5 Juegos de Logica

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Ajedrez

Estrategia y Tácticas:
Aprender a jugar ajedrez va más allá de comprender las reglas. La estrategia y lastácticas son
cruciales para jugar mejor al ajedrez. Los planes estratégicos a largo plazo giran alrededor de ideas
como las materiales , espaciales, desarrollo y la seguridad del rey.
Las tácticas son secuencias forzadas a corto plazo que pueden cambiar rápidamente el curso del
juego. Lostenedores , los clavados y los pinchos se encuentran entre los motivos de tácticas más
comunes.
 Tácticas básicas del ajedrez
 Los alfiles: Base de las estrategias del ajedrez
 El valor relativo de las piezas de ajedrez
Fases del juego:
La mayoría de los ajedrecistas avanza en tres fases: la apertura , el medio juego y el final del juego .
En la apertura, ambos lados desarrollan sus piezas y formulan sus planes. En el medio juego es
donde se emprenden las batallas más largas entre las dos armadas. En la fase final, el final del juego,
tiene lugar un tensa batalla entre las pocas piezas que quedan a bordo.
 Las aperturas más comunes
 Principios básicos de apertura de ajedrez
 Cómo poner en jaque mate con un Rey y una Reina

¿Qué es el ajedrez?
El ajedrez es un juego de mesa entre dos jugadores. Cada jugador controla su ejército de 16 piezas -
unas blancas y unas negras. Inician las blancas y los jugadores se turnan moviendo una pieza por
turno. Cada movimiento de la pieza es único y comprender cómo se mueve la pieza es obligatorio
cuando se sabe jugar ajedrez.
 Guía ilustrada de las piezas de ajedrez
 Reglas especiales: enroque, promoción y En Passant
Empezar una partida de ajedrez:
El primer paso para empezar una partida de ajedrez es aprender la manera correcta de colocar el
tablero . Los dos ejércitos se oponen entre sí en el tablero con las piezas más pequeñas (los peones)
ocupando la segunda fila de cada ejército y las piezas más grandes en la primera fila. La pareja real
del rey y la reina se colocan en el centro del ejército, flanqueados por obispos, caballeros y torres.
 Cómo colocar un tablero de ajedrez
Fases del juego:
La mayoría de los ajedrecistas avanza en tres fases: la apertura , el medio juego y el final del juego .
En la apertura, ambos lados desarrollan sus piezas y formulan sus planes. En el medio juego es
donde se emprenden las batallas más largas entre las dos armadas. En la fase final, el final del juego,
tiene lugar un tensa batalla entre las pocas piezas que quedan a bordo.
 Las aperturas más comunes
 Principios básicos de apertura de ajedrez
 Cómo poner en jaque mate con un Rey y una Reina
El objetivo del ajedrez:
Después de aprender a jugar ajedrez, querrá saber cómo ganar. En el ajedrez, el objetivo final es
atrapar al líder del ejército enemigo - el rey. A esto se le llamajaque mate , y el resultado es la
victoria para el lado que ejecuta el jaque mate.
 Check, Jaque mate y Ahogado
 Los diez jaque mates básicos que se deben saber
 Fool's Mate -- Los jaque mates más rápidos de la historia
Estrategia y Tácticas:
Aprender a jugar ajedrez va más allá de comprender las reglas. La estrategia y lastácticas son
cruciales para jugar mejor al ajedrez. Los planes estratégicos a largo plazo giran alrededor de ideas
como las materiales , espaciales, desarrollo y la seguridad del rey.
Las tácticas son secuencias forzadas a corto plazo que pueden cambiar rápidamente el curso del
juego. Los tenedores , los clavados y los pinchos se encuentran entre los motivos de tácticas más
comunes.
 Tácticas básicas del ajedrez
 Los alfiles: Base de las estrategias del ajedrez
 El valor relativo de las piezas de ajedrez

