Caicedo Obando Francisco evelioAct1U1

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Diseño de recursos educacionales basados en la innovación (DREBI)

Características y finalidades del material educativo digital.

Doctorado en educación

Estudiante

Lic. Francisco Evelio Caicedo Obando

Docente

Dr. Ph. D. Pedro García Álvarez

Universidad de Ciencias, Cultura, Educación, y Gestión (UCCEG)

El Tambo Cauca Colombia

Marzo 2020
Introducción

La presente investigación se circunscribe a lo que se ha denominado

materiales educativos digital (MED), englobando en esta denominación a todo

recurso digital que ha sido diseñado con una intencionalidad pedagógica.

A través de la historia, el hombre ha desarrollado y contraído un saber

sobre el mundo que lo rodea, el cual se estado de generación en generación, en

diferentes formas de comunicación. La conservación del conocimiento a través

de la historia, ha generado finales del siglo XX, el auge en la elaboración de

diferentes artefactos electrónicos que han transversalizado el que hacer del

hombre de forma global. Es la razón que lleva hacer un recorrido por los

materiales educativos digitales y como estos desde un enfoque didáctico se

convierte en un medio para la praxis en la educación.

Gracias al desarrollo y auge de las tecnologías, se está gestando la

sociedad del conocimiento, debido a ello se ha transformado la forma de

comunicarnos, de trasmitir y guardar el saber, dadas estas características las

nuevas formas de enseñar y aprender, debe cambiar, es decir, las practicas

didácticas que se han dado en la escuela tradicional, donde se basa en el modelo

conductista debe cambiar, dándose una apropiación de las TIC por aparte de los

maestros.

Cabe resaltar que la educación como eje fundamental y primordial en el

desarrollo de los países no debe ser ajena a la globalización de la información y


sus medios por el cual se transmite, lo que generara un reto para los docentes

hacer parte de en la introducción de los avances tecnológicos en su praxis.

Entonces dicha apropiación de las TIC trae consigo un nuevo paradigma de

enseñanza, lo que obliga a los maestros a generar unas dinámicas de

desaprender y aprender sus prácticas y técnicas. (Montesinos, 2016)

De igual forma Gracia (2017), plantea que en praxis educativa se da una

interacción, lo que implica acciones comunicativas entre docente y estudiantes

comparten información, en el caso de los estudiantes esos conocimientos previos

que trae consigo y el profesor en su compañía la procesa para construir un nuevo

conocimiento. Para darse la construcción del conocimiento se requiere de

materiales educativos tales como (tablero, textos, documentos) que sirven como

mediadores en el proceso de enseñanza/aprendizaje, facilitando la comprensión

y la apropiación.

En la actualidad se da una nueva forma de enseñar y de aprender, donde

el conocimiento está a un clic, solo debe tener una conexión a internet y un

dispositivo electrónico. Este se da mediado por las TIC, ya que permiten la

publicación de materiales digitales educativos que están integrados por textos,

imagen, audio, animación, video, mapas conceptuales, etc., este se da en varios

formatos y lenguajes. (García, 2017)


Según Fernández, Cesteros, Romero y Armas (2013), se entiende por Material

Educativo Digital (MED) y de Objetos digitales de Aprendizaje, (ODA), un sistema

software en línea para almacenar, publicar, buscar, recuperar y reutilizar colecciones

de MED y ODA documentados y clasificados por una comunidad de usuarios. La

principal ventaja de los repositorios es que facilitan al máximo la localización y

selección del material buscado, a profesores y estudiantes, fortaleciendo los recursos

didácticos para integrarlos en los entornos electrónicos de enseñanza y aprendizaje

como los campus virtuales, aulas y laboratorios multimedia, es importante anotar que

constituyen un mecanismo eficaz para difundir y valorar la producción didáctica de los

académicos: profesores, investigadores, estudiantes, impulsando, en consecuencia, la

generación de buen material didáctico digital. Fortalece por excelencia a instituciones

educativas en la aplicación de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones

al proceso de enseñanza/aprendizaje.

