Reglamento Español Omega Protocol L7 PDF

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Bae rma me LEVEL 7. a \ COMEGA PROTOCOL) LEVEL 7 COMEGA PROTOCOL] OMEGA PROTOCOL HAS BEGUN 1950s the United States. gonemnm tite Gh to earth seeki de: comtact The Gin ure fra dendly ple id the cure ta the: plage zoilhit Inuman DNA, winielt was remarkably similar to that of the Glun ally advanced betrays known nitist named Cronos, had come Hmeateniiug to anuiitate nis race. Cronnes bel ant be fon Emibroiled in a deadly cold to ide Cronos itsylunt with the LISSR, the Linited States ut, aniperrtanty ‘ine technology. With the ba known as te Majestic codenamed Aquarit to LIS eitizerts gain struck gronip of hi tiated. a secret mwermment program: The project OVERVIEW LEVEL 7 [OMEGA PROTOCOL| is a game of tactical combat between a fireteam of commandos sent by an unacknowledged department within the US government to pacify the situation at Subterra Bravo and the Sinister swarms of inhuman creatures that have overtaken the facility Up to five players can take on the role of commandos, while one player the creation of acts as the overseer who coritrols Subterra Bravo's monstrous denizens, During the game, commandos clash with theoverseer’s creatures, and the results of their conflict are determined by rolling dice: In addition both the commandos and the overseer manage a resource called adrenaline. (Commandos use adrenaline to perform heroic actions, and the overseer uses adrenaline to fortify his forces. Careful management of adrenaline is key to winning the game. COMPONENTES 28 LOSETAS DE MAPA 6 LOSETAS DE PASADIZO 2 LOSETAS DE OBJETIVO 16 PIEZAS DE SUPERVISOR DE TABLERO DE MANDO 5 HOJAS DE PERSONAJE DE COMANDOS 2 PIEZAS DE MARCADOR DE RONDA CARTAS 15 CARTAS DE POSICION 5 CARTAS DERROTA 5 CARTAS DE INICIATIVA 60 CARTAS DE EQUIPO 1 CARTA ESTADISTICA DE CENTINELA 7 CARTAS ESTADISTICA ENEMIGOS 40 CARTAS DE SALA 20 CARTAS INVESTIGAR FIGURAS DE PLASTICO 5 COMANDOS HUMANOS TTECNICO DE LABORATORIO 1CENTINELA 1CRONOS 2 LASER 2 COMERCIANTES 3 CAZADORES DE MIEDO 4 RECHAZADOS 10 CLONES GRANUJAS- 8 CLONES GUERREROS MARCADORES 5S MARCADORES DE COMANDO DERROTADO 1FICHA DRON COJO ‘1 MARCADOR DE DRON BURLON 4 MARCADORES DE ENJAMBRE RECHAZADOS 90 FICHAS ADRENALINA 1 MARCADOR DETONADOR ‘.MARCADOR DE MINA ‘1, MARCADOR DE NAPAL ‘1. MARCADOR DE GAS ANTI-GHIN 18 MARCADORES DE SALA 4 MARCADORES DE BOMBA 4 MARCADORES DE ESCOMBROS 3 MARCADORES DE MURO. sified far beyond sound factities cla lop secret. For aver fifty yom a thse ed an unsuspecting population with itrait of tinee wha werverinasted ty protect diam, fat of the anal the L Da Nile the Soviet Union and ihe end of the cota war, relations between ue Gli Duly Cronos” Yarent of exposin Faustion deal kept the US government contimullty supplying test subjects. that te iter a, Their rrobirators an eer West subjects managed. fo escape: the actions led to 2 complete breakdown in relations roto minions. Harding planned for thi Subterra: Bra betiveere the ftamman ¢ evwittuality, the Ut ronernament hs Before each game, select one of the missions included in the mission guide, Each mission presents the players with specific objectives they need to complete to win the game and describes the Crisis Point at which gach mission becomes more difficult: The commandos will either win or loseas a team, while the overseer wins or loses individually. The game can also be played as a campaign where players play each of the fine missions contained in the mission guide sequentially to experience the epic story of LEVEL 7 [OMEGA PROTOCOL]. This rulebook is written assuming that players are playing'a single scenario rather than the campaign, Rules for playing a campaign are explained in the mission guide 3 MARCADORES DE RIESGO 18 MARCADORES DE GAS CORROSIVO 4 MARCADOR DE MAL 4 MARCADOR DE VENTILACION 14 MARCADOR INVESTIGACION FICHAS 1 FICHA DE OBJETIVO 59 FICHAS DE HERIDA 9 FICHAS DE POTENCIA 2 FICHAS DE TEMPORIZADOR 2 FICHAS DE LLAVE MAESTRA DADOS 10 