Cuatrix Manual Capacitacion
Cuatrix Manual Capacitacion
Cuatrix Manual Capacitacion
2 capacitación cuantrix
índice
Introducción 4
Video: introducción
1. Objetivo de la capacitación 5
2. Objetivos de enseñanza 5
3. Objetivos adicionales 5
4. Estrategias de enseñanza 6
7. Conocimientos claves 11
8. Metodología de enseñanza 12
9. Vocabulario 13
Video: Vocabulario
Conclusión 25
Video: Conclusión
4 capacitación cuantrix
introducción
En el mundo entero la tecnología se está integrando a múltiples aspectos
de nuestra vida cotidiana. Basta con ver cómo ha cambiado nuestra forma
de platicar, de ir al banco, de ir al cine o de inscribir a nuestros hijos a las
escuelas y seguiremos viendo avances que se irán incorporando a nuestras
costumbres y formas de vida; tales como la inteligencia artificial, los robots y
el internet, por nombrar algunos.
https://youtu.be/IoHZmKxaGCs?list=PL3tpAgvwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs
5
La educación se debe de enfocar en el desarrollo de habilidades digitales 1. Desarrollado el “Pensamiento Computacional” con el objetivo de resol-
con el objetivo de que los alumnos se den cuenta de que mediante la tec- ver problemas, diseñar sistemas y entender el comportamiento huma-
nología se pueden encontrar soluciones a los problemas más importantes no para que pueda introducir a sus alumnos al ambiente de la progra-
actualmente. mación.
2. Utilizado las matemáticas, la lógica y el pensamiento computacional
Capacitar a los maestros será nuestra herramienta para poder introducir para describir problemas reales y dar solución a ellos.
el manual “Lecciones para enseñar pensamiento computacional y progra- 3. Comprendido el formato de las actividades para implementar con sus
mación”, recuerda que lo puedes encontrar en cuantrix.mx, en la sección alumnos.
en el aula. 4. Utilizado la información para describir un problema real y tomarán de-
cisiones fundamentadas.
5. Aplicado el pensamiento computacional para el desarrollo de sus acti-
Objetivos vidades.
6. Adquirido la capacidad de adaptar las actividades del manual “Leccio-
• Sensibilizar e introducir a maestros en la importancia del pensamiento nes para enseñar pensamiento computacional y programación” a sus
computacional mediante el cual adquieren habilidades que los fortale- necesidades.
cerán multidisciplinariamente.
• A través de prácticas creativas y en caso de ser posible utilizando la tec- 3. Objetivos adicionales
nología desarrollarán habilidades como la colaboración, comunicación,
persistencia y solución de problemas de una comunidad, algoritmos, 1. Obtener los conocimientos para promover en sus alumnos el trabajo
abstracción, programación logrando impactos éticos y globales. colaborativo para el buen desarrollo de las actividades y el aprendizaje
basado en objetivos.
2. Objetivos de enseñanza 2. Buscar que los maestros tengan la capacidad para enfocar la atención
de sus alumnos en problemas abiertos y soluciones abiertas (no habrá
Para cuantrix es muy importante establecer contacto y estar cerca de los una única solución), desarrollando en sus alumnos un pensamiento crí-
maestros para asegurarnos que reciben nuestra capacitación como una he- tico y habilidades de emprendimiento, comunicación, creatividad, inno-
rramienta que los fortalecerá en un sin número de lecciones que ya impar- vación y perseverancia.
ten dentro de su plan de estudio. 3. Reconocer que todos tenemos diferentes tiempos, habilidades y formas
de trabajo. Todos se complementan.
Encontrarán similitudes en nuestra capacitación con situaciones de su vida
diaria y facilitará el desarrollo de sus actividades. https://youtu.be/elXky4HyHI4?list=PL3tpAgvwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs
6 capacitación cuantrix
4. Estrategias de enseñanza
El formato de las actividades desarrolladas en el manual “Lecciones para enseñar pensamiento
computacional y programación” recuerda que lo puedes encontrar en cuantrix.mx, en la sección en
el aula, se conoce como blended, en el cual se desarrollan distintas alternativas de aprendizajes me-
diante actividades en línea en las cuales se ocupa un dispositivo electrónico y las actividades desco-
nectadas o fuera de línea que tienen como objetivo desarrollar los conceptos del pensamiento compu-
tacional con material didáctico fácil de encontrar sin la necesidad de ocupar un dispositivo electrónico.
1. Explicar. Tendrá que desarrollar las actividades explicando los objetivos de cada una de ellas con
el lenguaje adecuado para los niños y con los conceptos ya aprendidos tomando en consideración
los siguientes puntos:
2. Definir. Tendrá que establecer el tiempo que se va a tomar para los siguientes puntos a desarro-
llar en cada una de las actividades:
a. Realizar analogías
b. Explicar los conceptos a desarrollar en las actividades
c. Realizar un ejemplo de la actividad
d. Dar tiempo para que los alumnos desarrollen las actividades
e. Concluir y compartir los hallazgos de la actividad
3. Facilitar. Apoyar a los alumnos en el desarrollo de las actividades guiándolos a los objetivos sin
dar de forma explícita las respuestas.
