SW Básico Edición Aventura
SW Básico Edición Aventura
SW Básico Edición Aventura
Escrito y diseñado por Shane Lacy Hensley y material adicional de Clint Black.
Dirección artística por Aaron Acevedo y Alinda Saxon.
Maquetación por Karl Keesler y Thomas Shook.
Ilustración de cubierta por Jimbo Salgado y Unique Sopaire.
Ilustraciones interiores por Bruno Baxila, Chris Bivins, Elim Cabaltierra, Donald Crank,
Dennis Darmody, Sebastien Ecosse, Bien Flores, Gil Formosa, Ross Grams, Konrad
Korgull, Irina Kuzmina, Chris Malidore, Aaron Riley, Martín de Diego Sadaba, Alida
Saxon, Unique Sopaire, Bryan Syme, Jon Taylor, Tomek Tworek, Inna Vjuzhanina y
Cheyenne Wright.
Editores de líneas: Matthew Cutter, Jon Goff, Teller, Scott Woodard.
Testeo y corrección de Pinnacle: Erica Balsley, Jodi Black, Matthew Cutter, Preston
DuBose, Norm Hensley, Simon Lucas, Mike McNeal y Thomas Shook.
2
A los cientos de miles de Directores de Juego y jugadores que han explorado incontables mundos,
sacado una plétora de explosiones y compartido su amor y entusiasmo por este juego con sus amigos,
familiares y numerosos extraños en el más salvaje de los mundos…
ISBN: 978-84-17175-31-3.
Depósito legal: AS 03142-2019.
HT Publishers es propiedad de Jorge Coto Bautista, Adolfo García, M. Alfonso García, M.ª
Cruz Rodríguez Hernández y Pablo Domínguez.
www.htpublishers.es
Savage Worlds, all unique characters, creatures, and locations, artwork, logos, and the Pinnacle
logo are © 2018 Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group.
Producido bajo licencia por HT Publishers.
D J y est e
¡Ey! Yo so y el
per o no
es mi m a n ual,
r lo to do
dudéis en oj ea
áis.
lo que quer
—El D J
CONTENIDOS
4
EN CUALQUIER
MOMENTO Y LUGAR
5
SAVAGE WORLDS
Esta versión de Savage Worlds es lo que esperamos que sea nuestro mejor intento
de acomodar no solo cualquier era, género y ambientación, sino también la mayoría
de estilos de juego existentes.
¿Quieres sentarte cómodamente en tu sillón e impulsar la mayor parte de la histo-
ria mediante la narración y un puñado de tiradas de dados? Puedes perfectamente.
¿Te apetece sacar tu colección de miniaturas y representar una colosal batalla, lle-
vada hasta sus últimas consecuencias? Tienes en tus manos todo lo que necesitas.
¿Necesitas contar una historia épica recurriendo casi en exclusiva a la narración e
interpretación? Nada de lo que hay aquí te lo impedirá y ciertos subsistemas, como
la mecánica de resolución rápida de escenas, te pueden ayudar a representar los
conflictos más sangrientos sobre la marcha, si es que vas justo de tiempo.
Quizás, lo mejor que un sistema de juego puede hacer es respaldar tus propias ideas.
Debería servir como un idioma y base común con tus jugadores y, después, quitarse
de en medio cuando la historia que contáis se lance a la carrera hacia su resolución.
En esta edición hemos intentado hacer lo que ya había mucho mejor, reduciendo
muchos modificadores, simplificando la forma en que presentas retos a tus adver-
sarios o apoyas a tus aliados e, incluso, añadiendo nuevas formas de realizar esas
heroicas multiacciones.
Pero basta ya de hablar. Coged vuestros dados. ¡Es hora de ser salvajes!
6
´
Capítulo 1
´
INTRODUCCION
INTRODUCCIÓN
que llamaremos “dado salvaje”, y cuya describe en la página 126.
función explicaremos en el Capítulo 3.
Puedes comprar estos dados en tu tienda MINIATURAS (OPCIONAL)
de juegos favorita o hacerlo en línea Si te gusta usar miniaturas en tus par-
directamente en nuestra tienda virtual. tidas, existen figuras de la mayoría de
Abreviaremos el nombre de los distin- criaturas y personajes representativos
tos dados a d4, d6, d8, d10, d12 y d20. de nuestras ambientaciones; nuestros
Así, si en el texto ves una fórmula similar amigos de Reaper Minis y Bronze Age
a 2d6+1, eso significa que deberás tirar también fabrican muchas más, ideales
dos dados de seis caras, sumarlos juntos para representar batallas de corte táctico
y añadir uno al resultado total obtenido. sobre un tablero de juego.
EL MAZO DE ACCIÓN También puedes encontrar “miniatu-
ras de papel” diseñadas para muchas de
Savage Worlds emplea una baraja fran- nuestras ambientaciones. Con ellas, pue-
cesa estándar que incluya dos jokers (o des imprimir lo que necesitas de forma
comodines). Las cartas se emplean para rápida y tener a tu disposición coloridas
determinar la iniciativa en combate y figuras de héroes y heroínas, monstruos
para ayudar a que el juego se resuelva y muchas más cosas.
de forma sencilla y frenética.
¡Donde compraste este libro proba- AMBIENTACIONES SALVAJES
blemente también puedas comprar una
baraja oficial de Savage Worlds si lo deseas! Nuestras ambientaciones están dise-
ñadas con una cierta filosofía: deben
LA AMBIENTACIÓN ser sencillas de leer, dirigir y jugar. Se
¿Tú y tus amigos exploraréis ruinas apoca- centran en lo que es más probable que
lípticas? ¿Lideraréis una banda de guerra tanto jugadores como Directores de
en vuestro mundo de fantasía favorito? Juego necesiten durante el transcurso
¿Adoptaréis el papel de príncipes vampí- de sus aventuras y campañas.
ricos? ¿O quizás combatiréis el mal en uno Solemos emplear una serie de térmi-
de los muchos frentes de las Weird WarsTM? nos específicos a la hora describir sus
Puedes elegir entre adquirir el libro de elementos más importantes.
ambientación que más te llame la aten-
HISTORIAS SALVAJES
ción en tu tienda de juegos local o crear
tu propio mundo. Los libros de ambien- Llamamos a nuestras aventuras “histo-
tación oficiales de Savage Worlds incluyen rias salvajes”. Algunas, como aquellas
nuevas ventajas y desventajas, sus pro- que aparecen en nuestros libros o las
pias reglas de ambientación, conjuros, numerosas y gratuitas “aventuras en
armas, equipamiento, monstruos, etc. una página” que puedes encontrar en
nuestra página web, están diseñadas
BENIS para leerse con facilidad, prepararse
Hace falta algún tipo de contadores para en diez minutos y comenzar a dirigir,
representar los “benis” (un modismo proporcionando una sesión completa
americano para “beneficios”). Podéis de diversión.
9
SAVAGE WORLDS
Otras son mucho más largas, escenarios así que los jugadores siempre tengan
completos con muchos capítulos, diseñados elección sobre a dónde ir o qué hacer
para dirigirse a lo largo de varias sesiones entre los sucesos que hacen avanzar la
de juego. A menudo, encontrarás aventuras trama principal.
de este tipo acompañando a nuestras panta-
llas para el Director de Juego. GUÍAS DE GÉNERO
CAMPAÑAS DE PUNTOS Aunque en este manual tienes todo lo que
necesitas para jugar, cada una de nuestras
ARGUMENTALES
guías de género estudia en profundidad
La mayoría de nuestras ambientaciones una de las categorías de ficción más
salvajes incluyen una “campaña de puntos importantes, como la fantasía, la ciencia
argumentales”, una gran historia situada ficción, los superhéroes, el horror, etc.
dentro del contexto del mundo de campaña Las guías de género contienen nue-
junto con una serie de historias salvajes vas ventajas y desventajas, poderes,
específicas (los puntos argumentales) que, monstruos y reglas de ambientación
a la larga, resuelven la trama principal. opcionales, muy útiles a la hora de crear
Entre los puntos argumentales, el vuestros propios mundos o recrear vues-
Director de Juego puede introducir sus tro libro, película, ambientación rolera o
propias historias salvajes, permitiendo videojuego favorito.
La caja en inglés de Lankhmar: la ciudad de los ladronesTM, basada en las obras de Fritz Leiber,
contiene, además de los libros de ambientación, benis, dados, una pantalla para el DJ, mapas y
miniaturas de nuestros amigos de Bronze Age.
10
´
Capítulo 2
PERSONAJES
PERSONAJES
Adquirir una ventaja.
R ed RASGOS
No impor ta la
Los personajes vienen definidos por sus
nd e ju eg ue ,
atributos y habilidades, conceptos que
am bi entación do
Emily
denominamos de forma colectiva "ras-
el per sonaje de gos", pues ambos funcionan del mismo
“ R ed ”.
sie mpr e se llam a modo. Tanto los atributos como las habi-
e dist inta
lidades se miden en niveles de dado, que
Au nque R ed ti en van normalmente del d4 al d12. Un d6 es
da uno de
apar iencia en ca la media de los seres humanos adultos.
r entes,
esos m un dos dife ¡Cuanto más alto, mejor!
n fu er te ,
sie mpr e es al g uie
s amig os .
ATRIBUTOS
astuto y leal a su
Todos los personajes comienzan con
re
Tam bi én es sie mp d4 en cada uno de los cinco atributos
m uy cur iosa … un existentes: Agilidad, Astucia, Espíritu,
e
r asg o qu e par ec
Fuerza y Vigor (en la página 41 los
le as
m
m et er la en pr ob
describiremos con más detalle).
.
consta nt em ente
Tienes cinco (5) puntos para mejorar
tus atributos iniciales. Por ejemplo, mejo-
rar de d4 a d6 cuesta un punto.
Puedes gastar estos cinco puntos como
adquirir más desventajas si quieres, pero desees, salvo por una excepción: ningún
el beneficio máximo que puedes obtener atributo puede tener un valor superior
de ellas son cuatro puntos! a d12 a no ser que una capacidad de la
Las desventajas no solo te ayudan a especie diga otra cosa (como Incremento
definir e interpretar a tu héroe, sino que de atributo, pág. 25). En ese caso, cada
también te proporcionan puntos extras mejora por encima de d12 añade un modi-
que puedes usar para comenzar el juego ficador de +1. Así, incrementar Fuerza d12
con puntos para atributos o habilidades en dos pasos te deja con Fuerza d12+2.
13
SAVAGE WORLDS
PERSONAJES
individuo son sus ventajas. Incluso dos
Cuando el Vigor del personaje supera
legionarios de las Weird Wars: Roma
d12, se calcula del
con valores idénticos en sus rasgos se
mismo modo que en
interpretan de forma muy diferente
la Parada.
en función de las ventajas que hayan
adquirido. Uno de ellos podría cen-
trarse en las ventajas de liderazgo, que
le permiten aumentar las capacidades
de sus compañeros, mientras que el
segundo se concentra en intentar aca-
bar con tantos enemigos como le sea
posible a la vez, recurriendo a Barrido
o Frenesí.
Los personajes adquieren ven-
tajas gastando sus puntos por
desventajas (consulta la página
12), por capacidades de la espe-
cie (como la adaptabilidad humana,
pág. 20) o gastando avances una vez
comience el juego (pág. 80).
En la página 54 comienza una lista
muy completa de ventajas. Es muy
probable que tu libro de ambienta-
ción tenga también alguna capacidad
especial adicional, diseñada de forma
específica para ese mundo o género.
om ano…
C entur ión r
uy
¡Tóm at el os m
en ser io!
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SAVAGE WORLDS
16
ESPECIES
No todos los héroes son humanos. A continuación presentamos algunas de las
especies más frecuentes en muchas ambientaciones fantásticas o de ciencia ficción.
PERSONAJES
Úsalas tal y como vienen o modifícalas para adaptarlas a las necesidades de tu
mundo en particular. Tras la descripción hay diversas indicaciones sobre cómo
crear tus propias especies.
Ten en cuenta que lo que queda de este capítulo menciona muchas reglas que aún
no hemos explicado. Échales un vistazo rápido por ahora y regresa cuando te hayas
hecho una idea de cómo funciona el resto del juego.
ACUARIANO
Estos seres proceden de las aplastantes profundidades de los océanos. Son un pueblo
fuerte y duro bajo las olas, aunque más vulnerables en tierra firme o las regiones
cálidas de la superficie.
Acuático: Los acuarianos no se ahogan en el agua y pueden moverse a su
Paso completo cuando nadan. Consulta Movimiento en la página 131 para
determinar la velocidad normal nadando.
Dependencia: Los acuaria-
nos deben sumergirse en el
agua al menos una hora de
cada veinticuatro o sufren de
forma automática un nivel
de fatiga hasta llegar a inca-
pacitado. Al día siguiente de
quedar incapacitados por culpa
de la deshidratación, fallecen. Cada
hora pasada en el agua permite res-
taurar un nivel de fatiga.
Dureza: La vida en las pro-
fundidades de su mundo acuático ha
aumentado el aguante y resistencia de
sus cuerpos. Su Dureza aumenta en uno.
Visión nocturna: Los acuarianos están
acostumbrados a la oscuridad de las
profundidades. Pueden ignorar las pena-
lizaciones por iluminación de penumbra
y oscuridad.
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SAVAGE WORLDS
ANDROIDE
Los androides son seres semiorgánicos, creados con tecnología avanzada. El ejem-
plo que aquí presentamos imita al ser humano en casi todo, de tal modo que puede
hacerse pasar por uno de ellos cuando lo desee (siempre que no sea examinado
por un médico, claro). Su red neural avanzada le proporciona inteligencia artificial
completa con una personalidad individual, manías y emociones equivalentes a los
de cualquier otro ser sapiente.
Esta versión de la plantilla representa un modelo genérico. A la hora de crear mode-
los de androides especializados, es mejor usar las reglas de diseño de especies que
comienzan en la página 17.
Constructo: Los androides añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdi-
miento, no respiran, ignoran un punto de penalización por heridas y son inmunes a
enfermedades y venenos. Los constructos no sanan de forma natural. Para curarlos
es necesario emplear la habilidad Reparar y cada intento consume una hora por
herida sufrida; no están sujetos a “la hora de oro” (consulta la pág. 137).
Juramento (mayor): Los constructos son fabricados con un propósito específico en
mente. Los interpretados por los jugadores tienen directrices de comportamiento
muy amplias, como servir a una corporación específica o una facción política. Fun-
ciona como la desventaja mayor Juramento respecto a ese
conjunto específico de directrices. Si ello provoca en algún
momento un conflicto de intereses, el jugador y el DJ
deben determinar lo que la programación exige hacer
al personaje.
Marginado (mayor): Los androides sustraen dos a todas
sus tiradas de Persuadir cuando interactúan con otros seres
que no sean también androides. Además, en la mayoría de
ambientaciones no tienen derechos legales (en general, se les
trata como una propiedad).
Pacifista (mayor): A no ser que el androide esté diseñado
para el combate, casi todas las sociedades avanzadas exigen
la instalación de “circuitos Asimov”, un concepto basado en la
Primera Ley de la Robótica del famoso escritor de cien-
cia ficción Isaac Asimov. Un ser artificial no puede
dañar a un ser sapiente ni permitir, por acción
o inacción, que un ser sapiente sea dañado. Se
representa con la desventaja mayor Pacifista.
Adapta la pla ntilla de
andr oid e a tus nec esidade
s
específic as par a cr ear
mo del os únicos de soldad
o,
min er o, acompaña nte , etc
.
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AVIANO
Básicamente, los avianos son seres humanos con
alas. Tienden a ser de complexión muy ligera, pues
sus huesos están huecos. Algunos tienen alas de
plumas, mientras que en otros son similares a
las de los murciélagos o escamosas.
Frágil: Debido a sus huesos huecos, todos los
avianos sufren una penalización de -1 a su Dureza.
Mal nadador: Las alas de los avianos son un problema
bajo el agua. Restan dos a todas sus tiradas de Atletismo
(nadar) y cada paso de movimiento bajo el agua les
cuesta el triple de lo normal.
Paso reducido: Su costumbre de desplazarse volando y la
masa de las alas recogidas hacen que los avianos sean una
pizca más lentos que otros humanoides al caminar. Reduce
en uno su Paso racial (a 5) y su dado de carrera en un nivel (a d4).
Sentidos agudos: Los avianos tienen sentidos mucho más afinados
que otros individuos. Comienzan con Notar d6 en lugar de d4. Esto
aumenta su límite racial hasta d12+1.
Volar: Los avianos vuelan con Paso 12. Usan Atletismo para hacer manio-
bras aéreas.
ELFO
Los elfos son un pueblo alto y esbelto, con orejas acabadas en punta y profundos
ojos de llamativos colores. Independientemente de si proceden de bosques o de
remotos valles ocultos, todos los elfos nacen con mayor
gracilidad que los humanos, aunque también son de
complexión más ligera. La esperanza de vida de
los elfos suele superar los 300 años. Tienen piel
clara y el color de sus cabellos incluye las
mismas gamas que las humanas, junto con
tonalidades azules o plateadas.
Ágil: Todos los elfos son gráciles y diestros.
Comienzan el juego con Agilidad d6 en lugar de
d4. Esto aumenta su límite racial hasta d12+1.
Manazas: Los elfos muestran un innato
rechazo por los objetos mecánicos y, por
tanto, todos reciben la desventaja
Manazas. Rechazarán emplear la
mayoría de instrumentos y apara-
tos complejos.
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SAVAGE WORLDS
Visiónnocturna: Los ojos de los elfos amplifican la luz existente. Otras especies
afirman que se pueden ver las estrellas en sus pupilas. Sea como sea, ignoran las
penalizaciones por iluminación de penumbra y oscuridad.
ENANO
Los enanos son un pueblo bajito, rechoncho y resistente, que habita en enormes
cavernas excavadas en el interior de altas montañas. Son una especie
belicosa y orgullosa, que frecuentemente se ve implicada
en conflictos con otros pueblos menos civilizados, como
los orcos o trasgos.
Los enanos suelen vivir alrededor de doscientos
años. En muchos entornos de fantasía suelen
tener la piel rubicunda y sus tonalidades de
cabello son similares a las de los humanos.
Aguante: Los enanos son un pueblo vigoroso
y resistente. Comienzan el juego con Vigor d6
en lugar de d4. Esto aumenta su límite racial hasta
d12+1.
Lento: Los enanos reducen en uno su Paso racial (a
5) y su dado de carrera en un nivel (a d4).
Visión nocturna: Los ojos de los enanos están
acostumbrados a la oscuridad de los entornos sub-
terráneos. Pueden ignorar las penalizaciones por
iluminación de penumbra y oscuridad.
HUMANO
En la mayoría de entornos de campaña los humanos suelen tener el
beneficio racial de una ventaja adicional a su elección. Esta regla
refleja su versatilidad y adaptabilidad, comparados con
los miembros de otras especies.
Si deseas más variedad, puedes hacer que los huma-
nos posean capacidades basadas en su cultura en vez
de la especie. Por ejemplo, los miembros de una cul-
tura humana de jinetes nómadas podrían empezar el
juego con puntos de habilidad en Cabalgar y Supervi-
vencia. Estas plantillas culturales se crean siguiendo las
mismas reglas que cuando se crea una nueva especie, aunque el DJ
debería ser más propenso a hacer excepciones que en otros casos,
pues se trata de capacidades aprendidas en vez de innatas.
Adaptable: Los seres humanos comienzan el
juego con una ventaja de rango Novato a su elec-
ción. Deben, no obstante, cumplir los requisitos de
la misma.
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MEDIANO
Los medianos son criaturas pequeñas y ági-
les, usualmente con cabello castaño o negro.
Cuando se les compara con otras especies son
PERSONAJES
frágiles, pero su alegre optimismo (e ingenio)
les hace adoptar una actitud de osadía, convir-
tiéndolos en un reto a tener en cuenta cuando
plantan cara a criaturas de hasta el doble de
su tamaño.
No suelen tener ninguna razón para
meterse en problemas y tienden a vivir en sus
propias comunidades rurales, alejadas de los cami-
nos más transitados.
Menudo (Tamaño -1): Los medianos rara vez superan
los 120 cm de alto. Por ello, su Tamaño (y su Dureza)
se reducen en uno.
Paso reducido: Reducen en uno su Paso racial (a 5) y
su dado de carrera en un nivel (a d4).
Suertudo: Los medianos reciben un beni adicional por sesión de juego.
Vivaz: En general, los medianos son seres optimistas. Comienzan el juego con
Espíritu d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite racial hasta d12+1.
RAKHASA
Los rakhasas son similares a seres humanos, pero poseen rasgos felinos. Hay muchos
tipos y variantes: la brillante piel de un tigre, la pelambrera con manchas de un leo-
pardo o el exótico aspecto de un gato siamés son ejemplos muy apropiados. Tienen
afiladas zarpas y dientes, así como naturaleza cruel cuando llega el momento de
disponer de sus presas.
Suelen habitar en remotas y exóticas ciudades, o viven como elementos marginales
de la sociedad dominante. Aunque son demasiado bellos para rechazarlos totalmente,
también son demasiado arteros para confiar por completo en ellos.
Ágil: Su gracia felina les otorga Agilidad d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite
racial hasta d12+1.
Enemigo racial: La sociedad rakhasa creció a costa de otra. Elige una de las espe-
cies comunes de tu ambientación. Los miembros de estas dos culturas sufren una
penalización de -2 a sus tiradas de Persuadir entre sí y, a menudo, se atacan nada
más verse.
Garras/Mordisco: Los colmillos y garras de los rakhasas se consideran Armas
naturales (pág. 142) y causan con ellos FUE+d4.
Mal nadador: Es una actividad que no les gusta y en la que tampoco destacan
demasiado. Deben restar dos a todas sus tiradas de Atletismo relacionadas con
21
SAVAGE WORLDS
SAURIO
Los hombres lagarto proceden de junglas
humeantes o profundos desiertos, donde han
creado su propia civilización, aislados de las
demás especies inteligentes.
Armadura +2: Los saurios tienen una
piel escamosa que funciona de forma
similar a una armadura de cuero.
Marginado (menor):
Muchas otras especies desconfían de los
saurios. Quizás se deba a sus extrañas cos-
tumbres y formas de actuar, su sibilante
pronunciación o un miedo inconsciente hacia
los ancestros reptil de estas criaturas. Sea como sea,
los saurios sufren una penalización de -2 a Persuadir
con todo el mundo excepto su propio pueblo.
Mordisco: El mordisco de un saurio
causa FUE+d4 de daño y se considera un
arma natural (consulta la página 142).
Sentidos agudos: Los afinados sentidos
de los saurios les proporcionan la ven-
taja Alerta.
• Susceptibilidad medioambiental: Aun-
que no son auténticos seres de sangre fría,
los saurios se desenvuelven muy mal en
condiciones gélidas. Sufren una penaliza-
ción de -4 para resistir todos los efectos
medioambientales del frío.
SEMIELFO
Muestran la gracilidad de los elfos, pero no su elegante fragilidad. Casi todos se
adaptan bien al entorno, pero algunos sufren el rechazo de alguna de sus dos ramas
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familiares, pudiendo haber que-
dado marcados por ello. No es
infrecuente que sufran malos tra-
tos o abusos. Su esperanza de vida
se asemeja más a la de los humanos
que a la de sus parientes élficos y
suele rondar en torno a los cien años.
Herencia: Cada semielfo retiene bien la gracia
de su pariente élfico o bien la adaptabilidad de
su herencia humana. Durante la creación del per-
sonaje, el jugador elige entre comenzar con una
ventaja gratuita a su elección o tener d6 en Agi-
lidad, en lugar de d4 (esto también aumenta su
límite racial hasta d12+1).
Marginado (menor): Los semielfos
nunca están del todo cómodos ni
en la sociedad humana ni en la
élfica, pues tienen un pie en cada
mundo, sin decidirse jamás por completo por
uno de ellos. Debido a ello, sufren una penaliza-
ción de -2 a las tiradas de Persuasión con todos
excepto los miembros de su propia especie.
Visión nocturna: Los semielfos ignoran las penalizaciones por iluminación de
penumbra y oscuridad.
CREACIÓN DE ESPECIES
Aquellos Directores de Juego y jugadores que deseen diseñar sus propias especies
(o arquetipos culturales), pueden usar el siguiente subsistema. Las anteriores están
todas diseñadas de acuerdo a las siguientes reglas:
Las especies y culturas de este libro tienen dos puntos de cualidades positivas.
Cada punto positivo adicional debe contrarrestarse por la misma cantidad en pun-
tos negativos. Una capacidad de +2, por ejemplo, debe contrarrestarse con una
capacidad de -2 o dos capacidades de -1.
Si quieres incluir una capacidad que no mencionemos, simplemente asígnale un
valor que te parezca apropiado en función de los ejemplos que ya existen.
Nombres: No temas cambiar el nombre de las distintas capacidades si eso sirve
para darle a tu ambientación un mayor sabor. Si quieres que tus jinetes nómadas
tengan Cabalgar d6, por ejemplo, no hay nada malo en llamarlo “Jinetes natos”. Son
preferibles las descripciones cortas y que despierten la imaginación a las largas y
llenas de tecnicismos.
CAPACIDADES POSITIVAS
El número entre paréntesis tras el nombre de cada entrada indica la cantidad de veces que se
puede seleccionar esa capacidad específica. El símbolo “∞” indica que no hay un límite máximo.
VALOR CAPACIDAD
Acción adicional (1): El ser tiene apéndices adicionales, reflejos increíbles o una
3 excepcional coordinación óculo-manual. Puede ignorar dos puntos de penaliza-
ción por múltiples acciones cada turno.
Acuático/Anfibio (1): Por un punto, el personaje es anfibio y puede aguantar
la respiración durante quince minutos antes de tener que hacer tiradas de
1+
asfixia. Por dos puntos es acuático. No se asfixiará en líquidos oxigenados y mueve
a su Paso completo cuando nada (consulta Movimiento, pág. 131).
Adaptable (1): La especie muestra una enorme diversidad étnica y cultural. Los
2 personajes comienzan con una ventaja de nivel novato de su elección (deben
cumplir todos sus requisitos).
Alcance (3): Largas extremidades o una cola prensil proporcionan a la criatura un
1
punto de Alcance adicional cada vez que se selecciona esta capacidad.
Armadura (3): La especie posee gruesa piel escamosa, revestimiento de escamas
1 sólidas o, quizás, piel pétrea. Sea como sea, proporciona Armadura (+2) cada vez
que se elija.
Bonificación en habilidad (1/habilidad): Gana una bonificación de +2 a una
2
habilidad específica (solo una vez por habilidad).
Cavador (1): Esta especie se ha desarrollado bajo tierra. El personaje puede excavar
en tierra suelta y moverse por ella a la mitad del Paso normal (no puede correr).
Normalmente no es posible atacarlo mientras está excavando de esta forma, aunque
1
él sí puede intentar sorprender a un oponente que no lo vea venir mediante una tira-
da opuesta de Sigilo contra Notar. Si tiene éxito, el excavador suma +2 a sus tiradas
de ataque y daño, o +4 si venció con aumento (gana Superioridad, pág. 156).
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Constructo (1): Los constructos son seres artificiales hechos de materiales inorgáni-
cos. Ganan +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento, ignoran un punto de
penalización por heridas, no necesitan respirar y son inmunes a las enfermedades y
8 los venenos. Para curarles es necesario usar Reparar, un proceso que lleva una hora
por nivel de herida sufrida en cada intento e ignora “la hora de oro”. La mayoría
posee también la capacidad negativa Dependencia, reflejando su necesidad de una
PERSONAJES
fuente de energía.
Cuernos (1): El ser tiene cornamenta o cuernos, capaces de causar FUE+d4 de daño
1+
(FUE+d6 por dos puntos). Consulta Armas naturales (pág. 142) para más información.
Dureza (3): El personaje tiene la piel muy dura, escamas o tejido extremadamente
1
denso que incrementa su Dureza base en +1.
Garras (1): La especie tiene zarpas que causan FUE+d4 de daño. Es posible gastar
2+ un punto extra para aumentar el daño base a FUE+d6 y otro para añadirles PA 2.
Consulta Armas naturales (pág. 142) para más información.
Habilidad (1/habilidad): El personaje comienza el juego con un valor de d4 en
1+ una habilidad innata de su especie. Por dos puntos (o uno si ya es una de las habi-
lidades básicas), comienza a d6 (y el máximo racial aumenta a d12+1).
Incremento de atributo (∞): Durante la creación de personaje, la especie incremen-
2 ta un atributo específico (Agilidad, Astucia, Espíritu, Fuerza o Vigor) en un nivel de
dado. Esto también aumenta el valor máximo del rasgo en esa misma cantidad.
Infravisión (1): La criatura detecta y “ve” el calor, ya sea a través de los ojos u
otros órganos sensoriales específicos. Esto reduce todas las penalizaciones por
1
falta de iluminación a la mitad contra criaturas que desprendan calor (incluyendo
seres invisibles).
Inmunidad a veneno o enfermedad (2): La especie es inmune a los venenos o a
1 las enfermedades (a tu elección). Puedes adquirirla dos veces, protegiendo contra
ambos efectos.
Mordisco (1): La especie tiene colmillos o fauces, capaces de hacer FUE+d4 de
1
daño; consulta Armas naturales (pág. 142) para más información.
No respira (1): Esta especie no necesita respirar. Por ello, no le afectan las toxinas inhala-
2
das, no puede ahogarse en el agua ni se asfixia en el vacío (pero aún puede congelarse).
Parada (3): Gracias a su cola, brazos extra, reflejos superiores o un cerebro capaz
1 de anticiparse a los movimientos del oponente, el valor de Parada innato de la
criatura mejora en +1.
2 Paso (2): Mejora el Paso en +2 y su dado de carrera en un nivel de dado.
Poder (∞): La especie tiene una capacidad innata que funciona como uno de los
poderes (pág. 216). Por dos puntos, posee el Trasfondo Arcano (Dotado) y un
2+ poder que refleja su capacidad inusual. Cada vez que se adquiere esta capacidad por
encima de la primera, cuesta un punto y otorga el uso de otro poder. Esta capacidad
no aumenta sus puntos de poder (para ello, emplea la ventaja Puntos de Poder).
Reducción de sueño (2): El ser necesita dormir la mitad de tiempo que los seres
1
humanos. Si se elige de nuevo, nunca necesitará dormir.
Regeneración (1): La criatura se cura con mucha rapidez. Puede realizar una
tirada de curación natural por día (en vez de una por semana). Por tres puntos,
2+ sanará las lesiones permanentes una vez regenere todas sus heridas. Se trata cada
lesión permanente como una herida adicional (el ser hace una tirada por semana
para este efecto).
25
SAVAGE WORLDS
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CAPACIDADES NEGATIVAS
El número entre paréntesis tras el nombre de cada entrada indica la cantidad de veces que se
puede seleccionar esa capacidad específica. El símbolo “∞” indica que no hay un límite máximo.
VALOR CAPACIDAD
Atributo penalizado (1/atributo): Aplica una penalización de -1 a todas las
PERSONAJES
-2 o -3 tiradas de un atributo específico (incluidas las de daño por Fuerza). Por -3 puntos,
aumenta la penalización hasta -2.
Dependencia (1): La criatura debe consumir o tener contacto con algún tipo
de sustancia relativamente común durante una hora de cada veinticuatro. Por
ejemplo, las criaturas de mundos acuáticos podrían tener que sumergirse en agua,
-2 los seres vegetales necesitar luz solar, etc. Si no cubren sus necesidades, sufren de
forma automática un nivel de fatiga cada día hasta llegar a incapacitados. Un día
después, fallecen. Cada hora recuperándose con la sustancia apropiada restaura un
nivel de fatiga perdido.
Desventaja (∞): La especie sufre una desventaja mayor específica (dos puntos) o
-1 o -2 una desventaja menor (un punto). No afecta a su capacidad para adquirir otras
desventajas durante la creación de personajes.
Enemigo racial (∞): Esta especie y otra relativamente común de la ambientación
tienen un intenso y ancestral odio. Sufren una penalización de -2 a todas sus tira-
-1
das de Persuadir cuando traten entre sí y pueden llegar a las manos por pequeña
que sea la provocación. Solo se puede seleccionar una vez por especie.
Frágil (2): La criatura es menos resistente de lo normal y sufre una penalización
-1
de -1 a su Dureza base.
Grande (1): La especie del personaje es especialmente grande en un universo
donde los demás no lo son. Aplica una penalización de -2 cuando emplea equipo
-2
diseñado para seres más pequeños y no puede usar sus armaduras o ropa. Le cues-
ta el doble de lo normal adquirir equipo, armas, comida o ropa adecuadas.
Habilidades básicas reducidas (5): La especie comienza con una habilidad básica
-1 menos. Puede adquirirla con normalidad, pero no comienza a d4. Solo puede
elegirse una vez por cada habilidad básica.
Habilidad lamentable (1/habilidad): La especie sufre una penalización de -1 a
una habilidad muy usada (como Pelear, Persuadir o, incluso, Pilotar en una am-
-1 o -2 bientación centrada en el uso de aviones) determinada por el DJ. Si la habilidad no
es tan usada o solo se usa en situaciones específicas, la penalización es de -2. Por
dos puntos, la penalización pasa a ser de -2/-4 respectivamente.
Lento (1): Por un punto, se reduce el Paso racial en un 1 y el dado de carrera
en un paso (d4 pasa a d4-1). Por dos puntos, se reduce el Paso otros dos puntos
-1 o -2 adicionales y se resta, además, -2 a todas las tiradas tanto de Atletismo como para
resistirse a Atletismo, donde el movimiento y la movilidad sean parte integral del
reto (el DJ tiene la última palabra).
Parada reducida (3): La especie reacciona con lentitud en combate por alguna
-1
razón; aplica -1 a su valor de Parada base.
Pequeño (1): El ser es más pequeño de lo habitual; reduce su Tamaño y Dureza en
-1
-1 (consulta la Tabla de Tamaño, pág. 261).
27
SAVAGE WORLDS
CELESTIALES Y GUARDIANES
Emily está creando su propio mundo de campaña, que llama El Fin de los Días, en
donde los ángeles y sus campeones humanos luchan contra fuerzas infernales en un
planeta Tierra destrozado. Decide que todos los jugadores deben interpretar bien
celestiales (ángeles) o guardianes (humanos) y ambas especies tendrán cuatro puntos
positivos de capacidades por especie en lugar de los dos normales.
Quiere que sus ángeles sean muy arquetípicos. Son tipos duros, con alas y
la capacidad de invocar milagros. Les otorga Fe d6 (2 puntos), la capacidad de
volar (4 puntos) y Trasfondo Arcano: Milagros (2 puntos, pues se trata de una
ventaja). Es un total de ocho puntos y necesita reducirlos a cuatro, así que debe
emplear cuatro puntos de capacidades negativas. Los celestiales son responsables
de salvaguardar a los débiles en esta ambientación, así que les otorga Juramento
(proteger a la humanidad, mayor) por dos puntos negativos, un enemigo racial
(demonios y diablos) por otro punto y lo remata todo con la desventaja Manazas
por un último punto. ¡Emily imagina que los ángeles no están muy acostumbra-
dos a usar tecnología!
Los guardianes de Emily son aquellos campeones humanos que se enfrentan a los
“infernales”. Son los supervivientes más curtidos del Fin de los Días. Decide empezar
por el rasgo adaptable típico de los humanos, que les otorga una ventaja extra (dos
puntos). Después, considera que, en un entorno así, los humanos deben ser auténticos
supervivientes, así que incrementa su atributo de Vigor, con un coste de dos puntos.
Les otorga también la ventaja Campeón, pues están al servicio de los celestiales y su
mismo juramento (proteger a la humanidad, mayor). Con eso tiene los dos puntos
negativos necesarios para equilibrar todo en +4.
28
CELESTIALES
Hay numerosos tipos de ángeles, de lo más variado, pero todos ellos tienen estos
rasgos en común:
Alas emplumadas: Los ángeles vuelan con Paso 12.
Enemigo racial (demonios y diablos): Aquellos que han descendido a la Tierra no
PERSONAJES
toleran la presencia de quienes surgen arrastrándose del Abismo.
Fe: Todos los celestiales comienzan el juego con d6 en Fe. Esto aumenta el máximo
racial a d12+1.
Juramento (proteger a los débiles, mayor): La misión de los benditos es proteger
lo que queda del rebaño en esta asolada Tierra.
Manazas: Los ángeles no están acostumbrados a la tecnología o máquinas.
Trasfondo Arcano (Milagros): Cada ángel es capaz de invocar distintos tipos de
bendiciones.
GUARDIANES
Aquellos humanos al servicio del Coro Celestial reciben el nombre de “guardianes”.
Adaptable: Los guardianes comienzan el juego con una ven-
taja de rango novato a su elección (deben cumplir sus
requisitos con normalidad).
Campeón: Todos los guardianes
reciben la ventaja Campeón, que
les proporciona una bonificación
de +2 al daño contra adversarios
sobrenaturales malignos, como
los diablos y demonios.
Juramento (proteger a los
débiles, mayor): La misión de
los benditos es proteger lo que
queda del rebaño en esta aso-
lada Tierra.
Vigoroso: Aquellos humanos
que han heredado la arrasada
Tierra comienzan el juego con
Vigor d6 en lugar de d4. Esto
aumenta el máximo racial a d12+1.
par a
“Aún no esto y lista
o
ser un áng el , ¡per
esto!”.
quier o ju gar a
—R ed
29
SAVAGE WORLDS
DESVENTAJAS
desventajas “interpretativas”, sirven para
ayudarte a que interpretes correctamente
a tu personaje. En ocasiones te forzarán
Las desventajas son los defectos mentales a actuar de formas que no son siempre
y taras físicas del personaje, todo aquello la mejor, o más eficiente, a la hora de
que, en ocasiones, le puede complicar la alcanzar la meta general propuesta por
vida a tu héroe. el grupo. ¡Los juegos de rol consisten en
eso! El DJ puede recompensarte con benis
Algunas desventajas tienen efectos
extras cuando tus desventajas te provo-
mecánicos. Otras más subjetivas, las
quen problemas significativos.
Nota: En el caso de las plantillas de
personaje, cuando una desventaja pueda
ser mayor y menor, solo se especifica si
es mayor. No indicar nada significa que
dicha desventaja es menor.
ANALFABETO (MENOR)
Tu personaje no sabe leer. Probable-
mente sea capaz de firmar e interpretar
una señal de tráfico, pero no pasa de ahí.
Tampoco sabe demasiado de matemá-
ticas. Es capaz de hacer sumas simples,
como dos más dos igual a cuatro, pero la
multiplicación ya es demasiado.
A todo esto, los analfabetos no saben leer
o escribir en ningún idioma, sin importar
cuántos de ellos sean capaces de hablar.
exper to en tecnolog ía .
El lado bueno es que tiene la sabiduría
de los años, de tal modo que recibe cinco
En entor nos de fantasía , puntos de habilidad extras, que solo
suel e ser un caballer o o puede emplear en habilidades asociadas
g uer r er o de alg ún tipo. a Astucia.
30
oponente. En cualquier situación donde
ANÉMICO (MENOR) haya al menos una sombra de duda
sobre quién es mejor, debe humillar al
Un personaje con anemia es especial- adversario y demostrar que puede salir
mente susceptible a las enfermedades, vencedor siempre que lo desee. Es el
catarros, efectos medioambientales y tipo de hombre que desarma a su opo-
PERSONAJES
fatiga. Aplica una penalización de -2 a nente en un duelo solo para recoger el
todas sus tiradas de Vigor para evitar la arma después y devolvérsela con una
fatiga (consulta la sección Peligros, que sonrisa de superioridad. Los indivi-
comienza en la página 174). duos arrogantes siempre van a por la
mayor amenaza existente, atacando
APACIBLE (MENOR) solo a los secuaces menores si se inter-
Tu pusilánime no es capaz de imponerse. ponen en su camino.
Quizás se deba a que tiene un corazón de AVARICIOSO (MAYOR O MENOR)
oro, cara de niño o voz demasiado suave.
Sea como sea, le cuesta mucho aparentar Tu rácano héroe mide su valía en pose-
que es un tipo duro. siones materiales y riqueza. Cuando se
trata de una desventaja menor, discute
Dicen que la Tierra será de los man-
amargamente por cualquier botín que se
sos, pero, hasta entonces, sufres una
adquiera durante la partida, intentando
penalización de -2 a todas tus tiradas
sacar tajada extra. Si se trata de una
de Intimidar.
desventaja mayor, luchará siempre que
APOCADO (MAYOR) considere injusto un reparto, llegando
incluso a matar por conseguir “la parte
Tu aventurero mete la pata siempre que se merece” o aquello que desea, pero
que toca decir algo chulo (por ejem- no puede tener.
plo, piensa las respuestas demasiado
tarde), se va por la tangente cuando AVERGONZADO (MAYOR O MENOR)
intenta sonsacarle algo a alguien, tarta- Algo te quita el sueño. Quizás sea ese
mudea o, en general, expresa mal todo juramento que hiciste, pero no cumpliste.
lo que dice. Quizás fuiste derrotado en un combate
Sea como sea, sufre una penalización honorable y tuviste que matar a traición
a tu oponente siguiendo órdenes o en
de -1 a todas las tiradas de Intimidar,
nombre de algún gran principio o causa.
Interpretar, Persuadir y Provocar que
Es posible que no seas un cobarde, pero
impliquen la comunicación verbal.
aquel día huiste del campo de batalla,
ARROGANTE (MAYOR) provocando la muerte de muchos otros.
Como desventaja menor, las circuns-
Tu héroe no es que se crea bueno… es tancias que rodean tu vergüenza no son
que está completamente seguro de ser el de conocimiento general, aunque a ti te
mejor. En cualquier cosa en que destaque sigan persiguiendo. Quizás optes por
–esgrima, kung fu o pintura– hay pocos desviarte de tu actual camino, contra
que estén a su altura y lo hace notar siem- toda razón, para no repetir el mismo
pre que tiene la oportunidad. error del pasado. O ceder en circuns-
Para tu héroe no es suficiente con tancias parecidas de nuevo y odiarte a ti
ganar. Debe dominar por completo a su mismo por ello.
31
SAVAGE WORLDS
PERSONAJES
tu Paso en uno y reduces tu dado de Tus ojos no son lo que solían ser. Sufres
carrera en un nivel (d4 pasa a ser d4-1). una penalización de -1 a todas las tira-
Cuando la desventaja es mayor, reduces das de rasgo dependientes de la visión
el Paso en dos puntos, el dado de carrera (como los ataques a distancia o Notar), -2
en un nivel y debes restar dos a todas cuando la desventaja es mayor.
las tiradas de Atletismo o tiradas para En ambientaciones donde hay gafas
defenderte de Atletismo (como trucos o correctoras, estas niegan las penali-
intentos de agarrarte). zaciones de la desventaja si se llevan
Los personajes con esta desventaja no puestas. Si alguna vez pierdes tus gafas
pueden adquirir la ventaja Pies Ligeros. en combate (generalmente ocurrirá en
Prótesis artificiales: Un personaje un 50 % de los casos en los que recibes
con la variante menor de esta desven- una herida, caes al suelo o sufres algún
taja puede optar por haber perdido una otro tipo de trauma), tu personaje que-
pierna y usar una prótesis artificial. En dará distraído (y vulnerable cuando la
ese caso, sufre los efectos de la desventaja desventaja es mayor) hasta el final de tu
mayor cuando no tiene acceso a ella. siguiente turno.
Sillas de ruedas: Desde la época vic- CURIOSO (MAYOR)
toriana en adelante, los héroes con esta
Dicen que la curiosidad mató al gato
desventaja pueden empezar el juego
y también puede ser la culpable de tu
con una silla de ruedas de mano sin
defunción. Los personajes curiosos se
coste alguno. En ambientaciones con-
ven atraídos con facilidad hacia todo
temporáneas (de 1980 en adelante),
tipo de aventuras. Tienen que com-
la silla de ruedas puede ser de mano,
probar en persona cada ruido extraño
ultraligera o motorizada.
que escuchen y siempre querrán saber
En todos los casos, es necesario un qué es lo que se oculta tras todo posi-
terreno más o menos igualado para usar ble misterio.
una silla de ruedas.
De mano: El personaje puede DELIRIO (MAYOR O MENOR)
moverse a un Paso igual a la mitad Tu héroe cree en algo que todos los
de su dado de Atletismo (máximo 3) demás consideran extraño. Los deli-
y no puede correr. rios menores son creencias inofensivas
Ultraligera: El paso es igual a la mitad o que el personaje se guarda para sí
del dado de Atletismo (sin límite) y mismo (el gobierno pone sedantes en
puede correr con dado de carrera d4 los refrescos, los perros hablan, somos
(desventaja menor) o d4-1 (desven- todos personajes ficticios de un extraño
taja mayor). juego, etc.).
Motorizada:Paso 6 en terrenos planos Cuando el delirio es una desventaja
y sin obstáculos; Paso 3 en entornos mayor, expresa su punto de vista con
33
SAVAGE WORLDS
mucha frecuencia y puede causarle pequeña montaña de agujas. Por ello, sufre
algún tipo de peligro (el gobierno está una penalización de -1 a todas sus tiradas
dirigido por alienígenas, los hospitales de Conocimientos Generales y Notar.
existen para rematar a la gente, soy alér-
gico a las armaduras, los zombis son mis DUBITATIVO (MENOR)
amigos, etc.).
Tu héroe siempre duda en las situacio-
DESEO MORTAL (MENOR) nes estresantes. Sacas dos cartas
de acción en combate y actúas
No es que tu personaje sea un suicida, en la peor. Si obtienes un
sino que no le importa morir si eso joker, úsalo con normali-
sirve para completar cierta tarea dad e ignora la desventaja
muy importante para él, que hace durante esa ronda (¡aunque
insignificante todo lo demás. Quizás es una desventaja, en realidad
quiera vengar el asesinato de su aumenta tus probabilidades
familia o se esté muriendo de de sacar un joker!).
algún tipo de enfermedad y Un personaje con esta des-
desee desaparecer en un esta- ventaja no puede adquirir las
llido de gloria. ventajas Rápido o Temple.
No desperdiciará su vida sin
razón, pero cuando se presente ENEMIGO (MAYOR
una posibilidad de lograr su O MENOR)
meta, hará todo lo que pueda por
alcanzarla, corriendo riesgos que Alguien ahí fuera odia a
normalmente no aceptaría. tu personaje y lo quiere
muerto, encerrado o
DESPIADADO (MAYOR desprestigiado. El valor
O MENOR) de la desventaja depende
de lo poderoso que sea el
Este fanático hará cual- rival y su frecuencia de
quier cosa para conseguir aparición. Un enemigo
sus metas. Como desventaja menor podría ser un pis-
mayor, dañará sin miramien- tolero solitario ávido de
tos a todo el que se interponga venganza o una hermandad
en su camino. Como desven- a la que traicionaste y quiere tu
taja menor, evitará dañar de cabeza, aunque rara vez aparece
forma permanente a nadie, en las aventuras. Un enemigo
excepto a aquellos que se mayor será un rival poderoso e
opongan a él directamente. implacable, las autoridades o una
banda de forajidos.
DESPISTADO (MAYOR)
Si el adversario es derrotado
Tu héroe no se preocupa algún día, el DJ debería introducir
tanto como otros por el un reemplazo similar de forma
mundo que le rodea y gradual. Otra opción es que el
es incapaz de encon- héroe elimine la desventaja
trar una paja en una sacrificando un avance.
34
ENVIDIOSO (MAYOR O MENOR) conseguir y nunca se amilana ante un
reto. No es un suicida, pero ciertamente
Tu inseguridad te lleva a desear los no siempre obedece al sentido común.
logros de otros o ser demasiado posesivo
con aquello que crees que te pertenece. FEO (MAYOR O MENOR)
A menudo discutes, te pones de morros,
PERSONAJES
deseas las posesiones o elogios de otros, A la gente atractiva se le abren todas las
te apuntas los méritos de los demás, des- puertas. Desafortunadamente, este indi-
obedeces órdenes y, en general, eres una viduo no es uno de ellos. Debe restar
enorme fuente de problemas. uno a todas sus tiradas de Persuadir (dos
cuando la desventaja es mayor).
Como desventaja menor, tu envidia
y celos se centran en un tema específico FOBIA (MAYOR O MENOR)
(como tu “inigualable” capacidad como
piloto o un interés romántico). Las fobias son miedos sobrecogedores e
Como desventaja mayor, sientes celos irracionales que acompañan al héroe a lo
y envidia de todo aquel que pueda largo de su vida.
hacerte sombra. Difamas constantemente Cuando la desventaja es menor, en pre-
a tus rivales, intentas dejarlos en ridículo sencia de su fobia (a decisión del DJ, pero
o intrigas, de forma activa, para desacre- normalmente vale con verla), el personaje
ditar a todo aquel que pueda amenazar debe aplicar una penalización de -1 a todas
a tu ego. sus tiradas de rasgo (-2 si el miedo que des-
pierta procede de una fobia mayor).
ESCÉPTICO (MENOR) Las fobias no deberían ser demasiado
Hay gente que no cree en lo sobrenatural, obvias; todo el mundo debería tener
ni siquiera cuando un monstruo está a miedo a los vampiros, por ejemplo, pues
punto de morderle el culo. Los persona- eso no es una fobia, es sentido común.
jes con esta desventaja son negacionistas En vez de eso, la fobia generalmente se
que intentarán racionalizar cualquier centra en algún elemento aleatorio al que
suceso sobrenatural que observen. Cami- la mente se aferró durante una situación
nan directos hacia el peligro (“bah, eso de terror extremo. Recuerda, las fobias
no existe”) y siempre buscan una conclu- son miedos irracionales.
sión alternativa ante cualquier suceso de
carácter sobrenatural. HÁBITO (MAYOR O MENOR)
Incluso si se ha visto cara a cara con Tu héroe tiene una costumbre molesta de
una verdad innegable, con el paso del algún tipo.
tiempo, el escéptico comienza a dudar de Un hábito menor irrita a quienes
lo sucedido, racionalizando lo ocurrido o le rodean, pero no es en sí peligroso.
haciendo a un lado el suceso como “algo Quizás se hurgue constantemente en
único”, para continuar dudando de cora- la nariz, no pueda dejar de jugar con el
zón en el siguiente misterio. móvil a todas horas, diga “o eso” al final
de cada frase o masque chicle como si
EXCESO DE CONFIANZA (MAYOR) se fuera a acabar el mundo. Sus aliados
No hay nada que tu héroe no pueda procuran evitarlo, si es posible.
derrotar... o al menos eso es lo que él cree. Un hábito mayor es una adicción
Piensa que no hay nada que no pueda mental o física de algún tipo, debilitante
35
SAVAGE WORLDS
PERSONAJES
mente, sin embargo, poca gente sabía, “bueno”. Resuelve las tareas que exijan
a no ser que se hubiera criado en un dos manos, como trepar, algunos trucos
entorno templado y costero. de Atletismo (el DJ tiene la última pala-
bra) o usar armas a dos manos, con una
Los personajes con esta desventaja penalización de -4.
sufren una penalización de -2 a las
tiradas de Atletismo para nadar y les MANÍA (MENOR)
cuesta el triple del coste normal despla-
Tu héroe tiene alguna costumbre menor,
zarse nadando (cada Paso en el tablero,
generalmente de tipo cómico, que oca-
les cuesta como si fueran 3). Consulta
sionalmente le causa problemas. Una
Movimiento en la página 131 para los espadachina que siempre intenta marcar
detalles y las reglas para Ahogarse en el primero sus iniciales en sus oponentes
agua (pág. 174). antes de atacarlos, un enano que no deja
de dar la lata sobre los éxitos de su cul-
MALA SUERTE (MAYOR) tura o el actor pijo que no come, bebe o se
mezcla con las clases inferiores son todos
Tu personaje parece tener menos suerte
ejemplos de esta desventaja.
que los demás. Comienza cada sesión de
juego con un beni menos de lo normal. MARGINADO (MAYOR O MENOR)
No es posible seleccionar a la vez esta
desventaja y la ventaja Afortunado. En una sociedad formada por un grupo
étnico o especie concreta, tu personaje no
es uno de ellos. Un indio en un pueblo
MANAZAS (MENOR) del Lejano Oeste, un alien en una cam-
Hay gente a la que no se le da bien el paña de marines humanos o un semiorco
instrumental moderno, bien sea por su en una aldea habitada por elfos, enanos
educación, falta de conocimiento o sim- y humanos son buenos ejemplos. Es muy
ple antipatía mecánica. probable que los lugareños aumenten el
precio de sus servicios a un marginado,
Los personajes con esta desventaja ignoren sus peticiones de ayuda y, en
sufren una penalización de -2 cuando general, lo traten como perteneciente
emplean instrumental electrónico a una clase inferior a la del resto de la
o mecánico de cualquier tipo. Ade- sociedad. El personaje sufre una pena-
más de eso, siempre que el personaje lización de -2 a todas sus tiradas de
obtenga una pifia mientras usa uno de Persuadir para influir a quienes no son
estos objetos (y este no tenga ya otro parte de su propio grupo.
efecto prefijado), se estropea. Si el DJ La versión mayor, además de la penali-
considera que es apropiado, arreglarlo zación, implica que el personaje tiene pocos
requiere una tirada de Reparar y 1d6 o ningún derecho legal en el área princi-
horas de tiempo. pal donde la campaña vaya a tener lugar.
37
SAVAGE WORLDS
Puede tratarse de una especie distinta entre acuerdo a otra base regular. Puede tra-
xenófobos, una civilización cruel o inculta tarse de un trabajo, voluntariado, cuidar
o tratarse de una inteligencia artificial cuya o hacerse cargo de su familia, etc.
sapiencia no es reconocida por la ley. Esta obligación le consume unas veinte
horas de tiempo cada semana (o más de
MUDO (MAYOR) cuarenta cuando la desventaja es mayor).
Debido a un accidente o al nacimiento, Lo que esto suponga exactamente en tér-
tu personaje no posee el don del habla. minos de juego debe determinarse en
Puedes escribir mensajes a los demás conjunto entre el jugador y el Director
cuando sea necesario, usar lenguajes de de Juego.
señas o recurrir a otro tipo de comuni-
caciones verbales. OBSESIÓN (MAYOR O MENOR)
Cuando emplees algún tipo de comu- La desventaja Juramento representa
nicación basada en la visión, es necesario una dedicación hacia los demás. Los
superar una tirada de Notar para enten- personajes con Obsesión, sin embargo,
derte correctamente (recuerda aplicar buscan algo para sí. Puede ser proteger
cualquier penalización por iluminación su reino, conseguir muchas medallas,
u otras causas apropiadas). demostrar que es el mejor gladiador que
ha visto Roma o ser el mejor piloto de la
OBESO (MENOR) flota galáctica.
La gente especialmente voluminosa La versión menor de esta desventaja
suele correr mayor peligro físico en las moldea al personaje e impulsa sus decisio-
situaciones comprometidas. Quienes nes pero, o bien estas rara vez importan,
llevan bien su peso tienen la ventaja For- o bien le conducen a situaciones inanes.
nido. Los que no se manejan tan bien, La desventaja mayor significa un impulso
tienen la desventaja Obeso. Un personaje primordial que se manifiesta con gran fre-
no puede ser a la vez Fornido y Obeso; cuencia o impulsa a la heroína y todos los
esta ventaja tampoco te permite aumen- que la rodean hacia el peligro.
tar tu Tamaño por encima de 3.
