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Facultad de Comunicación, Lingüística y Literatura

ESCUELA DE COMUNICACIÓN

Disertación previa a la obtención del título de


LICENCIADA EN COMUNICACIÓN
con mención en periodismo para prensa, radio y televisión

LA REPRESENTACIÓN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS


DE LAS PELÍCULAS DE HAYAO MIYAZAKI:
La princesa mononoke (1997)
El viaje de chihiro (2001)
El castillo ambulante (2004)

Autora:

Victoria Soledad Castro León

Directora:

Luisana Carcelén

Quito, 2018
DEDICATORIA

A mis padres: Lupe y Mauricio;

a mis queridas abuelitas: Teresita y Josefina;

a mis adorados abuelitos: Plutarco y César.

1
AGRADECIMIENTO

A Mauricio y Lupe, padre y madre queridos,


por atender con sus desvelos mis sueños.
A Felipe, mi hermano y compañero de travesuras,
por apoyarme y, con tu increible corazón, ser parte de esta aventura.
A mi familia,
por cuidarme y exigirme ser la mejor versión de mí.
A mis amigos,
por hacer más entretenido el paso por la universidad.
A la Escuela de Comunicación por interesarme con profundidad y método
en lo que traía apenas esbozado como curiosidad de espectadora.
A Carolina, León, Rosa Inés y Lourdes,
por guiarme en el aprendizaje y ser mis grandes maestros.
A Luisana
por las tantas horas, señales y espaldarazos
para que empeñara mis aprendizajes en dar con el hilo
que me llevara a esta madeja de pasiones visuales.

Gracias por ser el motor que me ayudó a superar cada crisis.

2
ÍNDICE
RESUMEN 5
INTRODUCCIÓN 6
CAPÍTULO I

1.1. Representaciones sociales 8


1.1.1 Construcción de las representaciones sociales 9
1.1.2. La imagen representada 10
1.1.3. Características 10
1.1.4. Análisis de representaciones fílmicas 11
1.1.5. Contenidos de la imagen 11
1.1.6. Modalidad de presentar los contenidos 12

1.2. Discurso de género 13


1.2.1. Estudios de género 14
1.2.2. Enfoque de género 15
1.2.3. Lo femenino y lo masculino 17

1.3. El relato cinematográfico 19


1.3.1. Estructura secuencial del relato 22
1.3.2. El personaje 22
1.3.3. Tipos de personajes 24
1.3.4. Arco de transformación del personaje 26
1.3.5. Elementos de caracterización del personaje 27
1.3.5.1. Perfil físico 27
1.3.5.2. Expresión verbal 28
1.3.5.3. Carácter del personaje 28
1.3.5.4. Rol social 29
1.3.5.5. Metas y motivaciones 29

CAPÍTULO II

2.1. Estudio Ghibli 31


2.1.1. Historia 31
2.1.2. Hayao Miyazaki 33
2.1.2.1. Filmografía del Estudio Ghibli 35
2.1.2.2. Estilo de Hayao Miyazaki 36

2.2. Películas 39
2.2.1. La princesa Mononoke 39
2.2.1.1. Ficha técnica 39
2.2.1.2. Sinopsis 39
2.2.2. El Viaje de Chihiro 40
2.2.2.1. Ficha técnica 40
2.2.2.2. Sinopsis 40
2.2.3. El Castillo Ambulante 41
2.2.3.1. Ficha técnica 41
2.2.3.2. Sinopsis 41

2.3. Fichas de los personajes femeninos 42


2.3.1. Fichas de análisis cuantitativos 42
2.3.2. Fichas de análisis cualitativos 42

3
CAPÍTULO III

3.1. Metodología 47

3.2. Algunos elementos de consideración 49


3.2.1. Conflicto central 49
3.2.2. Conflicto personal del protagonista 49

3.3. Aplicación 50
3.3.1. La Princesa Mononoke 50
3.3.1.1. Introducción 50
3.3.1.2. Desarrollo 51
3.3.1.3. Desenlace 55
3.3.1.4. Arco de transformación del personaje 56
3.3.2. El viaje de Chihiro 57
3.3.2.1. Introducción 57
3.3.2.2. Desarrollo 58
3.3.2.3. Desenlace 63
3.3.2.4. Arco de transformación del personaje 64
3.3.3. El castillo ambulante 65
3.3.3.1. Introducción 65
3.3.3.2. Desarrollo 66
3.3.3.3. Desenlace 70
3.3.3.4. Arco de transformación del personaje 71
3.3.4.Representación femenina 72

CONCLUSIONES 75
BIBLIOGRAFÍA 79
ANEXOS 81

4
RESUMEN

Este es un análisis sobre la figura femenina de las protagonistas y antagonistas de


las películas del director y animador Hayao Miyazaki, para la obtención del título de
Comunicación. Analizaré La Princesa Mononoke, El viaje de Chihiro y El castillo
ambulante. Realizaré un estudio integrado con base en los conceptos de las
representaciones visuales, la imagen de lo femenino y de lo masculino y las teorías del
relato cinematográfico y de la estructura narrativa para definir las características de los
personajes.
La disertación está dividida en tres capítulos. En el primero desgloso los términos
sobre las representaciones, el género y los personajes. En el segundo capítulo busco
determinar el objeto de estudio; para ello hablo sobre el Estudio Ghibli, del director Hayao
Miyazaki, y en concreto sobre las películas seleccionadas: La Princesa Mononoke, El viaje
de Chihiro y El castillo ambulante. El tercer capítulo se enfoca en los personajes en cada
etapa de la narración, tomando en cuenta sus decisiones en cada momento y describiendo
los cambios que tienen en el transcurso de la historia.
Este proceso de investigación fue el sustento para responder a la pregunta: ¿Cómo
son representados los personajes femeninos de las películas de Hayao Miyazaki?; para
hacerlo analicé e interpreté las características y representaciones de los personajes
observados en estas tres películas.

5
INTRODUCCIÓN

La imagen de la mujer y del hombre se muestran en diversos escenarios, tanto en la


vida cotidiana como en el arte. La idea sobre la imagen femenina se conforma mediante el
modo de comprensión y creación del mundo o la aproximación a este (Araya Umaña,
2002). Las imágenes de la niña, adolescente, mujer o anciana que se aprecian en las
historias de la filmografía del director Hayao Miyazaki destacan dentro del género porque
se las muestra activas, independientes, decididas y valientes. (Aguado-Martínez, 2016)

Es de ahí de donde parte el interés por la figura femenina en la narrativa audiovisual del
Estudio Ghibli. Para destacarla la analizaré con base en los textos de representación visual
que definen la construcción de una imagen; en este caso, el de la mujer vista en las
películas seleccionadas de Hayao Miyazaki. Textos como Metodología de la
investigación: operaciones para develar representaciones sociales de Olivia Mireles-
Vargas (2015) o Las representaciones sociales, ejes teóricos para su discusión de Sandra
Araya (2002) servirán para estudiar cómo se construyen los personajes y su entorno.

Además, este análisis se hará desde la perspectiva de género, para definir lo que
representa lo femenino y lo que representa lo masculino. En este sentido, el texto de
Bourdieu Dominación masculina nos muestra cómo se naturaliza el orden social en
relación con el significado de ser hombre y de ser mujer. “Las ideas que tenemos acerca de
las personas y de los objetos del mundo son construcciones bipolares que tienden a
naturalizarse” (Bourdieu, 2000). Desde la infancia, los comportamientos se relacionan con
lo que es femenino y con lo que es masculino; y de ello deriva su aceptación en el orden de
la composición social. Se da por entendido que las mujeres deben tener ciertas
características físicas, biológicas y de comportamiento con su propio cuerpo y con su
entorno. “Las formalidades del orden físico y del orden social imponen e inculcan las
disposiciones al excluir a las mujeres de las tareas nobles, asignándoles unas tareas
inferiores, enseñándoles cómo comportarse con su cuerpo” (Bourdieu, 2000: 38). De este
texto y los nuevos debates sobre género surgen estas preguntas: ¿Cómo es el papel
protagónico de la mujer? ¿Puede la mujer desempeñar papeles heroicos dentro de la
historia?

6
La tercera variante a definir son los personajes y su construcción dentro de la trama.
Para ello usaré como referencia textos sobre la construcción del guion, teorías del relato
cinematográfico y la estructura narrativa, cuyos conceptos serán la guía para diferenciar las
etapas narrativas por las que atraviesan los personajes, y observar la evolución de sus
decisiones conforme enfrentan dificultades y conflictos en la trama.

El Estudio Ghibli crea personajes femeninos ricos en su actuar con los otros y con sus
propias dificultades en la trama. Los directores que han pasado por el estudio construyen
mujeres, ya sean estas protagonistas, antagonistas o secundarias, que sueñan, luchan y ven
al mundo desde sus propias historias, en las que muestran gran coraje y determinación en
sus acciones. Las películas seleccionadas hablan sobre la madurez y el proceso de crecer,
en su transformación de niña a mujer.

Para este estudio tomaré en cuenta al director, guionista y productor Hayao Miyazaki,
cofundador del Estudio Ghibli. Todas las películas seleccionadas son protagonizadas por
mujeres, cuyas características físicas y psicológicas, sus roles y sus relaciones personales y
con el entorno fueron analizadas a la luz de sus metas y motivaciones como protagonistas y
antagonistas durante el desarrollo de la trama, y cómo sus decisiones influyen en la historia
y afectan a los demás personajes.

7
CAPÍTULO I

1.1. Representaciones Sociales

El estudio de las representaciones es el modo de comprender los procesos de


construcción del pensamiento de una realidad social. Para Moscovici (1979), las
representaciones son el medio por el cual las personas construyen y son construidas en la
realidad y nos dan una aproximación del mundo mediante el sentido común.

Este enfoque será el punto de partida para determinar las prácticas sociales del
objeto de estudio, con el fin de asociarlos a diversas representaciones del mundo. Además,
tomará en cuenta las condiciones históricas y culturales en que se desenvuelve.

Jadelet (Araya, 2002: 27) conceptualiza las representaciones por la manera de


comprender y explicar los sucesos, hechos e ideas que se manifiestan en el día a día. Por su
parte, Farr nos dice que las representaciones tienen la función de “hacer que lo extraño
resulte familiar y lo invisible perceptible”, puesto que todo debe ser categorizado para
poder entenderlo y que nos resulte normal, con el fin de establecer un orden social que
facilite la comunicación entre individuos. Entender el entorno social y cultural nos permite
interpretar con mayor naturalidad las representaciones desarrolladas.

Tomando en cuenta estas definiciones, puedo decir que las representaciones son
imágenes, pensamientos y persepciones de cómo se ve el mundo. Se muestran como ideas
y conceptos que ayudan a interpretar los símbolos cotidianos al sintentizarlos e integrarlos
a la memoria colectiva. Las representaciones reafirman las significaciones que se tiene de
la realidad, al reforzar los conocimientos, las sensaciones y las nociones.

Ivana Marková (1996: 163) señala que los grupos sociales construyen un mundo
estable donde las representaciones son profundas y se mantienen en el imaginario, mientras
que la información recibida es una parte de lo que significan. A la vez, el entorno social
simbólico se reconstruye dentro de la cotidianidad. Las representaciones para Marková van
ligadas estrechamente a las actividades que desarrolla y realiza cada individuo. “Son

8
rasgos fundamentales de todos los fenómenos socioculturales institucionalizados, como por
ejemplo los idiomas, los paradigmas científicos o las tradiciones”. (Marková, 1996: 163)

Varios autores coinciden en que las representaciones sociales son la construcción


simbólica del mundo —el pensamiento constituido— que interpreta la realidad. Y a su vez,
son la reconstrucción del mundo —el pensamiento constituyente— mediante la
comunicación, la interacción y la cohesión de los miembros que intervienen en la
elaboración de la realidad. “La representación social constituyente es parte el objeto que
representa. No es el reflejo interior, es decir, situado en la cabeza de los sujetos, de una
realidad exterior, sino que es un factor constitutivo de la propia realidad”. (Ibáñez, 1988:
37).

1.1.1. Construcción de las representaciones sociales

Araya Umaña, en el texto de ejes teóricos para su discusión, en el Estudio de las


representaciones sociales (2002), señala tres elementos que contribuyen a la configuración
de las representaciones sociales.

1. Por el fondo cultural que abarca a lo largo de la historia. Esta serie se materializa
por sus valores, creencias, tradiciones culturales, referencias de cada individuo y de
su colectividad dentro de la sociedad. A su vez, se encuentran en las instituciones
sociales. “En el conjunto de condiciones económicas, sociales e históricas que
caracterizan a una sociedad y en el sistema de creencias y de valores que circulan
en su seno”. (Araya, 2002: 33)
2. Por los mecanismos de anclaje y objetivación. De anclaje por las transformaciones
de las ideas o imágenes que se obtienen del objeto estudiado. De objetivación, por
la serie de esquemas que proceden al objeto para la elaboración de nuevas
representaciones. La conversión entre la información que se tiene del objeto con la
manera en que es representada refuerza el significado del referente.
3. Por las prácticas sociales. Las representaciones se dan por medio de la
comunicación, ya sea esta masiva y específica o individual e interpersonal. La
comunicación desempeña un papel primordial para poder entender el mundo de las

9
personas influenciadas por el medio, y así comprender el discurso cotidiano de los
individuos.

Las tres series interactúan con la estructura social a la que pertenecen, para la
exposición selectiva de contenidos y la observación del tipo de influencia que tienen sobre
la experiencia personal de las representaciones. “Esta experiencia, variable según las
distintas ubicaciones sociales, condiciona la relación con el objeto así como la naturaleza
del conocimiento que se alcanza sobre él”. (Araya, 2002: 34)

1.1.2. La imagen representada

La imagen se construye como una réplica mental del objeto representado. “Tanto la
imagen como la representación social hacen referencia a ciertos contenidos mentales
fenomenológicos que se asocian con determinados objetos, supuestamente reales”. (Araya,
2002: 46). Es decir, no son solo una copia del objeto: también reflejan el mundo social de
un tipo de realidad. La imagen se relaciona con un tema, un símbolo, una figura, un
concepto o alguna idea con el fin de explicar, entender y relacionar la realidad.

1.1.3. Características

 Se construyen a partir de un material cultural que sucede por interacción social.

 Seleccionan los aspectos más importantes del objeto; lo retira del contexto, para
luego reorganizar la información obtenida.

 Se reintegran a la cultura por medio de las prácticas sociales.

 Permite la reducción de la complejidad del medio para transformarlos en categorías


más simples.

 Se constituyen, además, en un modelo interpretativo y evaluativo de la realidad.

10
1.1.4. Análisis de representaciones fílmicas

Para Cassetti (2003) el término representación alude a la presencia de algo que está
ausente, al que se sustituye o reproduce; puede estar en lugar de algo, está para ser
asimilado o hacer las veces del objeto real. Al analizar las representaciones de un texto
fílmico se puede observar una representación fiel y meticulosa del mundo; las cosas están
ahí, basta con filmarlas. Se aprecia la construcción de un mundo en sí mismo, situado a
cierta distancia de su referente, del que sí se busca tener una realidad. “El hecho de
representar procede tanto en la dirección de la presencia de la cosa, sobre la base de la
evidencia y de la semejanza, como en la dirección de su ausencia, sobre la base de la
ilusoriedad del espejismo de la imagen”. (Cassetti, 2003: 122)

Cuando miramos una película vemos y sentimos lo que alguien o algo está
viviendo; estos sucesos y emociones nos aparecen de una forma determinada. A su vez,
tienen consecuencia con lo que ya pasó o da continuidad a lo que pasará en el transcurso
del filme. En el texto de Cassetti de 2003, Cómo analizar un filme, se los categoriza en tres
niveles de representación.

1.1.5. Contenidos de la imagen

Son los elementos dispuestos en la puesta en escena: objetos, personajes, paisajes,


gestos, etc. Este análisis los agrupará en categorías que ayudarán a reconocer su función en
cuanto a su riqueza y complejidad en cada secuencia. “Define el mundo que se debe
representar, dotándolo de todos los elementos que necesita. Se trata, pues, de ‘preparar’ y
‘aprestar’ el universo reproducido en él”. (Cassetti, 2003: 126-127)

Los elementos representados pueden ser diferentes al referente; por eso, primero
hay que identificar hacia qué tipo de mundo nos conduce la historia. Esta información nos
ayudará a construir el perfil del filme y, a su vez, reconstruir el tipo de cultura presentada

11
en la pantalla. Para esto hay que diferenciar las unidades de contenido que se exponen en
él:

Tema Núcleo principal de la trama, aquello de lo que trata el filme.

Motivos Unidades de contenidos que se ven repetidas a lo largo del texto


fílmico. Situaciones que refuerzan el tema principal.

Informantes Categorías homogéneas: edad, construcción física, carácter de un


personaje, género, cualidad, forma de acción, comportamiento,
intensidad expresada.

Indicios Están implícitos, son más difíciles de identificar: el lado oculto de un


carácter, el significado de una acción.

1.1.6. Modalidad de presentar los contenidos

Es la manera en que el universo fílmico se representa en la pantalla. “Significa no


solo optar por una forma expresiva en detrimento de otra, sino también en condiciones de
tratar con una cierta realidad y no con otra”. (Cassetti, 2003: 132). Esta se aprecia en la
presencia y distribución de los personajes y objetos en la escena; con qué mirada la cámara
observa su comportamiento o acciones.

En la modalidad se distingue el punto de vista: lo que está dentro del cuadro y lo


que queda afuera, el espacio y su movimiento en la escena. Es aquí donde se pueden
deducir más significados de los personajes principales, ya que se sitúan en el centro de la
imagen. —Dentro de la categoría del relato cinematográfico se aborda más sobre el uso de
la imagen, la escena y la secuencia de la película—.

12
1.2. Discurso de género

El discurso de género se transforma debido al cambio constante que viven las


sociedades; el orden del mundo determina la manera en que este expresa el concepto. Una
de las primeras diferencias se da desde la concepción biológica: cómo un hombre establece
su función genética en comparación con cómo lo hace una mujer. “El género es la
organización social de la diferencia sexual, lo cual no significa que refleje unas diferencias
naturales e inmutables entre el hombre y la mujer; por el contrario, el género sería aquel
pensamiento que dota de significado a las diferencias anatómicas” (Scott, 1988: 2). Esta
definición es la primera aproximación sobre el género y su discusión en los estudios
sociales.