4. Administrar. Controlar el tiempo y el material necesario para el desarrollo de las actividades de
acuerdo a las necesidades y limitantes del entorno.
5. Decir. Desarrollar las actividades con todas las instrucciones necesarias para su buen desarrollo
guiando y dando consejos a los alumnos para llegar a los objetivos.
https://youtu.be/zqkdO2NFlGA?list=PL3tpAgvwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs
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https://youtu.be/7NJcCMHU74Y?list=PL3tpAgvwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs
code.org La organización comenzó como un proyecto lue- Computadora o tableta con conexión a internet
go de investigar que en un 90% de los colegios con los exploradores Firefox, Safari y Google
estadounidenses no se enseñaba informática Chrome con la versión más reciente.
o programación. Entre sus varios objetivos se
encuentran incluir la informática como materia Ingresa a code.org para comenzar a usarlo.
obligatoria en el plan de educación secundaria
estadounidense y la inclusión de las mujeres en
las ciencias de la computación. (Code.org 2016)
Vhttps://youtu.be/_MfShmnc0sk?list=PL3tpA
gvwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs
8 capacitación cuantrix
Scratch Con Scratch cualquiera puede programar sus Para correr Scratch se debe usar una compu-
historias interactivas, juegos y animaciones. tadora Mac, Linux, o Windows con la versión de
Además, puedes compartir tus creaciones con Adobe Flash Player más actualizada en los si-
la comunidad en línea. guientes exploradores con la versión más reciente:
Chrome, Firefox, Safari (Mac o Windows), Edge (solo
Scratch ayuda a niños y jóvenes a pensar de for- Windows), o Internet Explorer 10+ (solo Windows)
ma creativa, desarrollar un pensamiento siste-
mático, a trabajar de forma colaborativa y a desa- Si tu computadora no cumple con los requisitos
rrollar habilidades del siglo 21. necesarios puedes intentar descargar e instalar
Scratch 1.4.
Scratch es un proyecto del grupo “Lifelong Kin-
dergarten” del MIT Media Lab y es gratuito. El editor fuera de línea de Scratch 2 te permi-
te crear proyectos de Scratch sin la necesidad
(Scratch.mit.edu 2016) de una conexión a internet. Puedes descargar
Scratch 2 de la página o puedes continuar utili-
zando Scratch 1.4. Recuerda que puedes conti-
https://youtu.be/ReIVA1tR6Tw?list=PL3tpAg nuar teniendo Scratch 1.4 y 2 en tu computadora.
vwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs
Ingresa a scratch.mit.edu para comenzar a usarlo.
Scratch Jr ¡La programación es la nueva alfabetización! Tabletas y teléfonos inteligentes con la versión
Con ScratchJr, niños entre 5 y 7 años pueden más reciente de los siguientes sistemas ope-
programar sus propias historias y juegos inte- rativos:
ractivos. En el proceso aprenden a resolver pro-
blemas, diseñan proyectos y se expresan de for- iOS: https://goo.gl/EjTBvG
ma creativa en un ordenador.
Android: https://goo.gl/3jRWJV
(Scratchjr.org 2016)
Amazon: https://goo.gl/edoYgN
https://youtu.be/EadxtBI6Vg4?list=PL3tpAg
vwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs
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Aprende a programar Es un juego gratis que acerca a los niños(as) de Aprende a programar con el Chavo lo puedes
con el chavo entre 5 a 10 años a los conceptos básicos de la ocupar en una computadora o en una tableta con
programación de computadoras. En el proceso los siguientes requerimientos:
aprenden a resolver problemas de una manera
sencilla y divertida. Computadora con conexión a internet utilizando
los exploradores Firefox, Safari y Google Chrome
(aprendeconelchavo.com/ 2016) con la versión más reciente.
iOS: https://goo.gl/ZiU1NO
Android: https://goo.gl/ixWjX0
Lightbot Lightbot desarrolla juegos utilizando la lógica de Lightbot lo puedes ocupar en una computadora o
la programación. en una tableta con los siguientes requerimientos:
iOS: https://goo.gl/RgvYJV
Android: https://goo.gl/DPtgZt
10 capacitación cuantrix
Estas actividades son la oportunidad para que los alumnos comprendan de forma práctica los concep-
tos básicos del pensamiento computacional y así cuando empiecen a desarrollar actividades en línea
tengan habilidades bien desarrolladas y sea natural para ellos comprenderlos e implementarlos.
Con el desempeño de las mismas irán encontrando asociaciones a diferentes materias y conceptos
que ya enseñan dentro de sus planes de estudio.
La capacitación se desarrolla principalmente con el desempeño de estas actividades para que quede
muy claro el formato del desarrollo. Esta es la oportunidad para el maestro de adaptar la enseñanza
a sus necesidades y recursos.
