Princesa Mononokr PDF
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ESCUELA DE COMUNICACIÓN
Autora:
Directora:
Luisana Carcelén
Quito, 2018
DEDICATORIA
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AGRADECIMIENTO
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ÍNDICE
RESUMEN 5
INTRODUCCIÓN 6
CAPÍTULO I
CAPÍTULO II
2.2. Películas 39
2.2.1. La princesa Mononoke 39
2.2.1.1. Ficha técnica 39
2.2.1.2. Sinopsis 39
2.2.2. El Viaje de Chihiro 40
2.2.2.1. Ficha técnica 40
2.2.2.2. Sinopsis 40
2.2.3. El Castillo Ambulante 41
2.2.3.1. Ficha técnica 41
2.2.3.2. Sinopsis 41
3
CAPÍTULO III
3.1. Metodología 47
3.3. Aplicación 50
3.3.1. La Princesa Mononoke 50
3.3.1.1. Introducción 50
3.3.1.2. Desarrollo 51
3.3.1.3. Desenlace 55
3.3.1.4. Arco de transformación del personaje 56
3.3.2. El viaje de Chihiro 57
3.3.2.1. Introducción 57
3.3.2.2. Desarrollo 58
3.3.2.3. Desenlace 63
3.3.2.4. Arco de transformación del personaje 64
3.3.3. El castillo ambulante 65
3.3.3.1. Introducción 65
3.3.3.2. Desarrollo 66
3.3.3.3. Desenlace 70
3.3.3.4. Arco de transformación del personaje 71
3.3.4.Representación femenina 72
CONCLUSIONES 75
BIBLIOGRAFÍA 79
ANEXOS 81
4
RESUMEN
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INTRODUCCIÓN
Es de ahí de donde parte el interés por la figura femenina en la narrativa audiovisual del
Estudio Ghibli. Para destacarla la analizaré con base en los textos de representación visual
que definen la construcción de una imagen; en este caso, el de la mujer vista en las
películas seleccionadas de Hayao Miyazaki. Textos como Metodología de la
investigación: operaciones para develar representaciones sociales de Olivia Mireles-
Vargas (2015) o Las representaciones sociales, ejes teóricos para su discusión de Sandra
Araya (2002) servirán para estudiar cómo se construyen los personajes y su entorno.
Además, este análisis se hará desde la perspectiva de género, para definir lo que
representa lo femenino y lo que representa lo masculino. En este sentido, el texto de
Bourdieu Dominación masculina nos muestra cómo se naturaliza el orden social en
relación con el significado de ser hombre y de ser mujer. “Las ideas que tenemos acerca de
las personas y de los objetos del mundo son construcciones bipolares que tienden a
naturalizarse” (Bourdieu, 2000). Desde la infancia, los comportamientos se relacionan con
lo que es femenino y con lo que es masculino; y de ello deriva su aceptación en el orden de
la composición social. Se da por entendido que las mujeres deben tener ciertas
características físicas, biológicas y de comportamiento con su propio cuerpo y con su
entorno. “Las formalidades del orden físico y del orden social imponen e inculcan las
disposiciones al excluir a las mujeres de las tareas nobles, asignándoles unas tareas
inferiores, enseñándoles cómo comportarse con su cuerpo” (Bourdieu, 2000: 38). De este
texto y los nuevos debates sobre género surgen estas preguntas: ¿Cómo es el papel
protagónico de la mujer? ¿Puede la mujer desempeñar papeles heroicos dentro de la
historia?
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La tercera variante a definir son los personajes y su construcción dentro de la trama.
Para ello usaré como referencia textos sobre la construcción del guion, teorías del relato
cinematográfico y la estructura narrativa, cuyos conceptos serán la guía para diferenciar las
etapas narrativas por las que atraviesan los personajes, y observar la evolución de sus
decisiones conforme enfrentan dificultades y conflictos en la trama.
El Estudio Ghibli crea personajes femeninos ricos en su actuar con los otros y con sus
propias dificultades en la trama. Los directores que han pasado por el estudio construyen
mujeres, ya sean estas protagonistas, antagonistas o secundarias, que sueñan, luchan y ven
al mundo desde sus propias historias, en las que muestran gran coraje y determinación en
sus acciones. Las películas seleccionadas hablan sobre la madurez y el proceso de crecer,
en su transformación de niña a mujer.
Para este estudio tomaré en cuenta al director, guionista y productor Hayao Miyazaki,
cofundador del Estudio Ghibli. Todas las películas seleccionadas son protagonizadas por
mujeres, cuyas características físicas y psicológicas, sus roles y sus relaciones personales y
con el entorno fueron analizadas a la luz de sus metas y motivaciones como protagonistas y
antagonistas durante el desarrollo de la trama, y cómo sus decisiones influyen en la historia
y afectan a los demás personajes.
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CAPÍTULO I
Este enfoque será el punto de partida para determinar las prácticas sociales del
objeto de estudio, con el fin de asociarlos a diversas representaciones del mundo. Además,
tomará en cuenta las condiciones históricas y culturales en que se desenvuelve.
Tomando en cuenta estas definiciones, puedo decir que las representaciones son
imágenes, pensamientos y persepciones de cómo se ve el mundo. Se muestran como ideas
y conceptos que ayudan a interpretar los símbolos cotidianos al sintentizarlos e integrarlos
a la memoria colectiva. Las representaciones reafirman las significaciones que se tiene de
la realidad, al reforzar los conocimientos, las sensaciones y las nociones.
Ivana Marková (1996: 163) señala que los grupos sociales construyen un mundo
estable donde las representaciones son profundas y se mantienen en el imaginario, mientras
que la información recibida es una parte de lo que significan. A la vez, el entorno social
simbólico se reconstruye dentro de la cotidianidad. Las representaciones para Marková van
ligadas estrechamente a las actividades que desarrolla y realiza cada individuo. “Son
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rasgos fundamentales de todos los fenómenos socioculturales institucionalizados, como por
ejemplo los idiomas, los paradigmas científicos o las tradiciones”. (Marková, 1996: 163)
1. Por el fondo cultural que abarca a lo largo de la historia. Esta serie se materializa
por sus valores, creencias, tradiciones culturales, referencias de cada individuo y de
su colectividad dentro de la sociedad. A su vez, se encuentran en las instituciones
sociales. “En el conjunto de condiciones económicas, sociales e históricas que
caracterizan a una sociedad y en el sistema de creencias y de valores que circulan
en su seno”. (Araya, 2002: 33)
2. Por los mecanismos de anclaje y objetivación. De anclaje por las transformaciones
de las ideas o imágenes que se obtienen del objeto estudiado. De objetivación, por
la serie de esquemas que proceden al objeto para la elaboración de nuevas
representaciones. La conversión entre la información que se tiene del objeto con la
manera en que es representada refuerza el significado del referente.
3. Por las prácticas sociales. Las representaciones se dan por medio de la
comunicación, ya sea esta masiva y específica o individual e interpersonal. La
comunicación desempeña un papel primordial para poder entender el mundo de las
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personas influenciadas por el medio, y así comprender el discurso cotidiano de los
individuos.
Las tres series interactúan con la estructura social a la que pertenecen, para la
exposición selectiva de contenidos y la observación del tipo de influencia que tienen sobre
la experiencia personal de las representaciones. “Esta experiencia, variable según las
distintas ubicaciones sociales, condiciona la relación con el objeto así como la naturaleza
del conocimiento que se alcanza sobre él”. (Araya, 2002: 34)
La imagen se construye como una réplica mental del objeto representado. “Tanto la
imagen como la representación social hacen referencia a ciertos contenidos mentales
fenomenológicos que se asocian con determinados objetos, supuestamente reales”. (Araya,
2002: 46). Es decir, no son solo una copia del objeto: también reflejan el mundo social de
un tipo de realidad. La imagen se relaciona con un tema, un símbolo, una figura, un
concepto o alguna idea con el fin de explicar, entender y relacionar la realidad.
1.1.3. Características
Seleccionan los aspectos más importantes del objeto; lo retira del contexto, para
luego reorganizar la información obtenida.
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1.1.4. Análisis de representaciones fílmicas
Para Cassetti (2003) el término representación alude a la presencia de algo que está
ausente, al que se sustituye o reproduce; puede estar en lugar de algo, está para ser
asimilado o hacer las veces del objeto real. Al analizar las representaciones de un texto
fílmico se puede observar una representación fiel y meticulosa del mundo; las cosas están
ahí, basta con filmarlas. Se aprecia la construcción de un mundo en sí mismo, situado a
cierta distancia de su referente, del que sí se busca tener una realidad. “El hecho de
representar procede tanto en la dirección de la presencia de la cosa, sobre la base de la
evidencia y de la semejanza, como en la dirección de su ausencia, sobre la base de la
ilusoriedad del espejismo de la imagen”. (Cassetti, 2003: 122)
Cuando miramos una película vemos y sentimos lo que alguien o algo está
viviendo; estos sucesos y emociones nos aparecen de una forma determinada. A su vez,
tienen consecuencia con lo que ya pasó o da continuidad a lo que pasará en el transcurso
del filme. En el texto de Cassetti de 2003, Cómo analizar un filme, se los categoriza en tres
niveles de representación.
Los elementos representados pueden ser diferentes al referente; por eso, primero
hay que identificar hacia qué tipo de mundo nos conduce la historia. Esta información nos
ayudará a construir el perfil del filme y, a su vez, reconstruir el tipo de cultura presentada
11
en la pantalla. Para esto hay que diferenciar las unidades de contenido que se exponen en
él:
12
1.2. Discurso de género
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El sistema binario de las divisiones de género sigue siendo uno de los elementos decisivos
del comportamiento de las sociedades contemporáneas. Así, las mujeres y las
características asociadas a la feminidad son irracionales, emocionales, dependientes y
privadas, y más cercanas a la naturaleza que a la cultura; mientras que los atributos
masculinos se presentan como racionales, científicos, independientes, públicos y
cultivados. Las mujeres, según suele afirmarse, se hallan a la merced del cuerpo y las
emociones; los hombres, en cambio, representan la superación de esos aspectos básicos;
ellos son a la mente lo que las mujeres al cuerpo. (McDowell, 2000: 11)
Estos comportamientos son difíciles de detectar a simple vista, puesto que las
sociedades se han encargado de regularizarlo en el tiempo. Su funcionamiento es casi
imperceptible en la cotidianidad de los individuos. Para Aguado-Martínez es “un sistema
discriminatorio en función del género, sutil y difícil de detectar, que ejerce su influencia
mediante patrones culturales y sociales voluntarios”. (2016: 204)
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Son la investigación, la observación y aplicación de las teorias del género; donde se
evidencian los cambios que se produce en la sociedad vinculados con los comportamientos
de los hombres y mujeres. Los estudios de género se desarrollan como categoria de
análisis, que se centra en las relaciones: mujer-mujer, hombre-mujer y hombre-hombre.