De acuerdo a Cubillo, Martín, Castro, Colmenar, (2014), los recursos

tecnológicos, acompañados en asocio de materiales educativos digitales, están al

servicio de la educación, del aprendizaje y de la orientación didáctica, es decir, con la

revolución de información disponible en la web, los estudiantes pasan a ser actores

activos en la construcción de su conocimiento. En este nuevo siglo con la revolución

tecnológica, entre ellos los dispositivos móviles, la Web 2.0, los entornos virtuales, los

actores del proceso educativo genera el potencial y las habilidades para proporcionar

una nueva información en cualquier ámbito del saber. Hoy cualquier persona con

manejo básico de un celular puede crear un video y compartirlo por las redes sociales

a nivel global.
Para Grifantini, (2009), la realidad aumentada (RA), se basa en un sistema

integrativo que se basa en la entrada de la información del mundo real y superpone a

la realidad a una nueva información digital en tiempo real, dicha información está dada

mediante imágenes, objetos geométricos en 3D, gráficos, videos, texto, infografía,

mapas conceptuales, etc. En el momento que se accede a dicha información disponible

en los repositorios, la percepción que tiene el estudiante sobre dicho conocimiento,

enriquece un saber mediante la asociación, en tiempo real.

De acuerdo a Gómez, Macedo, (2011), la educación virtual se desarrolla a través

de materiales educativos digitales, lo que contribuye al fortalecimiento de saberes,

puesto que este conjunto de prácticas son configuradas de acuerdo a las necesidades

de la comunidad que adelante sus estudios por este medio. Este se da por la

conectividad e interactividad que han generado las tecnologías de la información y la

comunicación en el campo educativo. Lo importante para desarrollar esta actividad

educativa se requiere de la infraestructura de redes electrónicas como lo es el internet.

García (2017), plantea que se denomina que los Materiales Educativos Digitales

a los materiales digitales que tiene una intensidad educativa. Son aquellos que apuntan

a reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable de aprendizaje, evaluar,

favoreciendo de forma significativa en el desarrollo de competencias. Su diseño

responde a una característica didáctica apropiada para favorecer el aprendizaje de los

estudiantes.

La creciente producción de materiales educativos en formato digital a finales del

siglo XX y comienzos del siglo XXI ha promovido la aparición, en estos últimos años,
de repositorios que concentran valiosos recursos para docentes, estudiantes e

instituciones educativas en general, del total de repositorios disponibles a nivel global,

Sudamérica sólo cuenta con un 6%, (Astudillo, Willging, García). De igual forma,

dentro de los MED, se puede distinguir los recursos educativos abiertos (REA) y los

objetos de aprendizaje (OA), estos son diseñados para ser alojados en repositorios,

con el fin de fortalecer el aprendizaje/enseñanza, investigaciones, son de dominio

público o bien han sido publicados bajo una licencia de propiedad intelectual que

permite que sea usado por otras personas con fines educativos (Unesco, 2012)

Se cita a Astudillo, Willging, García, (2005), los REA pueden ser cursos

completos, materiales de cursos, módulos, libros, videos, exámenes, software y

cualquier otra herramienta, materiales o técnicas diseñadas para dar soporte al

proceso educativo. Para convertir un recurso educativo en un REA es necesario que

los mismo se ofrecen gratuitamente a través de Internet de forma en general, bajo

licencias Creative Commons o GNU General Public License y además, agregarle

metadatos que le permitan ser localizado y utilizado (Esains, 2009; Madden, 2010).

En el segundo caso, los objetos de aprendizaje, “un conjunto de recursos

digitales, auto contenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al

menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos

de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de

información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y

recuperación” (Leal Fonseca, 2008, pág. 80). El hecho de que tanto los OA como los

REA cuenten con metadatos, como una de sus partes constitutivas, hace que puedan

ser alojados y catalogados fácilmente en los repositorios.