• Ocupar como base lo que se propone, pero lo importante es que cada maestro se tome la libertad
de hacer las modificaciones necesarias para ir incrementando la dificultad de las actividades y
para ligarlo con ejemplos y necesidades de cada localidad.
• Incluir distintos conceptos del vocabulario que se puedan reforzar o practicar con cada actividad.
• Demostrar que la tecnología y el pensamiento computacional impactan cualquier disciplina.
• Adaptar el material con los recursos que se cuenten. Por ejemplo si se necesitan unas cartas de
póquer, el maestro puede hacer sus propias cartas con los símbolos propios.
• Recalcar que el maestro tiene que ser creativo para el desarrollo de estas actividades para imple-
mentar distintas estrategias de aprendizaje con lo que se propone.
Lo más importante para poder implementar nuestro manual “Lecciones para enseñar pensamiento
computacional y programación” es comprender el valor que generan estas actividades, ya que están
pensadas para que se puedan aplicar en diferentes condiciones y relacionarlas a todas las situaciones
y necesidades utilizando los recursos que se tenga al alcance y siempre fomentando la creatividad y el
trabajo en equipo de los alumnos.
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Recuerda que todos tenemos diferentes formas de resolver y trabajar estas actividades, por lo que es
el momento de respetar y fomentar la diversidad de opiniones y enriquecernos de cada una.
https://youtu.be/FsRwudJ4-8Y?list=PL3tpAgvwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs
En nuestra experiencia hay algunas actividades que costaron más trabajo a los profesores; por lo tanto,
en el video te damos tips y explicaciones para realizar; por ejemplo La secuencia didáctica 5 para en-
señar secuencias de comandos utilizando vasos desechables y la secuencia didáctica 8 para enseñar
condicionales utilizando cartas.
7. Conocimientos claves
1. Para el buen desarrollo de la implementación del manual es necesario saber que está enfocado
tanto para maestros que cuentan con experiencia como para los que no, en temas de tecnología.
2. Las explicaciones y videos de cada una de las actividades de la currícula ayudarán al maestro para
su buena implementación.
3. Es importante que los maestros lean cuidadosamente y con anterioridad cada una de las activi-
dades para poder comprenderlas y así hacer una planeación y/o modificación, y en dado caso de
necesitar cambios de acuerdo a sus necesidades y/o recursos, se sientan con toda la libertad para
poder hacerlo.
4. Las actividades que se presentan en el manual son la base para el entendimiento y es importante
que el maestro las adapte a sus necesidades y recursos para el buen desempeño de aprendizajes
de sus alumnos.
5. La computadora es una máquina que quizás parece más compleja que otras, pero en sí depende
de instrucciones para saber qué hacer. Por ejemplo, cuando aprietas el botón de encendido te
muestra el logo de la máquina, luego carga Windows, luego aparece el puntero del mouse para
poder empezar a usarlo, luego carga el escritorio y así sucesivamente.
6. Parece que es inteligente pero en sí casi siempre hace lo mismo en el mismo orden. Está cum-
pliendo órdenes después de haber sido programada por alguien.
7. La programación es simplemente eso: las órdenes que necesita una computadora para hacer
algo, desde lo más simple a lo más complejo.
12 capacitación cuantrix
Cuando introducimos a los niños en la programación es importante conocer 1. Conceptos clave de la actividad
4 elementos que debemos de enseñarles: 2. Analogía de los conceptos con actividades de la vida diaria de los alumnos
3. Explicación de la actividad
1. Algoritmo: serie de pasos ordenados para realizar una tarea. 4. Ejemplo de la actividad desarrollada por el profesor
2. Evento: Una acción que causa que algo suceda. Identificada por la pa- 5. Espacio para que los alumnos desarrollen las actividades
labra when en inglés. 6. Conclusión de la actividad
3. Decisión o condicional: Algo que se establece para que pueda suceder
algo bajo ciertas situaciones o condiciones. Identificada por la palabra a. Equidad en el aprendizaje
if en inglés o si en español. Evalúan cuando algo es cierto o falso y se
tiene que modificar la acción. Durante el desarrollo de las actividades de cuantrix es importante conocer
4. Iteración, bucle o loop: La acción de repetir una función infinitamente, que tenemos la necesidad de establecer una equidad en el aprendizaje el
ciertas veces o de acuerdo a una evaluación. cual se enfoca en 4 puntos principales:
Durante la capacitación se realizarán equipos de 2 a 6 maestros en donde ten- Facilita conversaciones y actividades para que ellos vayan relacionando los
drán que desarrollar la planeación de una de las actividades de la currícula conceptos aprendidos con la vida diaria para acercarlos al mundo de la tec-
teniendo que incluir el tiempo necesario para desarrollar los siguientes nología y a las carreras técnicas para darles más herramientas para su
elementos: futuro laboral.
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Enseña de forma explícita las estrategias para prevenir problemas o erro- Bug: Error en el programa que no deja funcionar algo como se espera que lo haga.
res y así poder resolver mejor las actividades.