(Barbieri, 1993)
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El discurso de género debe su complejidad a las variantes sociales, culturales,
biológicas y hasta económicas que se presentan en la sociedad. Estos múltiples conceptos
complican su estudio con enfoque de género. Cuando se hace un análisis de género desde
la mirada humanista, se busca observar una igualdad en el orden social de los individuos.
Es decir, que el hombre y la mujer tengan el mismo rango en la vida pública como en la
vida privada, y que sean capaces de involucrarse en ambos ámbitos. “La perspectiva de
género tiene como fin contribuir a la construcción subjetiva y social de una nueva
configuración a partir de la resignificación de la historia, la sociedad, la cultura y la
política desde las mujeres y con las mujeres”. (Lagarde, 1996: 13)
Cada sociedad tiene su propia cultura que refleja sus modelos de conducta: lo que
puede y no puede hacer cada individuo. Toda cultura influye en la visión que tiene sobre la
mujer y el hombre. Cuando se hace un estudio donde interviene el enfoque de género, es
importante contextualizar e identificar si la cosmovisión del objeto observado ha cambiado
conforme al tiempo o se ha mantenido en su estado inicial. La evolución que tenga será
clave para determinar su comportamiento en la historia.
El mecanismo cultural de asignación del género sucede en el ritual del parto […] La
palabra, el lenguaje es la marca que significa el sexo e inaugura el género. Y en el resto de
la vida de manera casi imperceptible se repite el ritual: cada persona reconoce a otra a
través de la mirada de su cuerpo, de la escucha de su voz y constata que es una mujer o un
hombre. (Lagarde, 1996: 24)
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1.2.3. Lo femenino y lo masculino
El proceso de definición de género se complejiza más, puesto que cada cultura tiene
una visión distinta de lo que significa ser mujer y lo que significa ser hombre; esto depende
mucho de su función y su visión dentro de la sociedad. “¿Qué significa ser mujer, cómo
varía en el tiempo y en el espacio la concepción cultural de ser mujer, y cómo influye esa
idea en la situación de las mujeres dentro de cada sociedad?” (Moore, 1988: 12). Es así,
que una mujer en Latinoamérica representa cosas muy distintas en comparación con una
mujer de Asia. Es por eso por lo que el contexto sociocultural del que proviene la mujer y
el hombre influye en el concepto de género. “Es importante reconocer que todas las
culturas elaboran cosmovisiones sobre los géneros y, en ese sentido, cada sociedad tiene
una particular concepción de género, basada en la de su propia cultura”. (Lagarde, 1996:
13)
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participación de las mujeres y de los hombres en los espacios y en las actividades sociales,
la segregación sexual de mujeres y hombres tanto como los deberes de intercambio y
convivencia entre ambos” (Lagarde, 1996: 27). Dentro del mundo privado y el mundo
público, hombres y mujeres muestran sus comportamientos; estos pueden cambiar
conforme quieran mostrar una identidad femenina o masculina.
A todo esto, ¿qué significa ser mujer y qué significa ser hombre? Ser mujer u
hombre supone la apropiación de actos; la adopción de habilidades; tener un cierto estilo,
ya sea este femenino o masculino; la modificación de experiencias; la repetición de
posturas que socialmente se encuentran aceptadas y determinadas dentro de cada sociedad.
Se crea una identidad femenina y masculina “consecuencia de un proceso de socialización
enmarcada en una sociedad… que genera relaciones peculiares de dominación y
subordinación entre hombres y mujeres en los ambitos sociales”. (Gallegos, 2012: 710)
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También los hombres representan un ideal sobre sus acciones. Los hombres reflejan
en su actuar cotidiano la reafirmación de su masculinidad. Sucede cuando refuerzan su
imagen varonil para ser parte de la sociedad. En cambio, las mujeres deben demostrar su
feminidad al quedarse en el hogar hasta que sea hora de partir del lecho paterno. Se espera
que las mujeres pasen de la casa de los padres a la casa del marido, sin cambiar el orden
social dentro del espacio privado. “Los muchachos para salir del hogar deben realizar un
ritual simbólico que expresa su sexualidad hacia la virilidad, y, más ampliamente, en todas
las prácticas cotidiana, se estimula la ruptura con el mundo material, del que las muchachas
quedan exentas”. (Bourdieu, 2000: 40)
Para desglosar una historia hay que tener en cuenta los elementos que dan forma a
la narración. El conjunto de información que se obtiene de la historia es fundamental para
su comprensión. Cassetti lo define como una “concatenación de situaciones, en la que
tienen lugar acontecimientos y en la que operan personajes situados en ambientes
específicos”. (Cassetti, 2003: 172). El concepto de relato se asienta en tres componentes
básicos y lineales:
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3. El suceso cambia poco a poco la situación: en el sucederse de los acontecimientos y
de las acciones se registra una transformación, que se manifiesta como una serie de
rupturas con el estado precedente, o bien como reintegración, siempre evolutiva, de
un pasado renovado. Estos sucesos protagonizados o vividos por el personaje
evolucionan y se transforman.
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Campbell (1972) asigna el término mito a la definición de cuento; plantea que el
relato es la acción realizada por el héroe. Propp y Campbell —cada uno según su visión
estructuralista y psicoanalista, respectivamente— coinciden en que la narración tiene
funciones o ciclos que se deben cumplir mediante las acciones que el protagonista debe
realizar en diez etapas:
Es aquí donde aparecen términos que categorizan a los personajes. Propp los
considera estereotipos fundamentales de la narración: héroe, agresor, donante, auxiliar, la
princesa y su padre, mandatario y el falso héroe.
Christopher Vogler (2002) realiza un diagrama que consta de tres actos que
contienen doce pasos para el viaje del héroe dentro de la trama:
Acto uno, la introducción o inicio; el héroe viene del mundo ordinario, donde recibe
el llamado a la aventura; puede rechazar o mostrarse resistente al primer llamado.
Es ahí donde el héroe se encuentra con un mentor.
Acto dos, el desarrollo o nudo; el héroe cruza el umbral. Este acto da paso al mundo
especial. El héroe debe pasar por una serie de pruebas, donde conocerá a nuevos
aliados y enemigos. Se acerca a la prueba más grande que tiene que atravesar, ahí
da lugar a la odisea.
Acto tres, el desenlace o cierre; el héroe recibe la recompensa. Emprende su camino
de regreso, pero antes se enfrenta a su último combate, allí utiliza todo lo aprendido
21
en el transcurso de la aventura. El héroe termina con una nueva resurrección y
finalmente retorna con el elixir a su mundo. (Montero, 2014: 172)
1.3.2. El personaje
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El primer concepto de personaje viene de Aristóteles, que analiza al personaje
según la acción que realiza durante la historia. Es decir, la acción es la que dará la
información y las características del personaje, su forma de actuar con el resto nos muestra
su carácter en la trama.
La definición que utilizaré es la que mira al personaje como una unidad psicológica
y de acción dentro del relato. “El personaje como un elemento de la acción, pero se
construye como si se tratara de una entidad con una psicología propia”. (Pérez, 2016: 538).
Es decir, el personaje tiene una manera de pensar que lo hace accionar de una u otra
manera. Es un ser con emociones, sueños, miedos, frustraciones y hasta manías, que la
historia nos va develando.
Toda historia tiene un personaje que vive y cuenta los sucesos o acontecimientos
expuestos en la trama. En todo tipo de discursos existen personajes que cuentan historias.
Esto nos permite considerar al personaje como un ser que realiza un rol e interviene
durante todo el relato. Para Diez Puertas (2009: 169) estos pueden ser figurativos o
abstractos, realistas o fantásticos, humanos o no humanos, individuales o colectivos,
presentes o ausentes, narrativos o discursivos.
Al igual que una persona, un personaje tiene una tarea determinada que da orden y
entendimiento a su mundo. “Las distintas posiciones que ocupa un individuo en la sociedad
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y, consecuentemente, la función que cumple desde ese lugar” (Triquell, 2011: 56). Los
diferentes roles que desarrolla un personaje lo dotan de características que definirán su
forma de pensar y actuar en relación con los otros y su entorno. “Los roles obligan al
individuo a comportarse de una forma determinada, pues el rol conlleva a un conjunto de
normas. El rol a su vez conlleva a un estatus, por su conjunto de privilegios específicos”.
(Diez Puertas, 2009: 172). Para que un relato sea memorable hay que acentuar la
profundidad psicológica de sus personajes, la relación con los otros y con los elementos de
su universo. Esas características deben tener coherencia y relevancia en la trama.
Christopher Vloger establece que en el relato los personajes tienen ocho tipos de
arquetipos: héroe, mentor, guardián del umbral, heraldo, figura cambiante, sombra,
embaucador y aliado. La construcción se da mediante la interacción. Este modelo no ve
más allá de la complejidad de personalidades que expresa cada personaje. Jung utiliza el
término arquetipo para referirse a los modelos de personalidad que se repiten. Vloger
considera al concepto como “una herramienta indispensable para comprender la función o
el propósito de los personajes que participan en cualquier historia”. (Vloger, 2002: 60)
Por otro lado, el modelo actancial de Greimas nos presenta una manera de
comprender a los personajes; este modelo nos ayuda a saber qué es lo que hacen, cuáles
son sus motivaciones, cuál es su relación entre ellos. Hay relatos donde estos elementos
morfológicos aparecen en forma paradigmática:
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Sujeto: alguien (persona, animal, cosa…) que carece de algo, que posee algo, que
aspira a algo. El protagonista de la historia.