DADOS NEGROS 8 DADOS ROJOS LIBROS REGLAS GUIA DE MISIONES 41 ed COMPONENT DESCRIPTIONS FIGURAS DE PLASTICO MARCADORES Y FICHAS DE EQUIPACION DE COMANDO Estas figuras altamente detalladas representan los Las fichas y marcadares de equipo de comando, como las grana comandos y enemigos en el mapa de juego. Cadabase ——_das de napal_o de detonador, marcan donde ciertas habilldades del de la figura est4 marcada pare indicar su parte delantera, equipo de! commando son usadas en e! mapa. conacida como su orientacién hacia adelante. FERAR HOJAS DE PERSONAJE COMANDO Casa comanda tiene una Uiniea hoje de caracter que de- talla sus estadisticas que se u- tillzan para marcar su actual vida, adrenalina y posicién du- é. & rante la partida » @ CARTAS DE POSICION = Los Comandos pueden asumir una de las 3 posiciones que concede las espectficas 1: Marcadorde napal2. Marcador ce gs ant-ghin 3. Mercadprde Mina fuersasy deblidades durante esparida, “V+ Marador deDstnades: Mecdor Zimbio. Pea crne Los Comandos escogen su posicién para a ronde durante la fase de planificacién del Comanda, Sei ia) © CARTAS DE ESTADISTICAS Las cartas de estadisticas son cartas de CARTAS DE DERROTA referencia detallan las estadisticas, armas, Cuando un Comando tiene un ndmera yhabilidades de los dornes y los enem\ de heridas igual a su vida, sustituye su gos de los controles de supervisié posicion por una carta de derrota. PIEZAS SUPERVISION DEL TABLERO DE MANDOS El tablero de mandos es la herramienta principal de- supervision para tarer nuevos enemigos al mapa y usar varias habllidades. Es: 1d hecha de piezas de losetas de puzzle que se ensamblan en dis: tintas configuraciones segun sea la mision. MARCADORES DE DERROTA Hay cinco marcadores de derrota que cada uno correspode @ un comando especifico. Cuando un Comando es derro- tado, sustituye sus figuras por estos marca: dores de derrote. CARTAS DE INICIATIVA Estas cinco cartas numeradas se usan para marcar e! orden an que las Comandbos las activan durante Jas Fase de Activacién de Comandos. CARTAS DE EQUIPACION las cartas de equipacion estim divididos en Ran seis mazos senarados. Cinco de esos mazos By FICHAS DE ENERGIA correspondena 5 Comandos y s6lo pueden ser PRS 25 fichas de Energia marcan el aumento usados por ese especifico Comando. El sexta es SN de energia que un laser acumuta durante una mazo comin para ser usado por todos los . una ronda, Comandos. Los Comandos Usan esas cartas para mejoras sus armas, equipacién, entrenamineto, y habllidades antes del comtenzo de la misin: LOSETAS DE MAPA LOSETAS DE OBJETIVO Level 7 se Juega en un mapa compuesto per Muchas rrisiones en el juega tienen ebjetives Josetas de maps que representan dferentes fisicas que las comandos tienen que canse- ubicaciones que lot comandos explaran du fui Extas locetas Indican los lugares de los 0b rante la partida, Cada misién tiene un dnico Jetvos en el mapa, Las losetas de objetva he tisefio que usa diferentes comtinaciones de| ren especifics graticas correspandientes a la(3) losetas de mapa. Todas las losetas de mapa rmision(es) que e2tén utiizande, son de dable cara con una cara Ay una cara B. Elcbagrama del setup de la misi6n muestra como orgarizar lat lesetas para formar el me FICHAS DE es locantese Ssralneiranina Sate lade Gola ibenta sore eolseoe hacia a2 de atireniina que un comando acumula curan- Durante e!transcurso dela partda clertas cartas c habildades nue teu turno, Las comandos ganan fichas de ade a a nalina cuando tomen las aceienes. Esa misma oui Gril apes Ln alegre HER Ins usa ara activat enemigos y habilidadas er'el LOSETA DE PASADIZO adrenalina alimenta las actiones del supervi- preererntrsentents er é 0g fe cue recfectales Rchas tecarnandoy cadares el ado del earranct, el lade rojo tablero de mandos. sel del enamige: * FICHAS DE HERIDA mancaDon Dera eee ora Los mareadores de puerta separan las cits pa durante ura rrisidn MARCADOR DE RONDA exeasbenvaneaciie === =~ emer te Las cartas de investigacion representan articulos vaaidttenitalicemereenar