Caja de herramientas: Barra que se encuentra en el centro de los progra-
Desarrolla una cultura de resiliencia y perseverancia con el objetivo de que mas de Scratch y Code.org que contienen todos los bloques que podemos
los alumnos desarrollen competencias para repetir, rectificar y aprender ocupar para hacer nuestros programas.
las veces que sea necesario.
Ciencias de la computación: Utilizar el poder de las computadoras para
https://youtu.be/z7Mc385Wz9s?list=PL3tpAgvwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs resolver problemas.
Durante la capacitación se desarrolla la explicación de los conceptos claves Comando: Una instrucción a realizar. La unión de comandos hacen un pro-
de las actividades, los cuales deben de ser conocidos por los maestros para grama o algoritmo.
el desarrollo de cada actividad. Es clave que los maestros los entiendan
para poder implementar las actividades en clase. Condicionales: Declaraciones que hacen que un comando se realice o no
sobre ciertas circunstancias.
Es importante resaltar que el vocabulario completo no se le debe de ense-
ñar a los alumnos en una sola sesión. Ellos lo irán asimilando y compren- Controlador de un evento: Una evaluación que se realiza de acuerdo a una
diendo con la práctica de cada una de las actividades. acción que se realiza dentro o fuera de nuestro programa.
Únicamente se explicará a los alumnos el concepto relevante que se apren- Correr un programa: Hacer que la computadora ejecute la serie de instruc-
da o utilice en cada actividad. En la mayoría de las actividades viene un cua- ciones establecidas.
dro de conceptos en donde se incluyen los más relevantes.
Dato: Información, cantidad, caracteres y/o símbolos que da o se les da a
https://youtu.be/1XZjOp34rfc?list=PL3tpAgvwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs un programa.
Abstracción: Encontrar diferencias específicas para hacer que una solución Definir una función: Declarar un nombre a un algoritmo para llamarlo des-
pueda resolver varios problemas. pués solo por el nombre que se estableció.
Algoritmo: Lista de pasos para terminar una tarea. Se pueden hacer o no Depuración: Encontrar y modificar errores en los programas.
con una computadora.
Descomponer: Romper un problema en piezas (problemas) más pequeños
Binario: Manera de representar información con dos opciones o alternativas. para hacer soluciones pequeñas y sea más fácil encontrar una solucion.
14 capacitación cuantrix
Dirección IP: Un número asignado a cualquier dispositivo que esté conectado al internet.
DNS (nombre de servicio de dominio): Servicio que traduce las direcciones URL en direcciones IP.
DSL (cable): Método para enviar información a través de cables de teléfono o televisión.
Espacio de trabajo: Lugar para colocar nuestros bloques o códigos de programación que se ejecuta-
rán por el programa.
Fibra óptica (cable): Conexión que utiliza luz para transmitir información.
Función: Pieza de código previamente definida que la puedes llamar cuando se necesite.
Llamar una función: Pieza de código o instrucción que indica que se debe de ejecutar una función.
Loop (bucle/iteración): La acción de hacer y repetir un código infinitamente, cierto número de veces
o de acuerdo a algo que se evalúe.
Nombre de usuario: Nombre que se inventa para ingresar a un programa que sirve como identificador.
Parámetro: Pieza de información extra que se pasa a la función para personalizar a una específica
necesidad.
Pensamiento computacional: Estrategias y procesos mentales que hacen en- Paso 2: Crear un plan para resolver el problema
tender cómo es que piensan y funcionan las computadoras. • Escribe un algoritmo
• Analiza y verifica conforme vayas avanzando
Persistencia: Intentar, intentar e intentar a pesar de que algo sea complicado. • Dibuja lo que quieres hacer
• Intenta trabajar de atrás para adelante
Programa: Algoritmo que ha sido codificado para que pueda funcionar en • Resuelve una parte a la vez
una computadora. • Compara tu solución con algo similar que hayas hecho antes
Servidores: Computadoras que existen solo para proveer cosas a otros dis- Paso 3: Ejecuta y mejora el plan
positivos. • ¿Resolviste el problema?
• Si no, encuentra el error paso por paso.
URL: Dirección para entrar a una página de internet. • Vuelve a probar el plan después de cada cambio.
• Si te empiezas a frustrar, toma un pequeño respiro o deja el problema
Variable: Definición de un pedazo de información que se puede cambiar. por un momento. Cuando regreses, encontrarás qué es lo que está cau-
sando el problema.
WiFi: Método inalámbrico para enviar información mediante ondas de radio. • Pregunta. Posiblemente tus alumnos o amigos te pueden ayudar a en-
contrar el problema.
10. Tips y recomendaciones para realizar las actividades Paso 4: Revisa tu trabajo
• ¿Tu plan soluciona el problema?
Para el buen desempeño de cada una de las secuencias didácticas del ma- • ¿Tu solución responde a todos los objetivos?
nual proponemos los siguientes 4 pasos para facilitarte su implementación. • Ahora que ya tienes la respuesta, ¿hay alguna otra forma más fácil para
resolver el problema?