Objeto: cosa (espiritual o material, real o ideal...) que el sujeto posee, o de la que el
sujeto carece, o a la que el sujeto aspira, etc. La intención que motiva a luchar.
Ayudante: alguien o algo que colabora con el sujeto, que lo apoya, en el afán por
alcanzar su objeto.
Destinador: alguien que envía al sujeto a hacer algo (alguien que le encomienda
una misión, que le persuade para que haga algo, para que consiga el objeto).
25
en sus conocimientos y experiencias. Como consecuencia, produce un desequilibrio que lo
lleva al cambio. (Alonso, 1998: 266)
Existe otra manera de clasificar el tipo de personaje: por los cambios que sufre
durante la historia; este personaje dinámico evoluciona a lo largo del relato y apunta a tres
tipos de cambios: de carácter, el personaje transforma su forma natural de ser: sus rasgos y
cualidades iniciales sufren una mutación en el trayecto. De actitud, cambia su manera de
pensar. De comportamiento, evoluciona su modo de actuar o proceder (Pérez, 2016: 542).
Es el tipo de personaje que se transforma durante el desarrollo de la historia.
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por una transformación más profunda y compleja que va sucediendo hasta el final del
relato. Existen arcos de acción, dentro de la trama, que implican giros en el desarrollo de la
historia; estos momentos pueden ser traducidos como los acontecimientos en que el
personaje sufre una transformación de su propio ser al tomar decisiones.
Este perfil busca describir la apariencia del personaje; es decir, analiza sus atributos
y características. La edad y el físico tienen una influencia considerable en el
comportamiento del personaje. “La apariencia externa es el resultado de las decisiones que
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el personaje va tomando continuamente acerca de la imagen que este quiere ofrecer en
sociedad”. (Canet, Prósper, 2009: 78)
Dentro de la expresión verbal se cuentan también los silencios del personaje. Está
caracterización también nos descubre la personalidad; es decir, nos muestra sus rasgos:
timidez, inseguridad, introversión, miedo, etc.
Es el modo de ser del personaje; para Cassetti y Chion el carácter del personaje
tiene una fuerte relación con su perfil psicológico. Existen seis maneras de identificar el
carácter, mediante:
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5. la constancia y repetitción, y
6. la idea que el personaje tiene de sí mismo. (Pérez, 2016: 544)
29
Vida privada: es la intimidad del personaje: sus gustos, aficiones, miedos, etc.
También lo define su género y sexualidad. Al respecto, Field formula una única
pregunta: ¿Qué hace el personaje cuando está solo? (Pérez, 2016: 545)
Todo personaje debe tener una meta que alcanzar; es decir, las acciones que realiza
surgen de una causa determinada. La meta es lo que quiere alcanzar. El espectador se
centra en observar si al final de la historia lo logra o no. Al conocer la meta del personaje,
entendemos su necesidad, seguimos su búsqueda, el cumplimiento de sus objetivos para
obtenerla. Además, la meta nos pone en conflicto directo con el antagonista, que es el que
se opone a su consecución. Durante el transcurso, el protagonista debe enfrentar obstáculos
y sufrir cambios. La meta debe ser compleja para que, en el trayecto, el personaje deje algo
de su pasado para poder conseguirla.
Para Blacker sus acciones deben tener sentido y ser racionales a medida que
muestra su motivación al actuar y alcanzar su meta final. “El personaje debería tener un
motivo por el que querer lograr dicho objetivo” (citado por Pérez, 2016: 545). La
motivación del personaje nos dice por qué actúa de tal manera, cuál es su fin, qué quiere.
Las acciones y su comportamiento al llevarlas a cabo nos dicen mucho sobre sus
motivos. Existen motivaciones que tienen que ver con el amor, amor prohibido, aventura,
búsqueda, descenso, descubrimiento, desvalimiento, exceso, huida, maduración,
metamorfosis, persecución, piedad, reconocimiento, rescate, rivalidad, sacrificio, temor,
transformación, tentación, venganza, etc.
30
CAPÍTULO II
El estudio se fundó en 1984 en Japón. Ghibli era la palabra en la jerga que se usaba
para designar a los aviones que exploraban el Sahara en la Segunda Guerra Mundial;
significa “viento cálido que sopla en el desierto del Sahara”. Para Miyazaki y Takahata,
fundadores y creadores del estudio, tenía el sentido de “un soplo de aire fresco en el mundo
de la animación japonesa”. (Robles, 2013: 7)
2.1.1. Historia
Para explicar el origen del estudio, es necesario remontarse a los años sesenta,
época en la que Hayao Miyazaki comenzó a trabajar en Toei Doga, que después pasó a ser
Toei Animation. Allí conoció a Isao Takahata, quien ya llevaba algunos años trabajando
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para el estudio. Su primer trabajo importante en conjunto fue Las aventuras de Horus,
príncipe del Sol (1968). “La película supuso un gran esfuerzo y una enorme inversión
económica, sin embargo, no obtuvo el éxito que se esperaba” (Horno, 2013: 102). A pesar
de eso, se convirtió en una película de culto y sentó las bases sobre las cuales se
desarrollaron las películas de animación en Japón. El fracaso económico que produjo Las
aventuras de Horus empujó a Miyazaki y Takahata a trasladarse a trabajar en el estudio A-
Pro, donde produjeron la serie Pippi Calzaslargas (1971).
La siguiente gran casa de animación donde trabajaron fue Nippon Animation, ahí
realizaron el diseño de tres series de televisión conocidas a nivel mundial: Heidi (1974),
Marco (1976) y Ana de las tejas verdes (1979). En 1978, Miyazaki hizo su debut como
director en la serie animada, Conan el niño del futuro.
En 1983, Miyazaki comenzó la elaboración del manga Nausicaä del Valle del
Viento, que fue publicada por la revista Takuma Shoten. Junto con la producción de Isao
Takahata y la dirección de Miyazaki, este manga se convirtió en película. Con este filme se
dio paso a la creación del Estudio Ghibli, la compañía de animación japonesa que se fundó
en 1984.
La manera de trabajar de los dos cocreadores del estudio, Hayao Miyazaki e Isao
Takahata, es muy parecida en su procedimiento: ambos son exigentes y buscan la
perfección en todas sus películas, y diferente en su manufactura: Isao Takahata se dedica a
dirigir, producir y guionizar sus trabajos; sus producciones tienen un toque más real que
fantástico. Por el contrario, Miyazaki anima y dibuja sus trabajos; se destaca por estar
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presente en todo el proceso de la animación, verificar cada fotograma de sus películas.
Ambos, Takahata y Miyazaki, son considerados directores con los que es difícil trabajar. A
este último, Manuel Robles (2013: 15) lo describe como “un genio con mucho genio”.
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● Mejor película en Awards of the Japanese Academy (1998).
● Premio especial de Awards of the Japanese Academy para Yoshikazu Mera (1998).
● Premio especial de Blue Ribbon Awards (1998).
● Premio de lectores de Kinema Junpo Awards (1998).
● Mejor animación y mejor película de Mainichi Film Concours (1998).
● Nominada para mejor película de animación en los premios Satellite (1999)
● Premio Saturn Award de Academy of Science Fiction, Fantasy & Horror Films en
Estados Unidos (2001). (Robles, 2013: 111)
El castillo ambulante:
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● Animación del año en Hollywood Film Award (2005).
● Mejor animación en el Online Film Critics Society Awards (2006).
● Mejor guion en el Nebulla Award (2006).
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Arrietty y el mundo de los diminutos (2010). Dirigida por Hiromasa Yonebayashi.
El Estudio Ghibli quiso ser reconocido sobre todo como creador de buenas historias
dentro del mundo de la animación. Pero, conforme creció como productora, ha trabajado
en proyectos de otra índole: audiovisual, de promoción, de merchandising, en la creación
de su propio museo; ha realizado anuncios de televisión, ha expuesto los storyboards de
sus películas, mediometrajes, videoclips, videojuegos; ha hecho reportajes sobre la
construcción de sus historias, de su trabajo como animadores, de sus cortometrajes
exclusivos para el Museo Ghibli, libros, etc. Así fue superando largamente las grandes
dificultades económicas por las que atravesó en sus inicios.
Los narradores construyen mundos que se concretan en historias. Hay unas más
complejas que otras, pero el objetivo es el mismo: suspender nuestra incredulidad,
atraernos y que nos fiemos del mundo que han establecido. La creación de relatos es una
tarea abrumadora para los animadores porque cada elemento visual de la película debe ser
construido desde cero. No existe nada hasta que se dibuja. Ahí es donde Ghibli y su
fundador Miyazaki se distinguen; ellos demuestran gran maestría en la técnica y una
atención estricta a los detalles de cada escena, para crear una realidad de la historia que se
cuenta. (Montero, 2014)
El anime puede representar mundos ficticios, pero yo creo que eso, en esencia debe tener
cierto realismo. Aunque el mundo descrito sea una mentira el truco está en hacerlo sentir
tan real como sea posible. Dicho de otra manera, el animador debe fabricar una mentira
36
que parezca tan real que los espectadores piensen que es posible la existencia del mundo
descrito”. (Hayao Miyazaki en Isbrucker, 2016. Min. 1:29)
Miyazaki dice que los animadores son actores; ellos deben entender y empatizar
con sus personajes. Los creadores de historias deben considerar: ¿cuál es la motivación de
su personaje en la escena? “Sus emociones se convierten en tus emociones. Como se dice a
menudo, te convertirás tanto en el animador como en el actor” (Hayao Miyazaki en
Isbrucker, 2016. Min. 3:00). Los sentimientos del creador deben transmitirse en los
sentimientos del personaje. Dar voz y emoción a los personajes es darles vida y, a su vez,
transmitir sensaciones a los espectadores.
Los animadores pueden tomar las reglas de nuestro mundo y doblarlas o romperlas
a su antojo, esa es parte de la magia de la animación. Pero para lograr un nivel de realismo
inmerso, como lo hace Ghibli, a menudo tiene que existir una familiaridad subyacente
entre los personajes y el mundo de la película, que se logra mediante la atención en los
detalles minúsculos de su comportamiento, que logra transportarlos a nuestras realidades.