Un héroe obeso tiene un punto más de
PACIFISTA (MAYOR O MENOR)
Tamaño (y, por tanto, Dureza), pero reduce Tu héroe desprecia todo tipo de violen-
su Paso en uno y su dado de carrera tam- cia. Como desventaja menor significa
bién pierde un nivel de dado (mínimo d4). que el personaje solo luchará cuando
Tu Fuerza se considera de un nivel de dado no tenga otra opción y nunca permitirá
menos (mínimo d4) a la hora de llevar la ejecución de prisioneros u otras víc-
equipo o vestir armaduras (pero no armas timas indefensas.
o herramientas). También tendrá proble- Quienes tienen la desventaja mayor
mas para adquirir armaduras o ropas que no atacaran bajo ninguna circunstancia
le valgan, colarse por lugares estrechos o a adversarios vivos. Pueden defenderse,
viajar en espacios confinados. pero no harán nada que pueda dañar
permanentemente a otra forma de vida
OBLIGACIONES (MAYOR O MENOR)
inteligente. Emplearán métodos no leta-
Tu héroe tiene una responsabilidad y les (consulta la página 147), pero solo en
debe desempeñarla diariamente o de defensa propia o la de los demás.
38
PERSONAJES
Se debe hacer notar que las criaturas POBREZA (MENOR)
innegablemente malignas, como los
muertos vivientes, demonios y otros Dice la sabiduría popular que el dinero del
seres similares no cuentan y son juego tonto, se escurre pronto. Comienzas con
limpio incluso para los pacifistas con la la mitad del dinero inicial que indique la
desventaja mayor. ambientación y, de algún modo, te cuesta
conseguir fondos una vez comienza el
PATOSO (MAYOR) juego. En general, cada semana que pasa
reduces tu total de fondos a la mitad.
Tu héroe es un patán, capaz de tropezar
con el propio aire; siempre te elegían SANGUINARIO (MAYOR)
el último en los deportes de equipo…
Tu héroe jamás toma prisioneros a no
y por muy buenas razones. Sufres una
ser que esté bajo la supervisión directa
penalización de -2 a todas tus tiradas de
de un superior. Su implacable rudeza
Atletismo y Sigilo.
provoca que los adversarios respondan
PEQUEÑO (MENOR) del mismo modo; a menudo ocasiona
la pérdida de información vital, crea un
Tu personaje es muy esmirriado, bajo o constante nacimiento de nuevos enemi-
ambas cosas a la vez respecto a la media gos y, en función de la ambientación,
humana. Tiene un punto menos de puede meterle en graves problemas con
Tamaño (consulta la página 157) y, por sus superiores o las autoridades.
tanto, reduce su Dureza también en uno.
No es posible reducir el Tamaño del SECRETO (MAYOR O MENOR)
personaje por debajo de -1, aunque sí se Tu héroe tiene un secreto, que guarda
conserva la penalización a Dureza. Por para protegerse a sí mismo u otras perso-
ejemplo, un mediano con esta desventaja nas. Como desventaja menor, el secreto
sigue teniendo Tamaño -1, pero resta un es problemático, pero no supondría una
punto adicional a su Dureza. amenaza de muerte.
39
SAVAGE WORLDS
La versión mayor de esta desventaja que incluso sus amigos traman algo
causa serios problemas si alguna vez el contra él.
secreto se hace público. En ese caso, el Cuando la desventaja es mayor, ade-
DJ debe trocarla por Avergonzado, Bus- más, debe aplicarse una penalización
cado, Enemigo u otra desventaja que de -2 a todas las tiradas de apoyo con el
considere apropiada. objetivo de facilitarle las cosas a un indi-
viduo tan desconfiado.
SENSIBLE (MAYOR O MENOR)
Los ataques personales te tocan la fibra TOZUDO (MENOR)
con gran facilidad. Cuando la desventaja Un individuo tan cabezota como tu
es menor, debes restar dos a todas tus héroe siempre quiere tener la razón y
tiradas para resistirte a un truco de Pro- nunca admite que se equivoca. Incluso
vocar. Aumenta la penalización a cuatro si es obvio que ha cometido un error,
cuando la desventaja sea mayor. intentará justificarlo con medias verda-
des y descargos.
SORDO (MAYOR O MENOR)
Los personajes con esta desventaja
TUERTO (MAYOR)
han perdido parte o la totalidad de sus Por alguna desafortunada causa, tu
capacidades auditivas. Como desven- héroe ha perdido un ojo y tiene proble-
taja menor, aplicas -4 a todas tus tiradas mas con la percepción en profundidad.
de Notar relacionadas con el sentido Sufre una penalización de -2 a todas
del oído, incluyendo el despertarte a las tiradas de rasgo dependientes de la
causa de un sonido fuerte. Cuando la visión que debas realizar a una distancia
desventaja es mayor, el personaje es de cinco pasos (10 metros) o más.
sordo. En este caso fallará automática-
mente todas las tiradas de Notar que VENGATIVO (MAYOR O MENOR)
dependan del oído. Dicen que la venganza es dulce y no
Las ayudas auditivas reducen la pena- amarga…, y tu aventurero ha de hacer
lización en dos puntos, pero exigen el lo que sea necesario para comprobarlo.
uso de baterías y hay un 50 % de perder- Como desventaja menor, normalmente
las cuando el personaje sufre una herida, recurre a los métodos legales para obte-
cae al suelo o se produce algún otro tipo ner su venganza. El método puede variar
de trauma similar. con la situación. Hay quienes intrigan y
complotan durante meses, mientras que
SUSPICAZ (MAYOR O MENOR) otros buscan resultados más inmediatos.
Tu personaje sospecha de todo el Aquellos con la versión mayor de esta
mundo. Como desventaja menor, su desventaja, sin embargo, no dejarán que
paranoia le causa frecuentes proble- una afrenta quede impune por nada en el
mas de confianza. Por ejemplo, quizás mundo. Eso no significa que recurran de
exija el pago completo por adelantado inmediato a la violencia, pero sí que sus
antes de realizar una tarea, quiera ver acciones siempre irán escalando hasta que
por escrito cualquier acuerdo o crea alcance una satisfacción completa y total.
40
RASGOS El Espíritu mide la fuerza de volun-
tad, agallas y confianza en uno mismo.
A menudo se usa para resistirse a ata-
ques sociales o sobrenaturales, además
Los personajes vienen definidos por sus del miedo.
“rasgos”, es decir, una serie de atributos
La Fuerza mide la potencia general y
PERSONAJES
y habilidades medidos según su valor en
tipos de dado. El d6 representa el valor estado de forma del personaje. También
medio. Los tipos de dado superiores se emplea a la hora de determinar el
reflejan categorías mejores de habilidad. daño que causa cuerpo a cuerpo.
Los atributos se usan de forma pasiva o El Vigor representa la capacidad de
reflejan capacidades innatas, que usamos aguante, resistencia a las enfermeda-
para resistirnos a un efecto, por ejemplo des, venenos y toxinas del individuo,
el miedo o los ataques sobrenaturales. así como cuánto dolor y castigo puede
soportar antes de rendirse. Se usa prin-
Las habilidades, por su parte, se usan
cipalmente para resistir efectos que
para hacer cosas activamente o afectar a
provoquen fatiga y es la base para calcu-
los demás.
lar el valor derivado de Dureza.
Aunque existen excepciones, lo ante-
rior refleja la principal diferencia entre CÓMO USAR LOS ATRIBUTOS
ambos conceptos.
Los atributos se usan para…
ATRIBUTOS Determinar lo rápido que pueden
mejorarse las habilidades con avances
Los atributos no tienen un efecto directo (pág. 80).
sobre las tiradas de habilidad. En Savage
Limitar el acceso a las ventajas (pág. 54).
Worlds consideramos que el conocimiento
adquirido y el adiestramiento son el factor Calcularvalores derivados, como la
más determinante y directo a la hora de Dureza o el daño cuerpo a cuerpo.
superar un obstáculo. Un valor de atributo Resistirse
a efectos, como las presas, y
superior facilita al individuo aprender las evitar poderes, conjuros o ataques de
habilidades asociadas más rápido y abre índole social, como los trucos de Inti-
la posibilidad de adquirir ventajas, que midar o Provocar.
son la mejor forma de diferenciar a dos
personajes con la misma habilidad. HABILIDADES
Todos los personajes comienzan el Las habilidades son el segundo tipo de
juego con un mínimo de d4 en cada uno rasgo existente y, a diferencia de los atri-
de sus cinco atributos. butos, deben adquirirse. Las habilidades
La Agilidad mide la rapidez, destreza también tienen un atributo “asociado”,
y reflejos del héroe, así como su capaci- que es el que utilizamos a la hora de
dad de coordinación general. determinar su coste durante la creación
La Astucia mide el nivel de inteligen- o mejora del personaje con experiencia.
cia en bruto, su capacidad mental y lo Cuando una habilidad es inferior al
rápido que la heroína es capaz de pensar. atributo asociado, cuesta menos incre-
Se usa para resistirse a distintos tipos de mentarla que otra que está al mismo
ataques mentales y sociales. valor que su atributo o por encima.
41
SAVAGE WORLDS
PERSONAJES
Atributos y habilidades:
Está mucho más definido cuándo usar los atributos y cuándo recurrir a las habilidades.
• Los atributos ahora mismo se usan de forma pasiva, para reflejar capacidades innatas o
resistirse a efectos, como el miedo o los ataques de origen sobrenatural.
• Las habilidades, por su parte, se emplean de forma activa, para hacer cosas o afectar
a terceros.
Pueden ocurrir excepciones ocasionales, pero este cambio de funcionamiento es una de
las diferencias claves entre ediciones.
Cambios en las habilidades:
• Hemos designado un grupo de habilidades innatas que todo personaje tiene como “habi-
lidades básicas”. Todos los héroes comienzan el juego con d4 en Atletismo, Conocimien-
tos Generales, Notar, Persuadir y Sigilo.
• Ahora llamamos “joker” al naipe de la baraja, para evitar la confusión con la categoría
de personaje.
• El Carisma ha dejado de existir.
• Callejear ha desaparecido para convertirse en una ventaja.
• Los Conocimientos Generales son ahora una habilidad en lugar de simples tiradas
de Astucia.
• Conocimiento deja de existir como habilidad, separada en las distintas especialidades que
se usan en muchos entornos de campaña: Ciencias, Electrónica, Humanidades, Idioma,
Medicina, Ocultismo, Ordenadores y Tácticas.
• Forzar Cerraduras pasa a denominarse Latrocinio e incluye cortar bolsas, trucos de
manos, forzar una caja fuerte y muchos otros trucos de todo ladrón.
• Interpretar es una nueva habilidad.
• Rastrear pasa a ser parte de Supervivencia.
• Reparar queda mucho mejor definida en su uso.
• Sanar pasa a llamarse Medicina.
• Trepar, Lanzar y Nadar se han fusionado en la habilidad Atletismo.
• El Trasfondo Arcano: Dotado (con Control como habilidad arcana) sustituye al Trasfon-
do Arcano: Superpoderes del manual básico, dejando ese nombre para el de la Guía de
género exclusivamente.
43
SAVAGE WORLDS
PERSONAJES
En ciertas ambientaciones, como aque-
llas más centradas en la acción pulp o el (español), Idioma (lengua de signos para
romance planetario (donde los persona- sordos), etc. El nivel de dado del personaje
jes viajan con mucha frecuencia y visitan indica el dominio que tiene del lenguaje.
numerosas civilizaciones inusuales), se Si es necesario, todos los personajes
puede tratar el problema de los idiomas comienzan con d8 en su propio idioma.
mediante simple interpretación y acen- Uso: Cuando es necesario realizar una
tos extraños que cuesten entenderse, acción que requiera el conocimiento de
para después olvidarse por completo un idioma extranjero, usa lo más bajo
del tema. En estos tipos de mundos de entre Idioma e Intimidar (si es verbal),
campaña, el DJ puede ignorar por com- Persuadir, Investigar, Provocar, etc. Esta
pleto esta habilidad o usar la regla de limitación nunca se aplica a la lengua
ambientación Múltiples idiomas de la nativa del personaje.
página 203.
Por otra parte, en entornos más rea- INTERPRETAR (ESPÍRITU)
listas, la comunicación puede ser una Un buen intérprete es capaz de levantar
importante barrera a solventar, exi- la moral, impulsar a las masas en cierta
giendo que los personajes gasten puntos dirección o, simplemente, ganarse unas
en varios idiomas distintos. Por ejemplo, monedillas de los lugareños. Los detalles
en una campaña ambientada en una específicos dependen de la situación, la
hipotética tercera guerra mundial suce- ambientación y lo bien conocido que sea
dida en 1980, los jugadores interpretan el individuo en la región.
a paracaidistas de las Naciones Unidas y
Esta habilidad incluye cantar, actuar,
tocar un instrumento musical y otras
DOMINIO DEL IDIOMA tareas parecidas que requieran una
VALOR CAPACIDAD audiencia para apreciar el resultado.
El personaje es capaz de leer, Ganarse la vida: La cantidad de dinero
d4 hablar y escribir las palabras y que el personaje puede sacar en una
frases más comunes. velada es algo muy subjetivo. Como regla
El hablante es capaz de desempe- general, el éxito proporciona un 20 % de
d6 ñar conversaciones prolongadas, los fondos iniciales de la ambientación,
aunque llenas de pausas. un 30 % con uno o más aumentos. El DJ
d8 El personaje habla con fluidez. puede multiplicar esta cantidad por el
rango de experiencia del intérprete si lo
El héroe es capaz de imitar considera apropiado. Esta cantidad fun-
d10 acentos regionales empleando
ese idioma. ciona bien cuando se trata de un intérprete
conocido en una comunidad o región ya
Permite recitar, con maestría establecida. Las grandes veladas pueden
d12 las principales obras literarias u
orales.
multiplicar los ingresos del artista, pero
45
SAVAGE WORLDS
también exigen mucho más tiempo, ener- el DJ considera que es válido en función
gías y preparativos previos. del contexto de la situación.
Manipulación: Es posible usar esta
INTIMIDAR (ESPÍRITU)
habilidad en vez de Persuadir cuando
el personaje intenta manipular los sen- Intimidar es el arte de amedrentar al
timientos de otros, timar o disfrazarse y adversario hasta que se piense dos
46
veces una acción, revele información Una pifia indica que el investigador
o huya. encuentra información incorrecta pero
Intimidar se resuelve como tiradas coherente, llama la atención de alguna
opuestas contra el Espíritu del objetivo. entidad o facción opuesta, lee algo que
En combate, se resuelve como un truco “la humanidad no está preparada para
(consulta la página 158). En otras cir- conocer”, sufriendo una enfermedad
PERSONAJES
cunstancias, una tirada con éxito significa menor de algún tipo (una Manía o una
que el adversario concede a regañadien- Fobia menor) o, incluso, que destruye
tes una petición, revela información o accidentalmente la fuente de informa-
sale pintando en cuanto tenga la oportu- ción que buscaba. Desde aquí animamos
nidad. El aumento podría suponer que se al DJ a dejar volar su imaginación cuando
somete al personaje durante todo lo que ocurra uno de estos sucesos, algo que for-
queda de escena, escupe todo lo que sabe zará al grupo a atacar la situación desde
o huye lo más rápido posible. un ángulo diferente.
¡Tanto dentro como fuera del com- Habilidades relacionadas: Cuando
el personaje tiene una habilidad rela-
bate, una pifia significa que el objetivo es
cionada directamente con el tema que
inmune a más intentos del personaje de
investiga, puede usarla en vez de Inves-
intimidarlo durante el resto de la escena!
tigar. Así, un aventurero con Ocultismo
Red de contactos: Intimidar también se d10 e Investigar d6, tira d10 cuando
puede utilizar como macrohabilidad para investiga información sobre vampiros
simular varias horas recorriendo las calles. en una biblioteca perdida. Si después
Consulta Redes de contactos en la página quiere estudiar el diario que encontró en
195 para ver cómo sacudir algunas cabe- una casa supuestamente habitada por
zas en busca de favores o información. vampiros, sin embargo, se verá obligado
a usar su valor real en Investigar.
INVESTIGAR (ASTUCIA)
Nota: Investigar podría ofrecer solo
Un personaje experto en esta habili- pistas, en especial en aventuras donde
dad sabe cómo sacar buen partido a las la solución de un misterio sea impor-
bibliotecas, hemerotecas, Internet y otras tante. Así, reunir las piezas del puzle y
fuentes escritas de información. obtener la información completa es cosa
La cantidad de tiempo que le lleva queda de los jugadores.
en manos del DJ y la situación específica.
Encontrar algo en Internet o un pasaje espe- LATROCINIO (AGILIDAD)
cífico de un libro podría realizarse en una Permite forzar cerraduras, reventar
única ronda de combate, pero comprobar cajas fuertes, vaciar bolsillos, trucos de
todos los libros de una biblioteca, investi- prestidigitación, montar o desmontar
gar un tema complejo tirando de Google o trampas y otras acciones semejantes
desenterrar información sobre un individuo relacionadas con el engaño, sabotaje,
puede llevar en torno a una hora. subterfugio y manipulación.
El éxito proporciona información Cuando se usa para forzar una cerra-
básica sobre el tema y uno o más aumen- dura, caja fuerte, desmontar una trampa
tos incrementan los detalles. El fallo u otra acción simple no resistida, el
significa que el investigador no encuen- éxito abre o inutiliza el mecanismo y
tra lo que busca. un aumento logra lo mismo en menos
47
SAVAGE WORLDS
PERSONAJES
Worlds indicábamos listas completas de mo- significa que se alcanza el objetivo y un
dificadores para cosas como Sigilo o Ras- aumento reduce el tiempo necesario a la
trear (ahora parte de Supervivencia). Hemos mitad. El fallo suele indicar que el individuo
abandonado esas tablas en esta edición, op- debe volver a intentarlo de nuevo. Es proba-
tando por una postura más subjetiva que ble que también salte la alarma y se activen
permita al DJ valorar la situación al com- otro tipo de contramedidas defensivas.
pleto (algo que no puede hacerse con una
simple tabla) y asignar una bonificación o PELEAR (AGILIDAD)
penalización que considere apropiada, nor-
Cubre todos los ataques cuerpo a cuerpo,
malmente en el abanico que va de +4 a -4.
ya se trate de puñetazos, hachas, espadas
Esta disposición le permite considerar láser o exóticas artes marciales. En el Capí-
todos los favores presentes, en especial aque- tulo 3 encontrarás las reglas de combate,
llos que se puedan solapar (como una pena- así como los distintos tipos de maniobras
lización doble por lluvia u oscuridad, pues que podría intentar un guerrero.
ambos limitan la visibilidad y, en general, no
deberían apilarse), valorándolos con rapi-
dez y sencillez sin tener que dedicar tiempo
PERSUADIR (ESPÍRITU)
a consultar ninguna tabla en mitad de una Es la capacidad de convencer a otros
tensa escena. para que hagan lo que tú quieras
mediante el razonamiento, lisonjeo,
recompensas u otros medios de corte
amistoso. Persuadir no es, sin embargo,
para enfermedades transmitidas por control mental. Puede cambiar la acti-
monstruos, como la licantropía o el tud de alguien, pero no sus metas. Un
vampirismo, y realizar rituales. bandido podría dejar que conserves esa
Para encontrar información de carác- joya con tanto valor sentimental para ti
ter oculto en una biblioteca, hemeroteca, con una buena tirada, pero aún se lle-
viejos grimorios o Internet, se usa la vará el resto de tus posesiones.
habilidad Investigar (pág. 47). Como Cuando se usa para inspirar o apoyar a
también se indica en su entrada, sin tus aliados, es una tirada simple. Cuando
embargo, en ciertos casos el investiga- el objetivo desea resistirse, es una tirada
dor podría llegar a usar Ocultismo si es opuesta contra su Espíritu. El DJ puede
más alta. modificar esta tirada como considere
apropiado, en función de la interpreta-
ORDENADORES (ASTUCIA) ción de la escena y cualquier ventaja o
Se emplea esta habilidad para escribir desventaja pertinente, además de las
programas informáticos y piratear redes propias circunstancias del chequeo.
de ordenadores protegidas. El uso de Nivel de reacción: En líneas genera-
esta habilidad siempre exige un ordena- les, cuánto esté dispuesto a cooperar
dor o algún otro tipo de interfaz. un individuo depende en gran medida
49
SAVAGE WORLDS
REACCIONES
Si la situación no dicta ya la reacción inicial de un personaje no jugador, el DJ puede em-
plear la tabla siguiente. Ciertas ventajas y desventajas pueden modificar la reacción inicial.
En un grupo mixto, el DJ debería hacer una media general de los presentes, con una ligera
desviación hacia aquel personaje que lleve el peso de la conversación o sea claramente el
representante del grupo.
TABLA DE REACCIÓN
2D6 REACCIÓN INICIAL
Hostil: El objetivo es abiertamente hostil. Si es posible, podría atacar y, en caso con-
2 trario, traicionará, denunciará o molestará al grupo en cuanto pueda. Es imposible
ganarse su ayuda sin una recompensa enorme o algún tipo de amenaza.
Malintencionado: El personaje no tiene intenciones de ayudar, a no ser que no le que-
3
de más opción o reciba un pago/recompensa sustancial por ello.
Poco cooperativo: El objetivo no tiene intenciones de implicarse en el asunto, a no ser
4-5
que obtenga un beneficio significativo por hacerlo.
Neutral: El personaje no tiene una predisposición especial hacia el grupo. Esperará un
6-8
pago justo por cualquier tipo de favor o información que realice.
Cooperativo: En general, el personaje simpatiza con los héroes. Ayudará, si está en su
9-10
mano, por un pequeño pago, un futuro favor o por simple bondad.
Amistoso: El individuo está dispuesto a salirse de su camino para ayudar al héroe. Es
11 probable que realice tareas simples para él por muy poco coste y no le importa hacer
algo peligroso si el pago es justo o a cambio de un futuro favor.
Solícito: El personaje se muere de ganas por ayudar al héroe y, probablemente, lo haga
12
sin pedir nada a cambio o muy poco.
50
estelares. En la página 181 encontrarás Queda en manos del DJ determinar
tanto las reglas para el combate entre cuánto tiempo se tarda en reparar un
vehículos como de persecuciones. objeto y la complejidad de la tarea. Arre-
Cuando un ser tiene la capacidad glar una herida de un utilitario en una
innata de volar, emplea Atletismo para ambientación postapocalíptica puede lle-
var una hora. Arreglar esa misma herida
PERSONAJES
maniobrar también en el aire.
del mismo vehículo hoy en día podría
PROVOCAR (ASTUCIA) ocupar cuatro horas, si, además, quiere
pintar el coche y pulirlo después.
Esta habilidad permite atacar al ego y
El éxito indica que el objeto vuelve
orgullo de un personaje a través de bromas
a ser funcional. El aumento reduce el
crueles, ridiculizarlo o pura personalidad.
tiempo base que hubiera costado realizar
Provocar siempre es una tirada la reparación a la mitad.
opuesta, enfrentada a la Astucia del obje-
Herramientas: Los personajes sufren
tivo. En combate, se resuelve mediante una penalización menor (-1 o -2) a su tirada
las reglas de Trucos (pág. 158). cuando no tienen acceso a las herramien-
En otras situaciones, el éxito sig- tas básicas necesarias, o una penalización
nifica que el objetivo se echa atrás, mayor (-3 o -4) cuando la reparación exige
decide irse o inicia un combate. El equipamiento especializado.
aumento podría acobardar a la víctima Aparatos electrónicos: Es posible usar
durante el resto de la escena, provo- Reparar para arreglar aparatos electró-
car su huida del área entre llantos o nicos, pero la habilidad queda limitada
insultos o atacar a su atormentador de por el valor de Electrónica que posee
forma descuidada (quizás con un ata- el personaje. Usa la habilidad más baja
que salvaje durante la primera ronda entre ambas.
de combate).
Una pifia significa que el objetivo pasa SIGILO (AGILIDAD)
a ser inmune a nuevas tiradas de Provo- Representa la capacidad de moverse sin
car de este personaje durante todo lo que hacer ruido y esconderse.
queda de la escena.
Un éxito simple en una tirada de Sigilo
significa que el personaje evita la detec-
PSIÓNICA (ASTUCIA)
ción de sus enemigos si estos no están
Se trata de la habilidad que los psióni- especialmente alertas. Cuando el perso-
cos o mentalistas emplean para activar naje falla su tirada, los adversarios notan
y controlar sus capacidades mentales. que algo no va bien y comienzan a buscar
Consulta el Trasfondo Arcano: Psiónica de forma activa qué puede ser.
en la página 219. Una vez los adversarios están alerta
y activos, Sigilo pasa a resolverse como
REPARAR (ASTUCIA) tiradas opuestas contra Notar (una tirada
Es la habilidad que se usa para desmon- de grupo si hay numerosos adversarios
tar o arreglar instrumental mecánico, es suficiente, consulta la página 126).
vehículos, armas o aparatos electróni- El DJ debería aplicar penalizaciones
cos simples. También incluye el uso de circunstanciales a estas tiradas de Sigilo
explosivos y cargas de demolición. y Notar en función de la luz, lugares
51
SAVAGE WORLDS
FAMILIARIDAD
Cuando sea dramáticamente apropiado mostrar que un personaje está fuera de su ele-
mento al emplear una habilidad, como al recoger un arma alienígena e intentar disparar con
ella, el DJ debería limitarse a aplicar una penalización (que puede ir de -2 a -4) a sus tiradas.
Cuándo hacerlo y cuán grande es la penalización a aplicar depende por completo de la
situación. Por ejemplo, un pistolero podría sufrir esta penalización cuando usa un arco, al
menos hasta que tenga uno o dos días de práctica con él. Del mismo modo, un científico
podría sufrir una penalización de -4 a una tirada de Ciencia si el jugador afirma específi-
camente que tiene fama mundial como químico, pero la tirada tiene que ver con la geología
del paleozoico y de eso no sabe nada (además, es una gran oportunidad de recompensar al
personaje con un beni si el jugador interpreta bien su falta de conocimientos).
Cuánto dura esta penalización bajo un uso continuado de la habilidad también depende
de las circunstancias específicas. En las habilidades físicas suele desaparecer tras uno o dos
días de práctica continuada. Las penalizaciones a conocimientos solo desaparecen cuando
el personaje pase tiempo estudiando el tema en cuestión, teniendo acceso a los materiales
apropiados. Así, un graduado en Literatura Francesa que haya dedicado tiempo a estudiar
las obras de Shakespeare no debería sufrir ninguna penalización a sus tiradas de Huma-
nidades por este tema.
En resumen, usa las reglas de familiaridad cuando importe para el dramatismo de la
escena o para ilustrar diferencias notables de carácter cultural o tecnológico. Incluso así,
no dejes que la historia pierda ritmo y no os hundáis en minucias y tecnicismos.
PERSONAJES
metro de una posición defensiva, o cada de una aventura.
pocos kilómetros de avance, cuando los El DJ debe aplicar una bonificación
héroes intentan atravesar un oscuro bos- o penalización a la tirada en función
que sin alertar a las feroces criaturas que de la cantidad de objetivos a seguir,
viven allí.
el entorno o el tiempo que haya trans-
currido desde su paso. Por ejemplo,
SUPERVIVENCIA (ASTUCIA)
seguir las huellas por la nieve de un
Esta habilidad permite al personaje grupo grande que ha pasado hace poco
encontrar agua, comida y cobijo en entor- por ahí podría otorgar una bonificación
nos hostiles. Puede emplearse también de +4, mientras que seguir a una única
para orientarse en entornos naturales, persona entre rocas y arroyos con más
descubrir qué plantas son comestibles (y de un día de distancia, incurre en una
cuáles no), etc. penalización de -4.
Una tirada con éxito de Supervivencia
proporciona suficiente agua y comida TÁCTICAS (ASTUCIA)
para una persona durante un día (o cinco Representa la capacidad de mando del
personas con un aumento). individuo, así como sus conocimientos
En la sección Peligros (pág. 174) de táctica y estrategia. Puede usarse
encontrarás más información sobre el también como conocimientos generales
Hambre y la Sed. relacionados con el ejército y es crítica a
Rastrear: También se puede usar la hora de dirigir tropas en un Combate
Supervivencia para encontrar y seguir de masas (pág. 164).
53
SAVAGE WORLDS
PERSONAJES
oponentes aumentan a 2.
Requisitos: Heroico, Ataque Repentino.
Como Ataque Repentino, pero el héroe CALCULADOR
gana un ataque gratuito hasta contra Requisitos: Novato, Astucia d8+.
tres adversarios por ronda.
Esos pocos segundos estudiando las
capacidades de tu adversario te permi-
BARRIDO ten aprovechar mejor tus oportunidades.
Requisitos: Novato, Fuerza d8+, Cuando tengas una carta de acción de 5
Pelear d8+. o menos, ignoras hasta dos puntos de
penalizaciones ese turno, incluyendo
Barrido le permite al personaje hacer un
penalizaciones por múltiples acciones,
único ataque de Pelear contra todas las cobertura, distancia o heridas.
criaturas que estén dentro del Alcance de
su arma en ese momento con una penali- CON UN PAR
zación de -2 (afecta tanto a aliados como
a oponentes, así que cuidado cuando lo Requisitos: Novato, Agilidad d8+.
usas). El daño se resuelve por separado Cuando un personaje armado con dos
contra cada blanco al que haya golpeado armas cuerpo a cuerpo distintas declara dos
con éxito. ataques de Pelear, una acción con cada una, la
acción con el arma secundaria no provoca
Solo se puede utilizar Barrido una
penalización por múltiples acciones. Sigue
vez por turno y no se puede combinar
aplicando la penalización por mano mala a
con Frenesí.
no ser que también tenga Ambidextro.
Si el personaje también tiene Kid
BARRIDO MEJORADO
Dos Pistolas, la acción realizada con la
Requisitos: Veterano, Barrido. mano mala también puede ser un ata-
Como Barrido, pero resuelve el letal que a distancia.
torbellino de muerte sin la penalización Ejemplo: Red lleva equipada una espada
de -2. larga en su mano buena y una pistola en
la otra. Realiza un ataque de Pelear con
BLOQUEO su espada larga, después Provoca a su
adversario y finaliza el turno con un dis-
Requisitos: Experimentado, Pelear d8+.
paro de la pistola. Como tiene tanto Con
Gracias a toda esa práctica, tu héroe ha un Par como Kid Dos Pistolas, el ataque
aprendido a defenderse mejor cuerpo a de la pistola no provoca penalización por
cuerpo en las mismas condiciones que múltiples acciones. Provocar sí, de tal
los demás. Aumenta su Parada en uno y, modo que debe aplicar una penalización
además, reduce el modificador por múl- total por múltiples acciones de -2 a todo
tiples oponentes en uno. que quiere hacer.
55
SAVAGE WORLDS
PERSONAJES
acción en combate, el personaje dobla el se realicen contra él. Esquiva no se apila con
daño total causado por su primer ataque la auténtica cobertura, sin embargo.
con éxito de Disparar o Atletismo (lan-
zar) que realice durante esa ronda. ESQUIVA MEJORADA
DISPARO RÁPIDO Requisitos: Experimentado, Esquiva.
El héroe gana una bonificación de +2 a
Requisitos: Experimentado, Disparar d6+. sus tiradas para evadir efectos de área
Este tirador tiene mucha práctica a la (consulta Evasión en la página 151).
hora de realizar disparos rápidos y pre-
cisos. Si está equipado con un arma a FINTA
distancia de algún tipo (y munición sufi-
Requisitos: Novato, Pelear d8+.
ciente) con suficiente velocidad, como un
revólver o una pistola semiautomática, Cuando realices Trucos (pág. 158) con
puede aumentar en uno la Cadencia de la habilidad Pelear, puedes optar porque
Fuego de uno cualquiera de sus ataques el adversario deba resistirse a él usando
de Disparar durante ese turno. Astucia en lugar de Agilidad.
PERSONAJES
Requisitos: Veterano. El personaje ignora el primer punto de
Dicen que cuanto más grandes son, penalización por heridas que sufra.
más dura será su caída... y tú estás de
acuerdo. Tu héroe ha aprendido a encon- NERVIOS DE ACERO MEJORADOS
trar los puntos débiles de las criaturas
Requisitos: Novato, Nervios de Acero.
más grandes que él.
Como Nervios de Acero, pero el héroe
Tu héroe causa +1d6 de daño adicio-
puede ignorar hasta dos puntos de
nal cuando ataca a criaturas que tengan penalización por heridas.
tres o más puntos de Tamaño superior
que él mismo (consulta Tamaño en la PARKOUR
página 260).
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Atle-
Ejemplo: Un humano (que es de Tamaño
tismo d6+.
0) gana esta bonificación contra cual-
quier criatura de Tamaño 3 o superior. Eres un experto en “el arte del desplaza-
miento” o, simplemente, se te da muy
MATÓN bien correr, saltar, balancearte y superar
muros u obstáculos.
Requisitos: Novato, Fuerza d8+, Vigor d8+.
A pie, puedes ignorar la penalización
Tus puños son como martillos o tus por terreno difícil siempre que esos
garras cortan como navajas. Tu cuerpo obstáculos puedan saltarse, evadirse o
parece estar hecho de piedra. Aumenta evitarse con un balanceo. Además, ganas
tu Dureza en uno y causas FUE+d4 como una bonificación de +2 a tus tiradas de
dado desarmado (o garras, si las tienen). Atletismo para trepar o durante perse-
Cuando ya tiene un dado extra por cuciones a pie (consulta la página 181).
poseer garras, la ventaja Artista Marcial,
etc., en vez de ello mejoras el dado de PUNTERÍA
daño que ya poseas en un nivel de dado.
Requisitos: Experimentado, Atletismo
La posesión de esta ventaja no hace que
d8+ o Disparar d8+.
tus ataques con los puños, patadas, etc. se
consideren armas naturales (pág. 142). El héroe tiene un don natural para las
armas a distancia. Si no se mueve durante
GORILA su turno y no emplea una Cadencia de
Fuego superior a 1 como primera acción,
Requisitos: Experimentado, Matón. puede añadir +1 a su tirada de Atletismo
No solo eres capaz de sacudir todavía (lanzar) o Disparar, o ignorar hasta dos
más duro, sino que encajas incluso puntos de penalización por ataques
más castigo. Aumenta tu dado de apuntados, cobertura, distancia, escala
daño desarmado o garras en otro del objetivo o velocidad. Esta ventaja
nivel de dado e incrementa tu Dureza es una versión menor de la maniobra
en otro punto adicional. Apuntar y no se apila con ella. Puntería
59
SAVAGE WORLDS
PERSONAJES
del aturdimiento. acaban convirtiéndose en herramientas
El uso de esta ventaja es una acción y para incrementar la efectividad de una
requiere la comunicación con aquellos unidad. En el centro de una unidad tan
que se van a ver afectados por ella. eficiente siempre hay un buen oficial al
mando. Un héroe con esta ventaja tiene
LÍDER NATO un radio de mando de diez pasos (20 m)
en lugar de los cinco habituales.
Requisitos: Veterano, Espíritu d8+,
Mando. ¡MANTENED LA FORMACIÓN!
Un líder así ha demostrado sus capacida-
Requisitos: Experimentado, Astucia d8+,
des una y otra vez a lo largo de tiempo,
Mando.
ganándose el respeto de todos los que
combaten a su lado. Esta ventaja refuerza la voluntad y el
tesón de los hombres bajo tu mando.
A partir de ahora, puedes aplicar tam-
Todos los Extras en el radio de mando
bién sobre Comodines los beneficios de
añaden +1 a su Dureza.
todas las ventajas de Liderazgo que nor-
malmente solo se apliquen sobre Extras.
TÁCTICO
MANDO Requisitos: Experimentado, Astucia d8+,
Requisitos: Novato, Astucia d6+. Mando, Tácticas d6+.
Mando es la capacidad básica de dar ins- El líder con esta ventaja tiene un don natu-
trucciones claras y precisas a tus aliados ral para las tácticas de pequeñas unidades
cercanos en el fragor de la batalla. Todos y puede aprovecharse de la rapidez con
los Extras dentro del radio de mando la que cambian las cosas en este entorno.
ganan +1 a sus tiradas de Espíritu para Un táctico recibe una carta de acción
recuperarse del aturdimiento. extra en cada ronda de combate o persecu-
ción, que debe mantener separada de las
e en
e l t r u c o c onsist suyas propias. Al comienzo de la ronda,
“ Eh m , aja . Yo
r la bar
puede descartarla o entregarla a un Extra
t r o l a
co n ct ic o
aliado dentro de su radio de mando. El
é l a v e ntaja T á
c og e r
jugador o DJ que controle a ese personaje
m e de
e g ur ar
par a as
elige si la acepta, reemplazando su actual
o. ¡Tú
a y a m o s pr im er carta de acción, o la descarta.
qu e v ntajas
il l a t o d as t u s v e
p es!”. GENIO TÁCTICO
o m b a t e habit ual
de c Requisitos: Veterano, Táctico.
—G a b e Como Táctico, pero el personaje recibe
dos cartas de acción extra para distri-
buir en cada ronda.
61
SAVAGE WORLDS
PERSONAJES
gros), Fe d6+. Extraño Oeste. Quiere usar el poder
Los creyentes deben afrontar graves mejora de rasgo para ayudar a Red a
peligros al servicio de sus divinos patro- enfrentarse a un gigantesco crótalo, pero
nes. Para sobrevivir a estas pruebas, las solo conoce los poderes explosión y cho-
fuerzas del bien (o del mal) otorgan los rro (que emplea con su pistola de rayos).
milagros y la capacidad de recurrir a ellas Afortunadamente, tiene esta ventaja, de
en busca de protección sobrenatural. tal manera que improvisa un “bioinduc-
Tras realizar una tirada de absorción, tor eléctrico” con las piezas de repuesto
el elegido puede añadir +1 a su total por que lleva encima y su dominio de la tec-
cada punto de poder que gaste de este nología de rayos. Como el cachivache
modo, hasta un máximo de +4. puede crearse con hasta 3 PP, añade el
modificador Impulso (y aumenta tam-
INVENTOR bién el Paso de Red en dos puntos).
Requisitos: Experimentado, TA (Ciencia
Extraña), Ciencia Extraña d6+. MAGO
Ciertos gurús mecánicos son capaces de Requisitos: Experimentado, TA (Magia),
construir increíbles artefactos práctica- Hechicería d6+.
mente con cualquier cosa. La magia es algo muy diverso y mara-
Un inventor puede gastar hasta 3 PP villoso y los magos se ven expuestos a
para “apañar” un artilugio a partir de incontables grimorios, pergaminos y
una colección razonable de piezas de encantamientos a medida que apren-
repuesto existentes (el DJ tiene la última den a dominar su arte. En ocasiones,
palabra). Esto le permite emplear cual- emplean este conocimiento para recor-
quier poder que podría aprender un dar variantes menores de los hechizos
científico loco de su rango de experiencia que conocen.
o inferior de esa ambientación específica Un mago puede gastar un punto de
con un coste de 3 PP o menos. poder extra cuando activa un poder para
El coste total del poder (tras aplicar modi- cambiar su ornamento. Así, una bola de
ficadores de poder) no puede superar la fuego (explosión) podría manifestarse
cantidad de PP gastados para crear el arti- como un relámpago caído del cielo. A
lugio, pero es posible crear varios objetos menudo, esto tiene consecuencias impor-
siempre que se tengan los PP suficientes. tantes cuando el adversario tiene una
El inventor tarda un turno entero, resistencia o vulnerabilidad especial al
durante el cual no puede hacer absolu- ornamento habitual de su conjuro.
tamente nada más, y resuelve el proceso
MENTALISTA
con una tirada de Ciencia Extraña (-2).
No puede realizar múltiples acciones Requisitos: Experimentado, TA (Psió-
durante esa ronda. nica), Psiónica d6+.
63
SAVAGE WORLDS
PERSONAJES
a ese libro con conocimientos olvida-
dos que encontraron en una aventura o ALERTA
pasando el tiempo entre aventuras bajo Requisitos: Novato.
la tutela de otro miembro del grupo que
A tu personaje no hay mucho que le
ya lo tenga. pase desapercibido. Es muy observador
y perceptivo, de tal modo que añade una
AFORTUNADO
bonificación de +2 a todas sus tiradas de
Requisitos: Novato.
El aventurero parece especialmente ben-
dito por el destino, el karma, los dioses
o por cualquier fuerza exterior en la que
crea (¡o que crea en él!).
Sea como sea, comienza cada sesión de
juego con un beni adicional, permitién-
dole tener éxito en tareas importantes
con mayor facilidad, así como sobrevivir
a increíbles peligros.
MUY AFORTUNADO
Requisitos: Novato, Afortunado.
El personaje comienza la sesión con dos
benis adicionales en lugar de uno.
ALCURNIA
Requisitos: Novato.
Este individuo ha nacido en las clases
altas o ha ingresado en ellas a lo largo
de su vida. Puede estar nadando en
riquezas o no (las ventajas Rico o Asque-
rosamente Rico), pero lo cierto es que se
codea con los círculos sociales de élite de
la ambientación.
El personaje añade una bonificación de
+2 a Persuadir a la hora de realizar tira-
das de su red de contactos (pág. 195) con
la élite local, ya sean magnates industria-
les, nobles u otros aristócratas. También
65
SAVAGE WORLDS
Notar, ya sean para ver, escuchar o uti- Tu héroe es un Adonis y atrae las mira-
lizar cualquiera de sus sentidos sobre el das de todo el mundo. Su bonificación
mundo que le rodea. a Interpretar y Persuadir aumenta a +2.
AMBIDEXTRO BERSERK
Requisitos: Novato, Agilidad d8+. Requisitos: Novato.
Tu héroe es igual de capaz con su Los berserkers son individuos salvajes y
mano izquierda que con la derecha. casi incontrolables cuando se ven poseí-
Tu guerrero ignora la penalización dos por su “furia cegadora”; ¡también
cuando usa su mano “mala” (consulta son auténticas máquinas de matar!
la página 153). En cuanto el personaje sufra un resul-
Cuando sostienen un arma en cada tado de aturdimiento o una herida (solo
mano, los personajes ambidextros pue- por causas físicas que provoquen daño),
den apilar las bonificaciones de Parada debe superar una tirada de Astucia para
de ambas armas equipadas (si las tienen). evitarlo o se ve dominado por una furia
incontrolable. Puede fallar voluntaria-
ARDOR mente esta tirada si así lo quiere.
Requisitos: Novato, Espíritu d8+. Cuando el personaje entra en este estado
de furia, aplica los siguientes efectos:
Cuando este héroe se consagra de cora-
zón a una gesta, tiende a tener éxito Completo abandono: Siempre que el
cuando de verdad importa. berserker obtiene una pifia, golpea a
otro objetivo, determinado de forma
Cuando gastas un beni en una tirada
aleatoria dentro del alcance de su ata-
de rasgo para repetirla, añades +2 a su
que (no puede ser el objetivo pretendido
total final. Esta bonificación se aplica solo
en la tirada), ya sea amigo o enemigo.
cuando repites tiradas. No se aplica a las
Si no hay víctimas aplicables, el ata-
tiradas de daño (porque no son tiradas
que simplemente falla, golpeando un
de rasgo) ni a las de absorción (a no ser
objeto cercano, etc.
que estés repitiendo la tirada de Vigor
asociada con un segundo beni). Furia: La Fuerza del personaje aumenta
en un nivel de dado y todos sus ata-
ATRACTIVO ques cuerpo a cuerpo deben ser ataques
salvajes (pág. 142). No puede usar habi-
Requisitos: Novato, Vigor d6+. lidades que requieran concentración o
No es ningún secreto que a la gente ingenio (el DJ tiene la última palabra).
guapa se le abren puertas en la vida Por ejemplo, puede gritar y lanzar ame-
que a otros les están cerradas. Esta ven- nazas con normalidad, de tal modo que
taja le proporciona a tu bello y apuesto sigue pudiendo utilizar Intimidar.
héroe una bonificación de +1 a sus tira- Insensibilidad: La adrenalina corre
das de Interpretar y Persuadir cuando desbocada por todo su cuerpo, aña-
el objetivo se pueda sentir atraído por él diendo +2 a su valor de Dureza.
(especie y sexo apropiado, etc.). También puede ignorar un punto de
penalización por heridas (se apila con
MUY ATRACTIVO
otras capacidades que reduzcan la
Requisitos: Novato, Atractivo. penalización por heridas).
66
Tras cinco rondas de furia consecuti- efectos de su curación natural. Tam-
vas, el héroe sufre un nivel de fatiga. A bién realizan tiradas de curación
las diez rondas, sufre un segundo nivel y natural cada tres días, en vez de cada
la furia finaliza. El personaje puede poner cinco. En la página 138 se encuentran
fin a la furia antes, superando una tirada las reglas completas de curación.
de Astucia (-2); es una acción gratuita.
PERSONAJES
Esto le permite evitar la fatiga si pone FAMOSO
fin a la furia antes de que se produzca.
Requisitos: Novato.
Comienza de nuevo la cuenta desde cero
si vuelve a activarse la ventaja, incluso si Tu personaje es una celebridad menor
se está en el mismo combate. de algún tipo. Quizás sea un bardo muy
popular en ese feudo determinado, una
BESTIA estrella del rock en ascenso o un actor
de películas de serie B idolatrado por
Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Vigor d6+. su público.
Estos individuos potencian su músculo Consigues el doble de la cantidad
y estado de forma frente a la coordina- normal cuando utilizas Interpretar para
ción y flexibilidad. Tratan Atletismo ganarte la vida (pág. 45). También
como si fuera una habilidad asociada a puedes usar tu fama para añadir +1 a las
Fuerza en vez de Agilidad para propó- tiradas de Persuadir cuando el objetivo
sitos de mejora. El personaje también es amistoso y te conoce (puedes determi-
puede resistirse a trucos de Atletismo con
narlo como una tirada de Conocimientos
Fuerza si lo prefiere.
Generales, modificado según lo probable
Finalmente, el personaje aumenta la que sea que dicho individuo haya oído
distancia de los objetos arrojadizos en un hablar de ti).
paso, usando esa cantidad para determi-
El lado malo de la fama es que, a
nar el alcance medio (el doble) y largo
menudo, te reconocen cuando no quie-
(el cuádruple). Así, si la distancia normal
res, eres acosado por gente que quiere
de uno de estos ataques es 3/6/12, para el
algo de ti, tus admiradores te pueden
bestiajo es de 4/8/16.
seguir a todas partes o te es mucho
CARISMÁTICO más difícil evitar tus obligaciones,
actuaciones u otras tareas sin provocar
Requisitos: Novato, Espíritu d8+. grandes revuelos.
Por la razón que sea, tu héroe le cae
muy bien a los demás. Quizás parezca MUY FAMOSO
alguien de fiar, bondadoso o exude tanta Requisitos: Experimentado, Famoso.
confianza en sí mismo y buena voluntad
Tu héroe es una auténtica estrella. Es
que atraiga a la gente. Puedes repetir una
muy conocido en un gran círculo de
vez cada tirada de Persuadir que hagas.
gente, como un país, una industria
CURACIÓN RÁPIDA grande o un medio popular (el cine o
la televisión, la industria de la música,
Requisitos: Novato, Vigor d8+. etc.). Ganas cinco veces la cantidad
Quienes poseen este don añaden normal cuando actúas y añades +2 a las
una bonificación de +2 a sus tiradas tiradas de Persuadir para influenciar a
de Vigor a la hora de comprobar los objetivos amistosos que te conozcan.
67
SAVAGE WORLDS
70
el borrachín sufre un nivel de fatiga Su encanto con las fieras es tan grande
durante las siguientes cuatro horas. que también ha atraído algún tipo de
compañero animal. Suele tratarse de un
CURANDERO animal de Tamaño 0 o inferior, determi-
Requisitos: Novato, Espíritu d8+. nado con la aprobación del DJ.
PERSONAJES
Un héroe con esta ventaja añade +2 a La bestia en cuestión es un Extra (y no
todas las tiradas de curación, ya sean de un Comodín), pero no mejora en rango o
índole mágica o mundana. capacidades. Si por alguna causa fallece
o se separan para siempre, el héroe
SENTIR EL PELIGRO logrará reemplazarlo tras 1d4 días.
Requisitos: Novato. Compañeros más poderosos: Es posi-
ble seleccionar esta ventaja más de una
Tu héroe puede advertir cuándo está
a punto de pasar algo malo. Cuando vez. Elige uno de los efectos siguientes
haga una tirada para evitar la Sor- cada vez adicional que se adquiera:
presa (pág. 156), gana una Ganas una mascota
bonificación de +2 a su tirada adicional.
de Notar para actuar en el Incrementa el
primer turno. Si obtiene Tamaño de las mas-
un aumento, comienza el cotas en un punto,
encuentro en espera. hasta un máximo de +3.
En otras situaciones no Mejora uno de los
cubiertas por las reglas de sor- rasgos de las masco-
presa (un francotirador, una
tas en un nivel dado
trampa de pozo, bebidas enve-
(máximo una vez por
nenadas, etc.), Sentir el Peligro le
rasgo).
proporciona una tirada de Notar a
-2 (o +2, si el peligro ya ofrecía una Transformas a una
tirada de Notar) para detectarlo y de tus mascotas en
actuar de forma apropiada. Si se Comodín (debes
trataba de un ataque y el héroe tener, como mínimo,
supera la tirada de Notar, el rango Heroico).
adversario no gana superiori-
dad contra él. VÍNCULO ANIMAL
Requisitos: Novato.
SEÑOR DE LAS BESTIAS
Ciertos individuos pue-
Requisitos: Novato, Espí- den ejercer un gran
ritu d8+. dominio sobre sus com-
Tu héroe cae bien a los pañeros animales. Estos
animales y estos no le personajes pueden gastar
atacarán a no ser que sus propios benis sobre
él los ataque primero animales que estén bajo su
o estén enfadados control, incluyendo monturas,
por alguna razón. mascotas, familiares, etc.
71
SAVAGE WORLDS
PERSONAJES
Requisitos: Legendario, Profesional en najes jugadores (consulta la pág. 80).
el rasgo afectado. Emplea las reglas de Aliados (pág.
Como Profesional, pero se mejora 162) si deseas proporcionar a tus segui-
el valor y su límite máximo en un dores una personalidad mínima. ¡Una
segundo punto. coletilla al hablar, equipo inusual, acen-
tos u otras manías distintivas son una
MAESTRO forma ideal de que vuestros PNJ sean
Requisitos: Comodín, Legendario, memorables y divertidos!
Experto en el rasgo afectado.
El dado salvaje del personaje aumenta
VENTAJAS PROFESIONALES
hasta d10 cuando realiza tiradas de un Estas ventajas reflejan años de práctica
rasgo específico en el que posea la ven- o experiencia en un oficio, actividad o
taja Experto. arte específico. En ciertos casos, también
podrían representar bendiciones especia-
SEGUIDORES les otorgadas por los poderes superiores.
Requisitos: Comodín, Legendario. Los jugadores pueden adquirir ven-
tajas profesionales después de haber
A menudo los héroes adquieren un
finalizado la creación de personajes, qui-
pequeño y útil grupo de aliados arma-
zás interpretando su adquisición a base
dos, como los valientes compañeros de
de practicar el oficio en cuestión en los
Robin Hood u otro tipo de personas que,
tiempos muertos o entre aventuras.
voluntariamente, deciden seguir al héroe
en sus aventuras para ayudarlo. Apilamiento: Las bonificaciones al
mismo rasgo procedentes de distintas
Cada vez que se selecciona esta ven-
ventajas profesionales no se apilan. En
taja, cinco seguidores se unen al héroe.
caso de haber varias, se usa la más alta.
Si alguno fallece, con el tiempo surgen
otras personas dispuestas a ocupar su ACRÓBATA
lugar (cuánto tiempo exacto dependerá
del DJ y las circunstancias de la pérdida). Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Atle-
tismo d8+.
Estos seguidores deben recibir un sala-
rio mínimo y alimentos; generalmente Un acróbata puede repetir una tirada
querrán una parte de cualquier botín, de Atletismo que implique mantener el
tesoro u otra recompensa que reciba el equilibrio, hacer piruetas o presas. No
héroe. Por lo demás están completamente afecta a tiradas opuestas para interrum-
dedicados a su ídolo y arriesgarán sus pir la acción de un adversario, trepar,
vidas por él en casi cualquier circunstan- nadar o arrojar objetos.
cia normal. A sabiendas no sacrificarán
ACRÓBATA MARCIAL
sus vidas como fanáticos, excepto en
casos muy especiales. Requisitos: Experimentado, Acrobata.
73
SAVAGE WORLDS
PERSONAJES
El personaje añade +2 a sus tiradas de
cación de +2 al total de las tiradas de esta Investigar y Notar para encontrar pistas
habilidad siempre que la uses. (por ejemplo, al registrar escritorios en
Es posible seleccionar esta ventaja más busca de papeles importantes, pilas de
de una vez, pero deben elegirse habilida- correo basura en busca de algo de interés
des distintas. o revolver la auténtica basura).
HOMBRE DE RECURSOS
LADRÓN
Requisitos: Novato, Astucia d10+.
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Latro-
Ya se deba a estudios avanzados, ser cinio d6+, Sigilo d6+.
un ratón de biblioteca, el uso de pro-
Los ladrones se especializan en el engaño,
gramas de búsqueda avanzada por
la traición y los trucos acrobáticos. Son
ordenador o una intuición increíble, lo
especialmente valiosos a la hora de detec-
cierto es que tu héroe tiene un don para
improvisar habilidades sobre la mar- tar trampas, cuando se debe escalar muros
cha. Hay poco que no pueda descubrir difíciles o superar cerraduras.
si se le da algo de tiempo y conserva la Son expertos a la hora de usar esos
suerte de su lado. ladrillos que sobresalen una pizca de
El personaje realiza una tirada de la pared y los alféizares de las venta-
Astucia como acción tras observar el nas para escalar hasta la cima de los
uso de esta habilidad o estudiarla en edificios más altos o correr entre las
profundidad. Con el éxito, gana d4 abarrotadas calles y callejones como si
(d6 con uno o más aumentos) en dicha fueran gatos callejeros. Por ello, ganan
habilidad. Puede intentarlo de nuevo una bonificación de +1 a las tiradas de
tras una hora de estudio, prácticas Atletismo (trepar) para desplazarse en
o prueba y error, hasta que logre el entornos urbanos.
aumento, si lo desea. Esta capacidad También saben cómo sacar un exce-
dura hasta que el personaje repita el lente partido a las sombras nacidas entre
proceso en otra habilidad. las lámparas y farolas de las ciudades
para ocultar sus movimientos. Por ello
INVESTIGADOR añaden +1 a sus tiradas de Sigilo en
Requisitos: Novato, Astucia d8+, Inves- entornos urbanos.
tigar d8+. Finalmente, estos sinvergüenzas
Los investigadores pasan gran parte destacan, algo que no debería sor-
de su tiempo estudiando antiguas prenderte, en las propias tareas del
leyendas, pateando las calles o desen- oficio, de tal modo que añaden una
trañando diabólicos misterios. Algunos bonificación de +1 a todas sus tiradas
de estos héroes son auténticos detec- de Latrocinio, sin importar las circuns-
tives privados, pero podría tratarse tancias que las rodeen.
75
SAVAGE WORLDS
PERSONAJES
. ¡Si no, E
d e apo yo
des turbias semejantes.
abl es!”.
a b e s e r á n impar El personaje añade una bonificación
G de +2 a sus tiradas de Persuadir o Intimi-
—El D J dar para aprovechar su red de contactos
(consulta la página 195), cuando esta
VENTAJAS SOCIALES tiene vínculos de carácter criminal.