Recuerda siempre tomarte el tiempo para revisar cada sesión antes de im- • Si cambias un poco de la solución, ¿funcionará para resolver otros
plementarla en la clase, ya que por más sencilla que parezca, al ser ejerci- problema?
cios nuevos, te pueden costar un poco de trabajo. • ¿Puedes explicar tu solución a tus alumnos o amigos?
de transmitir a los estudiantes que el uso de la Lo importante es que comprendan el carácter Empezaremos haciendo que los estudiantes se
tecnología, sobretodo el internet, tiene riesgos y específico de las instrucciones empleadas en la den las instrucciones necesarias para poder di-
responsabilidades. En esta sección daremos a los programación, se distinguirá entre instrucciones bujar cuadritos en un papel cuadriculado para po-
alumnos tips muy simples para que aprendan a generales y específicas en la programación. der reproducir alguna figura. Aquí los comandos
ser responsables al usar tecnología. serán: “Mover un cuadrado a la derecha”, “Mover
Se introducirán algunos de los conceptos de la un cuadrado a la izquierda”, “Moverse un cua-
Es importante que los ayudes a identificar la infor- programación y se resaltará la relación entre el drado arriba”, “Mover un cuadrado abajo” y “Re-
mación que tienen que mantener privada y que co- orden de las acciones programadas y los resulta- llena el cuadro con color”. Recuerda que debes
nozcan las reglas básicas al navegar en internet. dos obtenidos. de ir incrementando la dificultad de la actividad
conforme vayan comprendiendo los comandos
Noción de programación e instrucciones Recuerda que con las actividades fuera de línea más básicos e intenta ir incluyendo conceptos de
el objetivo es que los alumnos tengan una expe- nuestro vocabulario.
En esta sección conocerán la importancia que riencia vivencial de cómo es que se deben de dar
tiene dar las instrucciones correctas y que solo las instrucciones a una computadora, en su gran Es importante hacerles notar que los algoritmos
así las podrá entender una computadora. De esta mayoría de las actividades fuera de línea te reco- son parte de toda actividad de su vida diaria.
manera, los los niños comenzarán a entender su miendo que alguna persona tome el rol de un ro-
lenguaje. bot, quien será el que ejecute los algoritmos que El objetivo es construir habilidades para traducir
se establezcan. En este caso el maestro podrá situaciones del mundo real en en escenarios de
El pilar principal de esta sección es saber qué es un ser el robot y tendrá que seguir al pie de la letra computación.
programa (conjunto de instrucciones destinadas a los comandos que se le van diciendo como pue-
ser ejecutadas por una máquina: la computadora). den ser “dar un paso hacia delante”, “girar ha- División de un problema grande en subtareas
cia la derecha”, “girar hacia la izquierda”, “abrir Secuencia didáctica 2
Estas instrucciones son traducidas a comandos puerta”, entre otras.
para que la máquina las entienda. En esta actividad fuera de línea los alumnos se-
Conocerán lo que es un algoritmo y un programa. Noción de programación e instrucciones guirán ejercitando cómo dar instrucciones a una
Secuencia didáctica 1.1 computadora mediante puntos importantes como
Noción de programación e instrucciones la planeación, el desarrollo y el orden adecuados,
Secuencia didáctica 1 En esta actividad fuera de línea se continuará conocerán todo el proceso para desarrollar un al-
comprendiendo la forma en la que se le debe goritmo, empezando por analizar todo el proble-
Tu primera actividad fuera de línea; es decir, sin hablar a la computadora, en este caso el rol de ma en general y después dividirlo en tareas más
utilizar ningún dispositivo electrónico. robot lo puede tomar algún alumno y el objetivo pequeñas para que sea más fácil de resolver.
es que los alumnos se programarán entre ellos
Recuerda que son de gran importancia y será di- dibujando y así podrán entender de lo que se tra- En esta actividad tendrán que acomodar el salón
vertido ver cómo se logra organizar tu grupo. ta la programación. de clases como si fuera un laberinto para llegar
18 capacitación cuantrix
a un objetivo. Los estudiantes (y el maestro) jugarán a dar una serie de instrucciones a un alumno
o alumna que jugará el papel de robot para que siga una serie de instrucciones para llegar a un
objetivo final.
Tendrás que explicarles que de esta forma aprenderán cómo decirle a la computadora lo que tiene
que hacer con una serie de comandos y así puedan comprender todo el proceso de cómo es que los
programas de una computadora son escritos.
Una vez desarrollada la actividad se darán cuenta que para crear un algoritmo en las matemáticas se
pueden tener distintos procedimientos pero hay varios que nos llevan al mismo resultado. Seguramente
solo algunos o ninguno de tus alumnos hicieron la programación exactamente igual que tú.
Remarca la importancia dividir un problema grande en problemas más pequeños para que sea senci-
llo resolver el problema general.