La escena donde Chihiro pone los pies en su zapato, sería en realidad una escena muy
simple, uno podría solo animarla poniéndose los zapatos y corriendo. Pero Miyazaki
observó cómo lo hacía una niña de verdad: ella no solo mete el pie en el zapato, se asegura
de que esté cómodo y justo y en esta escena puedes ver cómo pega en el piso con la punta
del pie y se va corriendo. Y son estos mágicos y pequeños momentos que te convencen de
que este no es un mundo imaginario, es real. (Glen Keane en McGleish, 2011. Min. 5:48)
Miyazaki crea historias en las que refleja sus creencias, y a la vez critica el mundo
que lo rodea. “La obra de Miyazaki juega con elementos fundamentales: la guerra, la
fantasía, la magia, la aparición de una pareja de niños protagonistas, etc.” (Montero, 2014:
77). Él se inspira en los elementos de su entorno y los mezcla con mundos imaginarios;
37
gracias a su impecable manera de contar historias nosotros, como espectadores, nos
sumergimos en sus relatos.
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2.2. Películas
2.2.1. La princesa Mononoke
2.2.1.2. Sinopsis
Al llegar al territorio del Espíritu del Bosque, Ashitaka se encuentra con una guerra
desatada entre los dioses del bosque y los humanos por los recursos de la naturaleza. En el
clan de los lobos se encuentra Mononoke, una princesa que vive en estado salvaje en la
naturaleza, de quien se enamora Ashitaka. Lady Eboshi, líder de la Ciudad del Hierro,
39
recibe a Ashitaka, le muestra las buenas intenciones de cuidar a su pueblo, a pesar de que
lo haga mediante la construcción de armas, y le explica sus razones para matar al Espíritu
del Bosque. Ashitaka intenta mediar entre las dos mujeres, para que vivan en paz.
Ashitaka, para curar su maldición, no debe tomar partido por ninguno de los dos bandos.
La gran guerra comienza, Lady Eboshi logra decapitar al Espíritu del Bosque;
Ashitaka y Mononoke buscan devolverle la cabeza para restaurar el orden y la vida.
Cuando logran su objetivo, el Espíritu del Bosque cura la maldición. Al final, Mononoke
se queda protegiendo el bosque; Lady Eboshi reconstruye una nueva ciudad que cuide del
bosque; y Ashitaka se queda cerca de la nueva Ciudad del Hierro y de Mononoke.
2.2.2.2. Sinopsis
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Chihiro y sus padres van camino a su nueva casa. Ellos se pierden y terminan en la
entrada de un túnel, que los lleva a un mundo mágico y de fantasía. Yubaba, una bruja
poderosa y dueña de las termas, convierte a los padres de Chihiro en cerdos. Yubaba le
deja trabajar a Chihiro en las termas. Al firmar el contrato, Yubaba cambia el nombre de
Chihiro a Sen.
Chihiro atraviesa varias pruebas para poder salir. En este mundo, ella tendrá la
ayuda de varios personajes mágicos como Haku, un dragón río, que es clave para que salga
de este mundo. Al final, Chihiro logra superar todas las adversidades de este universo
fantástico y sale de él con sus padres.
2.2.3.2. Sinopsis
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Sophie es una joven tímida e insegura que trabaja en la sombrerería de su padre. Un
día, camino a la panadería donde trabaja su hermana, se encuentra con Howl, un mago
famoso por robar el corazón a las mujeres hermosas. La Bruja del Páramo, quien está
enamorada de Howl, se venga hechizando a Sophie; la convierte en una anciana para que
Howl no le encuentre bella. Ahí empieza el viaje de Sophie por el páramo.
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Personaje protagonista: Mononoke (San).
Motivación: proteger al bosque y los dioses que habitan en él. Matar a Lady
Eboshi.
Infancia: San es una joven que fue abandonada por sus padres y criada por lobos; es
por esta razón que ella cuida el bosque y los animales que viven en él.
Motivación: extraer acero de las montañas y matar al Espíritu del Bosque para
proteger a la Ciudad del Hierro.
Ciudad del Hierro: Eboshi es la matriarca del clan Tatara, que son sus habitantes.
Ella rescata a las mujeres que se prostituyen y les da cobijo y trabajo en la ciudad. También
cuida de los leprosos. Es amada y recibe todo el apoyo de la población.
Apariencia: es una mujer de 40 años. Viste kimono con pantalón y una capa azul.
Su rostro es delicado y usa labial rojo. Lleva el cabello atado. Cuando está en el bosque
lleva un sombrero rojo y se cubre la boca con un pañuelo. Al final de la película, Eboshi
pierde un brazo.
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Personalidad: Eboshi es una mujer líder: fuerte, valiente, tranquila, ambiciosa y
buena con las armas de fuego. Envenenó el corazón del dios jabalí, Nago, que maldijo a
Ashitaka. En la Ciudad del Hierro, Eboshi se muestra como una mujer compasiva con su
pueblo. Odia a San y a los lobos. Eboshi no siente respeto por la vida del bosque, solo por
la vida humana; pero aun así entra en guerra con los samuráis. Al final, Eboshi decide
reconstruir la Ciudad del Hierro y dotarla de otro carácter.
Motivación: rescatar a sus padres, que están convertidos en cerdos; y salir del
mundo de los espíritus.
Apariencia: es una niña de diez años. Como Chihiro, ella viste una camisa blanca y
verde con un short rosado y zapatillas amarillas. Cuando trabaja y es Sen, usa kimono rojo
y anda descalza dentro de las termas. Siempre lleva su cabello recogido; Zeniba, la
hermana gemela de Yubaba, al final, le hace una vincha mágica que la protegerá, porque
fue elaborada por seres que la quieren.
Poderes como bruja: Yubaba juró dar trabajo a todo aquel que lo solicite. Tiene el
don de un hechizo: robar el nombre a sus sirvientes, para que olviden su pasado y se
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queden atrapados ahí. Cuando está enojada, echa fuego por su boca. Al salir, se transforma
en un pájaro grande y vuela.
Apariencia: es una bruja de edad mayor, tiene una cabeza grande y una nariz
puntiaguda; también tiene un lunar de carne en la mitad de la frente. Lleva un vestido azul
y muchas joyas. Es la dueña de las aguas termales para los dioses. Tiene una hermana
gemela llamada Zeniba.
Motivación: deshacer el hechizo que la Bruja del Páramo puso sobre ella.
Apariencia: Sophie comienza siendo una joven de 18 años pero, después del
hechizo de la Bruja del Páramo, se convierte en una mujer de 90. Durante la historia,
Sophie cambia de apariencia física: cuando es insegura se vuelve más vieja y cuando está
decidida se vuelve joven. Tiene los ojos grandes y marrones, usa un vestido azul y lleva
trenzado su cabello, se pone también sombrero. Al final de la película Sophie tiene el
cabello corto y plateado, por su sacrificio para ayudar a Howl. Ella trabajaba en la tienda
de sombreros de su padre, pero cuando va al castillo de Howl trabaja como la señora de la
limpieza.
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Personaje antagonista: La Bruja del Páramo
Apariencia: es una bruja de unos 70 años. Usa un vestido rojo con joyas. Siempre
está sentada en una silla grande. En su mano derecha tiene un bastón de madera.
Personalidad: Suliman es amable, pensativa y astuta. Trabaja como la bruja real del
rey. Es una bruja muy poderosa. Desea robar la magia de los otros magos para ocupar sus
poderes en la guerra. Howl fue su aprendiz. Ella conoce el pasado de Howl. Suliman le
quita toda la magia de la Bruja del Páramo. Busca encontrar a Howl para hacerle lo mismo.
Después de ver el reporte de Hin, Suliman acabará con la guerra.
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CAPÍTULO III
3.1. Metodología
Para analizar los personajes y agrupar sus datos cree fichas cualitativas, que
observan la motivación del personaje. En ellas se describe la apariencia y personalidad de
los personajes protagonistas y antagonistas. En ciertos casos específicos hablé de su
infancia o su rol dentro de la historia. En esta descripción se apreció la relación del
personaje con los otros.
Además, para la parte cuantitativa de la investigación realicé una matriz con los tres
actos narrativos: introducción, desarrollo y desenlace. Cada uno está separado por
secuencias, donde se aprecian las unidades narrativas dentro de la historia (Fernández-
Tubau, 1994). Al separar las secuencias se crea un mapa escénico de la estructura de la
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narración; donde busco mostrar cómo las decisiones de los personajes y sus objetivos
determinan la resolución de la trama. También se observa en la matriz la presencia de los
personajes femeninos dentro de cada secuencia. Asimismo, se aprecian los giros
estructurales que los personajes provocan al tomar decisiones que afectan el desarrollo de
la historia. (Fernández-Tubau, 1994)
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3.2. Algunos elementos de consideración
3.2.1. Conflicto central
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3.3. Aplicación
3.3.1. La Princesa Mononoke
3.3.1.1. Introducción
Haré notar la diferencia entre el rol que desempeña este protagonista en la historia y
el establecido en la representación estándar de los hombres; a su vez, su relación con las
dos fuerzas de choque de la trama: San y Lady Eboshi, quienes, para Montero (2014), son
mujeres de un temperamento fuerte; y se desarrollan en la historia como protagonistas.
(Anexo 1)
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El detonante es la acción o acontecimiento que afecta al protagonista y cambia su
estado inicial. En Ashitaka es la maldición. Ahora, él debe conocer si existe cura; por ello
es expulsado de la aldea y viaja a occidente para entender en dónde se origina el odio de
Nago. (Anexo 4 – Sec. 1). La anciana sabia de la aldea decide guiar a Ashitaka en su
camino, leyendo las piedras ancestrales que le indicarán su destino. La anciana de la aldea
representa la sabiduría y el conocimiento; según el modelo de Greimas, ella corresponde al
ayudante del sujeto, quien comparte sus enseñanzas. (Anexo 1).
3.3.1.2. Desarrollo
La historia llega al encuentro con la guerra del occidente. Allí aparecen más
personajes, que entrarán en conflicto en la parte central de la historia.