Al diferenciar el discurso de género en la función biológica, su uso sexual, recae en


las estructuras de poder: modelos que se generan mediante la violencia implícita, o según
Bourdieu, la violencia simbólica, que llega a normalizarse con el paso del tiempo. “Las
ideas sobre la sexualidad y los papeles atribuidos a cada género no solo se sostienen a
fuerza de poder y opresión, sino gracias a la satisfacción que encuentran los sujetos en su
posición dentro de un régimen de género determinado”. (McDowell, 2000, sobre las ideas
de Connel, 1984: 20)

Esta manera de apreciar el mundo da paso a la creación de la imagen que se tiene


de las actividades que puede realizar cada género. El hombre se establece en el orden
público, mientras la mujer permanece en el orden privado. “Femenino o naturaleza,
personal, emocional, amor, privado, intuición, moralidad, adscripción, particular,
sometimiento: masculino o cultural, política, razón, justicia, público, filosofía, poder, éxito,
universal, libertad” (Pateman, 1996: 38). Esto genera que los roles establecidos se limiten a
cada uno; es decir, la mujer será un ser emocional; el hombre será todo lo contrario: un ser
en el que la lógica prevalece en sus acciones ante las emociones que las generan.
McDoweel (2000) define los comportamientos de la feminidad como de naturaleza pasiva
y los comportamientos de la masculinidad como de naturaleza activa dentro de las
sociedades:

13
El sistema binario de las divisiones de género sigue siendo uno de los elementos decisivos
del comportamiento de las sociedades contemporáneas. Así, las mujeres y las
características asociadas a la feminidad son irracionales, emocionales, dependientes y
privadas, y más cercanas a la naturaleza que a la cultura; mientras que los atributos
masculinos se presentan como racionales, científicos, independientes, públicos y
cultivados. Las mujeres, según suele afirmarse, se hallan a la merced del cuerpo y las
emociones; los hombres, en cambio, representan la superación de esos aspectos básicos;
ellos son a la mente lo que las mujeres al cuerpo. (McDowell, 2000: 11)

Estos comportamientos son difíciles de detectar a simple vista, puesto que las
sociedades se han encargado de regularizarlo en el tiempo. Su funcionamiento es casi
imperceptible en la cotidianidad de los individuos. Para Aguado-Martínez es “un sistema
discriminatorio en función del género, sutil y difícil de detectar, que ejerce su influencia
mediante patrones culturales y sociales voluntarios”. (2016: 204)

La manera en que los géneros son diferenciados ayuda a la organización de la vida


cotidiana dentro de las sociedades; se establecen funciones en el ámbito público y privado
de cada individuo. “La reproducción de un orden social injusto respecto al género se
perpetúa […] y esta influencia deriva en la fabricación de intereses y comportamientos
determinados por sexos —clases o raza— impregnados de patrones de desigualdad social y
cultural”. (Aguado-Martínez, 2016: 204)

Al hablar de género me refiero al conjunto de características simbólicas que son


asignadas a partir del sexo: las actividades que puede o no hacer el sujeto. Estas
condiciones se dan desde la forma de pensar; es decir, desde su inteligencia racional y
afectiva hasta los bienes materiales o simbólicos que puede poseer cada sujeto. Las nuevas
corrientes feministas buscan la igualdad de los géneros en sus funciones y visiones dentro
de sus actividades diarias en cada comunidad; aprecian las semejanzas y diferencias que
tiene cada individuo; hacen posible que el hombre acepte su parte emocional y que la
mujer acepte su parte racional, sin ser juzgados para su aprobación por el nuevo orden
social. Además, en relación con su propio género, cada sujeto tendrá una percepción propia
del mundo y de sí mismo, que determinará sus acciones.

1.2.1. Estudios de género

14
Son la investigación, la observación y aplicación de las teorias del género; donde se
evidencian los cambios que se produce en la sociedad vinculados con los comportamientos
de los hombres y mujeres. Los estudios de género se desarrollan como categoria de
análisis, que se centra en las relaciones: mujer-mujer, hombre-mujer y hombre-hombre.
(Barbieri, 1993)

El estudio de género define a qué grupo genérico se pertenece; es decir, la


organización social en relación con la sexualidad y su accionar con los otros. Los sujetos
particulares, en el ser hombre o ser mujer con respecto a las instituciones privadas y
públicas, económicas y sociales, jurídicas y políticas. Además, demuestran la cultura de la
que proviene el individuo. “Los símbolos y las representaciones, el imaginario y las
fantasías, las concepciones del mundo y de la vida, de cada acontecer; las maneras de
pensar y los pensamientos, así́ como la afectividad; los lenguajes corporales, verbales,
escritos y sus correspondientes sustratos, la gestualidad, la palabra y la voz, la escritura, el
arte y todas las creaciones efímeras de la vida cotidiana”. (Lagarde, 1996: 25)

Es necesario comprender la condición femenina y masculina en una situación


específica. El estudio de género nos propone observar al sujeto desde todos los puntos y
cuestionarnos si lo hace por ser mujer o por ser hombre, por ser protagonista o antagonista,
etc. “El género permite comprender a cualquier sujeto social cuya construcción se apoye en
la significación social de su cuerpo sexuado con la carga de deberes y prohibiciones
asignadas para vivir”. (Lagarde, 1996: 26). ¿Quién protagoniza la acción y la actividad a
realizarse?, ¿se identifica a la persona o individuo según sus decisiones?, ¿la mecánica de
su movimiento es conscientemente parte de su identidad?

Para desarrollar el estudio con categoría de género primero se desarrolla una


recolección de información sobre los actores en la acción. Se observa detenidamente las
interacciones entre los sujetos, sus relaciones con los otros y su entorno; se aprecia los
espacios en los que se desarrollan e intervienen entre sí. Está étapa permite conocer la
masculinidad y la feminidad de los individuos analizados. (Barbieri, 1993)

1.2.2. Enfoque de género

15
El discurso de género debe su complejidad a las variantes sociales, culturales,
biológicas y hasta económicas que se presentan en la sociedad. Estos múltiples conceptos
complican su estudio con enfoque de género. Cuando se hace un análisis de género desde
la mirada humanista, se busca observar una igualdad en el orden social de los individuos.
Es decir, que el hombre y la mujer tengan el mismo rango en la vida pública como en la
vida privada, y que sean capaces de involucrarse en ambos ámbitos. “La perspectiva de
género tiene como fin contribuir a la construcción subjetiva y social de una nueva
configuración a partir de la resignificación de la historia, la sociedad, la cultura y la
política desde las mujeres y con las mujeres”. (Lagarde, 1996: 13)

Cada sociedad tiene su propia cultura que refleja sus modelos de conducta: lo que
puede y no puede hacer cada individuo. Toda cultura influye en la visión que tiene sobre la
mujer y el hombre. Cuando se hace un estudio donde interviene el enfoque de género, es
importante contextualizar e identificar si la cosmovisión del objeto observado ha cambiado
conforme al tiempo o se ha mantenido en su estado inicial. La evolución que tenga será
clave para determinar su comportamiento en la historia.

El estudio sobre género busca un enfoque de las características que definen a la


mujer y al hombre desde sus semejanzas y diferencias en sus acciones. “Incluye el
propósito de revolucionar el orden de poderes entre los géneros y con ello la vida
cotidiana, las relaciones, los roles y los estatutos de mujeres y hombres”. (Lagarde, 1996:
18). La visibilización de sus problemáticas va más allá de la normalización en la vida
cotidiana: el enfoque de género muestra al mundo desde la complejidad cultural y social de
cada uno.

Todo proceso sociocultural se refuerza en la sociedad según las experiencias


cotidianas de hombres y mujeres al relacionarse entre sí y con su entorno. Cada momento
histórico fortalece la imagen de lo que significa ser mujer y ser hombre; de cómo se
comportan y cómo no deberían actuar o relacionarse con los otros.

El mecanismo cultural de asignación del género sucede en el ritual del parto […] La
palabra, el lenguaje es la marca que significa el sexo e inaugura el género. Y en el resto de
la vida de manera casi imperceptible se repite el ritual: cada persona reconoce a otra a
través de la mirada de su cuerpo, de la escucha de su voz y constata que es una mujer o un
hombre. (Lagarde, 1996: 24)

16
1.2.3. Lo femenino y lo masculino

El proceso de definición de género se complejiza más, puesto que cada cultura tiene
una visión distinta de lo que significa ser mujer y lo que significa ser hombre; esto depende
mucho de su función y su visión dentro de la sociedad. “¿Qué significa ser mujer, cómo
varía en el tiempo y en el espacio la concepción cultural de ser mujer, y cómo influye esa
idea en la situación de las mujeres dentro de cada sociedad?” (Moore, 1988: 12). Es así,
que una mujer en Latinoamérica representa cosas muy distintas en comparación con una
mujer de Asia. Es por eso por lo que el contexto sociocultural del que proviene la mujer y
el hombre influye en el concepto de género. “Es importante reconocer que todas las
culturas elaboran cosmovisiones sobre los géneros y, en ese sentido, cada sociedad tiene
una particular concepción de género, basada en la de su propia cultura”. (Lagarde, 1996:
13)

El género es una construcción sociocultural; es decir, conforme un ser crece


adquiere una identidad femenina o masculina. Es por lo que decimos que un joven debe
hacerse hombre, y una niña debe convertirse en mujer; la imagen de ser hombre o ser
mujer se convierte en una voluntad cultural de llegar a ser y representar lo que se supone
que es. La familia, el trabajo, la escuela, todo lo que está alrededor del sujeto ayuda a la
construcción de la identidad. Desde pequeños los sujetos nos convertimos en objetos de
definición de nuestro género. Conforme vamos teniendo conciencia propia sobre nosotros
mismos, podemos reconocernos como hombre o mujer; también tenemos la opción de
cambiar esta visión sobre nosotros y transformarla según nuestra autonomía. Butler
interpreta el género en disputa como un proceso activo de apropiación: el llegar a ser. Lo
femenino y lo masculino se interpretan y reinterpretan mediante las posibilidades
culturales en una autoconstrucción de la propia identidad. (Butler, 2010: 39)

Vemos al hombre y a la mujer como sujetos históricos que fueron construidos en un


tipo de organización dentro de cada sociedad. La perspectiva de género puede cambiar
dependiendo de en qué momento histórico se estableció la relación y en cuál organización
se encuentra desempeñando su actividad. “La división del trabajo y las diferencias en la

17
participación de las mujeres y de los hombres en los espacios y en las actividades sociales,
la segregación sexual de mujeres y hombres tanto como los deberes de intercambio y
convivencia entre ambos” (Lagarde, 1996: 27). Dentro del mundo privado y el mundo
público, hombres y mujeres muestran sus comportamientos; estos pueden cambiar
conforme quieran mostrar una identidad femenina o masculina.

A todo esto, ¿qué significa ser mujer y qué significa ser hombre? Ser mujer u
hombre supone la apropiación de actos; la adopción de habilidades; tener un cierto estilo,
ya sea este femenino o masculino; la modificación de experiencias; la repetición de
posturas que socialmente se encuentran aceptadas y determinadas dentro de cada sociedad.
Se crea una identidad femenina y masculina “consecuencia de un proceso de socialización
enmarcada en una sociedad… que genera relaciones peculiares de dominación y
subordinación entre hombres y mujeres en los ambitos sociales”. (Gallegos, 2012: 710)

El género se divide en dos complejos grupos, que se limitan y se contraponen en su


visión y función del mundo. “Una división jerárquica de roles, estereotipos y espacios que
se explican por factores políticos, socioeconómicos, pero también culturales, conformando
un entramado de dominación y opresión que excluye a los diferentes” (Interpretación de
Young, 2000, por Aguado-Martínez, 2016: 204). En esta dualidad, las mujeres representan
un papel menos activo que el hombre. “La construcción de las mujeres y las niñas como
otras subordinadas y deficientes que no pueden participar como pares en la vida social”
(Fraser, 2011: 299). Es decir, a las mujeres se les interpreta como inferiores, por su
subordinación en el día a día. “Solo pueden aparecer en el orden social como un símbolo
cuyo sentido se constituye al margen de ellas, cuya función es contribuir a la perpetuación
o aumento del capital simbólico poseído por los hombres” (Bourdieu, 2000: 37). Se las
considera simples ayudantes en la función que desempeña el hombre, ya sea este el de
tener hijos o complementar su labor social dentro de la comunidad.

La identidad femenina se asocia a la sumisión, la complacencia, la pasividad, la


falta de confrontación; este es un modelo donde la mujer busca la aprobación de sus actos,
ya que están sesgados por sus emociones. Mientras que la identidad masculina reprime la
afectividad y refuerza la competitividad, el liderzgo, la agresividad y sobre todo la
racionalidad. (Gallegos, 2012)

18
También los hombres representan un ideal sobre sus acciones. Los hombres reflejan
en su actuar cotidiano la reafirmación de su masculinidad. Sucede cuando refuerzan su
imagen varonil para ser parte de la sociedad. En cambio, las mujeres deben demostrar su
feminidad al quedarse en el hogar hasta que sea hora de partir del lecho paterno. Se espera
que las mujeres pasen de la casa de los padres a la casa del marido, sin cambiar el orden
social dentro del espacio privado. “Los muchachos para salir del hogar deben realizar un
ritual simbólico que expresa su sexualidad hacia la virilidad, y, más ampliamente, en todas
las prácticas cotidiana, se estimula la ruptura con el mundo material, del que las muchachas
quedan exentas”. (Bourdieu, 2000: 40)

1.3. El relato cinematográfico

Cuando queremos entender el relato se piensa en el significado literario del


concepto. La literatura y el cine han estado ligados de manera estrecha desde el comienzo
de este último. Los principios del cine se nutrieron de las características literarias. Por ello,
partiré de ellas para hablar de la fusión de términos en la búsqueda de un concepto
oportuno para el análisis. Dejaré de lado teóricos que hablan puramente de la narratología
y no del mundo cinematográfico. Tomando en cuenta que el cine tuvo sus raíces en el
mundo literario, procuraré un balance entre uno y otro para llegar a una definición.

Para desglosar una historia hay que tener en cuenta los elementos que dan forma a
la narración. El conjunto de información que se obtiene de la historia es fundamental para
su comprensión. Cassetti lo define como una “concatenación de situaciones, en la que
tienen lugar acontecimientos y en la que operan personajes situados en ambientes
específicos”. (Cassetti, 2003: 172). El concepto de relato se asienta en tres componentes
básicos y lineales:

1. Sucede algo: ocurren acontecimientos. Se evidencian las acciones de la historia.

2. Le sucede a alguien o alguien hace que sucedan: los acontecimientos se refieren a


personajes, que se sitúan en un ambiente que los acompaña o de alguna manera los
completa. El héroe del relato cinematográfico vive la acción a través del personaje
que se desarrolla en la trama.

19
3. El suceso cambia poco a poco la situación: en el sucederse de los acontecimientos y
de las acciones se registra una transformación, que se manifiesta como una serie de
rupturas con el estado precedente, o bien como reintegración, siempre evolutiva, de
un pasado renovado. Estos sucesos protagonizados o vividos por el personaje
evolucionan y se transforman.

El relato fílmico presenta diversos criterios a tomar en cuenta para el desglose de


los elementos y características que conforman la película, con el fin de acceder a la
interpretación del mensaje.

Chatman señala tres criterios para diferenciar entre ambiente y personaje: el


criterio anagráfico, que expresa la identidad del personaje: un nombre propio por el cual
es reconocido. El criterio de relevancia son las pequeñas historias del filme, su peso en la
trama, el núcleo donde se enreda y desenreda la historia principal. El criterio de la
focalización expone al personaje ante la cámara; es decir, su importancia es evidente
porque se centran en los primeros planos. (Chatman, 1990: 149)

Barthes (1972) propone la diferenciación de los contenidos en dos maneras. La


primera, las distribucionales o de funciones, que se refieren a las reglas de acción dentro
del relato. Es decir, se convierten en funciones del relato metonímico, que implica las
modalidades del predicado del proceso: que se caracterizan con los verbos ir, hacer y
suceder de los personajes. La segunda, las integrativas o de indicios, que se pueden
apreciar en el filme como un eje vertical. Barthes las identifica como relatos metafóricos
que corresponden a las funciones del ser (Canet, Prósper, 2009: 72 -73). Los indicios se
pueden categorizar de dos formas: a) los que caracterizan a los personajes y escenarios, y
dan información relativa a la identidad, y b) los que informan y orientan el tiempo y el
espacio, que comunican el universo del que proviene la historia.

Propp (1981) define a la narración breve de ficción como un cuento, en el que le


sucede algo a alguien o ese alguien desea tener algo; es ahí donde el protagonista sale a la
aventura y se encuentra con el ayudante, quien está presente durante todo el cuento para
encontrar el objeto buscado; el protagonista se enfrenta al adversario para finalmente poder
regresar al punto de inicio. Propp introduce nuevos conceptos a tener en cuenta en el
análisis.

20
Campbell (1972) asigna el término mito a la definición de cuento; plantea que el
relato es la acción realizada por el héroe. Propp y Campbell —cada uno según su visión
estructuralista y psicoanalista, respectivamente— coinciden en que la narración tiene
funciones o ciclos que se deben cumplir mediante las acciones que el protagonista debe
realizar en diez etapas:

1. El llamamiento a la aventura: cuando el héroe se ve obligado a abandonar su hogar.


2. El héroe se encuentra con un mentor: una figura que ayuda o impide el avance del
personaje.
3. El héroe se enfrenta o se alía a dicha figura en el acontecer de una serie de pruebas.
4. El héroe se traslada a un emplazamiento desconocido.
5. El héroe y el villano se enfrentan.
6. El héroe resulta victorioso.
7. Recibe una recompensa por las acciones realizadas.
8. Retorna al hogar.
9. El héroe es objeto de una persecución.
10. El bien triunfa y el héroe alcanza su objetivo.

Es aquí donde aparecen términos que categorizan a los personajes. Propp los
considera estereotipos fundamentales de la narración: héroe, agresor, donante, auxiliar, la
princesa y su padre, mandatario y el falso héroe.

Christopher Vogler (2002) realiza un diagrama que consta de tres actos que
contienen doce pasos para el viaje del héroe dentro de la trama:

Acto uno, la introducción o inicio; el héroe viene del mundo ordinario, donde recibe
el llamado a la aventura; puede rechazar o mostrarse resistente al primer llamado.
Es ahí donde el héroe se encuentra con un mentor.
Acto dos, el desarrollo o nudo; el héroe cruza el umbral. Este acto da paso al mundo
especial. El héroe debe pasar por una serie de pruebas, donde conocerá a nuevos
aliados y enemigos. Se acerca a la prueba más grande que tiene que atravesar, ahí
da lugar a la odisea.
Acto tres, el desenlace o cierre; el héroe recibe la recompensa. Emprende su camino
de regreso, pero antes se enfrenta a su último combate, allí utiliza todo lo aprendido

21
en el transcurso de la aventura. El héroe termina con una nueva resurrección y
finalmente retorna con el elixir a su mundo. (Montero, 2014: 172)

Todo esto me lleva al momento de definir un concepto de personaje y una


metodología precisa para el estudio de sus características, con el fin de llegar a comprender
y explicar cómo se representan los personajes en el transcurso de las historias plasmadas en
las películas seleccionadas.

1.3.1. Estructura secuencial del relato

Esta parte se considera fundamental en toda secuencia de imágenes, ya que cada


imagen contiene a otra; es decir, todo es parte de una sucesión de contenidos.

Asociación por identidad Relación con otra o se repite de la misma forma o se


repite de manera diferente.

Asociación por proximidad Se representan elementos distintos de la misma


situación.

Asociación por transitividad Se representan dos momentos de una misma


acción.

Asociación por analogía y por contraste Se representan elementos similares y elementos


confortables, pero no opuestos.

Asociación neutralizada o acercamiento Es contigua a ella en la serie temporal.

1.3.2. El personaje

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El primer concepto de personaje viene de Aristóteles, que analiza al personaje
según la acción que realiza durante la historia. Es decir, la acción es la que dará la
información y las características del personaje, su forma de actuar con el resto nos muestra
su carácter en la trama.

1. La acción es el elemento principal y determina el resto.


2. La acción es la consecuencia necesaria de un análisis propio de carácter.
3. La acción y el personaje dejan de ser contradictorios, se complementan. (Pérez,
2016: 537)

La anterior definición parte de la psicología, donde el personaje es considerado


persona. “Personaje viene a ser algo así como decir personalidad, y se aplica a las personas
con un carácter definido que aparecen en la narración” (Comparato, 2009: 109). Esta
mirada es defendida por varios teóricos literarios y estudiosos del guion. Ellos miran al
personaje como un ente derivado de la trama, que debe cumplir ciertos rasgos en el
momento de la acción. (Pérez, 2016: 538)

La definición que utilizaré es la que mira al personaje como una unidad psicológica
y de acción dentro del relato. “El personaje como un elemento de la acción, pero se
construye como si se tratara de una entidad con una psicología propia”. (Pérez, 2016: 538).
Es decir, el personaje tiene una manera de pensar que lo hace accionar de una u otra
manera. Es un ser con emociones, sueños, miedos, frustraciones y hasta manías, que la
historia nos va develando.