También añade +2 a sus tiradas de Cono-
En casi cualquier entorno de juego, cimientos Generales relacionadas con
conseguir que los demás hagan lo que actividades tan turbias como las indica-
tú quieres es una capacidad tremenda- das en el párrafo anterior.
mente práctica. Estas ventajas te ayudan
a conseguirlo. CONEXIONES
AMENAZADOR Requisitos: Novato.
Tu heroína tiene contactos con diversa
Requisitos: Novato, una entre Canalla,
gente u organizaciones que la pueden
Despiadado, Feo o Sanguinario.
ayudar cuando empiecen a pintar bastos.
Pertenecer a la Brigada Brutal no Podría tratarse de la mafia, los federales,
siempre es tan malo como uno podría un sindicato u otros aventureros.
imaginar. Un personaje con esta ventaja
Es posible seleccionar esta ventaja
ha aprendido a utilizar su mal aspecto
más de una vez, eligiendo una nueva
o actitud de forma positiva. Este matón
facción o contacto en cada ocasión.
añade una bonificación de +2 a todas sus
Una vez por sesión, asumiendo que sea
tiradas de Intimidar.
posible contactar con ellos, la heroína
puede recurrir a sus amigos para que
ANIMAR
le hagan un favor.
Requisitos: Novato, Espíritu d8+. El favor dependerá de la naturaleza
Provocar a un enemigo no solo sirve del contacto (a discreción del DJ), pero
para tocarle las narices, sino que también podría tratarse de un préstamo de
ayuda a levantar la moral de tus aliados. dinero, equipo, algo de músculo, trans-
Cuando tu personaje realiza con éxito porte, información o, incluso, un experto
un truco a un adversario, también puede con las habilidades críticas que nadie en
eliminar el estado distraído o vulnerable el grupo de aventureros tiene, como un
(pág. 148) de uno de sus aliados. pirata informático o un erudito.
CALLEJEAR DEMAGOGO
Requisitos: Novato, Astucia d6+. Requisitos: Experimentado, Espíritu d8+.
Estos personajes saben cómo encon- Esta persona sabe cómo caldear los áni-
trar el mercado negro local, vender mos de varios individuos a la vez.
77
SAVAGE WORLDS
Una vez por turno, un personaje con que estos centren su atención en ti en vez
esta ventaja puede realizar un truco de de en tus aliados o aquellos que preten-
carácter social con Intimidar o Provo- des proteger.
car, afectando a todos los adversarios en Una vez por turno, cuando tu héroe
una plantilla de área media. Los afecta- emplea Provocar para realizar un truco y
dos deben ser capaces de ver y escuchar
obtiene un aumento (consulta Trucos en
con claridad al héroe. Cada defensor se
la página 158), puede optar por dejarlo
resiste y se ve afectado por este truco de
también “ofuscado”.
forma individual.
Además de los efectos normales del
FUERZA DE VOLUNTAD éxito y del aumento, los enemigos ofus-
cados sufren una penalización de -2 a
Requisitos: Novato, Espíritu d8+.
sus tiradas para afectar a cualquier otro
La confianza en uno mismo es una mag- objetivo que no sea quien les ha provo-
nífica armadura contra aquellos que cado. Este estado se apila con distraído,
intenten denigrarte. Añades una bonifi- pero no con usos adicionales de Ofuscar.
cación de +2 a todas las tiradas de Astucia
Dura hasta que cualquier bando reciba
o Espíritu para resistirte a una maniobra
un joker en una ronda posterior, otra
de truco.
persona ofusque con éxito al objetivo o
VOLUNTAD DE HIERRO finalice el encuentro.
Requisitos: Novato, Fuerza de Ofuscar puede afectar a varios obje-
Voluntad. tivos y es posible combinarlo con
Demagogo (pág. 77).
Muy pocas cosas logran atravesar la
coraza de tu psique. La bonificación de
REPLICAR
Fuerza de Voluntad se añade también
a las tiradas de Astucia y Espíritu reali- Requisitos: Novato, Provocar d6+.
zadas para resistirte a un poder y negar
Un mago de las palabras como tú es
sus efectos. No se apila con Osado, ni
afecta a ninguna otra tirada posterior, capaz de devolver los insultos velados e
como recuperarte al quedar aturdido insinuaciones propias del combate social
por un poder dañino, miedo, etc. de vuelta al estúpido que los arrojó con
gran facilidad.
HUMILLAR Cuando un personaje con esta ven-
Requisitos: Novato, Provocar d8+. taja obtiene un aumento a la hora de
defenderse de un truco basado en
Aquellos con una vena cruel pueden des-
Intimidar o Provocar, es su adversario
truir el ego de un rival con una respuesta
quien queda distraído.
cortante o un gesto justo en el momento
exacto. Puedes repetir una vez cada
RESPONSABLE
tirada de Provocar que hagas.
Requisitos: Novato, Espíritu d8+.
OFUSCAR
Los demás saben que pueden confiar en
Requisitos: Novato, Provocar d6+. tu héroe cuando necesiten ayuda. Pue-
Un individuo tan artero como tú es capaz des repetir una vez cada tirada de apoyo
de manipular a sus enemigos, haciendo que hagas.
78
VÍNCULO
Requisitos: Comodín, Novato, Espí-
ritu d8+.
Los héroes generosos y los líderes deter-
PERSONAJES
minados saben que, en realidad, gran
parte de su fuerza procede de sus compa-
ñeros. Del mismo modo, están dispuestos
a renunciar a una parte de su propia for-
tuna, destino o suerte para ayudarlos.
Un personaje con esta ventaja puede
entregar con total libertad uno o más de
sus benis a cualquier otro personaje con el
que sea capaz de comunicarse. El juga-
dor debe explicar la forma que adopta
su apoyo, que puede ir desde un
rápido grito de ánimo hasta
una palmadita de bienve-
nida en la espalda.
VOZ POTENTE
Requisitos: Novato, Espí-
ritu d8+.
Insultar o humillar a un adver-
sario es divertido. Destruir a
todo un grupo de gente con tus
palabras es una táctica.
Una vez por turno, el personaje
con esta ventaja añade un segundo
dado de rasgo a una de sus acciones
de apoyo basadas en Persuadir o Inter-
pretar. Este dado adicional se asigna a un
segundo aliado (no puede afectar al obje-
tivo original), que pueda ver o escuchar
al héroe y se aplica a su siguiente acción,
sea la que sea.
80
Rango un poco más adelante). Los per- algo de experiencia previa; para ello
sonajes legendarios pueden aumentar simplemente haz el personaje de forma
un atributo cada dos avances, hasta normal y luego invierte tantos avances
alcanzar el máximo racial. como le hayan otorgado. Esto asegura
Eliminar
que los personajes sigan equilibrados de
permanentemente una
un modo similar a si hubieran ganado
PERSONAJES
desventaja menor o reducir una des-
dicha experiencia jugando normalmente.
ventaja mayor a menor si es posible.
Con permiso del DJ, es posible ahorrar Cualquier mercancía, equipo o recurso
dos avances para eliminar una des- adicional que tenga el personaje es algo
que quedará a decisión del Director de
ventaja mayor sin equivalente menor.
Juego, en función del entorno de cam-
Por supuesto, el jugador y el DJ deben
paña específico. Como regla general,
ponerse de acuerdo sobre la causa
dobla los fondos iniciales del personaje
y modo en que se produce este cam-
por cada rango por encima de novato.
bio. Quizás la repentina muerte de un
aliado provoque un cambio de acti- Remplazo de personajes: Cuando un
personaje fallece, os recomendamos que
tud, el héroe dedique mucho esfuerzo
el jugador cree un nuevo héroe de rango
a abandonar una conducta dañina o
novato y, después, otorgarle la misma
busque la ayuda de un profesional en
cantidad de avances que tenía su ante-
el tiempo de descanso entre misiones. rior campeón.
SUMARIO DE RASGOS
ATRIBUTOS
Agilidad: Destreza, flexibilidad y coordinación física en general.
Astucia: Percepción, intelecto en bruto y aprovechamiento de la información compleja.
Espíritu: Fuerza interior y voluntad.
Fuerza: Músculo físico.
Vigor: Aguante, salud y constitución.
HABILIDADES
Apostar (Astucia): Familiaridad y dominio de los juegos de azar.
Atletismo (Agilidad): Coordinación física en general. Trepar, saltar, mantener el equilibrio, lucha libre,
esquiar, nadar, lanzar o coger objetos en el aire.
Cabalgar (Agilidad): El dominio del personaje a la hora de montar, controlar y cuidar de una bestia
amaestrada. También sirve cada guiar carros y carretas de tiro animal.
Ciencia Extraña (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña).
Ciencias (Astucia): Conocimiento de diversas disciplinas científicas, como la biología, química, geología,
ingeniería, etc.
Conducir (Agilidad): La capacidad de controlar y dirigir vehículos terrestres.
Conocimientos Generales (Astucia): Costumbres y saberes básicos del mundo de juego.
Control (Espíritu): La habilidad arcana en el Trasfondo Arcano (Dotado).
Disparar (Agilidad): Tu precisión con cualquier arma a distancia.
Electrónica (Astucia): El uso de aparatos y sistemas electrónicos.
Fe (Espíritu): La habilidad arcana en el Trasfondo Arcano (Milagros).
Hechicería (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo Arcano (Magia).
Humanidades (Astucia): Conocimiento de ciencias sociales, artes liberales, literatura, historia, etc.
Idioma (Astucia): Conocimiento y dominio de otra lengua específica.
Interpretar (Espíritu): Cantar, bailar, escribir, actuar y otras formas de expresión pública.
Intimidar (Espíritu): La capacidad de amedrentar a los demás para que hagan lo que quieres.
Investigar (Astucia): Encontrar información escrita en varios tipos de fuentes.
Latrocinio (Agilidad): Trucos de manos, cortar bolsas, forzar cerraduras y otro tipo de empresas turbias.
Medicina (Astucia): La capacidad para diagnosticar y curar heridas o enfermedades, así como descifrar
pistas forenses.
Navegar (Agilidad): Dirigir y pilotar un vehículo acuático, del tipo que sea.
Notar (Astucia): Consciencia y percepción en general.
Ocultismo (Astucia): Conocimiento de sucesos, criaturas, historia y prácticas sobrenaturales.
Ordenadores (Astucia): Programación y facilidad para entrar en un sistema de computadoras.
Pelear (Agilidad): Dominio del combate cuerpo a cuerpo, con armas o desarmado.
Persuadir (Espíritu): La capacidad de convencer a otros para que hagan lo que tú quieres.
Pilotar (Agilidad): Dominio de todos los vehículos que operan en un entorno tridimensional, como
aviones, helicópteros o naves espaciales.
Provocar (Astucia): Descalificar o engañar a otro, casi siempre como parte de un truco (pág. 107).
Psiónica (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo Arcano (Psiónica).
Reparar (Astucia): La capacidad de arreglar aparatos mecánicos y electrónicos.
Sigilo (Agilidad): Tu capacidad para acechar y esconderte.
Supervivencia (Astucia): Cómo encontrar agua, comida y cobijo. También, cómo rastrear.
Tácticas (Astucia): Estrategia, logística, tácticas y comprensión de las operaciones militares. Clave para
dirigir una unidad.
SUMARIO DE VENTAJAS
EQUIPO
En este capítulo encontrarás una muestra en parte, con una cantidad mayor de fon-
representativa de equipo, que va desde dos iniciales respecto a lo que la mayoría
la antigüedad hasta nuestro futuro cer- de la gente tenía en esa época.
cano. Consulta las notas siguientes antes Es extremadamente difícil, además, asig-
de hacer tus compras; así sabrás qué sig- nar un precio a ciertos objetos, pues solían
nifica cada una de estas palabras claves. fabricarse sobre la marcha o recurriendo
a trabajos forzados; por ejemplo, eran los
COSTE propios ingenieros y soldados quienes cons-
Asumimos que los personajes ya tienen truían las catapultas y trabuquetes sobre el
campo de batalla. El precio indicado refleja
ropa y otros objetos personales. En una
una estimación, en función de la época y los
ambientación contemporánea, poseen
recursos necesarios para crearlos.
un lugar donde vivir, varias mudas de
ropa, herramientas y, quizás, un vehí- Usa los precios que aquí indicamos
culo, acordes a las necesidades básicas cuando vayas a plantear una partida
del periodo. rápida o como base y guía para tus pro-
pios mundos de campaña. En nuestros
Los fondos iniciales de quinientos
libros de ambientación oficiales para
créditos son para adquirir “equipo de
Savage Worlds encontrarás más listas de
aventurero”, además de los objetos perso-
equipo, con objetos y costes específicos
nales ya mencionados. Los precios vienen
para su época y entorno de campaña.
determinados en términos contemporá-
neos. En caso de objetos de eras pasadas
o futuristas, su precio es relativo a los
NOTAS DEL EQUIPO
créditos iniciales. A menudo, esto puede
proporcionar resultados extraños: por
ALCANCE
ejemplo, un buen traje en 1920 podía cos- Las armas con “Alcance” permiten a
tar 20 $ en el mundo real, en vez de los 200 su usuario realizar ataques de Pelear
€ que aquí indicamos. Eso se compensa, a la distancia indicada. Así, Alcance 1
92
permite atacar a un objetivo a un paso
más de distancia. Asume que, si no indi- CADENCIA DE FUEGO (CDF)
camos nada, el arma tiene Alcance 0 y
solo puede atacar a objetivos a distancia Indica la cantidad de munición que el
del propio brazo (es decir, adyacentes). arma emplea en una sola acción. Con-
sulta Ataques a distancia en la página
El Alcance puede ser muy importante
132 para los detalles completos.
cuando se lucha montado o contra jinetes
(consulta la página 146). CALIBRE
ALTO EXPLOSIVO (AE) El número indicado entre paréntesis tras
el nombre de un arma de fuego indica el
EQUIPO
La munición AE emplea una plantilla de
calibre de la bala que dispara. Úsalo como
área, cuyo tamaño vendrá indicado en
indicación a la hora de calcular el coste de
el arma o las notas de la munición. Con- la munición o intentar determinar si los
sulta las reglas de Ataques de área en el proyectiles de un arma sirven en otra (la
Capítulo 3 para saber cómo resolver este munición de rifle y pistola nunca es inter-
tipo de ataques. cambiable, a no ser que la descripción del
arma especifique lo contrario).
ARMA PESADA (AP)
El arma puede afectar a vehículos u otros DAÑO
objetos con Blindaje pesado (consulta la El daño siempre viene indicado en tér-
pág. 116). minos de dados. Las armas de proyectil
causan una cantidad fija (como 2d6).
ARMADURA
Las armas cuerpo a cuerpo determi-
Indica la cantidad de protección que añade nan su daño como la suma del dado de
esa pieza de equipo; se añade a la Dureza del Fuerza del usuario más otro dado extra,
portador cuando las localizaciones de golpe indicado en la entrada específica del
que protege sufren un ataque en combate. arma. Así, una daga, por ejemplo, causa
Ten en cuenta que, salvo que el atacante FUE+1d4 de daño.
indique otra cosa, todos los impactos siem-
pre golpean en el torso de la víctima. DISTANCIA
Apilamiento: La armadura artificial se Este rasgo indica los alcances por Dis-
apila con la armadura natural (como una tancia Corta, Media y Larga del arma. La
piel escamosa) a su valor completo. Distancia Extrema se calcula como cuatro
Los personajes pueden apilar hasta veces el valor de Distancia Larga. Con-
un máximo de dos capas artificiales. sulta Ataques a distancia en la página
Aquella más baja añade la mitad de 132 para determinar los modificadores
su valor (redondeando hacia abajo) al a Disparar o Atletismo (lanzar) y otros
total e incrementa el requisito de Fuerza detalles asociados.
Mínima de la superior en un nivel de Los valores de distancia vienen indi-
dado. Así, por ejemplo, vestir cota de cados en pasos, equiparables a 2,5 cm
malla (+3) debajo de media coraza (+4) en el tablero de juego si empleas minia-
añade +1 al total de armadura del porta- turas (más o menos, una pulgada),
dor, transformándola en una armadura facilitándote así el movimiento, combate
completa (+5) con Fuerza Mínima d12. o disparo. Si prefieres no usar miniaturas,
93
SAVAGE WORLDS
recuerda que cada punto de paso es equi- compara con el dado de daño del arma,
valente a dos metros. actuando como un límite máximo. Así,
Estos alcances son “efectivos” para si un chaval esmirriado (FUE d4) intenta
usar un tablero de juego. Si necesitas usar una espada larga, determina su
saber el alcance real que tendría un arma daño como FUE (d4)+d4, en vez de
en “nuestro mundo” (por ejemplo, para d4+d8. Además, cuando la Fuerza del
simular batallas sin usar un tablero de usuario es inferior a la Fuerza Mínima
juego), multiplica cada categoría de dis- necesaria, no se beneficia de ninguno de
tancia por 2,5. los rasgos positivos del arma, como su
Alcance o la bonificación a Parada. Sí
DOS MANOS conserva, sin embargo, cualquier pena-
lización del arma.
Se puede usar un arma de dos manos
con solo una, pero al coste de sufrir una PARADA
penalización de -4 a las tiradas. Sigue
usándose su FUE completa a la hora de El arma añade este modificador al valor de
determinar el daño, pero pierde todos Parada del usuario. Cuando un personaje
sus demás rasgos positivos, como boni- blande dos armas (una en cada mano), se
ficaciones a Alcance o Parada. añade la penalización de ambas armas
al cálculo final. Sin embargo, aunque las
FUERZA MÍNIMA (FUEMÍN) penalizaciones a Parada sí se apilan, las
Ciertos objetos tienen una “Fuerza bonificaciones no (a no ser que el perso-
Mínima” que necesitas alcanzar para naje tenga la ventaja Ambidextro).
poder usarlos sin penalizaciones. En
PENALIZACIÓN POR MOVIMIENTO
algunos objetos se indica d4, pues es
posible tener Fuerza inferior a d4. (PENMOV, NOMOV)
Armaduras o equipo que se lleve Ciertas armas, como los rifles de fran-
“vestido”: Cada nivel de dado de cotirador, son muy imprecisas si se
diferencia entre la Fuerza Mínima del disparan como un arma normal, desde
equipamiento y la Fuerza del personaje la cadera, en vez de utilizando sus miras
impone una penalización de -1 al Paso telescópicas, bípodes, etc. Si el arma tiene
(con un mínimo de 1), a la Agilidad y a PenMov, el personaje sufre una penali-
todas las habilidades asociadas a Agili- zación de -2 a Disparar si se mueve a
dad. Esta penalización es acumulativa, la vez que dispara en ese mismo turno.
en caso de que tu determinado, pero El usuario de un arma con NoMov no
débil, aventurero decida llevar o utili- puede moverse y disparar con ella en el
zar varios objetos demasiado pesados mismo turno.
para su complexión.
Armas a distancia: El usuario sufre PERFORACIÓN DE ARMADURA (PA)
una penalización de -1 a su tirada de El arma o tipo de munición ignora la can-
ataque por cada nivel de dado que le tidad indicada de puntos de Armadura.
falte para igualar su Fuerza y la Fuerza Por ejemplo, un arma con PA 4 ignora los
Mínima del arma. cuatro primeros puntos de Armadura.
Armas cuerpo a cuerpo y arrojadi- Cualquier PA sobrante sobre el valor de
zas: El dado de Fuerza del usuario se Armadura se descarta sin más efectos.
94
objeto). Cuando el personaje lleva más
PROTECCIÓN BALÍSTICA carga de la cantidad indicada por su
fuerza, está sobrecargado.
Cuando en el valor de Armadura de
un objeto se añade un asterisco, esta es Ejemplo: Gabe tiene Fuerza d8 y puede
más eficiente contra las armas de fuego. transportar sin penalizaciones hasta 30
Al total de daño producido se restan kg en equipo. Si intenta llevar más de
cuatro puntos (como si el afectado eso, estará sobrecargado.
tuviera el rasgo de criatura Resisten- Sobrecargado: -2 al Paso (mínimo 1),
cia) y, después, se aplica la PA; el total tiradas de correr, Agilidad y todas las
resultante es el daño que se compara habilidades asociadas a Agilidad, y las
EQUIPO
con la Dureza del objetivo. tiradas de Vigor para resistir la fatiga
(consulta la página 151).
RÁFAGA CORTA (R3B)
Objetos voluminosos: Incluso las
Ciertas armas militares pueden disparar personas más fuertes se consideran
tres balas en rápida sucesión presio- sobrecargadas cuando transportan un
nando una única vez el gatillo. Cuando objeto voluminoso, grande o muy mal
el arma tiene esta capacidad, su CdF es equilibrado, como una caja enorme, un
1 en esta modalidad de fuego, pero con- cofre del tesoro, otra persona, etc.
sume tres balas y añade +1 a las tiradas Peso máximo: Cuando supera tres
de Disparar y daño. veces la cantidad indicada como sobre-
carga, el personaje se puede mover a
RECARGA Paso 1 durante una cantidad máxima de
La forma de recargar un arma de rondas igual a su Vigor. Cada ronda pos-
cargador, clip de munición o balas terior debe superar una tirada de Vigor o
individuales en un arma de fuego con- sufrirá un nivel de fatiga.
temporánea viene explicada al detalle en La cantidad máxima absoluta que el
la página 155. personaje puede alzar o arrastrar es igual
Las armas más antiguas, como los a cuatro veces el valor de sobrecarga.
mosquetes o ballestas, son mucho más
lentas de usar. Una vez disparada, el
número que se indique tras este rasgo TABLA DE CARGA*
determina cuántas acciones lleva el FUERZA SOBRECARGA
proceso de recarga antes de que pueda
d4 Más de 10 kg
dispararse de nuevo.
d6 Más de 20 kg
CARGA d8 Más de 30 kg
La mayoría de las veces no tendrás d10 Más de 40 kg
que preocuparte por cuánto pesa el d12 Más de 50 kg
equipo que transporta tu personaje. Cada +1 +10 kg adicionales
Cuando sí importe, suma el peso de
(*) NdT: En la edición original de Savage Worlds,
todo lo que lleva el personaje y compá- el peso se indica en libras (0,453 kg), que redon-
ralo con tu Fuerza en la tabla de carga deamos hasta medio kilogramo; tenlo en cuenta
(ciertos “pesos” no indican la masa cuando uses suplementos en inglés del sistema
sino lo incómodo que es transportar el donde se usen libras en vez de kilogramos.
95
SAVAGE WORLDS
recarga)
Manta 10 2
Martillo para clavos 10 0,5
Nota: A no ser que se diga lo contrario,
Mochila 50 1
todos los precios de este capítulo están en
créditos (€) y el peso en kilogramos. Pala 5 2,5
Palanqueta 10 1
OBJETO COSTE PESO Paraguas o sombrilla 5 1
ANIMALES & ARREOS Piedra de afilar 5 0,5
Caballo: Pedernal y acero 3 0,5
Monta 300 --
Guerra 750 -- Petaca (cerámica) 5 0,5
Silla: Petate (saco de dormir, 25 2
Estándar 10 5 invierno)
Recargada 50 5 Silbato 2 –
EQUIPO DE AVENTURERO Vela (1 hora, ilumina 2 1 0,5
Aceite (para lámparas, 2 0,5 pasos de radio)
medio litro) MUDAS DE ROPA
Antorcha (1 hora, ilumina 5 0,5 Botas:
4 pasos de radio) Invierno 100 0,5
Cámara de fotos: Senderismo 100 1
Desechable 10 0,5 Camuflaje militar 20 1,5
Estándar 75 1
Digital 300 05 Muda casual 20 1
Cantimplora (pellejo de 5 0,5 Muda formal 200 1,5
agua)
Muda de invierno (parka, 200 1,5
Carcaj (20 flechas/virotes) 25 1 capa gruesa, etc.)
Cuerda (10 pasos/20 m): ORDENADORES Y ELECTRÓNICA
Cáñamo 10 7,5
GPS 250 0,5
Nailon 10 1,5
Ordenador:
Encendedor 2 --
Portátil 1.200 2,5
Esposas (o grilletes) 15 1 Sobremesa 800 10
Gafas 20 0,5 Tableta 250 0,5
Gancho de escalada 100 1 Teléfono móvil 100 --
Ganzúas 200 0,5 ACCESORIOS PARA ARMAS DE FUEGO
Jabón 1 0,1 Bípode/trípode (lleva 100 1
una acción desplegarlo y
Kit básico de primeros 10 0,5 niega las penalizaciones
auxilios (3 usos, consulta por retroceso y FUEMín,
Curación, pág. 138) página 94)
Lámpara (4 horas, ilumina 25 1,5 Mira/puntero láser (+1 a 150 0,5
4 pasos de radio) Disparar a distancia corta
Linterna (rayo de 4 pasos) 20 1,5 y media)
Maletín de herramientas 200 2,5
96
Mira telescópica para rifle 100 1 VIGILANCIA Y ESPIONAJE
(cancela 2 puntos adicio-
Cámara “de botón” (12 50 --
nales de penalizaciones al
horas de uso continuado)
Apuntar, pág. 141)
Detector de transmisiones 525 0,5
ALIMENTACIÓN
Gafas de visión nocturna:
Restaurante:
Activas (niega todas las 1.000 1,5
De comida rápida 8 0,5
penalizaciones por luz)
Mesón 15+ --
Pasivas (niega penumbra y 500 1,5
Raciones: oscuridad)
MRE (Raciones militares 10 0,5
Interceptor de telefonía:
listas para comer)
Cable (Reparar para inter- 150 1
EQUIPO
Raciones de viaje (5 comidas, 10 2,5
ceptar la llamada)
se conservan una semana)
Móvil (Electrónica para 650 2,5
DEFENSA PERSONAL interceptar la llamada)
Espray de pimienta (Dis- 15 0,25 Micrófono parabólico (es- 750 2
parar o Pelear si se está cucha un susurro a 200 m)
enzarzado, no hay penali-
Micro para colocar en un 250 --
zación por distancia, pero
teléfono fijo
el alcance máximo es dos
pasos (≈3 metros), Mun. Microfono transmisor 30 --
5; la víctima debe superar (“bicho”, 12 horas de uso
Vigor (-2) o queda conmo- continuado)
cionada (pág. 147))
Táser (Disparar, Dist. 25 0,25 “¿Tienes pr oblemas par a
1/2/4, Mun. 3 antes de car gar con todo tu
necesitar dos horas de re-
carga en la red; la víctima equipo? ¡Sal ahí fuer a
y ponte cachas!”.
debe superar Vigor (-2) o
queda conmocionada)
—G abe
MUNICIÓN
TIPO COSTE PESO NOTAS
Balas (50):
Pequeña 10 0,5 Calibres .22 a .32.
Mediana 20 1 Calibres de 9 mm a .45.
Grande 50 7,5 Calibres .50 y superiores.
Bateria láser (1): Equivalente a un cargador completo
Pistola 20 0,125 para la pistola, rifle, subfusil o ametra-
Rifle/Subfusil 20 0,25 lladora láser en cuestión.
Gatling 50 2
Escopeta (25):
Bala 20 0,75 Consulta la página 149.
Cartucho 15 0,75 Perdigón estándar.
Flecha/virote (10) 5 1 Para arcos o ballestas.
Pólvora y balín (10) 1 0,25 Para armas de pólvora negra.
Proyectiles honda (20) 2 0,5 --.
97
SAVAGE WORLDS
PROTECCIÓN
ARMADURAS
A continuación, verás una lista con diversos tipos de armaduras, que van desde la
edad del bronce a la futura era espacial. El valor de armadura del torso se debe indicar
entre paréntesis del siguiente modo: Dureza 11 (2), por ejemplo. Esto quiere decir
que, de esos once puntos de Dureza, dos corresponden a la armadura. Un ataque con
perforación de armaduras (PA), puede superar hasta dos de estos puntos, pero no los
nueve restantes. La PA que sobre de un ataque, se desperdicia sin efecto.
Ten en cuenta que las grebas (las protecciones para piernas) y los brazales (las
protecciones de los brazos), vienen indicados por pares. Reduce su coste y peso a la
mitad si el personaje solo lleva una de las dos partes del juego (su valor de Fuerza
Mínima no cambia).
Protección balística: Las armaduras con un asterisco reducen el daño de las balas
en cuatro puntos antes de aplicar la PA. Como balas, definimos cualquier proyectil
sólido disparado por un arma de fuego.
ARMADURAS CONTEMPORÁNEAS
OBJETO LOCALIZACIONES ARMADURA FUEMÍN PESO COSTE
Ropa/Cuero (ropas pesadas de invierno, chupa y pantalones de cuero, chaparreras).
Chaq. de cuero grueso Torso, brazos +1 d4 2,5 100
Chaparreras/panta- Piernas +1 d4 5 70
lones gruesos
Chaqueta de mote- Torso, brazos +2 d4 4 350
ro con kevlar
Pantalones de mo- Piernas +2 d4 2 175
tero con kevlar
Casco de ciclista Cabeza +2 d4 0,5 50
Casco de motero Cabeza +3 d4 1,5 100
Armadura corporal (chaquetas reforzadas, chalecos antibalas, armadura militar o antidisturbios).
Chaleco antibalas Torso +2 d6 5 40
(Vietnam)
Chaleco de kevlar Torso +2* d6 2,5 200
(policía)
Chaleco de kevlar Torso +4* d8 8,5 500
con refuerzos
(2008+, ejército)
Traje de artificiero(1) Todo el cuerpo +10 d12 40 25.000+
Casco de kevlar Cabeza +4* d4 2,5 80
(*) Protección balística.
(1) Los trajes de artificiero no se construyen pensando en el movimiento del usuario, excepto las manos,
que no van tapadas. Ni la Agilidad, ni las habilidades asociadas a ella que requieran destreza corporal,
pueden superar el d6 mientras se lleva esta armadura; también se reduce el Paso en dos puntos (además
de las penalizaciones por Fuerza Mínima).
98
ARMADURAS ANTIGUAS Y MEDIEVALES
OBJETO LOCALIZACIONES ARMADURA FUEMÍN PESO COSTE
Tela gruesa/cuero ligero (ropas gruesas para invierno, pieles animales, cuero natural).
Chaqueta Torso, brazos +1 d4 2,5 20
Pantalones Piernas +1 d4 2,5 20
Túnica Torso, brazos, piernas +1 d4 4 30
Gorro Cabeza +1 d4 0,5 5
Cuero cocido/piel gruesa (piel de cocodrilo, carey, cuero curtido, cuirbouilli).
Chaqueta Torso, brazos +2 d6 4 80
Pantalones Piernas +2 d6 3,5 40
Gorro Cabeza +2 d6 0,5 20
EQUIPO
Malla (armaduras de malla, escamas metálicas, anillas, samurái).
Camisa Torso, brazos +3 d8 12,5 300
Pantalones Piernas +3 d8 5 150
Cofia o casco Cabeza +3 d8 2 25
Panoplia de bronce (una o dos placas metálicas de gran tamaño unidas por correas; es típica
de la era del bronce y otras civilizaciones que desconocen el hierro).
Barda para caballos Caballo +3 d10 25 1.500
Pectoral Torso +3 d8 6,5 80
Brazales Brazos +3 d8 2,5 40
Grebas Piernas +3 d8 3 50
Casco corintio(1) Cabeza, cara +3 d8 3 25
Coraza (una combinación de placas metálicas en las partes vitales cosidas a una malla interior).
Barda para caballos Caballo +4 d10 25 1.500
Pectoral Torso +4 d10 15 500
Brazales Brazos +4 d10 5 200
Grebas Piernas +4 d10 5 200
Yelmo, abierto Cabeza +4 d10 2 100
Yelmo, cerrado(1) Cabeza, cara +4 d10 4 200
(1) Impone una penalización de -1 a las tiradas de Notar basadas en la vista.
ARMADURAS FUTURISTAS
OBJETO LOCALIZACIONES ARMADURA FUEMÍN PESO COSTE
Armaduras ligeras/civiles (ropas protectoras a base de polímeros complejos o fibras antibalís-
ticas avanzadas).
Armadura corporal Torso, brazos, piernas +4* d4 2 200
Piel energética(1) – +4 vs láseres d4 -- --
Armaduras militares (usadas por ejércitos estatales o privados).
Traje de batalla para Torso, brazos, piernas +6* d6 6 800
infantería(2)
Casco de combate Cabeza, cara +6* d6 1 100
(*) Protección balística.
(1) Es posible tratar una armadura con estos polímeros, que reducen el daño de los ataques basados en el
láser en cuatro puntos. Aumenta en un 50 % el coste de la armadura y reduce en dos puntos las tiradas
de Sigilo basadas en la visión.
(2) Una armadura completa con guantes y botas.
99
SAVAGE WORLDS
ESCUDOS
Los escudos añaden una bonificación a la Parada del usuario. La bonificación por
Cobertura se resta a los ataques a distancia contra el usuario, siempre que proce-
dan del ángulo frontal o el lateral del escudo (los ataques por la espalda o el lateral
opuesto al escudo ignoran esta cobertura).
Los escudos antiguos y medievales tienen Consistencia 10 y proporcionan Arma-
dura +2 si alguien intenta atravesarlos para causar daño (consulta Obstáculos, pág.
145). Los escudos contemporáneos tienen Consistencia 12 y también proporcionan
Armadura +2. Los escudos de polímeros futuristas tienen Consistencia 10 y propor-
cionan Armadura +4.
Cualquier escudo puede usarse, mientras se lleve equipado, para golpear por
FUE+d4 de daño.
ESCUDOS
ESCUDO PARADA COBERTURA FUEMÍN PESO COSTE
Antiguos y medievales
Pequeño +1 – d4 2 50
Mediano +2 -2 d6 4 100
Grande +3 -4 d8 6 200
Contemporáneos
Antidisturbios +3 -4 d4 2,5 80
Balístico(1) +3 -4 d6 4,5 250
Futuristas
Polímeros, pequeño +1 – d4 1 200
Polímeros, mediano +2 -2 d4 2 300
Polímeros, grande +3 -4 d6 3 400
(1) Protección balística.
100
ARMAS PERSONALES
EQUIPO
Almádena FUE+d10 d10 5 400 Dos manos, +2 al daño para
romper objetos.
Cuchillo/daga FUE+d4 d4 0,5 25 –
Espada, corta FUE+d6 d6 1 100 Incluye sables de caballería.
Espada, larga FUE+d8 d8 1,5 300 Incluye cimitarra y espada ancha.
Espadón FUE+d10 d10 3 400 Dos manos.
Estoque FUE+d4 d4 1 150 Parada +1.
Hacha, batalla FUE+d8 d8 2 300 –
Hacha, gran FUE+d10 d10 3,5 400 PA 2, Parada -1, dos manos.
Hacha, mano FUE+d6 d6 1 100 –
Katana FUE+d6+1 d6 1,5 1.000 Dos manos.
Lanza FUE+d6 d6 1,5 100 Alcance 1; a dos manos gana
Parada +1.
Lanza de jinete FUE+d8 d8 3 300 PA 2 cuando carga, Alcance 2,
solo se puede usar montado.
Mangual FUE+d6 d6 1,5 200 Ignora escudo.
Martillo de FUE+d6 d6 1 250 Con pico (PA 1).
guerra
Maza FUE+d6 d6 2 100 –
Pica FUE+d8 d8 9 400 Alcance 2, dos manos.
Porra, ligera FUE+d4 d4 1 25 Una señal de clase baja o crimi-
nalidad.
Porra, pesada FUE+d6 d6 2,5 50 Una señal de clase baja o crimi-
nalidad.
Vara FUE+d4 d4 2 10 Parada +1, Alcance 1, dos manos.
—El D J
101
SAVAGE WORLDS
FUE
ARMA DAÑO PESO PRECIO NOTAS
MÍN.
CONTEMPORÁNEAS
Bastón/porra FUE+d4 d4 0,5 10 Empleado por la mayoría de
agentes de la ley.
Bayoneta FUE+d4 d4 0,5 25 Calada en un rifle hace FUE+d6,
Parada +1, Alcance 1, dos manos.
Cuchillo de FUE+d4 d4 0,5 50 Contiene herramientas que dan
supervivencia +1 a las tiradas de Supervivencia.
Motosierra 2d6+4 d6 10 200 Una pifia hace que se golpee a sí
mismo.
Navaja FUE+d4 d4 0,25 10 -2 a Notar para encontrarla si se
oculta.
Palo explosivo 3d6 d6 1 5 Un cartucho de escopeta atado
a un palo y usado como arma
c/c. Debe recargarse con un
cartucho nuevo (1 acción).
Puño americano FUE+d4 d4 0,5 20 El personaje no está armado
para propósitos de Defensor
desarmado (pág. 148).
FUTURISTAS
Daga molecular FUE+d4+2 d4 0,25 250 PA 2, no es arrojadizo.
Espada molecular FUE+d8+2 d6 1 500 PA 4.
Sable láser FUE+d6+8 d4 1 1.000 PA 12.
102
CONTEMPORÁNEAS
Arco compuesto 12/24/48 FUE+d6 1 1 d6 1,5 200
Ballesta de poleas 15/30/60 2d6 2 1 d6 3,5 300
Notas:
(1) Se recarga manualmente.
(2) Requiere una manivela para cargarla. Recarga 2.
(3) Emplea Atletismo (lanzar).
(4) Está contrapesada. Un impacto con éxito significa que la víctima queda aferrada (pág. 139). La red
tiene Consistencia 10 y solo puede romperse mediante ataques cortantes.
EQUIPO
ARMAS DE PÓLVORA NEGRA(1)
FUE
ARMA DIST. DAÑO PA CDF MUN. MÍN. PESO COSTE
PISTOLAS
Pistola de chispa 5/10/20 2d6+1 – 1 1 d4 1,5 150
MOSQUETES
Brown Bess (o mo- 10/20/40 2d8 – 1 1 d6 7,5 300
delos similares de
mosquete)
Trabuco(2) 10/20/40 1-3d6 – 1 1 d6 6 300
RIFLES-MOSQUETE
Rifle Kentucky (3)
15/30/60 2d8 2 1 1 d6 4 300
Springfield modelo 15/30/60 2d8 – 1 1 d6 5,5 250
1861
Notas:
(1) Todas las armas de pólvora negra tienen Recarga 3, excepto que se indique otra cosa. Los mosquetes,
arcabuces, trabucos y rifles-mosquete son armas a dos manos.
(2) Se trata como si fuera una escopeta (pág. 149).
(3) El estrecho cañón hace que tenga Recarga 4 en vez de lo normal.
103
SAVAGE WORLDS
PISTOLAS
Revólveres: Suelen tener un tambor de seis cámaras, que debe recargarse bala a bala; existen
también “cilindros de recarga rápida”, que se venden por separado, para la mayoría de armas
modernas, con un importe de alrededor del 10 % del coste del arma.
Colt Peacemaker 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 200
(.45)
Derringer .41(1) 3/6/12 2d4 – 1 2 d4 0,5 100
Revólver policial 10/20/40 2d6 – 1 6 d4 1 150
(.38)
Smith & Wesson 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2,5 250
.357
Automáticas: Las pistolas de este tipo se alimentan mediante cargador. Los valores de Muni-
ción indican el tamaño más habitual del cargador. Se puede adquirir un cargador adicional por
10 % del precio del modelo. Cada cargador pesa en torno a 0,5 kg lleno de munición.
Colt 1911 (.45) 12/24/48 2d6+1 1 1 7 d4 2 200
Desert Eagle (.50) 15/30/60 2d8 2 1 7 d6 4 300
Glock (9 mm) 12/24/48 2d6 1 1 17 d4 1,5 200
Ruger .22 10/20/40 2d4 – 1 9 d4 1 100
SUBFUSILES
Los valores de Munición indican el tamaño más habitual del cargador. Se puede adquirir un
cargador adicional por 10 % del precio del modelo. Cada cargador pesa en torno a 0,5 kg lleno
de munición.
H&K MP5 (9 mm) 12/24/48 2d6 1 3 30 d6 5 300
Tommy Gun (.45) (2)
12/24/48 2d6+1 1 3 20 d6 6,5 350
Uzi (9 mm) 12/24/48 2d6 1 3 32 d4 4,5 300
Notas:
(1) -2 a Notar si se oculta.
(2) Los subfusiles Thompson pueden usar también un tambor de 50 balas. Esto aumenta su peso en +1 kg;
cada tambor ya cargado cuesta 50.
104
RIFLES CONTEMPORÁNEOS
FUE
ARMA DIST. DAÑO PA CDF MUN. MÍN. PESO COSTE
EQUIPO
Barret (.50)(2) 50/100/200 2d10 4 1 10 d8 17,5 750
M1 Garand 24/48/96 2d8 2 1 8 d6 5 300
(.30-06)(3)
Sharps Big 50 (.50)(4) 30/60/120 2d10 2 1 1 d8 5,5 400
Winchester ‘73 24/48/96 2d8-1 2 1 15 d6 5 300
(.44-40)
Rifles de asalto: Los auténticos rifles de asalto (tal y como los define el ejército) emplean carga-
dores y tienen capacidad de fuego automático, total o semi. Se puede adquirir un cargador adi-
cional por 10 % del precio del modelo. Cada cargador pesa en torno a 0,5 kg lleno de munición.
AK-47 (7,62 mm) 24/48/96 2d8+1 2 3 30 d6 5 450
M-16 (5,56 mm) (5)
24/48/96 2d8 2 3 20/30 d6 4 400
Steyr AUG 24/48/96 2d8 2 3 30 d6 4 400
(5,56 mm)(6)
Notas:
(1) PenMov.
(2) Arma pesada, PenMov. Los Barret tienen un cargador extraíble de 10 balas, que pesa 1 kg totalmente
cargado. Siempre van equipados con una mira telescópica.
(3) El arma de infantería estándar del ejército estadounidense durante la Segunda Guerra Mundial.
(4) PenMov.
(5) La versión A-2 del M-16 también puede realizar ráfagas cortas (pág. 95).
(6) Puede realizar ráfagas cortas (pág. 95).
ESCOPETAS CONTEMPORÁNEAS(1)
Las escopetas disparan una descarga de pequeños balines (llamados “postas” o “perdigones”)
con el objetivo de aumentar sus posibilidades de alcanzar al objetivo. De cerca, la descarga
puede ser devastadora. Consulta Escopetas en la página 149 para los detalles.
FUE
ARMA DIST. DAÑO PA CDF MUN. MÍN. PESO COSTE
105
SAVAGE WORLDS
AMETRALLADORAS CONTEMPORÁNEAS
Las ametralladoras son armas totalmente automáticas, diseñadas para soportar un fuego
prolongado. Casi todas se alimentan con tambor o cinta y consumen munición a mucha más
velocidad que los rifles de asalto, aunque sus calibres y cadencia de fuego sean semejantes.
Montura de armas: La mayoría de ametralladoras exigen usar un bípode, trípode o montura
vehicular, que elimina las penalizaciones de FUEMín y retroceso (pág. 155). En este caso,
su FUEMín se indica como N/A o “no aplicable”. Cuando el arma tiene un valor de FUEMín,
puede dispararse desde la cadera, aplicando PenMov y retroceso.
CdF Mínima: A no ser que se especifique otra cosa, ninguna ametralladora puede usarse con
CdF inferior a 2.
Recarga: Todas las ametralladoras tienen Recarga 2, que incluye ajustar la cinta, el tambor,
amartillarlas después, etc.
FUE
ARMA DIST. DAÑO PA CDF MUN. MÍN. PESO COSTE
LÁSERES FUTURISTAS
Las armas láser disparan un rayo de luz muy concentrado, capaz de penetrar y quemar a los
objetivos. Aplica estas reglas al usar un láser:
Cauterizante: Todo aquel incapacitado por una descarga láser añade +2 a sus tiradas de Vigor
para evitar el desangramiento.
Sobrecarga: Los láseres siguientes pueden sobrecargarse para causar 1d6 extra de daño, pero
si en alguno de los dados de Disparar sale un uno natural, habrá que esperar un turno entero a
que se enfríe antes de poder usarla de nuevo.
Sin retroceso: Las pistolas, subfusiles y rifles ignoran la penalización por retroceso. Los láseres
de pulsos siguen provocando la penalización, razón por lo cual suelen emplearse en conjunto
con una montura de armas o un trípode.
106
FUE
ARMA DIST. DAÑO PA CDF MUN. MÍN. PESO COSTE
EQUIPO
107
SAVAGE WORLDS
ARMAS ESPECIALES
A continuación, se encuentran algunos de los instrumentos bélicos existentes, cen-
trándonos en aquellos con más probabilidades de aparecer en tus campañas o que
necesiten alguna regla especial para representarse de acuerdo al reglamento de
Savage Worlds.
CAÑONES
Los cañones se utilizan para destruir las murallas de una fortaleza o dispersar gran-
des formaciones cerradas de tropas. El líder de la dotación del arma es quien resuelve
la tirada de Disparar.
Fuego indirecto: Asumiendo que se tenga una idea aproximada de la posición del
objetivo, las bombardas, morteros y obuses pueden disparar sobre blancos sin línea
de visión, arrojando el proyectil en ángulo por encima del terreno u obstáculos inter-
puestos. En este caso, el ataque sufre una penalización de -4 a la tirada (además de
otros modificadores existentes) y dobla su desviación en caso de fallo en la tirada de
Disparar (consulta Ataques de área, pág. 144). Reduce esta penalización a -2 cuando
se tengan coordenadas precisas (como las de un observador avanzado).
Dotación y recarga: Todos los cañones tienen Arma pesada, Recarga 8. Hace falta
una dotación de dos personas para recargar.
Munición: Los cañones pueden emplear tres tipos de municiones distintas (sólida,
metralla y fragmentación). La dotación elige el tipo de munición que va a emplear
durante la recarga del arma.
Municiónsólida: Pesadas bolas de hierro, plomo o piedra, diseñadas para derribar
muros o abrirse paso entre las formaciones cerradas. Si el impacto tiene éxito, tira
un dado. Cualquier resultado par indica que la bala rebota y afecta a otra víctima
situada detrás y a un máximo de seis pasos del punto de impacto original, cau-
sándole también daño. El proceso se seguirá repitiendo hasta que se obtenga un
resultado impar.
108
Munición de metralla: Está formada por un contenedor explosivo lleno de pequeñas
postas metálicas, clavos y otros fragmentos. Cuando el contenedor explota, expulsa
su contenido hacia fuera, bañando a los blancos desprotegidos con una lluvia de
plomo. La metralla causa ataques de área, empleando una plantilla mediana si no
se indica otra cosa.
Munición de fragmentación: Un obús diseñado para explotar dentro del propio
cañón del arma. La metralla que contiene el obús surge desde la boca del
cañón hacia fuera, barriendo todo a su paso en un cono mortal similar a lo que
sería una escopeta gigante. El ataque es del tamaño de una PAM y se mueve
en línea recta veinticuatro pasos (afecta a 1d6 objetivos si no usas miniaturas,
EQUIPO
el doble si están muy juntas). Compara la tirada de Disparar con todos los
objetivos afectados, usando como base VO 4 más la cobertura y capacidades
especiales (Esquiva, etc.) de cada individuo. El impacto causa 2d6 de daño y
el aumento, 3d6.
CATAPULTAS
Las catapultas son enormes palancas, diseñadas para arrojar grandes rocas sobre las
defensas y formaciones enemigas. Normalmente, hace falta una dotación de ocho
personas para cargar el proyectil, tensar el brazo que lo impulsa, mover y apuntar
la catapulta. Para Disparar solo hace falta una única persona, pero para cargar el
proyectil hace falta una dotación mínima de cuatro.
GRANADAS
Se trata de armas arrojadizas. Cuando se arranca la anilla de seguridad, el arma
detona varios segundos después.
Las granadas se lanzan utilizando la habilidad Atletismo, con los alcances indica-
dos según su modelo, y no pueden beneficiarse de la regla Distancia Extrema (pág.
133). Todas las granadas se consideran armas pesadas y detonan afectando una
plantilla de área (pág. 144), que puede evadirse (pág. 151).
109
SAVAGE WORLDS
LANZACOHETES Y TORPEDOS
Los lanzacohetes y torpedos tempranos son armas de fuego directo capaces de pro-
pulsar una cabeza explosiva que estalla al contactar con el objetivo (casi siempre se
trata de un vehículo o emplazamiento). Son siempre Armas pesadas.
110
MODELO DIST. DAÑO PA CDF ÁREA PESO COSTE
AT-4 (1)
24/48/96 4d8+2 24 1 PAM 7,5 1.500
Bazuca(2) 24/48/96 4d8 8 1 PAM 6 500
M203 de 40 mm (3)
24/48/96 4d8 – 1 PAM 1,5 1.500
M72 Law (4)
24/48/96 4d8+2 22 1 PAM 2,5 750
Panzershrek(5) 15/30/60 4d8 12 1 PAM 10 1.000
Torpedo 300/600/1.200 8d10 22 1 PAG 1.500 500.000
Notas:
(1) Un arma antitanque pesada usada por el ejército estadounidense en la actualidad.
EQUIPO
(2) PenMov. El arma antitanque estándar del ejército estadounidense durante la Segunda Guerra Mundial.
No es desechable y cada proyectil adicional pesa 4,5 kg y cuesta 50 € de la época.
(3) PenMov. Un lanzagranadas, montado encima o debajo del cañón de un rifle de asalto.
(4) PenMov. El arma antitanque estándar del ejército estadounidense en Vietnam.
(5) PenMov. Literalmente “el terror de los tanques”, un lanzacohetes usado por las fuerzas alemanas duran-
te la Segunda Guerra Mundial.
LANZALLAMAS
Esta categoría incluye todos los instrumentos que rocían líquidos o gases inflamables.
Se trata de un arma pesada, utiliza la plantilla cónica (consulta Ataques de área, pág.
144) y se puede evitar el ataque (pág. 151). La armadura protege con normalidad,
pero los objetivos inflamables pueden prender fuego (consulta Fuego, pág. 177).
A la hora de representar lanzallamas “pesados” o de vehículo, consulta la página 113.
FUE
ARMA DIST. DAÑO PA CDF MUN. MÍN. PESO COSTE
MINAS
Las minas son explosivos ocultos en el suelo y detonan cuando una persona (en caso
de minas antipersonales) o vehículo (para minas antitanques) pasan por encima.
Campos de minas: En general, el personaje que va a pisar una mina puede realizar
una tirada de Notar. El fallo significa que levanta el pie y estalla. Con el éxito, es posi-
ble salvar a la víctima mediante una tirada de Reparar (-4), aunque el fallo provoca
la detonación inmediata del artefacto.
MODELO DIST. DAÑO PA CDF ÁREA PESO COSTE
Antipersonal(1) – 2d6+2 – – PAP 5 100
Antitanque (2)
– 4d6 – – PAM 10 200
Claymore (3)
– 3d6 – – Esp. 2 75
Tipo-S (Bouncing – 3d6 – – PAP 4,5 125
Betty)(4)
111
SAVAGE WORLDS
Notas:
(1) Arma pesada.
(2) Arma pesada, tiene PA 5 contra la mitad del valor de armadura del vehículo (redondea hacia arriba).
(3) Arroja un letal chorro de perdigones de acero en un arco frontal de 60º. Todos aquellos a doce pasos
(24 m) son alcanzados de forma automática. Tira un dado para potenciales blancos hasta cincuenta
pasos (100 m). Aquellos con un resultado impar también son alcanzados por la mina.
(4) Estas letales minas antipersonal están diseñadas para alzarse en el aire, hasta la altura de la cabeza, y
bañar la zona circundante con metralla. Solo la cobertura completa desde arriba ofrece protección de
Armadura contra este tipo de instrumentos. Tirarse al suelo no ofrece ningún tipo de protección.
MISILES
A no ser que se indique otra cosa, para disparar este tipo de armas sobre un objetivo,
primero es necesario “capturar” su señal. Se resuelve como una tirada opuesta de
Electrónica contra la habilidad de manejo que emplee el objetivo para desplazarse
(Conducir, Navegar o Pilotar, según sea apropiado). El éxito proporciona al atacante
una “captura breve” y le permite disparar hasta la mitad de los misiles que su vehí-
culo pueda lanzar de forma simultánea. Un aumento proporciona una captura mucho
más sólida y disparar todos ellos.
Después, el enemigo intenta evadir cada misil de forma separada, realizando una
tirada de su habilidad de manejo con una penalización de -4 (o -2, si el objetivo tiene
lugares suficientes donde camuflar su señal, como asteroides, rascacielos, los laterales
de un acantilado u otra nave enemiga más grande). Una pifia en esta tirada de evasión
supone que el vehículo sufre una pérdida de control (consulta la página 190).
Contramedidas electrónicas: Las CAM y otros mecanismos semejantes añaden una
bonificación de +2 a las tiradas de manejo del piloto para evadir los misiles fijados
sobre él, tal y como se describe en el párrafo anterior.
Sistemas antimisiles: Los vehículos militares más grandes y las naves espaciales
del futuro a menudo cuentan con sistemas de “defensa contra misiles”, diseñados
para disparar a los misiles en vuelo y derribarlos antes de que impacten. Los opera-
dores de estos sistemas deben estar en espera para realizar su cometido, aunque los
sistemas automatizados siempre funcionan. Estos sistemas otorgan una única tirada
de Disparar por misil (a Distancia corta más otros modificadores relevantes, como la
velocidad relativa; casi todos los misiles viajan, como mínimo, a Mach 1, que impone
una penalización de -6). A no ser que se indique otra cosa, los misiles son objetos con
Consistencia 8 (2). Consulta las reglas de Romper cosas en la página 156.
112
MODELO DIST. DAÑO PA CDF ÁREA PESO COSTE
Hellfire (1)
150/300/600 5d10 40 – PAM 50 115.000
Sidewinder(2) 100/200/400 4d8 6 – PAP 94 600.000
Sparrow (3)
150/300/600 5d8 6 – PAP 308,5 125.000
TOW (4)
75/150/300 5d10 34 1 PAM 103,5 60.000
Notas:
(1) Arma pesada. Un misil guiado por láser disparado desde una montura vehicular.
(2) Arma pesada. Un misil de corto alcance y guía por calor, disparado desde una aeronave.
(3) Arma pesada. Un misil con alcance medio guiado por radar, disparado desde una aeronave.
(4) Arma pesada. Un misil filoguiado disparado desde una montura vehicular o personal. No necesita cap-
EQUIPO
turar la señal (es solo una tirada simple de Disparar) y tampoco se ve afectado por las defensas electrónicas.
113
SAVAGE WORLDS
114
VEHÍCULOS (*) NdT: En la edición original de
Savage Worlds, la velocidad de los vehí-
culos se indica en millas por hora, que
nosotros convertimos multiplicando por
En las páginas siguientes encontraréis
1,609 y redondeando hacia el entero más
diversos vehículos de ejemplo, tanto
cercano; en consecuencia, también hemos
terrestres como acuáticos y aéreos, inclu-
yendo varios vehículos militares, como reajustado el ajuste de km/h a Paso. Tenlo
tanques o transportes blindados de en cuenta cuando uses suplementos en
tropas. En Savage Worlds, todos los vehí- inglés del sistema, donde se use esta dife-
culos tienen una serie de rasgos: rencia de valores.
EQUIPO
Tamaño: El tamaño y la escala del vehí- Dureza: Se trata de la capacidad de
culo en comparación con el de un ser resistencia general del vehículo, inclu-
humano. Consulta las páginas 157 y 260. yendo su armadura, que ya se ha añadido
Los vehículos normalmente aguantan tres a la Dureza (va después entre paréntesis
heridas antes de quedar siniestrados (pág. para una fácil referencia).