En las montañas aparece Lady Eboshi con sus aldeanos y el clan de lobos con San.
Unos y otros están confrontados. En una secuencia, Lady Eboshi dispara a Moro. Este es el
primer acercamiento a la personalidad de Lady Eboshi. Ella se muestra como una mujer
fuerte que busca proteger el acero. Ella enseña a sus compañeros cómo hay que atacar a un
lobo. (Anexo 4 – Sec. 6). Lady Eboshi es líder del la Ciudad del Hierro.
51
Ashitaka rescata a dos hombres, que cayeron en el enfrentamiento con los lobos, él
les ayuda a salir. En el bosque, Ashitaka ve a San sacando el veneno del pecho de Moro. El
clan de lobos lo ignoran. La imagen de San es de una joven salvaje, combativa y guerrera.
San es la protagonista de la historia, que busca defender al bosque de los humanos. (Anexo
1)
Ashitaka pide ayuda a los Kodamas para salir del bosque. Ellos lo llevan al corazón
del bosque, donde los heridos toman agua y se recuperan. Al salir del bosque, llegan a la
Ciudad del Hierro.
Él conoce la ciudad, a Lady Eboshi, a sus mujeres y hombres, sus maneras de vivir.
Ashitaka se entera que Lady Eboshi envenenó el corazón de Nago, y la odia cuando ve que
construye armas, destruye a los dioses del bosque y crea rencor entre la naturaleza y los
humanos. Pero también entiende que no es mala, pues ella cuida y da empleo a mujeres,
que antes eran prostitutas, y a los leprosos que han sido olvidados por el resto. (Anexo 4 –
Sec. 9:12)
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dioses del bosque, desea su muerte para que la ciudad crezca. En esta parte también se ve a
Lady Eboshi como una mujer compasiva y amada por su gente; ella defiende a las mujeres
y a los leprosos. Las mujeres de la ciudad son fuertes e imponentes. Ellas mandan en la
ciudad; si algún hombre les dice algo, ellas tienen el poder para defenderse. Lady Eboshi
se muestra como la antagonista de la historia; ella busca destruir el bosque y matar a todos
los seres que lo habitan. (Anexo 1)
En las siguientes secuencias, hay una confrontación directa entre las portagonistas,
los protectores del bosque y los humanos. Ashitaka visualiza los dos bandos de la guerra y
rechaza los actos de violencia y odio que se desatan. “Ashitaka se convierte en el
observador de un fuego cruzado de motivaciones, anhelos y odios intrincados” (Montero,
2014: 189).
También podemos apreciar las personalidades de San y Lady Eboshi. Dos mujeres
que son enemigas a muerte, de temperamento fuerte, con sus objetivos claros. Ninguna
tiene miedo a morir por defender lo que cree. San busca proteger el bosque y Lady Eboshi
busca acabarlo. (Anexo 4 – Sec. 13). Ambas se desarrollan en el ámbito público: San es
una guerrera y Lady Eboshi es la monarca de la Ciudad del Hierro.
Ashitaka decide mediar en el conflicto: separa a San y Lady Eboshi y les insiste en
la convivencia pacífica. Pero resulta herido en el pecho. San odia a todos los humanos,
pero decide no dejar morir a Ashitaka: lo protege de que los monos no se lo coman para
adquirir su fuerza. Estas escenas nos muestran por primera vez la compasión de San hacia
un humano; su cambio inconsciente, que, en el resto de la historia, será una evolución
constante. (Anexo 4 – Sec. 13:14).
Fig. 4 San cuida a Ashitaka. Fuente: La película La Princesa Mononoke: min. 1:13:34
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San decide llevar a Ashitaka al estanque sagrado escondido en el corazón del
bosque. Lo deja ahí para que su destino sea decisión del Espíritu del Bosque. En la noche,
este espíritu se convierte en el Caminante Nocturno; al amanecer, vuelve a transformarse:
es el Dios de la Vida y de la Muerte. El Espíritu del Bosque es el objeto de la protagonista
y la antagonista. San busca protegerlo, Lady Eboshi desea mararlo. Él cura la herida de
Ashitaka, pero no su maldición. San decide cuidar de Ashitaka hasta que se recupere.
(Anexo 4 – Sec. 18)
La manada de jabalís llega al bosque; matará a los humanos que quieren apoderarse
de él. La Ciudad del Hierro se prepara para la guerra. Lady Eboshi sabe que la batalla no es
solo con los dioses del bosque sino también con la gente como Asano, un samurái
poderoso, que quiere la Ciudad del Hierro para él. Lady Eboshi pacta con los mercenarios
del Emperador para matar al Espíritu del Bosque. Mientras, San se entera que Okkoto es
ciego, y decide ser sus ojos en el combate. Ella siente que esa es su misión durante la
guerra. (Anexo 4 – Sec. 21:23)
Camino a la Ciudad del Hierro, Ashitaka se topa con los samuráis, que están
atacando a las mujeres. Ellas recisten el ataque de ellos, pero no por mucho tiempo. Para
ayudarlas, debe entrar al bosque y buscar a Lady Eboshi y San. Lo hace en alianza con el
hermano lobo. (Anexo 4 – Sec. 25:28). Cuando encuentran a Lady Eboshi, esta lo ignora y
continúa la caza de la cabeza del Espíritu del Bosque.
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Va por San, al estanque del corazón del bosque. Cuando la encuentra, ve que ella
ha sido atrapada por el odio de Okkoto. Él intenta rescatarla. Pero la fuerza del demonio
tira a Ashitaka al agua. Moro corre hacia Okkoto, para sacar a San de la oscuridad del
jabalí. (Anexo 4 – Sec. 29:30)
3.3.1.3. Desenlace
55
3.3.1.4. Arco de transformación del personaje
Lady Eboshi y San son mujeres fuertes que lucharán hasta el final para cuidar la
integridad de sus territorios: la Ciudad del Hierro y el bosque. Lady Eboshi busca destruir
el bosque y a sus espíritus para aprovechar sus recursos y que su ciudad siga creciendo.
Del otro bando, está San, una joven humana que fue adoptada por Moro del clan de lobos y
se considera así misma parte de él y rechaza toda su parte humana; quiere la muerte de
Lady Eboshi para que el bosque viva. Su papel es la protección de la naturaleza. “Ninguno
de los protagonistas muestra duda o temor ante lo que el destino les plantea”. (Montero,
2014: 173)
Ellas son personajes redondos, pero de ideas cuadradas; por influencia de Ashitaka,
ellas se transforman. Sus ideas y comportamientos en contra de los humanos y el bosque
van cambiando conforme el avance de la historia y la intervención de Ashitaka.
San observa la fuerza de Ashitaka cuando este le guía tras la muerte del Espíritu del
Bosque. Esto representa el arco de transformación de San. Y, poco a poco, va adquiriendo
una posición de pertenencia. Los dioses la consideran una intrusa humana; pero ella niega
su propia humanidad, pero ante la insistencia de Ashitaka renueva el valor de estar vivos y
su propósito de devolver la cabeza al Espíritu. Al final, ha cumplido su objetivo y ha
alcanzado otro: vivir en el bosque, pero esta vez sin odio a los humanos, pues ahora se
reconoce como tal. En ella se percibe un cambio en su personalidad y en su relación con
los otros.
56
por el miedo, ella observa el poder del deapitado Espíritu, por la perdida de seguridad de su
vida y la de la ciudad.
3.3.2.1. Introducción
Así se nos muestra la vida de Chihiro antes de ser alterada por la decisión de algún
personaje; en este caso, la de su padre, de ir por un desvío a su nueva casa: se pierden y
llegan a un túnel al que no pueden ingresar con auto. Sus padres quieren averiguar qué hay
al otro lado; Chihiro no. Por no quedarse sola, va con ellos y pasan a través del túnel.
(Anexo 5 – Sec. 1)
El padre de Chihiro le explica que el túnel debe ser parte de una feria abandonada
de aquellas que se construían en los noventa, y que habrá cerrado por la crisis económica.
Su padre y su madre quieren explorar la ciudad que se ve al cruzar un río seco. Ya en la
ciudad, el padre huele comida. Llegan a un restaurante donde no hay nadie; los padres
deciden comer y pagar después, cuando aparezca el dueño. Arrasan con la comida. Chihiro
no quiere comer sino irse del lugar (Anexo 5 – Sec. 2). Aquí se nos muestra una chihiro
caprichosa, que está molesta por la situación de su familia.
Mientras los deja comiendo, ella sale a explorar el lugar. Cuando alza la vista ve en
el puente a un chico, es Haku, que le grita que tiene que irse ya. Chihiro vuelve donde sus
57
padres. Aquí viene la escena que detona la historia: cuando les dice a sus espaldas que
deben irse; su padre y su madre regresan a verla, pero ya no son ellos, sino unos cerdos.
Ella huye. (Anexo 5 – Sec. 3:4)
3.3.2.2. Desarrollo
Haku, Kamaji y Lin ayudan a Chihiro a llegar a donde Yubaba, que es la monarca
de las termas: una bruja muy poderosa, que engaña a sus empleados robándoles el nombre.
Chihiro debe pedirle empleo. Tiempo atrás, Yubaba había jurado contratar a toda persona
que le pidiera trabajo. Por esta razón Chihiro puede quedarse en el mundo mágico. (Anexo
5 – Sec. 5:10)
58
Chihiro intenta comprender lo que pasa en este mundo. Ella confia en Haku, su rol
es el de ayudante, apoya a Chihiro desde el comienzo. Kamaji y Lin también tienen el rol
de ayudante en la historia, pero su relevancia es menos fuerte que la de Haku. Por otra
parte, tenemos a la antagonista, Yubaba, que se muestra como una bruja poderosa, a la que
todos le tienen miedo (Anexo 2). A Yubaba no le interesa que Chihiro vuelva a ver a sus
padres y regrese al mundo de los humanos. Su único objetivo es acumular riquezas.
Yubaba le entrega el contrato a Chihiro. Ella firma con su nombre. Yubaba le dice
que, desde ahora, será llamada Sen (Anexo 5 – Sec. 10). La pérdida de identidad viene
asociada, por efectos de la magia, a la pérdida de la memoria. Así Yubaba consigue
esclavos que trabajen para siempre en las termas y no quieran irse. Esta acción refleja el
poder de Yubaba sobre los otros.