De acuerdo a Astudillo, Willging, García, (2005), se define un metadatos como


un sistema descriptivo especializado que hace posible etiquetar y describir los

recursos digitales. Los metadatos son, en esencia, etiquetas que permite describir un

recurso y facilitar su búsqueda, ya sea digital o físico. En los recursos digitales permite

un almacenamiento de datos en la web y posterior transferencia electrónica, utilizando

un estándar común.

La infraestructura para alojar los metadatos, se han denominados repositorios,

permiten el acceso, administración, localización y recuperación de material educativo

digital, de igual forma pueden ser caracterizado de forma genérica como un conjunto

de servicios que una institución que le permiten una distribución de dichos materiales

(Astudillo, Willging, García, 2005). Respecto a los mecanismos de gestión de los

repositorios de MED, puede decirse que, mayoritariamente, son los servicios de

bibliotecas, seguidos de los servicios informáticos, servicios de campus virtual o

unidades de innovación educativa. Los MED se almacenan en la mayoría de los casos

utilizando: (1) herramientas para la creación de repositorios de Objetos Digitales, que

son bien de desarrollo propio, o bien de libre distribución, son de acceso abierto en un

60% de los casos y de acceso restringido en un 40%.

De igual forma como existe materiales educativos digitales, también se cuenta

con plataforma que permiten la construcción de tareas, exámenes, subir videos,

fotografías, siendo de gran ayuda al proceso educativo, es decir, que están al servicio

de la comunidad educativa de forma gratuita, es el caso de Google Classroom,

Kahoot!, dichas plataformas permiten una innovación pedagógica, porque dan la

posibilidad de crear contenidos educacionales que el estudiante puede interactuar

desde su dispositivo. Según experiencias esta metodología contribuye de manera

significativa en el aprendizaje del estudiante, porque de forma autónoma propicia una


adquisición del conocimiento mediada por actividades participativas, conservando su

propio ritmo de aprendizaje, (Perdomo, 2016).

Para Palau, (2016), La metodología Flipped Classroom o clase inversa consiste

en que los trabajos que antes se realizaban en casa, ahora se realicen en clase y a la

inversa. El alumno recibe la información que debe aprender leyendo documentos,

escuchando y viendo una explicación en vídeo y tomando notas de lo que el profesor

le transmite por los medios virtuales. La transmisión de conceptos por parte del

profesor y la recepción de estos por los alumnos se sacan fuera del tiempo de clase y

el tiempo presencial en ella, se utiliza para la consolidación de conocimientos,

interacción entre estudiantes y profesor y para realizar actividades o proyectos.

Se define la técnica de Aula Invertida, como un método pedagógico y didáctico

que emplea una serie de materiales digitales a través de una plataforma que puede

usar el estudiante por fuera del aula, es decir, el docente prepara el material educativo

previamente que va en pro del fortalecimiento de los aprendizajes de los estudiantes.

Esta técnica se basa en la teoría socio constructivista, propiciando en que cada

miembro que hace parte del curso obtenga un beneficio colectivo, como el intercambio

cultural, poder de negociación, trabajo colaborativa, toma de decisiones, planeación

estratégica, capacidad para debatir y ser mediadores. (Gallardo, Alvarado, Lozano,

López, Gudiño, 2017).

Para Gallardo, Alvarado, Lozano, López, Gudiño. (2017)., esta técnica es de vital

importancia en la formación de los estudiantes, pues el docente puede hacer

actividades previas antes de la clase del aula, así, el estudiante se concibe como el

mayor responsable de su formación de manera directa, teniendo por obligación que

deberá prepararse con antelación en horarios extracurricular, lo que va a redundar en


la elevación de la responsabilidad, la eficiencia y por ende el rendimiento académico,

porque la participación del estudiante en clase va hacer mayor, alcanzando así,

practicas autónomas de aprendizajes.