190), pero los de escala Grande pueden Usa los vehículos incluidos en este
soportar una herida adicional, los Enor- libro como referencia a la hora de
mes, dos, y los Colosales, tres. determinar la Dureza de aquellos que
Maniobra (Man.): La facilidad con crees o conviertas.
que el vehículo responde a las órdenes; Haz lo mismo con la Armadura. En
se suma o resta a todas las tiradas de general, para estimar la protección de
manejo del conductor (Conducir, Nave- un vehículo que en nuestro mundo real
gar o Pilotar, según sea apropiado). Este tendría Blindaje Pesado (es decir, tan-
valor suele ir desde -4 para los vehículos ques), empieza por una base de +4 y,
más lentos y patosos a +4, que representa
después, añade +2 por cada pulgada de
a aquellos capaces de hacer un giro de
blindaje hasta 10, +1 por cada pulgada
180º en un santiamén.
de blindaje hasta 20 y +1 por cada dos
Velocidad Máxima (VM): La veloci- pulgadas completas por encima de esa
dad máxima del vehículo se expresa en cantidad. Por ejemplo, un tanque con
Km/h* en vez de Paso, de tal modo que 23’’ de blindaje, tendría Armadura 35
puedas convertir con mayor facilidad (4+20+10+1). Luego, deberás retocar esta
vehículos del mundo real y emplearlos cantidad en función del tipo de material
en tus partidas. En las reglas de perse-
empleado, qué porcentaje del vehículo
cuciones solo importan las velocidades
protege, etc.
relativas de los vehículos, no las autén-
ticas (el vehículo más rápido puede Tripulación (Trip.): La cantidad de
ganar una bonificación a ciertas tiradas tripulantes más cualquier pasajero
según su rival). adicional que pueda transportar. Un
Para convertir los kilómetros por hora valor de “2+8”, por ejemplo, significa
en Paso, multiplica su cantidad por 0,93. que su dotación es de dos personas
Consulta el cuadro de texto Vehículos en y puede transportar hasta ocho más
el tablero de la página 194 si necesitas como pasajeros.
reglas para integrar vehículos en comba- Precio: El coste medio de este tipo
tes a escala de personaje. de vehículos.
115
SAVAGE WORLDS
Armas fijas: Las armas del vehículo solo
NOTAS DE EQUIPAMIENTO disparan en un único arco de 45º (nor-
malmente frontal o trasero).
Airbags/arnés de seguridad: Los pasaje-
Montura coaxial: Una montura de armas
ros que empleen este tipo de protección
capaz de disparar en un arco de 180º,
en el vehículo reducen a la mitad el daño
indicado en su descripción. Cuando se
por colisión que sufren (redondeando
añade a una torreta, debe disparar en
hacia abajo). Consulta Siniestros en la
cada turno en el mismo encaramiento
página 190 para los detalles.
que la torreta.
Anfibio: El vehículo puede entrar en
Torreta: El arma está en una torreta con
el agua sin inundarse o volcar. Consulta
un arco de fuego de 360º.
las descripciones individuales de cada
vehículo para determinar su velocidad Armas vinculadas: Las armas vincu-
mientras está en el agua. ladas se disparan con una única tirada
de Disparar (las armas triples no son
Arma pesada (AP): Un arma de este
eficientes). Un arma doble añade +1 a la
tipo puede dañar a vehículos equipados
tirada de ataque y +2 al daño; un arma
con blindaje pesado.
cuádruple añade +2 a la tirada de ataque
Armas: En aquellos vehículos con armas, y +4 al daño.
se indica su posición y tipo para usarlo
Ejemplo: Un piloto con Disparar d8 a
de forma narrativa o en conjunto con las
bordo de un Spitfire (8 ametralladoras,
reglas de Persecuciones y vehículos (pág.
CdF 3), tira 3d8 por cada ala y añade +2
181). Los tipos más comunes son:
a su total de Disparar y +4 al daño de
cada impacto.
Blindaje inclinado: La protección se dis-
CONVERSIÓN DE LA pone ligeramente inclinada para aumentar
EDICIÓN ANTERIOR las posibilidades de que un impacto se vea
desviado por el blindaje. Los ataques con
Los vehículos de estas listas emplean una armas balísticas directas (por ejemplo, un
serie de valores ligeramente distintos a los de cañón de tanque o una bazuca) sufren una
las ediciones anteriores. penalización de -2 a sus tiradas de Disparar
Aceleración (Ac): Este valor ha dejado de contra este vehículo.
existir y se incluye en la VM y la Maniobra. Blindaje pesado: Solo las Armas pesadas
Paso: En ediciones anteriores estaba ba- (AP) pueden dañar a un vehículo de este
sado en la “escala de tablero” y era mucho tipo, da igual qué se obtenga en la tirada de
más bajo que en la actual. Para convertir un daño. Esto evita, por ejemplo, que un tiro
vehículo real, emplea su auténtica velocidad de pistola con mucha fortuna destruya un
en Km/h. Cuando el vehículo es ficticio y no tanque. Los vehículos con blindaje pesado
existe, multiplica su antiguo valor de Velo- reducen a la mitad el daño de las colisiones
cidad Máxima por 4,82. Así obtendrás un con otros obstáculos (incluyendo vehícu-
equivalente en Km/h. los) que no tengan blindaje pesado.
Trepada: Este factor se incluye en la Ma- A no ser que se especifique otra cosa,
niobra de los vehículos aéreos. estos vehículos tienen menos protección
en sus flancos y parte de atrás que en el
lado frontal. Los ataques que provengan
116
de estas direcciones (el DJ tiene la última Orugas: Los vehículos con orugas pue-
palabra, si hay alguna duda), aumentan den pasar por encima de los obstáculos
la cantidad de dados de daño en uno. menores, como troncos caídos y rocas;
Así, 3d8 pasan a ser 4d8. también pueden abrirse camino por la
Colchón de aire: El vehículo es un nieve, barro u otras superficies resba-
hovercraft y puede ignorar la mayoría del ladizas. Ignoran las penalizaciones al
agua y obstáculos bajos del terreno. movimiento por terreno difícil.
Contramedidas antimisil (CAM): Pintura de camuflaje electrónico: Esta
Este tipo de defensas representa ben- pintura negra absorbente al radar difi-
galas, sistemas electrónicos o señuelos culta que los sensores enemigos detecten
EQUIPO
desechables. Añaden +2 a las tiradas de al vehículo. Las tiradas de Electrónica
la habilidad de manejo del usuario para para notar la presencia o “capturar” su
evitar un misil que haya capturado su señal sufren una penalización de -4.
señal (consulta Misiles, pág. 112).
Tracción cuatro ruedas (T4R): Los
Espacial: El vehículo ha sido diseñado vehículos todoterreno tratan cada dos
para desplazarse por el espacio exterior.
pasos de terreno difícil como si fueran
Aquellos que lleven añadida la coletilla “/
uno y medio.
Atmosférico” también podrán entrar y salir
de las órbitas planetarias sin problemas. Visión nocturna: Los sistemas de
Estabilizador: La presencia de un amplificación luminosa del vehículo eli-
estabilizador reduce la penalización por minan las penalizaciones de penumbra
plataforma inestable de cualquier arma a y oscuridad siempre que haya, al menos,
la que esté vinculado (generalmente es su un mínimo de luz ambiental.
cañón principal si no se dice otra cosa) a -1 Visión nocturna infrarroja: Los siste-
(o a 0 cuando el estabilizador es mejorado). mas de aumento de imagen termales del
Fuego de reacción: Las armas de este vehículo reducen las penalizaciones por
tipo pueden devolver el fuego con mayor iluminación a la mitad (redondeando
facilidad. Consulta Persecuciones en la hacia abajo) cuando ataca a objetivos que
página 188. generen calor.
117
SAVAGE WORLDS
118
M5A1 Stuart 7 (Grande) 0 58 km/h 21 (7) 4 30K
Notas: Blindaje pesado, orugas.
Armas: Cañón antitanque 37 mm (torreta, estabilizador), ametralladora media (fijo frontal),
ametralladora pesada (montura coaxial en torreta).
T-34/76 7 (Grande) -1 56 km/h 24 (8) 4 30K
Notas: Blindaje inclinado (solo frontal), blindaje pesado, orugas.
Armas: Cañón antitanque 76 mm (torreta), ametralladora media (en torreta y fijo frontal).
Pz IV-J 7 (Grande) -1 40 km/h 26 (10) 5 45K
Notas: Blindaje pesado, orugas.
Armas: Cañón antitanque 75 mm (torreta), ametralladora media (fijo frontal y en torreta).
Pz VI Tiger II 8 (Enorme) -2 40 km/h 34 (16) 5 120K
Notas: Blindaje pesado, orugas.
Armas: Cañón antitanque 88 mm (torreta), ametralladora media (fijo frontal y en torreta).
(*) En dólares de 1940 y representan economías de “tiempos de guerra”.
AERONAVES CIVILES
VEHÍCULO TAMAÑO MAN. VM DUREZA TRIP. COSTE
Biplano 4 (Grande) +1 201 km/h 12 (1) 1 150K+
Cessna Skyhawk 5 (Grande) +1 225 km/h 12 (2) 1+3 150K+
Helicóptero 7 (Grande) 0 209 km/h 12 (2) 1+3 500K+
Learjet 8 (Enorme) +2 869 km/h 16 (2) 2+10 20+ millones
Lanzadera espacial 13 (Colosal) -1 27.353 20 (4) 1+40 250+
km/h millones
Notas: Espacial/atmosférico, visión nocturna infrarroja.
120
AERONAVES DE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL
Usa las reglas de Armas vinculadas (pág. 116) para dividir las armas en los grupos más gran-
des posibles. Por ejemplo, en el caso del Mustang, creas tres juegos de dos ametralladoras y, en
un Spitfire, dos juegos de cuatro ametralladoras.
VEHÍCULO TAMAÑO MAN. VM DUREZA TRIP. COSTE*
B-17 Fortaleza volante 10 (Enorme) -2 185 km/h 19 (2) 10 250K
Armas: Ametralladora pesada (vinculada (x2), frontal fijo), ametralladora pesada (vinculada
(x2), torreta superior), ametralladora pesada (vinculada (x2), torreta ventral), ametralladora
pesada (fijo babor), ametralladora (pesada, fijo estribor), bombas.
EQUIPO
BF--109 6 (Grande) +1 611 km/h 13 (2) 1 35K
Armas: Cañón 20 mm (frontal fijo), ametralladora pesada (vinculada (x2), frontal fijo).
P-51 Mustang 7 (Grande) +1 703 km/h 14 (2) 1 50K
Armas: Ametralladora pesada (vinculada (x6), frontal fijo).
Spitfire Mk IIA 6 (Grande) +1 579 km/h 14 (1) 1 40K
Armas: Ametralladora media (vinculada (x8), frontal fijo).
Zero 6 (Grande) +1 563 km/h 12 (2) 1 30K
Armas: Cañón 20 mm (vinculado (x2), frontal fijo), ametralladora media (vinculada (x2),
frontal fijo).
(*) En dólares de 1940 y representan economías de “tiempos de guerra”.
VEHÍCULOS ACUÁTICOS
VEHÍCULO TAMAÑO MAN. VM DUREZA TRIP. COSTE
Bote de remos 0 (Normal) -2 8 km/h 8 (1) 1+3 500
Hidroala 10 (Enorme) 0 113 km/h 15 (3) 1+9 400.000+
Motora rápida 4 (Grande) +1 145 km/h 10 (1) 1+3 60.000+
Yate pequeño 8 (Enorme) 0 56 km/h 14 (2) 1+9 500.000+
Galeón 14 (Colosal) -2 14 km/h 20 (4) 20+80 300.000+
Notas: Blindaje pesado.
Armas: Cañones (entre 16 y 46, fijos en las bordas).
Galera 13 (Colosal) -1 32 km/h 20 (4) 20+100 150.000+
Notas: Blindaje pesado. VM 14 km/h a vela.
Armas: Catapulta (fijo frontal).
Patrullera 12 (Colosal) +1 64 km/h 14 (2) 10 250.000
Notas: Blindaje pesado. Segunda Guerra Mundial.
Armas: Ametralladora cal. 50 (montura coaxial proa), ametralladora pesada (montura coaxial
popa), tubos lanzatorpedos (x4, fijo proa).
Patrullera fluvial 7 (Grande) +1 51 km/h 15 (4) 4 700.000
Notas: Blindaje pesado.
Armas: Ametralladora pesada (Vinculada (x2), montura coaxial frontal), ametralladora media
(x2, fija babor y estribor), ametralladora pesada (fija proa).
121
´
Capítulo 4
REGLAMENTO
REGLAMENTO
cuatro dados (incluyendo el salvaje)
Un aumento siempre proporciona un
sacan un 1, es una pifia.
efecto adicional de algún tipo, como una
bonificación al daño en un ataque, una
reducción de tiempo, resolver con más REPETIR TIRADAS
gracia la acción, etc. El DJ determinará Algunas ventajas o capacidades otorgan
este beneficio en aquellas tiradas donde la capacidad de “repetir” una tirada de
no se indique por defecto. rasgo (siempre que no sea una pifia). Para
ello, se debe recoger todos los dados y
PIFIAS volver a tirarlos, usando los mismos modi-
ficadores y circunstancias que se aplicasen
Cuando un Comodín saca un 1 tanto en
a la tirada original. Puedes quedarte con
su dado de rasgo como en el dado sal-
vaje, se produce una pifia. A veces, a cualquiera de los totales generados, pues
este resultado se le llama también “ojos repetir una tirada nunca empeora nada a
de serpiente”. La acción falla de forma no ser que saques una pifia. Esto acaba de
automática y ocurre algo malo adicional: inmediato con la posibilidad de repetir
el arma empleada se atasca o cae al suelo, tiradas y se convierte de forma automá-
el ataque golpea a un aliado, el vehículo tica en el resultado obtenido: ¡es el riesgo
choca, el hechizo sale muy mal (consulta que asumes al tentar a la suerte!
Rechazo en la página 221), etc. Es posible combinar los efectos de benis,
No se puede repetir tiradas cuyo resul- ventajas u otras capacidades similares
tado sea una pifia, ni siquiera con benis para repetir más de una vez una tirada.
(consulta la página 127).
TIRADAS SIN ENTRENAMIENTO
Los Extras y las pifias: Cuando un
Extra saca un 1 natural en su dado de Cuando un personaje intenta una tirada
rasgo y es importante determinar si es una de rasgo empleando una habilidad que
pifia, por ejemplo, al lanzar un hechizo, no ha aprendido, tira un d4 como rasgo
tira 1d6 extra por él. Con un 1 en este y reduce 2 del total obtenido. Los Como-
nuevo dado, se tratará de una pifia. En dines aún siguen añadiendo su dado
caso contrario, es un fallo normal. salvaje, como es normal.
Múltiples dados: En ciertas tiradas, el Antes de realizarse la tirada, el DJ
personaje lanza varios dados de rasgo, puede determinar que el personaje en
por ejemplo, al usar la ventaja Frenesí o cuestión no tiene posibilidades de lograr
125
SAVAGE WORLDS
REGLAMENTO
pios por sesión de juego (más ajustes por cualquier momento, incluyendo inte-
capacidades, como Afortunado). Estos rrumpir las acciones de otro personaje
personajes pueden emplear sus propios si así lo deseas.
benis o recurrir a los de la reserva general Repetir una tirada de daño: Gastas un
del DJ para salvar sus malignos pellejos, beni y repites el daño causado por el
pero no pueden emplear los suyos con ataque del personaje, incluyendo cual-
otros personajes no jugadores sin una quier dado extra que tirases por un
capacidad o ventaja que lo permita. aumento en la tirada de ataque.
Los héroes ganan benis cuando hacen Repetir una tirada de rasgo: El héroe
algo inteligente, el jugador los interpreta puede repetir cualquier tirada de rasgo
o sus desventajas influyen en la escena. y, lo mejor de todo, se queda con el
El DJ, sin embargo, no se “recompensa” a
mejor total (es decir, el que más te
sí mismo de este modo al interpretar a los
convenga) de todas las tiradas. La
villanos, aunque los personajes bajo su
única excepción es cuando obtengas
control sí pueden beneficiarse de recibir
una pifia. Cuando repetir una tirada
jokers en combate:
supone una pifia, debes aceptarla, da
Comodín salvaje: Siempre que un villano
igual lo que pudieras haber obtenido
interpretado por el DJ recibe un joker en en una tirada anterior. ¡Es el precio de
combate, aumenta en uno su reserva
tentar al destino!
común de benis y otorga otro a cada
Comodín villano presente en la escena.
Sacar una nueva carta de acción: cartas que tengan cuál se quedan. Las
Cuando la partida comienza a medirse ventajas o desventajas no afectan a las
en rondas, el personaje puede gastar cartas adicionales obtenidas con benis.
un beni para obtener una nueva carta El proceso se repite tantas veces como
de acción (pág. 130). Debe hacerse sea necesario hasta que todo el mundo
cuando todos los personajes implica- (incluyendo el DJ) finalice. Después,
dos tienen ya su carta de acción y se ha comienza la ronda de juego y ya no es
resuelto cualquier ventaja o desventaja posible recibir más cartas de acción.
relacionada, como Dubitativo, Rápido Tiradas de absorción: Es posible usar
o Temple. Después, los jugadores y el benis para evitar sufrir heridas o recu-
DJ pueden gastar benis para recibir perarse del aturdimiento. Consulta
cartas adicionales tantas veces como Tiradas de absorción en la página 136
quieran, eligiendo entre todas las para los detalles.
128
COMBATE En ocasiones el DJ deberá emplear
una escala diferente para acomodar las
batallas más grandes; por ejemplo, deter-
minar que un paso es equivalente a cinco
El mismo nombre del juego lo dice todo. o diez metros. Solo necesitas ajustar los
Da igual que hablemos de las llanuras alcances y velocidad de movimiento
empapadas en sangre de Marte o los hasta alcanzar la escala que buscas.
campos de batalla llenos de cadáveres de
nuestro lejano pasado, se trata de mundos Tiempo: Cuando se inicia un com-
salvajes y, en ellos, la violencia está asegu- bate, el tiempo de juego pasa a medirse
rada. Recomendamos el uso de miniaturas, en rondas de combate de seis segundos
u otro tipo de marcadores, de tal modo que cada una. Por tanto, diez rondas de com-
los jugadores comprendan de un vistazo lo bate son un minuto. Aprovecharemos el
que rodea a sus personajes y puedan usar lugar para definir con claridad algunos
el terreno a su favor. Si no te van las minia- conceptos del reglamento:
turas, no pasa nada, consulta el cuadro de Ronda: Una “ronda” es el periodo com-
texto de la página 143. pleto de cuenta atrás de las cartas de
Distancia: El juego asume que vas a acción, desde los ases hasta los doses.
usar terrenos prefabricados o un tablero Turno: El “turno” de un personaje
de juego y miniaturas estándar de 28 mm, comienza cuando se llega a su carta
de tal modo que todo el movimiento y los de acción en la cuenta atrás de la
alcances de las armas vienen medidos en ronda. Así, el turno de un personaje
pasos de unos 2,5 cm (una pulgada). Si, por con un seis de diamantes comienza
cualquier causa, necesitas determinar la dis- cuando la cuenta atrás de la ronda
tancia real que representan, cada paso de llega a su carta y finaliza en cuanto
movimiento/distancia es igual a dos metros. se pasa a la siguiente.
129
SAVAGE WORLDS
LA BARAJA ESPAÑOLA
En vez de la baraja de póquer francesa, puedes usar también nuestra baraja española si
quieres. Para ello, necesitarás una baraja extendida, con cartas que vayan del uno al diez, tres
figuras (sota, caballo/reina, rey) y dos comodines. En este caso, el orden de los palos (y su
equivalencia) a la hora de resolver empates es: oros, copas, espadas y bastos.
REGLAMENTO
Cuando la cuenta atrás llega hasta la puedes realizarlas, pero solo pueden
carta de acción del personaje y comienza ocurrir cuando la situación se presente
su turno, este puede realizar “acciones”. por sí sola.
El personaje puede moverse (consulta Otras acciones gratuitas ocurren de
Movimiento, a continuación) y realizar forma automática en cierto momento
una única acción estándar (como atacar, del turno del personaje y solo tienen
lanzar un hechizo, etc.) sin penaliza- lugar una vez por turno. Por ejemplo,
ciones, que puede ser atacar, lanzar un recuperarse si el personaje está aturdido
hechizo o mil cosas más. o conmocionado.
El personaje puede realizar gran canti-
dad de acciones distintas durante su turno. MOVIMIENTO
Entre las acciones más habituales podemos
Los personajes pueden andar su Paso
incluir apoyar a sus aliados, engañar a un
completo (que suele ser 6 en el caso de los
adversario con un truco, activar un poder
humanos) como acción gratuita durante
o atacar, ya sea cuerpo a cuerpo con Pelear
su turno. Cada paso de movimiento
o a distancia con Disparar.
dedicado a trepar, reptar por el suelo o
Otras más complejas, como rebuscar nadar, consume dos de su reserva.
en una mochila repleta en busca de un
Correr: El personaje también puede
objeto diminuto, encender una antorcha,
“correr” como acción gratuita una vez
etc. consumen una cantidad aleatoria de
por turno, aumentando su Paso durante
tiempo (como 1d6 rondas de combate). El
DJ tiene la última palabra en ese sentido. esa ronda en la cantidad que indique
su dado de carrera (d6 por defecto),
Los personajes pueden realizar más al coste de imponer una penalización
de una acción durante su turno, al coste de -2 a todas las acciones que realice
de dificultar todas; consulta Múltiples ese turno. El dado de carrera no es un
acciones en la página 153. dado de rasgo y, por tanto, no explota.
Las dudas momentáneas, el desplaza-
ACCIONES GRATUITAS
miento de los adversarios y los detalles
Pronunciar una o dos frases cortas, del terreno que no aparecen ilustrados
moverse hasta el Paso del personaje, en un tablero de juego significan que
tirarse al suelo, tirar para resistirse en la velocidad de carrera puede variar de
una tirada opuesta o dejar caer un objeto turno en turno. Es algo intencionado
131
SAVAGE WORLDS
REGLAMENTO
Distancia Extrema: Es igual a cuatro deseen después de haber visto el resul-
veces el valor de distancia larga del arma. tado de la tirada. Este dado salvaje no
Para disparar a esta distancia es necesario permite, sin embargo, alcanzar con más
impactos a los objetivos que la Caden-
realizar la maniobra Apuntar (pág. 141).
cia de Fuego del arma.
Esto no reduce las penalizaciones, como
sucedería normalmente: solo permite al La Cadencia de Fuego superior a 1
personaje alcanzar mayor distancia de lo representa un valor abstracto donde
normal. La penalización es de -8, -6 con cada “disparo” consume una cantidad de
una mira telescópica (pág. 97). munición determinada. Si quieres con-
trolar la cantidad de munición empleada
Las armas arrojadizas (lanzas, granadas, en la ronda (las “balas”), emplea la tabla
etc.) no pueden usarse a distancia extrema. siguiente. Usa la CdF real utilizada por
Cadencia de Fuego: Todas las armas el personaje en su acción, no el valor
a distancia deben indicar un valor de máximo indicado en el arma.
Cadencia de Fuego (o “CdF”). Indica
cuántos dados de Disparar pueden MUNICIÓN POR CDF
usarse en una única acción. Por ejem- CDF BALAS CONSUMIDAS
plo, una pistola con CdF 1 solo puede 1 1
disparar una bala por acción. Una
2 5
3 10
“¡No seas r ác an
o con
4 20
los be nis! Ver
ás cómo 5 40
los ju gador es
te
6 50
sor pr en de n cu
an do
te ng an una pi
Retroceso: A no ser que se indique
z ca m ás otra cosa en la descripción del arma,
de cont r ol na
r r at ivo disparar con CdF superior a 1 durante
en la m esa de
ju eg o”. la acción impone una penalización
por retroceso a las tiradas de Disparar
—El D J del atacante (consulta Retroceso en la
página 155 para los detalles).
133
SAVAGE WORLDS
REGLAMENTO
(incluso si no es su turno). una penalización acumulativa de -1 a su
HERIDAS Paso (hasta un mínimo de 1) y a todas sus
Cada aumento obtenido en la tirada tiradas de rasgo, hasta una penalización
de daño genera una herida. Los Extras máxima de -3.
normalmente quedan incapacitados Tiempo: En ocasiones los personajes
en cuanto sufren una sola herida, pero sufrirán más de un impacto durante la
135
SAVAGE WORLDS
misma carta de acción. Resuelve cada forma natural a lo largo de ese tiempo
tirada de daño por separado, apli- (consulta Curación natural, pág. 138).
cando sus efectos por completo, antes Desangramiento: El personaje se está
de pasar a la siguiente (incluyendo las muriendo y debe hacer una tirada de Vigor
tiradas de absorción). al comienzo de su turno. El fallo significa
INCAPACITACIÓN que muere. Con éxito, sobrevive, pero debe
repetir la tirada el turno siguiente (o a cada
Los personajes incapacitados no pueden minuto, si no está en combate). El aumento
realizar acciones, ni siquiera gratuitas, pero le permite estabilizarse, de tal modo que no
aún siguen recibiendo cartas de acción es necesario seguir tirando.
durante el resto del encuentro, bien por si se
recuperan, bien para determinar cualquier Otros personajes pueden detener el
otro efecto existente, como el Desangra- desangramiento con una tirada de Medi-
miento (a continuación). Cualquier efecto cina. Es una acción y, si se tiene éxito,
que afecte a la cantidad de cartas de acción el paciente queda estabilizado como si
recibidas, como Rápido o Temple, se ignora hubiera sacado un aumento en la tirada
mientras el héroe está incapacitado. de Vigor contra el desangramiento.
Si un personaje queda incapacitado El poder curación también permite
debido a la fatiga, sufre efectos distin- detener el desangramiento, al igual que
tos a los del daño. Consulta Fatiga (en las tiradas de curación “natural” que
la página 151). proporciona el rasgo de criatura Regene-
ración (u otras capacidades semejantes).
Cuando un personaje queda incapa-
citado por efectos que causen daño o
heridas, debe realizar de inmediato una
TIRADAS DE ABSORCIÓN
tirada de Vigor y comprobar el resultado: Después de calcular el daño, pero antes
de aplicar las heridas, el personaje puede
Pifia: El personaje muere.
gastar un beni para realizar una tirada
Fallo: Tira en la Tabla de lesiones. de absorción, que es una tirada de Vigor
La lesión es permanente. El personaje especial. El éxito en esta tirada reduce la
también comienza a desangrarse (con- cantidad de heridas sufridas en una, más
sulta a continuación). otra por cada aumento obtenido.
Éxito:Tira en la Tabla de lesiones. La Si el personaje absorbe todas las heridas
lesión desaparece cuando el personaje causadas por el ataque, también elimina
sane todas sus heridas. el estado de aturdimiento que pueda
Aumento: Tira en la Tabla de lesiones. sufrir (incluso si se debía a otro efecto
La lesión desaparece a las veinticuatro distinto anterior). No cuentes los modi-
horas o cuando sane todas sus heridas ficadores por heridas que el personaje está
(lo que ocurra antes). a punto de sufrir por la herida en cuestión
Los personajes incapacitados por heri- al hacer la tirada. Aún no ha sucedido.
das podrían o no estar inconscientes (a Resolución temporal: El personaje solo
decisión del DJ), pero no pueden reali- puede hacer una única tirada de absor-
zar acciones de ningún tipo. El afectado ción en cada ataque. Lo que sí podría, sin
realiza una tirada de Vigor cada 24 horas embargo, es emplear un segundo beni
para recuperar la capacitación (o cons- para repetir la tirada de Vigor, si no está
ciencia). También podrían curarse de satisfecho con el resultado obtenido.
136
TABLA DE LESIONES
2D6 LESIÓN
Innombrables: Si la herida es permanente, habrá que olvidarse de que el personaje
2 pueda reproducirse sin una aplicación milagrosa previa de magia o cirugía. No hay
más efectos por este resultado.
Brazo: Determina aleatoriamente si se trata del derecho o el izquierdo; quedará inuti-
3-4
lizado (como por Manco).
Torso: El héroe recibió el daño en algún lugar entre la barbilla y su trasero. Tira 1d6:
1-2 Algo roto: Reduce el dado de Agilidad en un paso (mínimo d4).
5-9
3-4 Algo magullado: Reduce el dado de Vigor en un paso (mínimo d4).
5-6 Algo reventado: Reduce el dado de Fuerza en un paso (mínimo d4).
REGLAMENTO
Pierna: Determina aleatoriamente si se trata de la derecha o izquierda; se gana auto-
10
máticamente la desventaja menor Cojo (o mayor si ya se tenía a menor).
Cabeza: Has sufrido una horrible herida en la cabeza. Tira 1d6:
1-3 Cicatriz horrible: Tu héroe gana la desventaja Feo.
11-12 4-5 Ceguera: Perdiste uno de tus ojos. Ganas la desventaja Tuerto (o Ceguera, si
solo te quedaba un ojo bueno).
6 Trauma cerebral: Enormes daños en la cabeza. Reduce el dado de Astucia en
un paso (mínimo d4).
LA HORA DE ORO
En el mundo real, los médicos de urgencias emplean una norma llamada principio
de la hora de oro. Los pacientes disponen de una hora para sobrevivir a casi cualquier
accidente traumático que amenace su vida. Si reciben atención médica durante ese
periodo, generalmente sobreviven. Eso sí, cuanto más larga sea la espera, más probable
es que sus heridas causen la muerte.
En Savage Worlds extendemos este concepto a toda la curación. Si un médico es
capaz de tratar una herida antes de que transcurra una hora, puede negar sus efectos
dañinos. Además de reflejar bien un concepto real, también supone un buen equilibrio
entre tensión dramática y mecánica de juego, mientras el grupo de aventureros debe
decidir si continúa adelante a pesar de sus heridas.
REGLAMENTO
especiales y en este apartado explicamos
ciales y maniobras que los personajes
qué significan y cómo librarse de ellos.
pueden intentar durante el combate.
Aferrado: La víctima no puede
ABANDONAR EL COMBATE moverse y, además, está distraída
mientras siga capturada.
Habrá situaciones donde tu héroe Inmovilizado: La víctima no puede
decida que una retirada a tiempo es moverse y, además, está distraída y
una victoria. Siempre que el personaje vulnerable mientras siga capturada;
desee abandonar un combate cuerpo a tampoco puede hacer ninguna acción
cuerpo, todos los oponentes adyacentes física que no sea intentar liberarse.
que no estén aturdidos o conmociona-
Escapar es una acción. El éxito permite
dos pueden realizar sobre él un ataque
a un individuo aferrado liberarse de una
gratuito (consulta Ataques gratuitos,
captura o presa específica. Un individuo
pág. 145).
inmovilizado pasa a aferrado con el éxito
Ejemplo: Cinco extraños xenos rodean a y se libera por completo con un aumento.
Red en los lejanos confines de The Last En función del tipo de captura, se deben
Parsec. Gabe está caído cerca, desangrán- tener en cuenta ciertos detalles:
dose. ¡Será mejor que lo auxilie pronto!
Escapar de un adversario: Usa las
Realiza una defensa (aumentando así reglas de presas de la página 154 a la
su Parada en cuatro puntos) y retrocede inversa para escapar. La víctima inicia
hacia Gabe. Cada uno de los cinco xenos una tirada de Atletismo opuesta con-
gana un ataque gratuito contra ella, aña- tra quien le sujeta (ambos pueden tirar
diendo un +4 por múltiples oponentes. usando Fuerza, aunque con -2). Si tiene
Afortunadamente para Red, gracias a su éxito, mejora su situación en un nivel de
alto valor de Parada logra evitarlos y es captura, dos con uno o más aumentos.
capaz de llegar hasta su amigo. Un apresador aturdido conserva su
presa. Sin embargo, los personajes con-
AFERRADO E INMOVILIZADO mocionados liberan a todas sus presas
Tanto los ataques de presa como ciertos agarradas de inmediato.
poderes (por ejemplo, captura) provo- Escapar de un objeto: Para escapar
can que las víctimas queden aferradas de una red de combate, una telaraña o
e inmovilizadas. Se trata de dos estados el poder captura, es necesario realizar
139
SAVAGE WORLDS
una tirada de Fuerza (-2) o Atletismo tiradas de Fuerza son una excepción a esta
(a elección de la víctima) con una serie regla y no existe un máximo de ayuda, pues
de penalizaciones que el mecanismo de más músculo siempre significa un mayor
captura debe indicar. Por ejemplo, la empuje y capacidad de carga.
pegajosa telaraña de una araña gigante Animamos a los jugadores y DJ a que
podría imponer una penalización de -2 sean creativos con las tiradas de apoyo.
o más a las tiradas para soltarse. Es una Por ejemplo, un aventurero con Super-
acción y funciona exactamente igual que vivencia podría usarla para encontrar
escapar de un adversario (tal y como se hierbas que le sean de utilidad a uno de
explicó antes). sus amigos, que va a realizar una tirada
Tanto los personajes afectados como de Medicina. O el explorador galáctico
sus aliados también pueden destruir el que usa Ciencias para calcular una tra-
mecanismo de captura (consulta Romper yectoria de tirachinas gravitacional que
cosas). La mayoría de telarañas, cuerdas, ayude a su aliado a resolver esa difícil
redes de combate, etc. tienen Consisten- tirada de Pilotar para conducirles a un
cia 4, pero es necesario romperlas con un nuevo punto de salto.
arma cortante. A todo esto, simplemente animar es
una tirada de Persuadir. En ciertas cir-
APOYOS cunstancias (y con el permiso del DJ),
En ocasiones, los personajes querrán frases del estilo “¡Venga que puedes!” o
cooperar entre sí o ayudar a un aliado “¡Cuidado! ¡A tus seis!”, pueden ser un
determinado en una tarea. Si es el caso, uso perfectamente aceptable de las reglas
y el DJ decide que es posible, el perso- de apoyo.
naje que apoya debe realizar una tirada Ejemplo: Gabe es el conductor durante
de la habilidad que sea más relevante una persecución. Red apunta a uno de
a juicio del DJ (como acción durante el los callejones y le dice a gritos: “Ve por el
turno si se está a escala de combate). siguiente a la izquierda”. Pretende buscar
También debe especificar qué rasgo del un atajo, tira Conocimientos Generales y
aliado desea apoyar. obtiene un aumento. Gabe puede añadir
El éxito otorga una bonificación de +2 a su siguiente tirada de Conducir.
+1 a un total de ese rasgo durante una Más tarde, Red recibe el impacto de una
tirada del personaje apoyado (+2 con bala rebotada y queda aturdida. Gabe le
un aumento). Una pifia apoyando, sin grita desde el volante: “¡Vamos vaquera,
embargo, provoca una penalización de -2 espabila! ¡No es tu primer rodeo!”. El DJ
a la tirada del personaje “ayudado”. ¡A considera que es un apoyo usando Per-
veces todas esas manos extra solo sirven suadir y hace la tirada. Obtiene un éxito
para entrometerse! y Red añade una bonificación de +1 a su
Todos los modificadores por apoyo siguiente tirada de Espíritu para recupe-
desaparecen al final del turno del perso- rarse del aturdimiento.
naje ayudado, los haya usado o no (por
ejemplo, al realizar una acción diferente APOYOS Y TRUCOS
a la que recibió la bonificación). Es posible usar un apoyo contra un adver-
La bonificación máxima que un personaje sario de forma narrativa, pero el único
puede recibir mediante apoyos es de +4. Las efecto que puede tener es el que ya hemos
140
detallado antes. Si un personaje quiere a un objetivo específico y no se mueve o
“hacerle la zancadilla” a un ogro para des- hace más acciones, en su siguiente turno
equilibrarlo y facilitarle la tirada de Pelear puede ignorar hasta cuatro puntos de
a un aliado, por ejemplo, puede hacerlo. penalizaciones por distancia, cobertura,
Este ganará +1 o +2 a su tirada, pero el ogro ataques apuntados, escala o velocidad;
no caerá jamás al suelo. No está tirado en el si la acción no tiene ninguna penaliza-
suelo, ni distraído, vulnerable o aturdido, ción de estos tipos, en vez de lo anterior,
como habría sucedido en caso de recurrir a añade dos al total de su tirada. Debe rea-
una maniobra de truco (pág. 158). lizar este ataque como su primera acción
En resumen, recurrir a una maniobra o perderá esta bonificación.
de apoyo en vez de a un truco consiste El tirador debe estar estacionario para
en facilitarle una tirada simple u opuesta apuntar. Eso quiere decir que no puede
difícil (incluso si podría parecer otra cosa caminar, correr, cabalgar o moverse
desde el punto de vista de la narración). de ningún otro modo. Podría apuntar
estando a bordo de un vehículo en movi-
APUNTAR miento, sin embargo, si este viaja por
Las tiradas de Disparar asumen que el una superficie sin baches o el conduc-
personaje se mueve, evita ataques sobre tor emplea la maniobra de persecución
él y, en general, se mantiene atento al Afianzar posición (pág. 185).
caos que ocurre a su alrededor. Cuando
centra toda su atención en el ataque y ARMAS A DISTANCIA ENZARZADO
apunta bien, sin embargo, puede realizar Incluso si está enzarzado con un opo-
ataques mucho más precisos. nente cuerpo a cuerpo, el personaje
Cuando un personaje gasta todo su puede disparar un arma a distancia, aun-
turno en apuntar con un arma a distancia que deben tenerse en cuenta varias cosas:
141
SAVAGE WORLDS
El atacante solo puede disparar un objeto es más blando que los ejemplos
poder o un arma a distancia de una sola que proporcionamos, por ejemplo, una
mano (como un arma de fuego no más bolsa de deporte llena de billetes.
grande que una pistola). Es imposible
disparar rifles u otras “armas largas” ARMAS NATURALES
con éxito en estas circunstancias. El VO
base del ataque es igual a la Parada del Las criaturas con armas naturales, como
defensor, en vez de distancia corta, pues colmillos, garras o cuernos, pueden ata-
el personaje está forcejeando, pierde car con parte de ellas o todas a la vez
constantemente el equilibrio, etc. usando la habilidad Pelear. El daño se
especificará siempre en la descripción de
Sidecide disparar a otro objetivo
la bestia en cuestión o la especie (si es una
que no esté adyacente a él mien-
especie apta para personajes jugadores).
tras lucha cuerpo a cuerpo con un
oponente, el atacante gana el estado Las criaturas con armas naturales
vulnerable de inmediato. siempre se consideran armadas. Esto
significa que no se consideran defensores
ARMAS IMPROVISADAS desarmados (pág. 148) y los adversarios
con Dos armas (pág. 148) no ganan nin-
A menudo, los héroes acaban en situacio- guna ventaja contra ellas.
nes en donde no les queda más remedio
Hay matices adicionales, sin embargo,
que luchar con objetos que no han sido
en función de cada tipo de ataque:
diseñados como armas. Acabarán
Cuernos: Si la criatura hace una acción
usando de este modo en combate tanto
antorchas como jarrones, sillas, jarras, de correr para desplazarse, al menos,
botellas y todo tipo de herramientas. cinco pasos (10 m) y golpea con ellos,
añade +4 al daño de un único ataque de
Los personajes con un arma improvi-
Pelear con éxito.
sada se consideran armados, pero deben
restar -2 a todas sus tiradas de ataque Garras: Añaden una bonificacion de +2
con ellas. La distancia efectiva, daño y a sus tiradas de Atletismo para trepar,
Fuerza Mínima de estas armas depende a no ser que la superficie sea resbala-
de su tamaño: diza (como acero sólido, cristal, etc.).
Armas pequeñas: Pichel de metal, Mordisco: La bestia puede usar su
piedra del tamaño de un puño, pistola ataque contra presas agarradas (la
(usada para golpear). Distancia 3/6/12, mayoría de seres solo pueden causar
Daño FUE+d4, FUEMín. d4. daño en una presa por constricción;
Armas medianas: Bola de bowling, consulta Presas (pág. 154).
subfusil (usado para golpear), silla de
madera. Distancia 2/4/8, Daño FUE+d6, ATAQUE SALVAJE
FUEMín. d6. Un personaje en una situación deses-
Armas grandes: Roca del tamaño de perada puede verse obligado a hacer a un
una cabeza humana, silla de metal, lado cualquier amago de defensa y atacar
bolsa de deporte llena de armas. Distan- a la desesperada.
cia 1/2/4, Daño FUE+d8, FUEMín. d8. El personaje gana +2 al realizar un
El DJ puede ajustar el daño hacia abajo ataque salvaje, tanto a su habilidad de
uno o dos niveles de dado cuando el Pelear como al daño que causa con ella,
142
pero queda vulnerable hasta el final de su Para hacer un ataque apuntado, el juga-
siguiente turno (no este). dor debe informar al DJ de qué pretende
Se pueden combinar ataques salvajes antes de resolver su tirada. Después, el DJ
con varios ataques, como las acciones múl- asigna un modificador a la tirada en fun-
tiples derivadas de Frenesí o Barrido, etc. ción de la escala del pretendido blanco (y
no de la de la criatura que forma parte).
ATAQUES APUNTADOS A continuación se encuentran algunas
de las maniobras tácticas más habitua-
En ocasiones, el personaje querrá apun-
les, junto con sus efectos para criaturas
tar a una parte específica del objetivo,
por ejemplo, para desarmar a un opo- de escala Normal. Encontrarás la penali-
nente, alcanzar a ese hambriento zombi zación a la tirada entre paréntesis, tras el
de un disparo entre las cejas o superar la nombre de la categoría.
REGLAMENTO
protección del enemigo. Cabeza o puntos vitales (-4): Al gol-
pear en la cabeza o los órganos vitales
de una criatura viva, el atacante puede
añadir +4 a su total de daño. Aumenta
esta penalización a -5 para golpear en
la cara de alguien con un casco abierto
LAS PLANTILLAS DE (superando así su protección).
ÁREA SIN MINIATURAS Extremidades (-2): Golpear una
Puedes usar las indicaciones siguientes extremidad no tiene efectos adicio-
cuando necesites determinar a cuántos ad- nales, pues ya se tienen en cuenta
versarios podría afectar cada plantilla. los resultados normales de la herida
El DJ también puede determinar la canti- (las penalizaciones por herida y Paso,
dad de víctimas afectadas (según la cantidad pág. 135) y lesiones (Tabla de lesio-
indicada en “blancos afectados”) cuando la nes, pág. 137).
situación narrativa no está clara. Se trata de Mano (-4): El objetivo puede quedar
medias extrapoladas a partir de lo que suele desarmado (pág. 148).
ser la densidad típica de adversarios en un Objeto (¿?): Usa las dimensiones del
tablero de combate. objeto de acuerdo a la tabla de escala.
En aquellas situaciones donde los objeti- Por ejemplo, alcanzar algo del tamaño
vos se dispersen más de lo normal (son agen- de una pistola sería -4, mientras que
tes muy bien adiestrados) o se apiñen (la tí- una espada de casi un metro es solo -2.
pica horda de zombis), el DJ puede alterar
Zona sin protección (¿?): El ataque gol-
estas cantidades.
pea una zona desprotegida e ignora la
Blancos bonificación que otorga la Armadura
Plantilla Diámetro
afectados a la Dureza del objetivo. El DJ debe
Pequeña (PAP) 4m 2 determinar en cada caso la penaliza-
Mediana (PAM) 8m 3 ción exacta, según el área desprotegida.
Por ejemplo, el visor de un yelmo de
Grande (PAG) 12 m 4 caballero es algo diminuto (-6), mien-
Cono tras que la escama caída de un dragón
Cónica (PAC) de 18 m 3 Enorme podría tener el tamaño de una
longitud
cabeza humana (-4).
143
SAVAGE WORLDS
REGLAMENTO
el obstáculo interpuesto funciona
Los ataques gratuitos se consideran
como Armadura. Añade la bonifica-
una acción de ataque simple, sin alterar
ción siguiente a la Dureza del personaje
por otras ventajas o maniobras de com-
antes de aplicar el daño.
bate. En general, debe usarse Pelear para
causar daño o intentar agarrar, pero el Escudos humanos: Cuando el obstá-
DJ podría permitir el uso de Disparar culo es una persona o criatura, reduce su
cuando el atacante está equipado con Dureza del ataque.
una pistola u otra arma a distancia que se BONIFICACIONES
pueda usar enzarzado cuerpo a cuerpo A ARMADURA POR
(consulta Armas a distancia enzarzado, OBSTÁCULOS
pág. 141).
EJEMPLOS DE OBSTÁCULO ARM.
COBERTURA Y OBSTÁCULOS Escaparate de vidrio, cuero grueso,
pared de madera contrachapada,
Tanto los ataques cuerpo a cuerpo como +2
escudo de madera, puerta de
los ataques a distancia sufren una penali- aluminio de un coche.
zación si intentan alcanzar un objetivo a Chapa gruesa de metal, puerta de
cubierto. Consulta la tabla siguiente para +4
acero de un coche.
determinar la penalización exacta:
Puerta de roble, pared de tabique. +6
PENALIZACIONES Pared de ladrillo. +8
POR COBERTURA Pared de piedra, cristal blindado,
+10
árbol.
DESCRIPCIÓN PEN.
Cobertura ligera: La cobertura blo-
“La cober tur a es tu amiga”.
-2
quea un cuarto del objetivo.
Cobertura media: La mitad del objeti-
vo está tapado o este está en el suelo.
-4 —R ed
Cobertura pesada: La cobertura
-6 “¡También el fueg o automátic o!”.
bloquea tres cuartos del objetivo.
Cobertura casi total: Apenas se ve —G abe
una mínima parte del objetivo -8
(como tras una saetera).
145
SAVAGE WORLDS
REGLAMENTO
CONMOCIÓN a cuerpo, su valor de Parada se reduce
en dos puntos contra el ataque. También
Ciertos ataques, como las pistolas debe aplicar un -2 a sus tiradas de Pelear.
aturdidoras, capacidades de algunas
Levantarse desde el suelo cuesta 2
criaturas, el poder conmoción, des-
pasos de movimiento.
cargas eléctricas u otros efectos que
ataquen directamente al cerebro o el
sistema nervioso pueden provocar que
DAÑO NO LETAL
el personaje quede indefenso hasta Si el personaje desea incapacitar a
que logre recuperarse. alguien sin tener que matarlo, puede
La conmoción es un estado y los perso- recurrir al daño no letal. El atacante solo
najes afectados por ella: puede emplear sus puños u otras armas
Están distraídos (y no se pueden recu-
contundentes. Podría emplear un arma
perar de este estado mientras sigan cortante, si esta tiene un lado plano, pero
conmocionados). implica una penalización de -1 a las tira-
das de Pelear del atacante.
Caen al suelo (o, al menos, de rodillas).
El daño no letal causa heridas con nor-
No pueden moverse ni realizar acciones.
malidad, pero cuando el personaje queda
Nocuentan para el modificador por incapacitado por ellas, en lugar de los
múltiples oponentes. efectos normales, solo queda noqueado
Todos los ataques contra un personaje durante 1d6 horas.
conmocionado ganan superioridad. Las heridas causadas empleando daño
Recuperación: Al comienzo del turno no letal se tratan exactamente igual que
del personaje, este debe realizar una las heridas letales. Esto significa que es
tirada de Vigor como acción gratuita mucho más fácil dejar inconsciente a un
automática. El éxito significa que el per- Extra que a un Comodín. Es algo inten-
sonaje revive y, aunque sigue distraído, cionado y debería funcionar bien en
pasa a quedar vulnerable (estos estados casi todos los géneros donde los héroes
desaparecen con normalidad al acabar su puedan encajar unos cuantos puñetazos
turno siguiente). El aumento le permite antes de caer, mientras que la calaña
recuperarse de inmediato, sin quedar queda fuera de combate con uno o dos
distraído o vulnerable. buenos ganchos.
147
SAVAGE WORLDS
gana +2 a sus tiradas de Disparar. Las que al objetivo original. Es posible que
escopetas causan 1d6 de daño a distan- esta regla no sea muy realista, pero sí es
cia larga, 2d6 a distancia media y 3d6 a bastante plausible y ágil. Muestra la vul-
distancia corta. No es posible disparar nerabilidad de los grupos numerosos de
una escopeta con este tipo de munición a gente ante los ataques a distancia. Y, lo
distancia extrema. mejor de todo, incrementa la tensión
Dos cañones: Ciertas escopetas tienen que supone disparar a oponentes enzar-
dos cañones gemelos. Si el atacante desea zados cuerpo a cuerpo con los aliados
disparar ambos a la vez contra el mismo del atacante.
objetivo, solo calcula el daño una vez, Cadencia de Fuego 2+ y escopetas: Las
pero añade +4 al total. armas que usan perdigón o saturan un
Bala: Las escopetas también pueden área tienen mayor probabilidad de alcan-
disparar balas en vez de cartuchos. El zar también a lo que no quieres. Cada
atacante no gana la bonificación de +2 dado de habilidad que saque un 1 o 2
a Disparar si usa bala, pero aumenta natural, alcanza a un espectador inocente.
el daño a 2d10 independientemente de
la distancia hasta el objetivo. También ESPERA
puede disparar a distancia extrema y Uno de los héroes puede optar por
solo afecta a Espectadores inocentes con esperar a ver qué pasa a continuación,
un 1 (en vez de 1-2). poniéndose “en espera”. Esto le per-
mite resolver su turno más tarde en
ESPECTADORES INOCENTES la ronda, si lo desea, y el efecto dura
Cuando un atacante falla una tirada de hasta que se use o se cancele. Cuando
Disparar o Atletismo (lanzar), en ocasio- el personaje sigue en espera al comen-
nes puede ser importante determinar si zar una nueva ronda, no recibe otra
hay otros blancos posibles en la línea de carta de acción, pero continúa en
fuego. El DJ solo debería usar esta regla espera y puede actuar en cuanto lo
cuando sea dramáticamente apropiado, decida (no se descarta su carta hasta
no necesita preocuparse por cada bala que no actúe).
perdida de un tiroteo. Aturdido y conmocionado: Cuando el
Cada dado de habilidad que saque un personaje en espera sufre uno de estos
1 natural provoca el impacto en otra dos estados, pierde de inmediato su
víctima distinta determinada de forma condición de estar en espera y su turno
aleatoria que esté adyacente o en la tra- durante esa ronda. Los personajes atur-
yectoria de fuego. El dado salvaje nunca didos o conmocionados tampoco pueden
puede afectar a un espectador inocente entrar en espera.
de este modo. Un Comodín debe fallar Interrumpir acciones: Si un perso-
también con el resultado de su dado sal- naje en espera quiere interrumpir una
vaje cuando emplea un arma con CdF 1 acción (incluyendo la de otro personaje
(salvo escopetas) a la hora de determinar en espera), los implicados realizan una
si golpea accidentalmente a algún espec- tirada opuesta de Atletismo. Aquel que
tador inocente. saque más, actúa primero. En el raro
Esto significa que, en ocasiones, es caso de un empate, sus acciones se
más fácil alcanzar a una víctima inocente resuelven simultáneamente.
150
Si el personaje que quería interrumpir -2 a todas sus tiradas de rasgo. Un nuevo
pierde, deja de estar en espera y resuelve nivel de fatiga lo deja incapacitado.
su turno en cuanto el adversario en cues- Incapacitado: La víctima no puede
tión finalice el suyo. En este caso, podrá realizar acciones y podría estar incons-
realizar las acciones que quiera, no está ciente, si así lo determina el DJ.
obligado a realizar lo que declaró cuando
intentaba realizar su fallida interrupción. RECUPERACIÓN
A no ser que la fuente especifique otra
EVASIÓN cosa, los personajes fatigados y exhaus-
Ciertos ataques son más lentos de lo tos recuperan fatiga a un ritmo de un
normal o exigen que el usuario “telegra- nivel por hora.
fíe” el proceso, por ejemplo, lanzallamas Los personajes incapacitados por
REGLAMENTO
o el arma de aliento de un dragón. En fatiga están indefensos y podrían que-
estos ataques se indicará que es posible dar inconscientes durante 2d6 horas, a
“evadirlos”. Si un ataque no especifica decisión del DJ. Si el DJ cree que el trata-
que puede evadirse, es imposible: las miento es posible (proporcionar agua o
víctimas no pueden hacer otra cosa que alimentos, etc. en función del origen de la
no sea encajar el golpe. fatiga), una tirada de Medicina con éxito
Si un ataque puede evadirse (y el per- es suficiente para llevar al personaje de
sonaje es consciente de él), el éxito en vuelta a exhausto.
una tirada de Agilidad (-2) es suficiente. Fatiga mixta: Cuando un héroe sufre
Quienes tengan éxito en la tirada, logran niveles de fatiga por varias fuentes dife-
evitar el ataque y no sufren ningún daño. rentes, con tiempos de recuperación
Si se trata de un ataque de área, el DJ distintos, recupera un nivel de fatiga
debería colocar la miniatura en el borde cuando se alcanza la duración del efecto
más lejano o fuera de la plantilla, según más corto y el segundo cuando expira la
sea lógico dada la situación. duración del más largo.
152
PENALIZACIONES POR ILUMINACIÓN
DESCRIPCIÓN PENALIZACIÓN
Penumbra: El ocaso, bruma ligera, noche de luna llena. -2
Oscuridad: Típicas condiciones de noche bajo luz de las estrellas, luna
creciente o tapada por las nubes, luces de emergencia en un edificio de
oficinas, un puñado de antorchas en un espacio grande, etc. -4
Los objetivos a más de 10 pasos no son visibles.
Oscuridad completa: Una completa y total falta de luz o su equivalente
(por ejemplo, el objetivo es invisible). -6
No es posible lanzar poderes que exijan línea de visión.
REGLAMENTO
ple: quedan distraídos. las tiradas de Notar, poderes que deban
La Cadencia de Fuego 5 del arma sig- tomar objetivos, etc.
nifica que cada “disparo” son cuarenta
balas, multiplicado por tres al ser fuego MANO TORPE
de supresión. Es un total de ciento veinte Asumimos que todos los personajes son
balas. ¡Ahora ya sabes por qué estas armas diestros, salvo que el jugador especifique
siempre llevan toneladas de munición! que su personaje es zurdo. Las acciones
que requieren una coordinación precisa
GOLPE DE GRACIA entre la visión y la mano, como Disparar
Como acción, es posible despachar a o Pelear, tienen una penalización de -2
una víctima completamente indefensa cuando se ejecutan empleando la mano
(atada, inconsciente, etc.) empleando torpe del personaje.
un arma letal de cualquier tipo. Se trata El héroe no gana la bonificación a
de un éxito automático a no ser que el Parada de un arma llevada en la mano
DJ determine que existe una situación torpe a no ser que tenga la ventaja Ambi-
especial que lo impida, como una víc- dextro (pág. 66).
tima especialmente resistente, que esté
protegida por un blindaje natural muy MÚLTIPLES ACCIONES
grueso o tenga una posibilidad de esca-
Los personajes pueden realizar hasta
par al golpe, etc.
un máximo de tres acciones durante
En general, el asesino deberá despa- su turno. Cada acción adicional sobre
char a la víctima con un ataque cuerpo la primera impone una penalización
a cuerpo, pero en ocasiones el DJ podría acumulativa de -2 a todas las acciones
permitir que este tipo de golpes de gracia que realice. Así, realizar dos acciones
se realicen a distancia. normales impone una penalización
de -2 a ambas y realizar tres acciones
ILUMINACIÓN aumenta esta penalización hasta -4 a
La oscuridad oculta los detalles y difi- todas ellas.
culta percibir la presencia de objetos y Los Comodines añaden su dado sal-
personas. Sustrae las siguientes penaliza- vaje a cada una de las acciones, como
ciones a todas las tiradas afectadas por el es normal.