en Una misién y son escogidos cuande un coman-' mares cele ANY, Sends Bat Te MARCADORES DEINVESTIGACION ——sanminy FIQHS RETIEMRO: Los marcadores de nvesngecion designan los a Reagents enone Shing capper de yest cestrag 4: de rondas en el marcedor ce rondes. Hay den realzar una acién de Investigacion Vele- ‘ape ete deco pelaisy gr cartas del marode Investigacion una secundaria CARTAS DE SALA DADO as carts deSalarepresentan ot pelgros para Los dedos se usan para resclver combetes y de- \os camancos cuanco exploran e mapa, A prin satis. Cade dado puede indicat coro uno 0 dos ciple de cade misii, el supervisor dive las car \canos #. Compara. ndmero total de conos tat de sla on una dna pla de acuerdo ala gula ie aise cl nero ieel aljeanie pars ae ela misién. Coloca una pila en cada sala en el tetmianr el éxito 0 fracaso de la trada He dadios: mapa. ~ MARCADORES DE ELEMENTOS DEL MAPA Los marcadores de elementos del mapa represertan distintos te- rrenos del mapa y repias especiales para las losetas o espacios que ocupen. 2 7 4 : @ gE i - t MARCADORES DE MULTITUD EXPULSADA ae Et fer Ao i nn \eMatedcide tatombros 2 Matcador de Gat Coma Ft ERA “4 Meredarde Vertiacen 5, Marcador de Pelgro LLAVE MAESTRA Estas fichas serén usadas en (uturasrisiones ANTES DE JUGAR Antes de jugar a Level 7 por primera vez, destroquela con culttada las fichas y losetas de mapa de los cartones. SETUP GENERAL tes deompear,pegarade ls squamte maners leccién de Mision: LEVEL 7 inclaye 9 sions con sus nstruclones de setup expeetficasy cbjtives para los comands ye! supervisor. Cuando esecjas que misiin jugar. consulta = l gufa dela isin, Para tu prinere paride, te recomerdames " Misién 1: Toe, Tee, Gun esta al?" Montar el Mazo de Investigacién: araja todas las cartas de Investiga ign junéas, Catoca el mazo de Investgacién a\alcande de todos ios comandes, Prepara et Marcador de Ronda: Colccs el marcadar de ronda cerca del banco can la ficha de ternpo prmario en el primer espacio, SETUP SUPERVISOR Heda oe seulemes pass. Montar el Mape: Consulta a a gula de la misién pera el setup del cie- Crea un Tablero de Mando: cl supervicar prepara e|tablero segdn igrama de la misidn para ver cma montarel mapa. Colaca tados lox determine el * Setup” dla misidn. H supervisor organiza su tablero marcadores de Investigacién en el mapa en cs \ugaresindicados en a [a forme que desee, siempre que use todas las losetas especifcades. lingrama como tembien las losetas verdes de pasadizo de coman- Crea Reservas de Enemigos: Ls guia dela misién lista qué enemigos, 1do. No coloques las rojas de enemign. Se eoleearin durante el juego estén disponibles para el supervisor durante la parbda. Antes de la por @t supervisor, Elige los Papeles de los Jugadores: Decice qulén jugar como suner- visor: Reeomendamos al jugador da més experiencia escoja este ral Todos loz cemdi juegar come una de lox cemandes. S| ne hay acuer doa la hora de la election esta seré alazar. ( como trads de dados ) NuMeERC DEJ ADORES ¥ COMP Preparar Fichas: Orciena le adrenalina y las chas de herida en plas, Colaca cada pli de fichas al sleance de todos los jugadores. Esta pila de fichas de adrenalinase lamar banco, partida, el supervisor ordens las cartas de enemigos y figuras espe tfficas cerca desu tablera de mando, para fermarsu resena. Setup Marcador de Puerta: £] supervisor seleccions y coloce Un mercador de puerta en cade uno de los lygares ndicadas en ef mapa dividiende el mapa en sal3s. Cuando coloca los marcadores de puer- ta, 2 supervisor accede a todas los marcadares de puertas.