RUSH HOUR:
Este divertido juego ofrece un gran valor educativo ayudando al jugador a desarrollar el
pensamiento lógico, la solución de problemas y la paciencia. El juego fue ganador del Sello Mensa
Select en el año 1997. El Rush Hour es un juego tipo rompecabeza diseñado para ser jugado de
manera solitaria.
Descripción de las cartas
Cada carta trae por un lado el diagrama de cómo debes acomodar los vehículos. Por el otro lado
encontrarás la solución al rompecabeza. Existen cuatro niveles de dificultad. Cada nivel tiene 10
rompecabezas para solucionar. Los niveles son: principiante, intermedio, avanzado y experto. Las
cartas están numeradas del 1 al 40 para que sea más fáciles de organizar.
Descripción del tablero
El tablero es un cuadrado 6 x 6. Contiene una sola salida de escape que es por donde el vehículo rojo
saldrá del congestionamiento. El tablero contiene una ranura en la parte superior para colocar la
carta con el rompecabeza que estás trabajando. También tiene una gaveta para guardar el resto de
las cartas.
REGLAS:
Inicio del juego
Antes de comenzar saca todos los vehículos y camiones y colócalos sobre la mesa. Organiza las
cartas de manera que comiences con la carta número 1 (nivel principiante). Coloca la carta con el
diagrama en la ranura del tablero. Reproduce el diagrama utilizando los vehículos y camiones.
Desarrollo del juego
Mueve los vehículos que están bloqueando el paso de manera que el vehículo rojo pueda salir del
tablero. Los vehículos solo se pueden mover deslizándose nunca levantándolos.
Fin del juego
Una vez logres resolver el rompecabeza y sacar el vehículo del congestionamiento, descarta la carta
y trata de solucionar el próximo.
INFORMACIÓN ADICIONAL:
Expansiones del juego
Actualmente existen tres paquetes de expansión. Cada paquete incluye un nuevo vehículo y 40 retos
para resolver. El nivel de dificultad de estos paquetes también va en ascenso. El paquete 2 trae un
carro descapotado rojo, el 3 incluye una limosina blanca y el 4 un taxi amarillo.
Estrategias
Este juego de lógica ofrece la oportunidad de desarrollar destrezas de solución de problemas y
visualización. Cuando estes solucionando el rompecabeza trata de visualizar cuáles vehículos están
bloqueando el paso y qué movimientos son los que te permitirán abrir paso al vehículo. Muchas
veces tendrás que mover un vehículo en varias ocasiones hacia adelante y hacia atrás para lograr
resolver el reto.
Otras maneras de utilizar Rush Hour
 Juego entre dos: toma turnos para mover las piezas y resolver los retos.
 Trata de solucionar el problema en la menor cantidad de movimientos posibles.
 Soluciona el reto y luego trata de volver los vehículos a su posición original.
 Crea tus propios retos.

Blokus
Blokus es un juego de lógica abstracta dónde cada jugador deberá colocar sus piezas
tipo Tetris(información en inglés) sobre el tablero. El objetivo es deshacerse de sus piezas, una por
turno, colocándolas sobre el tablero 20 x 20. Debes acomodar las piezas de manera que se toquen
por lo menos por alguna esquina. Las piezas del mismo color no deben tocarse por los bordes. El
juego está diseñado para dos a cuatro jugadores de cinco años en adelante.

¿Adivina Quíén? (Guess who?)