153
SAVAGE WORLDS
REGLAMENTO
Del mismo modo, si un ogro (Normal,
0) lucha a brazo partido con un gran Se tarda mucho más en recargar cier-
tiburón blanco (Grande, +2), debe res- tas armas, como las de pólvora negra.
tar dos a su tirada. Entre las notas de estas armas siem-
pre se indicará el tiempo exacto como
Constricción: El apresador puede
dañar a alguien que tiene aferrado “Recarga X”.
o inmovilizado mediante una tirada Ejemplo: Gabe dispara su ballesta
opuesta de Fuerza como acción durante pesada (Recarga 2) como parte de una
su turno. Con éxito, provoca su Fuerza multiacción, usando las otras dos dispo-
de daño (añadiendo daño extra con nor- nibles para recargar después. Como ha
malidad si vence con un aumento). usado tres acciones ese turno, la tirada
de Disparar se resuelve con una penali-
zación de -4. Al turno siguiente, podrá
disparar otra vez sin penalizaciones
(suponiendo que no haga más acciones
que disparar, claro).
Correr y recargar a la vez: Los persona-
jes que corran y recarguen a la vez deben
superar una tirada de Agilidad (con el
-2 normal por correr). El fallo significa
que no logran avanzar en el proceso de
recarga durante esa acción.
RETROCESO
A no ser que en su descripción diga otra
cosa, disparar con CdF superior a 1 pro-
voca retroceso, que es una penalización
de -2 a todas las tiradas de Disparar del
atacante. Por ejemplo, un subfusil con
Cadencia de Fuego 3 provoca retroceso,
a no ser que el atacante solo dispare una
única bala.
155
SAVAGE WORLDS
Puerta, ligera 8
SUPERIORIDAD
(*) El personaje debe indicar específicamente que
quiere romper el escudo para ello; no comprue- En ocasiones un atacante es capaz de
bes el valor cada vez que el usuario del escudo coger a un oponente completamente
bloquee un golpe. desprevenido y gana una clara ventaja
156
MODIFICADORES POR ESCALA
CATEGORÍA MODIFICADOR
Diminuto: Un ratón, el visor de un yelmo o la correa de una armadura,
-6
un bate de béisbol, etc.
Menudo: Una cabeza humana (consulta a continuación), una pelota de
-4
baloncesto, un gato doméstico.
Pequeño: Brazo o pierna, un lince. -2
Normal: Un ser humano, una moto, un toro o un caballo. 0
Grande: Hipopótamo, la mayor parte de vehículos. +2
Enorme: Dragón, ballena. +4
REGLAMENTO
Colosal: Barcos, edificios, kaijus. +6
sobre él. Lo normal es que solo pueda Los personajes así noqueados quedan
ocurrir a una distancia máxima de un fuera de combate durante media hora o
par de metros, pero podrían darse situa- hasta que el DJ decida que es dramática-
ciones especiales, como un francotirador mente apropiado despertar. ¡Este tipo de
situado sobre un tejado, que permitan golpes incapacitadores se producen con
usarla a distancia. cualquier tipo de daño, no solo con gol-
Solamente el DJ puede determinar pes en la base del cráneo!
cuándo un personaje obtiene este tipo
de ventaja sobre otro. Lo más habitual TAMAÑO Y ESCALA
es ganarla solo en casos extremos como
Tanto los personajes como las criaturas
cuando la víctima está inmovilizada en
tienen un valor de Tamaño que va desde
la típica postura de rehén, desconoce
-4 para los seres muy pequeños hasta 20
por completo el peligro que se le viene
(o más) en el caso de seres colosales. El
encima o está desarmada ante un opo-
nente armado y realiza un movimiento Tamaño específico de cada criatura siem-
equivocado por su parte. En situaciones pre viene indicado en su descripción, tal
así, el atacante se considera en espera y y como indica la Tabla de Tamaño que
añade +4 tanto a su primera tirada de ata- hay en la página 261.
que como al daño en caso de que decida La tabla de Tamaño indica la existen-
ejecutar la amenaza. cia de siete “escalas” distintas, que van
desde Diminuto a Colosal, así como el
GOLPE INCAPACITADOR modificador por escala de cada uno.
Cuando un personaje sufre suficiente Cuando criaturas de distintas escalas
daño como para quedar aturdido (o se atacan entre sí, la más pequeña añade la
peor) ante un atacante con superioridad, diferencia entre su escala y la del objetivo
debe superar una tirada de Vigor (con -2 de sus ataques. Así, un duende Diminuto
si el ataque fue apuntado a la cabeza) o (escala -6) añade +10 a su tirada cuando
quedará inconsciente de inmediato. lanza un proyectil a un dragón Enorme
157
SAVAGE WORLDS
(escala +4). Por su parte, la criatura de para llevarlo a cabo. Después, se resuelve
mayor tamaño reduce la diferencia de sus como una tirada opuesta entre dicha habi-
propios ataques. Así un halcón (escala -4) lidad y el atributo al que está asociada,
debe restar dos de sus tiradas de Pelear pues resistirse a un truco es algo instin-
si ataca a ese mismo duende de antes tivo. Por ejemplo, hacerle la zancadilla a
(escala -6). alguien es un truco de Atletismo. Como
Atletismo está asociado a Agilidad, es lo
ATAQUES APUNTADOS Y que debe usar el defensor para evitarlo.
ESCALA DEL OBJETIVO Provocar está asociada a Astucia, de tal
modo que, si no quieres que te humillen
Para alcanzar una parte específica de
verbalmente, deberás recurrir a Astucia
una criatura más grande o pequeña, usa
para impedirlo. Es posible utilizar Pelear
el tamaño real de lo que quieres golpear
para iniciar un truco en vez de un ata-
a la hora de calcular el modificador, no
que, pero en ese caso no se compara con
la escala total de la criatura. Por ejemplo,
la Parada, sino que es una tirada opuesta
si un superhéroe quiere reventar el ojo
contra Agilidad.
mecánico de un robot Enorme que está
destruyendo su ciudad, el DJ debe usar el Cuando el atacante vence en la tirada
tamaño del ojo, no del robot. Si determina opuesta, elige entre dejar a la víctima
que el ojo de esa máquina destructora de distraída o vulnerable (pág. 148). Si
ciudades tiene el tamaño de un coche, el vence con un aumento, además la deja
héroe añade +2 a su tirada (pues un coche aturdida, aunque el DJ puede optar por
es Grande y eso es un modificador de +2). aplicar otro efecto subjetivo en su lugar,
como provocar una caída al suelo cuando
Golpear en la cabeza, un órgano vital o te hacen la zancadilla.
las extremidades de una criatura puede
tener efectos adicionales al propio daño, Modificadores: El DJ debe determi-
tal y como se explica en Ataques apunta- nar qué modificadores aplicar a una
dos (pág. 143). maniobra de truco. Disparar, por ejem-
plo, debería tener en cuenta la distancia,
TRUCOS cobertura, iluminación, retroceso, etc. Sin
embargo, un héroe con bonificaciones a
Realizar Apoyos (pág. 140) permite a Parada no las añade a su Agilidad cuando
un personaje colaborar con sus aliados. es objetivo de un truco de Pelear, pues
Un truco es exactamente lo opuesto: el defensor se está resistiendo con Agili-
¡sirve para dificultar las acciones de sus dad, no con Parada.
adversarios! Es necesario tener en cuenta también los
En esta categoría se incluye desde aver- detalles de la acción: golpear donde duele
gonzar a un adversario a arrojarle arena a en el ego de un rival debería proporcionar
los ojos, pasando por amedrentarlo con una bonificación a la tirada de Provocar,
una mirada acerada o cualquier otra cosa por ejemplo, +2 para el atacante.
que un jugador inteligente pueda diseñar Repetición: Usar la misma acción o
para desequilibrar al adversario y provo- truco repetidamente no tarda en per-
carle dudas. der efectividad, de tal modo que el
Para realizar un truco, el jugador des- DJ debería aplicar una penalización
cribe la acción y, en colaboración con el DJ, cada vez mayor a los trucos del per-
se determina la habilidad más apropiada sonaje cuando se vuelvan repetitivos
158
(o prohibirlos por completo, dictami-
nando un fallo automático). VELOCIDAD
Dados adicionales: Cuando los juga-
En ocasiones, los personajes deben dis-
dores tienen dados extras de rasgo para
parar a objetivos que se mueven a altas
realizar un truco, por ejemplo, al emplear
velocidades. Cuando la velocidad del
un arma con Cadencia de Fuego superior,
objetivo sea de noventa pasos o más
pueden tirar esos dados, pero solo se tiene
(el equivalente a 97 km/h), o superior,
en cuenta el que más saque de todos ellos
debes aplicar la siguiente penalización
para determinar el total del truco. No
a las tiradas:
puede obtener varios resultados ni afectar
a más de un objetivo con ellos.
PENALIZACIONES POR
VEHÍCULOS VELOCIDAD RELATIVA
REGLAMENTO
DESCRIPCIÓN PENALIZ.
En el capítulo de Equipo hay una lista de
Paso 90+ (97 km/h) -1
vehículos de ejemplo, junto con las notas
necesarias para su uso. Paso 180+ (193 km/h) -2
Las armas de vehículo funcionan Paso 360+ (385 km/h) -4
como todas las demás: los personajes Mach 1+ -6
hacen tiradas de Disparar para alcanzar Mach 2+ -8
un objetivo y después tiran daño con el
éxito (más una bonificación si golpean Casi la velocidad de la luz -10
con uno o más aumentos). A no ser que el
personaje tenga la ventaja Manos Firmes, Convertir la velocidad en Paso: Para
recuerda aplicar también la penalización convertir los kilómetros por hora en
por plataforma inestable. Paso, multiplica su cantidad por 0,93. Y
al revés, para convertir el Paso en veloci-
En Persecuciones y vehículos (pág. dad, multiplica su cantidad por 1,07.
181) se describen con mayor profundi-
dad las mecánicas de daño a vehículos,
su reparación y cómo manejarlos en un
tablero de juego.
159
´
Capítulo 5
SUBSISTEMAS
SUBSISTEMAS
5 Experimentado EJEMPLOS DE ALIADOS
6 Alocado
A continuación presentamos algunos
7 Vago arquetipos de soldados típicos que podrías
8 Furtivo emplear durante tus partidas de Savage
9 Brillante Words. Añádeles cualquier habilidad o ven-
taja adicional que consideres adecuada. Por
10 Infantil
ejemplo, para crear un grupo de batidores
11 Basto podrías añadir la habilidad de Superviven-
12 Ágil cia, mientras que si planteas crear un grupo
13 Observador de jinetes habría que añadir Cabalgar, etc.
14 Despistado SOLDADO
15 Misterioso Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espí-
16 Creativo ritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
17 Artista Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos
Generales d6, Disparar d6, Intimidar d6,
18 Impávido Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6, Sigilo d4.
19 Cobarde Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Ventajas: Soldado.
20 Heroico
SOLDADO VETERANO
"¿Por qu é siempr e me
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espí-
toc an los despistados?”. ritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos
—R ed Generales d6, Disparar d8, Intimidar d6,
Notar d6, Pelear d8, Persuadir d6, Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Ventajas: Soldado y dos ventajas más de
combate.
163
SAVAGE WORLDS
SUBSISTEMAS
Aumento Victoria: El ejército derrotado pierde dos contadores de fuerza.
TABLA DE MORAL
CIRCUNSTANCIA MODIFICADOR
Cada contador de fuerza perdida hasta el momento. -1
El ejército está compuesto en su mayoría por muertos vivientes u otro
+2
tipo de criaturas que no se preocupan por su supervivencia.
El ejército cuenta con fortificaciones importantes, como una fortaleza o posi-
+2
ciones defensivas preparadas de antemano.
El ejército no tiene ningún lugar a donde retirarse o sus enemigos los pasarán a
+2
cuchillo en caso de rendirse.
SUBSISTEMAS
subsistema ayuda a introducir una cia. Un punto especialmente brillante
estructura y dramatismo a los implica- o difícil de rebatir, o una interpreta-
dos en el conflicto. ción apasionada, podría añadir entre
Si es necesario convencer de la argu- +1 y +4 a la tirada. Por otra parte, un
mentación a gran velocidad, el DJ insulto o una metedura de pata impo-
también podría desarrollarlo como una nen penalizaciones.
tarea dramática. También deben tenerse en cuenta las
Lo básico: Los personajes plantean desventajas existentes. Convencer a
su argumentación de forma alterna, un jugador de que un forastero (con la
acompañados de tiradas de las habili- desventaja Marginado a nivel mayor)
dades apropiadas, durante tres rondas. es inocente de un crimen, por ejemplo,
Después, consultan la Tabla de conflic- implica una penalización de -2.
tos sociales para ver cómo reacciona la
audiencia a su exposición. RESULTADOS
Al acabar la tercera ronda de conflicto,
RONDAS DE CONFLICTO el responsable compara el total de con-
El conflicto se reduce a tres rondas de tadores de influencia acumulados en la
conversación, cada una centrada en un Tabla de conflictos sociales.
punto específico de la argumentación Juicios: A la hora de representar este
(o un grupo de ellos muy relacionados tipo de escenas, el jugador suele repre-
entre sí). sentar el punto de vista del acusador y
En cada ronda, el jugador activo demostrar la culpabilidad del acusado.
interpreta a su personaje, presen- Cuando los personajes actúan como
tando su argumentación; después, abogados defensores, desempeñan ellos
hace una tirada de Persuadir, opuesta el papel de oposición y deben impedir
por el árbitro o aquella persona que el fiscal obtenga contadores de
con capacidad de decisión a la que influencia con el juez (barón, rey, señor
intente convencer de la veracidad de de la guerra, etc.).
167
SAVAGE WORLDS
168
EXPLORACIÓN TASAS MEDIAS DE
DESPLAZAMIENTO
Y VIAJES MODO DE
KILÓMETROS
POR JORNADA DE
TRANSPORTE 8 HORAS
SUBSISTEMAS
640
Cuándo usar estas reglas: Cuando contemporáneo
importe determinar cuánto tiempo lleva Aeroplano 1.600
un viaje. Cuando no, es mejor saltarte Jet comercial 6.400
todo el proceso, narrar el viaje y, qui-
zás, hacer un interludio (pág. 171) por (*) Los barcos de vela (y, hasta cierto punto,
los vapores) sufren mucho la influencia del
el camino. Usa estas reglas solo como viento y las corrientes marinas. Los vientos
guía general cuando necesites determi- fuertes y corrientes en la dirección correcta
nar el tiempo exacto por alguna causa les permiten desplazarse hasta 96 km/día.
o insertar un obstáculo o encuentro de Sin embargo, con vientos en contra o nave-
algún tipo. gar a contracorriente también les frena a 32
km/día o menos.
Lo básico: El método de despla-
zamiento determina la cantidad de
kilómetros que el grupo avanza cada día.
figura (de la jota al as o el joker), indica
un encuentro; se puede usar el palo de la
TIEMPO Y DISTANCIA carta para determinar su tipo.
Las tasas de desplazamiento indica- Cuando la carta obtenida es un joker,
das asumen que tanto el tiempo como puedes sacar dos más y combinar sus
el clima son razonablemente buenos. resultados; por ejemplo, enemigos y obs-
Las condiciones difíciles pueden táculo o desconocidos y fortuna.
reducir de forma drástica el progreso Animamos al Director de Juego a per-
(o mejorarlo, en caso de vientos fuer- sonalizar los encuentros en función del
tes favorables). entorno de campaña empleado.
Picas(Enemigos): Monstruos, ene-
ENCUENTROS migos o bestias hostiles que se
Si una región es peligrosa o anárquica, interpongan en el camino de los
saca una carta del mazo de acción cada héroes. Quizás hayan plantado ya una
día (dos o tres al día en las zonas espe- emboscada, a la espera del siguiente
cialmente peligrosas). Una carta de grupo de incautos viajeros.
169
SAVAGE WORLDS
170
INTERLUDIOS Para comenzar, selecciona a un jugador
y haz que extraiga una carta del mazo
de acción. El palo que obtenga ofrece al
jugador tres posibilidades: inactividad,
Los interludios son historias que los juga-
trasfondo y viajes. Cuando un jugador
dores cuentan mientras interpretan a sus
saca un joker, todo el mundo gana un beni
personajes, animando así una larga escena
extra y es el propio jugador quien puede
de viaje o revelando esos secretos y tras-
elegir el palo y categoría de la historia.
fondos que han creado con tanto esmero.
Inactividad: Lo que hace el perso-
Cuándo usar estas reglas: Los interlu-
dios son una forma de que los jugadores naje entre aventuras. Por ejemplo,
conozcan mejor a sus propios personajes, un sacerdote podría estudiar su texto
revelen parte de sus historias o ayuden a sagrado en un lugar tranquilo mien-
hacer crecer ese mundo de campaña que tras que el guerrero se pasa las horas
estáis construyendo entre todos. afilando sus espadas.
Lo básico: El jugador cuenta una historia Trasfondo: Una historia relacionada
desde el punto de vista de su personaje. con el pasado del personaje, contada
SUBSISTEMAS
desde su punto de vista.
CÓMO DIRIGIR UN INTERLUDIO Viajes: La historia de un obstáculo
o reto que el grupo ha encontrado
El Director de Juego puede introducir un
durante sus viajes.
interludio en momentos donde la histo-
ria pida de forma natural una pausa,
RECOMPENSAS
como cuando se curan tras un combate,
realizan una investigación o durante las Todos aquellos personajes que partici-
distintas etapas de un viaje largo. pen en un interludio, ganan un beni.
TABLA DE INTERLUDIOS
Inactividad: El personaje pasa el tiempo solo, en tranquila contemplación. ¿Qué es lo que hace?
♥ Trasfondo: La historia está relacionado con el gran amor del personaje. Cómo lo perdió,
cómo lo encontró, si le espera a su vuelta a casa o qué podría estar haciendo.
Viajes: Cómo el grupo soportó una grave adversidad durante sus viajes.
Inactividad: El personaje estudia o trabaja en un proyecto de algún tipo. ¿De qué se trata?
Trasfondo: Algo que tu héroe desea o ya tiene. Podría ser una posesión material, reconoci-
♦ miento, una meta política o un viaje que desea realizar a algún lugar increíble.
Viajes: Cómo el grupo encontró algo que les ayudó durante el camino, por ejemplo, un
oasis, un tesoro menor, munición, comida, lugareños amistosos, etc.
Inactividad: Tu héroe está resentido o enfadado por algo. ¿Qué es y qué hizo para acabar así?
Trasfondo: Una historia relacionada con algo trágico de tu pasado, quizás revelando alguna
172
TABLA DE TERROR
1D20* EFECTOS
Subidón de adrenalina: Se activa el estímulo reflejo de “luchar por tu vida” hasta
1-3 las últimas consecuencias. El personaje actúa como si hubiera obtenido un joker
en su carta de acción.
4-6 Distracción: El héroe queda distraído hasta el final de su siguiente turno.
Vulnerabilidad: El personaje queda vulnerable hasta el final de su siguiente
7-9
turno.
10-12 Aturdimiendo: El personaje queda aturdido.
La marca del terror: El héroe queda conmocionado y sufre alguna alteración
cosmética física permanente. Por ejemplo, se le encanece un mechón de cabe-
13
llos, sus ojos parpadean constantemente o sufre algún otro tipo de trastorno
físico menor.
Pavor: El personaje recibe la desventaja Dubitativo durante el resto de la escena.
14-15
Si ya la tiene, trata este resultado como Pánico.
SUBSISTEMAS
Pánico: El personaje mueve inmediatamente su Paso completo más su dado de
16-17
carrera, alejándose todo lo posible del peligro y, después, queda aturdido.
Fobia menor: El personaje desarrolla una Fobia menor (la desventaja) asociada
18-19
de algún modo con el trauma.
20-21 Fobia mayor: El personaje desarrolla una Fobia mayor (la desventaja).
Ataque al corazón: El héroe queda tan sobrecogido que su corazón sufre un
pasmo. Queda incapacitado y debe hacer una tirada de Vigor (-2). Si tiene éxito,
22+ queda conmocionado. Con un fallo, morirá tras 2d6 rondas. Una tirada de
Medicina (-4) salva la vida del paciente, pero seguirá incapacitado. Después, es
posible tratarlo con normalidad.
(*) Añade el valor de Miedo de la criatura causante como modificador positivo a la tirada.
173
SAVAGE WORLDS
SUBSISTEMAS
Insolaciones: Cuando el personaje hacia atrás 1d4 pasos desde la valla. En
queda incapacitado a causa del calor, es otras de corte más realista, la víctima
necesario realizar una nueva tirada de debe superar la tirada de Vigor (-4) como
Vigor. El éxito sigue las reglas normales acción gratuita al comienzo de su turno.
de incapacitación por fatiga pero, cuando Con el fallo, va sufriendo daño cada
se falla esta tirada, se sufren daños gra- turno hasta que logre soltarse o muera.
ves: reduce permanentemente en un Aumenta el daño a 5d6 si la víctima está
nivel el Vigor del personaje (hasta un bajo la lluvia o con los pies en el agua.
mínimo de d4). Una pifia significa que el Armaduras: La armadura no protege
personaje muere. contra el daño eléctrico a no ser que haya
Recuperación: La víctima debe refres- sido específicamente diseñada para ello
carse de algún modo para recuperar (por ejemplo, ropa aislante de goma).
esta fatiga. Generalmente, esto significa
agua y un lugar donde cobijarse del calor ENFERMEDAD
(sombra, aire acondicionado, etc.).
Dentro de esta categoría se incluyen
todos los tipos de enfermedades, desde
ELECTRICIDAD las que causan debilidad a largo plazo
Tocar o ser empujado contra un gene- hasta aquellas otras que pueden causar
rador activo o las cercas eléctricas que estragos inmediatos o incluso la muerte.
protegen las granjas pequeñas exige Se puede contraer una enfermedad a
superar una tirada de Vigor (-2). El éxito través de varios vectores de contagio,
significa que el personaje queda distraído como la transmisión aérea, ingestión
y el fallo que queda conmocionado. o el roce o mordisco de una criatura
Cuando se agarra la fuente eléctrica infecciosa, cuando provoca un efecto de
(como al intentar escalar una valla elec- aturdimiento o herida. En todas estas
trificada o al aferrar un cable pelado con situaciones, la víctima debe realizar de
corriente activa), los músculos sufren inmediato una tirada de Vigor para evi-
espasmos y la víctima no siempre es tar la infección.
175
SAVAGE WORLDS
CATEGORÍAS DE ENFERMEDADES
TIPO EFECTOS
Incluye la lepra, los últimos pasos de la tuberculosis y el cáncer y otros males
semejantes. Pueden provocar la muerte si no se tratan. Al comienzo de cada
sesión de juego, el personaje realiza una tirada de Vigor. El fallo significa que
está Exhausto por los espasmos, ataques de tos, etc. durante toda la sesión.
Crónica
Una pifia significa su muerte antes de que finalice la sesión. Te animamos a
que los héroes perezcan en un estallido de gloria, si es posible. El éxito signi-
fica que la víctima está Fatigada durante toda la sesión de juego y el aumento
indica un receso temporal y no sufrir efectos negativos por la enfermedad.
Constipados, virus estomacales, fiebres, etc. Pueden tener diversos sínto-
Debilitante mas específicos pero, en general, provocan que la víctima esté Fatigada
durante 2d6 días.
Las enfermedades capaces de matar en segundos son muy raras en el mundo
real, pero podrían existir en ciertos mundos alienígenas o las profundidades
de alguna mazmorra olvidada. Al contraer la enfermedad, el personaje queda
Fatigado de inmediato. Al comienzo de cada turno siguiente, debe realizar
Letal una tirada de Vigor o sufrirá una herida. Ciertas enfermedades exigen que
esta tirada de Vigor se realice de acuerdo a otros intervalos más lentos, como
cada hora o cada día. El éxito en una tirada de Medicina detiene los efectos
de la enfermedad solo si se tiene acceso a un medicamento apropiado para
detener el proceso. El poder curación también detiene sus efectos.
176
cuerda, arnés u otra medida, cae la mitad Ropa: Esta tirada asume que el per-
de la distancia de seguridad y sufre un sonaje lleva ropa de abrigo adecuada.
nivel de fatiga por Golpes y cardenales En caso contrario, resta dos al total que
(consulta la página 178). Si no lo estaba, obtenga. La ropa y el equipo de invierno
sufre daño por Caídas (pág. 174). moderno añade +2 a la tirada, mientras
Modificadores: El DJ debe aplicar una que el equipo futurista (mudas árticas,
bonificación (+2) a las tiradas cuando la etc.) puede añadir hasta +4, dependiendo
superficie tiene muchos asideros y pun- de la ambientación.
tos de apoyo, o el escalador cuente con Congelación: Las víctimas incapaci-
equipo especializado. También se aplica tadas por esta causa mueren congeladas
una penalización (de -1 a -4) cuando la a las 2d6 horas, en vez de despertar
superficie está mojada, es resbaladiza, exhaustas, como es lo normal.
hay mal tiempo, no se cuenta con el equi- Recuperación: Las víctimas solo
pamiento mínimo, etc. pueden recuperar fatiga por esta causa
cuando alcancen un cobijo adecuado y
ESCALADAS LARGAS puedan calentarse.
SUBSISTEMAS
En general, deberías dividir cualquier
ascensión larga, como ascender hasta FUEGO
la cima de una montaña, en tres seccio- Siempre que un objeto o sustancia infla-
nes más o menos iguales. Asume que mable es alcanzada por el fuego (a decisión
cualquier caída se produce en la parte del DJ), se debe tirar 1d6. Con un resultado
“superior” de cada sección. de 6 prenderá en llamas y sufre de inme-
El DJ debería valorar la posibilidad de diato el daño indicado a continuación. Los
usar las reglas de Tareas dramáticas (pág. objetos volátiles, como un espantapájaros
212) cuando deba ascenderse una super- de paja, prenden fuego con resultados de
ficie en una cantidad de tiempo limitada, 4-6. Los blancos muy inflamables, como
por ejemplo, antes de que estalle una tor- una persona empapada en gasolina, arden
menta, regresen los guardias, etc. en llamas con resultados de 2-6.
Cada ronda de combate posterior tras
FRÍO haber prendido en llamas (al comienzo
de su acción), tira otra vez 1d6 para ver
Abrirse camino a través de nieve pro-
si las llamas se extienden. Con 6, el fuego
funda durante muchas horas o tener que
aumenta en intensidad (hasta el máximo
afrontar los cortantes y gélidos vientos
que considere apropiado el DJ, que suele
puede deshidratar y fatigar a un per-
ser 3d6 en seres orgánicos). Con un 1, el
sonaje tan rápido como visitar los más
ardientes desiertos.
Por cada cuatro horas pasadas en cli- DAÑO POR FUEGO
mas por debajo de la temperatura de
DAÑO DESCRIPCIÓN
congelación del agua (0 ºC), el personaje
debe realizar una tirada de Vigor. El fallo 1d6 Contacto puntual, vapor ardiente.
significa que gana un nivel de fatiga. 2d6 Una hoguera, una sala en llamas.
Sustrae 2 por cada 11 ºC que baje la tem- 3d6 Lanzallamas.
peratura desde el punto de congelación
5d6 Lava.
del agua, hasta un máximo de -4.
177
SAVAGE WORLDS
SUBSISTEMAS
se desmayen al minuto y haya que reanimarla).
para empezar a recuperarse.
...tres horas sin cobijo en un entorno hostil
(como las temperaturas bajo cero).
PRIVACIÓN DE SUEÑO
...tres días sin agua.
Prácticamente todo el mundo necesita
...tres semanas sin comida.
un mínimo de seis horas de sueño de
¡No te recomendamos que intentes de- cada veinticuatro. Cuando el perso-
mostrar la veracidad de estos axiomas! naje supera esta cantidad de tiempo
sin dormir, debe hacer una tirada de
Vigor, con una penalización acumula-
Un personaje puede usar la habilidad
tiva de -2 por cada 24 horas adicionales
Medicina en cualquier momento para
(hasta un máximo de -4). La ingestión
tratar y aliviar las heridas, o medicar al
de una gran cantidad de café, soda u
paciente para que no sufra su dolor. El
otros estimulantes proporciona un +2
éxito elimina un nivel de fatiga por gol-
pes y cardenales (un aumento, dos). Sin a esta tirada.
embargo, el curandero no puede repe-
tir su tirada hasta que el DJ determine RADIACIÓN
que las circunstancias han cambiado lo Los personajes en un entorno radioac-
suficiente (por ejemplo, el encontrar más tivo deben hacer una tirada de Vigor por
suministros médicos). cada hora pasada expuestos a un nivel
de radiación bajo, o por minuto en casos
HAMBRE de alta radiación. Cada fallo significa un
Los seres humanos necesitan aproxi- nivel de fatiga.
madamente mil quinientas calorías Envenenamiento por radiación: Una
en alimentos nutritivos por cada 24 víctima incapacitada por esta causa
horas. Cuando no hay suficiente sus- contrae enfermedad por radiación, una
tento, el personaje comienza a sufrir enfermedad crónica cuyos efectos se
de inanición. explican en Enfermedad (pág. 175).
179
SAVAGE WORLDS
CATEGORÍAS DE VENENOS
TIPO EFECTOS
Incapacitante La víctima pierde la consciencia durante 2d6 horas (el doble con una pifia).
La víctima queda conmocionada, sufre una herida (dos con una pifia) y
Letal
morirá en 2d6 rondas.
La víctima sufre un nivel de fatiga (dos con una pifia). Este veneno no puede
Moderado
provocar incapacitación.
Paralizante La víctima queda incapacitada durante 2d6 minutos (el doble con una pifia).
180
PERSECUCIONES este apartado también se encuentran las
reglas sobre cómo resolver el daño en
Y VEHÍCULOS
vehículos y sus conductores o pasajeros.
Lo básico: Los personajes compiten
por posicionarse mejor usando una serie
de “cartas de persecución” para determi-
Una de las escenas más características y nar la posición relativa de cada uno.
emocionantes de las películas, series y
novelas de aventuras es la persecución. HABILIDAD DE MANEJO
Se trata de un pequeño ajuste a las reglas A menudo, las reglas siguientes te indica-
de combate normales que te permite rán tiradas de la “habilidad de manejo”;
conducir potentes coches a toda veloci- esta depende del tipo de persecución y
dad por el desierto irradiado, perseguir de si el personaje corre, va montado o
a expertos en parkour por la jungla de emplea algún tipo de vehículo:
asfalto y recrear duelos a cara de perro en A pie o en bici: Atletismo.
el aire o las profundidades del espacio. Aeronaves y naves espaciales: Pilotar.
SUBSISTEMAS
Cuándo usar estas reglas: Usa las Botes y barcos: Navegar.
reglas de resolución rápida de escenas
Coches
y otros transportes terrestres:
cuando solo quieras determinar si los
Conducir.
héroes atrapan o no a un fugitivo. Si
Montado o en un carro: Cabalgar.
quieres añadir más detalles, puedes usar
este subsistema cuando la escena pla- Pifias: A continuación encontrarás
neada sea demasiado móvil o larga para el resultado más habitual al obtener
representarla en un tablero de juego. En una pifia en una tirada de manejo. Sin
SAVAGE WORLDS
embargo, recuerda que, como DJ, siem- izquierda de la fila. Todos los demás se
pre puedes crear tus propios resultados, disponen a su derecha, en la carta más
en función de la situación específica: apropiada para las circunstancias de la
Individuos: Tira un dado. Con un persecución. Ve añadiendo más cartas
resultado par, pierde el resto de su en el extremo más apropiado de la fila
turno mientras rueda por el suelo, evita si alguien se va quedando atrás o se ade-
un obstáculo, da marcha atrás tras equi- lanta mucho.
vocarse de dirección, etc. Un resultado El número de cartas entre dos partici-
impar implica sufrir un nivel de fatiga. pantes en la persecución (sin contar la carta
Monturas: Tira 1d6. Con 1-2, el jinete del atacante) determina la Distancia entre
pierde el resto de su turno; con 3-4, la ambos; esta se determina multiplicando
montura sufre un nivel de fatiga (que ese número por el incremento de persecu-
se aplica a todas las tiradas del animal ción, que dependerá del tipo de escena:
y además a las tiradas de Cabalgar del
jinete); con 5-6, el jinete sufre un nivel
INCREMENTOS DE
de fatiga por culpa de una rama u obs- PERSECUCIÓN
táculo bajo, un mal salto o un tirón INC. TIPO DE PERSECUCIÓN
muscular al intentar mantener el con- A pie, montado o en vehículos
5
trol del animal. terrestres.
Vehículos: El conductor debe tirar 25 Barco o aeronave.
en la Tabla de pérdidas de control, 50 Caza reactor o nave estelar.
página 189.
Las cantidades indicadas son valo-
PREPARACIÓN res sugeridos en función del tipo de
armas que suelen usarse en ese tipo de
Al comenzar la persecución, baraja persecuciones. El objetivo es dar a las
un segundo mazo de acción y coloca
armas a distancia unas cuantas cartas
varias cartas boca arriba sobre la mesa,
de alcance, mostrando la ventaja rela-
formando una fila (nueve es un buen
tiva de las armas con mayor alcance.
número para la mayoría de persecucio-
Puedes aumentar o reducir estas can-
nes, pero puedes añadir más si lo deseas).
tidades en función de lo que sea más
Después, divide a todos los partici- apropiado para la escena específica.
pantes en grupos con la capacidad de Por ejemplo, en una batalla entre tan-
moverse y actuar de forma independiente. ques, puedes cambiar el incremento a
Por ejemplo, todos aquellos en el mismo
100, incluso si se trata de un combate
barco, nave o vehículo forman un grupo.
entre vehículos terrestres.
En una persecución a pie, cada personaje
actúa de forma independiente porque
cada uno se mueve por su cuenta. Para
RONDAS DE PERSECUCIÓN
facilitarse el trabajo, la horda de Extras Reparte una carta de acción a cada grupo
que los persigue también puede organi- implicado al comienzo de la ronda,
zarse en grupos, según el DJ determine. de acuerdo a lo normal. El conductor
El personaje o vehículo situado más y los pasajeros de un vehículo actúan
atrás en la persecución se coloca en en el orden que deseen, pero siempre
la Carta 1, que es la situada más a la dentro de la misma carta de acción. Es
182
Red y Gabe corren tras un ninja en una persecución a pie (con incremento de persecución 5). Gabe
está a cuatro cartas de distancia del ninja, así que está a 20 pasos (40 m) de distancia. Red solo está
a dos cartas del ninja, de tal modo que la distancia que les separa es solo de 10 pasos (20 metros).
importante, pues significa que los perso- tráfico está muy congestionado, pero
najes pueden hacer tiradas de apoyo al no tardará en quedarse atrás al acabar la
conductor antes de que este deba realizar primera ronda en condiciones normales
una tirada crítica, atacar antes de que el de la carretera.
SUBSISTEMAS
vehículo cambie de distancia o después de Fin de la persecución: La persecución
ello, en función de quién actúe primero, finaliza cuando uno de los bandos logra
aprovechándose así del alcance superior escapar (incapacita a todos los perse-
de sus propias armas, etc. guidores, usa la maniobra escapar, etc.)
Los participantes pueden moverse a lo o se ve obligado a detenerse. Los parti-
largo de la fila de cartas de persecución cipantes también pueden detenerse en
usando la maniobra cambiar de posición cualquier momento, bien abandonando
(pág. 185), bien para acercarse al ene- o forzando un encuentro de combate
migo, para huir de él o para intentar normal con sus perseguidores.
alcanzar un lugar determinado. La persecución también puede acabar
La duración de cada ronda de persecu- de forma automática tras una cantidad de
ción es algo que queda en manos el DJ, rondas fijas o cuando uno de los implica-
aunque en el caso de persecuciones a pie dos llegue a cierta carta de persecución.
Por ejemplo, durante una incursión de
o coches suele ser igual a la de la ronda
bombardeo durante la Segunda Guerra
de combate. En batallas en el espacio
Mundial, los bombarderos necesitan
podría representar varios minutos, hasta
llegar a la última carta para liberar sus
que la acción se centra en frenéticos due-
bombas. Los cazas que van tras ellos
los entre los pilotos.
deben intentar detenerlos antes de que
Pasajeros: Del mismo modo, todos los alcancen su objetivo.
personajes a bordo o encima de un vehí-
culo enemigo reciben su propia carta de ACCIONES DURANTE
acción (como grupo). UNA PERSECUCIÓN
Velocidad mínima: El DJ debe deter- Durante una persecución, los persona-
minar quién puede participar en una jes pueden hacer casi cualquier cosa que
persecución en función de las circuns- podrían hacer normalmente en otras cir-
tancias. Un chaval en una bici podría cunstancias, como trucos, apoyos, usar
perseguir el automóvil de unos crimi- poderes o realizar ataques. El DJ debe
nales por las calles de la ciudad si el determinar lo cerca que necesita estar
183
SAVAGE WORLDS
SUBSISTEMAS
maniobra opuesta (cambiar de posi- o atacar al adversario. Si el conductor
ción), con el objetivo de liberarse. Sufre resuelve la maniobra como acción,
una penalización de -4 a su tirada si aumenta el modificador hasta -4 (para
hay garfios de abordaje, rayos tracto- todo el mundo).
res u otro instrumental que le impida No es posible realizar esta acción más
la huida. Con éxito, ambas naves dejan de una vez por turno (sus efectos no
de estar adyacentes (¡quizás llevándose se apilan).
consigo a parte de los abordadores!). Afianzar posición (acción gratuita): El
Con un aumento, no solo se libera, personaje, conductor o piloto estabiliza
sino que puede desplazarse una carta el vehículo con intención de conseguir
de persecución en cualquier dirección. la mejor línea de tiro posible para él y
Acción evasiva (acción o acción sus pasajeros. Con éxito, pueden igno-
gratuita): El personaje o conductor zig- rar los modificadores por correr (pág.
zaguean por el terreno, maximizando 131) y plataforma inestable (pág.
la cobertura o evitando a sus enemigos. 154). Todos los ataques contra el
El éxito en una tirada de manejo como vehículo y sus pasajeros, sin embargo,
acción gratuita impone una penaliza- ganan una bonificación de +2 hasta el
ción de -2 a todos los ataques cuerpo comienzo de su siguiente turno (no se
a cuerpo y a distancia contra él, su apila con el estado vulnerable).
vehículo o cualquier pasajero hasta Cambiar de posición (acción o acción
el comienzo del siguiente turno de su gratuita): El personaje o conductor
vehículo. El conductor y sus pasaje- realiza una tirada de manejo como
ros también sufren esta penalización a acción gratuita. El éxito le permite
sus propios ataques, debido a que los moverse una carta de persecución
erráticos movimientos del vehículo y la hacia delante o detrás (dos con uno o
constante intromisión de obstáculos se más aumentos). El personaje también
inmiscuyen en sus intentos de apuntar puede realizar esta maniobra como
185
SAVAGE WORLDS
acción normal, en cuyo caso gana +2 a Escapar (acción): Uno de los partici-
su tirada. En ambos casos, cada perso- pantes puede escapar si hay, al menos,
naje solo puede realizar esta maniobra cuatro cartas de acción entre él y adver-
una vez por turno. sario más cercano. Para ello, debe
Bonificación por velocidad: Si el corredor, superar una tirada de manejo con una
jinete o vehículo tiene una Velocidad penalización de -4. Reduce esta penaliza-
Máxima superior a la del más rápido ción a -2 si hay cinco cartas de diferencia
de sus rivales, gana +1 a sus tiradas entre ellos o 0, si hay seis o más.
de manejo para cambiar de posición. Forzar (acción): El atacante intenta
Aumenta esta bonificación a +2 si es el obligar a un rival a chocar contra un
doble de rápido que todos sus rivales. obstáculo o partes del terreno con el
Ceder terreno: Cuando una persecu- objetivo de que se estrelle, se detenga
ción es lineal, un personaje puede o quede fuera de la persecución. Para
“retroceder” una o dos cartas de ello, ambos deben estar en la misma
persecución sin necesidad de hacer carta de persecución. Se resuelve como
tiradas de manejo. Sin embargo, no una tirada opuesta de manejo. Si vence,
podrá usar más esta maniobra en ese el atacante logra Desplazar a su adver-
turno, ni como acción estándar ni sario (pág. 187). Trata el aumento
como acción gratuita. como si el defensor hubiera sacado una
pifia en una tirada de manejo (consulta
Embestir (acción): Si están en la Habilidad de manejo, pág. 181).
misma carta de persecución, el con-
En ciertas situaciones, el DJ puede
ductor puede embestir a un oponente
permitir que se usen otras habilida-
venciéndole en una tirada opuesta de
des distintas, como Disparar, con el
sus habilidades de manejo. Si tiene
objetivo de crear un obstáculo en la
éxito, ambos participantes provocan
trayectoria del adversario. ¡Una pifia
daño al otro. ¡Usa esta maniobra con
provoca que estos intentos salgan tan
inteligencia! A la de calcular el daño,
mal que afecten al propio atacante!
sigue estas indicaciones:
{{Escala: El daño base que causa cada COMPLICACIONES
ser o vehículo depende de su escala:
Pequeño (1d6), Normal (2d6), Cuando la carta de acción del grupo es de
Grande (3d6), Enorme (4d6), Colo- tréboles, pasa algo muy malo. Se cruza
sal (5d6). un obstáculo en su camino, el motor
empieza a calarse o el héroe se ve obli-
{{Aumento: Si el atacante venció con un
gado a atravesar una mancha de aceite,
aumento en la tirada, añade +1d6 a barro, ropas colgadas u otro impedi-
su daño. mento, etc.
{{Dureza: +1d6 si la Dureza del ser o El personaje, conductor o jinete debe
vehículo es superior a la de su adver- realizar una tirada de manejo como
sario; +2d6 cuando la Dureza es el acción gratuita para resolver la compli-
doble o más. cación al comienzo de su turno. El palo
{{Velocidad:+1d6 a ambos implicados de la carta de persecución en donde se
cuando la VM del atacante está entre encuentre (y no de su carta de acción)
97 y 193 km/h; +2d6 cuando está por determina tanto el modificador a aplicar
encima de esos 193 km/h. a la tirada como los resultados del fallo.
186
COMPLICACIONES
PALO MOD. EFECTOS DEL FALLO
DESPLAZAR
Se resuelve como una En varios lugares de estas reglas te indi-
♠ 0 pifia en una tirada de
manejo.
can que un personaje o grupo debe “despla-
zarse”. Esto significa que el adversario que
ha provocado el efecto de desplazar puede
♥ 0
Desplaza al personaje o
vehículo. mover a la víctima una carta de persecu-
ción. Puede hacerlo en cualquier momento
♦ -2
Desplaza al personaje o
vehículo. durante su turno a su elección (por ejem-
plo, para resolver otros ataques).
Se resuelve como una
♣ -2 pifia en una tirada de
manejo.
Cuando el desplazamiento se produce de
forma indirecta (como en una complicación),
es la oposición quien determina el efecto.
Desplaza al personaje o
Joker +2 vehículo hasta dos cartas Cada atacante no puede desplazar a un
de persecución. adversario específico más de una vez en
cada turno, independientemente de la causa
Condiciones especiales: El DJ también
(varios ataques, la maniobra forzar, etc.). Sin
puede usar las complicaciones para activar
embargo, otros atacantes sí pueden, incluso
situaciones especiales o peligros durante
si comparten la misma carta de acción.
la escena. Por ejemplo, que una carta de
diamantes active la llegada de refuerzos En una persecución, el grupo siempre
o, durante un duelo bajo una colosal tor- permanece unido y solo se ve afectado
cuando el DJ considera que afecta al líder,
menta, ¡la primera complicación de picas
el conductor del vehículo u otra situación
ignore los efectos normales y se sustituya
narrativa apropiada.
por el impacto de un relámpago!
Esta regla solo se emplea durante perse-
ATAQUES cuciones; ignórala si prefieres usar el teatro
de la mente o usáis un tablero de combate.
Los personajes pueden hacer ataques, tanto
a distancia como cuerpo a cuerpo, con nor- Ataques cuerpo a cuerpo: En una perse-
malidad, empleando cualquier ventaja o cución a pie, montado o en vehículos, los
desventaja que normalmente se aplicaría, personajes pueden realizar ataques cuerpo
a no ser que el DJ determine que no tiene a cuerpo solo si están en la misma carta de
sentido en esas circunstancias específicas. persecución que su objetivo. Se aplican las
Ataques a distancia: Tanto los conduc- reglas estándar, como la bonificación por
tores como cualquier pasajero pueden número, abandonar el enzarzamiento,
usar sus armas con normalidad. La Dis- espectadores inocentes, etc. en función de
tancia entre participantes se determina lo que el DJ considere apropiado.
multiplicando la cantidad de cartas de Si alguien quiere atacar a un vehículo
persecución de diferencia (sin contar en movimiento, considera que este tiene
la del atacante) por el incremento de Parada 2 más la mitad del dado de manejo
distancia. También se puede atacar a la de su conductor, más su Maniobra. Nor-
tripulación de un vehículo si es visible malmente no es posible realizar este tipo
(no olvides aplicar cualquier modifica- de ataques contra vehículos muy rápidos,
dor por cobertura que puedan tener). como aeroplanos, naves estelares, etc.
187
SAVAGE WORLDS
SUBSISTEMAS
Arma: Una de las armas, determinada de forma aleatoria, queda destruida. Si no
11
existe ningún arma, se trata como un crítico de chasis.
Sistema: El vehículo pierde un sistema electrónico, sus airbags u otra capacidad a
12 determinar por el DJ. Cuando este no tiene ningún rasgo especial o equipamien-
to, se trata como un crítico de chasis.
COSAS A RECORDAR
Añade o quita cartas de persecución a medida que vaya siendo necesario.
La carta de acción del personaje determina si hay una complicación, pero es la carta
de persecución la que determina la penalización y los efectos del fallo.
Solventar una complicación es siempre una acción gratuita.
Acción evasiva y afianzar posición ayudarán a aquellos personajes que no estén bien pre-
parados para una persecución de ese tipo y no tengan ventajas como Manos Firmes.
189
SAVAGE WORLDS
190
importa) sufren daño en función de lo al menos, algunas herramientas básicas.
que haya causado el siniestro. Se trata de una tirada de Reparar y lleva
Ataques: Cuando el siniestro se pro- dos horas de tiempo por cada herida que
duce por las heridas causadas por sufra. Si la tirada falla, el mecánico debe
un ataque enemigo, los ocupantes a comenzar desde cero la reparación, des-
bordo de un coche, moto, bote, nave perdiciando este tiempo.
estelar u otro vehículo de tamaño El trabajo de campo exige tener al
pequeño sufren 3d6 de daño (o 5d6 menos una caja de herramientas apro-
si el DJ considera que viajaban a piada y piezas de sustitución e impone
gran velocidad, normalmente por una penalización de -2 a la tirada de
encima de 96 km/h, u otras circuns- Reparar. Un garaje normal niega esta
tancias precarias). penalización y un taller especializado
Los personajes a bordo de un barco u otra instalación de calidad superior
grande no sufren heridas por el añade una bonificación de +2.
siniestro, pero deberán hacer frente a El éxito y cada aumento posterior en
las tiradas de Atletismo (nadar) para la tirada de Reparar arreglan una de las
SUBSISTEMAS
sobrevivir más adelante a esta orda- heridas que sufra el vehículo. Cuando
lía entre las aguas. se obtiene un aumento por encima del
Los ocupantes de una aeronave pue- necesario para arreglar todas las heri-
den realizar una tirada de Atletismo das, se reduce el tiempo de reparación
(si tienen paracaídas) para tomar tie- a la mitad.
rra sin daños. El fallo significa sufrir
Siniestros: Es posible reparar un vehí-
Golpes y cardenales (pág. 178) por
culo siniestrado si el mecánico tiene
el penoso aterrizaje. A quienes pifien
acceso a un taller completo muy bien
esta tirada de Atletismo o no tengan
equipado y piezas de reemplazo sufi-
paracaídas les espera la muerte contra
cientes (el DJ tiene la última palabra). Es
el suelo, a no ser que el DJ determine
necesario emplear un día completo en el
que tienen alguna posibilidad externa
proceso antes de que puedan realizarse
de sobrevivir. En ese caso, puedes
otras reparaciones.
usar las reglas de daño por caídas
(pág. 174) en vez de lo anterior.
Colisiones: Cuando el vehículo queda
TIPOS DE PERSECUCIONES
siniestrado como resultado de una ESPECÍFICAS
colisión, como las indicadas en la tabla
Adaptando un poco la mecánica ante-
de pérdidas de control, los personajes a
rior, es posible hacer de cada persecución
bordo sufren Xd6 de daño, donde X es
igual a la cantidad heridas que el vehí- algo único y diferente. En este apartado
culo sufriera en la colisión (no olvides encontrarás algunas ideas sobre cómo
aplicar los airbags y arneses de segu- usarlas en tus aventuras.
ridad si el vehículo está equipado con
ellos, pág. 116).
BATALLAS NAVALES
Iniciar un combate en alta mar puede
REPARACIONES llevar horas, incluso días, en función del
Los personajes pueden arreglar sus vehí- tiempo predominante y la distancia ini-
culos si disponen de suficiente tiempo y, cial a la que se detecten los navíos.
191
SAVAGE WORLDS
SUBSISTEMAS
ción durante su turno y no puede hacer dida de control (tiene éxito). Como
más acciones. La pifia supone caer están empleando las reglas de persecu-
1d6x10 pisos de altura (o lo que el DJ ción, la jugadora también la desplaza,
considere apropiado en función de las alejándola una carta de persecución. Es
características de esa ciudad). un movimiento muy inteligente, pues
la pirata va a ir después.
VEHÍCULOS EN EL TABLERO
Para representar persecuciones en coche o en barco y duelos espaciales donde haya
mucho movimiento y movilidad, es mejor utilizar las reglas de persecuciones. Cuando
emplees un tablero de combate y los vehículos terrestres deban operar en un entorno
reducido, usa las siguientes indicaciones.
La mecánica de desplazamientos solo se aplica en persecuciones; si vas a usar un ta-
blero de combate, puedes ignorarla.
MOVIMIENTO
Los vehículos pueden moverse hasta Paso 12 en el tablero (o su VM si es inferior)
sin tener que hacer tiradas para controlarlos o preocuparse porque puedan chocar con
algún obstáculo. A esta velocidad pueden moverse como deseen y acaban su turno en-
carados en cualquier dirección.
Si un conductor quiere ir más rápido, hasta Paso 24 por turno, a no ser que el DJ diga
lo contrario para tener en cuenta el terreno y la situación, puede hacerlo, pero debe
realizar una tirada de manejo. El DJ asigna una penalización (de -1 a -4) si se mueve a
través de terreno difícil, hace giros cerrados o cruza zonas peligrosas. Con éxito en la
tirada, el vehículo acaba su movimiento allí donde quiere el conductor. El fallo significa
que el vehículo solo se mueve doce pasos.
Una pifia en estas tiradas significa que el vehículo sufre una pérdida de control (pág.
190). Si eso indica una colisión, se trata con algún rasgo no representado en el tablero
de juego o el propio suelo, como un bache en la carretera, una pequeña zanja en la cune-
ta, una rama gruesa en el suelo, escombros del campo de batalla, etc.
Nota: Embestir es una tirada opuesta de las habilidades de manejo. Cuando el atacante
venza, determina el daño tal y como se describe en la maniobra, página 186.
194
REDES DE CONTACTOS El éxito otorga la mayoría de lo que
buscaba el personaje, aunque puede
llevar algún tiempo, costarle dinero o
tener que devolver el favor de algún
A menudo tus héroes necesitarán modo. El aumento le permite encontrar
invertir parte de su tiempo en buscar más de lo que buscaba o hacerlo a un
información o solicitar favores. Puedes coste inferior.
interpretar este tipo de escenas, dedicán-
doles todo tu tiempo, o puedes resumir El fallo indica que los esfuerzos del
todas estas horas de tiempo y esfuerzo de héroe son en vano. Una pifia significa
una única tirada de habilidad, pasando a que el grupo concreto con quien sociali-
una escala “macro” según las necesida- zaba le hace vacío por algún tiempo (lo
des de la partida. dejamos en manos del DJ, pero lo normal
es que en torno a una semana).
Persuadir representa el modo educado y
amistoso de interactuar con tus contactos. Don Dinero: De acuerdo al refrán,
El lado opuesto de la moneda es Intimidar. cazas más moscas con miel que con
Ambas técnicas pueden lograr que se haga vinagre. Cuando el personaje tiene algo
SUBSISTEMAS
el trabajo, pero de formas ligeramente dis- de dinero que ir repartiendo, puede aña-
tintas, como verás a continuación. dir una bonificación de +2 a la tirada de
Persuadir con su red de contactos; puede
Cuándo usar estas reglas: Es una representarse como sobornos, regalos o,
forma ideal de que los personajes de corte simplemente, pagar el coste de las cenas
social puedan lucirse y gastar tiempo “en y bebidas con sus contactos.
cámara” mientras los de carácter más
introspectivo utilizan Investigar. Dejamos la cantidad exacta en manos
del DJ, la ambientación y la naturaleza
Lo básico: Los personajes utilizan de los contactos que el personaje visite.
Intimidar o Persuadir para obtener En líneas generales, usa la cantidad de
información y favores. Como siempre, fondos iniciales de la ambientación,
el DJ debe aplicar cualquier bonificación modificada según te parezca apropiado.
o penalización que considere apropiada
a la situación. INTIMIDAR (LA FORMA
NO-TAN-SUTIL)
PERSUADIR (CON SUTILEZA)
También puede usarse Intimidar para
Los personajes emplean Persuadir para
reunir información y pedir favores, es
socializar con sus diversos círculos socia-
decir, hacer exigencias, pero es mucho
les en busca de información o favores.
más desagradable.
Cuando se usa de este modo, Persuadir
no es un único intercambio de palabras, Cada intento de “patearse las calles”
sino varias horas preguntando a los implica varias horas intercambiando
amigos, fisgoneando, bebiendo y socia- amenazas y, en general, molestando al
lizando, haciendo regalos, sobornos o populacho local con todo tipo de acti-
entreteniendo al personal. Podría repre- vidades desagradables y en busca de
sentarse como tiempo en la oficina, una aquello que el personaje necesita.
serie de reuniones con gente importante El éxito otorga al personaje la mayo-
o (lo más habitual) una velada completa ría de lo que busca, aunque es probable
de cena y bebidas. que sus víctimas decidan ajustar cuentas
195
SAVAGE WORLDS
196
REGLAS DE los requisitos de ventaja que pueda pedir
una de las ventajas deseadas.
SUBSISTEMAS
Cuándo usar estas reglas: Sirven para de combate creativo.
acomodar el reglamento básico a los dis-
tintos estilos de juego y ayudan a emular CONVICCIÓN
los géneros y tropos de una ambienta-
La convicción es un tipo de recompensa
ción ya establecida, como los de ese libro
especial que se otorga al personaje
o película que te inspira. Gracias a esto, cuando experimenta una gran victoria
puedes retocar las reglas con facilidad o un desastre catastrófico. Si es posi-
para conseguir que un drama criminal ble, debería usarse un contador especial
sea más sangriento o una comedia fami- acorde a la ambientación para marcarlo
liar espacial más divertida. Y todo sin en la mesa de juego; quizás una estrella
cambiar la mecánica base de las reglas. de comisario en Deadlands, un doblón de
Lo básico: Cada regla de ambientación plástico en 50 Brazas, un beni de un color
es diferente. Algunas alteran la creación diferente, etc.
de personajes, mientras que otras retocan Se puede gastar convicción para aña-
de algún modo el combate, habilidades o dir 1d6 al total de una tirada de rasgo o
el uso de los benis. daño. Este dado extra puede explotar y
su resultado se añade al valor obtenido al
AVENTURAS EXTRAORDINARIAS computar el resultado final de la tirada.