Toda historia tiene un personaje que vive y cuenta los sucesos o acontecimientos
expuestos en la trama. En todo tipo de discursos existen personajes que cuentan historias.
Esto nos permite considerar al personaje como un ser que realiza un rol e interviene
durante todo el relato. Para Diez Puertas (2009: 169) estos pueden ser figurativos o
abstractos, realistas o fantásticos, humanos o no humanos, individuales o colectivos,
presentes o ausentes, narrativos o discursivos.

Al igual que una persona, un personaje tiene una tarea determinada que da orden y
entendimiento a su mundo. “Las distintas posiciones que ocupa un individuo en la sociedad

23
y, consecuentemente, la función que cumple desde ese lugar” (Triquell, 2011: 56). Los
diferentes roles que desarrolla un personaje lo dotan de características que definirán su
forma de pensar y actuar en relación con los otros y su entorno. “Los roles obligan al
individuo a comportarse de una forma determinada, pues el rol conlleva a un conjunto de
normas. El rol a su vez conlleva a un estatus, por su conjunto de privilegios específicos”.
(Diez Puertas, 2009: 172). Para que un relato sea memorable hay que acentuar la
profundidad psicológica de sus personajes, la relación con los otros y con los elementos de
su universo. Esas características deben tener coherencia y relevancia en la trama.

Al estudiar un personaje audiovisual primero nos informamos de su fisonomía


mediante la vista: ¿qué vemos y qué no vemos de sus características físicas? Luego
descubrimos sus atributos y su manera de resolver los problemas, con su reacción y
decisiones ante los obstáculos y conflictos que se les presentan durante la historia.
(Triquell, 2011: 61). El personaje marca el relato: determina cuál será el siguiente paso. Al
observar e identificar sus acciones y motivaciones podremos responder: ¿qué quiere el
personaje?, y ¿qué acciones realiza el personaje para poder conseguir sus objetivos?

1.3.3. Tipos de personajes

Christopher Vloger establece que en el relato los personajes tienen ocho tipos de
arquetipos: héroe, mentor, guardián del umbral, heraldo, figura cambiante, sombra,
embaucador y aliado. La construcción se da mediante la interacción. Este modelo no ve
más allá de la complejidad de personalidades que expresa cada personaje. Jung utiliza el
término arquetipo para referirse a los modelos de personalidad que se repiten. Vloger
considera al concepto como “una herramienta indispensable para comprender la función o
el propósito de los personajes que participan en cualquier historia”. (Vloger, 2002: 60)

Por otro lado, el modelo actancial de Greimas nos presenta una manera de
comprender a los personajes; este modelo nos ayuda a saber qué es lo que hacen, cuáles
son sus motivaciones, cuál es su relación entre ellos. Hay relatos donde estos elementos
morfológicos aparecen en forma paradigmática:

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 Sujeto: alguien (persona, animal, cosa…) que carece de algo, que posee algo, que
aspira a algo. El protagonista de la historia.

 Objeto: cosa (espiritual o material, real o ideal...) que el sujeto posee, o de la que el
sujeto carece, o a la que el sujeto aspira, etc. La intención que motiva a luchar.

 Ayudante: alguien o algo que colabora con el sujeto, que lo apoya, en el afán por
alcanzar su objeto.

 Oponente: alguien (o algo) que obstaculiza lo que el sujeto quiere hacer, o le


impide conseguir lo que el sujeto trata de alcanzar.

 Destinador: alguien que envía al sujeto a hacer algo (alguien que le encomienda
una misión, que le persuade para que haga algo, para que consiga el objeto).

 Destinatario: alguien que recibe los resultados (beneficios, prejuicios) de la misión


encomendada por el destinador al sujeto.

Por su lado, la guionista Linda Seger (2000), en su texto sobre la construcción de


personajes inolvidables, divide las funciones de los sujetos narrativos en cuatro categorías:

 Personajes principales (protagonista, antagonista y el personaje de interés


romántico).
 Papeles de apoyo (el confidente, el catalizador y otros que proporcionan masa y
peso).
 Personajes que añaden otra dimensión: los personajes de contraste.
 Personajes temáticos. (Seger, 1991: 223-224)

El personaje principal parte de una situación inicial de equilibrio que sucede en el


mundo ordinario; después, él reacciona ante un incidente, que desencadena y provoca una
serie de situaciones, que hacen que este se encuentre con el conflicto interno de la trama.
El personaje tiene distintas alternativas para solucionar el conflicto; elige y decide con base

25
en sus conocimientos y experiencias. Como consecuencia, produce un desequilibrio que lo
lleva al cambio. (Alonso, 1998: 266)

Estudiaré a los personajes mediante tres enfoques: el fenomenológico, el formal y


el abstracto. El primer enfoque permite analizarlo como persona psicológica que mantiene
canales de comunicación propios para transmitir su información. El segundo alude a que el
personaje tiene un rol —como ya lo describí—. Aquí se lo aprecia como héroe o villano:
su función dentro del relato está marcada por estereotipos. El tercero, el abstracto, analiza
al personaje como actante; se centra en la entidad de su actuación; se observan los nexos
estructurales y lógicos, es decir, su posición en la historia y su operación mediante
acciones.

A la vez, se aprecia el tipo de personaje, que se categoriza en redondo o en plano.


Esta clasificación ayuda en la construcción de la trama del relato. Por un lado, el personaje
redondo es aquel que se relaciona con todos los espacios y permite nuevas acciones.
Cassetti considera que el personaje redondo es complejo y variado; García lo define como
multidimensional, de variedad de rasgos, con psicología propia y de personalidad
individual. Estos personajes sufren cambios en el transcurso del relato. Por otro lado, el
personaje plano es aquel que tiene una sola cualidad y se desarrolla bajo una sola idea;
carece de rasgos o pueden ser arquetípicos y emocionalmente estables con las acciones de
la trama. Al espectador, la actuación de estos personajes puede parecerle predecible.

Existe otra manera de clasificar el tipo de personaje: por los cambios que sufre
durante la historia; este personaje dinámico evoluciona a lo largo del relato y apunta a tres
tipos de cambios: de carácter, el personaje transforma su forma natural de ser: sus rasgos y
cualidades iniciales sufren una mutación en el trayecto. De actitud, cambia su manera de
pensar. De comportamiento, evoluciona su modo de actuar o proceder (Pérez, 2016: 542).
Es el tipo de personaje que se transforma durante el desarrollo de la historia.

1.3.4. Arco de transformación del personaje

Un acontecimiento dentro de la historia puede derivar en un cambio en la actitud


del personaje. Este cambio puede suceder como signo de un estado emocional transitorio o

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por una transformación más profunda y compleja que va sucediendo hasta el final del
relato. Existen arcos de acción, dentro de la trama, que implican giros en el desarrollo de la
historia; estos momentos pueden ser traducidos como los acontecimientos en que el
personaje sufre una transformación de su propio ser al tomar decisiones.

Los arcos de transformación son la manera en que el personaje se enfrenta al


problema. Las transformaciones de los personajes se expresan mediante sus acciones, sus
formas de relacionarse, su aspecto externo... “acarrean siempre una alteración profunda
de sus respectivas personalidades, les hacen cambiar los hábitos, cuestionarse sus
convicciones e incluso variar definitivamente su temperamento”. (Aranda, 2012: 100)

Daniel Aranda en su libro el Guion Audiovisual (2012), propone tres arcos de


transformación para el personaje: a) el que afecta su estabilidad: es el cambio de tendencia
en su carácter; b) el de extraversión: se vincula con el temperamento, sobre la seguridad de
su propia vida y su relación con los otros; c) el de temperamento: es el cambio que sufre su
manera de ser, la dimensión innata y espontánea de su personalidad. A estos tres arcos se
los denomina transformaciones radicales. Además, existen crisis en la trama que afectan en
gran magnitud al personaje, estas se presentan sobre todo en el nudo principal de la
historia.

1.3.5. Elementos de caracterización del personaje

Todo tipo de personaje tiene características físicas, psicológicas y emocionales que


lo transforman. El personaje está dotado de un perfil intelectual, emotivo y actitudinal, que
lo define como un ser propio en el relato. (Triquell, 2011: 52)

1.3.5.1. Perfil físico

Este perfil busca describir la apariencia del personaje; es decir, analiza sus atributos
y características. La edad y el físico tienen una influencia considerable en el
comportamiento del personaje. “La apariencia externa es el resultado de las decisiones que

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el personaje va tomando continuamente acerca de la imagen que este quiere ofrecer en
sociedad”. (Canet, Prósper, 2009: 78)

 Fisionomía: sexo, edad, color de la piel y el pelo, peso, altura, particularidades y


defectos físicos, apariencia exterior.

 Vestuario: la imagen del personaje, la ropa, peinado, maquillaje, adornos en el


cuerpo, algo que le diferencia de los demás.

 Gestos: códigos formales, reglas sociales; códigos informales, gestos involuntarios;


acciones físicas repetitivas o detalles de asociación con el personaje.

1.3.5.2. Expresión verbal

Lo que dice y cómo lo dice muestra su personalidad, tanto directa como


indirectamente. Lo que un personaje desea decir de sí mismo y lo que se va revelando de él
en el transcurso de la película. “Los diálogos deben revelar los conflictos internos entre
personajes y el interior de cada uno de ellos, y los estados emocionales y peculiaridades de
sus personalidades” (Field, 1995: 32). El diálogo proporciona información respecto al
personaje; además, el tono influye en cómo esta se recibe.

Dentro de la expresión verbal se cuentan también los silencios del personaje. Está
caracterización también nos descubre la personalidad; es decir, nos muestra sus rasgos:
timidez, inseguridad, introversión, miedo, etc.

1.3.5.3. Carácter del personaje

Es el modo de ser del personaje; para Cassetti y Chion el carácter del personaje
tiene una fuerte relación con su perfil psicológico. Existen seis maneras de identificar el
carácter, mediante:

1. las decisiones que toma;


2. la acción realizada y su reacción con los otros;
3. lo que le distingue de los demás;
4. su reacción ante un suceso exterior;

28
5. la constancia y repetitción, y
6. la idea que el personaje tiene de sí mismo. (Pérez, 2016: 544)

El carácter del personaje alude a su comportamiento y a lo que el autor denomina


“tendencia directiva”, según los motivos que impulsan sus acciones. Una acción repetitiva
da cuenta de un hábito y este de un rasgo de carácter. “El rasgo marca la conducta, o lo que
es lo mismo, la conducta es el rasgo en acción”. (Diez Puertas, 2009: 171)

Ben Brandy expone algunas características de personalidad para describir al


personaje: moderado - dilapidador - sucio - inmaculado - gentil - violento - inteligente -
burro - alegre - lánguido - gracioso - apático - delicado - tosco - valiente - cobarde -
generoso - avaro - fanfarrón - humilde - claro - confuso - cruel - benevolente - extravagante
- medido - dubitativo - impulsivo - simple - complejo - vulgar - noble - pretencioso -
modesto - lúcido - alienado - sencillo - afectado - misterioso - evidente - obstinado - dócil -
gregario - aislado - justo - injusto - moral - inmoral - optimista - pesimista - creyente -
incrédulo - tranquilo - nervioso - sano - enfermo - sensible - insensible - ingenuo -
malicioso - arrogante - cortés - torpe - hábil - impetuoso - sereno - astuto - cándido -
egoísta - altruista - histérico - plácido - leal - desleal - galante - rudo - locuaz - taciturno -
activo - perezoso. (Ben Brandy citado por Comparato, 1992: 34)

1.3.5.4. Rol social

El personaje es un ente social dentro de su propio universo, donce interactúa con


otros y con su entorno. La acción que el personaje realiza con otros personajes define su
comportamiento. Ejerce un rol dentro de la sociedad que lo obliga a comportarse de cierta
manera, como lo establecen los códigos sociales de aprobación.

 Vida profesional: la profesión que ejerce. Su grado de estudios. Es decir, la


ocupación laboral del personaje: la manera de ganarse la vida, su función en el
trabajo, las relaciones laborales con sus compañeros, el lugar físico, etc.

 Vida personal: es la familia y amigos del personaje; su estado civil, la identidad de


su pareja, la condición sexual; su vida social y sus relaciones.

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 Vida privada: es la intimidad del personaje: sus gustos, aficiones, miedos, etc.
También lo define su género y sexualidad. Al respecto, Field formula una única
pregunta: ¿Qué hace el personaje cuando está solo? (Pérez, 2016: 545)

1.3.5.5. Meta y motivación

La meta y la motivación del personaje le dan movimiento y dirección a la historia.


Sus intenciones lo guían hasta el final. Sus acciones se justifican por la búsqueda de un
beneficio propio o colectivo. El personaje tiene una necesidad que hace que se plantee una
serie de acciones para poder satisfacerla y alcanzar su recompensa.

Todo personaje debe tener una meta que alcanzar; es decir, las acciones que realiza
surgen de una causa determinada. La meta es lo que quiere alcanzar. El espectador se
centra en observar si al final de la historia lo logra o no. Al conocer la meta del personaje,
entendemos su necesidad, seguimos su búsqueda, el cumplimiento de sus objetivos para
obtenerla. Además, la meta nos pone en conflicto directo con el antagonista, que es el que
se opone a su consecución. Durante el transcurso, el protagonista debe enfrentar obstáculos
y sufrir cambios. La meta debe ser compleja para que, en el trayecto, el personaje deje algo
de su pasado para poder conseguirla.

Para Blacker sus acciones deben tener sentido y ser racionales a medida que
muestra su motivación al actuar y alcanzar su meta final. “El personaje debería tener un
motivo por el que querer lograr dicho objetivo” (citado por Pérez, 2016: 545). La
motivación del personaje nos dice por qué actúa de tal manera, cuál es su fin, qué quiere.

Las acciones y su comportamiento al llevarlas a cabo nos dicen mucho sobre sus
motivos. Existen motivaciones que tienen que ver con el amor, amor prohibido, aventura,
búsqueda, descenso, descubrimiento, desvalimiento, exceso, huida, maduración,
metamorfosis, persecución, piedad, reconocimiento, rescate, rivalidad, sacrificio, temor,
transformación, tentación, venganza, etc.

La motivación de los personajes está envuelta en sus emociones y se expresa en sus


acciones. Si el personaje siente odio actuará de determinada manera en los giros de la
historia para darnos a conocer su enojo. Las situaciones de peligro también son un gran
detonante para definirla. Las crisis en la vida del personaje lo hacen reaccionar y actuar.

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CAPÍTULO II

2.1. Estudio Ghibli

El estudio se fundó en 1984 en Japón. Ghibli era la palabra en la jerga que se usaba
para designar a los aviones que exploraban el Sahara en la Segunda Guerra Mundial;
significa “viento cálido que sopla en el desierto del Sahara”. Para Miyazaki y Takahata,
fundadores y creadores del estudio, tenía el sentido de “un soplo de aire fresco en el mundo
de la animación japonesa”. (Robles, 2013: 7)

La primera premisa de Ghibli era que sus producciones tendrían el presupuesto y


tiempo necesarios según lo que la película requiriera. Por eso la producción de sus
películas demora años. Toshio Suzuki es el productor ejecutivo del estudio.

Miyazaki realizó Mi vecino Totoro en 1988. Este personaje se convirtió en el más


famoso y acabó siendo el logotipo del estudio y con el cual la productora Ghibli comenzó a
realizar merchandising de sus proyectos. En el año 2001, se inauguró el Museo Ghibli,
donde se proyectan largometrajes y cortometrajes realizados por el estudio, producidos
exclusivamente para el museo. Su infraestructura y decoración fueron levantadas y
elaboradas por Miyazaki en persona.

Joe Hisaishi es uno de los compositores más recurrentes en la realización de las


bandas sonoras de las películas del estudio. Hisaishi es considerado parte del estudio
porque ha “creado increíbles bandas sonoras que ayudan a la narración, caracterizan a los
personajes, acentúan el ritmo de la escena, transmiten emociones que aportan a mejorar las
películas”. (Pedraza y Matey, 2015: 10-11)

2.1.1. Historia

Para explicar el origen del estudio, es necesario remontarse a los años sesenta,
época en la que Hayao Miyazaki comenzó a trabajar en Toei Doga, que después pasó a ser
Toei Animation. Allí conoció a Isao Takahata, quien ya llevaba algunos años trabajando

31
para el estudio. Su primer trabajo importante en conjunto fue Las aventuras de Horus,
príncipe del Sol (1968). “La película supuso un gran esfuerzo y una enorme inversión
económica, sin embargo, no obtuvo el éxito que se esperaba” (Horno, 2013: 102). A pesar
de eso, se convirtió en una película de culto y sentó las bases sobre las cuales se
desarrollaron las películas de animación en Japón. El fracaso económico que produjo Las
aventuras de Horus empujó a Miyazaki y Takahata a trasladarse a trabajar en el estudio A-
Pro, donde produjeron la serie Pippi Calzaslargas (1971).

La siguiente gran casa de animación donde trabajaron fue Nippon Animation, ahí
realizaron el diseño de tres series de televisión conocidas a nivel mundial: Heidi (1974),
Marco (1976) y Ana de las tejas verdes (1979). En 1978, Miyazaki hizo su debut como
director en la serie animada, Conan el niño del futuro.

Un año después, Miyazaki dirigió la película Lupin III, El Castillo Cagliostro


(1980), con la productora TMS Entertainment. Por otro lado, Takahata comenzó a
producir, por los siguientes cinco años, adaptaciones a la animación de algunos populares
cuentos infantiles japoneses en el estudio O Productions.

En 1983, Miyazaki comenzó la elaboración del manga Nausicaä del Valle del
Viento, que fue publicada por la revista Takuma Shoten. Junto con la producción de Isao
Takahata y la dirección de Miyazaki, este manga se convirtió en película. Con este filme se
dio paso a la creación del Estudio Ghibli, la compañía de animación japonesa que se fundó
en 1984.

Actualmente es considerada por la crítica y el público como una de las mejores


productoras del mundo. Los tres hombres detrás de la creación del estudio fueron Hayao
Miyazaki, Isao Takahata y Toshio Suzuki. Además, dentro del estudio también han
trabajado los directores: Yoshifumi Kondo, Hiroyuki Morita, Goro Miyazaki y Hiromasa
Yonebayashi.

La manera de trabajar de los dos cocreadores del estudio, Hayao Miyazaki e Isao
Takahata, es muy parecida en su procedimiento: ambos son exigentes y buscan la
perfección en todas sus películas, y diferente en su manufactura: Isao Takahata se dedica a
dirigir, producir y guionizar sus trabajos; sus producciones tienen un toque más real que
fantástico. Por el contrario, Miyazaki anima y dibuja sus trabajos; se destaca por estar

32
presente en todo el proceso de la animación, verificar cada fotograma de sus películas.
Ambos, Takahata y Miyazaki, son considerados directores con los que es difícil trabajar. A
este último, Manuel Robles (2013: 15) lo describe como “un genio con mucho genio”.

2.1.2. Hayao Miyazaki

Miyazaki es un director, guionista, productor, diseñador gráfico, animador y


mangaka japonés, nacido en 1941. Su vida nos ayuda a comprender varias de las
motivaciones para desarrollar sus películas. Transcurrió su niñez durante la Segunda
Guerra Mundial. Otra vivencia significativa fue la madre de Miyazaki, quién sufrió de
tuberculosis espinal, por lo que tuvo que pasar lejos de su familia nueve años. Miyazaki
tiene gran pasión por los aviones, debido a la empresa familiar, Miyazaki Airplane, que se
dedicaba a la fabricación de piezas de aviones. De joven, Miyazaki era fan de los mangas
realizados por Osamu Tezuka, un mangaka reconocido a nivel mundial. Por su influencia,
él quería convertirse en creador de mangas.

Al principio, Miyazaki estudió ciencias políticas y económicas en la Universidad


Gakushuin, por presión de su familia que quería que heredara la empresa de su padre.
Tiempo después, Miyazaki comenzó a trabajar dentro del estudio Toei Doga, donde
comenzó su recorrido como animador. Finalmente, pudo crear junto a sus amigos, Isao
Takahata y Toshio Suzuki, el Estudio Ghibli. En el cual por fin pudo trabajar de manera
tranquila y a su propio ritmo, al poder controlar todo el proceso creativo de sus películas.

