incluso si esta nave ya ha realizado Romulan Commander (Comandante Romulano)  Combate.
uno. (Las habilidades de Espionaje sólo pueden ser usadas por el Armas +15 contra instalaciones. Tripulación. CAPITÁN: Si esta
jugador que controla al Saboteador). Tripulación. SABOTEADOR: nave sufre daños, puede camuflarse inmediatamente después de
Motores +2. asignar los daños.
Misdirection (Dirección Errónea)  Combate. Armas +1 y Ruwon (Ruwon)  Ops. ACCIÓN DE INFLUENCIA: Retira del
Escudos +1 por cada Ficha de Camuflaje amiga en la localización juego 3 cualesquiera de tus Fichas de Control. Tripulación.
de esta nave. Ops. INTERRUPCIÓN: +1 para cualquier Test por SABOTEADOR: Esta nave no puede colocar o retirar Fichas de
cada Ficha de Camuflaje amiga en la localización de esta nave. Control.
Nanclus (Nanclus)  Ops. ACCIÓN DE INFLUENCIA: Mientras Sacrificed Pawn (Peón Sacrificado)  Combate. Elimina
esta localización tenga una ficha de Control, puedes colocar una (papelera) una carta de tripulación de tu mano para impedir un
Colonia en lugar de otra ficha de Control. Tripulación. punto de daño a esta nave. Ops. INTERRUPCIÓN: Elimina
ESPECIALISTA: Armas +3. (papelera) una carta de tripulación de tu mano para impedir un
punto de daño a esta nave.
Negotiated Settlement (Acuerdo Negociado)  Ops. ACCIÓN DE
SENSOR: Invierte todas las fichas de Control de dos localizaciones Seed of Doubt (Señal de Duda)  Combate. (Salida): Escudos +2
adyacentes. Cada localización debe tener al menos 1 ficha de por cada Ficha de Camuflaje amiga en esta localización. Ops.
control en ella. MOVIMIENTO: +3 para las tiradas de Salida o Evasión por cada
Ficha de Camuflaje amiga en la localización que requiera la tirada.
N’Vek (N’Vek)  Ops. INTERRUPCIÓN (Espionaje): Descamufla
esta nave. (Las habilidades de Espionaje sólo pueden ser usadas Seize Control (Toma de Control)  Ops. ACCIÓN DE
por el jugador que controla al Saboteador). Tripulación. INFLUENCIA (Camuflada): En vez de realizar una Acción de
SABOTEADOR: Sensores +1. Influencia normal, descamufla esta nave y retira hasta 2 Fichas de
Control de esta localización si hay naves enemigas presentes. Si no
Pardek (Pardek)  Ops. INTERRUPCIÓN: El jugador que jugó hay naves enemigas en esta localización, descamúflate y retira
esta carta obtiene dos (2) Puntos de Victoria. Tripulación. todas las Fichas de Control de esta localización.
SABOTEADOR: Esta nave no puede iniciar ningún combate.
Sela (Sela)  Ops. Como una Acción, revela todos tus Ecos de
Pardek (Pardek)  Combate. Escudos +3 por cada nave enemiga Sensor. Cada Eco revelado de este modo obliga a cada nave en su
en esta localización. Tripulación. OFICIAL: Escudos +2 si esta localización (romulana o enemiga) a pasar un Test de Escudos de
nave está en estatus de alerta amarilla o roja y hay una nave nivel 10 o recibir un punto de daño. Tripulación. CAPITÁN:
enemiga en su localización. Siempre que esta nave realice un ajuste de energía, podrás revelar
Plasma Torpedo (Torpedo de Plasma)  Combate. Armas +2 por uno de tus Ecos de Sensor en la misma localización de una nave
cada carta que descartes desde tu mano antes de lanzar los dados. enemiga. Esto provoca al propietario de esa nave a sufrir los
Armas +1 por cada carta que descartes desde tu mano después de efectos de un intento exitoso de Interferencia de Transmisión.
lanzar los dados. Selok (Selok)  Ops. INTERRUPCIÓN (Espionaje): Descarta esta
Price of Failure (El Precio del Fracaso)  Combate. Si esta nave carta para poner fin de inmediato a un ataque cooperativo que
fuera a en cualquier caso provocar daños en combate, puedes involucre a esta nave. (Las habilidades de Espionaje sólo las puede
eliminar (papelera) cualquier número de cartas de tripulación de utilizar el controlador de un Saboteador). Tripulación.
esta nave para sumar +5 a tu Test de Armas resultante.Rekar SABOTEADOR: Armas +3 durante ataques cooperativos.