Los personajes pueden gastar un beni Los puntos de convicción no son benis
para emplear una única vez una ventaja y no pueden utilizarse como tales. Se
de combate que no posean. El personaje guardan entre sesiones, pero cada juga-
debe cumplir el requisito de rango de la dor no puede tener más de un punto de
misma, junto con cualquier otra ventaja convicción acumulado.
que pida, pero puede ignorar los requisi-
tos de rasgo a la hora de seleccionarla. Es
TRIUNFO Y TRAGEDIA
posible gastar varios benis para emplear Se otorga convicción por alcanzar un
varias ventajas distintas, bien para resol- gran triunfo o sufrir una grave tragedia
ver acciones distintas o bien para cumplir relacionada con el trasfondo completo
197
SAVAGE WORLDS
—El D J
del personaje, incluyendo (y no limitán- convicción cada vez que mate un vam-
dose) a sus ventajas y desventajas. piro, pero sí cuando destruya una
En ciertas ambientaciones salvajes guarida entera de estas criaturas o acabe
también se otorgan puntos de convicción con el poderoso maestro vampírico que
de acuerdo a ciertos sucesos específicos amenaza la ciudad. Una superheroína
del mundo de juego u otras mecánicas. podría ganar convicción cuando salve a
su amor verdadero de una trampa mortal
Triunfo: Los personajes ganan o las garras de un poderoso villano. Sin
convicción cuando superan obstáculos sig- embargo, no lo ganará solo porque su
nificativos fundamentales para lograr sus novio se meta en problemas.
metas principales y motivaciones. Puede
Tragedia: Algunos de los héroes más
ir desde derrotar a poderosos enemigos a
interesantes de la ficción, películas y
salvar a tu amor verdadero, pasando por leyendas pasan tanto tiempo comba-
resolver un grave problema o misterio. tiendo sus demonios interiores como el
La victoria en cuestión debe significar que dedican a luchar contra los villanos.
una mejora cualitativa de la situación Al final, esta lucha interna es lo que les
sobre lo normal. Así, un cazador de da la fuerza suficiente para vencer el
vampiros en Rippers no debería ganar dolor y superar otros obstáculos que se
198
interpongan en su camino para alzarse la pena convertirlo en una historia secun-
de nuevo como un campeón. daria o una aventura completa, en busca
Cuando un personaje experimenta de una forma de recuperar (¡o vengar!)
una pérdida personal significativa o aquello que se ha perdido.
un suceso totalmente desmoralizante Por cierto, tened en cuenta que obte-
(y el DJ lo considera apropiado), gana ner puntos de convicción por conductas
un punto de convicción. Entre grandes indeseables es una motivación para que
ejemplos clásicos de tragedias heroicas los jugadores muestren a los demás el lado
podemos mencionar la muerte de un ser oscuro de sus personajes. No es una racio-
querido o un amigo cercano (incluyendo nalización o una incitación a que vosotros
ese otro miembro del grupo de aventu- hagáis lo mismo en el mundo real.
reros con quien se llevaba tan bien),
perder un trabajo importante, entregarse
a sus defectos y adicciones dañinas, ser
EJEMPLO: FURIA ROJA
retirado de un caso o misión por sus Emily interpreta a Red, una guerrera
superiores o ser acusado en falso de un en una campaña de fantasía. Tiene “pro-
blemas para controlar su ira”, pero no
SUBSISTEMAS
crimen que no ha cometido.
Estos sucesos podrían ocurrir de adquirió la ventaja Canalla porque ha
forma natural durante el trans- logrado mantener su problema bajo
curso de una partida, pero los control durante la mayor
jugadores también pueden, de parte del último año.
forma proactiva, sugerir sus Es una parte diver-
propias ideas al DJ. Sopesa tida de su trasfondo
el trasfondo de tu héroe y, y a Emily le encanta
de vez en cuando, busca mostrar cómo su perso-
las formas de hacer lo naje siempre está a punto
mismo que tus escritores de perder el control.
y guionistas favoritos: Desafortunadamente,
¡tortura a tu personaje! Red y su eterno aliado,
Determina qué es impor- Gabe, fallaron en su
tante para él y ponlo en última aventura. Emily decide
peligro o arrebátaselo. En que es un buen momento para
la mayoría de situaciones, que Red pierda el control de
debería hacerse mediante verdad. Cuenta a todos una his-
una corta narración o una toria sobre cómo visita el pueblo
escena con poca interacción y aterroriza a todos los presen-
externa y centrada en la inter- tes con su amargada actitud.
pretación, de tal modo que Durante el transcurso de “un
no os desviéis demasiado mal día”, rompe una ventana,
de la trama principal de vuelca un carro de manzanas e
la campaña o le quites incluso ¡insulta a la mula de un
su tiempo bajo cámara pobre monje mendicante!
a otros jugadores. Al DJ le encanta la historia
En ocasiones, sin que cuenta Emily y la recom-
embargo, merecerá pensa con un punto de
199
SAVAGE WORLDS
SUBSISTEMAS
ces de derrotar a adversarios mucho
mica, etc.
mejor protegidos sin despeinarse.
Conducir: Aerodeslizadores, orugas,
En este tipo de ambientaciones, cuando
vehículos de ruedas, etc.
un Comodín decide no llevar ninguna
Disparar: Arcos, ballestas, pistolas, armadura, gana una bonificación de +2
rifles, escopetas, etc. a sus tiradas de absorción. Puede llevar
Navegar: Motoras, barcos de vela, bar- escudo sin problemas.
cos de vapor, etc.
Pelear: Hachas, armas contundentes, LÍMITE DE HERIDAS
armas exóticas (como los nunchakus; Usa esta regla de ambientación cuando
cada arma es su propia especialidad), quieras que el combate siga siendo algo
hojas largas, armas de asta, armas cortas. peligroso a la vez que reduces las posibi-
Pilotar:
Aviones, helicópteros, naves lidades de que los héroes (¡y los villanos!)
espaciales. caigan de un único golpe afortunado.
Supervivencia: Ártico, desierto, entor- Sigue pudiendo pasar, pero es mucho
nos templados, etc. menos probable.
Los personajes no pueden sufrir más
FANÁTICOS de cuatro heridas de un solo ataque
Usa esta regla para representar ambien- y, por tanto, jamás deberán tener que
taciones pulp, donde los impresionantes absorber tampoco más de cuatro heridas.
villanos se rodean de esbirros suicidas. Criaturas de mayor tamaño: El límite
Cuando un Comodín oponente sea de heridas se aplica también a las criatu-
blanco de un ataque con éxito de los ras con más de tres heridas (bien debido
jugadores (y el DJ lo considere apro- a su escala, bien debido a los rasgos de
piado), cualquiera de sus ayudantes, criatura Duro y Muy Duro, todo ello expli-
matones u otros aliados puede inter- cado en el Capítulo 6). Así, una criatura
ponerse ante el ataque, sufriendo él el Enorme es capaz de soportar cinco heri-
daño en lugar de su amo. das, por ejemplo, pero no puede sufrir
201
SAVAGE WORLDS
más de cuatro de un único ataque. Eso estanque de agua que haya debajo o que
impide que pueda morir de un solo golpe. las ramas de los árboles vayan reduciendo
El DJ siempre puede ignorar esta regla en la caída poco a poco.
situaciones específicas y obvias, como una Solo cuando la situación es especial-
explosión, caer desde la cima de un acan- mente heroica, o si se trata de un momento
tilado muy alto o montaña, etc. clave de la historia, los personajes pueden
morir. Por ejemplo, si un héroe se enfrenta
LOS HÉROES NUNCA MUEREN a un gigantesco demonio sobre un puente
En las películas, los héroes rara vez fallecen. a punto de derrumbarse y sufre lo que
Y si lo hacen, caen luchando o realizando sería una herida mortal, quizás perezca,
un último y épico acto de heroísmo. pero el DJ puede ofrecerle la oportunidad
Con esta regla, los Comodines que de que su golpe final arrastre consigo al
fallezcan simplemente quedan fuera de demonio, permitiendo a sus compañeros
combate durante el tiempo que sea apro- huir del lugar.
piado. Consultan la Tabla de lesiones si Villanos: Por supuesto, la regla
fallan su tirada de Vigor, pero pueden inversa también es aplicable: ¡los villa-
ignorar las reglas de desangramiento. nos nunca mueren! Es posible que el DJ
Puede ser necesario algo de imaginación deba explicar el espíritu de esta regla
a la hora de determinar cómo sobrevive el al grupo para que los personajes no se
héroe a una muerte segura. Por ejemplo, aprovechen de ella haciendo salvaja-
cuando un aventurero cae desde lo alto de das o rematando a los caídos durante el
un colosal barranco, podría acabar en un juego. Cuando está activa, se asume que
202
los jugadores capturan a sus rivales y Ejemplo: Red dispara tres veces con su
los entregan a las autoridades para que subfusil (CdF 3). Saca un 1 en su dado
los encierren y luego, cómo no, escapen salvaje y en dos de los tres dados de
algún día para regresar en busca de ven- rasgo. ¡Una pifia! El DJ determina que
ganza (y nuevas aventuras). el repentino retroceso hace que el arma se
le escape de las manos a nuestra heroína.
MÚLTIPLES IDIOMAS Su jugadora, Emily, aprovechando que
En muchas ambientaciones hay gran plu- esta regla de ambientación está activa,
ralidad de culturas distintas que hablan gasta un beni. Repite su tirada y obtiene
muchos idiomas diferentes. De acuerdo dos impactos (uno de ellos con aumento).
a esta regla de ambientación, todos los El DJ relata cómo el arma cae al suelo
personajes reciben de forma gratuita la mientras sigue escupiendo munición,
ventaja Lingüista (pág. 68) durante la y baña aleatoriamente la cámara con
plomo… alcanzando a dos de los enemi-
creación de personajes.
gos de Red de pura moña.
Es posible adquirir esta ventaja una
segunda vez; en este caso, el personaje PUNTOS DE HABILIDAD
SUBSISTEMAS
conoce una cantidad de idiomas igual a su
Astucia (en vez de la mitad de su Astucia). ADICIONALES
Gracias a la tecnología y la educación
POTRA obligatoria, en muchas ambientaciones
Esta regla permite a los jugadores gas- contemporáneas o futuristas los personajes
tar benis incluso cuando pifian. El fallo tienen quince puntos de habilidad a repar-
sigue sucediendo, pero el personaje tir durante la creación de personaje en vez
puede gastar un beni (y solo uno) para de los doce normales. Eso ayuda a que
repetir la tirada. El héroe sigue per- Conducir, Electrónica y otras habilidades
diendo el arma, se muerde la lengua al estén tan extendidas en la ambientación
Provocar o “falla” a la hora de conse- como ocurre en nuestro mundo.
guir lo que se proponía, pero cuando la Dejamos en manos del DJ determinar
repetición de la tirada con el beni es un si esto tiene sentido en su ambientación
éxito, todavía se produce algo positivo específica. Una ambientación futurista y
de la situación. “salvaje” de romance planetario proba-
Por ejemplo, un personaje intenta blemente no lo necesite, pero, en general,
forzar una cerradura y saca una pifia, funciona bastante bien para ambienta-
rompiendo la ganzúa…, pero solo des- ciones desde 1950 en adelante, ciencia
pués de abrirla. El arma del guerrero ficción dura y ópera espacial, como The
que pifia su tirada de Pelear vuela Last Parsec.
por los aires… para acabar golpeando
en la cara a su adversario como si la RECHAZO DINÁMICO
hubiera arrojado. Una pifia a la hora de realizar una tirada
Trabajando en conjunto, el jugador y el de habilidad arcana provoca fatiga (tal y
DJ deben describir la escena, añadiendo como describimos en la página 221). Esto
un punto cómico o inusual para explicar funciona bien en aquellas ambientaciones
cómo un fallo tan garrafal acaba transfor- y mundos donde la magia es algo relati-
mándose en un éxito. vamente común. Si crees que el coste de la
203
SAVAGE WORLDS
204
SUBSISTEMAS
lanzador finalizan y, además, el perso-
SIN PUNTOS DE PODER naje queda aturdido. Una pifia provoca
Rechazo (pág. 221).
En vez de emplear puntos de poder, los
personajes con trasfondos arcanos sim- Mantenimiento de poderes: Los
plemente eligen el poder que desean personajes pueden mantener activos
activar y hacen una tirada de su habili- los poderes que lanzan tanto tiempo
dad arcana. Esta sufre una penalización como quieran, pero cada poder activo
igual a la mitad de los puntos de poder impone una penalización acumulativa
necesarios para activarlo más el coste adicional de -1 a todas sus tiradas de
de los modificadores de poder (redon- habilidad arcana.
deando hacia arriba). Preparación de los poderes: El lan-
Así, lanzar el poder protección, que zador puede preparar un hechizo
normalmente cuesta 1 PP, con armadura concentrándose en la tarea durante
superior (+1 PP) e impulso (+1 PP), tiene un una ronda de combate (no puede
coste de 3 PP y se resuelve con una tirada realizar otras acciones o moverse, ni
de habilidad arcana a -2. quedar aturdido o conmocionado). Si
El éxito significa que el poder funciona tiene éxito, ignorará los dos primeros
con normalidad. El aumento otorga cual- puntos de penalización de todos sus
quier bonificación adicional que indique lanzamientos de poderes durante su
su descripción. siguiente turno. Cuando no activa nin-
El fallo significa que todos los pode- gún poder durante su siguiente turno,
res mantenidos actualmente por el pierde estos preparativos.
205
SAVAGE WORLDS
206
RESOLUCIÓN RÁPIDA Misiónmilitar: Disparar, Intimidar,
Navegar, Pelear, Pilotar, Tácticas.
SUBSISTEMAS
jugadores te hayan pillado completamente Las situaciones muy complicadas, como
por sorpresa con sus planes, como a la hora adversarios muy poderosos (en relación
de infiltrarse en un enorme complejo ene- al grupo de aventureros), presas más
migo que no tienes detallado. veloces o condiciones extremas pueden
Lo básico: Los jugadores hacen una imponer una penalización de entre -1 y -4.
tirada de habilidad en función del tiempo
de encuentro y su meta, interpretando ORDEN DEL TURNO Y
después los resultados de forma narra- ACCIONES CRÍTICAS
tiva con la ayuda del Director de Juego.
Los jugadores pueden ir en cualquier
orden que deseen durante una resolu-
TIPOS DE ESCENAS ción rápida. Esto puede ser importante
No se reparten cartas de acción a la cuando alguna de sus acciones es depen-
hora de resolver rápido una escena. En diente de otra. En un robo, por ejemplo, el
su lugar, el DJ describe la escena y los grupo podría depender del pirata infor-
jugadores acuerdan entre sí un plan de mático para que tire abajo las medidas de
acción general, así como qué van a hacer seguridad de la compañía que pretenden
sus personajes para llevarlo a cabo. arramblar. Del mismo modo, la tripula-
ción de un B-17 durante un escenario de
Una vez todo el mundo ha descrito sus
las Weird Wars ambientado en la Segunda
intenciones, se determina el tipo de habi-
Guerra Mundial necesita primero que
lidad que mejor representa sus acciones
el navegante los conduzca al lugar de la
durante la escena. Por ejemplo:
misión, antes de rechazar a los cazas ene-
Combate: Disparar, Pelear, habilida- migos y bombardear el objetivo.
des arcanas.
Este tipo de actividades se resuel-
Crisis:
Atletismo, Persuadir (para cal- ven en el orden que más sentido tenga,
mar a los afectados), Reparar. permitiendo a los que actúan después
Golpe: Latrocinio, Notar, Ordenado- adaptarse y cambiar sus propios planes
res, Sigilo. en función de cómo se altere la situación.
207
SAVAGE WORLDS
Si se falla una de estas acciones críti- cuando los límites de tiempo u otras
cas, el DJ puede poner fin a la escena o, exigencias narrativas más importantes
simplemente, complicarla (por ejemplo, requieren su rápida resolución.
imponiendo una penalización a las tira-
das de los demás). En nuestro ejemplo RESULTADOS DE LA ESCENA
anterior del robo, quizás el pirata logre
Cuando todos los jugadores conocen la
tirar abajo las cámaras, pero su intrusión
habilidad que van a emplear y cualquier
alerta a los guardias y eso impone una
modificador existente, tiran los dados y,
penalización de -2 a las posteriores tira-
con la ayuda del DJ, van narrando el resul-
das de Sigilo o combate, haciendo mucho
tado en función de sus totales, la situación
más letal la operación. En el ejemplo de la
y las actividades de los demás jugadores.
Segunda Guerra Mundial, el navegante
aún los lleva al lugar que buscan, pero
ESCENAS PELIGROSAS
llegan justo cuando los cazas enemigos
hacen acto de presencia y eso pone en Cuando el jugador falla su tirada en una
peligro toda la misión. escena que pueda representar un peligro,
Este tipo de complicaciones también su personaje sufre una herida (1d4 heridas
significan que, a veces, es mejor resolver la en caso de pifia). Si es el conductor de un
escena en varios pasos en vez de una sola vehículo, este también sufre una herida (y
tirada, permitiendo así que los héroes reac- 1d4 heridas con una pifia). Cualquier herida
cionen a los cambios sucedidos (consulta sufrida puede absorberse con normalidad.
Escenas orquestadas a continuación). El éxito significa que el personaje acaba
la escena solo con Golpes y cardenales
ESCENAS ORQUESTADAS (pág. 178) y el aumento que escapa del
proceso sin un solo rasguño.
En general, la mecánica de resolución
rápida de escenas consiste en una sim- ESCENAS SEGURAS
ple tirada de habilidad seguida de una
narración descriptiva entre el DJ y los Cuando la escena no incluye momentos de
jugadores. Sin embargo, en ciertos casos peligro físico, el fallo significa que el héroe
es necesario recurrir a varias rondas para no logra contribuir al éxito general del
reflejar mejor los resultados obtenidos o grupo por alguna causa. Una pifia indica
procesar cualquier nueva información o que también sufre un estigma social,
sucesos inesperados. pierde o rompe una pieza de equipo vital,
Si el robo para colarse en una casa de es identificado sin lugar a dudas u obtiene
empeños y sustraer un poderoso arte- la información equivocada.
facto ocultista sale mal, por ejemplo, la Probablemente todo ello signifique
siguiente escena podría ser una crisis pasar a una segunda ronda donde deba
en donde la tienda, de repente, acaba afrontar las consecuencias de sus errores.
ardiendo entre llamas sobrenaturales.
Eso, o una escena de combate donde otro ÉXITO Y FRACASO
de los artefactos de la tienda se rompe, En general, la narración y las acciones
liberando un djinn muy enfadado. individuales de los héroes determinan
La belleza de las escenas orquestadas el éxito o fracaso de la escena. Por ejem-
es su capacidad para transformar pro- plo, si el pirata informático no es capaz
blemas complejos en otros más simples de superar las medidas de seguridad del
208
edificio y el DJ decide poner fin a la ope- El grupo decide interpretar la escena
ración en vez de complicarla, la escena del robo mediante las reglas de resolu-
es un fracaso. En otras palabras: deja que ción rápida. Red quiere usar su habilidad
sea la propia historia quien lo determine. Latrocinio para entrar en el museo,
En otras situaciones más fluidas, como hacerse con el manuscrito y salir pitando
el combate, asume que el grupo “gana” si por la parte de atrás. Gabe pretende
la suma de su total de éxitos y aumentos usar Ordenadores para desconectar
es igual al número de personajes jugado- los sistemas de seguridad del edificio,
res implicados. En ese caso, obtienen la asegurándose así de que Red no es des-
información, ponen en fuga a sus enemi- cubierta (una acción de apoyo).
gos, completan la misión o evitan/escapan El DJ determina que la tirada de Latro-
de la crisis. Las tiradas de apoyo no cuen- cinio de Red tiene una penalización de -2,
tan como éxitos. a causa de las defensas del museo. Gabe
intenta apagar las cámaras y abrir las
Cuando hay menos éxitos que perso-
puertas de forma remota a medida que
najes jugadores, “pierden”. Es cosa del
ella avanza, apoyando la tirada de Latro-
DJ determinar los detalles, pero podría
SUBSISTEMAS
cinio con Ordenadores. Saca un éxito y
significar que el grupo no logra huir de
añade +1 a la tirada de su compañera.
sus enemigos o debe retroceder, su presa
escapa, no consiguen el objeto o datos que Red logra un éxito pero, como el grupo
buscaban, sobreviven a la crisis pero no está formado por dos personajes juga-
logran salvar a la mayoría de afectados, etc. dores y las reglas indican que necesitan
tantos éxitos como personajes, fallan.
Si es posible intentarlo de nuevo, el DJ
reinicia el proceso, presentando una nueva El DJ determina que varios vigilan-
escena con una nueva narración, de tal tes nocturnos, mosqueados, patrullan
atentos las salas del museo. Red y Gabe
modo que los jugadores deban trazar un
pueden continuar si quieren, pero el
nuevo plan. Eso sí, ¡es muy probable que
encuentro es mucho más difícil (-2) y,
esta vez la oposición esté esperándoles!
además, “peligroso”, pues los guardias
MUNICIÓN Y PUNTOS DE PODER van armados y están nerviosos.
Con el destino del mundo en sus
Usa las mismas reglas que indica- manos, los héroes deciden continuar. Red
mos en Combate de masas (pág. 164) emplea esta vez Sigilo para evitar a los
cuando debas resolver de este modo una guardias, mientras Gabe decide distraer-
escena de combate. En otros casos debe- los…, ¡presentándose en la puerta del
réis poneros de acuerdo entre el DJ y los lugar, llamando y haciéndose pasar por
jugadores en qué recursos se han consu- un turista perdido! El DJ le ordena tirar
mido durante el proceso. Interpretar y saca un 21. Esta vez, ambos
personajes tienen éxito y Red abandona
EJEMPLO: UNA NOCHE el lugar con el antiguo manuscrito.
210
(consulta Redes de contactos, pág. 195)
REGATEAR o una visita a un chat oculto de Internet
(la habilidad Investigar).
A algunos jugadores les encanta negociar
y regatear con los PNJ que los contratan, El DJ también tiene la potestad de
pero las mejoras obtenidas de este modo determinar que ciertos objetos no pue-
rara vez significan mucho a escala de juego. den adquirirse o asignar un modificador
Con este sistema, una negociación con éxito a las tiradas de habilidad de los héroes.
proporciona una bonificación tangible a sus Por ejemplo, encontrar un arma de fuego
finanzas… ¡Al menos por un tiempo! limpia en nuestra Europa occidental con-
temporánea debería tener, al menos, una
penalización de -4, así como serias conse-
cuencias si se falla la tirada.
RECOMPENSAS
TIRADAS DE APOYO
El pago apropiado por un trabajo (o
Otros personajes pueden realizar encontrar un tesoro) aumenta la Riqueza
SUBSISTEMAS
apoyos para incrementar una tirada de de los personajes en un nivel de dado
Riqueza de un héroe, pero asumen los (para una tarea moderada), dos (para
mismos riesgos que el comprador (redu- una tarea especialmente lucrativa) o tres
cir su Riqueza en un nivel de dado con el (si es una recompensa excepcional).
éxito, etc.).
Las recompensas y el coste del nivel
de vida son relativos, de tal modo que
DISPONIBILIDAD esta mejora es solo temporal y dura un
Cuando un objeto en cuestión no se mes en tiempo de juego o hasta que el
puede encontrar con facilidad, es nece- DJ crea que el modo de vida, socializar
sario recurrir al mercado negro, ya sea y los gastos generales devuelven el valor
mediante un intermediario privado de Riqueza a la normalidad.
211
SAVAGE WORLDS
SUBSISTEMAS
jugadores quienes determinen cuántos de
ellos se dedican a solventar la tarea, en Ten en cuenta que exigir varias habili-
especial si hay más cosas que se deban dades a lo largo de una tarea dramática
hacer a la vez. Así, decidir cuántos héroes aumenta su dificultad, pues los aumen-
se dedican a piratear el servidor mientras tos extras en una habilidad específica
el resto les defienden de las sondas de no añaden nada si necesitan usar des-
seguridad, es cosa de ellos y sus tácticas. pués otra habilidad distinta. En nuestro
ejemplo de la bomba, forzar la carcasa
CÓMO RESOLVER LA TAREA requiere dos contadores de tarea con
Reparar. Los aumentos extras por
Los personajes reciben cartas de acción encima de eso no sirven de nada a la hora
durante una tarea dramática. Aquellos de obtener los necesarios contadores
cuyas acciones sirvan para hacer avanzar con Electrónica.
la tarea realizan las tiradas de habili-
dad relevantes y obtienen un contador COMPLICACIONES
de avance por cada éxito y aumento
Cuando el personaje recibe un trébol,
obtenido. El fallo significa que no hay
progresos y la pifia reduce el progreso sucede algo muy malo: todos sus intentos
en uno (si es que hay contadores). de resolver la tarea dramática (¡o ayudar
a que se consiga!) esa ronda sufren una
Las habilidades específicas que se penalización de -2.
usan para acumular contadores depen-
den de la situación. Pueden estar ya Y no solo eso. Si falla o pifia la tirada
definidas de antemano, como usar para resolver esa ronda, toda la tarea dra-
Reparar para desactivar una bomba, o mática se va al traste: la bomba explota,
quedar más abiertas: la agente de poli- el sistema informático se bloquea para
cía puede usar Atletismo pasa salvar a expulsar al pirata, pierden la batalla, etc.
alguien de un edificio en llamas, a la El personaje puede optar por no resol-
vez que el hechicero recurre a Hechice- ver tiradas durante una ronda de tarea
ría, representando su telequinesis u otras cuando tiene una complicación, al coste
capacidades semejantes. de sacrificar un tiempo precioso.
213
SAVAGE WORLDS
PODERES
Casi todas las ambientaciones de Savage distintos: ciencia extraña, poderes inna-
Worlds muestran algún tipo de “magia”. tos, magia, milagros y psiónica.
Independientemente de si se trata de En todos ellos verás:
conocimientos ocultos practicados solo
Habilidad arcana: Cada tipo de
por malignos sectarios, rituales vudú,
“magia” emplea una habilidad arcana
la hechicería arcana de un poderoso
distinta, que se indica en su descripción.
mago, los extraños artilugios inventa-
Es una habilidad más y se aprende como
dos por un científico loco, superpoderes
cualquier otra de la lista de habilidades.
o las capacidades psiónicas de la mente,
El atributo asociado vendrá indicado
nuestras reglas lo agrupan todo en un
entre paréntesis detrás de su nombre.
sistema unificado.
Poderes iniciales: La cantidad de
Por comodidad, llamaremos a todos
poderes que tiene un héroe novato al
los efectos poderes. Los poderes funcionan
adquirir la ventaja y crear el personaje.
siempre igual de partida a partida, aun-
Es posible aprender capacidades adi-
que una ambientación en particular puede
cionales mediante la ventaja Nuevos
emplear ornamentos, ajustes o usos distin-
Poderes (pág. 64). Entre el jugador y el
tos, creando variaciones casi infinitas.
DJ pueden ponerse de acuerdo a la hora
decidir si hay una razón narrativa para
TRASFONDOS ello (son las capacidades reveladas a un
clérigo por su dios o lo que encontró el
ARCANOS aprendiz en un viejo grimorio) o es una
simple evolución de sus capacidades.
Puntos de poder: La cantidad de pun-
Empieza por elegir una de las varian- tos de poder que tiene el personaje al
tes de la ventaja Trasfondo Arcano que adquirir el Trasfondo Arcano. Mediante
existan en el mundo de campaña. En la ventaja Puntos de Poder (pág. 64) es
este manual te presentamos cinco tipos posible aumentarlos.
216
Es posible crear artilugios para otras
TRASFONDO ARCANO personas, aunque eso requiere crear un
artefacto arcano (página 224) a través de
(CIENCIA EXTRAÑA) la ventaja Artífice (pág. 62).
Habilidad arcana: Ciencia Extraña
(Astucia).
Poderes iniciales: 2. VERSATILIDAD
Puntos de poder: 15. La versatilidad del sist
ema de poderes
de Savage Worlds os per
La ciencia extraña se consagra a la mite emular cual-
quier género que podái
creación de artilugios inusuales y muy s imaginar usando
el mismo conjunto de reg
poderosos, capaces de desafiar los límites las con el que ya
estáis familiarizados.
tecnológicos normales de la ambien-
Por ejemplo, en partid
tación. Esta proeza puede deberse a as de fantasía, a
Emily le gusta interpretar
supercombustibles, tecnologías alieníge- un paladín. Usa el
poder castigo con un orn
nas o auténtico genio científico, capaz de amento de luz sobre
su espada, simulando así
llegar más allá de los límites conocidos el resplandor del
bendito poder de la orden
de la ciencia. sagrada en la que
sirve. En un entorno de
Los Ornamentos de un científico ciencia ficción, eso
podría simular una espada
loco (consulta la página 220) siempre láser.
Del mismo modo, el mago
deben incluir el objeto con el que está de Nate emplea
PODERES
proyectil para lanzar car
asociado. Así, el poder chorro puede ámbanos de hielo
desde sus manos en entorn
manifestarse como un lanzallamas de os de fantasía. En
un universo de ciencia ficc
roca fantasma en Deadlands: El Extraño ión, podría ser un
manitas y haber creado un
Oeste, mientras que el “maravilloso a “pistola congela-
dora” con ese mismo po
elixir restaurador del doctor Gabriel” der.
es una poción curativa. A medida que le vayáis cog
iendo soltura a
los poderes y lo que pueden
Los científicos locos siempre deben hacer, aprenderéis
a darles nombres y descrip
poder manipular el objeto (y tenerlo equi- ciones distintas, de
tal modo que parezcan alg
pado cuando sea coherente) para activar o totalmente nuevo
y diferente, sin necesidad
sus poderes (consulta Chapuzas improvi- de cambiar su mecá-
nica básica. Esta versatilid
sadas a continuación, sin embargo). ad es algo extrema-
damente poderoso, sencill
o y divertido.
Los demás personajes no pueden acti-
var las creaciones de un inventor. Quizás
no comprendan los extraños mecanis- “Lanz o castigar sobr e
mi espada lar ga . En
mos necesarios para que funcionen, el
artilugio podría no estar “calibrado” o
funcionar de acuerdo al peso y comple- esta ocasión pr efier o
xión de otras personas o se “bloquee” si un or name nto íg neo
lo manipula alguien que no es su creador. par a tener una ¡ESPADA
FLAMÍG E R A! Además,
Aunque narrativamente pueda parecer
algo extraño, la “magia”, y los puntos
de poder que la alimentan, procede del hace jueg o con mi pelo”.
inventor, no del artilugio, y debe ser él —R ed
quien la activa.
217
SAVAGE WORLDS
219
SAVAGE WORLDS
PODERES
ORNAMENTOS recibe todo un grupo de objetivos similares
Los ornamentos permiten una variedad en un efecto de área, por ejemplo, pero es
casi infinita no solo de poderes, sino de orí- mejor tirar por separado a la hora de esca-
genes de esos poderes. Tanto, que en oca- par de un captura u otro efecto parecido.
siones podría producirse algún resultado
extraño, momento en que el jugador y el REQUISITOS DE LANZAMIENTO
DJ tendrán que usar el sentido común para Para poder activar un poder, el personaje
limar cualquier inconsistencia. Por ejemplo: debe ser capaz de ver a su objetivo y no
Gabe es un alquimista en una ambienta- puede estar inmovilizado (pág. 139).
ción de fantasía. Decide usar su poder explo-
sión como una bolsa de pequeños potes de MANTENIMIENTO DE LOS PODERES
arcilla que explotan cuando los lanza como
Cuesta 1 PP extender la duración de un
si fueran granadas.
poder por una cantidad de tiempo igual
Explosión tiene una Distancia de Astucia a su Duración base. Cuando la Duración
(x2). Con su d8 en Astucia, tiene un alcan- de un poder es cinco rondas, por ejem-
ce de dieciséis pasos sin penalización. Es plo, cuesta 1 PP extenderlo durante cinco
mucho mejor que usar Atletismo para lanzar rondas más.
una auténtica granada, pues esta tiene pena-
lizaciones a los cinco y diez pasos. No im- El mantenimiento de un poder es por
porta: el jugador de Gabe tiene que usar e ir objetivo afectado, pero ignora los modi-
contabilizando el gasto de PP. Otro persona- ficadores de poder. Así, renovar una
je con una granada más tradicional no tiene mejora de rasgo para tres aliados, cuesta 3
esa limitación, aunque deba preocuparse de PP y extiende sus efectos sobre cada uno
las penalizaciones por distancia. durante cinco rondas más.
221
SAVAGE WORLDS
A no ser que un poder o efecto diga otra combate invocando protección y desvío,
cosa, el lanzador puede cancelar la dura- por ejemplo, mientras que un sacerdote
ción de un poder como acción gratuita. podría lanzar un destierro sobre un espí-
ritu a la vez que invoca castigo sobre su
RECUPERACIÓN maza.
Un personaje recupera 5 PP por hora
que pase descansando, meditando,
QUEDARSE CORTO
etc. Dejamos en manos del DJ lo que se Un personaje puede “reducir” el coste
considera “descanso” según la ambien- en PP de un poder declarándolo antes
tación, pero no debería funcionar de intentar lanzarlo, al coste de imponer
mientras se está manteniendo algún una penalización a su tirada de habili-
poder o cuando exija al lanzador más dad arcana.
de un esfuerzo físico moderado, estrés Por cada PP que el jugador quiera
emocional o distracciones mentales. Por ahorrarse, el personaje sufre una pena-
ejemplo, el héroe puede des- lización de -1 a la tirada. Así, lanzar un
cansar mientras conduce un curación, que normalmente costaría 3 PP,
vehículo o monta un caba- por 0 PP, impone una penalización de -3
llo, pero si el animal se a la tirada arcana del personaje.
inquieta, la carretera
Esta práctica es arriesgada, sin
está llena de baches o
el tráfico exige estar embargo. Si un personaje falla su tirada
atento, no recuperará arcana mientras recurre a ella, cual-
puntos de poder quier fallo se considera
durante ese periodo. una pifia y provoca
rechazo. ¡Eso signi-
Los personajes fica que tampoco se
también recuperan puede repetir gas-
puntos de poder mien- tando benis!
tras caminan, siempre que
sea a un paso tranquilo y
las condiciones del des-
MODIFICADORES
plazamiento, en general, DE PODER
placenteras.
Los modificadores de poder
MÚLTIPLES ACCIONES permiten al personaje adaptar sus
capacidades, añadiendo un efecto
Y PODERES
especial al poder que refleje mejor
Cada poder que se pretenda sus ornamentos.
activar es su propia acción. Los modificadores de poder se eli-
Eso significa que el lan- gen cada vez que el personaje activa
zador puede invocar el un poder y puede cambiarlos con total
mismo o varios poderes libertad. Un proyectil gélido podría cau-
distintos como Múltiples sar daño PA en un ataque y daño residual
acciones (pág. 153). Un en el siguiente.
mago en un entorno de
A continuación encontrarás
fantasía puede iniciar el
una lista con la mayoría de
222
modificadores de poder generales; ten en
cuenta que algunos poderes tienen sus DAÑO RESIDUAL (+2)
propios modificadores de poder espe-
cíficos. El número entre paréntesis tras El objetivo es alcanzado por fuego, un
el nombre indica cuántos PP adicionales frío muy intenso, molestos insectos u otro
deben añadirse a la base del poder para ornamento capaz de continuar haciendo
generar ese efecto. daño una vez haya finalizado el ataque
inicial. Durante el siguiente turno de la
El lanzador debe declarar qué modifi- víctima, esta sufre el daño base del poder
cadores de poder va a aplicar antes de menos un nivel de dado. Por ejemplo, si
realizar su tirada de habilidad arcana. la víctima sufrió un proyectil de 2d6, al
A no ser que el modificador en cues- comienzo de su siguiente turno la víc-
tión especifique otra cosa, solo pueden tima sufre 2d4 adicionales.
aplicarse una vez por lanzamiento. Cuando el daño base del poder ya es 2d4,
Los modificadores de poder se en lugar de lo anterior, pierde un dado.
mantienen activos tanto como sea la
Duración del poder (o hasta el final del DISTANCIA SUPERIOR (+1/+2)
turno siguiente del objetivo en caso de Dobla el valor de Distancia base del
poderes Instantáneos). poder al coste de 1 PP, o triplícalo por 2
PP. Este modificador de poder no puede
ARMA PESADA (+2) usarse con poderes con Distancia de
PODERES
El lanzador añade energía extra al toque o la plantilla de cono.
ataque, creando una descarga concen-
trada. Se considera que el ataque es un FATIGA (+2)
arma pesada. Los poderes que cansan o roban ener-
gía a un oponente pueden causar fatiga.
BRILLO/SUDARIO (+1) Este modificador de poder puede usarse
Brillo provoca que la víctima del con aquellos poderes que causen daño o
poder emita una luz suave, con un sean resistidos. Si la víctima es afectada
tono apropiado a su ornamento (o a por el poder de algún modo, también
elección del lanzador). Esto crea una sufre un nivel de fatiga. Este hecho no
suave luz que ocupa una plantilla de puede causar incapacitación.
área pequeña centrada en el objetivo y
dura hasta que poder expire. Impone MOLESTIA/IMPULSO (+1)
una penalización de -2 al total de sus El objetivo se ve enlentecido por alguna
tiradas de Sigilo y niega un punto de causa, quizás debido al intenso frío,
penalización por iluminación a todo que la superficie bajo sus pies sea res-
aquel que tome como blanco de un baladiza o que la descarga de energía
ataque al personaje resplandeciente. le haya cegado. Sea como sea, su Paso
Sudario oscurece y difumina lige- base se reduce en dos puntos hasta que
ramente al objetivo, imponiendo una el poder finalice.
penalización por iluminación de -1 a En vez de eso, el lanzador puede
todos los ataques contra el individuo y impulsar al objetivo. Quizás tenga más
añade +1 a sus tiradas de Sigilo. energía, sus pasos sean más firmes o
223
SAVAGE WORLDS
El resto debe usar la habilidad más apro- Ejemplo: Gabe es un alquimista. Fabrica
piada para la forma que haya adquirido un aceite de afiladura que Red puede usar
el artefacto arcano. Las pistolas emplean más adelante con su espada para activar
PODERES
Disparar, las granadas Atletismo (lanzar), el poder castigo. Invierte cuatro puntos
etc. Cuando no hay otra habilidad que de poder en su creación. Red no tarda
parezca más obvia, como en una poción o en enfrentarse en un combate a varios
un objeto que se lleve puesto, el personaje muertos vivientes. Cubre su espada con
usa la habilidad arcana del inventor como el aceite que Gabe le dio y hace una tirada
si fuese suya (aunque no se beneficia de de la habilidad Ciencia Extraña del pro-
las ventajas del creador u otras capacida- pio Gabe (pues no hay otra habilidad más
des que tenga). obvia). Falla, y eso consume uno de los
El fallo funciona con normalidad: el PP de la redoma. Lo intenta de nuevo en
artefacto arcano gasta 1 PP. Una pifia su siguiente turno y esta vez obtiene un
provoca un nivel de fatiga al usuario. aumento, otorgando un +4 al daño que
provoca su espada. Solo queda 1 PP en la
Modificadores de poder: El usuario
redoma, de tal modo que no hay suficiente
puede gastar tantos PP del artefacto
líquido para más usos. Gabe recuperará
arcano como desee para aplicar modifi-
los PP invertidos cuando descanse, al
cadores de poder lógicos.
ritmo habitual de recuperación.
MANIPULACIÓN
“Voy a enseñar te mi
El creador de un artefacto arcano trans- último pr epar ado, R ed.
fiere hasta 5 PP de su reserva personal
Ten MUC HO cuidado…, ¡no
a un artefacto arcano como acción. Para
ello, debe tener acceso al objeto en cues- quier o saltar por los
tión y cacharrear con él. ¡Los inventores air es antes de tiempo!”.
solo deberían prestar sus artilugios con
mucho cuidado! —G abe
225
SAVAGE WORLDS
PODERES
directo de lo habitual (tanto si lo quiere, Distancia: Astucia.
como si no). Duración: Instantáneo.
Ornamentos: Imposición de manos, ple-
El tipo de entidad contactada deter-
garias, tónico reconstituyente.
minará su modo de comunicación. Los
espíritus del inframundo normalmente Alivio permite recuperar un nivel de fatiga
solo conocen información relacionada perdido, dos con aumento. También per-
con su vida y muerte: no tienen por qué mite recuperarse del aturdimiento (y de
saber la identidad de su asesino, si no lle- la conmoción, si se lanza con aumento).
garon a verlo o estaba enmascarado. Del Modificadores de poder:
mismo modo, los espíritus de la natura- Objetivos adicionales (+1): Es posible
leza solo conocen información pertinente afectar a más de un objetivo, incre-
a su entorno local, los demonios solo
mentando el coste en 1 PP por blanco
saben cosas sobre aquellos individuos
adicional.
que vigilan, etc. El DJ debe decidir lo que
conoce la entidad en cuestión en función AMISTAD ANIMAL
de su trasfondo, origen y personalidad.
Cuando se ha conversado con un Rango: Novato.
espíritu, el lanzador no puede volver a Puntos de poder: Especial.
contactar con él durante las siguientes Distancia: Astucia.
veinticuatro horas. El DJ podría extender Duración: 10 minutos.
esta limitación al conjunto de espíritus de Ornamentos: El lanzador se concentra y
una localización, como todos los espíritus hace gestos con las manos.
acuáticos de un riachuelo cantarín o los Este hechizo permite a un individuo comu-
espíritus sin nombre de una fosa común. nicarse y guiar las acciones de las bestias
227
SAVAGE WORLDS
PODERES
son capaces de lanzar hechizos en ese
CAMBIO DE FORMA mundo, sin embargo, cambio de forma no
COSTE RANGO TAMAÑO DE LAS otorgaría esa capacidad, pues no es algo
MÍNIMO CRIATURAS inherente a los rasgos físicos de la criatura.
De Tamaño -4 a Tamaño: El lanzador no gana la capaci-
3 Novato
Tamaño -1. dad de soportar heridas extras cuando se
5 Experim. Tamaño 0. transforma en criaturas Grandes, Enor-
De Tamaño 1 a mes o Colosales.
8 Veterano
Tamaño 2. Modificadores de poder:
De Tamaño 3 a Habla (+1): El objetivo retiene la capaci-
11 Heroico
Tamaño 4. dad de hablar (sin embargo, sigue sin
De Tamaño 5 a poder activar poderes).
15 Legendario
Tamaño 10.
CAOS
Cuando el lanzador saca un aumento Consulta empujón, en la página 236.
en la tirada, el personaje se transforma
en una versión especialmente grande de CAPTURA
la criatura elegida: aumenta su Fuerza y
Rango: Novato.
Vigor en un nivel de dado cada uno. Puntos de poder: 2.
Las armas y otros objetos personales Distancia: Astucia.
del objetivo se funden en su nueva forma Duración: Instantáneo.
animal y reaparecen cuando el poder Ornamentos: Granadas de pega-
finaliza, pero cualquier otro objeto que mento, lianas y enredaderas, grilletes,
sostenga cae al suelo. telarañas.
229
SAVAGE WORLDS
230
CAVAR CEGUERA
Rango: Novato. Rango: Novato.
Puntos de poder: 2. Puntos de poder: 2.
Distancia: Astucia. Distancia: Astucia.
Duración: 5. Duración: Instantáneo.
Ornamentos: Fundirse con la tierra y Ornamentos: Una repentina explosión
reaparecer en otro punto. de luz, arena en los ojos, confusión
Cavar permite al objetivo fundirse con mental.
la tierra natural. Puede permanecer Aquellos afectados por este malicioso
sumergido si prefiere quedarse en una poder notan que su visión se vuelve
especie de “limbo” o moverse exca- borrosa (y sufren un estado de casi
vando a la mitad de su Paso normal (o ceguera con el aumento).
Paso completo con un aumento en la El éxito significa que la víctima sufre
tirada de activación). una penalización de -2 a todas sus
Un personaje afectado por este poder acciones que dependan de la visión y
puede intentar sorprender a un opo- el aumento incrementa esta penaliza-
nente, superando una tirada opuesta de ción hasta -4.
Sigilo contra el Notar de la víctima. Si el La víctima intentará recuperarse de
mago vence, trata a la víctima como si forma automática, al final de sus siguien-
PODERES
esta fuera vulnerable (aunque solo para tes turnos, con una tirada de Vigor como
él); con un aumento, gana superioridad acción gratuita. El éxito elimina dos pun-
contra ella. Las víctimas en espera pue- tos de esta penalización y el aumento
den intentar interrumpir este ataque acaba con sus efectos por completo.
antes de que ocurra. Modificadores de poder:
Normalmente, si la víctima es cons- Área de efecto (+2/+3): Por +2 PP, el
ciente del personaje, este no podrá poder afecta a todos los presentes en
atacarla por sorpresa, pero sí puede una plantilla de área mediana. Por +3
recurrir a este rasgo de criatura como PP, el efecto aumenta hasta ocupar una
protección y a la hora de moverse. plantilla de área grande.
Modificadores de poder: Potente (+1): Aplica una penalización
Objetivos adicionales (+1): Es posible de -2 a las tiradas de Vigor para fina-
afectar a más de un objetivo, incre- lizar el efecto.
mentando el coste en 1 PP por blanco
adicional. CHORRO
Potencia(+1): El lanzador puede cavar Rango: Novato.
a través de piedra, cemento u otras Puntos de poder: 2.
superficies semejantes. Ciertas sustan- Distancia: Plantilla de cono.
cias, como el plástico, cristal o plomo Duración: Instantáneo.
sólido podrían ser inmunes a este Ornamentos: Un chorro de llamas, luz u
poder, según la ambientación. otra materia o energía.
231
SAVAGE WORLDS
Chorro provoca una gran descarga de Conmoción atonta al objetivo con una
energía, capaz de bañar a sus objetivos en onda de choque, sonidos y luces fuertes,
fuego ardiente, un cono de vientos hela- energía mágica, etc.
dos u otros tipos de sustancias dañinas. Si se lanza con éxito, la víctima debe
El éxito genera una plantilla de área superar una tirada de Vigor (-2 con
cónica que nace a los pies del lanzador un aumento en la tirada de habilidad
y se extiende alejándose de él en línea arcana) para evitar quedar conmocio-
recta (consulta Ataques de área, pág. nada (pág. 147).
144). Todo aquello en contacto con la Modificadores de poder:
plantilla sufre 2d6 de daño (3d6 con
Área de efecto (+2/+3): Por +2 PP, el
un aumento).
poder afecta a todos los presentes en
Modificadores de poder: una plantilla de área mediana. Por +3
Daño (+2): El chorro causa 3d6 de daño PP, el efecto aumenta hasta ocupar una
(4d6 con un aumento). plantilla de área grande.
CONFUSIÓN CURACIÓN
Rango: Novato. Rango: Novato.
Puntos de poder: 1. Puntos de poder: 3.
Distancia: Astucia. Distancia: Toque.
Duración: Hasta el final del siguiente Duración: Instantáneo.
turno de la víctima. Ornamentos: Imposición de manos,
Ornamentos: Luces hipnóticas, breves tocar a la víctima con un símbolo
ilusiones, sonidos fuertes. sagrado, plegarias.
Confusión confunde al objetivo, deján- Curación repara el daño si se trata antes
dolo distraído y vulnerable si falla una de que transcurra una hora. El éxito cura
tirada de Astucia (con -2 en caso de una herida y el aumento, dos. Es posible
lanzarlo con aumento). La víctima se lanzar más de una vez el hechizo para
recupera de ambos estados al final de su curar heridas adicionales, siempre que se
siguiente turno. esté dentro de la hora de oro y al lanza-
Modificadores de poder: dor le queden suficientes PP.
Área de efecto (+2/+3): Por +2 PP, el
En el caso de los Extras, el DJ debe
poder afecta a todos los presentes en determinar primero si el aliado ha
una plantilla de área mediana. Por +3 sobrevivido (consulta Consecuencias y
PP, el efecto aumenta hasta ocupar una Extras, pág. 138). Si es así, el éxito en
plantilla de área grande. la tirada de habilidad arcana devuelve a
la acción al aliado (estará aturdido, si es
CONMOCIÓN que importa).
Modificadores de poder:
Rango: Novato.
Puntos de poder: 2. Curación mayor (+10): Añadiendo este
Distancia: Astucia. modificador, curación sana todas las
Duración: Instantáneo. heridas, incluyendo aquellas con más
Ornamentos: Dardos de energía, bom- de una hora de duración.
bas aturdidoras, explosiones sónicas, Lesiones
graves (+20): El poder puede
estallidos de luz cegadora. curar una lesión permanente (consulta
232
EL PODER DE LOS NOMBRES
Desde aquí, animamos a los jugadores a indicar los ornamentos de sus poderes y cómo el
personaje podría referirse a ellos dentro de la ambientación. Por ejemplo, un druida en una
ambientación típica de fantasía podría apuntar sus hechizos del siguiente modo:
• Captura (“Control de plantas”, enredaderas y raíces surgen del suelo).
• Mejora/reducción de rasgo (“Bendición/Maldición de Gaia”, emite una luz verdosa enfer-
miza o saludable).
• Protección (“Piel de corteza”, la piel se transforma en algo similar a la corteza).
• Proyectil (“Astillas”, docenas de esquirlas de madera lanzadas sobre el objetivo).
Por su parte, un científico loco del universo de Deadlands: El Extraño Oeste podría apuntar
sus poderes (que son exactamente los mismos) de un modo muy diferente:
• Captura (“Resina de secado rápido del Dr. Worthington”, un chorro de resina que se endu-
rece al contacto con el aire).
• Mejora/reducción de rasgo (“Píldoras energéticas patentadas del Dr. Worthington”).
• Protección (“Ropas electroestáticas”, capaces de repeler la madera y el metal).
• Proyectil (“Pistola ácida”, similar a una pistola de agua, pero arroja un chorro químico).
PODERES
Incapacitación, pág. 136). Para lanzar Distancia: Astucia.
esta versión del hechizo es necesa- Duración: Instantáneo.
rio realizar una hora de preparativos Ornamentos: Símbolos arcanos, reli-
previos y solo se permite una vez por quias benditas, un puñado de sal.
lesión. Si la tirada de lanzamiento falla, Destierro envía a entidades de planos
este lanzador no podrá curar con este inmateriales a sus dimensiones nativas.
hechizo esa lesión específica (aunque Esto incluye fantasmas, demonios, ele-
otro sí que podría intentarlo). Con éxito, mentales y otros seres semejantes (según
el objetivo estará exhausto durante las determine el DJ).
24 horas siguientes a recibir el hechizo.
Para desterrar a un ser, es necesario
Neutralizarveneno o enfermedad (+1): derrotarlo en una tirada opuesta entre el
El lanzamiento con éxito de curación Espíritu de la criatura y el resultado de
pone fin a cualquier veneno o enfer- la habilidad arcana del lanzador. El éxito
medad que afecte al objetivo. Cuando significa que el objetivo queda aturdido y
la enfermedad o veneno tiene algún cada aumento provoca una herida.
modificador asociado, dicho modifi- Si esta tirada incapacita al objetivo, este
cador también se aplica a la tirada de regresa a su plano nativo de existencia.
habilidad arcana. Las entidades desterradas no pueden
regresar a nuestro mundo hasta que
DESTIERRO
el DJ considere apropiado, como, por
Rango: Veterano. ejemplo, hasta la siguiente luna llena,
Puntos de poder: 3. que sean invocadas de nuevo o pase una
233
SAVAGE WORLDS
PODERES
Modificadores de poder: nos (pág. 224).
Objetivos adicionales (+1): Es posible afec- Disipación puede lanzarse sobre un
tar a más de un objetivo, incrementando poder ya activo o para contrarrestar
el coste en 1 PP por blanco adicional. un poder durante su lanzamiento. Esto
235
SAVAGE WORLDS
PODERES
Duración: 5.
de un muro con púas u otra sustancia
Ornamentos: Gestos arcanos, palabras
más peligrosa).
de poder, pociones.
Objetivos voladores: Las criaturas
Gigantismo aumenta el Tamaño del obje-
voladoras o en el aire afectadas por este
tivo en uno por cada 2 PP gastados. Cada
hechizo deben aplicar una penalización
punto de Tamaño otorga al objetivo tam-
adicional de -2 a sus tiradas de Fuerza,
bién una mejora de un nivel de dado en
pues no pueden usar el suelo como ancla.
Fuerza y un punto de Dureza (consulta
Modificadores de poder: Tamaño en la página 260). Incluso si se
Áreadistinta (+1): Por +1 PP, el poder produce un cambio de escala, este poder
afecta a todos los presentes en una no otorga la capacidad de aguantar heri-
plantilla de área grande. das adicionales.
Potente (+1): Aplica una penalización Enanismo actúa al revés, reduciendo
de -2 a las tiradas de Fuerza para evitar el Tamaño del objetivo en uno por cada
salir despedido. 2 PP, hasta un máximo de Tamaño -2
(más o menos, el tamaño de un gato).
EXPLOSIÓN Cada punto de Tamaño menos reduce
Rango: Experimentado. la Fuerza del objetivo en un nivel de
Puntos de poder: 3. dado (mínimo d4) y su Dureza en uno
Distancia: Astucia (x2). (mínimo 2).
Duración: Instantáneo. Cuando el objetivo no quiere el cam-
Ornamentos: Bola de fuego, de hielo, bio, puede resistirse a él tratando el total
luz, oscuridad, lluvias de proyectiles, de lanzamiento como una tirada opuesta
hordas de insectos. contra su Espíritu.
237
SAVAGE WORLDS
ILUSIÓN INTANGIBILIDAD
Rango: Novato. Rango: Heroico.
Puntos de poder: 3. Puntos de poder: 5.
Distancia: Astucia. Distancia: Astucia.
Duración: 5. Duración: 5.
Ornamentos: Hologramas, materializa- Ornamentos: Forma astral, cuerpo de
dores etéreos, fantasmagorías arcanas. sombras, transformación gaseosa.
Uno de los poderes más grandes que Mediante una tirada con éxito de la
existen es la capacidad de crear algo de habilidad arcana, quien se beneficie de
la nada… ¡incluso si no es real! este poder pasa a ser incorpóreo. Será
Ilusión permite crear escenas visuales incapaz de afectar al mundo físico, pero
o réplicas de casi cualquier cosa que el este tampoco le afectará a él. Puede
lanzador pueda imaginar, pero serán silen- atravesar paredes y las armas munda-
ciosas, intangibles e incapaces de afectar al nas le atraviesan sin dañarlo. Cualquier
mundo real. Por ejemplo, un arma iluso-
ria atravesará al oponente, no es posible
sentarse en una silla ilusoria o un perro
ilusorio no emite sonido cuando ladra.
Quienes entren en contacto con una
ilusión o duden de su realidad, pueden rea-
lizar una tirada de Astucia (-2 si el poder
se lanzó con un aumento). El éxito permite
a ese individuo ignorar por completo los
efectos de este lanzamiento del poder.