@ menos ue nique lo contraro as reglas dele misién. El supervisor siempre tiene acceso a los marcadores de puertas cerradas, y puede colecarlae en cualquiera lugar de puerta, Los marcadares de puerta con un ico- na, como las puertas blequeades, pueden colocarse en cualquier lu- 41 siempre cue ningune sala tenga dos marcadores de puerta con el mismo icono: ‘Ordena les Cartas de Sala: Cacia misidn usa sélo certas cartes dé sola para cada partide y especiica esas cartas de sala se dividen enun nk ‘co mazo llamado pila de sala, Coloce las cartas de sala no usedas aparte, Coloca la Pla de Sala: Después de creer la pila individual ce sala guiendo et" Setup’ el supervisor coloca una pila de sala en cada sale ene mapa, Algunes msiones tienen reglas especiales restringiendo la coloraelén dela pila de sala (Crea un Fondo de Energia Inicial:E supervisor coge el nero de fchas) dde adrenaline del banco para former | fondo inicial de energla de a- cuerdo a la cantidad espacificada en fa seccién * Minimo de Fonde de Energla” de ie misi. DOBLANDO PUERTAS ‘mancanon. Desde ape ere fsa yl a 2 ead blogeada, nguna a puerta enlasal {2 pueden ser Doquedes SETUP COMANDO Despuss de que le supervsorrealice su setup, el comanco reallza su setup de le Sgulente manera Elige Comando: Los jugadores comando deen estar de acuet= do can que comando jugara cada.ung. Une ver decidida, cada Jugador coperd su figura de comande, ls hoja de personajede ‘comand, el maz0 de eauipo, ve! mazo de posiciin para poder controler su comando en la partids Elige Equipacién: Cada comand tiene un maza de equipacién, bésico. Adernds deeste maze bisica, estite un maza de equine ‘que conmiene cartas clsporibles para cualquler comndo. Cada carta ‘de equipecion tiene unos puntos de caste Indicados en la esquina Inferior izquierda de la carta, yeada comando puede coger hasta ‘ele puntos de valor de equipo curante e! setup. algunas cartas de = ‘qUipacién deben ser usadas durante un determinado turre de coman do, mientras otras pueden usarse en cualquier momento durante fa partida. Stel texto de la carta no espedifica el momento de su uso, ‘puede ser usada en cualquier momento, ‘Colocar Comandos: Colocs las figuras de-fos comandos en las éreas BS we *h nase ese ENERGIA EMEMGOS ‘EARTASDEEQUIPACION PESOWAE FOSCEN TABLA DE MANDO ireRvson EL MAPA ‘Godard: VET ener tonr soem ae ewok hr necomhe pomre evens ANATOMIA DE UNA LOSETA DE MAPA SALAS LOSETA DE MAPA Una sala es cualqulerdrea inaxplorada del mapa. Lac salas esté divididas dehnidas por las mercadores de puerta. Las salas puaden estar ocultas ser un objetivo, Cada sala oculta tiene una plla de sala. Las salas obje- tivo viens levalizadas an el diagrams del setup de la isién, Las reglas 2 la misién describen las reglas para una sala objeto, y abriendo esa sala termima ia misién, CARTAS DE SALA Cuando las pirmera puerta de una sala oculta se abre, el supervisor revels y restelve las cartas en esa pila de salaen su orden de prioridad Empieza can las del grupa |, \uegoles del grupe 2y finalmente las del Bruno 3, Hay cinco categarias de cartas de sala: engendra, abjetive, tram a, ventlacion y despeiado. CARTAS DE SALA 9 2 9 2 a 4 a & EXPLORANDO UNA SALA Loe mapas pars lae mitlones de LEVEL 7 e2tdn dlvidides en sale por la colocacién de marcedores de puerta. Cada martadar de puerta sefiala a divisin entre dos salas-Una sala con un mazo de pila ta- pedo se descubre cuandoune de|as dos puertas quedetermina la salaes abierta ABRIENDO UNA PUERTA Ung puerta puede ser abierta por un comando ( ver pag. 19), por el supervisor 0 por un evento de la misién. Al principio de le partida los marcadores de puerta ettin tapados, Cuando una pusita se abre, girs ‘el marcador y resuélvelo, Siun comando abre una puerta, el supervsor ira ei mareador, revela Jo que hace, y «| camando lo resuelve- Después de que el rarcator de puerta se resuelva o su reto se complete ( ver peg. 17), Jevela y resuelve la pla de sala, luego descarta el marcacor ste geecarosvo en sa rs fmar ara de puerta dela partida. $\el reto del marcadar de puerta nose cumple,| |: Cateeora leone 4. Evento Especial sl marcacot semantiens an el mapa Cada ntanta de abrir une puerta | Tee Care SO cong seconsdera una.accidn, Sel supervisor ol evente ce a msi abren la puerta, desearta el mareadar del uego sn eeoWver sus requsites. EXPLORANDO UNA SALA |MMARCADOR eae: IMARCADOR __ ‘CARTAS DE ENGENDRO Una carta de engendro en una pila de sala indica si hay enemigos en