(Rekar)  Ops. Como una Acción, escoge una nave de la reserva Sensor Hack (Sensores Pirateados)  Ops. ACCIÓN DE
de refuerzos de tu oponente y lanza un dado. Si tu tirada es igual o ESCANEO: En vez de escanear, ataca a una nave enemiga en esta
superior al valor del Tamaño de la nave objetivo, esa nave entra en localización con un nivel de Armas igual al nivel actual de Sensores
juego en tu Puesto de Mando bajo tu control, con este tripulante de la nave objetivo. Sólo el objetivo podrá jugar una carta en este
asignado. Sólo se puede hacer un intento por juego. Si esta carta combate.
de tripulación es retirada de la nave capturada, el control regresa al
jugador que le fue robada (la nave permanece en juego bajo el Sensor Pulse (Pulso de Sensor)  Combate (Sensores 1). La
control del propietario original). Ignora esta nave para determinar el Carta de Combate de tú oponente no tiene efecto en este combate.
tamaño de la flota por el resto del juego. Tripulación. CAPITÁN: Ops. INTERRUPCIÓN (Sensores 1): Una nave objetivo en esta
Sensores +1. localización o una adyacente recibe Sensores –5.
Return Fire (Devuelve el Fuego)  Combate (como objetivo): Surprise Attack (Ataque Sorpresa)  Combate: Armas +4 si esta
Después de completar este combate, empieza inmediatamente un nave estaba camuflada al principio del turno.
nuevo combate con esta nave como agresora. El objetivo será un
agresor de tu elección del combate original.

18
System Bypass (Sistema Redirigido)  Combate. Hasta el final NAVES Romulanas
de tu siguiente turno, desactiva un Sistema de tu elección y suma la
mitad de su nivel (redondeando a la baja) a cualquier otro Sistema. Pi (Tamaño 1)  MINADOR: Esta nave puede usar una acción
Ops. INTERRUPCIÓN: Hasta el final de tu siguiente turno, sacrificando un Eco Sensor para poder obligar a una sola nave
desactiva un Sistema de tu elección y suma la mitad de su nivel enemiga en la localización del Eco Sensor a hacer un test de
(redondeando a la baja) a cualquier otro Sistema. Escudos de Nivel 10. Si esa nave falla, sufre 1 punto de Daño.

Tactical Anticipation (Anticipación Táctica)  Combate. La Carta Vorital (Tamaño 1)  SABOTEADOR: Si esta nave hace una
de Combate de tu oponente no tiene efecto en este combate. Ops. acción cuyo resultado es la consecución de una misión de
TEST ANTAGONISTA: Si tu oponente juega una carta, recibes un Espionaje que valga 2VPs o más, consigues 1 punto de victoria
+2 a tu tirada. extra.

Taibak (Taibak)  Ops. Como una Acción, descarta una carta de Cadius (Tamaño 2)  Sin habilidades especiales.
tripulante junto con una de tus Fichas de Control y aplica 1 punto de R’Liria (Tamaño 2)  OPORTUNISTA: Esta nave recibe Armas +1
daño a la nave a la que estaba asignado. Tripulación. contra naves de menor tamaño, y Escudos +1 contra naves de
INGENIERO: Esta nave puede usar una Acción de Sensor para mayor tamaño.
colocar una Ficha de Control encima de una carta de tripulación
asignada a una nave enemiga en esta localización. Revela la Ficha Deniath (Tamaño 2)  IMPLACABLE: Esta nave puede usar una
de Camuflaje de esta nave para realizar esta acción cuando esté acción para cancelar los efectos de una carta recién jugada por un
camuflada. enemigo en esta localización que ponga fin al combate.