El DJ debería resolver las tiradas de los
Extras como una tirada de grupo, pues
se comentarán entre sí las inconsistencias
de la ilusión.
El volumen máximo de la ilusión debe
entrar en una esfera del tamaño de una
plantilla de área mediana (cuatro pasos
u ocho metros de diámetro).
Modificadores de poder:
Potente(+2): Aplica una penalización
de -2 a las tiradas de Astucia para no
creer en el efecto.
Sonido (+1): El poder genera sonidos
apropiados para la ilusión. Los aliados
ilusorios pueden hablar, los cuervos
ilusorios graznar, etc. No se puede, sin
embargo, enmascarar o silenciar otro
sonido ya existente.
238
objeto y ropa que llevase encima en el
momento del lanzamiento también se INVOCACIÓN DE ALIADOS
hará incorpóreo con él.
Rango: Novato.
Mientras esté incorpóreo, el per-
Puntos de poder: Especial.
sonaje puede afectar a otros seres Distancia: Astucia.
incorpóreos con normalidad (inclu- Duración: 5.
yendo a él mismo) y es susceptible a Ornamentos: Una figura de arcilla crece
los ataques sobrenaturales, incluyendo hasta transformarse en el sirviente, un
los poderes y objetos encantados. tatuaje cobra vida, etc.
El personaje no puede recuperar la cor- Este poder permite al personaje invocar
poreidad mientras esté dentro de alguien un sirviente mágico de la nada. El aliado
o algo. Si eso ocurre, el usuario es expul- suele tener la forma de un humanoide
sado al instante hasta el espacio abierto estándar del Tamaño apropiado, pero
más cercano y queda conmocionado. en función del ornamento del lanzador
En caso de que el objetivo desee resis- podría representar cualquier otra cosa. Se
tirse, puede hacer una tirada opuesta de materializa en un punto a elección del lan-
Espíritu contra la tirada del lanzador. zador dentro del alcance. Con un aumento,
el aliado gana el rasgo de criatura Duro.
INVISIBILIDAD El aliado actúa en la carta de acción
Rango: Experimentado. del lanzador y sigue sus órdenes lo
PODERES
Puntos de poder: 5. mejor que puede. No tiene, sin embargo,
Distancia: Astucia. personalidad, creatividad o emociones.
Duración: 5. Cuando el poder finaliza o el aliado
Ornamentos: Luces iridiscentes, polvos queda incapacitado, este se desvanece,
faéricos, pociones. sin dejar ninguna traza de su existencia.
Al lanzarse con éxito este poder, el obje- El tipo de sirviente que puede invo-
tivo se vuelve transparente, quedando carse depende del rango del lanzador.
su forma borrosa o dejando una vaga Con el permiso del DJ, el jugador podría
silueta. Los adversarios pueden detec- intercambiar capacidades de sus aliados.
tar su presencia casi invisible si tienen Por ejemplo, si se quiere representar
una razón para sospechar y superan una un lobo, el lanzador podría cambiar la
tirada de Notar (-4). Una vez detectado, habilidad Disparar de la plantilla por
pueden atacar al personaje aplicando Supervivencia, de tal modo que el “ani-
una penalización de -4 a sus tiradas. El mal” pueda rastrear a sus adversarios.
aumento en la tirada de lanzamiento Modificadores de poder:
hace al personaje mucho más indetecta- Jinete
mental (+1): El lanzador puede
ble. Aumenta la penalización a Notar y comunicarse mentalmente y utilizar
atacarlo hasta -6. los sentidos de cualquier ser que
Modificadores de poder: haya invocado.
Objetivos adicionales (+3): Es posible Mordisco/Garras(+1): El aliado puede
afectar a más de un objetivo, incre- morder o desgarrar por FUE+d6 de daño.
mentando el coste en 3 PP por blanco Volar(+2): El aliado puede volar con
adicional. Paso 12.
239
SAVAGE WORLDS
SIRVIENTE
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espíritu d4, Fuerza d4, Vigor d4.
Habilidades: Atletismo d4, Disparar d4, Notar d4, Pelear d4, Sigilo d6.
Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 4.
Capacidades especiales:
Garras: FUE+d4 de daño.
Constructo: +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; ignora un punto de
penalizaciones por heridas; no respira; inmunidad a veneno y enfermedades.
Impávido: Es inmune a las tiradas de miedo e Intimidar.
GUARDAESPALDAS
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d6, Disparar d4, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6, Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (2).
Ventajas: Ataque Repentino.
Equipo: Arma c/c (FUE+d6 de daño).
Capacidades especiales:
Armadura +2: Piel dura.
Constructo: +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; ignora un punto de
penalizaciones por heridas; no respira; inmunidad a veneno y enfermedades.
Impávido: Es inmune a las tiradas de miedo e Intimidar.
DUPLICADO
El aliado es un clon del lanzador, con la salvedad de que es siempre un Extra; tiene
la misma cantidad de PP actuales que el lanzador después de sustraer los invertidos
en el lanzamiento y no puede usar invocación de aliados. Sus habilidades (pero no sus
atributos) son siempre un nivel de dado inferior (con un mínimo de d4) al original;
su equipamiento es idéntico, pero carece por completo de capacidades mágicas y
desaparece cuando el poder expira. El aliado tiene también los rasgos de criatura
Constructo e Impávido.
CENTINELA
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d6, Intimidar d10, Notar d8, Pelear d10.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 13 (4).
Ventajas: Barrido Mejorado, Resistencia Arcana.
Equipo: Arma c/c (FUE+d8 de daño).
Capacidades especiales:
Armadura +4: Piel de piedra.
Constructo: +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; ignora un punto de
penalizaciones por heridas; no respira; inmunidad a veneno y enfermedades.
Impávido: Es inmune a las tiradas de miedo e Intimidar.
Tamaño 2: Mide en torno a los dos metros y medio y son muy densos.
240
no puede tener consciencia propia: el
INVOCACIÓN DE ALIADOS lanzador simplemente ve (y escucha)
RANGO visiones del pasado que tuvieron lugar
COSTE MÍNIMO NOTAS
en su presencia.
2 Novato Sirviente
El éxito permite al personaje ver even-
4 Experim. Guardaespaldas tos sucedidos a un máximo de diez metros
6 Veterano Duplicado* del objeto y cinco años en el pasado. El
aumento incrementa estas cantidades a
8 Heroico Centinela
los veinte metros de distancia y el siglo.
De Tamaño 5 a El lanzador puede “pasar rápido” y
15 Legendario
Tamaño 10
“rebobinar” tanto como desee, ojeando
(*) Un duplicado cuesta +2 PP por rango por por encima hasta diez años de historia
encima de veterano que tenga el lanzador, hasta
un máximo de 10 PP al alcanzar legendario.
por minuto en tiempo real que dedique
a la tarea. Cuando contempla un suceso
entero, este transcurre en tiempo real,
LECTURA DE MENTES como si se estuviera viendo una película.
Modificadores de poder:
Rango: Novato.
Puntos de poder: 2. Historia sonora (+2): El lanzador puede
Distancia: Astucia. puede ver y, además, escuchar sonidos
Duración: Instantáneo. desde la creación del objeto.
Ornamentos: Invasión psiónica, visión
PODERES
del alma. LENGUAS
Lectura de mentes se resuelve como una Rango: Novato.
tirada opuesta contra la Astucia del obje- Puntos de poder: 1.
tivo. El éxito permite al lanzador obtener Distancia: Astucia.
una respuesta verdadera del sujeto afec- Duración: 10 minutos.
tado. Este será consciente de la intrusión Ornamentos: Símbolos, dibujos, gestos
mental a no ser que el telépata logre ven- con las manos.
cer con un aumento. El DJ puede aplicar Este poder permite al personaje hablar,
modificadores a la tirada en base a las leer y escribir un idioma sapiente que no
desventajas mentales del objetivo o su sea el suyo. Un aumento en la tirada de
actual estado mental. habilidad arcana permite al usuario com-
prender además dialectos y argots.
LECTURA DE OBJETOS
Modificadores de poder:
Rango: Experimentado. Objetivos adicionales (+1): Es posible
Puntos de poder: 2. afectar a más de un objetivo, incre-
Distancia: Toque. mentando el coste en 1 PP por blanco
Duración: Especial. adicional.
Ornamentos: Lectura del aura, ojos
brillantes. LENTITUD/RAPIDEZ
Lectura de objetos es la capacidad de ver Rango: Experimentado.
en el pasado de un objeto inanimado y Puntos de poder: 2.
descubrir a quién perteneció, dónde ha Distancia: Astucia.
estado o para qué se ha usado. El objetivo Duración: Instantáneo (lentitud), 5 (rapidez).
241
SAVAGE WORLDS
PODERES
MANIPULACIÓN ELEMENTAL
Rango: Novato.
Puntos de poder: 1.
Distancia: Astucia.
Duración: 5.
Ornamentos: Un gesto simple.
Este poder otorga un control básico
sobre las cuatro tradiciones elementales:
aire, agua, fuego y tierra (los elementos
pueden cambiar en función de la ambien-
tación). El poder actúa como si tuviera
Fuerza d6 (d8 con un aumento).
Algunos trucos de ejemplo sobre lo
que podrías hacer con cada elemento:
Agua: Conjurar de la nada un litro de
agua (no puede ser “dentro” de un ser
vivo u objeto), purificar cuatro litros de
agua por lanzamiento, etc.
Aire: Empujar a alguien, apagar una
antorcha, avivar una llama, aliviar
una plantilla de área mediana contra el
calor opresivo (+2 a las tiradas de fatiga
por el calor).
243
SAVAGE WORLDS
PODERES
Protección se apila con otras armaduras pociones, agallas.
que lleve el objetivo, ya sean naturales o En ocasiones, los aventureros viajan
artificiales, y le afecta la PA con normalidad. bajo las olas, al vacío del espacio y otros
Modificadores de poder: entornos peligrosos. Este poder otorga
protección contra la presión de las pro-
Armadurasuperior (+1): El éxito otorga fundidades, el calor abrasador, el frío
cuatro puntos de Armadura (y el extremo o la radiación.
aumento, seis).
Protección medioambiental permite al
Dureza (+1): Protección otorga Dureza objetivo respirar, hablar y moverse a
en vez de Armadura y, por tanto, no se su Paso normal en un entorno que, en
ve afectada por la PA de los ataques (ya condiciones estándar, sería letal para él.
sea mundana o mágica). Protege contra el calor y frío intenso, la
Objetivos adicionales (+1): Es posible afec- radiación, la presión atmosférica o de
tar a más de un objetivo, incrementando fluidos e, incluso, contra la falta de oxí-
el coste en 1 PP por blanco adicional. geno. En general, asume que el personaje
puede actuar con normalidad bajo el
PROTECCIÓN ARCANA agua, en el espacio, dentro de la caldera
Rango: Novato. de un volcán, etc. El poder se desvanece
Puntos de poder: 1. con rapidez (1d4 rondas) en condicio-
Distancia: Astucia. nes extremas, como la lava o la enorme
Duración: 5. radiación que desprende el núcleo fun-
Ornamentos: Concentración, un brillo diéndose de un reactor nuclear.
mate alrededor del personaje prote- Protección medioambiental reduce el
gido, un fetiche. daño de este tipo de fuentes en cuatro
245
SAVAGE WORLDS
puntos (seis con aumento). Por ejemplo, muertos. Es capaz de restaurar amores
si se lanza para que proteja contra el calor perdidos, aliviar a los que padecen y
extremo, también protegerá contra un derribar reinos.
lanzallamas o un proyectil con un orna- Para resucitar a un fallecido es necesa-
mento de fuego. rio que su cadáver esté razonablemente
Modificadores de poder: completo y no haya transcurrido más de
Objetivos adicionales (+1): Es posible un año desde su defunción. El lanzador
afectar a más de un objetivo, incre- reza, medita, canturrea o se concentra de
mentando el coste en 1 PP por blanco otro modo en la reparación del cuerpo y
adicional. traer su espíritu de vuelta en un proceso
que tarda cuatro horas.
PROYECTIL Una vez hecho, el curandero lanza el
poder con una penalización de -8 a su
Rango: Novato.
tirada. Si tiene éxito, la víctima retorna a
Puntos de poder: 1.
la vida, pasando a estar con tres heridas
Distancia: Astucia (x2).
y exhausta. Con el aumento, regresa sim-
Duración: Instantáneo.
plemente exhausta.
Ornamentos: Fuego, hielo, luz, oscuri-
dad, proyectiles físicos, una horda de Modificadores de poder:
insectos. Tiempo(+5): El milagrero puede traer
Proyectil envía descargas de energía, de vuelta a gente que lleve fallecida
rayos de luz sagrada o esquirlas de mate- hasta una década.
ria orgánica hacia tus enemigos.
SILENCIO/SONIDO
No hay penalizaciones por distancia,
pero debes aplicar a la tirada de habilidad Rango: Novato.
arcana cualquier modificador por cober- Puntos de poder: 1.
tura, iluminación, etc. que se aplicaría a Distancia: Astucia (silencio) o Astucia x5
un ataque a distancia con normalidad. (sonido).
Duración: 5 (silencio) o Instantáneo
El proyectil causa 2d6 de daño (3d6
(sonido).
con aumento).
Ornamentos: Una onda sonora cruza el
Modificadores de poder: aire, una campana o campanilla suena
Daño (+2): El proyectil causa 3d6 de o se detiene, gestos arcanos.
daño (4d6 con un aumento). Silencio apaga todo el sonido, hasta un
grito a plena voz, en una plantilla de área
RESURRECCIÓN grande. Esto impone una penalización
Rango: Heroico. de -4 a las tiradas de Notar de aquellos
Puntos de poder: 30.
“Esta bien, G abe. R econo z co
Distancia: Toque.
que tu 'C aja de sonidos
Duración: Instantáneo.
Ornamentos: Elaboradas ceremonias,
plantas exóticas, amuletos mágicos, almac enados' es más útil de
intervención divina. lo que cr eía al pr incipio”.
—R ed
Quizás, el mayor poder que existe es
la capacidad de devolver la vida a los
246
afectados por la plantilla, así como de
quienes intenten escuchar algo origi- SUEÑO
PODERES
nado en su interior. El aumento silencia
por completo todo el sonido dentro de la Rango: Experimentado.
plantilla: las tiradas de Notar fallan de Puntos de poder: 2.
Distancia: Astucia.
forma automática.
Duración: 1 hora.
Sonido hace exactamente lo contrario. Ornamentos: Una nana, soplar arena o
Es capaz de imitar cualquier sonido o voz polvo de hadas a la cara de los objetivos.
conocida, emanando de un punto den-
Muchos magos prefieren destrozar a una
tro del alcance del poder a una potencia
horda de oponentes con una demostración
máxima igual a un grito a plena voz. Si se
de poder bruto, pero hay quienes emplean
usa como parte de un truco, el defensor métodos más silenciosos o tienen una vena
se opone al lanzador con su Astucia. pacifista que se inclinan hacia conjuros
Modificadores de poder: como este, que sumerge a sus víctimas en
Dirigido (+1): En vez de lanzar silencio un profundo y reparador sueño.
como área de efecto, el lanzador toma El objetivo de sueño debe realizar una
como objetivo a individuos específi- tirada de Espíritu (-2 si el lanzador obtuvo
cos dentro de la distancia, a un coste un aumento). Si falla, queda dormido
de 1 PP por cada uno. Cada víctima se durante toda la Duración. Los sonidos muy
resiste por separado usando Espíritu fuertes o los intentos físicos de despertar
(-2 si el poder se lanza con aumento). al durmiente (como agitarlo con fuerza),
Móvil(+1): El lanzador puede mover otorgan una nueva tirada de Espíritu.
el área de efecto hasta su nivel de Modificadores de poder:
dado en la habilidad arcana en pasos Áreade efecto (+2/+3): Por +2 PP, el
por ronda. poder afecta a todos los presentes en
247
SAVAGE WORLDS
PODERES
Ornamentos: Gestos, plegarias, palabras
seis segundos.
arcanas, concentración.
Modificadores de poder:
Al superar la tirada de habilidad arcana,
el objetivo gana los beneficios de una Objetivos adicionales (+1): Es posible
única ventaja de combate elegida por el afectar a más objetivos, incrementando
lanzador. El lanzador (y no el objetivo) el coste en 1 PP por blanco adicional.
debe tener el mismo rango o superior
que el indicado entre los requisitos de VISIÓN OSCURA
la ventaja. Con un aumento, el objetivo Rango: Novato.
obtiene los beneficios de la versión mejo- Puntos de poder: 1.
rada de esa ventaja (si es que existe) y no Distancia: Astucia.
necesita cumplir sus requisitos de rango. Duración: 1 hora.
Modificadores de poder: Ornamentos: Ojos brillantes, dilatación
de las pupilas, visión del sonido.
Objetivos adicionales (+1): Es posible afec-
tar a más de un objetivo, incrementando Visión oscura permite al objetivo ver en
el coste en 1 PP por blanco adicional. la oscuridad absoluta. El afectado puede
ignorar hasta cuatro puntos de penaliza-
VÍNCULO MENTAL ciones por iluminación. Con un aumento,
ignora hasta seis puntos y puede ver a la
Rango: Novato.
perfección en la oscuridad absoluta.
Puntos de poder: 1.
Distancia: Astucia. Modificadores de poder:
Duración: 30 minutos. Objetivos adicionales (+1): Es posible afec-
Ornamentos: Comunicadores, talismanes tar a más de un objetivo, incrementando
de Tao u otros dioses, cristales psíquicos. el coste en 1 PP por blanco adicional.
249
SAVAGE WORLDS
250
El ser conserva las mismas habilidades
físicas que tuvo en vida, pero su Astucia, OTROS ZOMBIS
Espíritu y habilidades asociadas a ellas
se reducen a d4. Un aumento en la tirada ¡También se puede alzar animales y otras
de habilidad arcana aumenta uno de los criaturas con este horrendo poder! El coste
rasgos del zombi en un nivel de dado (a es de 2 para una criatura de Tamaño -1 o -2,
elección del lanzador). 3 para criaturas de Tamaño 0, 1 para hordas
pequeñas, 2 para hordas medianas y 3 para
En la página 277 encontrarás la plan-
hordas grandes.
tilla del típico zombi humano. Este poder
no invoca el cadáver de la nada, de tal Las criaturas de mayor tamaño cuestan
modo que debe estar dentro de su Dis- (3+Tamaño) PP. Por ejemplo, cuesta 6 PP
tancia si se quiere animarlo. alzar un oso grizzly (Tamaño 3) como zombi.
Cuando un sirviente muerto viviente Las capacidades especiales de origen
animado mediante este poder es destruido mágico o sobrenatural no se confieren al
por el daño, no puede animarse de nuevo: nuevo cadáver, pero aquellas otras inheren-
no quedan restos suficientes para ello. tes a la criatura sí, como Frenesí Mejorado,
Alcance, el ataque de una horda, etc.
Modificadores de poder:
El coste de crear zombis adicionales es igual
Armado (+1 por zombi): Los muertos
a la mitad del coste base, redondeando hacia
se alzan equipados con un arma algo
arriba hasta un mínimo de 1. Este coste sus-
oxidada que sea común en la ambien-
tituye al estándar, que es para seres humanos.
tación y esa cultura. Elige una entre las
PODERES
“¡A to do el m un do
siguientes opciones: le
g usta n los z om bi
{{Arma a distancia: Distancia 12/24/48,
s!”.
2d6 de daño.
{{Arma c/c: FUE+d6 de daño.
—El D J
Blindado (+1 por zombi): Estos horro-
res surgen reptando de sus tumbas
equipados con una armadura de dos
Jinete mental (+1): El lanzador puede
puntos. Podría tratarse de una cota de
comunicarse mentalmente y utilizar
mallas oxidada, restos de una coraza,
los sentidos de cualquier zombi que
un chaleco antibalas putrefacto, etc.
haya conjurado. Si es destruido, puede
Eterno (especial): El zombi recibe la no saltar de inmediato a cualquier otro
vida eterna hasta que lo “maten” de que esté bajo su control.
nuevo. Esta capacidad no tiene coste
Zombis extras (+1): Es posible crear una
adicional en PP, pero los puntos que-
horda más grande, incrementando el
dan invertidos permanentemente en
coste en 1 PP por cada zombi adicional.
la criatura hasta que sea destruida,
momento en que ya se pueden recupe-
rar. El necromante que creó al zombi
puede poner fin a su existencia cuando
lo desee, sin importar si hay línea de
visión, distancia u otros factores. Hasta
entonces, ¡el zombi seguirá animado
incluso si su creador fallece!
251
SUMARIO DE PODERES
BESTIARIO
255
SAVAGE WORLDS
ETÉREO GARRAS
Los fantasmas, sombras, fuegos fatuos y Consulta Armas naturales (pág. 142).
otras criaturas similares no poseen for-
mas físicas en nuestro mundo (o pueden IMPÁVIDO
crearlas y deshacerlas a voluntad). Los
Las criaturas sin mente propia, como
ataques físicos mundanos no los dañan
algunos muertos vivientes, robots, etc. no
y tampoco es posible verlos a no ser que
muestran las mismas debilidades que las
ellos lo deseen. Los objetos y armas mági-
mentes mortales. Las criaturas con este
cas, así como los poderes sobrenaturales,
rasgo no se ven afectadas por el miedo
siempre afectan a las criaturas etéreas.
ni la habilidad Intimidar. Normalmente,
A no ser que en su descripción se Provocar sí les afecta, pues atrae su aten-
indique otra cosa, las criaturas etéreas ción más que causar inquietud emocional.
pueden arrojar objetos, esgrimir armas
espectrales o empujar a los aterrados INFECCIOSO
héroes escaleras abajo.
El mordisco de un vampiro, una
GARGANTUESCO horrenda criatura similar a una araña
que coloca sus huevos en las heridas que
Las criaturas gargantuescas tienen
causa a sus víctimas o incluso los rasgu-
Tamaño 12 o superior. Los mons- ños de ratas portadoras de enfermedades
truos de las películas clásicas, como son buenos ejemplos de criaturas así.
Godzilla, caen dentro de esta catego-
ría. Gracias a ello, tienen una serie de Siempre que un personaje sea herido
capacidades especiales: o quede aturdido por una criatura con
este rasgo, debe hacer una tirada de
Tienen blindaje pesado.
Vigor. Cualquier modificador aplicable
Sus ataques se consideran procedentes a la tirada vendrá indicado en su descrip-
de un arma pesada. ción, al igual que los efectos del fallo.
Tienen tres heridas adicionales,
como corresponde a su escala Colo- INFRAVISIÓN
sal (pág. 261). A menudo las bestias nocturnas ven en el
Pisotón: Una criatura de este tamaño espectro infrarrojo, detectando las emisio-
tan desmedido puede aplastar una zona nes de calor. Las criaturas con este rasgo
con su cuerpo o pisotón, afectando una reducen la penalización por mala ilumina-
plantilla de área (su tamaño depende de ción a la mitad (redondeando hacia abajo)
lo que considere el DJ, en función de sus a la hora de atacar a blancos que irradien
“pisotones” o la parte del cuerpo que calor (incluyendo adversarios invisibles).
emplee). Se resuelve como una tirada Los personajes más astutos sin duda
opuesta de Atletismo contra Agilidad buscarán formas de enmascarar sus emi-
(tira una vez por la criatura; los defenso- siones de calor para ocultarse de este tipo
res tiran de forma individual). Quienes de criaturas. Cubrirse el cuerpo con barro
no logren abandonar la zona afectada fresco o llevar trajes especialmente dise-
son aplastados y sufren una cantidad de ñados para filtrar el calor mitiga el rastro
daño igual a la Fuerza del ser. lo suficiente para evitar esta capacidad.
258
Casi todas las criaturas con Infra-
visión también poseen los sentidos MIEDO
visuales normales.
Los monstruos especialmente temibles
INMUNIDAD (SUSTANCIA) obligan a hacer tiradas de terror a todo
aquel que los ve. Los más aterradores
Las criaturas nacidas entre el fuego no incluso infligen penalizaciones a estas
se ven afectadas por el calor y un horror tiradas contra miedo. Una criatura con
cuyo cuerpo es el mismo relámpago no Miedo (-2), por ejemplo, obliga a todo
sufrirá daño de un proyectil cuyo orna- aquel que la vea a hacer una tirada de
mento sea eléctrico. miedo/terror con una penalización de
Las inmunidades siempre especifican -2. Consulta las reglas de Miedo en la
los tipos de ataques que afectan, como página 172 para los detalles.
los basados en fuego, frío, electrici-
dad, etc. Una criatura de este tipo no MORDISCO
es invulnerable, simplemente ignora el Consulta Armas naturales (pág. 142).
daño y efectos que provoquen conmo-
ción causados por un ataque basado en MUERTO VIVIENTE
ese ornamento.
Los zombis, esqueletos y otros horro-
INVULNERABILIDAD res no muertos son especialmente
difíciles de destruir. A continuación,
Algunas de nuestras historias salvajes indicamos las ventajas de ser una de
muestran horrores invulnerables al daño estas abominaciones.
que solo pueden derrotarse descubriendo
Es inmune a enfermedades y venenos.
antes la forma específica de herirlos.
BESTIARIO
Gana una bonificación de +2 a su Dureza.
Las criaturas invulnerables ignoran todo
el daño excepto el indicado en su descrip- Gana una bonificación de +2 a sus tira-
ción. Salvo que se especifique otra cosa, das para recuperarse del aturdimiento.
pueden quedar aturdidas o conmocio- Ignora el daño adicional provocado
nadas, pero no sufrirán heridas de otras por ataques apuntados.
formas de daño. Por ejemplo, los errados Ignoraun punto de penalización por
seguidores de una antigua deidad maligna heridas.
podrían haberla despertado y que esta
Soloes posible curarla con curación u
sea invulnerable a las armas mortales…,
otros medios mágicos.
aunque las esquirlas de cristal tintado pro-
cedentes de una iglesia sí puedan matarla. No respira ni come.
No se desangra.
MAMPORRO
El monstruo ha aprendido cómo defen-
PARÁLISIS
derse bien de esas molestas criaturas Algunas criaturas y venenos pueden
más pequeñas que él. Ignora hasta cua- paralizar de forma prácticamente
tro puntos de penalización por escala instantánea a un enemigo, deján-
cuando ataca con ciertas capacidades dolo a merced de su enorme apetito
indicadas en su descripción (y solo las o los designios oscuros que tengan en
capacidades en cuestión). mente. Un blanco que quede aturdido
259
SAVAGE WORLDS
TENTÁCULOS VENENO
La criatura tiene una cantidad de "accio- Las serpientes, dagas cubiertas de pon-
nes con tentáculos" indicada en su zoña y otros ataques similares pueden
descripción (2-4 es lo normal). En con- inocular a sus víctimas peligrosos vene-
junto, se consideran una sola acción nos. En el apartado Peligros de este
para el tope máximo de tres del turno. manual se describe con más detalle el fun-
Siempre deben estar relacionadas con el cionamiento de los venenos (pág. 180).
uso de los tentáculos (ataques cuerpo a Generalmente, una criatura con este
cuerpo, distancia, presas, etc.), aunque el rasgo debe inyectarlo mediante un mor-
DJ tiene la última palabra. disco o rasguño con éxito. Para ello, la
Si la criatura es Comodín, añade su criatura debe causar al menos un resul-
dado salvaje a cada acción con los tentá- tado de aturdimiento en la víctima, que
culos, como es normal. deberá hacer una tirada de Vigor, modi-
La criatura debe aplicar la penalización ficada por la fuerza del veneno (indicada
por múltiples acciones con normalidad entre paréntesis tras el nombre del
si hace otras acciones durante su turno, rasgo). Los efectos del fallo en la tirada
como Provocar o lanzar un hechizo. vendrán indicados en su descripción.
Los tentáculos causan la Fuerza de la VISIÓN NOCTURNA
criatura en daño (a no ser que se especifi-
que otra cantidad) y ganan un modificador Una criatura con Visión nocturna ignora
de +2 a las tiradas de agarrones y presas. las penalizaciones a la visibilidad por
Para cortar un tentáculo es necesario rea- penumbra y oscuridad, lo que le permite
lizar un ataque apuntado. Si el daño excede ver con normalidad excepto en condicio-
la Dureza de la criatura, lo corta, y el mons- nes de oscuridad completa.
truo queda aturdido. Si ya estaba aturdido,
VOLAR
puede provocar una herida.
La criatura puede volar a una velocidad
TREPAMUROS que vendrá indicada en su Paso. Emplea
Algunas criaturas tienen la capacidad Atletismo para maniobrar durante las per-
de moverse por muros y techos. Auto- secuciones y otras situaciones semejantes.
máticamente pueden moverse por
VULNERABILIDAD (SUSTANCIA)
superficies verticales o cabeza abajo
con la misma facilidad que un humano Ciertas criaturas son susceptibles a un
camina por el suelo. tipo específico de energía o sustancia,
El Paso de una criatura con este rasgo como el frío/hielo, fuego/calor, hierro, etc.
cuando camina por muros y techos es Aumenta en cuatro puntos el daño pro-
igual a su Paso terrestre. Podrá incluso cedente de estas fuentes antes de aplicarlo
correr por ellos cuando se desplaza de y la criatura sufre una penalización de -4 a
este modo, a no ser que la descripción de sus tiradas para resistir peligros o poderes
la criatura indique lo contrario. basados en este tipo de ornamentos.
262
CRIATURAS MONSTRUOS COMODINES
Las criaturas marcadas con este símbolo ( W),
En las siguientes páginas ofrecemos suelen ser siempre Comodines. Añaden un dado
algunos ejemplos de los animales y salvaje a sus tiradas de rasgo y pueden encajar
monstruos que aparecen con más fre- tres heridas.
cuencia en nuestras ambientaciones Algunas criaturas deberían ser casi siem-
salvajes. Verás que en algunas criaturas pre Comodines, como los dragones o liches.
la Astucia es relativa al mundo animal y Lo habitual es que tengan nombres propios y
viene seguida de una letra A mayúscula un trasfondo detallado, al ser los “monstruos
para recordarte que se trata de instinto finales” de la aventura.
animal y no verdadera inteligencia. No
El DJ siempre puede cambiar esta catego-
esperes que un perro se largue condu-
ría cuando estos seres son habituales en la
ciendo tu coche solo porque es un animal
ambientación, aunque no será algo que ocu-
relativamente ingenioso.
rra todos los días. Podría tener sentido, por
ARAÑA GIGANTE ejemplo, en un mundo gobernado por drago-
nes o cuando los jugadores interpreten a los
Las arañas gigantes son del tamaño de miembros de una secta vampírica.
perros grandes y viven en nidadas de
1d6+2 miembros. Frecuentemente salen
a cazar en grupo cuando la comida esca- Habilidades: Atletismo d10, Disparar
sea en torno a su guarida. d10, Intimidar d10, Notar d8, Pelear d8,
Estas guaridas están densamente Sigilo d10.
cubiertas por los huesos y tesoros de sus Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 4.
BESTIARIO
víctimas, dejando una merecida recom- Capacidades especiales:
pensa para aquellos valientes que se Mordisco: FUE+d4.
atrevan a aventurarse en ellas. Tamaño -1: Son del tamaño de un perro,
más o menos.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A),
Telaraña: Puede lanzar telarañas desde
Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d6.
su tórax que ocupan una plantilla de
área pequeña. Se trata de un ataque de
Disparar, con Distancia 6 (12 metros)
como máximo. El impacto provoca que
las víctimas queden aferradas (o
inmovilizadas con un aumento,
consulta la página 139 para
los detalles).
Trepamuros: Pueden
moverse por este tipo de
superficies a su Paso com-
pleto. ¡Qué asquito!
Veneno (-4): Normal-
mente moderado o letal.
Consulta la página 180.
263
SAVAGE WORLDS
BESTIARIO
265
SAVAGE WORLDS
Invulnerabilidad: Los ataques munda-
ELEMENTAL (AGUA) nos no les dañan.
Ráfaga de viento: El elemental puede
Estos espíritus acuáticos se manifiestan generar una ráfaga dirigida de viento
como criaturas similares a humanos, contra sus enemigos para dispersar-
hechas de agua y espuma de mar. los. Elige entre un único objetivo o una
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espí- plantilla de área de cono y usa Disparar
ritu d6, Fuerza d10, Vigor d10. para atacar. Los afectados deben realizar
Habilidades: Atletismo d6, Disparar d8, una tirada de Fuerza (-2 si el elemental
Notar d6, Pelear d8, Sigilo d8. obtuvo un aumento) o son arrastrados
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7. hacia atrás 2d6 pasos. Quien choque
Capacidades especiales: contra un objeto sólido (como un muro),
Acuático: Paso 12 nadando. sufre 2d4 de daño no letal.
Volar: Los elementales de aire tienen
Chorro de agua: Puede proyectar un cho-
rro de agua a presión, usando la plantilla Paso 12 volando.
de área cónica y su habilidad Disparar.
ELEMENTAL (FUEGO)
Los personajes afectados sufrirán 2d6 de
daño no letal. Puede evadirse. Cuando se manifiestan, adoptan la figura
Elemental: No sufre daño extra de ata- de un humanoide hecho de puras llamas.
ques apuntados, ignora un punto de Atributos: Agilidad d12+1, Astucia d8,
penalización por heridas, no respira, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
inmune a enfermedades y venenos. Habilidades: Atletismo d8, Disparar d8,
Filtrarse: Puede colarse por huecos Notar d6, Pelear d10, Sigilo d6.
o superficies porosas como si fuera Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5.
terreno difícil. Capacidades especiales:
Inmunidad (Agua): Son inmunes a todos Chorro de llamas: Puede proyectar una
los ataques basados en el agua. ardiente llamarada, usando la plantilla
Topetazo: FUE+d6; daño no letal. de área cónica y su habilidad Disparar.
Los personajes afectados sufrirán 3d6 de
ELEMENTAL (AIRE) daño y pueden prender en llamas (con-
Los elementales de aire se manifiestan sulta Fuego, pág. 177). Puede evadirse.
como tornados sapientes. Elemental: No sufre daño extra de ata-
ques apuntados, ignora un punto de
Atributos: Agilidad d12, Astucia d6, Espí-
penalización por heridas, no respira,
ritu d6, Fuerza d8, Vigor d6.
inmune a enfermedades y venenos.
Habilidades: Atletismo d10, Disparar d6, Inmunidad (Fuego): Son inmunes a todos
Notar d8, Pelear d8, Sigilo d10.
los ataques basados en el calor y el fuego.
Paso: --; Parada: 6; Dureza: 5. Toque ardiente: FUE+d6; puede prender
Capacidades especiales:
en llamas a los blancos.
Elemental: No sufre daño extra de ata-
ques apuntados, ignora un punto de ELEMENTAL (TIERRA)
penalización por heridas, no respira,
inmune a enfermedades y venenos. Los elementales de tierra se manifiestan
Forma gaseosa: Puede maniobrar a tra- como una amalgamación de tierra y roca,
vés de superficies que no sean sólidas. más o menos humanoide, de alrededor
Puede escurrirse, sin embargo, entre las de 1,50 metros de altura. Son increíble-
grietas de una puerta, burbujear bajo el mente fuertes, aunque también algo
agua o atravesar las velas de un navío. lentos y pesados.
266
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espí- compromiso entre velocidad y capaci-
ritu d6, Fuerza d12, Vigor d10. dad de carga.
Habilidades: Atletismo d6, Notar d4, Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A),
Pelear d8, Sigilo d6. Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d8.
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 11 (4). Habilidades: Atletismo d8, Notar d6,
Capacidades especiales:
Pelear d4.
Armadura +4: Piel rocosa.
Paso: 12; Parada: 4; Dureza: 8.
Cavador (Paso 10): Se puede fundir
Ventajas: Pies Ligeros.
con la tierra, entrando y saliendo de
Capacidades especiales:
ella a voluntad. Cascos: FUE. Pueden golpear hacia
Duro: Un elemental de tierra puede aguan-
delante o hacia atrás, como deseen.
tar una herida antes de quedar incapacitado.
Tamaño 2: Un caballo de monta pesa
Elemental: No sufre daño extra de ata-
entre cuatrocientos y quinientos kilos.
ques apuntados, ignora un punto de
penalización por heridas, no respira,
inmune a enfermedades y venenos.
MULA
Inmunidad (Tierra): Son inmunes a Las mulas son un cruce de burro y caba-
todos los ataques basados en la tierra llo que suele emplearse para tirar de
(incluyendo piedras arrojadizas o pode- carros o transportar cargas pesadas.
res con ornamentos de tierra, barro,
piedra o arena). Como cualquier otra mascota que
Topetazo: FUE+d6. merezca la pena, el DJ debería dar a cada
mula algo de personalidad propia. Eso
EQUINO sí, recuerda que la expresión ”terco como
una mula” viene de algún sitio.
CABALLO DE GUERRA Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A),
BESTIARIO
Los caballos de guerra son grandes Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
bestias, entrenadas para despertar su Habilidades: Atletismo d4, Notar d4.
agresividad. Han aprendido a usar sus Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 8.
cascos en combate, tanto los delanteros Capacidades especiales:
Coz: FUE de daño.
como los traseros.
Mal temperamento: Las mulas son cria-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), turas con mucho carácter. Cuando se
Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d10. intente usarlas como animales de monta,
Habilidades: Atletismo d6, Notar d6, el jinete debe aplicar una penalización de
Pelear d8. -1 a sus tiradas de Cabalgar.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 10. Tamaño 2: Las mulas son criaturas
Ventajas: Pies Ligeros.
resistentes, con un peso superior a los
Capacidades especiales:
cuatrocientos kilos.
Cascos: FUE+d4. Pueden golpear hacia
delante o hacia atrás, como deseen.
Tamaño 3: Un caballo de guerra es una
ESQUELETO
criatura grande, criada para aumentar su En el caso de estos muertos alzados, la
complexión y capacidades físicas. carne ya se ha podrido, haciéndolos algo
más rápidos que sus contrapartidas car-
CABALLO DE MONTA nosas, los zombis. Suele encontrárseles
Los caballos de monta son animales en grupos numerosos, formando las
de tamaño mediano y ofrecen un buen legiones de un nigromante.
267
SAVAGE WORLDS
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espí- Generales d8, Intimidar d12, Notar d12,
ritu d4, Fuerza d6, Vigor d6. Pelear d6, Provocar d10, Sigilo d12.
Habilidades: Atletismo d6, Disparar d6, Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6. Equipo: Objetos arrojados (FUE+d4).
Paso: 7; Parada: 5; Dureza: 7. Capacidades especiales:
Equipo: Variable. Etéreo: Los fantasmas pueden hacerse
Capacidades especiales: invisibles e inmateriales a voluntad;
Garras óseas: FUE+d4. solo los ataques mágicos pueden dañar
Impávido: Es inmune al miedo e a un fantasma.
Intimidar. Miedo (-2): Cuando un fantasma deja
Muerto viviente: +2 a Dureza; +2 a recu- que le vean, causa miedo, aplicando una
perarse del aturdimiento; no sufre daño penalización de -2 a la tirada.
extra de ataques apuntados; ignora un
punto de penalización por heridas; no res- GATO DOMÉSTICO
pira; inmune a enfermedades y venenos. Los valores representan a los típicos
FANTASMA gatos caseros, como los que suelen estar
al servicio de un mago como familiar, el
A veces los espectros, fantasmas y som- amigo animal ganado con Señor de las
bras regresan de entre los muertos para Bestias o la forma alternativa generada
acosar a los vivos o completar alguna por el poder cambio de forma.
tarea inacabada. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A),
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espí- Espíritu d10, Fuerza d4-3, Vigor d6.
ritu d10, Fuerza d6, Vigor d6. Habilidades: Atletismo d8, Notar d6,
Habilidades: Atle- Sigilo d8.
tismo d6, Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 2.
Conoci- Ventajas: Acróbata.
mien- Capacidades especiales:
tos Garra/Mordisco: FUE.
Tamaño -3 (Menudo):
Miden en torno a los treinta
centímetros de largo.
Visión nocturna: Igno-
ran las penalizaciones de
penumbra y oscuridad.
WW GUSANO GIGANTE
En ocasiones, estos enormes gusa-
nos llevan sus túneles hacia la
superficie de la tierra para darse
un festín con los sorprendidos via-
jeros que entren en las desoladas
llanuras que frecuentan. Estas
cosas parecen sentir la vibración de
los pasos sobre la tierra y son capaces
de localizar a una persona andando a
unos doscientos metros de distancia. Los
268
valores indicados son para un monstruo mayores o “de sangre pura” podrían
de unos quince metros de largo. tener Invulnerabilidad a todos los ataques
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), excepto la plata pura y la magia.
Espíritu d10, Fuerza d12+9, Vigor d12. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espí-
Habilidades: Atletismo d6, Notar d10, ritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d10.
Pelear d6, Sigilo d10. Habilidades: Atletismo d8, Conocimien-
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 21 (4). tos Generales d8, Intimidar d10, Notar
Capacidades especiales: d12, Pelear d12+2, Sigilo d10, Supervi-
Aplastamiento: Los gusanos gigantes vencia d10.
suelen alzarse y dejarse caer sobre sus víc- Paso: 8; Parada: 9; Dureza: 8.
timas, aplastándolas bajo su enorme peso. Capacidades especiales:
Coloca tres plantillas de área pequeñas Garras/Mordisco: FUE+d8.
consecutivas y en línea recta, represen- Infección: Quien “muera” por las heri-
tando la porción del cuerpo de la criatura das de un hombre lobo, tiene un 50 %
que esta usa en la maniobra. Todos los de posibilidades de convertirse en otro
afectados deben vencer al gusano en una hombre lobo. El personaje se transfor-
tirada opuesta de Atletismo contra Agi- mará, involuntariamente, con cada luna
lidad o sufrirán un daño igual a la FUE llena. Solo logrará controlar su licantro-
del gusano. Ignora los modificadores por pía tras 1d6 años como hombre lobo.
escala cuando use este ataque. Infravisión: Reduce las penalizaciones
Armadura +4: Piel escamosa. por iluminación a la mitad (redon-
Cavador (20 pasos): Aunque crean túne- deando hacia abajo) contra criaturas y
les al desplazarse por el subsuelo, no objetos que generen calor.
pueden atravesar roca madre sólida.
Mordisco: FUE+d8.
Resistente: No sufren heridas
BESTIARIO
por apilar aturdimientos.
Tamaño 9 (Enorme): Miden en
torno a los quince metros
de largo, con unos tres
metros de grosor.
HOMBRE LOBO
Cuando llega la
luna llena, los huma-
nos infectados de
licantropía pier-
den el control de
sí mismos, transformándose en
aullantes criaturas sedientas de
sangre. Hay quien abraza esta
maldición, disfrutando con la
destrucción que causa.
Puedes ajustar sus capacida-
des especiales de tal forma que
tengan más sentido en tu teriántropo
específico. Por ejemplo, los licántropos
269
SAVAGE WORLDS
Miedo (-2): Los hombres lobo esté en contacto con la plantilla. El daño
hielan la sangre de todo aquel que los ve. se aplica a la localización con menos
Regeneración rápida: Realiza una tirada armadura de la víctima (quien lleve una
de curación natural por ronda, pudiendo armadura completamente sellada es
sanar de este modo cualquier herida inmune a este daño).
sufrida excepto las realizadas con plata.
Tamaño 1: Son criaturas imponentes. WWLICHE
HORDA DE CRIATURAS Quizás la criatura más diabólica presente
en los entornos de fantasía sea el liche:
A veces, el enemigo más letal es el de un nigromante tan consumido por las
menor tamaño. La horda de criaturas artes oscuras que acaba convirtiéndose
que representa este perfil puede ser cual- él mismo en un muerto viviente.
quier cosa imaginable, desde hormigas
Atributos: Agilidad d6, Astucia d12+2,
soldado hasta las avispas de un avispero, Espíritu d10, Fuerza d10, Vigor d10.
pasando por sucias ratas. Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos
Las hordas ocupan un área igual a una Generales d8, Hechicería d12, Intimidar
plantilla de tamaño pequeña, mediana d12, Notar d10, Ocultismo d12+2, Pelear
o grande, y atacan durante cada ronda d8, Persuadir d8.
a todo aquel que esté en contacto con Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 15 (6).
ellas. Cuando la horda es incapacitada, Ventajas: Concentración, Mago, Temple
las criaturas que la forman se dispersan. Mejorado.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Equipo: Armadura mágica (+6), otros obje-
Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d10. tos mágicos diversos.
Habilidades: Notar d6. Capacidades especiales:
Hechizos (50 PP): Los liches conocen prác-
Paso: 10; Parada: 4; Dureza: 7.
Capacidades especiales: ticamente todos los hechizos existentes.
División: Algunas hordas se dividen en dos Muerto viviente: +2 a Dureza; +2 a recu-
grupos más pequeños cuando sufren una perarse del aturdimiento; no sufre daño
herida, en vez de dispersarse (a decisión del extra de ataques apuntados; ignora un
DJ). Reduce la plantilla de área en un paso; punto de penalización por heridas; no res-
una horda pequeña queda destruida. pira; inmune a enfermedades y venenos.
Horda: Parada +2. Como la horda está Toque de la muerte: Los liches drenan
formada por docenas, cientos o miles de la fuerza vital de quienes les rodean
individuos, las armas cortantes y per- con un simple roce. En vez de un ata-
forantes no le hacen ningún daño. Los que normal, un liche puede realizar
efectos de área funcionan con norma- un Ataque de toque (pág. 145). Cada
lidad y un personaje puede pisotear o aumento que obtenga en su tirada de
revolcarse sobre las criaturas para infligir Pelear, inflige de forma automática una
su Fuerza en daño por turno. En ocasio- herida a su víctima.
nes, es posible dar esquinazo a ciertos Zombi: Y, sobre todo, los liches son
tipos de hordas (abejas, avispas, pájaros) nigromantes. Los muertos vivientes
sumergiéndose por completo en el agua. que alcen mediante el poder zombi son
Mordiscos y aguijonazos: Las hordas permanentes. Cuando lo desean, suelen
infligen cientos de pequeños mordiscos a rodearse de una comitiva de 4d10 zom-
sus víctimas durante cada ronda de com- bis o esqueletos, según deseen. Algunos
bate, golpeando de forma automática y liches poseen ejércitos enteros de muer-
causando 2d4 de daño a todo aquel que tos vivientes a su disposición.
270
LEÓN LOBO GIGANTE
Los reyes de la jungla son feroces depre- Los lobos gigantes, o huargos, son ver-
dadores, especialmente en zonas de siones muy grandes y feroces del lobo
sabana, donde sus presas no pueden normal; muchas veces los orcos los crían
buscar refugio. como animales de presa. También se les
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), encuentra en estado salvaje, formando
Espíritu d10, Fuerza d12, Vigor d8. manadas que recorren las profundidades
Habilidades: Atletismo d10, Notar d8, de los bosques primigenios.
Pelear d8, Sigilo d10. Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A),
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 7. Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Ventajas: Frenesí Mejorado. Habilidades: Atletismo d8, Intimidar d8,
Capacidades especiales: Notar d6, Pelear d8, Sigilo d8.
Abalanzarse: Los leones suelen sal- Paso: 10; Parada: 6; Dureza: 6.
tar sobre sus presas para aprovechar Ventajas: Alerta.
mejor su masa y permitir que las zar- Capacidades especiales:
Mordisco: FUE+d6.
pas traseras desgarren. Si un león
Veloz: Tira d10 como dado de carrera.
puede saltar al menos un paso (2 m)
y hace un ataque salvaje, añade +4 al MEK (CENTINELA)
daño en vez del +2 normal.
Garras/Mordisco: FUE+d6. Los valores indicados representan
Tamaño 1: Un macho adulto puede pesar un centinela mecanizado de unos 3,5
sobre doscientos kilos. metros de altura, como los que podrían
Visión nocturna: Los leones ignoran encontrarse en una ambientación de
BESTIARIO
las penalizaciones por iluminación de ciencia ficción. Se trata de plataformas
penumbra y oscuridad. móviles de patrulla, con armas ligeras,
inteligencia artificial decente, un buen
LOBO/PERRO conjunto de sensores y gran manio-
Los valores indicados corresponden a brabilidad. Las unidades mecánicas
un perro grande de presa, como un rot- de combate, más grandes y equipadas
para la batalla, suelen poseer blindaje
tweiler o un doberman pinscher, aunque
más grueso y, sobre todo, armas más
también son aplicables a lobos, hienas y
potentes y especializadas.
otros cánidos salvajes.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espí-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A),
ritu d4, Fuerza d12+4, Vigor d8.
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. Habilidades: Disparar d8, Notar d10,
Habilidades: Atletismo d8, Notar d10, Pelear d6.
Pelear d6, Sigilo d8. Paso: 10; Parada: 5; Dureza: 14 (4).
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 4. Equipo: Usualmente, una ametralladora o
Ventajas: Alerta. un lanzallamas.
Capacidades especiales: Capacidades especiales:
Mordisco: FUE+d4. Armadura +4: Blindaje metálico.
Tamaño -1: La cabeza de estos cánidos Constructo: +2 a recuperarse del aturdi-
suele llegar a la cadera de un ser humano; miento; ignora un punto de penalización
pesan en torno a los 30 kg. por heridas, no respira; inmune a enfer-
Veloz: Tira d10 como dado de carrera. medades y venenos.
271
SAVAGE WORLDS
Impávido: Los mekas son inmunes al Ventajas: Pies Ligeros.
miedo e Intimidar. Algunos modelos Equipo: Armadura de cuero (+1), lanza
podrían ser suficientemente inteligentes (FUE+d6, Alcance 1, Parada +1).
como para reaccionar a situaciones que Capacidades especiales:
causen miedo de forma normal. Cuernos: FUE+d4.
Sensores: Gracias a estas herramientas, Duro: Un minotauro puede aguantar
ignoran todas las penalizaciones por una herida antes de quedar incapacitado.
iluminación. También reciben la ventaja Tamaño 3: Suele medir en torno a los
Alerta gracias a ellos. 2,10 m de alto y tiene la complexión de
Tamaño 4 (Grande): El mek se alza más un toro.
de tres metros y medio de alto.
OGRO
MERCENARIO Los ogros están relacionados con los
Matones, soldados rasos, balandrones orcos y los gigantes más pequeños. A
u otra gente con el adiestramiento apro- menudo son adoptados por clanes de
piado para actuar como tropas de choque orcos, que respetan a estos brutos aton-
para otros personajes más poderosos. Es tados por su crueldad y fuerza bruta.
mejor adaptar esta plantilla genérica a Ciertos clanes de orcos enfrentan a sus
las necesidades exactas de su papel y la ogros “mascota” contra los de sus rivales
ambientación. en salvajes combates.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espí- Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espí-
ritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. ritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d12.
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Habilidades: Atletismo d6, Conocimien-
Generales d6, Disparar d6, Intimidar d6, tos Generales d6, Intimidar d8, Notar d4,
Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6, Sigilo d4. Pelear d8, Persuadir d4.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. Paso: 7; Parada: 6; Dureza: 11 (1).
Ventajas: Soldado. Ventajas: Barrido, Bestia.
Equipo: Variable. Equipo: Pieles gruesas (+1), porra enorme
(FUE+d8).
MINOTAURO Capacidades especiales:
Duro: Un ogro puede aguantar una
Los minotauros miden sobre 2,10 metros herida antes de quedar incapacitado.
de alto, tienen una complexión poderosa Tamaño 2: Casi todos los ogros miden
y cabezas de toro con gran cornamenta. sobre 2,40 metros de altura; tienen
En muchos entornos de fantasía se les grandes barrigas triponas y largos bra-
emplea como guardianes de laberintos. zos y piernas.
En otros son, simplemente, una más de
las criaturas que habitan en ese fantástico ORCO
mundo. Sea como sea, son bestias muy fie-
ras, ansiosas de combatir y con un gusto
WWCAUDILLO
adquirido por la carne de sus oponentes. El líder de un pequeño clan de orcos
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espí- es siempre el bruto más mortífero del
ritu d8, Fuerza d12+3, Vigor d12. grupo. Los caudillos orcos suelen tener
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos uno o dos objetos mágicos en aquellas
Generales d6, Intimidar d12, Notar d10, ambientaciones donde estos objetos sean
Pelear d10, Persuadir d4, Sigilo d8. relativamente comunes (casi todos los
Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 12 (1). mundos de alta fantasía).
272
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espí- Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A),
ritu d6, Fuerza d10, Vigor d10. Espíritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d12.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Habilidades: Atletismo d8, Notar d8,
Generales d8, Disparar d8, Intimidar d10, Pelear d8, Sigilo d8.
Notar d6, Pelear d12, Persuadir d6, Sigilo d6. Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 10.
Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 12 (4). Ventajas: Bestia.
Ventajas: Barrido, Bestia. Capacidades especiales:
Equipo: Coselete de coraza (+4), grebas Garra/Mordisco: FUE+d6.
y brazales de malla (+3), gran hacha Tamaño 2: Estas criaturas se alzan hasta
(FUE+d10, PA 2, Parada -1, 2M). los 2,40 m de alto y pesan más de 500 kilos.
Capacidades especiales:
Infravisión: Reduce las penalizaciones SERPIENTE
por iluminación a la mitad (redondeando En nuestro mundo real, las serpientes
hacia abajo) contra personas y objetos
rara vez son agresivas, a no ser que estén
que desprendan calor.
Tamaño 1: Es ligeramente más grande
asustadas o se vean arrinconadas. Sin
que un ser humano.
embargo, son un gran clásico de la ficción
de aventuras, de tal modo que aquí tienes
GUERRERO dos plantillas que representan a los tipos
más comunes.
Los orcos son humanoides salvajes de
piel verduzca y rasgos porcinos, morro y, CONSTRICTORA
a veces, colmillos. Tienen muy mal tem-
peramento y rara vez toman prisioneros. Las pitones, boas y otras serpientes
constrictoras de más de 4,5 metros de
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espí-
longitud rara vez son peligrosas para el
ritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
hombre en nuestro mundo porque no
BESTIARIO
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos
Generales d6, Disparar d6, Intimidar d8,
atacan a presas tan grandes. Durante una
Notar d6, Pelear d6, Persuadir d4, Sigilo d6. partida, sin embargo, estas serpientes
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 8 (1). podrían ser provocadas, estar drogadas
Ventajas: Bestia. o, simplemente, ser más agresivas.
Equipo: Armadura de cuero (+1), cimitarra Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A),
(FUE+d8). Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Capacidades especiales: Habilidades: Atletismo d6, Notar d10,
Infravisión: Reduce las penalizaciones Pelear d6, Sigilo d6.
por iluminación a la mitad (redondeando Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 5.
hacia abajo) contra personas y objetos Capacidades especiales:
que desprendan calor. Constreñir: La serpiente gana una boni-
Tamaño 1: Es ligeramente más grande ficación de +2 a las tiradas de Atletismo y
que un ser humano. Fuerza relacionadas con presas.
Mordisco: FUE de daño.
OSO
VENENOSA
Grandes plantígrados, como los osos
grizzlies, kodiaks o los enormes osos pola- A continuación, se indican los valores
res. Una de las tácticas favoritas de estas de las taipán (serpientes australianas),
criaturas es alzarse a dos patas y aferrar cobras y otras serpientes de tamaño
a la víctima con su increíble fuerza, mor- mediano, dotadas de un veneno extre-
diendo después con sus feroces dientes. madamente letal.
273
SAVAGE WORLDS
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Resistente: No sufre heridas por api-
Espíritu d6, Fuerza d4-2, Vigor d6. lar aturdimientos.