Miyazaki ha dirigido y guionizado dentro de su estudio un total de nueve películas,


siete cortometrajes y algunos cortos exclusivos del Museo Ghibli; además de producir
nueve películas para sus colegas dentro y fuera del estudio (Montero, 2014: 254). La
filmografía de Hayao Miyazaki ha sido galardonada dentro y fuera de Japón, como reseño
a continuación.

La princesa Mononoke obtuvo:

● Premio especial de Hochi Film Awards (1997).


● Mejor director en Nikkan Sports Film Awards (1997).
● Premio Ishihara Yujiro de Nikkan Sports Film Awards (1997).

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● Mejor película en Awards of the Japanese Academy (1998).
● Premio especial de Awards of the Japanese Academy para Yoshikazu Mera (1998).
● Premio especial de Blue Ribbon Awards (1998).
● Premio de lectores de Kinema Junpo Awards (1998).
● Mejor animación y mejor película de Mainichi Film Concours (1998).
● Nominada para mejor película de animación en los premios Satellite (1999)
● Premio Saturn Award de Academy of Science Fiction, Fantasy & Horror Films en
Estados Unidos (2001). (Robles, 2013: 111)

El viaje de Chihiro ganó 35 premios, entre ellos:

● Mejor película de animación por Nikkan Sports Film Awards (2001).


● Mejor película y Mejor canción en los premios de la Academia de Cine japonesa
(2002).
● Mejor película en el Oso de Oro de Berlín (2002).
● La contribución artística al mundo de la animación en el Boston Society of Film
Critics Award (2002).
● Mejor narrativa en San Francisco International Film Festival (2002).
● Mejor película en los Oscar (2003).
● Mejor película en el Broadcast Film Critics Association Awards (2003).
● Mejor película en el Cambridge Film Festival (2003).
● Mejor película en el Durban International Film Festival (2003).
● Mejor película en el Hong Kong Film Awards (2003).
● Mejor película de habla no inglesa en los premios BAFTA (2004).

(Robles, 2013: 27).

El castillo ambulante:

● Mejor película en el Oso de Oro en el 61º Festival de Cine de Venecia (2004).


● Mejor película en el Mainichi Film Awards (2004).
● Premio del público en el Festival de Sitges (2004).
● Animación del año y Mejor banda sonora en el Tokyo Anime Awards (2005).
● Mejor película animada en el New York Film Critics Circle (2005).

34
● Animación del año en Hollywood Film Award (2005).
● Mejor animación en el Online Film Critics Society Awards (2006).
● Mejor guion en el Nebulla Award (2006).

(Robles, 2013: 61).

Miyazaki es un creador innato. Su pasión por construir historias se aprecia en sus


producciones. Su trabajo perfeccionista y su talento es evidente en todas sus películas, y
celebrado por la crítica nacional e internacional y por sus colegas animadores y directores.
“Sin duda Miyazaki cambió el panorama de la animación japonesa y mundial, sentando las
bases de cómo se tenía que llevar a cabo un proyecto de animación de calidad”. (Robles,
2013: 11)

2.1.2.1. Filmografía del Estudio Ghibli

El castillo en el cielo (1986). Dirigida por Hayao Miyazaki.

La tumba de las luciérnagas (1988). Dirigida por Isao Takahata.

Mi vecino Totoro (1988). Dirigida por Hayao Miyazaki.

Nicky, la aprendiz de bruja (1989). Dirigida por Hayao Miyazaki.

Recuerdos del ayer (1991). Dirigida por Isao Takahata.

Porco Rosso (1992). Dirigida por Hayao Miyazaki.

Puedo escuchar el mar (1993). Dirigida por Tomomi Mochizuki.

Pompoko (1994). Dirigida por Isao Takahata.

Susurros del corazón (1995). Dirigida por Yoshifumi Kondo.

La princesa Mononoke (1997). Dirigida por Hayao Miyazaki.

Mis vecinos los Yamada (1999). Dirigida por Isao Takahata.

El viaje de Chihiro (2001). Dirigida por Hayao Miyazaki.

Haru en el reino de los gatos (2002). Dirigida por Hiroyuki Morita.

El castillo ambulante (2004). Dirigida por Hayao Miyazaki.

Cuentos de Terramar (2006). Dirigida por Goro Miyazaki.

Ponyo en el acantilado (2008). Dirigida por Hayao Miyazaki.

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Arrietty y el mundo de los diminutos (2010). Dirigida por Hiromasa Yonebayashi.

La colina de las amapolas (2011). Dirigida por Goro Miyazaki.

El viento se levanta (2013). Dirigida por Hayao Miyazaki.

El cuento de la princesa Kaguya (2013). Dirigida por Isao Takahata.

El recuerdo de Marnie (2014). Dirigida por Hiromasa Yonebayashi.

El Estudio Ghibli quiso ser reconocido sobre todo como creador de buenas historias
dentro del mundo de la animación. Pero, conforme creció como productora, ha trabajado
en proyectos de otra índole: audiovisual, de promoción, de merchandising, en la creación
de su propio museo; ha realizado anuncios de televisión, ha expuesto los storyboards de
sus películas, mediometrajes, videoclips, videojuegos; ha hecho reportajes sobre la
construcción de sus historias, de su trabajo como animadores, de sus cortometrajes
exclusivos para el Museo Ghibli, libros, etc. Así fue superando largamente las grandes
dificultades económicas por las que atravesó en sus inicios.

2.1.2.2. Estilo de Hayao Miyazaki

Los narradores construyen mundos que se concretan en historias. Hay unas más
complejas que otras, pero el objetivo es el mismo: suspender nuestra incredulidad,
atraernos y que nos fiemos del mundo que han establecido. La creación de relatos es una
tarea abrumadora para los animadores porque cada elemento visual de la película debe ser
construido desde cero. No existe nada hasta que se dibuja. Ahí es donde Ghibli y su
fundador Miyazaki se distinguen; ellos demuestran gran maestría en la técnica y una
atención estricta a los detalles de cada escena, para crear una realidad de la historia que se
cuenta. (Montero, 2014)

No importa que tan inverosímil e imaginaria sea, el Estudio Ghibli elabora


películas tangibles para toda clase de espectadores; produce películas donde el espectador
es parte de su universo. Mediante la animación y la atención a los detalles, Ghibli juega en
la frontera entre la fantasía y la realidad.

El anime puede representar mundos ficticios, pero yo creo que eso, en esencia debe tener
cierto realismo. Aunque el mundo descrito sea una mentira el truco está en hacerlo sentir
tan real como sea posible. Dicho de otra manera, el animador debe fabricar una mentira

36
que parezca tan real que los espectadores piensen que es posible la existencia del mundo
descrito”. (Hayao Miyazaki en Isbrucker, 2016. Min. 1:29)

Miyazaki dice que los animadores son actores; ellos deben entender y empatizar
con sus personajes. Los creadores de historias deben considerar: ¿cuál es la motivación de
su personaje en la escena? “Sus emociones se convierten en tus emociones. Como se dice a
menudo, te convertirás tanto en el animador como en el actor” (Hayao Miyazaki en
Isbrucker, 2016. Min. 3:00). Los sentimientos del creador deben transmitirse en los
sentimientos del personaje. Dar voz y emoción a los personajes es darles vida y, a su vez,
transmitir sensaciones a los espectadores.

Los animadores pueden tomar las reglas de nuestro mundo y doblarlas o romperlas
a su antojo, esa es parte de la magia de la animación. Pero para lograr un nivel de realismo
inmerso, como lo hace Ghibli, a menudo tiene que existir una familiaridad subyacente
entre los personajes y el mundo de la película, que se logra mediante la atención en los
detalles minúsculos de su comportamiento, que logra transportarlos a nuestras realidades.

La escena donde Chihiro pone los pies en su zapato, sería en realidad una escena muy
simple, uno podría solo animarla poniéndose los zapatos y corriendo. Pero Miyazaki
observó cómo lo hacía una niña de verdad: ella no solo mete el pie en el zapato, se asegura
de que esté cómodo y justo y en esta escena puedes ver cómo pega en el piso con la punta
del pie y se va corriendo. Y son estos mágicos y pequeños momentos que te convencen de
que este no es un mundo imaginario, es real. (Glen Keane en McGleish, 2011. Min. 5:48)

En la construcción de mundos fantásticos, debe haber profundidad y riqueza de los


personajes, para que lo haya también en la historia. De esta forma se convierten en
universos creíbles y auténticos para la audiencia. La atención al detalle que utiliza
Miyazaki se puede apreciar cuando hay planos generales de ciudades o pueblos. Cada
persona retratada realiza una acción, con el fin de dar movimiento a las escenas. En las
películas todo está en la pantalla por una razón.

Miyazaki crea historias en las que refleja sus creencias, y a la vez critica el mundo
que lo rodea. “La obra de Miyazaki juega con elementos fundamentales: la guerra, la
fantasía, la magia, la aparición de una pareja de niños protagonistas, etc.” (Montero, 2014:
77). Él se inspira en los elementos de su entorno y los mezcla con mundos imaginarios;

37
gracias a su impecable manera de contar historias nosotros, como espectadores, nos
sumergimos en sus relatos.

Miyazaki aborda temáticas como la madurez, el cuidado del medioambiente, la


lucha personal, con un conjunto de elementos como la magia, la guerra, la fantasía, etc.
Miyazaki considera que las cualidades del honor, la valentía y la devoción son muy
importantes en las relaciones entre personas, y las representa de forma notable en sus
producciones. Cuando sus personajes entran en crisis, estas cualidades los rescatan o les
ayudan a enfrentar los problemas. “La filmografía de Miyazaki destaca por la construcción
de los personajes y de las relaciones que estos entablan con los seres y los elementos del
universo que les rodean”. (Montero, 2014: 170)

En las historias narradas por Miyazaki sobresale el protagonismo de personajes


jóvenes. Nausicaä, de Nausicaä del valle del viento; Sheeta y Dola, El castillo en el cielo;
Satzuki y Mei, de mi vecino Totoro; Nicky, Osono y Úrsula, de Nicky la aprendiz de bruja;
Fio, en Porco Rosso, etc., son todos personajes jóvenes que, en al trayecto hacia la
madurez, muestran un espíritu puro, soñador y lleno de valor ante las adversidades y
aventuras.

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2.2. Películas
2.2.1. La princesa Mononoke

2.2.1.1. Ficha técnica

Título en español La princesa Mononoke

Título en inglés Princess Mononoke

Título en japonés もののけ姫


Mononoke Hime

Dirección y guion Hayao Miyazaki

Producción Toshio Suzuki (Estudio Ghibli)

Año de estreno 1997

Estreno en Estados Unidos 1999

Duración 134 Minutos

Género Animación, fantasía

Distribución y subtítulos Disney

Créditos de IMDb http://www.imdb.com/list/ls076439519/

2.2.1.2. Sinopsis

Ashitaka es el príncipe de un pueblo ancestral que está por desaparecer; ha sido


maldecido por un dios Jabalí procedente de tierras de occidente. Ashitaka debe emprender
un viaje en busca del lugar del conflicto dond7e se originó su maldición.

Al llegar al territorio del Espíritu del Bosque, Ashitaka se encuentra con una guerra
desatada entre los dioses del bosque y los humanos por los recursos de la naturaleza. En el
clan de los lobos se encuentra Mononoke, una princesa que vive en estado salvaje en la
naturaleza, de quien se enamora Ashitaka. Lady Eboshi, líder de la Ciudad del Hierro,

39
recibe a Ashitaka, le muestra las buenas intenciones de cuidar a su pueblo, a pesar de que
lo haga mediante la construcción de armas, y le explica sus razones para matar al Espíritu
del Bosque. Ashitaka intenta mediar entre las dos mujeres, para que vivan en paz.
Ashitaka, para curar su maldición, no debe tomar partido por ninguno de los dos bandos.

La gran guerra comienza, Lady Eboshi logra decapitar al Espíritu del Bosque;
Ashitaka y Mononoke buscan devolverle la cabeza para restaurar el orden y la vida.
Cuando logran su objetivo, el Espíritu del Bosque cura la maldición. Al final, Mononoke
se queda protegiendo el bosque; Lady Eboshi reconstruye una nueva ciudad que cuide del
bosque; y Ashitaka se queda cerca de la nueva Ciudad del Hierro y de Mononoke.

2.2.2. El Viaje de Chihiro

2.2.2.1. Ficha Técnica

Título en español El viaje de Chihiro

Título en inglés Spirited Away

Título en japonés 千と千尋の神隠し


Sen to Chihiro no kamikakushi

Dirección y Guion Hayao Miyazaki

Producción Toshio Suzuki (Estudio Ghibli)

Año de estreno 2001

Estreno Latinoamérica 10420037401

Duración 125 Minutos

Género Animación, aventura, misterio, fantasía

Distribución y subtítulos Disney

Créditos de IMDb http://www.imdb.com/list/ls076439519/

2.2.2.2. Sinopsis

40
Chihiro y sus padres van camino a su nueva casa. Ellos se pierden y terminan en la
entrada de un túnel, que los lleva a un mundo mágico y de fantasía. Yubaba, una bruja
poderosa y dueña de las termas, convierte a los padres de Chihiro en cerdos. Yubaba le
deja trabajar a Chihiro en las termas. Al firmar el contrato, Yubaba cambia el nombre de
Chihiro a Sen.

Chihiro atraviesa varias pruebas para poder salir. En este mundo, ella tendrá la
ayuda de varios personajes mágicos como Haku, un dragón río, que es clave para que salga
de este mundo. Al final, Chihiro logra superar todas las adversidades de este universo
fantástico y sale de él con sus padres.

2.2.3. El castillo ambulante*

2.2.3.1. Ficha Técnica

Título en español El castillo ambulante

Título en inglés Howl's moving castle

Título en japonés ハウルの動く城


Howl no Ugoku Shiro

Dirección y guion Hayao Miyazaki

Producción Toshio Suzuki (Estudio Ghibli)

Año de estreno 2004

Estreno Latinoamérica 2005

Duración 119 Minutos

Género Animación, aventura, fantasía

Distribución y subtítulos Disney

Créditos de IMDb. http://www.imdb.com/list/ls076439519/

*Basada en la novela Howl´s Moving Castle, de Diana Wynne Jones.

2.2.3.2. Sinopsis

41
Sophie es una joven tímida e insegura que trabaja en la sombrerería de su padre. Un
día, camino a la panadería donde trabaja su hermana, se encuentra con Howl, un mago
famoso por robar el corazón a las mujeres hermosas. La Bruja del Páramo, quien está
enamorada de Howl, se venga hechizando a Sophie; la convierte en una anciana para que
Howl no le encuentre bella. Ahí empieza el viaje de Sophie por el páramo.

En su viaje, se encuentra con el castillo de Howl y hace un pacto con Calcifer,


quién cuida del castillo y tiene una conexión mágica con Howl. Sophie comienza a trabajar
en el castillo como la señora de la limpieza. En esta travesía, ella se enamora de Howl y
evita que él vaya a la guerra. Los dos luchan y escapan de las manos de Suliman, la maga
del rey que busca apoderarse de los poderes del resto de hechiceros del reino. Sophie
descubre cómo sucedió el hechizo de Calcifer y Howl y los libera de él. Todos viven
felices en el castillo de Howl.

2.3. Fichas de los personajes femeninos

2.3.1. Fichas de análisis cuantitativo

Película Protagonista Antagonista Personaje


Ambiente o Apoyo

La princesa San Lady Eboshi Mujeres de la


Mononoke Ciudad del Hierro

El viaje de Chihiro Chihiro / Sen Yubaba Empleadas de las


termas

El castillo Sophie Hatter La bruja del páramo No aplica


ambulante Madame Suliman

2.3.2. Fichas de análisis cualitativas

42
Personaje protagonista: Mononoke (San).

Motivación: proteger al bosque y los dioses que habitan en él. Matar a Lady
Eboshi.

Infancia: San es una joven que fue abandonada por sus padres y criada por lobos; es
por esta razón que ella cuida el bosque y los animales que viven en él.

Apariencia: es una joven de 20 años, de rasgos delicados, pero con expresión


fuerte. Es de contextura delgada, ágil y hábil. Tiene una capa de piel de lobo. Se pinta el
rostro. Cuando está en combate utiliza una máscara en el rostro, dagas y lanzas.

Personalidad: San es una joven de personalidad fuerte, independiente, valiente y


combativa; temeraria, ágil y sin miedo a morir en batalla. Quiere matar a los humanos que
atacan el bosque y a Eboshi. Además, es compasiva y cuida a Ashitaka, cuando está
gravemente herido. Ella no se considera humana, se ve a sí misma como una loba. Es
protectora con Moro, su madre loba, y con el Dios Okkoto. Un defecto de San es su odio
profundo hacia los humanos. Su mejor cualidad: la lealtad a sus principios y a quienes lo
ayudan a proteger el bosque.

Personaje antagonista: Lady Eboshi

Motivación: extraer acero de las montañas y matar al Espíritu del Bosque para
proteger a la Ciudad del Hierro.

Ciudad del Hierro: Eboshi es la matriarca del clan Tatara, que son sus habitantes.
Ella rescata a las mujeres que se prostituyen y les da cobijo y trabajo en la ciudad. También
cuida de los leprosos. Es amada y recibe todo el apoyo de la población.

Apariencia: es una mujer de 40 años. Viste kimono con pantalón y una capa azul.
Su rostro es delicado y usa labial rojo. Lleva el cabello atado. Cuando está en el bosque
lleva un sombrero rojo y se cubre la boca con un pañuelo. Al final de la película, Eboshi
pierde un brazo.

43
Personalidad: Eboshi es una mujer líder: fuerte, valiente, tranquila, ambiciosa y
buena con las armas de fuego. Envenenó el corazón del dios jabalí, Nago, que maldijo a
Ashitaka. En la Ciudad del Hierro, Eboshi se muestra como una mujer compasiva con su
pueblo. Odia a San y a los lobos. Eboshi no siente respeto por la vida del bosque, solo por
la vida humana; pero aun así entra en guerra con los samuráis. Al final, Eboshi decide
reconstruir la Ciudad del Hierro y dotarla de otro carácter.

Personaje protagonista: Chihiro / Sen

Motivación: rescatar a sus padres, que están convertidos en cerdos; y salir del
mundo de los espíritus.

Nombre: Chihiro es su nombre real, pero Yubaba le cambia de nombre dentro de


las termas, para que trabaje allí: es conocida como Sen.

Apariencia: es una niña de diez años. Como Chihiro, ella viste una camisa blanca y
verde con un short rosado y zapatillas amarillas. Cuando trabaja y es Sen, usa kimono rojo
y anda descalza dentro de las termas. Siempre lleva su cabello recogido; Zeniba, la
hermana gemela de Yubaba, al final, le hace una vincha mágica que la protegerá, porque
fue elaborada por seres que la quieren.

Personalidad: es una niña mimada, consentida, miedosa, temperamental y


quejumbrosa. Al principio se molesta por tener que abandonar a sus amigos. En el
transcurso de la película Chihiro se transforma en una niña trabajadora, valiente, sin
temores, se preocupa por los otros, cada vez confía más en sí misma y en sus decisiones.

Personaje antagonista: Yubaba

Motivación: seguir acumulando riquezas dentro de las termas, y mantener el poder


que tiene sobre el resto.

Poderes como bruja: Yubaba juró dar trabajo a todo aquel que lo solicite. Tiene el
don de un hechizo: robar el nombre a sus sirvientes, para que olviden su pasado y se

44
queden atrapados ahí. Cuando está enojada, echa fuego por su boca. Al salir, se transforma
en un pájaro grande y vuela.

Apariencia: es una bruja de edad mayor, tiene una cabeza grande y una nariz
puntiaguda; también tiene un lunar de carne en la mitad de la frente. Lleva un vestido azul
y muchas joyas. Es la dueña de las aguas termales para los dioses. Tiene una hermana
gemela llamada Zeniba.