En esta actividad daremos cierre a la introducción. Los niños se tienen que dar cuenta que el desa-
rrollo de algoritmos es muy similar a actividades de la vida diaria. De esta forma será muy sencillo
para los alumnos traducir alguna actividad de la vida real al lenguaje de las computadoras. Recuerda
siempre hacer analogías de la vida diaria de los niños: intenta preguntarles qué hicieron para llegar
hoy a la escuela o cómo le hicieron para recoger su cuarto. Intenta que alguno de ellos te diga paso por
paso qué hacer para poderle decir a un robot que haga esa actividad. Recuerda que es importante que
las instrucciones sean claras y exactas para que se pueda alcanzar el objetivo que queremos.
En este caso te proponemos hacer aviones de papel y los alumnos se compartan las instrucciones o
algoritmos para poder crear un robot.
También podrás utilizar el juego “Aprende a Programar con el Chavo” que puedes ocupar en una
computadora o tableta.
19
En esta actividad ocuparemos la plataforma Scratch. Recuerda que existe un tutorial de esta plata-
forma para que comprendas su uso y no tengas problemas cuando desarrolles las actividades con los
alumnos.
Los alumnos tendrán que recordar las actividades que realizaron fuera de línea para poder colocar las
instrucciones en su programa de Scratch. Así se empezará a trabajar en procesos más específicos que
los alumnos irán explorando sobre la base de lo ya aprendido.
Los conocimientos que adquirirán en este caso es que las computadoras pueden repetir una tarea cuan-
tas veces sea necesario y que mediante el uso de determinados bloques de control, como el bloque
repetir, es posible ahorrar espacio y simplificar lo que se quiere expresar. Además, éstos facilitan la
corrección o modificación de una secuencia de comandos. Recuerda que también se tiene como alter-
nativa el uso de la plataforma Scratch Jr. en caso de que tengas problema con la plataforma de Scratch.
En esta actividad fuera de línea los niños comprenderán lo que es un evento. Recordemos que un
evento es una acción en el programa que causa que algo suceda. De este modo conocerán que los
algoritmos tienen comandos que esperan a que algo suceda para que se pueda ejecutar una serie
de comandos, los eventos se identifican por la palabra “cuando”: “Cuando le des click en la tecla de
arriba”, “Cuando choque con una esquina”, entre otros.
Recuerda que algo importante es que los niños hagan una historia de lo que se tiene que hacer; de
esta forma comprenderán que elementos colocar en su programación.
En esta actividad, los alumnos identificarán distintas figuras con una acción determinada. Supongamos,
“Cuando señale el círculo levantan la mano izquierda”, “Cuando señale el triángulo levantan la mano
derecha” y así sucesivamente. Una vez que comprendan las instrucciones, puedes hacer incluso coreo-
grafías dando a cada figura un movimiento diferente: Aplaudir- Levantar un brazo- Manos a la cintura.
20 capacitación cuantrix
Al finalizar esta actividad fuera de línea los alumnos podrán comenzar a algoritmos para mover al pájaro dentro del laberinto. Para esto van a apilar
utilizar las plataformas de Code.org y de Aprende a Programar con el Chavo bloques juntos en una secuencia lineal para moverse en línea recta o girar.
para colocar distintos eventos en sus programas.
Hay que recordar hacer analogías con las actividades previas que han hecho
¡Esperemos que te diviertas mucho en estas actividades! de tal forma de inculcar en los niños una cultura de razonamiento y análisis
con actividades similares que ya han hecho antes.
Conceptos básicos de programación
Comandos
Secuencia didáctica 4 Conceptos básicos de programación
Secuencia de comandos
En esta actividad, los niños comenzarán a conocer el concepto de comando Secuencia didáctica 5
mediante un juego llamado Lightbot que puedes ocupar en la computadora
o en cualquier dispositivo móvil. Recuerda mirar el tutorial de Lightbot en En esta actividad fuera de línea los niños comprenderán a realizar una se-
donde podrás conocer todos los elementos de esta plataforma. cuencia de comandos mediante la creación de un algoritmo para construir
una torre de vasos por un robot (otro alumno o el maestro).
El objetivo en esta sesión es hacer solamente el primer nivel del juego. De
esta forma, los alumnos reconocerán patrones que permiten descomponer Esta actividad es de mucha ayuda para hacer una relación de los con-
un problema en acciones más acotadas y podrán proponer diversas solucio- ceptos ya aprendidos previamente, los estudiantes reforzarán la conexión
nes para un mismo problema. entre símbolos y acciones, así como los principios de la valiosa habilidad
de depuración.
Recuerda hacer mucho énfasis en el método de dividir un problema grande
en partes pequeñas, también conocido en programación como división de Es importante que dediques tiempo previo a revisar muy detalladamente
subtareas. De esta forma, los alumnos podrán identificar pequeñas tareas las instrucciones de la actividad para poder desarrollarla de forma efectiva.
fácilmente y explicables como “avanzar un paso, subir un escalón, encender
la luz”, etc. y asignarles un nombre para que se entienda lo que represen- Es importante recordarle a los niños que las instrucciones deben de ser cla-
tan. También sabrán cómo cambiar estas pequeñas tareas para definir el ras y exactas para poder construir la torre que se necesita. Intenta comenzar
programa que resuelve el problema. con torres pequeñas y después ve incrementando la altura de la torre para
aumentar la dificultad, en dado caso de que las instrucciones y comandos
Conceptos básicos de programación hechos por los alumnos no sean los correctos, recuerda analizar qué fue lo
Comandos que salió mal para aprendan de sus errores y no los vuelvan a cometer.