Habilidades: Atletismo d6, Notar d12, Tamaño 4 (Grande): El gran tiburón
Pelear d8, Sigilo d8. blanco puede llegar a medir siete metros
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 2. y medio.
Ventajas: Rápido.
Capacidades especiales: TORO
Mordisco: FUE+2 de daño.
Habitualmente los toros solo son agresi-
Tamaño -3 (Menudo): La mayoría de
vos hacia los seres humanos cuando se les
serpientes venenosas miden entre 1,20 y
1,80 metros de largo, pero apenas tienen
irrita. Por supuesto, si estás echando un
unos centímetros de grosor. vistazo a estos valores es que el toro ya
Veneno: El DJ debería elegir uno de los está levantando el polvo con su respira-
tipos de venenos que pueden encontrarse ción mientras rasca el suelo con su pezuña
en la página 180 para representar la y busca un blanco al que embestir.
toxina del animal. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A),
Espíritu d8, Fuerza d12+3, Vigor d12.
TIBURÓN Habilidades: Atletismo d8, Notar d6,
Pelear d4.
ESCUALO Paso: 7; Parada: 4; Dureza: 11.
Los valores siguientes representan a las Capacidades especiales:
Cuernos: FUE+d6.
especies de tiburón de tamaño mediano,
Tamaño 3: Los toros son criaturas
como el tiburón tigre y el tiburón toro
(este tiene Fuerza d10). impresionantes.
BESTIARIO
275
SAVAGE WORLDS
representan a un vampiro inferior al entrar en una casa privada sin haber sido
legendario Drácula, pero mucho más invitado a ella. Puede entrar en lugares
poderoso que los chupasangres frescos públicos sin problemas.
de la tumba (descritos a continuación). Debilidad (luz solar): La luz solar
directa quema a los vampiros. En ese
Las habilidades que mostramos son
caso, sufren 2d4 de daño por ronda hasta
bastante genéricas; el DJ podría que- que solo queda polvo de ellos. La arma-
rer añadir otros rasgos o ventajas más dura protege contra este daño.
apropiados al anterior estilo de vida Debilidad (símbolo sagrado): Un per-
del vampiro. sonaje con un símbolo sagrado puede
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espí- mostrárselo, manteniéndole con él a raya.
ritu d10, Fuerza d12+3, Vigor d12. Si el vampiro quiere atacarlo de forma
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos directa, primero deberá vencer en una
Generales d10, Disparar d8, Intimidar tirada opuesta de Espíritu al portador.
d12, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d12, Dominación: Los vampiros pueden
Sigilo d10. usar el poder marioneta sobre aquellos
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 10. se vean atraídos hacia ellos (a decisión
Ventajas: Frenesí Mejorado, Temple. del DJ), usando Astucia como su habili-
Capacidades especiales: dad arcana. Pueden lanzar y mantener el
Cambiaformas: Como acción, el poder indefinidamente, pero solo pue-
vampiro puede transformarse en den afectar a un blanco con él a la vez.
un murciélago o un lobo, Garras/Mordisco: FUE+d4.
superando una tirada de Hijos de la noche: Estos vampiros
Astucia (-2). Regresar a la forma tienen la capacidad de invocar y
humanoide exige una nueva controlar lobos o ratas. Hacerlo
tirada de Astucia. conlleva una acción y supe-
Debilidad (agua bendita): rar una tirada de Astucia
Rociar a un vampiro con agua (-2). Con éxito, 1d6 lobos
bendita le deja fatigado. Si u hordas de ratas (con-
se le sumerge en agua ben- sulta Horda de criaturas,
dita, arde en llamas como pág. 270) acudirán de los
si se hubiera expuesto alrededores ante él, en un
a la luz solar (consulta proceso que tarda 1d6+2
más adelante). rondas en completarse.
Debilidad (estaca en el Invulnerabilidad: La
corazón): Si se realiza única forma de dañar
un ataque apuntado al a un vampiro es
corazón de un vampiro mediante la luz
(-4), este debe realizar solar o una
una tirada de Vigor con VO estaca en el
igual al daño del ataque. Si corazón. El
tiene éxito, sufre el daño resto de ataques pueden
con normalidad. Si falla, aturdir al vampiro, pero no
se desintegra al instante, causar heridas.
dejando solo una mancha Muerto viviente: +2 a
de polvo y cenizas. Dureza; +2 a recuperarse del
Debilidad (invitación): aturdimiento; no sufre daño
Un vampiro no puede extra de ataques apuntados; ignora un
276
punto de penalización por heridas; no res- caso, sufren 2d4 de daño por ronda hasta
pira; inmune a enfermedades y venenos. que solo queda polvo de ellos. La arma-
Niebla: Los vampiros más poderosos dura protege contra este daño.
tienen la capacidad de transformarse en Debilidad (símbolo sagrado): Un per-
niebla. La transformación (o regresar a sonaje con un símbolo sagrado puede
forma humana) requiere una acción y mostrárselo, manteniéndole con él a raya.
superar una tirada de Astucia (-2). Si el vampiro quiere atacarlo de forma
Sire: Cuando un vampiro mate a una directa, primero deberá vencer en una
persona, hay un 50 % de posibilidades de tirada opuesta de Espíritu al portador.
que decida transformarlo en otro vam- Garras/Mordisco: FUE+d4.
piro, que renacerá en 1d4 días. Invulnerabilidad: La única forma de
dañar a un vampiro es mediante la luz
WWJOVEN solar o una estaca en el corazón. El resto
Los chupasangres de las leyendas que de ataques pueden aturdir al vampiro,
aparecen en numerosas ambientaciones pero no causar heridas.
Muerto viviente: +2 a Dureza; +2 a
de fantasía. Los valores que ofrecemos
recuperarse del aturdimiento; no sufre
representan a un esbirro vampírico relati-
daño extra de ataques apuntados;
vamente joven. Si quieres crear vampiros
ignora un punto de penalización por
aún más débiles, ignora su rasgo de cria-
heridas; no respira; inmune a enferme-
tura Invulnerabilidad. dades y venenos.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espí- Sire: Cuando un vampiro mate a una
ritu d8, Fuerza d12+1, Vigor d10. persona, hay un 50 % de probabilida-
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos des de que decida transformarlo en otro
Generales d8, Disparar d6, Intimidar d8, vampiro, que renacerá en 1d4 días.
Notar d6, Pelear d8, Persuadir d8, Sigilo d10.
ZOMBI
BESTIARIO
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9.
Ventajas: Frenesí, Temple.
Capacidades especiales:
Se trata de los muertos vivientes más fre-
Debilidad (agua bendita): Rociar a un cuentes, siempre ansiosos de carne fresca.
vampiro con agua bendita le deja fatigado. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espí-
Si se le sumerge en agua bendita, arde en ritu d4, Fuerza d6, Vigor d6.
llamas como si se hubiera expuesto a la Habilidades: Atletismo d4, Disparar d6,
luz solar (consulta más adelante). Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6.
Debilidad (estaca en el corazón): Si se Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 7.
realiza un ataque apuntado al corazón de Capacidades especiales:
un vampiro (-4), este debe realizar una Debilidad (cabeza): Un ataque apuntado
tirada de Vigor con VO igual al daño del a la cabeza del zombi causa el daño habi-
ataque. Si tiene éxito, sufre el daño con tual (+4), superando su inmunidad.
normalidad. Si falla, se desintegra al ins- Garras/Mordisco: FUE de daño.
tante, dejando solo una mancha de polvo Impávido: Los zombis son inmunes a las
y cenizas. tiradas de miedo e Intimidar.
Debilidad (invitación): Un vampiro no Muerto viviente: +2 a Dureza; +2 a recu-
puede entrar en una casa privada sin perarse del aturdimiento; los ataques
haber sido invitado a ella. Pueden entrar apuntados no causan daño adicional;
en lugares públicos sin problemas. ignora un punto de penalización de
Debilidad (luz solar): La luz solar heridas; no respira; inmunidad a enfer-
directa quema a los vampiros. En ese medades y venenos.
277
´
Capítulo 8
´
DIRECCION
280
La mayoría de grupos de juego se mundo pueda venir semana tras semana.
reúnen una vez por semana o cada dos, El Director de Juego sabio intenta
en función de lo ocupado que esté cada concluir la noche con algo de suspense,
uno. Es muy importante que marquéis siempre que sea posible. ¡Ver cómo tus
un día y una hora fijos en donde hacer jugadores hablan del tema durante el
la partida. Si comenzáis por marcar una resto de la semana, discutiendo entre sí
fecha flotante a lo largo de la semana, sobre lo que está pasando, es una de las
estáis ya prácticamente condenados. mejoras recompensas que existen a la
La gente tiene sus propias vidas y, por hora de dirigir!
mucho que les guste el juego, siempre
tendrán que estudiar para sus clases, TIPOS DE PERSONAJES
cuidar de sus hijos, distribuir sus asun-
Una vez que has conseguido llamar la
tos personales y, en general, vivir sus atención de algunos amigos, lo ideal
vidas. Sin embargo, si el día de partida es proporcionarles de antemano infor-
es constante y regular, es mucho más mación sobre el tipo de personajes que
fácil para todo el mundo planificar sus podrían llevar y la ambientación.
demás actividades para otro momento,
No necesitas que cada jugador se
liberando ese espacio. Y también te
haga de inmediato un personaje; la
ayuda a ti a saber cuándo debes estar
creación de personajes en Savage Worlds
listo para el show.
es lo suficientemente sencilla y diver-
No os obsesionéis con jugar solo tida como para dedicarle la primera
durante los fines de semana. El viernes sesión de la campaña si te parece bien.
o el sábado están bien si estás soltero Pero si tus amigos ya saben algo sobre
o en la universidad, pero son días el trasfondo de la ambientación o los
difíciles para los jugadores que nece- tipos básicos (guerrero, investigador,
siten pasar tiempo durante el fin de etc.) de personajes existentes, podéis
semana con sus familias. Si comienzas sumergiros con más facilidad en los
a las ocho de la tarde, por ejemplo, tus detalles de la historia.
DIRECCIÓN
jugadores tendrán tiempo para acudir Si vas a dirigir, por ejemplo, Deadlands
al salir del trabajo; encarga algo de y todos tus amigos se hacen personajes
comida (o comparte unas pizzas con el de combate, sabrás que vienen en busca
resto del grupo) y para las nueve esta- de acción trepidante. Eso no significa
réis jugando esa partida. que no puedas añadir otros elemen-
Mucha de la gente que sigue un hora- tos a la partida (exploración, horror,
rio como este comienza a recoger las inmersión en la personalidad de los
cosas alrededor de las once o doce de la personajes, etc.), sino que cada cierto
noche. Para entonces ya se lleva un buen tiempo vendrá bien incluir un buen y
rato, están cansados de la jornada diaria sangriento tiroteo.
y no quieres que la noche de juego sea
una experiencia estresante. Habla con REUNIR AL GRUPO DE
el resto de miembros del grupo y bus-
cad una solución que convenga a todos.
AVENTUREROS
Imponer una serie de reglas básicas de Ahora que tienes los jugadores, os toca
convivencia facilita siempre la planifi- decidir por qué están juntos los persona-
cación del evento, haciendo que todo el jes. Las dos formas más habituales son:
281
SAVAGE WORLDS
DIRECCIÓN
grupo no se soportan? Eso depende de si
tencia de zombis a la semana siguiente?
se trata de los personajes o sus jugadores
¿Solo porque han tenido un encuentro
quienes discuten.
increíble con lo sobrenatural?
No te vamos a dar ningún consejo
Quizás no lo hagan. Quizás se vuel-
sobre cómo dirimir problemas con
van todos a su casa e intenten olvidar
lo que ha pasado, como haría la gente tus amigos. Tú los conoces mejor que
normal. Deja que pasen unos cuantos nosotros y tendrás que descubrir si es
días y semanas sin que ocurra nada de simplemente que el tema de la cam-
importancia (narrativamente hablando, paña no es de su agrado. Recuerda, sin
por supuesto). Luego, implica a uno de embargo, que los amigos son más impor-
los personajes en un encuentro aterrador. tantes que un simple juego, incluso si es
Al menos, esta vez conocerá a otra gente el nuestro. Si tú y el resto del grupo no
que no se reirá de él cuando lo cuente o lográis llegar a un acuerdo, buscad otra
que quiera encerrarlo en un manicomio, cosa que hacer durante una temporada
de tal modo que será él quien se ponga que no cause tantas discusiones. Quizás
en contacto con el resto de miembros del podáis volver al juego cuando hayáis
grupo pidiendo su ayuda. solucionado las cosas.
283
SAVAGE WORLDS
—El D J
284
algún aventurero osado se atreva a
arrancarlos de las manos de sus miste- INTERPRETACIÓN
riosos guardianes.
Quizás el tipo de campaña más compli-
El principal problema de este tipo cada de dirigir sea aquella que implica
de campañas es que son muy difíciles una inmersión profunda en las motiva-
de crear. Eres tú, el Director de Juego, ciones e intereses de los personajes. Es
quien debe fabricar de la nada todas muy fácil dirigirla en cuanto a reglas;
esas extraordinarias sorpresas, temibles total, no habrá muchas tiradas. La parte
bestias y asombrosos tesoros. Afortu- complicada es saber cuándo empujar al
nadamente en Savage Worlds es muy grupo a una nueva situación o evento
fácil diseñar prácticamente cualquier y cuándo dejar que pasen el tiempo
criatura, objeto mágico o desafío que hablando entre sí o con tus personajes
puedas imaginar. no jugadores.
Un consejo muy importante: los De nuevo, la capacidad de crear perso-
jugadores no conocen las estadísticas najes y criaturas sobre la marcha facilita
de una criatura a menos que tú se las tremendamente el proceso. Puedes tomar
enseñes. Si describes criaturas miste- un par de notas sobre las habilidades, ven-
riosas de distintos tamaños y formas, tajas o desventajas más importantes del
no te mates intentando que todos sus personaje y olvidar el resto hasta que haga
valores sean diferentes. Jamás sabrán falta. De esa forma, concentras tu atención
que estás empleando casi siempre el en proporcionar a cada extra más perso-
mismo conjunto de valores, salpicado nalidad y preocuparte menos de lo bien
por descripciones distintas o pequeños que se le dan otras capacidades (como la
ajustes cosméticos. Parada o Dureza) que no va a usar. ¡Al
menos, hasta que se produzca un combate!
Cuesta mucho describir maravillas
en una partida y que todas sean exci- Otro aspecto a tener en cuenta cuando
tantes. Las vasijas antiguas, extraños se dirige una campaña centrada en la
DIRECCIÓN
interpretación es asegurarse de que van
pictogramas y expediciones arqueo-
a ocurrir al menos suficientes sucesos en
lógicas son ideales para establecer
la historia como para que el grupo de
el tono de una campaña basada en la
jugadores tenga algo de lo que hablar.
exploración pero, a no ser que tengan
Si la parte central de la aventura es un
algún tipo de significado oculto o pro-
puñado de gente sentada en una mesa,
porcionen de vez en cuando algún que da por seguro que va a ser una noche
otro efecto mecánico, tus jugadores se muy lenta. Sin embargo, si en esa habi-
aburrirán de ello con rapidez. Al fin y tación se produce un asesinato, y más
al cabo, cuesta mostrar interés por la aún si ha sido uno de ellos, la acción será
quinta descripción detallada de una completamente distinta y mucho más
urna etrusca. Salpica la ocasional urna emocionante. Si añades que las luces se
con una bolsa oculta de monedas de apagan ocasionalmente y que nuevas
oro o, mejor todavía, con un vino ante- víctimas van apareciendo, la interacción
diluviano capaz de restaurar de forma entre personajes puede acabar siendo
milagrosa la fatiga, y verás cómo tus tan emocionante como la generada en
jugadores muestran mucho más interés la más sangrienta de las mazmorras que
en fisgonear por las ruinas. puedas explorar.
285
SAVAGE WORLDS
286
CONSEJOS DE o crea alguna capacidad especial para tus
monstruos que sea memorable (incluso
DIRECCIÓN
partida, ya que apenas hay tareas que de nuestros licenciatarios u otro que tú
debas vigilar con gran detalle. Es posible mismo te hayas inventado. Otra opción
que debas estar atento a la cantidad de es que, si te gustan estas reglas pero hay
heridas de unos cuantos villanos Como- un mundo de juego determinado que te
dines, pero excepto por eso, todos los encanta, intentes convertirlo.
oponentes están bien, aturdidos o han
sido eliminados del juego. Puedes con- EQUILIBRIO
centrarte en describir la acción en vez
de tener que estar a cosas como apuntar Otros juegos tienen reglas muy estric-
“dos puntos de vida de daño al esqueleto tas sobre cómo equilibrar los encuentros,
con la pintura de la espada estropeada”. de tal modo que todas las luchas sean
Aprovéchate de ello para darte un res- “justas”. La batalla en cuestión quizás
piro y dirigir el juego como nunca lo has sea un poco dura, pero aun así se espera
hecho antes. Si quieres pasar tu tiempo libre que los héroes venzan si son inteligentes
dedicándolo a la campaña, prepara mapas y tienen un mínimo de suerte.
u otros objetos chulos que puedas entregar En Savage Worlds, por otro lado, casi
a los jugadores, desarrolla la personalidad todos los encuentros deberían ser razo-
y objetivos de tus personajes no jugadores nables para el nivel de poder de tus
287
SAVAGE WORLDS
—El D J
hecho jugando con ellos. Esto mantiene
una progresión realista de sus atributos
y habilidades, y asegura que no seleccio-
nuestro argot, acrónimo del inglés Total nen ventajas más avanzadas de lo que
Party Kill, la muerte de todo el grupo de podrían en condiciones normales.
aventureros). Quizás despierten en las Comienza creando personajes de
mazmorras del enemigo o los arrastren rango experimentado o, en los casos más
como esclavos a algún lugar distante.
extraordinarios, veteranos. Una vez te
Ambos casos son una excusa ideal para
hayas hecho una idea de las capacidades
nuevas aventuras y obstáculos que supe-
de estos personajes avanzados, pue-
rar, sin poner fin a una campaña.
des hacerlos tan poderosos como creas
EXPERIENCIA conveniente. ¡Un torneo con personajes
legendarios es un espectáculo increíble!
En general, los jugadores comienzan las
campañas de Savage Worlds a los mandos de BENIS
personajes de rango novato. Aunque están
adiestrados y tienen talento, aún no han Los benis son la auténtica economía
visto o participado en muchas aventuras. de Savage Worlds. Sirven para recompen-
sar sobre la marcha a los jugadores más
Merece la pena repetirlo: los personajes
de rango novato son “novatos”. Sí, pueden creativos por sus acciones, entretener a la
mesa de juego e interpretar su personaje.
DIRECCIÓN
ser algo mejores que la media humana,
pero solo están al comienzo de sus carre- Los Directores de Juego recién llegados
ras. No se espera que puedan enfrentarse a Savage Worlds a menudo olvidan recom-
a dragones o archivillanos… solo que se pensar a sus jugadores con ellos, o temen
ganen su camino hasta estar listos para que faciliten demasiado el trabajo a sus
estos enfrentamientos casi definitivos. jugadores, perdiéndose la emoción. No
Por supuesto, lo anterior representa es el caso. Cuando los jugadores tienen
la campaña más típica. También puedes muchos benis a su disposición, tienden
comenzar una campaña con personajes a gastarlos en aquello que consideran
más experimentados. De hecho, es buena importante para sus personajes, en vez de
idea cuando se trata de ambientaciones atesorarlos para sobrevivir. Si les racaneas
muy peligrosas o se planea una campaña los benis, harán esto último y, además, el
corta donde los héroes deben llegar al meo- equilibrio interno del juego se construye en
llo de la cuestión más rápido de lo normal. torno a su flujo constante. Recuerda, repe-
Una operación de comandos durante la tir tiradas no garantiza nada. Un jugador
Segunda Guerra Mundial, el asalto a la podría gastar cinco benis en una simple
guarida de un nigromante no muerto o un tirada de Notar y seguir fallando. No es
grupo de superespías que deben infiltrarse probable, pero, sin duda, sí posible.
289
SAVAGE WORLDS
DIRECCIÓN
el grupo querrá detenerse y tomarse su que los combates son rápidos y brutales.
tiempo para interpretar a los personajes, A medida que vas contando hacia atrás
relacionándose con el mundo o incluso las cartas de acción, haz que cada juga-
bromeando entre ellos, mientras ignoran dor te diga lo que su personaje va a hacer
sus personajes y disfrutan del aspecto con rapidez. Si necesita un momento
social del juego. Sin embargo, si ves que para pensárselo, ponle en espera y pasa
se alarga demasiado, probablemente el al siguiente jugador.
grupo necesite un pequeño empujón.
Cuando creas que el escenario es espe-
Esto es especialmente cierto en las cialmente dramático y el jugador no indica
aventuras muy abiertas, como un caso con rapidez las intenciones de su perso-
misterioso de asesinatos que exige que naje, prueba a contar hacia atrás en voz
los jugadores decidan hacia dónde lle- alta: “¿Qué vas a hacer? 5, 4, 3, 2…”. Eso
var sus personajes y lo que quieren que servirá para que comience a acelerárseles
hagan (como opuesto a una aventura de el ritmo cardíaco y refuerza la sensación de
mazmorreo clásica, donde lo único que que sus personajes se encuentran en una
tienen que decidir es si siguen adelante situación peligrosa que requiere decisiones
o se retiran a descansar). rápidas y grandes muestras de heroísmo.
291
SAVAGE WORLDS
Siempre que puedas, acelera el ritmo con PNJ: ¡No uses las reglas de creación
en combate. Haz que sientan la presión de personajes con ellos!
de estar en un combate. Haz que se Simplemente, dales lo que creas que
pongan nerviosos. Haz que compren- pueden necesitar, olvidándote de todo
dan que su situación es desesperada lo demás. Recuerda, se supone que es un
y que es mejor que su siguiente tirada juego fácil de preparar, dirigir y jugar.
sea buena... No pierdas el tiempo sumando puntos
Eso no quiere decir que no haya oca- por aquí o restándolos por allá para unos
siones donde quieras hacerte a un lado y simples Extras; ese tiempo es precioso y
dar tiempo a que el grupo de jugadores estará mucho mejor empleado si lo usas
planee sus acciones y se coordine cuando para diseñar trampas infernales o ima-
tenga sentido; en especial, si tienen un ginar diabólicas capacidades especiales
gran plan o necesitan comprobar algo para tus monstruos.
muy importante, como los detalles de
un poder o una regla especial. PERSONALIDAD
Otras veces, puedes dar un respiro a En el caso de los personajes no juga-
todo el grupo de jugadores. Por ejemplo, dores, su personalidad es mucho más
tras un par de rondas de combate, entra importante que los valores numéricos y
en escena un adversario temible. Es en estadísticas. Apunta un par de notas en
ese momento donde una pausa para ir al tu libreta sobre los PNJ que tus jugado-
baño puede recalcar el hecho de que todo res conocerán durante la partida para
acaba de aumentar en intensidad. Deja hacerte una idea de cómo interpretarlos.
que se cuezan solos con la espera. Hay Directores de Juego a quienes ayuda
En resumen, siente el momento y identificar los extras más importantes
acentúa el drama cuando venga bien con actores o personajes sacados del cine,
al escenario, el entorno del combate y televisión, libros o cómics.
el estado de ánimo de los jugadores, Sabiendo que al capitán de la guardia
dejando que planeen sus movimien- de la ciudad “lo interpreta Fernando Fer-
tos y recurran a tácticas complejas nán Gómez”, por ejemplo, ya te puedes
cuando tenga sentido o eso beneficie hacer una idea de cómo dirigir durante
la partida. el juego cualquier interacción con él. Será
bastante gruñón y tendrá una voz ronca
EXTRAS y profunda.
Añadir estos toques extras a los per-
En cualquier buen juego, lo que real-
sonajes los hacen destacar sobre los
mente importa es el mundo que rodea a
demás, facilitando además que los
tus héroes y los personajes no jugadores
jugadores los recuerden. De ese modo,
son una parte muy importante de él. Esta
el capitán se vuelve un personaje
sección te ayudará a insuflarles vida pro-
memorable, al que podrían acudir en
pia, haciendo que los extras de tu mundo
el futuro, en vez de un simple recurso
sean inolvidables.
temporal que olvidarán en la siguiente
escena. Por supuesto, no todos los
CREACIÓN
Extras necesitan tanto nivel de detalle,
Posiblemente esta sea la regla más pero cuando lo hagas, añadirá mucho
importante que existe a la hora de tratar realismo y profundidad a tus partidas.
292
Hace falta algo de tiempo para acostum-
ALIADOS brarse, claro. Si has sido Director de Juego
de otros sistemas de juego durante mucho
Aunque rara vez viene especificado tiempo y no te convence demasiado eso
en ningún sitio, casi todos los jue- de entregar el control de los personajes no
gos asumen que el Director de Juego jugadores, te sugerimos que lo pruebes
controla los personajes no jugadores, poco a poco y veas cómo funciona. Si ves
tanto cuando se interactúa con ellos que no va bien con los gustos y preferencias
como durante el combate. Esto suele de tu grupo, siempre puedes cambiarlo.
significar que el DJ, asfixiado por sus
obligaciones, simplemente se olvida de INFLACIÓN ARTIFICIAL
ellos durante el combate o los hace a
El problema contrario también sucede. A
un lado, describiendo de forma narra- la hora de dirigir Savage Worlds muchos
tiva lo que les sucede. Afecta incluso Directores de Juego se enamoran de la faci-
a mercenarios contratados específi- lidad con la que se pueden añadir extras y
camente para el combate, además de aliados a los combates. En ocasiones, acaba
compañeros animales, ayudantes o creando enormes grupos de personajes
intereses románticos. La realidad es y, para hacerles frente, obliga a emplear
que, en muchos juegos, los aliados que números muy grandes de oponentes.
acompañan a los personajes solo son
Si te gusta es perfecto (el sistema puede
una molestia.
manejarlo sin ningún problema), pero
Savage Worlds, por otro lado, adopta ten en cuenta que un combate con cin-
una actitud muy distinta: nosotros cuenta o más combatientes tardará en
colocamos sobre los hombros de tus resolverse, ¡incluso si usas un sistema
jugadores la responsabilidad de con- tan sencillo y frenético como el nuestro!
trolar a sus aliados. Por supuesto, el
DJ tiene la última palabra sobre lo que Leí en alg ún sitio que la
dicen o cómo actúan, pero rara vez, si es filosofía detr ás de que
DIRECCIÓN
alguna, debería llevarlos directamente los Extr as solo sopor ten
durante el combate. una her ida es poder
Si dejas que los héroes tengan alia- contr olar el estado de
toda la mesa de un simpl e
dos, puedes añadir todos los sicarios y
esbirros que habitualmente acompañan
a un villano sin problemas. Imagina un vistaz o; así, están bien (de
anciano liche arrinconado en su impía pie), atur didos (tumbados) o
sala del trono. ¿Te lo imaginas sentado fuer a de combate (los han
solo? No. Estará rodeado de doce- quitado de la mesa) . Sir
ve
nas de muertos vivientes ansiosos de
par a que todo sea sencillo,
carne humana. Estos esbirros menores
son buenas complicaciones a tener en r ápido y DIVE R T IDO.
cuenta durante los combates. Tus juga- Es la mejor for ma de
dores se divertirán aplastándolos con llevar el combate, al
sus aliados mientras sus héroes hacen menos par a los malos”.
frente en persona al líder y sus ayudan-
tes más peligrosos. —El D J
293
´
Capítulo 9
LOS PROTOSERES DE LA
´
CIENAGA NEGRA
CRÉDITOS
Escrito y diseñado por Matthew Cutter.
Corrección por Shane Hensley.
Dirección artística por Aaron Acevedo y Alinda Saxon.
Diseño gráfico de la maqueta por Karl Keesler.
Maquetación por Ben Acevedo.
Ilustración de cubierta por Wayne Miller.
Ilustraciones interiores por Tyler Clark, Donald Crank, James Denton, Chris Malidore,
Wayne Miller, Alida Saxon y Jon Taylor.
Savage Worlds creado por Shane Lacy Hensley.
Ha pasado casi un siglo desde el fin del El apocalipsis tuvo lugar hace unos
antiguo mundo… setenta años, más o menos, antes de que
Ahora, surgen de las profundidades de la comience esta aventura. Eso significa que
Ciénaga Negra, imparables, indistingui- cada vez hay menos gente que recuerde
bles, secuestrando y matando con quién cómo era el mundo antes de la catástrofe
sabe qué oscuro propósito. Ellos son… y la mayoría de personas solo ha vivido y
¡los protoseres! Solo un grupo de héroes conocido sus consecuencias inmediatas.
como vosotros puede ayudar a la necesi- Para muchos, el mundo en que viven es el
único que han conocido. Hemos dejado la
tada gente de Villapantano, pero, ¿qué
naturaleza exacta del apocalipsis muy poco
terrores os aguardarán en el corazón de
definida para que puedas usar esta historia
la Ciénaga Negra?
salvaje como inicio de tu propia campaña,
además de como aventura suelta.
PERSONAJES REGLAS DE AMBIENTACIÓN
Esta aventura emplea las reglas de
Los protoseres de la Ciénaga Negra es una Rechazo dinámico de la página 203 para
aventura postapocalíptica para un grupo todos los personajes con un trasfondo
de entre cuatro y seis héroes de rango arcano. Además, deben tenerse en cuenta
Novato. Deberíais crear los personajes las siguientes reglas de ambientación:
usando las reglas habituales de Savage
Carroñeo: En cualquier área en rui-
Worlds, teniendo además en cuenta las
nas que el DJ considere apropiado,
indicaciones de Reglas de ambientación
los supervivientes pueden rebuscar
(página 296), pues incluye una ventaja
en busca de reliquias u otros objetos
de carácter postapocalíptico que alguno
útiles entre la basura y restos aban-
de los héroes quizás quiera adquirir. La donados de los antiguos. Se resuelve
aventura asume que los personajes son como una tirada de Notar. Debe apli-
residentes o visitantes regulares de Villa- carse una penalización o bonificación
pantano, una pequeña comunidad. a esta tirada en función del tamaño de
Además del ocasional artefacto del la zona. Por ejemplo, una autocaravana
pasado, el actual nivel tecnológico de herrumbrosa podría llevar 1d4 minutos
Villapantano es equivalente al de una de tiempo e imponer una penalización
sociedad medieval: las armas de los de -2 a la tirada, una casa pequeña lle-
héroes consistirán en arcos, ballestas y var 2d10 minutos (y una bonificación
armamento cuerpo a cuerpo de metal de +1) o un gran almacén tardar 1d4
pobremente trabajado. La gente sabe que horas (pero dar una bonificación). El
en el mundo antiguo se lograron gran- éxito significa que el carroñeo permite
des maravillas tecnológicas. Se debe usar encontrar objetos diversos y útiles por
Conocimientos Generales para identifi- valor de 2d6 € (créditos) que más tarde
car fenómenos, animales y mutaciones podrá trocar. Con el aumento, el perso-
contemporáneas; Ciencias, Idioma (Anti- naje encuentra además un objeto menor
guos), Humanidades y Electrónica sirven de utilidad inmediata o alguna reliquia
para conocer hechos sobre el mundo del pasado que determine el DJ.
antiguo, su lengua, costumbres y utilizar Cuando una búsqueda obtiene varios
su tecnología respectivamente. aumentos, el DJ podría determinar que se
296
PROBLEMAS EN
NOTA EDITORIAL
Esta aventura no pertenece al manual bá-
VILLAPANTANO
sico de Savage Worlds, pero gracias a los me-
cenas del mecenazgo en castellano ha sido En esta sección los supervivientes descu-
posible añadirla al libro. ¡Muchas gracias a bren la última de una serie de misteriosas
todos por vuestra ayuda! desapariciones. Un testigo presencial
cuenta su historia y los héroes deciden
ha encontrado un objeto de mayor utili- poner fin a la amenaza.
dad o potencia, como armas de tecnología Villapantano: Se trata de una dimi-
avanzada, munición, equipo científico o nuta comunidad pesquera, prácticamente
una armadura (puedes recurrir al manual cubierta de moho, en el linde exterior de
básico de Savage Worlds y la Guía de género: la Ciénaga Negra. Unas cuarenta y cua-
Ciencia ficción si necesitas ideas). tro almas viven en ella. No hay tiendas o
Mutaciones: El fin de la civilización del entretenimiento profesional, pues es solo
antiguo mundo ha dado paso a una sor- una misérrima aldea que trata de sobre-
prendente plétora de animales, plantas, vivir. Mantiene una pequeña milicia para
insectos y seres humanos mutados. Los defenderse del ocasional merodeador o
jugadores pueden usar los trasfondos arca- depredador, de la cual los héroes forma-
nos Psiónica o Dotado del manual básico rán parte si es que son residentes del lugar.
de Savage Worlds para representar aquellos Además del ocasional mercadeo con
poderes que han adquirido a través de su una comunidad de granjeros situada a
exposición a los extraños patógenos y toxi- unos quince kilómetros en dirección este,
nas existentes. También se pueden modelar Villapantano es un lugar aislado, pues no
otras mutaciones de carácter físico y mental, hay caminos en buen estado que lleven a
así como crear plantas, animales y máquinas ella. La ciénaga es propensa a las inun-
sintientes mediante las reglas de Creación daciones cuando llueve mucho, lo que
de especies (pág. 24). Del mismo modo, bloquea la única ruta capaz de permitir el
diversas desventajas físicas y mentales per- paso de un carro. Hay varias sendas más,
miten representar los efectos negativos de pero suelen evitarse por lo peligroso del AVENTURAS
una mutación si el jugador así lo quiere. terreno y los depredadores.
Para acabar, añadiremos una nueva Puedes leer el siguiente pasaje a tus
ventaja profesional útil en este tipo de jugadores para iniciar la escena (si deci-
ambientaciones postapocalípticas: des jugar esta historia salvaje como parte
de una campaña postapocalíptica ya en
CARROÑERO curso, sáltate el primer párrafo):
Requisitos: Novato, Notar d8+. La mayoría de vosotros habéis vivido en
El personaje puede repetir una vez cada Villapantano toda vuestra vida. El resto la
tirada de Notar que realice para carroñear visitáis con regularidad para trocar mercan-
y, además, dobla los beneficios normales cías del exterior por los sabrosos cangrejos
del resultado. Así, obtiene 2d6x2 € en frus- y congrios que atrapan sus pescadores en la
lerías con el éxito y objetos más potentes o Ciénaga Negra. Conocéis bien a la gente de
útiles con el aumento (a discreción del DJ). la aldea y esta os conoce igual de bien.
297
SAVAGE WORLDS
Hace dos semanas, un carromato mer- visto hasta entonces. Salí corriendo.
cante con destino a Villapantano desde Taden, perdóname, pero hui corriendo
Campos Quemados (la comunidad de allí tan rápido como pude, dejando
agrícola más cercana) fue saqueado. también las redes y nuestras capturas.
Los atacantes se llevaron tanto al hom- Girel no puede aportar más, pero
bre como a la mujer que lo guiaban, al estará dispuesto (aunque a regañadien-
igual que los animales del tiro, y dejaron tes) a conducir al grupo hasta el lugar
limpio el vehículo. Desde entonces han donde se produjo el ataque si se le vence
desaparecido otros dos pescadores más en en una tirada opuesta de Intimidar o Per-
los marjales al oeste de Villapantano. El suadir contra su Espíritu.
último desapareció justo anoche.
Girel: Usa la plantilla de Superviviente
La gente de la aldea está aterrorizada y de la página 310.
los ancianos buscan respuestas. Preten-
den enviar a un grupo de exploradores a LA OFERTA DE LOS ANCIANOS
descubrir qué es lo que ataca a los suyos.
No tardan en seleccionaros para esta tarea, En cuanto a los líderes de la aldea, estos ya
aunque os aseguran que una importante han visto suceder y pasar amenazas antes,
recompensa os aguardará a vuestro regreso pero su intuición les dice que es mejor no
con éxito: ¡un artefacto de los antiguos! subestimar esta. El consejo está dispuesto
a ofrecer un pequeño botín por adelan-
LO QUE GIREL VIO tando a cualquier grupo de mercenarios
dispuesto a entrar en la Ciénaga Negra,
Si el grupo quiere escuchar en persona encontrar la amenaza y ponerle fin: doce
lo sucedido, puede charlar con Girel, longevas barras nutricionales (aún comes-
un pescador de la aldea y único tes- tibles) de los antiguos. También prometen
tigo del último de los ataques. Girel es piezas electrónicas por un valor de true-
un anciano alto, delgado y algo enjuto que de 250 € una vez el trabajo finalice.
que sigue muy asustado por lo que vio. El éxito en una tirada de Conocimientos
Puede contar lo siguiente: Generales informará a los héroes de que se
—Tampoco es que viera mucho. Fue trata de una suma pequeña por una misión
justo después del ocaso. Taden se alejó peligrosa de búsqueda y destrucción,
un poco para recoger varias de nuestras incluso para una comunidad tan pequeña
redes. Escuché gritos suyos pidiendo como Villapantano. Si el futuro empleado
auxilio y sonidos de lucha en el agua; supera una tirada de Persuadir, el consejo
había dos personas más, pero estaban de ancianos añadirá un respirador. Con
entre las sombras. uno o más aumentos, también prometen
Para cuando recuperé mi lanza, uno de añadir una máquina sensora a las recom-
ellos ya había desaparecido con Taden. pensas una vez el grupo demuestre que la
El otro... –perdonen mi tartamudeo– se ciénaga es otra vez segura.
detuvo bajo la luz durante un segundo y Barrita nutritiva: Una comida com-
pude verlo. ¡No tenía cara! ¡Solo había pleta en una gruesa barra de diez
un espacio curvo grisáceo donde debe- centímetros de longitud por uno y medio
rían haber estado sus rasgos! de grosor. Cada barrita pesa 125 gr.
Después, también desapareció. Era Respirador: Es una máscara facial que
mucho más rápido que nada que haya filtra las toxinas dañinas del aire y añade
298
+2 a las tiradas que se realicen para evitar
los efectos de gases o atmósferas nocivas. ALLÍ DONDE TADEN DESAPARECIÓ
Pesa 0,5 kg.
Los exploradores pueden convencer a
Máquina sensora: Un instrumento fácil Girel para que les enseñe el lugar donde
de llevar en una mano con sensores ópti- se produjo el último ataque o buscarlo
cos, químicos, de movimiento, etc. capaz ellos mismos. Se encuentra a casi un
de ignorar las penalizaciones por ilumina- kilómetro de Villapantano, aunque solo
ción; añade +2 a las tiradas de Notar para a unos doscientos cincuenta metros en
detectar tipos específicos de sustancias el interior del cenagal. Consiste en un
o criaturas, como seres biológicos, lectu- pequeño islote de hierba que sobresale
ras químicas, presencia de metal, etc. en entre las oscuras aguas, que es donde
un alcance máximo de 50 metros. No es Girel y Taden solían montar sus cam-
necesario tener en la línea de visión a los pamentos pesqueros. Las redes siguen
potenciales objetivos, pero los materiales llenas de congrios y otro pescado aún
densos pueden provocar lecturas impreci- coleando, pero el pantano muestra un
sas o falsas, a discreción del DJ. Pesa 1 kg. silencio sobrecogedor.
El consejo promete a los mercenarios El éxito en una tirada de Notar per-
(ya sean la milicia local o forasteros) que, mite descubrir una pequeña mancha de
una especie de baba transparente entre
si hacen bien el trabajo, les esperarán más
la hierba del islote que ocupa un área de
tareas en el futuro.
unos dos metros de diámetro. Si alguien
Miembros del consejo: Usa la plantilla toca la sustancia o la frota entre sus
Superviviente de la página 310.
LA CIÉNAGA NEGRA
En esta parte, los mercenarios se interna-
rán en la Ciénaga Negra. Tras afrontar
o evitar los peligros naturales del pan-
AVENTURAS
tano, los héroes encontrarán un puesto
de observación muy distinto a todo lo
que han conocido hasta ahora.
Radiación: La Ciénaga Negra está afec-
tada por radiación residual, producto de
las terribles energías liberadas durante
el apocalipsis. La radiación alcanza nive-
les peligrosos y, en casos de exposición
prolongada, puede enfermar. Los héroes
deben realizar una tirada de Vigor contra
la radiación cada día completo que pasen
en la Ciénaga Negra. Consulta la sección de
Radiación (pág. 179).
299
SAVAGE WORLDS
las paredes y techos, que tienen cerca de automática si se usan binoculares u otro
dos metros y medio de altura. objeto semejante), permite al superviviente
ADÁN (el apodo dado a esta compu- percatarse de que emplean una tarjeta
tadora autónoma de administración y magnética para entrar en el edificio.
defensa) tiene conexión directa con los 1. Entrada principal: La puerta está
protoseres, permitiendo así que estos dis- hecha con un metal desconocido, ligero
fruten de algunas de sus ventajas (como y muy resistente (Consistencia 14). Hay
Mando o Genio Táctico) en el interior del un teclado numérico y una ranura para
edificio. Consulta el mapa que acompaña tarjetas junto al vano. Cualquier héroe
a esta aventura a la hora de determinar la con una de estas tarjetas de seguridad
disposición interior del búnker. (por ejemplo, las del puesto avanzado)
Si los héroes pasan uno o dos días estu- puede realizar una tirada de Electrónica
diando el búnker desde un lugar seguro (0) o Astucia (-2) para descubrir cómo se
y a cierta distancia del exterior, notarán usa. El éxito en esta tirada permite abrir
que muchos protoseres entran y salen del la puerta, que se desliza hacia el lateral
mismo, siempre vestidos con sus caracte- con un suave susurro, revelando un pasi-
rísticos petos naranjas. La mayoría de ellos llo algo polvoriento en el interior.
regresan al búnker arrastrando consigo 2. Vivac: Tres protoseres en su turno
manojos de metal y plástico; en ocasio- regenerativo descansan dentro de sen-
nes, arrastran víctimas secuestradas (lo das vainas brillantes con forma ovalada,
más habitual es un didelfo). El éxito en llenas de un extraño fluido, que están
una tirada de Notar (a -4 por la distancia, conectadas a lo que parece maquinaria
PLANTA BAJA
7
B
6 A 4
8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 1
NIVEL SUBTERRÁNEO
BÚNKER DE
CONTROL
20 19 DE ADÁN
4 metros
muy avanzada. Los protoseres están tiene algo más de 50x25 metros y el techo
conscientes y detectarán al instante la se alza unos seis metros. El reactor ron-
entrada de intrusos en la habitación, ronea en voz alta y desprende algo de
aunque tardan 1d4 rondas en salir de las luz mientras produce la electricidad que
vainas y atacar. Mientras las abandonan, consume la instalación. Dos juegos de
están distraídos y vulnerables. Hay otras escaleras dan acceso a una pasarela alzada
tres vainas vacías, funcionales pero sin que rodea el reactor, facilitando su man-
usar, en la habitación. tenimiento. Varios protoseres supervisan
Protoseres (3): Consulta la página 309. el reactor y vigilan a los prisioneros, que
3. Almacenes de provisiones: Una también están en esta cámara.
serie de altas estanterías albergan Protoseres (1 por héroe): Página 309.
numerosos contenedores de ocho litros 6. Taller de la impresora 3D: Esta máquina
de pasta nutritiva, así como incontables enorme e increíblemente avanzada es
cajas de veinticinco barritas nutritivas capaz de fabricar casi cualquier cosa,
(como las de la página 298). Aunque desde armas de última generación a seres
ninguna de las dos cosas sabe especial- vivos, suponiendo que haya suficientes
mente bien, tanto los seres humanos materias primas del tipo apropiado. El
como otros humanoides pueden ali- combustible se añade a su reserva situada
mentarse de ellas. Suponiendo que los en la parte de atrás de la máquina (A) y el
héroes lograsen llevarse todo lo que producto final se sintetiza en la bandeja
hay en esta sala consigo, podrían ali- de montaje (B). La máquina estará fabri-
mentar durante dos meses enteros a cando un protoser en la bandeja cuando
toda la población de Villapantano (más los héroes entren en la cámara.
si lo racionan) o generar 5.000 € en mer-
7. Entrada trasera: Esta puerta (Consis-
cancías de trueque.
tencia 14) tiene otro teclado y ranura para
4. Armería: La mayoría de las armas del tarjetas, pero su uso está estrictamente
búnker ya están en manos de los proto- controlado. Solo la tarjeta que lleva Prot-
seres, pero existe una pequeña cantidad 01 (área 19) permite abrirla.
extra como reserva que se guarda bajo
8-10. Celdas: Estas pequeñas celdas
llave en este lugar. La puerta de metal
(Consistencia 12) se abre mediante una están, de momento, vacías.
tarjeta electrónica similar a la de la 11-14. Celdas: Cada una de estas celdas AVENTURAS
entrada, pero solo ADÁN o la tarjeta de contiene uno de los didelfos secuestra-
Prot-01 (área 19) pueden superar esta dos. El animal mutante de la celda 13 es
puerta. En las baldas de su interior hay: Nahwel, el hermano de Suheel (consulta
2 cuchillos moleculares (FUE+d4+2, PA 2). la página 301). Si el DJ así lo determina,
cualquiera de estas criaturas podría ocul-
1 pistola láser (15/30/60, 2d6, CdF 1, PA 2).
tar secretos, traicionar al grupo o ser el
1 rifle láser (30/60/120, 3d6, CdF 3, PA 2). origen de una futura aventura.
2 armaduras corporales (Armadura Didelfos (1 por celda): Consulta la
+4, resistencia balística). página 309. Estas criaturas sufren un
3 granadas aturdidoras (5/10/20, PAG, nivel de fatiga por golpes y cardenales.
consulta la página 110). 15. Celda: Un humano, sucio y lleno de
5. Reactor de fusión: Esta enorme cámara golpes, languidece en esta celda. Es Taden,
ocupa la mayoría del interior del búnker; el pescador secuestrado de Villapantano.
305
SAVAGE WORLDS
310
SUMARIO DE ESTADOS
DISTRAÍDO Y VULNERABLE
• Distraído: El personaje sufre una penalización de -2 a todas sus tiradas de rasgo hasta
el final de su siguiente turno.
• Vulnerable: Las acciones y ataques contra el personaje ganan una bonificación de +2
hasta el final de su siguiente turno. No se apila con superioridad, solo se emplea el valor
más alto.
AFERRADO E INMOVILIZADO
• Aferrado: El personaje no se puede mover y, además, está distraído.
• Inmovilizado: El personaje no puede moverse, está distraído y vulnerable. Tampoco
puede realizar más acciones físicas que intentar liberarse.
ESTADOS RELACIONADOS CON LA FATIGA
• Fatigado: El personaje tiene un nivel de fatiga y sustrae 1 a todas sus tiradas de rasgo. Si
sufre un nuevo nivel de fatiga, pasa a estar exhausto.
• Exhausto: El personaje tiene dos niveles de fatiga y sustrae 2 a todas sus tiradas de rasgo.
Si sufre un nuevo nivel de fatiga, queda incapacitado.
Recuperación de fatiga: A no ser que la fuente de la fatiga indique otra cosa, se recupera
un nivel de fatiga (pasando de exhausto a fatigado o de fatigado a nada) por hora.
ESTADOS RELACIONADOS CON EL DAÑO
• Aturdido: El personaje solo puede moverse y realizar acciones gratuitas. Al comienzo de
su turno, el personaje realiza una tirada de Espíritu para recuperarse como acción gratuita.
• Conmocionado: El personaje está distraído, cae al suelo y no puede realizar acciones
o moverse. Cualquier ataque contra él gana superioridad. Al comienzo de su turno, el
personaje realiza una tirada de Vigor para revivir como acción gratuita. El éxito indica
que se sustituye este estado por distraído y vulnerable, mientras que el aumento permite
recuperarse sin más efectos negativos.
• Herido: El personaje ha sufrido una o más heridas y eso dificulta sus capacidades. Cada
herida reduce su Paso en uno (hasta un mínimo de Paso 1) e inflige una penalización por
heridas de -1 a todas sus tiradas de rasgo (hasta un máximo de -3). Superar el límite de
heridas del personaje lo deja incapacitado.
• Incapacitado: El personaje no puede realizar acciones de ningún tipo, pero sigue reci-
biendo cartas de acción para contabilizar la duración de poderes o si logra recuperarse
por otra causa.
Plantilla
´
de área
grande
312
de cono
Plantilla
de ´área
~
PequeNa
Plantilla de área
´
Plantilla
de ´área
~
PequeNa
Plantilla
´
de área
mediana
313
ÍNDICE POR PALABRAS
317
Incapacitación 136, Miedo 172, 244, 259 PenMov, ver penalización por
138, 151, 157, 174 Acostumbrarse 173 movimiento
Infeccioso 258 Tiradas 172 Penalización por
Infravisión 24, 258 Milagros 218 movimiento 94
Inhalación de humo 178 Minas 111 Pérdidas de control 190
Inmovilizado 139 Miniaturas 9, 143, 194 Tabla 189
Inmunidad (sustancia) 259 Minotauro 272 Perforación de
Insolación 174 Misiles 112 armadura 94, 224
Intangibilidad 238 Modificadores com- Persecuciones 181
Interludios 171 prensibles 49 Incrementos 182
Interpretación 285 Modificadores de poder 222 Urbanas 192
Interpretar 45 Molestia 223 Personaje Jugador (PJ)123
Interrumpir acciones 150 Montura coaxial 116 Personajes expe-
Intimidar 46 Moral 166 rimentados 81
Invisibilidad 239 Mordisco 24, 142, 259 Persuadir 49
Investigar 47 Movimiento 131, 146 Perro 271
Invocación de aliados 239 Muerto viviente 259 Pifias 125, 181, 203
Tabla 241 Mula 267 Pilotar 50
Invulnerabilidad 259 Múltiples acciones 153, 222 Pintura de camuflaje
J Múltiples idiomas 203 electrónico 116
Joker 131 Múltiples oponentes 154 Pistolas 104
Munición 97, 162, 166 Plantillas de
L Altoexplosiva (AE) 113 área 143, 144, 312
Lanzacohetes 110 Fragmentación 108 Cono 144, 313
Lanzallamas 111, 113 Metralla 108 Grande 144, 312
Láseres 106 Perforante (PA) 113 Mediana 144, 313
Sobrecarga 106 Proy. sólido 108 Pequeña 144, 312
Latrocinio 47
N Plataforma inestable 154
Lectura de mentes 241
Náusea 172 Poderes 216
Lectura de objetos 241
Navegar 48 Mantenimiento 221
Lenguas 241
Nepente 309 Nombres 233
Lentitud 241
Niveles de munición 162 Ornamentos 220
León 271
Notar 48 Recuperación 222
Lesiones, tabla de 137
NoMov, ver penalización por Sumario 252
Liche 270
Limitaciones 220 movimiento Uso 221
Límite de heridas 201 O Pólvora negra 103
Lobo 271 Obstáculos 145 Potra 203
Lobo gigante 271 Ocultamiento arcano 234 Preparar las armas 146, 154
Luz 242 Ocultismo 48 Presas 154
Ogro 272 Aferrado 154
M Inmovilizado 139
Magia 218 Orco 272
Caudillo 272 Privación de sueño 179
Mamporro 259 Proteccion 245
Maniobra 115 Guerrero 273
Ordenadores 49 Protección arcana 245
Maniobras 184 Protección medioambiental 245
Manipulación 225 Ornamentos 220
Cambiar 220 Protoser 309
Manipulación de recuerdos 242 Provocar 51
Manipulación elemental 243 Oscuridad 242
Orugas 116 Proyectil 246
Mano torpe 153 Psiónica 51, 219
Máquina sensora 299 Oso 273
Puntos de habilidad
Marioneta 243 P adicionales 203
Mazo de acción 9 PA; ver perforación de armadura Puntos de
Mediano 21 Parada 14, 132, 148 poder 64, 127, 216
Medicina 48 Parálisis 259
Mejora de rasgo 244 Paso 14, 116 Q
Mek 271 Patada a la puerta 284 Quedarse corto 222
Mercenario 272 Pelear 49 R
Metralla 108 Peligros 151, 174 R3B, ver ráfaga corta
318
Radiación 179 Reparar 51 Constrictora 273
Radio de mando 60 Reparaciones 191 Venenosa 273
Ráfaga corta 95 Repetir tiradas 125 Sigilo 51
Rakhasa 21 Resistencia (sus- Silencio 246
Rango 81 tancia) 24, 260 Sin puntos de poder 205
Rapidez 241 Resistente 260 Sinergia 220
Rasgos 13, 41-53 Respirador 298 Siniestros 190
Atributos 13, 41 Resolución rápida Sirviente 240
Cambios 43 de escenas 207 Sistemas antimisiles 112
Habilidades 14, 41 Resurrección 246 Sobrecarga 95
Sumario 84 Retroceso 133, 155 Soldado 163
Tiradas 124 Revólveres 104 Veterano 163
Reacciones 50 Rifles 105 Sonido 246
Recarga 95, 155 Riqueza 210 Sorpresa 156
Rechazo 221 Ritmo 291 Subfusiles 104
Dinámico 203 En combate 291 Sudario 223
Recompensas 211 Romper cosas 156 Sueño 247
Recuperación heroica 204 Ronda 129 Sumarios
Redes de contactos 195 S Creación de PJ 82
Reducción de rasgo 244 Saltar 132 Desventajas 83
Regatear 211 Saurio 22 Estados 311
Regeneración 24, 260 Sed 180 Poderes 252
Regla de los treses 179 Selectivo 224 Rasgos 84
Reglas de ambientación 197 Semielfo 22 Ventajas 86
Remplazo de personajes 81 Serpiente 273 Superioridad 156
319
Superpoderes 219 Toro 274 Veneno 24, 180, 262
Supervivencia 53 Torpedos 110 Categorías 180
Superviviente 310 Torreta 116 Ventaja de combate 249
Supresión 151 Trasgo 274 Ventajas 15, 54
T Trasfondo 16 Combate 54
T4R (tracción a las cuatro Trasfondo Arcano 69, 216 Extraordinarias 70
Trepar 131, 176 Legendarias 72
ruedas), 116
Trepamuros 24, 248, 262 Liderazgo 60
Tácticas 53
Tripulación 185 Poder 62
Tamaño 24, 115, 157, 260
Turno 129 Profesionales 73
Tareas dramáticas 212
Trol 275 Sociales 77
Teleportación 248
Trucos 140, 158 Sumario 86
Telequinesis 248 Trasfondo 64
Tentáculos 262 V Viajes 169
Terreno difícil 132 Valor Objetivo 124 Vigor 13, 41
Terror 172 Valores derivados 14 Vínculo mental 249
Tabla 173 Vampiro 275 Visión nocturna 24, 262
Tiburón 274 Anciano 275 Visión nocturna
Blanco 274 Joven 277 infrarroja 116
Escualo 274 Vehículos 115, 159, 181 Visión oscura 249
Tiempo 129 Acuáticos 121 Vista lejana 250
Tipos de campañas 284 Armas 113 VO, ver Valor Objetivo
Tiradas 124-126, 290 Aéreos 120 Volar 24, 250
Absorción 136 Aplicación del daño 188 Vuelo 262
Grupo 126 Críticos 189 Vulnerabilidad
Interpretar 290 Conversión 116 (sustancia) 262
Miedo 172 Movimiento 194 Z
Opuestas 126 Terrestres 118 Zombi 250, 277
Rasgo 124 Velocidad 159, 249
Repetir 125 Máxima (VM) 115
Sin entrenamiento 125 Mínima 183
Relativa 159
320