59
verdadero nombre, pero sí sabe el de ella (Anexo 5 – Sec. 13:14). Es por está razón que él
ayuda a Chihiro.
El Dios del Río entra en la bañera y pide más agua porque sigue sucio. Chihiro
utiliza las sales de baño que le dejó el Sin Cara. Ella cae en la bañera y el dios la levanta;
ella alcanza a sentir una espina dentro del Dios, que ayuda a sacar. Por su trabajo, él le
regala un pastel de hierbas, que ella utilizará para que sus padres vuelvan a ser humanos
(Anexo 5 – Sec. 18).
En la noche, el Sin Cara se muestra como un cliente rico; él quiere que todo el
personal se levante y lo trate como un verdadero dios. Todos los empleados se despiertan y
le hacen caravana por recibir algo de oro. Sin Cara desea la atención de Chihiro, pero ella
está ocupada y concentrada en rescatar un dragón (Anexo 5 – Sec. 19:21). El Sin Cara
representa a los hombres que piensan que con el dinero lo consiguen todo; él quiere la
admiración de todos, y en especial el cariño de Chihiro.
Siente que ese dragón es Haku, y está siendo atacado con unas cruces mágicas.
Decide ayudarle antes de que Yubaba lo mate. Haku es sirviente de Yubaba, que ha
ordenado a sus ayudantes deshacerse del dragón. Pero Chihiro entra para salvarlo. La cruz
que seguía a Chihiro se transforma en la hermana gemela de Yubaba, Zeniba, que hechiza
a bebé, a las tres cabezas y al pájaro. Ella quiere al dragón porque le robó algo importante
(Anexo 5 – Sec. 22:24). Haku es el fiel sirviente de Yubaba; él le obedece en todo para
aprender sobre su magia. Es por eso que se encuentra en peligro.
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Fig. 9: Zeniba aparece.
Fuente: El viaje de Chihiro, min. 1:25:20
Cuando Chihiro y Haku caen donde Kamaji, él les explica sobre el emblema de
bruja que robo Haku. Kamaji refleja en está secuencia la sabiduría, él ve la importante
relación de Chihiro y Haku; los dos se cuidan. Ella toma la decisión de entregar el
emblema a Zeniba. Al irse, no es seguro que Chihiro pueda regresar. Lin baja a las calderas
a explicar la situación del Sin Cara; le dice que Yubaba le busca para resolver la situación
(Anexo 5 – Sec. 25). Ante la decisión de irse, Chihiro es valiente al aventurarse: su
posición de dejar solos a sus padres la inquieta, pero su determinación por ayudar a Haku
le dan valor para continuar.
Antes de tomar el tren, Chihiro se encuentra con Sin Cara. Este le ofrece comida y
oro a Chihiro, pero ella debe irse y ayudar al amigo. Chihiro guardaba el pastel para sus
padres, pero ahora decide dárselo al Sin Cara. Al comerlo, Sin Cara vomita todo lo que ha
comido y persigue a Chihiro, que lo guía a la salida de las termas, y así vuelve a ser él.
(Anexo 5 – Sec. 26)
Al darle el pastel, Chihiro pierde la posibilidad de que sus padres vuelvan a ser
humanos. Esta acción hace que Chihiro no sepa a futuro cómo transformarlos y regresar a
su mundo. En está secuencia Chihiro se ve más madura, sin miedos y decidida. Su objetivo
de volver a casa con sus padres se vuelve lejano.
61
Fig. 10: Chihiro le ofrece al Sin Cara el pastel de hierbas que guardaba para sus padres.
Fuente: El viaje de Chihiro: min. 1:34:04
Chihiro viaja a la casa de Zeniba, sin la seguridad de poder regresar a las termas.
Chihiro va acompañada del Sin Cara, Boh y la mosca. Suben al tren. En esta secuencia
Chihiro se muestra pensativa. Luego, una lámpara les guía hasta la casa de Zeniba. Al
devolverle su emblema, le pide perdón por los actos de Haku y por haber aplastado al
gusano que este escupió con el emblema. Zeniba se ríe y le dice que lo que mató fue el
hechizo de Yubaba sobre Haku; también que el hechizo de Boh y la mosca puede romperse
cuando ellos quieran volver a su verdadera forma. Los dos aún desean permanecer así.
(Anexo 5 – Sec. 27)
62
Al final de esta secuencia, todavía nos preguntamos si Chihiro volverá a las termas,
recuperará a sus padres y podrá salir de ese mundo con ellos. Ella cumplirá con su
objetivo.
3.3.2.3. Desenlace
Fig. 12: Chihiro necesita ir por sus padres antes de que se los coman.
Fuente: El viaje de Chihiro: min. 1:50:38
Llegan a las termas, Yubaba los espera con todos los empleados. Haku le exige que
cumpla su promesa. Boh vuelve a su forma de bebé y también le pide a Yubaba que no
63
haga llorar a Chihiro. Pero Yubaba como el resto de personajes deben cumplir con las
reglas de ese mundo mágico. (Anexo 5 – Sec. 30)
Yubaba dice que Chihiro debe adivinar quiénes son sus padres entre un grupo de
cerdos. Chihiro no los ve ahí. Yubaba confirma que esa es su última respuesta y el hechizo
se rompe. Sus padres están esperándola para pasar el río y regresar al mundo humano.
Chihiro se despide de todos y sale corriendo de la mano de Haku. Con su padre y su madre
ella regresa al mundo humano. (Anexo 5 – Sec. 31)
En ese trayecto, Chihiro enfrenta una serie de dificultades que le descubren otra
realidad y le enseñan la manera de enfrentar los problemas y a tomar decisiones que la
transforman en un ser fuerte, seguro y determinado. Las acciones de Chihiro están movidas
por el objetivo de salvar a sus padres y ayudar a Haku. En ese devenir, pasa de ser un
personaje plano a uno redondo: se complejizan sus emociones, personalidad y carácter.
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mimado y caprichoso; después, será puro pero también precavido y protector con Chihiro.
Yubaba es avariciosa, busca solo su beneficio. Zeniba es una bruja justa y humana; ambas
sufrirán transformaciones por la presencia de Chihiro; cambiarán de ideas y de objetivos.
3.3.3.1. Introducción
Sophie enciende las luces de la sombrerería y ve entrar a una mujer grande. Le dice
que la tienda está cerrada, que debe regresar mañana. La mujer se siente insultada, le dice
que es la Bruja del Páramo, le hechiza y le recomienda no contárselo a nadie. (Anexo 6 –
Sec. 4). Sophie se ha convertido, bajo el influjo del hechizo, en una mujer anciana.
65
se apoderan de la protagonista, y que la harán entrar en crisis: deberá irse de la casa para
guardar su secreto sobre el hechizo.
La Bruja del Páramo, la primera antagonista de la historia, es una mujer adulta que
quiere convertirse en la más poderosa maga (Anexo 3). También quiere que Howl no se
enamore de nadie más, y que su corazón sea solo de ella; para que Sophie no sea una
amenaza, la hechiza. La Bruja del Páramo es una mujer caprichosa y celosa.
3.3.3.2. Desarrollo
Sophie cree que en su viaje podrá conocer la forma de romper su hechizo. Este giro
estructural nos lleva al trayecto donde Sophie conocerá nuevos personajes y se enfrentará a
nuevos retos, que pondrán a prueba su fuerza.
66
Fig. 14 Sophie y Calcifer hace el pacto de ayudarse.
Fuente: El castillo ambulante: min. 22:09
67
Más tarde, cuando Sophie le lleva un vaso de leche, Howl le cuenta que la Bruja del
Páramo intenta encontrar su castillo, y confieza que es un cobarde, que toda su magia es
para esconderse y alejar a todo el mundo. Le cuenta por qué la Bruja del Páramo le busca,
y, además, el rey. Howl ya no puede huir más. Él debe presentarse al palacio como Jenkins
y como Pendragón. Sophie le dice que decline la invitación del rey. No puede: cuando se
convirtió en mago decidió ayudarlo siempre. Howl promete cuidarla si Sophie se enfrenta a
Madame Suliman en su nombre. (Anexo 6 – Sec. 13)
Al llegar a palacio, Sophie se encuentra con la Bruja del Páramo. Los invitados
deben subir las gradas. Sophie anima a la Bruja del Páramo para que suba. Al llegar, la
Bruja del Páramo descansa en una silla, donde Madame Suliman le arrebata sus poderes, y
ella vuelve a tener el aspecto de su edad verdadera. (Anexo 6 – Sec. 14:16)
Aquí es donde el rol de antagonista cambia: la Bruja del Páramo pierde su magia y
se vuelve indefensa. Madame Suliman la reemplaza en el rol: quiere quitarle la magia a
Howl para ocuparla en la guerra. Antes, debe perseguirlos y encontrarlos. (Anexo 3)
68
Cuando Sophie se encuentra con Madame Suliman, ella finge ser la madre de
Howl. Le dice que un demonio le robó el corazón a Howl y desde aquel día utiliza la magia
con fines puramente egoístas. Le advierte a Sophie que él es muy peligroso, que sus
poderes son demasiado grandes para una persona sin corazón. Sophie, cansada de
escucharle, defiende a Howl; le dice que es un hombre egoísta y cobarde, pero que tiene
buenas intenciones y corazón, que el solo podrá resolver sus problemas con el demonio
(Anexo 6 – Sec. 17:18). Al tomar partido por Howl, se produce el cambio: Sophie deberá
enfrentar los nuevos problemas que le acarrea esta decisión. Ella confia en Howl y por eso
muestra fuerza y determinación en salvarlo.
En ese momento, Howl entra al palacio para rescatar a Sophie, disfrazado del rey.
Antes de que huya, Madame Suliman intenta quitarle los poderes; pero, con la ayuda de
Sophie, logra salir de ahí (Anexo 6 – Sec. 18:20). Sophie y Howl sienten seguridad cuando
estan juntos.