Personalidad: Es avara, egoísta, déspota, manipuladora, intimidante y arrogante.


Pero, a su vez, protege y cuida de las termas; cuando llega el Dios del Río embarrado y con
problemas con el Sin Cara, Yubaba se hace responsable de su lugar; es decir, es buen líder.
Al finalizar la tarea de limpiar al Dios del Río, ella le felicita a Chihiro por su arduo
trabajo. Ama el dinero y a su bebé, a quién lo protege y cuida con extrema delicadeza; es a
la única persona de quien acepta los berrinches. Es maternal.

Personaje protagonista: Sophie Hatter

Motivación: deshacer el hechizo que la Bruja del Páramo puso sobre ella.

Apariencia: Sophie comienza siendo una joven de 18 años pero, después del
hechizo de la Bruja del Páramo, se convierte en una mujer de 90. Durante la historia,
Sophie cambia de apariencia física: cuando es insegura se vuelve más vieja y cuando está
decidida se vuelve joven. Tiene los ojos grandes y marrones, usa un vestido azul y lleva
trenzado su cabello, se pone también sombrero. Al final de la película Sophie tiene el
cabello corto y plateado, por su sacrificio para ayudar a Howl. Ella trabajaba en la tienda
de sombreros de su padre, pero cuando va al castillo de Howl trabaja como la señora de la
limpieza.

Personalidad: Sophie joven es inocente, tímida y acomplejada. Su plan de vida es


hacerse cargo de la sombrerería porque ese fue el deseo de su padre. Sophie es amable,
gentil y considerada; pero se siente fea y poco atractiva. Sophie es una joven con falta de
confianza en sí misma. Después de que Sophie se transforma en una mujer vieja, toma más
confianza y seguridad en sus decisiones; se vuelve una mujer más astuta, valiente y sabia.

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Personaje antagonista: La Bruja del Páramo

Motivación: conseguir el corazón de Howl. Ser la bruja más poderosa.

Apariencia: es una señora de 40 años. Viste de negro y utiliza abrigo y sombrero de


piel. Es muy alta y robusta. Después de que Suliman le quita sus poderes, se convierte en
una señora de 90 años. Su cuerpo se encoge y muestra sus arrugas.

Personalidad: la Bruja del Páramo se muestra como una mujer temperamental,


celosa y malhumorada; utiliza la magia para mantenerse joven; en el reino le tienen miedo.
La magia que usa es antigua y poderosa. Es malvada y de aspecto exuberante. Ella está
enamorada de Howl. Después de ser engañada por Madame Suliman, ella pierde todo sus
poderes y su cuerpo adquiere la edad que le corresponde; se vuelve más amable y dócil.

Personaje antagonista: Madame Suliman

Motivación: robar la magia de los magos para la guerra.

Apariencia: es una bruja de unos 70 años. Usa un vestido rojo con joyas. Siempre
está sentada en una silla grande. En su mano derecha tiene un bastón de madera.

Personalidad: Suliman es amable, pensativa y astuta. Trabaja como la bruja real del
rey. Es una bruja muy poderosa. Desea robar la magia de los otros magos para ocupar sus
poderes en la guerra. Howl fue su aprendiz. Ella conoce el pasado de Howl. Suliman le
quita toda la magia de la Bruja del Páramo. Busca encontrar a Howl para hacerle lo mismo.
Después de ver el reporte de Hin, Suliman acabará con la guerra.

46
CAPÍTULO III

3.1. Metodología

Para cumplir con el objetivo de analizar e interpretar las representaciones de los


personajes de las películas seleccionadas de Hayao Miyazaki incorporé conceptos de la
construcción de las representaciones sociales. A la vez, tomé en cuenta algunas posturas de
teóricos sobre el género y la identidad femenina y masculina. Finalmente, realicé una
conceptualización del personaje con base en diversos textos sobre construcción de guiones,
teóricos del relato cinematográfico y la estructura narrativa.

En la segunda parte de la investigación describí el objeto de estudio. Hablé sobre el


Estudio Ghibli, el estilo cinematográfico de Hayao Miyazaki y las películas: La Princesa
Mononoke, El viaje de Chihiro y El castillo ambulante. Describí las características de las
mujeres protagonistas y antagonistas de estos largometrajes.

Para el análisis tomaré en cuenta el paradigma de Field, cuya secuencia se


construye en tres actos: planteamiento de la historia, desarrollo y resolución de conflictos.
A su vez, dentro de esta trama suceden cinco puntos de giro estructurales: detonante,
primer punto de giro, punto medio o de no retorno, segundo punto de giro y clímax.

Para analizar los personajes y agrupar sus datos cree fichas cualitativas, que
observan la motivación del personaje. En ellas se describe la apariencia y personalidad de
los personajes protagonistas y antagonistas. En ciertos casos específicos hablé de su
infancia o su rol dentro de la historia. En esta descripción se apreció la relación del
personaje con los otros.

Además, para la parte cuantitativa de la investigación realicé una matriz con los tres
actos narrativos: introducción, desarrollo y desenlace. Cada uno está separado por
secuencias, donde se aprecian las unidades narrativas dentro de la historia (Fernández-
Tubau, 1994). Al separar las secuencias se crea un mapa escénico de la estructura de la

47
narración; donde busco mostrar cómo las decisiones de los personajes y sus objetivos
determinan la resolución de la trama. También se observa en la matriz la presencia de los
personajes femeninos dentro de cada secuencia. Asimismo, se aprecian los giros
estructurales que los personajes provocan al tomar decisiones que afectan el desarrollo de
la historia. (Fernández-Tubau, 1994)

Las protagonistas estudiadas son la princesa Mononoke/San (La Princesa


Mononoke), Chihiro (El viaje de Chihiro), Sophie (El castillo ambulante); sus
antagonistas: Lady Eboshi (La Princesa Mononoke); Yubaba (El viaje de Chihiro), la
Bruja del Páramo y Madame Suliman (El castillo ambulante). También observé la cercanía
de algunos personajes, que durante la historia condicionan de alguna manera las decisiones
y el rol desempeñado por las protagonistas o antagonistas: Ashitaka, Moro, Jigo y Hii – la
sacerdotisa (La Princesa Mononoke); Haku, Zeniba, Kamaji y Lin (El viaje de Chihiro);
Howl, Calcifer, Marco y el Espantapájaros (El castillo ambulante).

Debo destacar la diferencia entre personaje y persona. Cuando se habla de una


persona que interpreta un personaje guionizado se espera observar características
psicológicas; pero si se habla solo de personaje animado se entiende que no hay un ser
humano que lo interprete, pero sí se aprecia su personalidad; en esta investigación me
enfoco en el personaje animado (Fernández-Tubau, 1994) cuyas características
corresponden a categorías de análisis, que permiten evaluar diversos elementos para
responder a la pregunta de investigación: ¿cómo son las representaciones de los personajes
femeninos del director y animador japonés Hayao Miyazaki?

48
3.2. Algunos elementos de consideración
3.2.1. Conflicto central

Cada una de las películas seleccionadas de Hayao Miyazaki tiene un conflicto


central. En La Princesa Mononoke es la guerra entre los humanos y los espíritus que
cuidan del bosque. En El viaje de Chihiro es la maldición de la identidad que esclaviza a
las personas y que, en este caso, se hace latente en el retorno al hogar. En El castillo
ambulante es romper el hechizo de Sophie, Howl y Calcifer; a su vez, encontrar la fuerza
interior de cada personaje. En el transcurso de las tramas vemos cómo los acontecimientos
confluyen hacia los conflictos centrales, que dan paso al desenlace, donde conoceremos si
el conflicto se ha resuelto o no según las decisiones de los personajes involucrados.

3.2.2. Conflicto personal del protagonista

Es importante recordar la motivación de cada personaje principal en el


desenvolvimiento de la trama; cada uno de ellos busca resolver su propio conflicto o
problema. En La Princesa Mononoke es encontrar la cura para su maldición. Para El viaje
de Chihiro es acabar con la maldición que pesa sobre los padres de Chihiro y salir del
mundo mágico. En El castillo ambulante es romper el embrujo que la Bruja del Páramo
puso sobre Sophie.

Sin estos objetivos centrales y personales de los protagonistas, la historia no


avanzaría en su desarrollo. Alcanzarlos —como expliqué anteriormente— los lleva a
desarrollar una serie de acciones que los conducen al desenlace de las historias. Para el
investigador audiovisual José Pérez, el personaje debe tener alguna motivación para
alcanzar sus objetivos, esa motivación debe traducirse en acciones que resuelvan su
conflicto personal. Los personajes no existen sin acciones. “Los personajes son, ante todo,
agentes que causan sucesos o pacientes que experimentan sucesos”. (Diez Puertas, 2009:
172)

49
3.3. Aplicación
3.3.1. La Princesa Mononoke

3.3.1.1. Introducción

Este largometraje animado es diferente a las otras películas seleccionadas. Aquí el


protagonista es un hombre, que emprende la aventura hacia el occidente. Ashitaka se
muestra en el ámbito público, él defiende a su aldea Emishi.

Haré notar la diferencia entre el rol que desempeña este protagonista en la historia y
el establecido en la representación estándar de los hombres; a su vez, su relación con las
dos fuerzas de choque de la trama: San y Lady Eboshi, quienes, para Montero (2014), son
mujeres de un temperamento fuerte; y se desarrollan en la historia como protagonistas.
(Anexo 1)

La Princesa Mononoke comienza directamente con el detonante: cómo contrajo


Ashitaka la maldición de odio en la batalla contra el dios jabalí Nago; Ashitaka va a
defender a su aldea y, en la pelea, Nago, que está maldecido con el odio, topa el brazo de
Ashitaka. Los ancianos del pueblo son los primeros en sentir la presencia del ser maldito.
Aquí se nos presenta un héroe tradicional, que defiende a los suyos. Está decisión lo lleva a
buscar una cura para su maldición.

Fig. 1 Ashitaka es maldecido por el dios Nago.


Fuente: La película La Princesa Mononoke: min. 05:34

50
El detonante es la acción o acontecimiento que afecta al protagonista y cambia su
estado inicial. En Ashitaka es la maldición. Ahora, él debe conocer si existe cura; por ello
es expulsado de la aldea y viaja a occidente para entender en dónde se origina el odio de
Nago. (Anexo 4 – Sec. 1). La anciana sabia de la aldea decide guiar a Ashitaka en su
camino, leyendo las piedras ancestrales que le indicarán su destino. La anciana de la aldea
representa la sabiduría y el conocimiento; según el modelo de Greimas, ella corresponde al
ayudante del sujeto, quien comparte sus enseñanzas. (Anexo 1).

3.3.1.2. Desarrollo

La historia llega al encuentro con la guerra del occidente. Allí aparecen más
personajes, que entrarán en conflicto en la parte central de la historia.

En las montañas aparece Lady Eboshi con sus aldeanos y el clan de lobos con San.
Unos y otros están confrontados. En una secuencia, Lady Eboshi dispara a Moro. Este es el
primer acercamiento a la personalidad de Lady Eboshi. Ella se muestra como una mujer
fuerte que busca proteger el acero. Ella enseña a sus compañeros cómo hay que atacar a un
lobo. (Anexo 4 – Sec. 6). Lady Eboshi es líder del la Ciudad del Hierro.

Fig. 2 San saca el veneno de Moro.


Fuente: La película La Princesa Mononoke: min. 22:24

51
Ashitaka rescata a dos hombres, que cayeron en el enfrentamiento con los lobos, él
les ayuda a salir. En el bosque, Ashitaka ve a San sacando el veneno del pecho de Moro. El
clan de lobos lo ignoran. La imagen de San es de una joven salvaje, combativa y guerrera.
San es la protagonista de la historia, que busca defender al bosque de los humanos. (Anexo
1)

Ashitaka pide ayuda a los Kodamas para salir del bosque. Ellos lo llevan al corazón
del bosque, donde los heridos toman agua y se recuperan. Al salir del bosque, llegan a la
Ciudad del Hierro.

Fig. 3 Lady Eboshi le agradece a Ashitaka por traer a sus hombres.


Fuente: la película La Princesa Mononoke: min. 32:31

Él conoce la ciudad, a Lady Eboshi, a sus mujeres y hombres, sus maneras de vivir.
Ashitaka se entera que Lady Eboshi envenenó el corazón de Nago, y la odia cuando ve que
construye armas, destruye a los dioses del bosque y crea rencor entre la naturaleza y los
humanos. Pero también entiende que no es mala, pues ella cuida y da empleo a mujeres,
que antes eran prostitutas, y a los leprosos que han sido olvidados por el resto. (Anexo 4 –
Sec. 9:12)

Ashitaka es un joven que no combate, él controla sus impulsos de matar o atacar. Él


no es agresivo. Él reconoce el fuerte trabajo de las mujeres de la ciudad. Estas
características muestran a Ashitaka como un joven no violento y pendiente de su entorno.
A Lady Eboshi se la ve como la antagonista de la historia, ella solo siente respeto por la
vida de los humanos. Su interés es proteger a la Ciudad del Hierro. Ella se burla de los

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dioses del bosque, desea su muerte para que la ciudad crezca. En esta parte también se ve a
Lady Eboshi como una mujer compasiva y amada por su gente; ella defiende a las mujeres
y a los leprosos. Las mujeres de la ciudad son fuertes e imponentes. Ellas mandan en la
ciudad; si algún hombre les dice algo, ellas tienen el poder para defenderse. Lady Eboshi
se muestra como la antagonista de la historia; ella busca destruir el bosque y matar a todos
los seres que lo habitan. (Anexo 1)

En las siguientes secuencias, hay una confrontación directa entre las portagonistas,
los protectores del bosque y los humanos. Ashitaka visualiza los dos bandos de la guerra y
rechaza los actos de violencia y odio que se desatan. “Ashitaka se convierte en el
observador de un fuego cruzado de motivaciones, anhelos y odios intrincados” (Montero,
2014: 189).

También podemos apreciar las personalidades de San y Lady Eboshi. Dos mujeres
que son enemigas a muerte, de temperamento fuerte, con sus objetivos claros. Ninguna
tiene miedo a morir por defender lo que cree. San busca proteger el bosque y Lady Eboshi
busca acabarlo. (Anexo 4 – Sec. 13). Ambas se desarrollan en el ámbito público: San es
una guerrera y Lady Eboshi es la monarca de la Ciudad del Hierro.

Ashitaka decide mediar en el conflicto: separa a San y Lady Eboshi y les insiste en
la convivencia pacífica. Pero resulta herido en el pecho. San odia a todos los humanos,
pero decide no dejar morir a Ashitaka: lo protege de que los monos no se lo coman para
adquirir su fuerza. Estas escenas nos muestran por primera vez la compasión de San hacia
un humano; su cambio inconsciente, que, en el resto de la historia, será una evolución
constante. (Anexo 4 – Sec. 13:14).

Fig. 4 San cuida a Ashitaka. Fuente: La película La Princesa Mononoke: min. 1:13:34

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San decide llevar a Ashitaka al estanque sagrado escondido en el corazón del
bosque. Lo deja ahí para que su destino sea decisión del Espíritu del Bosque. En la noche,
este espíritu se convierte en el Caminante Nocturno; al amanecer, vuelve a transformarse:
es el Dios de la Vida y de la Muerte. El Espíritu del Bosque es el objeto de la protagonista
y la antagonista. San busca protegerlo, Lady Eboshi desea mararlo. Él cura la herida de
Ashitaka, pero no su maldición. San decide cuidar de Ashitaka hasta que se recupere.
(Anexo 4 – Sec. 18)

La manada de jabalís llega al bosque; matará a los humanos que quieren apoderarse
de él. La Ciudad del Hierro se prepara para la guerra. Lady Eboshi sabe que la batalla no es
solo con los dioses del bosque sino también con la gente como Asano, un samurái
poderoso, que quiere la Ciudad del Hierro para él. Lady Eboshi pacta con los mercenarios
del Emperador para matar al Espíritu del Bosque. Mientras, San se entera que Okkoto es
ciego, y decide ser sus ojos en el combate. Ella siente que esa es su misión durante la
guerra. (Anexo 4 – Sec. 21:23)

Fig. 5 Moro rescata a San del cuerpo de Okkoto.


Fuente: La película La Princesa Mononoke: min. 1:48:49

Camino a la Ciudad del Hierro, Ashitaka se topa con los samuráis, que están
atacando a las mujeres. Ellas recisten el ataque de ellos, pero no por mucho tiempo. Para
ayudarlas, debe entrar al bosque y buscar a Lady Eboshi y San. Lo hace en alianza con el
hermano lobo. (Anexo 4 – Sec. 25:28). Cuando encuentran a Lady Eboshi, esta lo ignora y
continúa la caza de la cabeza del Espíritu del Bosque.

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Va por San, al estanque del corazón del bosque. Cuando la encuentra, ve que ella
ha sido atrapada por el odio de Okkoto. Él intenta rescatarla. Pero la fuerza del demonio
tira a Ashitaka al agua. Moro corre hacia Okkoto, para sacar a San de la oscuridad del
jabalí. (Anexo 4 – Sec. 29:30)

3.3.1.3. Desenlace

Todos los personajes relevantes se encuentran en el corazón del bosque observando


los movimientos de su Espíritu: Okkoto y Moro sufren por la maldición; Lady Eboshi y
Jigo decapitan al Espíritu del Bosque. (Anexo – Sec. 31). En esta secuencia se pierde la
esperanza de que el protagonista pueda cumplir su misión.

Fig. 6 El Espíritu del Bosque es decapitado


Fuente: La película La Princesa Mononoke: min. 1:52:59

Sin la cabeza, el Espíritu se corrompe e inunda el bosque de muerte. Jigo ordena


guardar la cabeza del dios para entregarla al emperador. Se alcanza el clímax cuando
Ashitaka y San logran devolver la cabeza y parar la destrucción. Esto acaba con la
maldición que pesa sobre el protagonista e inaugura la paz entre la ciudad y el bosque.
(Anexo – Sec. 32).

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3.3.1.4. Arco de transformación del personaje

Ashitaka es un joven que protege a su aldea, y observa cómo se da la guerra de


occidente en el bosque. Va descubriento las intenciones de Lady Eboshi, del clan de lobos
de Moro y de la manada de jabalís de Okkoto. Pero busca que el odio no inunde su cuerpo.
Él es una prueba de la maldición del odio, y busca que los bandos entiendan los beneficios
de una convivencia pacífica. Ashitaka no es un personaje cambiante, sino plano, que se
desarrolla en una misma idea.

Lady Eboshi y San son mujeres fuertes que lucharán hasta el final para cuidar la
integridad de sus territorios: la Ciudad del Hierro y el bosque. Lady Eboshi busca destruir
el bosque y a sus espíritus para aprovechar sus recursos y que su ciudad siga creciendo.
Del otro bando, está San, una joven humana que fue adoptada por Moro del clan de lobos y
se considera así misma parte de él y rechaza toda su parte humana; quiere la muerte de
Lady Eboshi para que el bosque viva. Su papel es la protección de la naturaleza. “Ninguno
de los protagonistas muestra duda o temor ante lo que el destino les plantea”. (Montero,
2014: 173)

Ellas son personajes redondos, pero de ideas cuadradas; por influencia de Ashitaka,
ellas se transforman. Sus ideas y comportamientos en contra de los humanos y el bosque
van cambiando conforme el avance de la historia y la intervención de Ashitaka.

San observa la fuerza de Ashitaka cuando este le guía tras la muerte del Espíritu del
Bosque. Esto representa el arco de transformación de San. Y, poco a poco, va adquiriendo
una posición de pertenencia. Los dioses la consideran una intrusa humana; pero ella niega
su propia humanidad, pero ante la insistencia de Ashitaka renueva el valor de estar vivos y
su propósito de devolver la cabeza al Espíritu. Al final, ha cumplido su objetivo y ha
alcanzado otro: vivir en el bosque, pero esta vez sin odio a los humanos, pues ahora se
reconoce como tal. En ella se percibe un cambio en su personalidad y en su relación con
los otros.