Tal (Tal)  Ops. INTERRUPCIÓN (Espionaje): Esta nave gasta Apnex (Tamaño 3)  Sin habilidades especiales.
una acción como si hubiera llevado a cabo una, incluso si sólo se
permite 1 normalmente. (Las habilidades de Espionaje sólo las Talvath (Tamaño 3)  NAVE DE PRUEBAS: Mientras esta nave
puede utilizar el controlador de un Saboteador). Tripulación. tenga disponibles al menos 1 punto de Sensores, recibe un +5 en
SABOTEADOR: Sensores +1. todos los Tests de Sensores.

Talok (Talok)  Combate (Espionaje). –4 a todos los Sistemas. I.R.W. Devoras (Tamaño 5)  MISIÓN SECRETA: Roba 1 carta
(Las habilidades de Espionaje sólo las puede utilizar el controlador de misión de Espionaje extra cuando esta nave entre en juego y
de un Saboteador). Tripulación. SABOTEADOR: Armas +2 y colócala bocabajo como una misión secreta adicional. Si esta nave
Sensores +2. completa esta misión, ganas 1 punto de victoria adicional. No
puedes reciclar esa carta de misión y cuando se complete no se
The Cause of Unity (La Causa de la Unidad)  Ops. reemplaza.
INTERRUPCIÓN (como jugador activo): Revela cartas de la parte
superior del mazo de mando de un oponente hasta que salga una I.R.W. Haakona (Tamaño 5)  ESPIONAJE AVANZADO: Una vez
carta de tripulante. Esta carta forma parte ahora de tu mazo de por turno, esta nave puede hacer un Test de Sensores Antagonista
mando. Coloca esa carta en tu mano y baraja la pila de descartes gratis (no paga acción) contra una nave enemiga en esta
junto con el mazo de mando del que procede la carta. localización. Si tiene éxito, puedes mirar todas las misiones
secretas de ese oponente.
Tomalak (Tomalak)  Combate. Esta nave recibe Armas +2 por
cada Tripulante en la nave(s) enemiga. Tripulación. CAPITÁN: Si I.R.W. Terix (Tamaño 5)  NAVE DE VIGILANCIA: Esta nave
esta nave destruye una nave enemiga, puedes coger una carta de puede realizar un Test de Sensores mientras está camuflada si su
tripulante que estuviera asignada a ella y colocarla en esta nave. propietario revela que la ficha de Camuflaje de su nave está en la
localización necesaria.
Toreth (Toreth)  Ops. INTERRUPCIÓN (Camuflada): Si la Ficha
de Camuflaje de esta nave es escaneada con éxito por una nave I.R.W. Khazara (Tamaño 5)  INTERCEPTOR: Esta nave
enemiga en su localización, se descamufla y comienza un combate proporciona una bonificación +3 a cualquier tirada de Salida en la
con la nave escaneadora en el cual será la agresora. Tripulación. que se vea envuelta.
CAPITÁN: Armas +1 y Escudos +1 por cada nave de tu flota que I.R.W. Valdore (Tamaño 6)  FUERZA OCULTA: Esta nave entra
esté en estatus de alerta amarilla o roja. en juego en cualquier localización adyacente al Puesto de Mando
T’Rul (T’Rul)  Ops. ACCIÓN DE SENSOR: Despliega hasta 3 de su propietario. Empieza el juego en su modo de camuflaje con
Ecos de Sensor en esta localización. Tripulación. INGENIERO: un Eco Sensor en su localización.
Sensores +5 al utilizar una Acción de Escaneo para escanear una
Ficha de Camuflaje.
V’Las (V’Las)  Ops. INTERRUPCIÓN (Espionaje): Inicia un
combate entre esta nave y una nave de tu elección en esta
localización en el cual esta nave es la agresora. Este combate no
gasta ninguna acción. (Las habilidades de Espionaje sólo las puede
utilizar el controlador de un Saboteador).Tripulación.
SABOTEADOR: Escudos –4 y Armas –4 a menos que esté en un
combate. En combate esta nave recibe Escudos +2 y Armas +2.

19
CARTAS DE MANDO DEL DOMINIO Changeling Opportunist (Cambiante Oportunista)  Combate.
(Espionaje): Si esta nave no fue dañada en este combate, recibe 1
Advanced Weapons (Armas Avanzadas)  Combate. (Como el daño a cambio. Ops. ENCUENTRO: (Espionaje): Roba las tres
agresor) La nave objetivo recibe una penalización en sus Escudos cartas de Encuentro superiores, elige una para que la resuelva el
equivalente a su tamaño. controlador de esta nave y descarta las otras. Tripulación.