Objetivo del juego
El objetivo del juego es descubrir el persona que escogió tu oponentes haciendo una serie de
preguntas claves que te ayudarán a eliminar posibilidades.
Jugadores: dos
Edad sugerida: 5 años en adelante
Contenido:
 2 bandejas
 4 tarjetas reversibles (dos para cada jugador)
 2 selectores
 Instrucciones
Descripción de las tarjetas
Las tarjetas contienen 15 personajes por cada lado. Hay en total cuatro grupos de
personajes: mascotas, animales marinos, comidas y medios de transporte.
REGLAS (versión 2014)
Antes de comenzar
 Si es la primera vez que juegas deberás ensamblar los selectores en las bandejas.
 Ambos jugadores deben escoger el mismo grupo de personajes.
 Coloca la tarjeta por la parte de atrás de la bandeja por las canales.
 Escoge un personaje y márcalo con el selector.
 Abre todas las puertas de manera que puedas ver todos los personajes.
Desarrollo del juego
 El juego lo comienza el jugador más jóven.
 En tu turno debes hacer preguntas cuyas contestaciones sean si o no.
 La idea es ir descartando personajes hasta disminuir las posibilidades lo suficiente como para
poder adivinar el personaje que escogió el otro jugador.
 Según vas descartando posibilidades vas cerrando las diferentes puertas.
Final del juego
 Una vez decidas que puedes adivinar el personaje dilo en voz alta en tu próximo turno en lugar de
hacer una pregunta.
 Si adivinas ganas.
 Si no adivinas puedes intentarlo nuevamente en tu próximo turno.
EVALUACIÓN
Esta es una versión muy colorida y más simple que la versión clásica que muchos de nosotros
jugamos de niños. El añadir cuatro diferentes grupos de personajes hace que sea más variado y
entretenido. Si es la primera vez que juegas Guess Who? y eres un niño pequeño disfrutarás esta
versión. Sin embargo aquellos que están acostumbrados a la versión clásica extrañarán aquellos
personajes. Me gusta el hecho de que todo el juego esté en una sola bandeja ya que la posibilidad de
extraviar cartas es mínima. El material en el que está construido no es de tan buena calidad por lo
que debes prestar cuidado a que no se rompan las tarjetas o alguna de las puertas. Es un juego ideal
para niños entre las edades de 5 a 9 años.

Rummikub
INFORMACIÓN GENERAL
Objetivo:
Utilizar todas tus fichas formando grupos del mismo número con diferentes colores o escaleras
(número consecutivos) del mismo color.
Jugadores: dos a cuatro
Edades: 8 años en adelante
Descripción de las fichas:
 El juego contiene dos conjuntos de fichas numeradas del 1 al 13 en cuatro colores diferentes (azul,
amarillo, negro y rojo).
 Los comodines tienen una cara dibujada y pueden tomar el valor de cualquier número o color.
Descripción de las jugadas
 Grupos: un conjunto de tres o cuatro números en colores diferentes.
 Secuencias: conjunto de tres o más fichas del mismo color con números consecutivos del 1 al 13.
REGLAS
Antes de comenzar
 Coloca todas las fichas boca abajo sobre una mesa o el piso. Debes tener en consideración que
necesitarás un espacio amplio para ir colocando los conjuntos.
 Cada jugador tomará 14 fichas y las coloca en su estante.
 El resto de las fichas se mantienen boca abajo para formar una piscina de fichas.
 Cada jugador elige una ficha y el que obtenga el número mayor inicia el juego.
 Determina cuál será la puntuación a obtenerse para ganar.
Desarrollo del juego
 Para poder tirar tu primera jugada los números deben sumar más de 30 puntos. Puede hacerlo
con dos o más conjuntos.
 Una vez realizas la primera tirada no hay mínimo en los puntos.
 Puedes formar los conjuntos con tus fichas o con fichas que ya han sido lanzadas siempre y
cuando se mantenga un conjunto válido. Tienes hasta dos minutos por turno para realizar tu
jugada.
 Si no logras completar tu jugada en el tiempo límite deberás devolver las fichas y tomar tres
fichas de la piscina como penalidad.
 Si no tienes una jugada disponible deberás tomar una ficha de la piscina. En ese momento
termina tu turno.
 Un comodín puede utilizarse como cualquier número o color. Un jugador podrá reemplazar el
comodín por la ficha que está representando en ese momento siempre y cuando lo reemplace con
una de sus fichas. En este caso el comodín podrás ser utilizada en esa jugada.
Final del juego
 El juego termina cuando un jugador utilizó todas sus fichas y reclama un Rummikub.
Puntuación
Al final del juego cada jugador tendrá asignada una puntuación positiva si ganó y negativa si
perdió. Cada jugador sumará los puntos de las fichas que tiene en su poder. Si tiene un comodín
contará como 30 puntos. Esa puntuación la anotará bajo su nombre con un negativo. El jugador que
gana sumará todos los puntos de sus adversarios y lo anotará como un número positivo.

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