El clímax de la historia demuestra a Lady Eboshi el poder del dios de la vida y la


muerte, que cambia también su personalidad y sus objetivos: ahora reconstruirá la Ciudad
del Hierro, pero ya no buscará la muerte ni del bosque ni de sus espíritus. Su cambio se da

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por el miedo, ella observa el poder del deapitado Espíritu, por la perdida de seguridad de su
vida y la de la ciudad.

Los acontecimientos, las decisiones y la influencia de Ashitaka han cambiado a


estas dos mujeres, su modo de vivir y de pensar; pero esta transformación no disminuirá su
fuerza y coraje para luchar por lo que creen.

3.3.2. El viaje de Chihiro

3.3.2.1. Introducción

Les hablaré sobre Chihiro, la protagonista de la segunda película (Anexo 2).


Comienza su desarollo al mostrarnos el universo diegético (es el espacio fílmico, el que le
concierne a la historia: la voz de los personajes) donde se va a desarrollar la trama. Chihiro
es una niña de nueve años, un poco temerosa. Su familia decide mudarse, a ella no le
entusiasma la idea. En la primera escena, está en la parte trasera del auto: se entristece al
reconocer que su primer ramo de flores es de despedida.

Así se nos muestra la vida de Chihiro antes de ser alterada por la decisión de algún
personaje; en este caso, la de su padre, de ir por un desvío a su nueva casa: se pierden y
llegan a un túnel al que no pueden ingresar con auto. Sus padres quieren averiguar qué hay
al otro lado; Chihiro no. Por no quedarse sola, va con ellos y pasan a través del túnel.
(Anexo 5 – Sec. 1)

El padre de Chihiro le explica que el túnel debe ser parte de una feria abandonada
de aquellas que se construían en los noventa, y que habrá cerrado por la crisis económica.
Su padre y su madre quieren explorar la ciudad que se ve al cruzar un río seco. Ya en la
ciudad, el padre huele comida. Llegan a un restaurante donde no hay nadie; los padres
deciden comer y pagar después, cuando aparezca el dueño. Arrasan con la comida. Chihiro
no quiere comer sino irse del lugar (Anexo 5 – Sec. 2). Aquí se nos muestra una chihiro
caprichosa, que está molesta por la situación de su familia.

Mientras los deja comiendo, ella sale a explorar el lugar. Cuando alza la vista ve en
el puente a un chico, es Haku, que le grita que tiene que irse ya. Chihiro vuelve donde sus

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padres. Aquí viene la escena que detona la historia: cuando les dice a sus espaldas que
deben irse; su padre y su madre regresan a verla, pero ya no son ellos, sino unos cerdos.
Ella huye. (Anexo 5 – Sec. 3:4)

Fig. 7 Chihiro encuentra a sus padres como cerdos.


Fuente: El viaje de Chihiro: min. 12:10

Después de que sus padres se convierten en cerdos, el objetivo de Chihiro será


rescatarlos y salir de ese mundo (Anexo 2). Ahora el detonante es, otra vez, una maldición;
pero esta ocasión afecta a dos personajes secundarios; no obstante, muy importantes para la
protagonista: los padres representan seguridad en la vida de un niño; su pérdida afecta a
Chihiro, desequilibra su estado inicial y hace que nos preguntemos: ¿cómo saldrá Chihiro
de ese mundo?, ¿volverá a ver a sus padres?

3.3.2.2. Desarrollo

Haku, Kamaji y Lin ayudan a Chihiro a llegar a donde Yubaba, que es la monarca
de las termas: una bruja muy poderosa, que engaña a sus empleados robándoles el nombre.
Chihiro debe pedirle empleo. Tiempo atrás, Yubaba había jurado contratar a toda persona
que le pidiera trabajo. Por esta razón Chihiro puede quedarse en el mundo mágico. (Anexo
5 – Sec. 5:10)

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Chihiro intenta comprender lo que pasa en este mundo. Ella confia en Haku, su rol
es el de ayudante, apoya a Chihiro desde el comienzo. Kamaji y Lin también tienen el rol
de ayudante en la historia, pero su relevancia es menos fuerte que la de Haku. Por otra
parte, tenemos a la antagonista, Yubaba, que se muestra como una bruja poderosa, a la que
todos le tienen miedo (Anexo 2). A Yubaba no le interesa que Chihiro vuelva a ver a sus
padres y regrese al mundo de los humanos. Su único objetivo es acumular riquezas.

Fig. 8 Chihiro pide trabajo a Yubaba.


Fuente: El viaje de Chihiro: min. 37:51

Yubaba le entrega el contrato a Chihiro. Ella firma con su nombre. Yubaba le dice
que, desde ahora, será llamada Sen (Anexo 5 – Sec. 10). La pérdida de identidad viene
asociada, por efectos de la magia, a la pérdida de la memoria. Así Yubaba consigue
esclavos que trabajen para siempre en las termas y no quieran irse. Esta acción refleja el
poder de Yubaba sobre los otros.

El contrato permite a Chihiro desenvolverse en las termas sin la necesidad de


esconderse, pero ella todavía no se percata de que ya no sabe quién es. Sin su verdadero
nombre, Chihiro no podrá regresar al mundo de los humanos. Al día siguiente, Haku le
pide a Chihiro que se reúna con él en el puente y le lleva a las chancheras, donde están sus
padres. Ella se emociona y recuerda quién es. Haku le confiesa que no recuerda su

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verdadero nombre, pero sí sabe el de ella (Anexo 5 – Sec. 13:14). Es por está razón que él
ayuda a Chihiro.

En su empleo, Chihiro ayuda a Lin en las tareas. Su primer trabajo es limpiar la


bañera grande. Chihiro, al botar el agua sucia, ve al Sin Cara y le deja la puerta abierta. Él
le ayuda a Chihiro: le da un canasto lleno de sales de baño. Yubaba siente la presencia de
un ser que entra en las termas para resguardarse de la lluvia. Lin y Chihiro son las
encargadas de atenderlo; ellas lo llevan a la bañera grande (Anexo 5 – Sec. 15:17).

Poco a poco, la personalidad de Chihiro cambia. Ahora es más fuerte y no tiene


miedo de enfrentarse a las dificultades que se le presentan. Ella está decidida a salvar a sus
padres y por eso trabaja duro.

El Dios del Río entra en la bañera y pide más agua porque sigue sucio. Chihiro
utiliza las sales de baño que le dejó el Sin Cara. Ella cae en la bañera y el dios la levanta;
ella alcanza a sentir una espina dentro del Dios, que ayuda a sacar. Por su trabajo, él le
regala un pastel de hierbas, que ella utilizará para que sus padres vuelvan a ser humanos
(Anexo 5 – Sec. 18).

En la noche, el Sin Cara se muestra como un cliente rico; él quiere que todo el
personal se levante y lo trate como un verdadero dios. Todos los empleados se despiertan y
le hacen caravana por recibir algo de oro. Sin Cara desea la atención de Chihiro, pero ella
está ocupada y concentrada en rescatar un dragón (Anexo 5 – Sec. 19:21). El Sin Cara
representa a los hombres que piensan que con el dinero lo consiguen todo; él quiere la
admiración de todos, y en especial el cariño de Chihiro.

Siente que ese dragón es Haku, y está siendo atacado con unas cruces mágicas.
Decide ayudarle antes de que Yubaba lo mate. Haku es sirviente de Yubaba, que ha
ordenado a sus ayudantes deshacerse del dragón. Pero Chihiro entra para salvarlo. La cruz
que seguía a Chihiro se transforma en la hermana gemela de Yubaba, Zeniba, que hechiza
a bebé, a las tres cabezas y al pájaro. Ella quiere al dragón porque le robó algo importante
(Anexo 5 – Sec. 22:24). Haku es el fiel sirviente de Yubaba; él le obedece en todo para
aprender sobre su magia. Es por eso que se encuentra en peligro.

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Fig. 9: Zeniba aparece.
Fuente: El viaje de Chihiro, min. 1:25:20

Cuando Chihiro y Haku caen donde Kamaji, él les explica sobre el emblema de
bruja que robo Haku. Kamaji refleja en está secuencia la sabiduría, él ve la importante
relación de Chihiro y Haku; los dos se cuidan. Ella toma la decisión de entregar el
emblema a Zeniba. Al irse, no es seguro que Chihiro pueda regresar. Lin baja a las calderas
a explicar la situación del Sin Cara; le dice que Yubaba le busca para resolver la situación
(Anexo 5 – Sec. 25). Ante la decisión de irse, Chihiro es valiente al aventurarse: su
posición de dejar solos a sus padres la inquieta, pero su determinación por ayudar a Haku
le dan valor para continuar.

Antes de tomar el tren, Chihiro se encuentra con Sin Cara. Este le ofrece comida y
oro a Chihiro, pero ella debe irse y ayudar al amigo. Chihiro guardaba el pastel para sus
padres, pero ahora decide dárselo al Sin Cara. Al comerlo, Sin Cara vomita todo lo que ha
comido y persigue a Chihiro, que lo guía a la salida de las termas, y así vuelve a ser él.
(Anexo 5 – Sec. 26)

Al darle el pastel, Chihiro pierde la posibilidad de que sus padres vuelvan a ser
humanos. Esta acción hace que Chihiro no sepa a futuro cómo transformarlos y regresar a
su mundo. En está secuencia Chihiro se ve más madura, sin miedos y decidida. Su objetivo
de volver a casa con sus padres se vuelve lejano.

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Fig. 10: Chihiro le ofrece al Sin Cara el pastel de hierbas que guardaba para sus padres.
Fuente: El viaje de Chihiro: min. 1:34:04

Chihiro viaja a la casa de Zeniba, sin la seguridad de poder regresar a las termas.
Chihiro va acompañada del Sin Cara, Boh y la mosca. Suben al tren. En esta secuencia
Chihiro se muestra pensativa. Luego, una lámpara les guía hasta la casa de Zeniba. Al
devolverle su emblema, le pide perdón por los actos de Haku y por haber aplastado al
gusano que este escupió con el emblema. Zeniba se ríe y le dice que lo que mató fue el
hechizo de Yubaba sobre Haku; también que el hechizo de Boh y la mosca puede romperse
cuando ellos quieran volver a su verdadera forma. Los dos aún desean permanecer así.
(Anexo 5 – Sec. 27)

Fig. 11 Chihiro, Sin Cara, Boh y la mosca va a la casa de Yubaba.


Fuente: El viaje de Chihiro: min. 1:39:27

62
Al final de esta secuencia, todavía nos preguntamos si Chihiro volverá a las termas,
recuperará a sus padres y podrá salir de ese mundo con ellos. Ella cumplirá con su
objetivo.

3.3.2.3. Desenlace

Ese momento de la historia es el de mayor intensidad dramática. Todos los sucesos


expuestos con anterioridad están llegando al clímax: Chihiro debe regresar ya a las termas
y rescatar a sus padres. Ella se preoupa por sus padres y por Haku. Zeniba le regala un
moño de protección para el cabello. Haku llega a la casa de Zeniba y pide perdón; Chihiro
se alegra de verlo sano.

Fig. 12: Chihiro necesita ir por sus padres antes de que se los coman.
Fuente: El viaje de Chihiro: min. 1:50:38

En el viaje de regreso, Chihiro recuerda. Le cuenta a Haku lo que le pasó de


pequeña: se cayó al río cuando buscaba uno de sus zapatos. Luego de unos años vaciaron
ese río y construyeron edificios. El nombre del río es el nombre verdadero de Haku,
Kohaku (Anexo 5 – Sec. 29). Ahora, Haku es más fuerte porque recuerda quién es.

Llegan a las termas, Yubaba los espera con todos los empleados. Haku le exige que
cumpla su promesa. Boh vuelve a su forma de bebé y también le pide a Yubaba que no

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haga llorar a Chihiro. Pero Yubaba como el resto de personajes deben cumplir con las
reglas de ese mundo mágico. (Anexo 5 – Sec. 30)

La actitud de Chihiro ha cambiado por completo; ella es valiente, trabajadora, se


preocupa por los otros, sin miedos, confia en sus decisiones. Sin darse cuenta, ella ayudó al
resto. Ahora Chihiro se enfrenta a sus problemas desde sus emociones y lo aprendido en
este viaje.

Yubaba dice que Chihiro debe adivinar quiénes son sus padres entre un grupo de
cerdos. Chihiro no los ve ahí. Yubaba confirma que esa es su última respuesta y el hechizo
se rompe. Sus padres están esperándola para pasar el río y regresar al mundo humano.
Chihiro se despide de todos y sale corriendo de la mano de Haku. Con su padre y su madre
ella regresa al mundo humano. (Anexo 5 – Sec. 31)

3.3.2.4. Arco de transformación del personaje

El arco de transformación es el viaje, donde Chihiro madura y evoluciona. Este


proceso también nos habla sobre la importancia y la seguridad que da el regreso al hogar.
Y, sobre todo, esta película nos habla sobre la pérdida y la reconstrucción de la identidad.

En ese trayecto, Chihiro enfrenta una serie de dificultades que le descubren otra
realidad y le enseñan la manera de enfrentar los problemas y a tomar decisiones que la
transforman en un ser fuerte, seguro y determinado. Las acciones de Chihiro están movidas
por el objetivo de salvar a sus padres y ayudar a Haku. En ese devenir, pasa de ser un
personaje plano a uno redondo: se complejizan sus emociones, personalidad y carácter.

En la historia se ve también la transformación de varios personajes: Haku, Lin,


Yubaba, Boh y Sin Cara, en su actitud y comportamiento. Su modo de ser, su relación con
el resto y su proceder frente a las dificultades: Haku es serio y arrogante cuando está con
los empleados de las termas, y protector y guía cuando está con Chihiro. Su cambio se da
cuando Chihiro expulsa de su cuerpo el hechizo de Yubaba y le recuerda su verdadero
nombre. Lin piensa que el dinero es todo en la vida, luego de conocer a Chihiro descubrirá
que existen otros valores más importantes. Sin Cara es un ser que anhela poder, egoísta y
materialista; con Chihiro se vuelve más real y vulnerable con lo que siente. El bebé Boh es

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mimado y caprichoso; después, será puro pero también precavido y protector con Chihiro.
Yubaba es avariciosa, busca solo su beneficio. Zeniba es una bruja justa y humana; ambas
sufrirán transformaciones por la presencia de Chihiro; cambiarán de ideas y de objetivos.

La debilidad inicial de Chihiro se trastoca en fortaleza durante su viaje por el otro


mundo; hará que salga a flote todas las bondades y grandezas de su personalidad: valentía,
ímpetu, determinación para lograr sus objetivos y superar las dificultades. Será una la que
parte y otra la que regresa. “El viaje emprendido se desarrolla de manera circular, por lo
que el héroe termina sus peripecias allá donde las emprendió” (Montero, 2014: 171), pero
con una actitud renovada.

3.3.3. El castillo ambulante

3.3.3.1. Introducción

Sophie es una joven que trabaja en la tienda de sombreros de su padre y un día va a


visitar a su hermana Lettie. En el camino se encuentra con dos soldados, ella es tímida y su
presencia le asusta. En ese momento llega Howl, que es un mago conocido por robar el
corazón de las mujeres hermosas. Él la escolta hasta la panadería donde está Lettie. (Anexo
6 – Sec. 1:2). Sophie es la protagonista de la historia (Anexo 3). Su personalidad al
comienzo es temerosa, pasiva, inocente y acomplejada por su aspecto físico.

Sophie no puede creer lo que le pasa; se muestra insegura porque no se considera


bonita; piensa que, por no ser guapa, Howl no le robó el corazón. A Lettie le preocupa
Sophie, piensa que debe dedicarse a encontrar su propio camino y dejar la sombrerería
(Anexo 6 – Sec. 3), pero Sophie está cómoda ahí.

Sophie enciende las luces de la sombrerería y ve entrar a una mujer grande. Le dice
que la tienda está cerrada, que debe regresar mañana. La mujer se siente insultada, le dice
que es la Bruja del Páramo, le hechiza y le recomienda no contárselo a nadie. (Anexo 6 –
Sec. 4). Sophie se ha convertido, bajo el influjo del hechizo, en una mujer anciana.

En la secuencia en que Sophie regresa a la tienda sucede el detonante. Aquí vemos


el desequilibrio al que deberá enfrentar Sophie. Y, otra vez, será la magia y el hechizo que

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se apoderan de la protagonista, y que la harán entrar en crisis: deberá irse de la casa para
guardar su secreto sobre el hechizo.

Fig. 13 Sophie ve su nueva apariencia.


Fuente: El castillo ambulante: min. 1:47

La Bruja del Páramo, la primera antagonista de la historia, es una mujer adulta que
quiere convertirse en la más poderosa maga (Anexo 3). También quiere que Howl no se
enamore de nadie más, y que su corazón sea solo de ella; para que Sophie no sea una
amenaza, la hechiza. La Bruja del Páramo es una mujer caprichosa y celosa.

3.3.3.2. Desarrollo

Sophie cree que en su viaje podrá conocer la forma de romper su hechizo. Este giro
estructural nos lleva al trayecto donde Sophie conocerá nuevos personajes y se enfrentará a
nuevos retos, que pondrán a prueba su fuerza.

Sophie viaja a las montañas. En el camino se topa con un espantapájaros; ella lo


ayuda y él le guía hacia el castillo ambulante. Allí Sophie habla con Calcifer, y los dos
hacen un trato: ayudarse a romper sus hechizos, pero ninguno de los dos puede hablar
sobre el origen de sus encantamientos. Ella se queda la noche en el castillo. (Anexo 6 –
Sec. 5:6)

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Fig. 14 Sophie y Calcifer hace el pacto de ayudarse.
Fuente: El castillo ambulante: min. 22:09

En la mañana Sophie conoce a Markl, el aprendiz de Howl. Sophie decide quedarse


en el castillo a trabajar como la señora de la limpieza. Sophie, Howl, Calcifer y Markl
viven en el castillo. Cuando Sophie comienza a limpiar deja sin mucha leña a Calcifer.
Howl le pide que no atormente a Calcifer (Anexo 6 – Sec. 7:9). Si la llama de Calcifer se
apaga, Howl morirá. Aquí se observa la conexión que tienen Calcifer y Howl.

Ya en este punto, podemos detectar a los otros personajes y sus personalidades.


Primero tenemos al espantapájaros, él aparece como ayudante de Sophie, no se sabe nada
de su pasado o de su hechizo; pero conforme avanza la historia nos enteramos de que él es
el objeto de disputa para la guerra entre los reinos. Por otro lado, tenemos a Calcifer, un
fuego mágico que controla el castillo y es una parte fundamental de Howl. Y Markl quién
es el aprendiz de Howl, pero también desepeña el papel de ayudante de la protagonista.
(Anexo 3)

Howl enloquece porque se considera feo y repulsivo, él ya no puede vivir así, y


comienza a llamar a los espíritus oscuros para morir. Ella llora al pensar que tampoco ha
sido hermosa en toda su vida. Pero se le pasa el llanto. Lleva al baño a Howl para que él
también deje de hacer drama. (Anexo 6 – Sec. 12)

67
Más tarde, cuando Sophie le lleva un vaso de leche, Howl le cuenta que la Bruja del
Páramo intenta encontrar su castillo, y confieza que es un cobarde, que toda su magia es
para esconderse y alejar a todo el mundo. Le cuenta por qué la Bruja del Páramo le busca,
y, además, el rey. Howl ya no puede huir más. Él debe presentarse al palacio como Jenkins
y como Pendragón. Sophie le dice que decline la invitación del rey. No puede: cuando se
convirtió en mago decidió ayudarlo siempre. Howl promete cuidarla si Sophie se enfrenta a
Madame Suliman en su nombre. (Anexo 6 – Sec. 13)

Aquí vemos la personalidad de Howl; él se muestra como fuerte pero ahora


descubrimos que es cobarde y huye de las confrontaciones. Además tiene un ego grande
sobre su apariencia física.