Aggressive Tactics (Tácticas Agresivas)  Combate. Armas +2 SABOTEADOR (Metamórfico): Coloca esta carta encima de una
si esta nave está en Estatus de Alerta Amarilla. Armas +4 si esta carta de tripulante asignada a una nave enemiga. El texto de esta
nave está en Estatus de Alerta Roja. Ops. TEST DE SENSORES: carta reemplaza su texto.
Sensores +1 por cada 3 puntos de Armas indicados en dial de Changeling Spy (Cambiante Espía)  Combate. (Espionaje): Si
combate de esta nave, redondeando hacia abajo. este combate resulta en la consumación de una misión, esa misión
All Power To Weapons (Toda la Energía a las Armas)  otorga un VP menos que la cantidad indicada (mínimo 0). Ops.
Combate. Gira el dial de esta nave hasta el nivel más alto de ACCIÓN: (Espionaje): Si la acción de esta nave resulta en la
Armas de su actual Nivel de Alerta, y dale Armas +1. consumación de una misión, esa misión otorga un VP menos que la
cantidad indicada (mínimo 0). Tripulación. SABOTEADOR
Battle Stations (Puestos de Batalla)  Combate. Armas +2 y (Metamórfico): Coloca esta carta encima de una carta de tripulante
Escudos +2. Ops. INTERRUPCIÓN: Escudos +2. asignada a una nave enemiga. El texto de esta carta reemplaza su
texto.
Biogenic Weapon (Arma Biogenética)  Ops. ACCIÓN DE
TRANSPORTE: Gira bocabajo una Carta de Tripulante en una nave Counterintelligence (Contraespionaje)  Ops. INTERRUPCIÓN:
enemiga en la localización de esta nave, sus habilidades están Jugarla cuando un enemigo realice con éxito una acción de
inactivas hasta que se gire boca arriba. La nave a la que está Interferencia de Transmisión contra ti. Elige una cosa: cancela los
asignado este tripulante debe usar una Acción de Sensor para girar efectos de esta acción O escoge a otr jugador aparte del jugador
boca arriba al tripulante afectado. El Arma Biogenética tiene éxito activo para que sufra los efectos a cambio.
automáticamente.
Deep Cover Operative (Operativo Encubierto)  Ops. ACCIÓN
Borath (Borath)  Ops. ACCIÓN: Cada jugador contrario puede DE SENSOR (Interferencia de Transmisión): Tu objetivo no recibe
escoger darte 1VP. Los jugadores que lo hagan eligen una de estas ninguna bonificación por su distancia respecto a tu nave.
cosas: Colocan 3 de sus Fichas de Control en localizaciones que
controlan; O roban 3 cartas de tu Mazo de Mando que se Defiance (Desafío)  Combate. Armas +1 o Escudos +2 por cada
convierten en parte de su mano y de su Mazo de Mando. ficha de Control amiga en esta localización. Ops. ACCIÓN DE
Tripulación. INGENIERO: Sensores +4 durante tiradas de Interfe- INFLUENCIA: Puedes realizar esta acción aunque haya una o más
rencia de Transmisión. naves enemigas en esta localización.

Charged With Treason (Acusado de Traición)  Ops. ACCIÓN Deyos (Deyos)  Combate. Armas +3 por cada carta de
DE INFLUENCIA: Como una Acción de Influencia, destruye a un Tripulante en naves enemigas. Tripulación. ESPECIALISTA:
Saboteador asignado a una de tus naves. Sus habilidades de Interrupción: Esta nave recibe Escudos +3 por cada carta de
espionaje se ignoran una vez que se juegue esta carta. Tripulante que reveles y descartes desde tu mano.