la sala Cade carts de engendro permite al supervisor realizar una eecién de engencro [ver pag: 17) para colocar los enemigos cue aparecen en las losetes que forran la sala. Ester enemigos puedan colocarse en cualquier espacio quena seaun muro, ENGENDRANDO Gn pita a Macc la a lesale Ay, etsupersor rev 7 resulelscartas enla pla de sal e In sai nade esas ‘orate i eta debts ‘que parma alsupersr engen ‘rar unter drone ail Fetvioy pate cesta cet on en eslacterexpacio el salu 2queno saa muro, pero ro fru eaten ala CARTAS DE OBJETIVO COLOCANDO VENTILACIONES algunas risiones usa cbjetivos. E dlagramma del setup para tuna misIan que uéa abjetvos inciea los lugares en el mapa donde una loseta de objetivo puede aparecer (llamada zona de objetivo ), pero ia actual ocalizacién del abjetvo na es revelada hasta los comandos ex ploren el mapa.La gula de la misién explies en que pila deals el super Visor colocs las cartas de abjetivo, Cuando una Sala.con una carta de ob- Jetve es descubjerts, el supervisor coloca Ia loseta de objetivo deseubier te enel maps an la zona de objetivo de esa eale CARTASTRAMPA, Una carta tramps en un plla de cal indiea st hay peligro el ls sala ademde de los enemigos, E08 pelgras pueden ser nubes de gas corrosiva a interfarencias slactromagnéticas que molestaré en la prec sid de a punteria, Cada tipo de marcador el supervisor le esta permit {de colocar una carta trampe con sus propias reglas de cbmo puede ser ‘coloceds en las losetas que-conforman la sal | ver pag. 10 | CARTAS DE VENTILACION. Una carta de Venttacion en une pila de sala nice que a sala cortiene une rendlja que ze extienda el asterna de ventilaci6n. El supervisor puede colorar los marcadores dé ventiacion en cualquier espacio de loseta que forma la sala excepto en muro yen las espacio: abjetive, ‘CARTAS DESPEIADO En algunas risiones e! supervisor eflade cartas de despejado e dertas pila de sata para ayuldarle a ocultar la localzacién de objetivas a los corrandos. La gula de la jisidn explica cuando y com usar las cartes de sala de despeiado ‘a eaten yerde ya que ao se puede clocar enelmu on an espe ci ean unr marca de cetve. ELEMENTOS DEL MAPA Lot elementos del mapa estén dibujadas en laretas del mapa para el uso del supervisor usando cartas de sala O/as habill- dades del tebiero de mando. SS DE COMBATIENT. NIDO CLON Si una loseta thane este ieano, cada vez que un enem- gousa en una losata engedrar con la habidad de su ‘cuadro de mando, aftade un clon de cualquier clase ver" Engendrande Enemigos ", pag. 17) PUERTAS Las puertas se representan con pequefios mareedores colozedlos enel mapa. Las figuras y marcadores pueden pasar encima ce Un marcador de puerta pero nermalmente no pueden atravesar la linea que representa la puerta. Las puertas separan y define Salas. Después aue Lna ouerta se abre( ver * Explorando una Sela pag. 8), descarta el marcador de puerta, ‘commas rat an ‘Leone rps peg: apacates INTERFERENCIA ELECTROMAGNETICAS [EMI Los marcadores de interferencia electromagnetics aumanta la dficultad a las comands para vee y 3- tacar @ sus enemigns. Si una laseta tiene un icon EM 051e/ supervisor enloca un marcado de terreno FMlel cualquier espacio de loset a loseta comple- 1a se rellens de EMI. Ver pag. iS de cémo afecta EM| enle lines de visién cuanda un comanda realiza un staque © INTEL DEFECTUOSA Los comandos cbtienen sisternas de algunas instalaciones de Stave Subterra, pero muchas de le informacidn esté anticuiada Algunas losetas tienen Intel defectuasa, Cada icona de intel defectosa est compueste de una flecha roja giratoria que enwuelve e! lcono que Indica ia rep'a especial que Se aplica al atrolado de Ia set Cuando el supervisor resuelve una carta de intel Defectuosa en una pile de sala, ouede voltear una de las losetas en la sala cue tiene e| icono de intel defectuose. Sine hay losetas en la sale con el icon de lintel defectuota, la carta de Intel Defectusea no tiene efacto ICONOS INTEL DEFECTUOSA 3 a &B

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