Al llegar a palacio, Sophie se encuentra con la Bruja del Páramo. Los invitados
deben subir las gradas. Sophie anima a la Bruja del Páramo para que suba. Al llegar, la
Bruja del Páramo descansa en una silla, donde Madame Suliman le arrebata sus poderes, y
ella vuelve a tener el aspecto de su edad verdadera. (Anexo 6 – Sec. 14:16)

Fig. 15 Madame Suliman le roba los poderes a la Bruja del Páramo.


Fuente: El castillo ambulante: min. 1:01:14

Aquí es donde el rol de antagonista cambia: la Bruja del Páramo pierde su magia y
se vuelve indefensa. Madame Suliman la reemplaza en el rol: quiere quitarle la magia a
Howl para ocuparla en la guerra. Antes, debe perseguirlos y encontrarlos. (Anexo 3)

68
Cuando Sophie se encuentra con Madame Suliman, ella finge ser la madre de
Howl. Le dice que un demonio le robó el corazón a Howl y desde aquel día utiliza la magia
con fines puramente egoístas. Le advierte a Sophie que él es muy peligroso, que sus
poderes son demasiado grandes para una persona sin corazón. Sophie, cansada de
escucharle, defiende a Howl; le dice que es un hombre egoísta y cobarde, pero que tiene
buenas intenciones y corazón, que el solo podrá resolver sus problemas con el demonio
(Anexo 6 – Sec. 17:18). Al tomar partido por Howl, se produce el cambio: Sophie deberá
enfrentar los nuevos problemas que le acarrea esta decisión. Ella confia en Howl y por eso
muestra fuerza y determinación en salvarlo.

En ese momento, Howl entra al palacio para rescatar a Sophie, disfrazado del rey.
Antes de que huya, Madame Suliman intenta quitarle los poderes; pero, con la ayuda de
Sophie, logra salir de ahí (Anexo 6 – Sec. 18:20). Sophie y Howl sienten seguridad cuando
estan juntos.

Fig. 16 Sophie, Howl y la Bruja del Páramo huyen de Madame Suliman


Fuente: El castillo ambulante: min. 1:06:09

Sophie arma un plan con Calcifer para que el castillo no esté en pie, para que Howl no
pierda su magia cuidándolos a ellos (Anexo 6 – Sec. 24:27). En este punto de la historia,
todo parece incierto. El castillo se derrumba. Howl está peleando por no convertirse en
pájaro. Sophie y Calcifer intentan cuidar del resto y, a la vez, cuidar de Howl. Cada uno
realiza su labor, pero no sé sabe si eso será suficiente.

69
Fig. 17 Sophie saca a Calcifer del castillo
Fuente: El castillo ambulante: min. 1:37:03

3.3.3.3. Desenlace

El castillo colapsa y Calcifer dice que, para que el castillo se mueva, Sophie debe
entregarle algo valioso. Sophie entrega su cabello, que le dan fuerzas a Calcifer para mover
el castillo (Anexo 6 – Sec. 28). Cada uno de los personajes cumple con su objetivo de
ayudarse mutuamente. Una reacción en cadena.

La Bruja del Páramo roba el corazón de Howl, y las esperanzas de Sophie de


salvarlo. Ella piensa que mató a Calcifer y a Howl (Anexo 6 – Sec. 28). Su desesperación
nos guía al desenlace. Donde sabremos más sobre el hechizo de Howl y Calcifer. Esa
escena ayuda a que Sophie sepa qué hacer para salvarles.

70
Fig. 17 La Bruja del Páramo se apodera del corazón de Howl y de Calcifer.
Fuente: El castillo ambulante: min. 1:41:01

El castillo termina de desmoronarse y Sophie cae al abismo. Este momento nos


lleva al climax de la historia. Ella se da cuenta de que el anillo que le regaló Howl se
mueve y le conduce a la puerta del castillo. Entra y llega hasta la casita donde creció Howl,
ahí está él cuando era joven y aprendiz de mago. En una lluvia de estrellas Howl atrapa una
y se la come, entregando su corazón a Calcifer (Anexo 6 – Sec. 30). Con esta escena
Sophie se da cuenta de la maldición que los posee a los dos y cómo ayudarles.

Sophie pasa por la puerta del castillo y regresa al presente; ahí le espera Howl
convertido en pájaro. Sophie le pide que le lleve donde está Calcifer para poder ayudarle.
Sophie exige a la Bruja que le devuelva a Calcifer. Le pregunta a Calcifer qué le pasará si
ella le devuelve su corazón a Howl. Él dice que no sabe pero que lo haga. Sophie coloca a
Calcifer en el lugar del corazón de Howl. Calcifer es completamente libre y se va; el
castillo se derrumba completamente y caen todos al precipicio. (Anexo 6 – Sec. 31)

En esta parte nos damos cuenta del cambio que ha hecho Sophie en su
personalidad. Ahora ella es más decidida, actúa sin miedos, confia en sus decisiones y está
dispuesta a ayudar a su nueva familia.

Howl se despierta y siente un enorme peso en el pecho. Se alegra de ver a Sophie.


El príncipe se va y decide detener la guerra. Suliman ve todo lo que pasó y decide también
apoyar la paz. Howl reconstruye el castillo para que sea el hogar de todos.

3.3.3.4. Arco de transformación del personaje

71
Finalmente, en El castillo ambulante Sophie, Howl y la Bruja del Páramo son los
personajes —protagonista, secundario y primera antagonista—, que sufren las
transformaciones más notables durante la historia; en especial, cuando interactúan con
Sophie; parten de ser personajes planos y van complejizándose a medida que enfretan
diversas situaciones y emociones. Las acciones y decisiones de estos personajes van
fortaleciendo su carácter y personalidad.

La película comienza mostrándonos a Sophie como una joven inocente y


acomplejada que, al ser hechizada y convertida en anciana, pasa a ser una mujer que
enfrenta la aventura con seguridad en sus decisiones. Howl se cree un hombre guapo y
convencido de su importancia; pero, conforme avanza la historia, los roles cambian:
Sophie evoluciona en una mujer fuerte, de mucho caráter, que logra tal liderazgo que
empuja a Howl a enfrentar sus miedos y asumir los retos.

Entre Howl y Calcifer hay una conexión significativa. Él uno no puede vivir sin el
otro. La trama nos explica a qué se debe, y las acciones en que se ven envueltos y la
influencia de Sophie transforman su comportamiento, antes caprichoso, desordenado,
susceptible, egoísta y egocéntrico. A cambio, este la ayuda a reconocer sus méritos y a que
vea en sí misma lo que a los ojos de Howl es: bella, valiente y solidaria.

Y por último, la primera antagonista, la Bruja del Páramo al principio es una mujer
poderosa, todos en el reino le tienen miedo, y busca a toda costa conseguir el corazón de
Howl. Mientras la historia avanza, vemos su transformación física, que nos muestra la
perdida de su poder. La Bruja del Páramo termina siendo una mujer dulce, amable y dócil;
con la apariencia de su verdadera edad.

3.3.4. Representación femenina

Personaje protagonista: Mononoke (San) – La princesa Mononoke

San hace su primera aparición en el desarrollo de la historia (Anexo 4 – Sec. 7)ñ a


partir de ese momento aparece en un total de diez secuencias, donde sus decisiones afectan
el desarrollo de la trama (Anexo 1). Su representación es de una guerrera, de temperamento
fuerte, salvaje y con habilidades de combate. Desde que fue abandonada por sus padres,

72
vive en el bosque, por lo que se considera su protectora; sacrificaría su vida por salvar a los
dioses del bosque.

Personaje antagonista: Lady Eboshi – La princesa Mononoke

Lady Eboshi aparece desde la secuencia seis, y en igual número de secuencias que
San (Anexo 1). Se representa como una líder y matriarca de la Ciudad del Hierro. Tiene el
cariño, respeto, admiración y lealtad de sus habitantes, que darían su vida por savarle. Ella
toma las decisiones más importantes de la ciudad, a su vez, se aventura por las montañas
para extraer hierro. Además, tiene carácter, sabe utilizar armas y les enseña a las mujeres
de la ciudad a disparar. Pero también tiene un gran corazón: cuida de los leprosos y da
trabajo a las mujeres que antes fueron prostitutas. Por todo esto, Lady Eboshi se siente con
el derecho de matar a los dioses del bosque. Su imagen es fuerte, ambiciosa.

Personaje protagonista: Chihiro / Sen – El viaje de Chihiro

Chihiro es la clara protagonista de la historia, ella aparece desde la primera


secuencia y a la largo de veinticino en las que su decisión es primordial para el transcurso
de la trama (Anexo 2). Chihiro es tímida y caprichosa. Después de activada la maldición,
que ha convertido en cerdos a sus padres, ella se vuelve insegura. Después de recuperar su
nombre, su identidad y su memoria por el hechizo de Yubaba, ella se transforma para
salvar a sus padres y poder salir del mundo mágico. Mientras avanza la historia, ella
muestra madurez, fuerza de decisión y confianza en sus actos.

Personaje antagonista: Yubaba – El viaje de Chihiro

Yubaba aparece desde el primer punto de giro (Anexo 5 – Sec. 10) de ahí en
adelante en siete secuencias en las que sus decisiones son relevantes para la historia
(Anexo 2). Yubaba representa al oponente en la trama. Ella es una bruja muy poderosa,
que borra la identidad y la memoria de sus víctimas. Esto la define como egoísta, avara.
Ella respeta las leyes de ese mundo, pero busca la manera de acumular más riquezas. La
única vida que le importa es la de su hijo, Boh, al que atiende todos sus caprichos, y sale
corriendo a buscarle cada vez que llora.

Personaje protagonista: Sophie Hatter – El castillo ambulante

73
Sophie es la protagonista de la historia; aparece en veintiocho secuencias (Anexo
3). Se muestra como una joven tímida e insegura de su apariencia. Después de ser
hechizada, ella toma la fortaleza de una vieja, siente que su apariencia le da sabiduria y
conocimiento sobre la vida. Conforme avanza en la historia, ella se transforma y adopta
cualidades que enriquecen su personalidad: confia en sus decisiones, defiende a los que
quiere, gana confianza.

Personaje antagonista: La Bruja del Páramo – El castillo ambulante

La Bruja del Páramo es la causante del detonante en la historia (Anexo 3). Ella
representa a una mujer en busca de poder: es ambicosa, celosa y caprichosa. Todo el reino
ha escuchado de ella y de su maldad, le tienen miedo. Al perder su magia cuando visita al
rey, ella cambia radicalmente: se vuelve inocente, inofensiva y amable. Su aspecto muestra
su verdadera edad.

Personaje antagonista: Madame Suliman – El castillo ambulante

Madame Suliman es la segunda oponente en la historia (Anexo 3). Ella asume este
rol después de que la Bruja del Páramo pierde sus poderes. Y aparece en la mitad del
desarrollo de la secuencia dieciséis (Anexo 6 – Sec. 16). Ella es la bruja del rey, por lo que
tiene mucho poder, y quiere robarles la magia a todos los brujos para combatir la guerra.
En cuanto a su personalidad: es amable y muy astuta.

74
CONCLUSIONES

El objetivo de la disertación es saber cómo son representados los personajes


femeninos de las películas de Hayao Miyazaki: La Princesa Mononoke, El viaje de
Chihiro y El castillo ambulante. Tomé como base los conceptos descritos en el primer
capítulo; realicé las observaciones de cada uno de los personajes en el segundo capítulo;
analice y detallé sus rasgos más notables, su rol y su relación con los otros en la historia en
el tercer capítulo, para finalmente llegar a estas conclusiones:

● Tomando como referencia las características constructivas del cine clásico, dividí el
estilo de Hayao Miyazaki en los tres actos narrativos en los que estructura sus
historias: planteamiento, desarrollo y desenlace. Estas unidades se relacionan entre
sí de manera lógica y consecuente: las acciones y decisiones de los personajes se
originan en una causa y tienen una consecuencia en la historia. La conexión de
estas unidades lleva al empoderamiento de sus personajes femeninos.
● Los personajes miyazakianos están elaborados con complejidad psicológica, lo que
se traduce en intensidad y se refleja en sus emociones. Su manera de pensar y su
forma de actuar están en permanente interrelación y se expresan de manera
convincente: no actúan porque sí; se desarrollan y transforman como efecto de los
sucesos y las decisiones. Sus personajes involucran varios aspectos más allá de ser
protagonistas o antagonistas: ellas combinan la fuerza y la ternura, las emociones y
la razón.
● Las mujeres de La Princesa Mononoke, El viaje de Chihiro y El castillo ambulante
desempeñan roles activos en sus historias. Cada una decide, actúa y participa de
acuerdo con sus pensamientos, emociones y circunstancias; se muestran en el
ámbito público donde desempeñan sus acciones comprometiendo en ellas todos sus
atributos y debilidades. Su función va más allá del ámbito privado. Ellas
desempeñan papeles activos: son líderes y guerreras, con iniciativa y decisión.
○ Las protagonistas: San es guerrera y compasiva, Chihiro es trabajadora y
decidida, Sophie es valiente y sabia.

75
○ Las antagonistas: Lady Eboshi es líder y combativa, Yubaba es poderosa y
maternal, La Bruja del Páramo es temperamental y vigorosa, Madame
Suliman es inteligente y estratégica.
○ Los grupos de mujeres secundarias: están listas para asumir riesgos,
defender sus causas, ser libres, se apropian de lo que hacen o asumen lo que
dicen.

● La otra división de los personajes se relaciona con sus edades:


○ La infancia de Chihiro está marcada por su espíritu soñador y sus lazos
familiares; el crecimiento en la trama le permite romper el hechizo y,
simbólicamente, la dependencia que es propia de la niñez.
○ La adolescencia de San y Sophie en el descubrimiento de sí misma, asumir
responsabilidades, definir sus búsquedas para actuar con confianza frente a
los problemas y mostrar seguridad en sus acciones.
○ La adultez de Lady Eboshi es una transición entre su carácter autoritario, su
desconocimiento y rechazo a la naturaleza y la comprensión de la realidad.
○ La vejez de las ancianas Yubaba, Zeniba, La Bruja del Páramo, Madame
Suliman y la propia Sophie, después del hechizo, es una etapa de sabiduría,
de desenvolvimiento, de protagonistas-guías. El antagonismo es otra forma
de poder y de autonomía con respecto a las ideas fijas.

● En la estructura narrativa se aprecia la creación de la heroína, el viaje como recurso


de descubrimiento y transformación, la existencia de un mundo ordinario y otro
extraordinario o mágico.
○ Esta transformación muestra el arco o giro estructural, donde sufren el
efecto de sus acciones y objetivos cumplidos. Al convertirse en mujeres
independientes, decisivas y empáticas.
○ La unión o interacción entre el mundo ordinario y extraordinario existe
sobre todo en El viaje de Chihiro que comienza al atravesar el túnel, donde
esta debe ser capaz de entender el nuevo mundo, su funcionamiento y sus
reglas para sobrevivir en él.

76
● En las tres películas el punto de giro es la manifestación de un encantamiento,
hechizo o maldición, que sirven de detonantes de las historias y son el punto de
partida para la transformación de los personajes.

● Finalmente, el desenlace de cada película se precipita a partir del cambio de actitud,


de carácter y de las decisiones y relaciones del protagonista con el resto. En su
evolución, estas mujeres son decididas, dominan sus vidas, tienen la seguridad para
tomar decisiones y son valientes al participar en la vida pública.

77
● En las películas se observa de forma clara, aunque por etapas, cómo se va
construyendo y complejizando el personaje; de tal manera que sean singulares, que
cada uno sea multidimensional: con su psicología, su comportamiento, sus
complejos, sus sentimientos, sus decisiones. Esta categorización hace que el
cambio o transformación que sufren sea creíble y se destaque en cada historia.
Todas estas historias ponderan la naturaleza femenina, su carácter, temperamento,
comportamiento y actitud mediante su desarrollo en la trama y por la hondura con
que han sido construidas sus reacciones, acciones, decisiones y los múltiples
detalles que configuran una personalidad. Cada una de ellas evoluciona, crece,
madura y deja su impronta inolvidable en su universo narrativo. Tanto, que a la
suspensión de la incredulidad le cuesta dejar su estado y sacarnos de esa verdad a la
realidad, donde también parece que alguien nos ha dibujado.

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81
ANEXO 1

Número total de
La princesa Mononoke
secuencias: 32

Número de
Modelo Actancial de
Personaje: Rol del personaje secuencias en las
Greimas
que aparece

ASHITAKA Protagonista 19 Sujeto

SAN Protagonista 10 Sujeto

LADY EBOSHI Antagonista 10 Oponente

Ayudante de San /
MORO Mentor 5
Oponente de Lady Eboshi

MONJE JIGO Ayudante 6 Oponente

ANCIANA SABIA Ayudante 2 Ayudante

ESPÍRITU DEL BOSQUE /


Secundario 3 Objeto
CAMINANTE NOCTURNO

MUJERES DE LA CIUDAD Secundario 3 Destinatario

MONOS Secundario 2 No aplica

LEPROSO Secundario 1 Destinatario

EJERCITO DE OKKOTO Secundario 1 Destinador

OKKOTO Secundario 1 Destinador


ANEXO 2

Número total de
El viaje de Chihiro
secuencias: 31

Número de
Modelo Actancial de
Personaje: Rol del personaje secuencias en las
Greimas
que aparece

CHIHIRO / SEN Protagonista 25 Sujeto

HAKU Ayudante 10 Ayudante

YUBABA Antagonista 7 Oponente

SIN CARA Secundario 4 Destinador / Destinatario

LIN Ayudante 8 Ayudante

DIOS DEL RÍO Mentor 1 Ayudante

PADRES DE CHIHIRO Secundario 4 Objeto

KAMAJI Ayudante 5 Ayudante

BOH Secundario 2 Destinador

TRIO DE CABEZAS Secundario 2 No aplica

CAPATAZ Secundario 3 No aplica

ZENIBA Mentora 3 Destinatario / Ayudante


ANEXO 3

Número total de
El castillo ambulante
secuencias: 31

Número de
Modelo Actancial de
Personaje: Rol del personaje secuencias en las
Greimas
que aparece

SOPHIE Protagonista 28 Sujeto

BRUJA DEL PÁRAMO Antagonista 6 Oponente / Destinador

Ayudante / Destinador /
HOWL Mentor 15
Destinatario

CALCIFER Ayudante 7 Ayudante / Objeto

HIN Secundario 2 Destinador

MARCO Ayudante 5 Ayudante

ESPANTAPÁJAROS Ayudante 2 Ayudante / Objeto

MADAME SULIMAN Antagonista 6 Oponente / Destinatario

REY Secundario 1 No aplica

LETTIE Secundario 1 No aplica


ANEXO 4

Número total de
La princesa Mononoke
secuencias: 32

INTRODUCCIÓN

SEC. 1 DETONANTE Ashitaka queda maldecido por el dios Nago


F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino

ASHITAKA - Salvar a su aldea del dios Conocer si hay cura


M
PROTAGONISTA Nago la maldición del odio

F - Femenino
SEC. 2 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
ANCIANA SABIA -
F Curar a Ashitaka
AYUDANTE
F - Femenino
SEC. 3 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
ASHITAKA - Conocer si hay cura la
M Exiliarse
PROTAGONISTA maldición del odio
Dar indicaciones
ANCIANA SABIA - Descubrir el destino de
F para curar la
AYUDANTE Ashitaka
maldición

SEC.4 PRIMER PUNTO DE GIRO Ashitaka viaja para buscar el origen de su maldición.