Changeling Assassin (Cambiante Asesino)  Combate. Disciplinary Action (Acción Disciplinaria)  Combate. Cuando
INTERRUPCIÓN: (Espionaje, habilidad de Combate de la Carta de juegas esta carta elimina (papelera) una carta de Tripulación de
Tripulante al ser usada): Cancela la habilidad de la carta objetivo y esta nave para darle Armas +3 y Escudos +3.
la descarta como si hubiera sido usada. Ops. INTERRUPCIÓN: Element of Surprise (Elemento Sorpresa)  Combate: Armas +3
(Espionaje, habilidad de Acción de la Carta de Tripulante al ser por cada Carta de Combate que reveles y descartes desde tu
usada): Anula la habilidad de la carta objetivo y la descarta como si mano.
hubiera sido usada. Tripulación. SABOTEADOR (Metamórfico):
Coloca esta carta encima de una carta de tripulante asignada a una Elim Garak (Elim Garak)  Ops. ACCIÓN DE SENSOR
nave enemiga. El texto de esta carta reemplaza su texto. (Espionaje, Interferencia de Transmisión): Esta nave pierde auto-
máticamente el Test de Sensores y su controlador debe dar la carta
Changeling Enforcer (Cambiante Esbirro)  Combate. de arriba de su Mazo de Mando al controlador de este Saboteador.
(Espionaje): Escudos –2 por cada punto de valor de Tamaño. Ops. Esa carta es ahora parte del Mazo de Mando de ese jugador.
ENCUENTRO: (Espionaje): Esta nave recibe 1 daño después de Tripulación. SABOTEADOR: Sensores +3 contra naves
resolver el efecto del Encuentro. Tripulación. SABOTEADOR Romulanas. Sensores + 4 contra naves Cardasianas. Sensores +1
(Metamórfico): Coloca esta carta encima de una carta de tripulante contra naves que no sean Romulanas o Cardasianas.
asignada a una nave enemiga. El texto de esta carta reemplaza su
texto. Emergency Power (Energía de Emergencia)  Combate. +2 a
cualquier Sistema. Ops. INTERRUPCIÓN: +2 a cualquier Sistema.
Changeling Envoy (Embajador Cambiante)  Combate.
(Espionaje): Escudos –10. Si le das al controlador de esta carta
1VP entonces a cambio Escudos +10 para este combate. Y
descarta esta carta. Tripulación. SABOTEADOR (Metamórfico):
Coloca esta carta encima de una carta de tripulante asignada a una
nave enemiga. El texto de esta carta reemplaza su texto.

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Enabran Tain (Enabran Tain)  Tripulación. ESPECIALISTA: Imposition (Imposición)  Ops. ACCIÓN: Elige un jugador que
Sensores +4 durante tiradas de Interferencia de Transmisión. Si tu controle una nave en la localización de esta nave. Luego elige un
resultado es mayor que el de tu oponente (incluso como objetivo) tipo de Misión. Ese jugador debe descartar cualquiera de sus
puedes robar una carta de arriba del Mazo de Mando de tu misiones actuales que no sean del tipo elegido y robar nuevas
oponente y colocarla en tu mano. Esta carta es ahora parte de tu misiones del tipo seleccionado.
Mazo de Mando.
Infected Crewman (Tripulante Infectado)  Ops. ACCIÓN
Energy Dissipator (Disipador de Energía)  Combate (como el (Espionaje): Cualquier nave amiga para esta nave debe descartar
agresor). En vez de una tirada de combate normal, tu oponente todas las cartas asignadas a ella que estén bocabajo. Tripulación.
debe Desactivar de forma permanente un Sistema de cada nave SABOTEADOR: Cualquier nave sin tripulación a bordo bocabajo
implicada en el combate. que realice una acción en la misma localización de esta nave debe
girar bocabajo una carta de Tripulación antes de la acción. La nave
Eradication (Erradicación)  Combate (contra un Puesto a la que está asignado este tripulante debe usar una Acción de
Avanzado/Outpost). Duplica (x2) el valor de Armas impreso de esta Sensor para girar boca arriba al tripulante afectado.
nave para su ataque.
Inscrutable Motives (Motivos Inescrutables)  Ops.
Fearsome Reputation (Reputación Temible)  Combate. INTERRUPCIÓN: Anula los efectos de una carta o acción que vaya
Escudos –1 para el objetivo. Ops. ACCIÓN DE INFLUENCIA: En a afectar o revelar tu mano, tu mazo o tus misiones.
vez de realizar una Acción de Influencia normal, puedes retirar o
colocar una Ficha de Control en una localización explorada Interrogation (Interrogatorio)  Ops. ACCIÓN DE
adyacente aunque haya naves enemigas presentes. TRANSPORTE: En vez de una Acción de Transporte normal, coge
una carta de Tripulación de una nave enemiga en la localización de
Gelnon (Gelnon)  Ops. MOVIMIENTO: Motores +4. Tripulación. esta nave y colócala en tu Puesto de Mando. El jugador al que se la
CAPITÁN: Esta nave no puede ser objetivo de Interferencias de cogiste puede elegir darte 1VP para que le devuelvas a su mano la
Transmisión. carta de Tripulación.