Secuencia didáctica 4.1
Puedes hacer una plantilla con una cuadrícula para hacer la torre sobre de
En esta actividad en línea los niños utilizarán la plataforma de Code.org ella, así será más fácil la actividad.
para poder realizar un algoritmo con diferentes comandos. Esto lo desarro-
llarán con los personajes de Angry Birds. Los estudiantes desarrollaran los https://www.youtube.com/watch?v=FsRwudJ4-8Y
21
En esta actividad con computadora trabajarás con la plataforma de Scratch Esta es otra actividad fuera de línea que tiene como objetivo que los estu-
mediante un proyecto diseñado en ese lenguaje que permite programar un diantes aprendan mediante vivencias físicas y reales distintos conceptos de
programación.
22 capacitación cuantrix
Es importante resaltar que no siempre sabemos Hasta este momento la mayoría de los programas que los estudiantes han realizado corren de la mis-
cómo serán las cosas cuando hacemos un pro- ma forma cada vez. En este punto introduciremos las condicionales: códigos que funcionan diferente
grama. Los diferentes usuarios tienen diferentes dependiendo de las condiciones que se encuentren es decir dependen de determinada situación.
necesidades y a veces querrás hacer algo basado
en la necesidad de un usuario que no sea la mis- Imagina un coche que tiene que funcionar de acuerdo a diferentes colores; si ve rojo se para, si ve
ma del siguiente; para esto son los condicionales, amarillo frena y si ve verde se para. Eso podría ser un ejemplo de las condicionales que puedes ocupar
para poder definir qué sucede de acuerdo a una con tus alumnos. Te recordamos ver el video de la plataforma de Code.org para que puedas realizar
situación establecida. la actividad sin ningún problema.
En esta actividad en línea los alumnos harán En esta actividad con computadora se tiene que ayudar a un zombi a llegar al girasol utilizando una com-
un programa que actuará de acuerdo a ciertas binación de secuencias y loops. Mediante esta actividad los alumnos aprenderán a crear un programa
condiciones. con un propósito específico utilizando pasos con secuencias y sabrán cómo contar el número de veces
23
que un mismo paso se tiene que repetir dentro de un loop utilizando una combinación de secuencias y hasta que algo sucede. Existe el término en inglés
loops para terminar un laberinto. loop, que describe acciones que se repiten un cier-
to número de veces; en español, la palabra es “ite-
Conceptos intermedios de programación raciones”. Dentro de esta actividad los estudiantes
Decisiones mediante switches aprenderán a convertir algunas acciones en repe-
Secuencia didáctica 10 (Ejemplo de un programa de Scratch Scratch.Jr. Actividad 9) ticiones o loops. Mediante esta actividad los estu-
diantes repetirán acciones iniciadas por el maestro,
En esta actividad con computadora, los alumnos practicarán más a detalle lo que son las condicio- traducirán un programa dibujado en un baile y con-
nales de acuerdo a diferentes escenarios. Hasta el momento se han creado programas que permiten vertirán una serie de acciones en un solo loop o ite-
resolver situaciones en escenarios conocidos, al igual que lo comentamos en la secuencia didactica 9. ración. Para esta actividad se recomienda un espa-
cio abierto para el buen desarrollo de las acciones.
Lo importante es que, ayudados por las diferentes plataformas que proponemos en nuestro manual, Recuerda ser creativo e ir incrementando la dificul-
los alumnos practiquen los mismos conceptos de diferente manera. tad de la actividad conforme se vaya desarrollando.
Recuerda utilizar los videos de Scratch y/o Scratch Jr. para que puedas desarrollar tus actividades de Conceptos intermedios de programación
forma eficiente. Funciones y variables
Secuencia didáctica 12 (Code.org. Hacer un llavero)
Conceptos intermedios de programación
Decisiones mediante switches En esta actividad los estudiantes harán una ma-
Secuencia didáctica 11 (Ejemplo de un programa de Scratch “Buscar si hay”, Scatch Jr.) nualidad o un llavero siguiendo pasos repetitivos
o patrones. Es importante que identifiquen una
En esta plataforma en línea de Scratch y Scratch Jr., los alumnos retomarán el tema de funciones me- serie de herramientas y pasos que se duplican.
diante la identificación de diferentes patrones para poder programar. Esta secuencia está centrada en Una vez identificadas podrían llamarlo un pro-
el uso de programas para la resolución de problemas. Se trata de un tema ya visto anteriormente en grama y lo guardaran o escribirán en una hoja.