Según estudio realizado por Perdomo (2016) sobre EVIDENCIAS DE

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN UN AULA BAJO EL MODELO FLIPPED

CLASSROOM, concluye que la percepción generalizada se evidencia en encontrar

que “el uso de recursos tecnológicos mejoran el proceso de aprendizaje”. Como factor

fundamental en el modelo el uso apropiado de los recursos educativos mediados por

TIC desempeña un papel fundamental por las ventajas que ofrece para el visionado

de las lecciones. El recurso multimedia tecnológico es relevante en la educación, como

un medio para aprender.

Las metodologías usadas en los procesos de enseñanza-aprendizaje enriquecen

y nutren la transmisión, aplicación y desarrollo de los conocimientos, con el propósito

de una funcionalidad en contextos determinados. Esto en la educación conlleva una

serie de patrones que buscan alimentar creativamente la forma de enseñar en las

aulas de clase, y por ende la forma de aprender; los medios y recursos cobran valor

ya que se convierten en canales para llevar a cabo estos procesos. En el modelo se

pudo observar que al entrar al aula con una forma innovadora, diferente de ver la

educación, la percepción generalizada se convierte en elemento positivo para que se

motiven los estudiantes por una cultura de aprendizaje diferente. (Perdomo, 2016).

Conclusión

Es importante anotar que la lectura de diferentes bibliografías deja una gran

preocupación en mi praxis, puesto que soy un docente que aplica a un el método

conductista, es decir, el método tradicional, aquel de tiza y tablero, donde no hay


innovación pedagógica. Este se ha dado en mi práctica porque al innovar desde el

concepto de la TIC, se debe comenzar por generar unos aprendizajes sobre las

herramientas a utilizar.

También se puede rescatar que los esfuerzos de los gobiernos por dotar las

escuelas de computadores son enormes, pero existe una falencia en el complemento

de los diferentes proyectos y esta se debe a la capacitación en profundidad de que se

debe dar a los docente, en algunos casos se han dado, pero se convierten en cursos

muy cortos y en ocasiones con docente que no tiene el conocimiento y manejo de la

herramientas tecnológicas y de objetos digitales. Este trabajo dejo en mí, una reflexión

y es que mi tesis de grado va hacer dirigida a indagar sobre la utilización de

herramientas tecnológicas y como se puede adoptar una propuesta que ayude al

fortalecimiento de la apropiación de las Tic, mediante la capacitación en dichos centros

educativos donde se focalizara la investigación.

En cuanto al papel del docente, la función esencial es planear el trabajo previo

de ir al aula de clase y ser un constante detonador de procesos constructivos. Por

tanto, su liderazgo intelectual se mantiene vital en cada metodología. Es preciso

mencionar en este punto, la ineludible presencia de la tecnología a través de la cual

los objetos de aprendizaje cobran significado debido a que serán elementos de apoyo

para enriquecer la dinámica del aprendizaje.


Referencias

Cubillo-Arribas, J., Martín-Gutiérrez, S., Castro-Gil, M., Colmenar-Santos, A.

(2014).recursos digitales autónomos mediante realidad aumentada.

http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=331431248012

Fernández-Pampillón, A. M., Domínguez-Romero, E., De Armas-Romero, I.,

(2013). Análisis de la Evolución de los Repositorios Institucionales de material

educativa digital de las universidades españoles.

file:///C:/Users/usuario/Downloads/1165Texto%20del%2at%C3%ADculo-4629-1-10-

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Mancho A. C., López A. M., Sein-Echaluce M. L. (2019).Modelo para el diseño

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Ramón, R. R., Navarro, E. R., Rodríguez S. F. (2019. Competencia digital

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Lovos, E., Gibelli T., Sanz C. (2017). Evaluación de materiales educativos

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Mancho, A. C., López, M. A., Sein-Echaluce, M.L. (2019). Modelo para el diseño

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Cruz, C. S., Gudiño-Paredes, S. (2017).

Basogain, X, Olabe, M Espinosa, K, Rouèche C. Olabe J.C. Realidad

Aumentada en la Educación: una tecnología emergente

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