Goran’Agar (Goran’Agar)  Ops. ACCIÓN DE TRANSPORTE: Ixtana’Rax (Ixtana’Rax)  Ops. ACCIÓN DE TRANSPORTE: Esta
En vez de una Acción de Transporte normal, revela las primeras nave puede hacer una acción adicional este turno sin consumir una
cinco cartas del Mazo de Mando de un oponente y coloca cualquier acción. Tripulación. OFICIAL: Sensores +5 durante Acciones de
carta de Tripulante revelada en tu mano. Ahora forman parte de tu Transporte.
Mazo de Mando. Descarta las restantes cartas. Tripulación.
CAPITÁN: Esta nave puede usar una Acción de Transporte este Ketracel-White (Ketracel Blanco)  Ops. INTERRUPCIÓN:
turno sin gastar una acción (esto no le da a esta nave la habilidad Descarta una carta de Tripulación (no un Saboteador) de una nave
de actuar dos veces en un turno). para ganar una bonificación de +4 en Sistema cualquiera de la
misma nave. La carta de Tripulación descartada no tiene efectos
Group Assault (Grupo de Asalto)  Combate. Armas +1 o adicionales.
Escudos +1 por cada nave amiga en una Acción Cooperativa de
Combate; o a cambio Armas +2 y Escudos +2 por cada nave amiga Kilana (Kilana)  Tripulación. ESPECIALISTA: Sensores +1. A
en una Acción Cooperativa de Combate que sea del mismo valor de cambio, Sensores +4 siempre que tengas al menos otro tripulante a
puntos. bordo de esta nave.
Gul Damar (Gul Damar)  Combate. Coloca o retira una ficha de Kudak’Etan (Kudak’Etan)  Combate. Armas +3 por cada carta
Control en esta localización. Ops. ACCIÓN DE INFLUENCIA: Si de Tripulación que descartes desde tu mano (esta carta no cuenta).
estas colocando o retirando una ficha de Control con esta acción, Tripulación. CAPITÁN: Armas +1 por cada carta de Tripulación
coloca o retira una ficha adicional. Tripulación. OFICIAL: Esta nave asignada a esta nave.
puede realizar Acciones de Influencia en localizaciones que
contengan naves enemigas. Lamat’Ukan (Lamat’Ukan)  Combate. Armas +5 si tu oponente
juega o ha jugado una carta durante esta Acción de Combate.
Gul Dukat (Gul Dukat)  Combate. Destruye una carta de Tripulación. OFICIAL: Armas +2 por cada carta jugada por ti y por
Tripulación de una nave enemiga. Ops. ACCIÓN DE INFLUENCIA: tu oponente en esta Acción de Combate.
Además de los efectos de esta acción, destruye una carta de
Tripulación de una nave enemiga en la localización de esta nave. Lesser of Evils (El Mal Menor)  Ops. ACCIÓN: Como una
Tripulación. CAPITÁN: Armas +2 por cada tripulante asignado a acción, una nave enemiga de tu elección debe escoger una cosa:
una nave enemiga. A) recibir 1 de Daño (no puede escogerse si el objetivo está el
Alerta Roja), B) descartar un tripulante asignado (no puede
Iconian Gateway (Portal Iconiano)  Ops. INTERRUPCIÓN escogerse si no hay tripulantes asignados), o C) darte 1VP.
(Acción de Transporte): Esta acción tiene éxito automáticamente. Si
esta acción requiere un Test Antagonista de Sistemas, el oponente Leverage (Haciendo Palanca)  Combate. Antes de la tirada
no lanza dados ni tiene la opción de jugar cartas. puedes elegir no dañar a la nave enemiga. A cambio, el jugador
contrario debe elegir (también antes de la tirada) o bien perder 1VP
Ikat’Ika (Ikat’Ika)  Tripulación. CAPITÁN: Esta nave consigue por cada punto de daño que su nave pueda sufrir en la inminente
Armas +3 durante cualquier Test de Armamento o Combate en el tirada (máximo 3), o bien darte 1VP por cada punto de daño que su
cual no juegues una carta. nave pueda sufrir en la inminente tirada (máximo 3).