Sophie arma un plan con Calcifer para que el castillo no esté en pie, para que Howl no
pierda su magia cuidándolos a ellos (Anexo 6 – Sec. 24:27). En este punto de la historia,
todo parece incierto. El castillo se derrumba. Howl está peleando por no convertirse en
pájaro. Sophie y Calcifer intentan cuidar del resto y, a la vez, cuidar de Howl. Cada uno
realiza su labor, pero no sé sabe si eso será suficiente.
69
Fig. 17 Sophie saca a Calcifer del castillo
Fuente: El castillo ambulante: min. 1:37:03
3.3.3.3. Desenlace
El castillo colapsa y Calcifer dice que, para que el castillo se mueva, Sophie debe
entregarle algo valioso. Sophie entrega su cabello, que le dan fuerzas a Calcifer para mover
el castillo (Anexo 6 – Sec. 28). Cada uno de los personajes cumple con su objetivo de
ayudarse mutuamente. Una reacción en cadena.
70
Fig. 17 La Bruja del Páramo se apodera del corazón de Howl y de Calcifer.
Fuente: El castillo ambulante: min. 1:41:01
Sophie pasa por la puerta del castillo y regresa al presente; ahí le espera Howl
convertido en pájaro. Sophie le pide que le lleve donde está Calcifer para poder ayudarle.
Sophie exige a la Bruja que le devuelva a Calcifer. Le pregunta a Calcifer qué le pasará si
ella le devuelve su corazón a Howl. Él dice que no sabe pero que lo haga. Sophie coloca a
Calcifer en el lugar del corazón de Howl. Calcifer es completamente libre y se va; el
castillo se derrumba completamente y caen todos al precipicio. (Anexo 6 – Sec. 31)
En esta parte nos damos cuenta del cambio que ha hecho Sophie en su
personalidad. Ahora ella es más decidida, actúa sin miedos, confia en sus decisiones y está
dispuesta a ayudar a su nueva familia.
71
Finalmente, en El castillo ambulante Sophie, Howl y la Bruja del Páramo son los
personajes —protagonista, secundario y primera antagonista—, que sufren las
transformaciones más notables durante la historia; en especial, cuando interactúan con
Sophie; parten de ser personajes planos y van complejizándose a medida que enfretan
diversas situaciones y emociones. Las acciones y decisiones de estos personajes van
fortaleciendo su carácter y personalidad.
Entre Howl y Calcifer hay una conexión significativa. Él uno no puede vivir sin el
otro. La trama nos explica a qué se debe, y las acciones en que se ven envueltos y la
influencia de Sophie transforman su comportamiento, antes caprichoso, desordenado,
susceptible, egoísta y egocéntrico. A cambio, este la ayuda a reconocer sus méritos y a que
vea en sí misma lo que a los ojos de Howl es: bella, valiente y solidaria.
Y por último, la primera antagonista, la Bruja del Páramo al principio es una mujer
poderosa, todos en el reino le tienen miedo, y busca a toda costa conseguir el corazón de
Howl. Mientras la historia avanza, vemos su transformación física, que nos muestra la
perdida de su poder. La Bruja del Páramo termina siendo una mujer dulce, amable y dócil;
con la apariencia de su verdadera edad.
72
vive en el bosque, por lo que se considera su protectora; sacrificaría su vida por salvar a los
dioses del bosque.
Lady Eboshi aparece desde la secuencia seis, y en igual número de secuencias que
San (Anexo 1). Se representa como una líder y matriarca de la Ciudad del Hierro. Tiene el
cariño, respeto, admiración y lealtad de sus habitantes, que darían su vida por savarle. Ella
toma las decisiones más importantes de la ciudad, a su vez, se aventura por las montañas
para extraer hierro. Además, tiene carácter, sabe utilizar armas y les enseña a las mujeres
de la ciudad a disparar. Pero también tiene un gran corazón: cuida de los leprosos y da
trabajo a las mujeres que antes fueron prostitutas. Por todo esto, Lady Eboshi se siente con
el derecho de matar a los dioses del bosque. Su imagen es fuerte, ambiciosa.
Yubaba aparece desde el primer punto de giro (Anexo 5 – Sec. 10) de ahí en
adelante en siete secuencias en las que sus decisiones son relevantes para la historia
(Anexo 2). Yubaba representa al oponente en la trama. Ella es una bruja muy poderosa,
que borra la identidad y la memoria de sus víctimas. Esto la define como egoísta, avara.
Ella respeta las leyes de ese mundo, pero busca la manera de acumular más riquezas. La
única vida que le importa es la de su hijo, Boh, al que atiende todos sus caprichos, y sale
corriendo a buscarle cada vez que llora.
73
Sophie es la protagonista de la historia; aparece en veintiocho secuencias (Anexo
3). Se muestra como una joven tímida e insegura de su apariencia. Después de ser
hechizada, ella toma la fortaleza de una vieja, siente que su apariencia le da sabiduria y
conocimiento sobre la vida. Conforme avanza en la historia, ella se transforma y adopta
cualidades que enriquecen su personalidad: confia en sus decisiones, defiende a los que
quiere, gana confianza.
La Bruja del Páramo es la causante del detonante en la historia (Anexo 3). Ella
representa a una mujer en busca de poder: es ambicosa, celosa y caprichosa. Todo el reino
ha escuchado de ella y de su maldad, le tienen miedo. Al perder su magia cuando visita al
rey, ella cambia radicalmente: se vuelve inocente, inofensiva y amable. Su aspecto muestra
su verdadera edad.
Madame Suliman es la segunda oponente en la historia (Anexo 3). Ella asume este
rol después de que la Bruja del Páramo pierde sus poderes. Y aparece en la mitad del
desarrollo de la secuencia dieciséis (Anexo 6 – Sec. 16). Ella es la bruja del rey, por lo que
tiene mucho poder, y quiere robarles la magia a todos los brujos para combatir la guerra.
En cuanto a su personalidad: es amable y muy astuta.
74
CONCLUSIONES
● Tomando como referencia las características constructivas del cine clásico, dividí el
estilo de Hayao Miyazaki en los tres actos narrativos en los que estructura sus
historias: planteamiento, desarrollo y desenlace. Estas unidades se relacionan entre
sí de manera lógica y consecuente: las acciones y decisiones de los personajes se
originan en una causa y tienen una consecuencia en la historia. La conexión de
estas unidades lleva al empoderamiento de sus personajes femeninos.
● Los personajes miyazakianos están elaborados con complejidad psicológica, lo que
se traduce en intensidad y se refleja en sus emociones. Su manera de pensar y su
forma de actuar están en permanente interrelación y se expresan de manera
convincente: no actúan porque sí; se desarrollan y transforman como efecto de los
sucesos y las decisiones. Sus personajes involucran varios aspectos más allá de ser
protagonistas o antagonistas: ellas combinan la fuerza y la ternura, las emociones y
la razón.
● Las mujeres de La Princesa Mononoke, El viaje de Chihiro y El castillo ambulante
desempeñan roles activos en sus historias. Cada una decide, actúa y participa de
acuerdo con sus pensamientos, emociones y circunstancias; se muestran en el
ámbito público donde desempeñan sus acciones comprometiendo en ellas todos sus
atributos y debilidades. Su función va más allá del ámbito privado. Ellas
desempeñan papeles activos: son líderes y guerreras, con iniciativa y decisión.
○ Las protagonistas: San es guerrera y compasiva, Chihiro es trabajadora y
decidida, Sophie es valiente y sabia.
75
○ Las antagonistas: Lady Eboshi es líder y combativa, Yubaba es poderosa y
maternal, La Bruja del Páramo es temperamental y vigorosa, Madame
Suliman es inteligente y estratégica.
○ Los grupos de mujeres secundarias: están listas para asumir riesgos,
defender sus causas, ser libres, se apropian de lo que hacen o asumen lo que
dicen.
76
● En las tres películas el punto de giro es la manifestación de un encantamiento,
hechizo o maldición, que sirven de detonantes de las historias y son el punto de
partida para la transformación de los personajes.
77
● En las películas se observa de forma clara, aunque por etapas, cómo se va
construyendo y complejizando el personaje; de tal manera que sean singulares, que
cada uno sea multidimensional: con su psicología, su comportamiento, sus
complejos, sus sentimientos, sus decisiones. Esta categorización hace que el
cambio o transformación que sufren sea creíble y se destaque en cada historia.
Todas estas historias ponderan la naturaleza femenina, su carácter, temperamento,
comportamiento y actitud mediante su desarrollo en la trama y por la hondura con
que han sido construidas sus reacciones, acciones, decisiones y los múltiples
detalles que configuran una personalidad. Cada una de ellas evoluciona, crece,
madura y deja su impronta inolvidable en su universo narrativo. Tanto, que a la
suspensión de la incredulidad le cuesta dejar su estado y sacarnos de esa verdad a la
realidad, donde también parece que alguien nos ha dibujado.
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81
ANEXO 1
Número total de
La princesa Mononoke
secuencias: 32
Número de
Modelo Actancial de
Personaje: Rol del personaje secuencias en las
Greimas
que aparece
Ayudante de San /
MORO Mentor 5
Oponente de Lady Eboshi
Número total de
El viaje de Chihiro
secuencias: 31
Número de
Modelo Actancial de
Personaje: Rol del personaje secuencias en las
Greimas
que aparece
Número total de
El castillo ambulante
secuencias: 31
Número de
Modelo Actancial de
Personaje: Rol del personaje secuencias en las
Greimas
que aparece
Ayudante / Destinador /
HOWL Mentor 15
Destinatario
Número total de
La princesa Mononoke
secuencias: 32
INTRODUCCIÓN
F - Femenino
SEC. 2 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
ANCIANA SABIA -
F Curar a Ashitaka
AYUDANTE
F - Femenino
SEC. 3 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
ASHITAKA - Conocer si hay cura la
M Exiliarse
PROTAGONISTA maldición del odio
Dar indicaciones
ANCIANA SABIA - Descubrir el destino de
F para curar la
AYUDANTE Ashitaka
maldición
SEC.4 PRIMER PUNTO DE GIRO Ashitaka viaja para buscar el origen de su maldición.