Lightbot. Ahora se explorará su uso en Scratch para reforzar los conceptos de repetición y separación
en procedimientos de patrones identificados. Recuerda utilizar los videos de estas plataformas para Para hacer el llavero los estudiantes necesitan
que puedas desarrollar tus actividades de forma eficiente. realizar una serie de pasos repetidos. Una vez
que ellos puedan identificarlos, podrán hacer
Conceptos intermedios de programación una definición de una instrucción en general, o
Decisiones mediante switches función, para que en las siguientes ocasiones
Secuencia didáctica 11.1 (Code.org Loopy) que tengan que hacer EXACTAMENTE lo mismo,
no usen pasos separados y puedan llamar a la
En esta actividad fuera de línea los alumnos comprenderán el concepto de “loop” que es aquel concepto serie completa de instrucciones que hará EXAC-
en la programación que nos sirve para definir que algo se repita cierto número de veces, infinitamente o TAMENTE lo mismo que ya se hizo.
24 capacitación cuantrix
Con esta actividad los estudiantes conocerán a identificaran patrones para tadora o en cualquier dispositivo móvil, recuerda que tenemos el video con
que puedan definir y llamar funciones en un programa; de esta forma ellos el tutorial de Lightbot en donde podrás conocer todos los elementos de esta
aprenderán a encontrar distintos patrones e interpretarán símbolos que plataforma.
representan una función o un comando. Recuerda ser creativo e ir incre-
mentando la dificultad de la actividad conforme se vaya desarrollando iden- El objetivo en esta sesión es hacer solamente el segundo nivel del juego Light-
tificando distintos conceptos del vocabulario de nuestra currícula. bot de esta forma los alumnos reconocerán patrones que permiten descom-
poner un problema en acciones más acotadas y podrán proponer diversas
Conceptos intermedios de programación soluciones para un mismo problema y pasarán por el proceso de abstracción
Funciones y variables de problemas para identificar distintos patrones en nuestro juego.
Secuencia didáctica 12.1 (Code.org. Funciones con artistas)
Recuerda hacer mucho énfasis en el método de dividir un problema grande
En esta actividad en línea los alumnos desarrollarán actividades para re- en partes pequeñas, lo cual se conoce en programación como división de
forzar las funciones. Consiste en dibujar formas en la pantalla y poderlas subtareas y de esta forma los alumnos podrán identificar pequeñas tareas
modificar de acuerdo a diferentes propósitos y así los alumnos van identi- fácilmente y explicables “avanzar un paso, subir un escalón, encender la
ficando la manera de utilizar una función predeterminada para dibujar una luz” y asignarles un nombre para que se entienda lo que representan y tam-
figura y repetirla las veces que sea necesario. bién sabrán cómo cambiar estas pequeñas tareas para definir el programa
que resuelve el problema.
Así podrán modificar una función existente para dibujar una forma diferente
y así van a distinguir entre las funciones y los bucles.
Soluciones al mundo real
Algunos estudiantes pueden tener dificultades con la diferencia entre la de- Esta actividad es tu oportunidad para implementar lo aprendido y mediante
finición de la función (el código de la función) y la llamada de función (usa- la sensibilización a problemas reales en su comunidad incentivar a los ni-
mos cuando decimos funciones de ejecución). ños a encontrar soluciones y atreverse a crear algo útil para resolverlos. Lo
ideal será hacer un concurso y encontrar las mejores propuestas.
Te recordamos ver el video de la plataforma de Code.org para que puedas
realizar la actividad sin ningún problema. Recuerda que siempre podrás subirlas a nuestras redes sociales para que
sean los mejores ejemplos.
Conceptos intermedios de programación
Funciones y variables El objetivo de la capacitación cuantrix es que todos los maestros o tutores
Secuencia didáctica 12.1 (Lightbot nivel 2) que tengan como objetivo utilizar nuestro manual “Lecciones para enseñar
pensamiento computacional y programación” puedan tener las herramien-
En esta actividad los niños comenzarán a conocer el concepto de función o tas necesarias para lograrlo.
procedimiento mediante el juego Lightbot que puedes ocupar en la compu-
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conclusión
Enseñar a programar es fácil, divertido y útil para cualquier materia que • Creatividad
enseñes. • Colaboración y aprender a trabajar en equipo
• Comunicación
Esperamos haber sido claros y, ahora estés listo para enseñar, recuerda • Perseverancia
que tus alumnos serán los segundos en beneficiarse; el primero eres tú. • Solución a problema
• Pensamiento crítico
cuantrix depende de ti, por lo que siempre seguiremos buscando recursos • Emprendimiento
para acompañarte en este camino. No dejes de entrar a cuantrix.com don-
de encontrarás muchas sorpresas. Gracias por el interés en ser maestro cuantrix. Estamos seguros que en
todo lo que hagas tendrás una herramienta más para lograr mejor tus
Al realizar nuestro manual con tus alumnos, te aseguramos que tendrán objetivos.
una buena introducción al pensamiento computacional y a herramientas
esenciales para poder identificar problemas y dar soluciones a ellos por Por favor no dejen de compartir los materiales que consideres sean útiles
medio de la tecnología. para otros maestros en este camino.