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Manipulation (Manipulación)  Ops. INTERRUPCIÓN (como el Spycraft (Espía Hábil)  Ops. ACCIÓN DE SENSOR
jugador activo): Puedes intercambiar dos misiones en juego (Interferencia de Transmisión): Sensores +4. Si tienes éxito, puedes
cualesquiera entre dos jugadores cualesquiera. No puedes mirar las también robar la carta superior del Mazo de Mando del jugador
misiones secretas de los oponentes al hacerlo. objetivo y colocarla en tu mano. Esta carta es ahora parte de tu
Mazo de Mando.
Master of Cloning (Maestros de la Clonación)  Ops.
INTERRUPCIÓN: Coge una carta de Tripulación que acabe de Tactical Anticipation (Anticipación Táctica)  Combate. La Carta
entrar en tu pila de descartes y colócala en la parte superior de tu de Combate de tu oponente no tiene efecto en este combate. Ops.
Mazo de Mando. TEST ANTAGONISTA: Si tu oponente juega una carta, recibes un
+2 a tu tirada.
Negotiated Settlement (Acuerdo Negociado)  Ops. ACCIÓN DE
SENSOR: Invierte todas las fichas de Control de dos localizaciones The Female Changeling (La Mujer Cambiante)  Tripulación.
adyacentes. Cada localización debe tener al menos 1 ficha de ESPECIALISTA: Siempre que realices una Acción de Refuerzo,
control en ella. incrementa el tamaño de tu flota en 1. Si esta nave es destruida
vale 2VPs adicionales.
Numbers Game (Juego de Números)  Combate. Armas +1 por
cada nave actualmente en tu flota. The Great Link (El Gran Eslabón)  Ops. ACCIÓN DE
INFLUENCIA: Cuando se complete esta acción, roba y descarta
Patriotism (Patriotismo)  Combate. Armas +2 o Escudos +2 por cartas del Mazo de Mando hasta encontrar una carta de tripulación
cada nave Cardasiana en la localización de esta nave. de Saboteador (si llegas al final del mazo, vuelve a barajarlo y
Power Play (Juego de Poder)  Ops. ACCIÓN (Interferencia de empieza a robar desde arriba). Coloca la carta de tripulación del
Transmisión): En vez de una acción normal, coge una misión Saboteador en tu mano.
secreta de un oponente. Revélala. Si el valor VP indicado en la Thot Pran (Thot Pran)  Combate. Armas +3. Tripulación.
esquina de la carta es un número, ese oponente debe escoger: A) CAPITÁN: Todas las naves del Dominio en tu flota reciben Armas
Descartar esa cantidad de tripulantes asignados (debe tener esa +1 durante las Acciones de Combate, si no están Desactivadas.
cantidad para descartar), B) Perder esa cantidad de VPs, C) Darte
1VP. Si el valor de la misión no es un número (es decir *) entonces Thot Gor (Thot Gor)  Ops. MOVIMIENTO: Motores +4.
ese oponente gana a cambio 1VP. Tripulación. CAPITÁN: Todas las naves que controlas reciben
Motores +1 durante el movimiento, si no están Desactivados.
Punitive Justice (Justicia Punitiva)  Combate. Si esta nave
sufre daños procedentes de una nave enemiga, puedes descartar Victory is Life (La Victoria es Vida)  Combate. Armas +3. Tras
una carta de Tripulación de esta nave para reducir en 1 los daños. la tirada, puedes destruir tu nave para infligir 2 daños adicionales a
la nave enemiga.
Redirection (Cambio de Dirección)  Ops. ACCIÓN DE
INFLUENCIA: Roba 2 cartas del Mazo de Mando de un jugador Weapons Platform (Plataforma de Armas)  Combate. Sufre una
contrario. Colócalas en tu mano. Estas cartas son ahora parte de tu penalización de –5 en el Test de Armamento, pero si obtienes el
Mazo de Mando. éxito inflige +1 daño.