F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Defender a los
ASHITAKA -
M Llegar a Occidente aldeanos de los
PROTAGONISTA
samurais
DESARROLLO
F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Dar indicaciones
Saber sobre Ashitaka y su
MONJE JIGO - AYUDANTE M para llegar a
proposito del viajar
Occidente
ENCUENTRO CON LA
SEC.6
GUERRA DE OCCIDENTE
F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Resguardar el
MORO - MENTOR F Matar a Lady Eboshi
bosque
LADY EBOSHI - Proteger el acero de los Liderar la Ciudad del
F
ANTAGONISTA lobos Hierro
F - Femenino
SEC. 7 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Rescatar a los hombres
ASHITAKA -
M heridos para salir del
PROTAGONISTA
bosque
Quitar el veneno de la
SAN - PROTAGONISTA F
herida de Moro
F - Femenino
SEC. 8 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
F - Femenino
SEC. 9 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
F - Femenino
SEC.10 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Despejar la mente
ASHITAKA -
M mientras ayuda en el
PROTAGONISTA
trabajo a las mujeres
F - Femenino
SEC.11 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
LADY EBOSHI -
F Atacar a los monos
ANTAGONISTA
Sembrar semillas para
MONOS - SECUNDARIO M que el bosque siga con
vida
ASHITAKA -
M Resistir el impulso de
PROTAGONISTA
matar a Eboshi
F - Femenino
SEC.12 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Contar sus planes de
LADY EBOSHI -
F matar al Espíritu del
ANTAGONISTA
Bosque
ASHITAKA - Saber por qué Lady Resistir el impulso
M
PROTAGONISTA Eboshi envenenó a Nago de matar a Eboshi
F - Femenino
SEC. 16 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Observar al bosque
MONJE JIGO - AYUDANTE M
desde las montañas
ESPÍRITU DEL BOSQUE /
CAMINANTE NOCTURNO - INDEFINIDO Dar vida y muerte
SECUNDARIO
F - Femenino
SEC. 17 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Ocultarse del ejército de
MONJE JIGO - AYUDANTE M
jabalíes
Acercarse al bosque para
EJERCITO DE OKKOTO M
matar a los humanos
F - Femenino
SEC. 18 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
ESPÍRITU DEL BOSQUE /
CAMINANTE NOCTURNO - INDEFINIDO Salvar a Ashitaka
SECUNDARIO
Cuidar de Ashitaka
SAN - PROTAGONISTA F
mientras se recupera
F - Femenino
SEC. 19 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Explicar a Okkoto que
MORO - MENTOR F
San es su hija
Proteger a Ashitaka de
SAN - PROTAGONISTA F
Okkoto
Intentar convencer que la
ASHITAKA -
M guerra no es buena,
PROTAGONISTA
porque propaga el odio
Matar a San y a Ashitaka
OKKOTO - SECUNDARIO M
por estar en el bosque
F - Femenino
SEC. 20 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Contar como la Princesa
MORO - MENTOR F Mononoke llegó a ser su
hija
ASHITAKA - Regalar a San un
M Abandonar el bosque
PROTAGONISTA collar
F - Femenino
SEC. 21 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Preparar a las mujeres
LADY EBOSHI -
F para la guerra contra los
ANTAGONISTA
samurais
MUJERES DE LA CIUDAD - Estar listas para defender
F
SECUNDARIO la Ciudad del Hierro
F - Femenino
SEC. 22 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Hablar con el Monje Jigo
LADY EBOSHI -
F sobre como se debe
ANTAGONISTA
matar a un dios
Mostrar la carta del
Emperador para cazar la
MONJE JIGO - AYUDANTE M
cabeza del Espíritu del
Bosque
SEC. 23 GUERRA DEL OCCIDENTE
F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Ser los ojos de Okkoto en
SAN - PROTAGONISTA F la guerra contra los
humanos
F - Femenino
SEC. 24 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
LADY EBOSHI -
F Afectar a los jabalis
ANTAGONISTA
F - Femenino
SEC. 26 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
SEGUNDO PUNTO DE
SEC. 30 San es atrapada por el odio de Okkoto
GIRO
F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Rescatar a la Princesa
ASHITAKA -
M Mononoke del odio de
PROTAGONISTA
Okkoto
Hacer entender a Okkoto Salir del cuerpo
SAN - PROTAGONISTA F que es un truco de los maldecido de
humanos Okkoto
Salvar a la Princesa
MORO - MENTOR F Mononoke del odio de
Okkoto
DESENLACE
Número total de
El viaje de Chihiro
secuencias: 31
INTRODUCCIÓN
F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
CHIHIRO / SEN - Estar triste por tener
F
PROTAGONISTA que mudarse
PADRES DE CHIHIRO - Ir camino a su nueva
F/M
SECUNDARIO casa
F - Femenino
SEC. 2 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
CHIHIRO / SEN -
F Irse de la feria
PROTAGONISTA
PADRES DE CHIHIRO - Explorar la feria
F/M Llegar a su nueva casa
SECUNDARIO abandonada
F - Femenino
SEC. 3 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
CHIHIRO / SEN - Explorar el nuevo
F
PROTAGONISTA mundo
Distraer a los sirvientes
Advertir a Chihiro del
HAKU - AYUDANTE M de la presencia de los
peligro
humanos
Indicar a Chihiro a
Obedecer a Yubaba
HAKU - AYUDANTE M donde debe ir para pedir
cuando lo llama
trabajo
F - Femenino
SEC. 8 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Aprender a no robar el
CHIHIRO / SEN -
F Pedir trabajo a Kamaji trabajo de otros porque
PROTAGONISTA
se rompe el hechizo
Enseñar a Chihiro
KAMAJI - AYUDANTE M Manejar las calderas algunas reglas de este
mundo
F - Femenino
SEC. 9 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
SEC. 10 PRIMER PUNTO DE GIRO Chihiro firma el contrato de trabajo con Yubaba
F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Insistir en que le
CHIHIRO / SEN - Firmar el contrato de
F contraten para trabajar
PROTAGONISTA trabajo
en las termas
Cambiar el nombre de
Dar trabajo a todo el
YUBABA - ANTAGONISTA F Chihiro después de que
que le solicite
firme el contrato
DESARROLLO
Buscar la ropa de
LIN - AYUDANTE F Cuidar de Chihiro
trabajo de Chihiro
F - Femenino
SEC. 13 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Prometer a sus padres
CHIHIRO / SEN -
F que los sacará de ese
PROTAGONISTA
mundo
Llevar a Chihiro donde
HAKU - AYUDANTE M
sus padres
F - Femenino
SEC. 14 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Negar la petición de
CAPATAZ - SECUNDARIO M
Chihiro
F - Femenino
SEC. 17 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
DESENLACE
SEC. 28 CLIMAX Chihiro vuelve a las termas para rescatar a sus padres
F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Hacer un trato para que
HAKU - AYUDANTE M Chihiro se pueda ir de Buscar a Chihiro
ese mundo
Contar el oro que le dejo Hacer un trato para
YUBABA - ANTAGONISTA F
el Sin Cara recuperar a bebé
ZENIBA - MENTORA F Aconsejar a Chihiro
Número total de
El castillo ambulante
secuencias: 31
INTRODUCCIÓN
Ir a ver a su hermana
SOPHIE - PROTAGONISTA F Trabajar en la sombrerería
Lettie
F - Femenino
SEC. 2 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Asustarse de los
SOPHIE - PROTAGONISTA F Chocar con unos guardias
hombres
Encontrar a Sophie en el Dejar a Sophie en la
HOWL - MENTOR M
camino panadería
F - Femenino
SEC. 3 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
SEC. 6 PRIMER PUNTO DE GIRO Sophie hace un trato con Calcifer para romper sus hechizos
F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Hacer un trato con Calcifer
SOPHIE - PROTAGONISTA F
para romper el hechizo
Hacer un trato con
Mantener el castillo en
CALCIFER - AYUDANTE M Sophie para romper el
movimiento
hechizo
DESARROLLO
Ayudar a Sophie en el
MARCO - AYUDANTE M
castillo
F - Femenino
SEC. 10 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Esconderse de los
SOPHIE - PROTAGONISTA F ayudantes de la Bruja del Regresar al castillo
Páramo
F - Femenino
SEC. 11 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Pelear contra la magia de
HOWL - MENTOR M los magos que acudieron al
servicio del rey
Huir al ver a los ayudantes
SOPHIE - PROTAGONISTA F
de la Bruja del Páramo
F - Femenino
SEC. 12 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
F - Femenino
SEC. 16 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Llegar hasta Madame
SOPHIE - PROTAGONISTA F Seguir a Hin
Suliman
BRUJA DEL PÁRAMO -
F Sentarse en una silla
ANTAGONISTA
MADAME SULIMAN - Robar los poderes de la
F
ANTAGONISTA Bruja del Páramo
F - Femenino
SEC. 17 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
F - Femenino
SEC. 18 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Defender a Howl ante
SOPHIE - PROTAGONISTA F
Madame Suliman
HOWL - MENTOR M Fingir ser el Rey
F - Femenino
SEC. 19 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Decir que el Rey no va
HOWL - MENTOR M aocupar la magia en la
guerra
Ir donde Madame Suliman Sorprenderse por la
REY - SECUNDARIO M a contar su estrategia de magia de Madame
guerra Suliman
Seguir el juego a Howl,
MADAME SULIMAN -
F quién está disfrazado del Destapar a Howl
ANTAGONISTA
Rey
F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Evitar que Howl pierda los
SOPHIE - PROTAGONISTA F
poderes
F - Femenino
SEC. 24 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Prometer ayudar a Howl
SOPHIE - PROTAGONISTA F para que no se convierta
en demonio
F - Femenino
SEC. 25 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
SEC. 27 SEGUNDO PUNTO DE GIRO Sophie destruye la casa para que Howl no tenga que protegerla
F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Destruir el castillo para que
SOPHIE - PROTAGONISTA F Howl no pierda fuerzas
protegiendo dos lugares
Pelear contra el enemigo Proteger el castillo de
HOWL - MENTOR M
sin huir de nada los bombardeos
Indicar a Sophie como lo
CALCIFER - AYUDANTE M debe hacer para que se
derrumbe el castillo
DESENLACE