Rigid Standars (Normas Estrictas)  Ops. ACCIÓN DE Weyoun (Weyoun)  Tripulación. ESPECIALISTA: Siempre que
INFLUENCIA: En vez de realizar una Acción de Influencia normal, utilices una habilidad de Espionaje de una carta de Tripulación de
todos los demás jugadores deben revelar sus manos de cartas. Saboteador, lanza un dado: con una tirada de 5 o 6 coloca al
Ganas 1VP por cada jugador cuya mano contenga solamente un Saboteador en la parte superior de tu Mazo de Mando en vez de en
tipo de cartas (Combate, Ops y Tripulación). Cualquier jugador cuya tu pila de descartes.
mano de cartas contenga los tres tipos de cartas, recibe sin
embargo 1VP.
Sacrificial Operative (Operativo Sacrificado)  Combate:
Descarta una carta de Tripulación Saboteador que tú colocaste en
una nave enemiga para dar a esa nave una penalización de –3 a un
Sistema de tu elección en esa nave hasta el final del turno de
jugador actual. La carta de Tripulación descartada no tendrá otros
efectos. Ops. INTERRUPCIÓN: Descarta una carta de Tripulación
Saboteador que tú colocaste en una nave enemiga para dar a esa
nave una penalización de –3 a un Sistema de tu elección en esa
nave hasta el final del turno de jugador actual. La carta de
Tripulación descartada no tendrá otros efectos.
Sensor Hack (Sensores Pirateados)  Ops. ACCIÓN DE
ESCANEO: En vez de escanear, ataca a una nave enemiga en esta
localización con un nivel de Armas igual al nivel actual de Sensores
de la nave objetivo. Sólo el objetivo podrá jugar una carta en este
combate.

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NAVES DEL DOMINIO
Marlen’Mal (Tamaño 1)  ENJAMBRE: Esta nave tiene Armas +1
durante el combate por cada nave de Ataque amiga Jem’Hadar
envuelta en el ataque.
Talno’Terax (Tamaño 1)  ENJAMBRE: Esta nave tiene Armas
+1 durante el combate por cada nave de Ataque amiga Jem’Hadar
envuelta en el ataque.
Subek’Somac (Tamaño 1)  ENJAMBRE: Esta nave tiene Armas
+1 durante el combate por cada nave de Ataque amiga Jem’Hadar
envuelta en el ataque.
Ammut’Alar (Tamaño 1)  INCLAUDICABLE: Esta nave puede
sacrificar un tripulante asignado a ella para conseguir +2 en
cualquier tirada en la que se vea envuelta.
Kaza’Kime (Tamaño 1)  SACRIFICABLE: Cuando esta nave
recibe daños en combate. Puedes destruir esta nave para infligir 1
daño adicional a la nave enemiga.
Kraxon (Tamaño 3)  EFICIENCIA CARDASIANA: Siempre que
se asigne un tripulante a esta nave, dale una ficha de Sistemas +1
de tu elección. Siempre que retires un tripulante de esta nave, elige
una de estas fichas y retírala.
Prakesh (Tamaño 3)  EFICIENCIA CARDASIANA: Siempre que
se asigne un tripulante a esta nave, dale una ficha de Sistemas +1
de tu elección. Siempre que retires un tripulante de esta nave, elige
una de estas fichas y retírala.
Koranak (Tamaño 4)  SENSORES DE TAQUIONES: Ninguna
nave en la localización de esta nave puede usar la habilidad de
Camuflaje de Emergencia.
Gor Portas (Tamaño 4)  DISIPADOR DE ENERGÍA: Cualquier
nave dañada en combate con esta nave debe asignar de forma
permanente una ficha –2 a uno de sus Sistemas.
Pel’Patannu (Tamaño 5)  ENCRIPTACIÓN AVANZADA: Esta
nave no puede ser el objetivo de Interferencias de Transmisión.
Tenak’Talar (Tamaño 5)  FUEGO DE APOYO: Si esta nave está
participando en un ataque combinado, recibe Armas +4.
Gurot’Gamec (Tamaño 6)  NAVE NODRIZA: Las naves amigas
en la localización de esta nave que valgan menos de 3 puntos
reciben Escudos +2.

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