F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Defender a los
ASHITAKA -
M Llegar a Occidente aldeanos de los
PROTAGONISTA
samurais

DESARROLLO

SEC.5 VIAJE DEL HÉROE

F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Dar indicaciones
Saber sobre Ashitaka y su
MONJE JIGO - AYUDANTE M para llegar a
proposito del viajar
Occidente

ENCUENTRO CON LA
SEC.6
GUERRA DE OCCIDENTE
F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Resguardar el
MORO - MENTOR F Matar a Lady Eboshi
bosque
LADY EBOSHI - Proteger el acero de los Liderar la Ciudad del
F
ANTAGONISTA lobos Hierro
F - Femenino
SEC. 7 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Rescatar a los hombres
ASHITAKA -
M heridos para salir del
PROTAGONISTA
bosque
Quitar el veneno de la
SAN - PROTAGONISTA F
herida de Moro
F - Femenino
SEC. 8 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino

ASHITAKA - Salir del bosque con los


M
PROTAGONISTA dos heridos

F - Femenino
SEC. 9 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino

ASHITAKA - Llegar a la Ciudad del


M
PROTAGONISTA Hierro con los heridos

Mostar a Ashitaka los


LADY EBOSHI -
F secretos de la Ciudad del
ANTAGONISTA
Hierro

F - Femenino
SEC.10 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino

Despejar la mente
ASHITAKA -
M mientras ayuda en el
PROTAGONISTA
trabajo a las mujeres

Hablar con Ashitaka de lo


MUJERES DE LA CIUDAD -
F bien que viven en la
SECUNDARIO
Ciudad del Hierro

F - Femenino
SEC.11 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino

LADY EBOSHI -
F Atacar a los monos
ANTAGONISTA
Sembrar semillas para
MONOS - SECUNDARIO M que el bosque siga con
vida

ASHITAKA -
M Resistir el impulso de
PROTAGONISTA
matar a Eboshi
F - Femenino
SEC.12 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Contar sus planes de
LADY EBOSHI -
F matar al Espíritu del
ANTAGONISTA
Bosque
ASHITAKA - Saber por qué Lady Resistir el impulso
M
PROTAGONISTA Eboshi envenenó a Nago de matar a Eboshi

Advertir a Lady Eboshi Aconsejar a Ashitaka


LEPROSO - SECUNDARIO M que no dude de la de que Lady Eboshi
valentía del muchacho no es mala
F - Femenino
SEC.13 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino

SAN - PROTAGONISTA F Matar a Lady Eboshi

LADY EBOSHI - Emboscar a la Princesa


F
ANTAGONISTA Mononoke
ASHITAKA - Mediar entre Lady Eboshi
M
PROTAGONISTA y la Princesa Mononoke
F - Femenino
SEC. 14 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Asesinar a Ashitaka
SAN - PROTAGONISTA F porque no le dejo matar a
Lady Eboshi
SEC. 15 PUNTO DE NO RETORNO
F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
SAN - PROTAGONISTA F Salvar a Ashitaka
Intentar comerse a
MONOS - SECUNDARIO M
Ashitaka

F - Femenino
SEC. 16 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Observar al bosque
MONJE JIGO - AYUDANTE M
desde las montañas
ESPÍRITU DEL BOSQUE /
CAMINANTE NOCTURNO - INDEFINIDO Dar vida y muerte
SECUNDARIO
F - Femenino
SEC. 17 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Ocultarse del ejército de
MONJE JIGO - AYUDANTE M
jabalíes
Acercarse al bosque para
EJERCITO DE OKKOTO M
matar a los humanos
F - Femenino
SEC. 18 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
ESPÍRITU DEL BOSQUE /
CAMINANTE NOCTURNO - INDEFINIDO Salvar a Ashitaka
SECUNDARIO
Cuidar de Ashitaka
SAN - PROTAGONISTA F
mientras se recupera
F - Femenino
SEC. 19 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Explicar a Okkoto que
MORO - MENTOR F
San es su hija
Proteger a Ashitaka de
SAN - PROTAGONISTA F
Okkoto
Intentar convencer que la
ASHITAKA -
M guerra no es buena,
PROTAGONISTA
porque propaga el odio
Matar a San y a Ashitaka
OKKOTO - SECUNDARIO M
por estar en el bosque
F - Femenino
SEC. 20 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Contar como la Princesa
MORO - MENTOR F Mononoke llegó a ser su
hija
ASHITAKA - Regalar a San un
M Abandonar el bosque
PROTAGONISTA collar
F - Femenino
SEC. 21 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Preparar a las mujeres
LADY EBOSHI -
F para la guerra contra los
ANTAGONISTA
samurais
MUJERES DE LA CIUDAD - Estar listas para defender
F
SECUNDARIO la Ciudad del Hierro

F - Femenino
SEC. 22 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Hablar con el Monje Jigo
LADY EBOSHI -
F sobre como se debe
ANTAGONISTA
matar a un dios
Mostrar la carta del
Emperador para cazar la
MONJE JIGO - AYUDANTE M
cabeza del Espíritu del
Bosque
SEC. 23 GUERRA DEL OCCIDENTE

F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Ser los ojos de Okkoto en
SAN - PROTAGONISTA F la guerra contra los
humanos
F - Femenino
SEC. 24 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
LADY EBOSHI -
F Afectar a los jabalis
ANTAGONISTA

Cobrar la deuda a Lady


MONJE JIGO - AYUDANTE M Eboshi a nombre del
Emperador
F - Femenino
SEC. 25 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Intentar ayudar en la
ASHITAKA - Prometer ir por
M invasión de los Samurais
PROTAGONISTA ayuda
a la Ciudad del Hierro
MUJERES DE LA CIUDAD - Pelear contra los Pedir a Ashitaka que
F
SECUNDARIO Samurais traiga a Lady Eboshi

F - Femenino
SEC. 26 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino

ASHITAKA - Hablar con los hombres


M
PROTAGONISTA de la Ciudad del Hierro

HOMBRES DE LA CIUDAD - Contar sobre la masacre


M Ayudar a Ashitaka
SECUNDARIO que hubo en la guerra
F - Femenino
SEC. 27 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Ir por Lady Eboshi
ASHITAKA - Rescatar al hermano lobo para que regrese a
M
PROTAGONISTA de San ayudar a la Ciudad
del Hierro
Acompañar a Ashitaka
HERMANO LOBO -
M para encontrar a Lady
SECUNDARIO
Eboshi
F - Femenino
SEC. 28 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Decir a Lady Eboshi la
ASHITAKA - Buscar a la Princesa
M situación en la Ciudad del
PROTAGONISTA Mononoke
Hierro
LADY EBOSHI - Seguir buscando al
F
ANTAGONISTA Espíritu del Bosque
F - Femenino
SEC. 29 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Llevar a Okkoto al centro
del bosque para que el
SAN - PROTAGONISTA F
Espíritu del Bosque lo
cure
HOMBRES DE JIGO - Engañar a Okkoto para
M
SECUNDARIO envenenarlo

SEGUNDO PUNTO DE
SEC. 30 San es atrapada por el odio de Okkoto
GIRO
F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Rescatar a la Princesa
ASHITAKA -
M Mononoke del odio de
PROTAGONISTA
Okkoto
Hacer entender a Okkoto Salir del cuerpo
SAN - PROTAGONISTA F que es un truco de los maldecido de
humanos Okkoto
Salvar a la Princesa
MORO - MENTOR F Mononoke del odio de
Okkoto

DESENLACE

SEC. 31 CLIMAX El Espíritu del Bosque es decapitado por Lady Eboshi


F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Recordar a Lady Eboshi
ASHITAKA -
M que el enemigo no es el
PROTAGONISTA
Espíritu del Bosque
LADY EBOSHI - Decapitar al Espíritu del
F
ANTAGONISTA Bosque
Vengar a su clan,
MORO - MENTOR F
mordiendo a Lady Eboshi
Uir con la cabeza del
MONJE JIGO - AYUDANTE M Espíritu del Bosque para
entregarla al Emperador
Ashitaka y Mononoke le devuelven la cabeza al Espíritu del Bosque. Todos
SEC. 32 DESENLACE
deciden vivir de mejor manera.
F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Vivir cerca de
ASHITAKA - Regresar la cabeza al
M Mononoke y Lady
PROTAGONISTA Espíritu del Bosque
Eboshi
Regresar la cabeza al
SAN - PROTAGONISTA F Vivir en armonía
Espíritu del Bosque
ESPÍRITU DEL BOSQUE /
Buscar su cabeza antes
CAMINANTE NOCTURNO - INDEFINIDO Restaurar vida
de que salga el sol
SECUNDARIO
ANEXO 5

Número total de
El viaje de Chihiro
secuencias: 31

INTRODUCCIÓN

SEC. 1 INICIO La familia de Chihiro se desvía del camino

F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
CHIHIRO / SEN - Estar triste por tener
F
PROTAGONISTA que mudarse
PADRES DE CHIHIRO - Ir camino a su nueva
F/M
SECUNDARIO casa
F - Femenino
SEC. 2 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
CHIHIRO / SEN -
F Irse de la feria
PROTAGONISTA
PADRES DE CHIHIRO - Explorar la feria
F/M Llegar a su nueva casa
SECUNDARIO abandonada
F - Femenino
SEC. 3 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
CHIHIRO / SEN - Explorar el nuevo
F
PROTAGONISTA mundo
Distraer a los sirvientes
Advertir a Chihiro del
HAKU - AYUDANTE M de la presencia de los
peligro
humanos

SEC. 4 DETONANTE Los padres de Chihiro se convierten en cerdos


F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
CHIHIRO / SEN - Buscar a sus padres
F Ir a ver a sus padres que
PROTAGONISTA para irse
ahora son cerdos
PADRES DE CHIHIRO - Comer mientras son
F/M
SECUNDARIO cerdos
F - Femenino
SEC. 5 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Observar la llegada de Percartar que está
CHIHIRO / SEN -
F un barco lleno de desapareciendo del
PROTAGONISTA
espíritus mundo
Dar comida a Chihiro
Encontrar a Chihiro a las
HAKU - AYUDANTE M para que no
orillas del río
desaparezca
F - Femenino
SEC. 6 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
CHIHIRO / SEN -
F Ir con Haku a las termas
PROTAGONISTA
Llevar a Chihiro a las
HAKU - AYUDANTE M termas para que pida
trabajo
F - Femenino
SEC. 7 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino

CHIHIRO / SEN - Seguir las instrucciones


F
PROTAGONISTA de Haku

Indicar a Chihiro a
Obedecer a Yubaba
HAKU - AYUDANTE M donde debe ir para pedir
cuando lo llama
trabajo
F - Femenino
SEC. 8 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Aprender a no robar el
CHIHIRO / SEN -
F Pedir trabajo a Kamaji trabajo de otros porque
PROTAGONISTA
se rompe el hechizo
Enseñar a Chihiro
KAMAJI - AYUDANTE M Manejar las calderas algunas reglas de este
mundo

F - Femenino
SEC. 9 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino

CHIHIRO / SEN - Seguir a Lin para llegar


F
PROTAGONISTA donde Yubaba

Decir que Chihiro es su Indicar a Lin que lleve a


KAMAJI - AYUDANTE M
nieta para que Lin Chihiro donde Yubaba

Llevar a Chihiro donde


LIN - AYUDANTE F Trabajar en las termas
Yubaba

SEC. 10 PRIMER PUNTO DE GIRO Chihiro firma el contrato de trabajo con Yubaba

F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Insistir en que le
CHIHIRO / SEN - Firmar el contrato de
F contraten para trabajar
PROTAGONISTA trabajo
en las termas
Cambiar el nombre de
Dar trabajo a todo el
YUBABA - ANTAGONISTA F Chihiro después de que
que le solicite
firme el contrato

DESARROLLO

SEC. 11 VIAJE DEL HÉROE


F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Ser educada con todos
CHIHIRO / SEN -
F al presentarse como la
PROTAGONISTA
nueva empleada

Llevar a Chihiro donde


el Capataz para que le
HAKU - AYUDANTE M
indique en dónde
trabajará

Disgustarse por trabajar Indicar que Chihiro


M
CAPATAZ - SECUNDARIO con un humano trabajará con Lin

Quejarse de tener que Felicitar a Chihiro por


LIN - AYUDANTE F
trabajar con un humano conseguir el trabajo
F - Femenino
SEC. 12 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
CHIHIRO / SEN -
F Preguntar por Haku
PROTAGONISTA

Buscar la ropa de
LIN - AYUDANTE F Cuidar de Chihiro
trabajo de Chihiro

F - Femenino
SEC. 13 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Prometer a sus padres
CHIHIRO / SEN -
F que los sacará de ese
PROTAGONISTA
mundo
Llevar a Chihiro donde
HAKU - AYUDANTE M
sus padres
F - Femenino
SEC. 14 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino

CHIHIRO / SEN - Recordar su verdadero


F
PROTAGONISTA nombre

Ayudar a recordar quien


HAKU - AYUDANTE M
es Chihiro

SEC. 15 TRABAJO EN LAS TERMAS

F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino

CHIHIRO / SEN - Ayudar a Lin en el Dejar la puerta abierta


F para que entre el Sin
PROTAGONISTA trabajo de las termas
Cara
Guiar a Chihiro en los
LIN - AYUDANTE F
labores de las termas
F - Femenino
SEC. 16 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino

CHIHIRO / SEN - Limpiar la bañera Ir a buscar sales de


F
PROTAGONISTA grande baño de hierbas

Pedri a Chihiro ir donde


el Capataz por unas Ir por el almuerzo de las
LIN - AYUDANTE F
sales de baño de dos
hierbas

Negar la petición de
CAPATAZ - SECUNDARIO M
Chihiro

Dar la sales de baño


SIN CARA - SECUNDARIO M
que necesita Chihiro

F - Femenino
SEC. 17 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino

Precentir que se acerca


YUBABA - ANTAGONISTA F Informar al Capataz
a las termas

CAPATAZ - SECUNDARIO M Hablar con Yubaba


F - Femenino
SEC. 18 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Percatar que tiene una
CHIHIRO / SEN -
F Atender al cliente espina en el cuerpo el
PROTAGONISTA
cliente

LIN - AYUDANTE F Ir por la ayuda a Kamaji

Ir por un baño a las Agrader por el trabajo


DIOS DEL RÍO - MENTOR M
termas realizado a Chihiro
Indicar a todos los
Observar el trabajo de empleados que bajen a
YUBABA - ANTAGONISTA F
Chihiro sacar la espina del
cliente
F - Femenino
SEC. 19 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Ser tratado como un Conseguir el cariño de
SIN CARA - SECUNDARIO M
cliente dios Chihiro
Tener más oro del Sin
LIN - AYUDANTE F
Cara
F - Femenino
SEC. 20 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
CHIHIRO / SEN -
F Ayudar al dragón
PROTAGONISTA
Seguir a Chihiro
ZENIBA - MENTORA F disfrazada de cruz de
papel
F - Femenino
SEC. 21 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
CHIHIRO / SEN - Ir a la oficina de
F Saludar al Sin Cara
PROTAGONISTA Yubaba

Hacer relajo en las


SIN CARA - SECUNDARIO M Ofrecer oro a Chihiro
termas
F - Femenino
SEC. 22 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Hablar con el bebé y
CHIHIRO / SEN - Entrar en silencio al
F decirle que tiene que
PROTAGONISTA cuarto del bebé
ayudar a Haku
Insistir a Chihiro que se
Ayudar a Chihiro a que
BOH - SECUNDARIO M quede a jugar que el
Yubaba no le vea
exterior es peligroso
F - Femenino
SEC. 23 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Ordenar que se Bajar a las termas a ver
YUBABA - ANTAGONISTA F deshagan del dragón que pasa con el Sin
porque ya no le sirve Cara
TRIO DE CABEZAS - Obedecer la orden de
M
SECUNDARIO Yubaba
F - Femenino
SEC. 24 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Recuperar su madallón Hechizar a los que le
ZENIBA - MENTORA F
de bruja interrumpen
TRIO DE CABEZAS - Comer mientras esta en
M
SECUNDARIO el cuerpo del bebé
Llorar para llamar la
BOH - SECUNDARIO M Acompañar a Chihiro
atención
F - Femenino
SEC. 25 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
CHIHIRO / SEN -
F Pedir ayuda a Kamaji
PROTAGONISTA
Guiar a Chihiro para que
KAMAJI - AYUDANTE M
llegue donde Zeniba
SEC. 26 PUNTO DE NO RETORNO Chihiro le da todo el pastel de hierbas al Sin Cara
F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
CHIHIRO / SEN - Resolver la situación del
F
PROTAGONISTA Sin Cara
Escupir todo lo que se Acompañar a Chihiro
SIN CARA - SECUNDARIO M
ha comido fuera de las termas
YUBABA - ANTAGONISTA F Controlar al Sin Cara
SEGUNDO PUNTO DE
SEC. 27 Chihiro decide devolverle el emblema de bruja a Zeniba
GIRO
F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
CHIHIRO / SEN - Devolver el medallón de
F
PROTAGONISTA bruja a Zeniba
Llevar a Chihiro a las
LIN - AYUDANTE F
rieles del tren
Cuidar de Haku
KAMAJI - AYUDANTE M
mientras se recupera

DESENLACE

SEC. 28 CLIMAX Chihiro vuelve a las termas para rescatar a sus padres
F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Hacer un trato para que
HAKU - AYUDANTE M Chihiro se pueda ir de Buscar a Chihiro
ese mundo
Contar el oro que le dejo Hacer un trato para
YUBABA - ANTAGONISTA F
el Sin Cara recuperar a bebé
ZENIBA - MENTORA F Aconsejar a Chihiro

SEC. 29 DESENLACE Chihiro y sus padres vuelven al mundo de los humanos


F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
CHIHIRO / SEN -
F Recordar a Haku
PROTAGONISTA
HAKU - AYUDANTE M Regresar a las termas
F - Femenino
SEC. 30 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Realizar las leyes del
YUBABA - ANTAGONISTA F mundo para que se vaya
Chihiro
F - Femenino
SEC. 31 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Regresar al mundo de
CHIHIRO / SEN -
F los humanos con sus
PROTAGONISTA
padres
Acompañar a Chihiro
HAKU - AYUDANTE M
hasta sus padres
PADRES DE CHIHIRO - Esperar a su hija para
F/M
SECUNDARIO irse
ANEXO 6

Número total de
El castillo ambulante
secuencias: 31

INTRODUCCIÓN

SEC. 1 INICIO Sophie se encuentra con el mago Howl


F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino

Ir a ver a su hermana
SOPHIE - PROTAGONISTA F Trabajar en la sombrerería
Lettie

HOWL - MENTOR M Huir de la Bruja del Páramo

F - Femenino
SEC. 2 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino

Asustarse de los
SOPHIE - PROTAGONISTA F Chocar con unos guardias
hombres
Encontrar a Sophie en el Dejar a Sophie en la
HOWL - MENTOR M
camino panadería
F - Femenino
SEC. 3 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino

Hablar con Lettie de lo que


SOPHIE - PROTAGONISTA F
le paso con Howl

LETTIE - SECUNDARIO F Trabajar en la panadería Aconsejar por Sophie

SEC. 4 DETONANTE Sophie es embrujada por la Bruja del Páramo

F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino

SOPHIE - PROTAGONISTA F Regresar a la sombrerería

BRUJA DEL PÁRAMO - Proteger que nadie


F Hechizar a Sophie
ANTAGONISTA conquiste a Howl
F - Femenino
SEC. 5 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Escapar de su casa para
SOPHIE - PROTAGONISTA F que no se den cuenta del
hechizo
ESPANTAPÁJAROS -
M Buscar refugio para Sophie
AYUDANTE

SEC. 6 PRIMER PUNTO DE GIRO Sophie hace un trato con Calcifer para romper sus hechizos

F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Hacer un trato con Calcifer
SOPHIE - PROTAGONISTA F
para romper el hechizo
Hacer un trato con
Mantener el castillo en
CALCIFER - AYUDANTE M Sophie para romper el
movimiento
hechizo
DESARROLLO

SEC. 7 VIAJE DEL HÉROE


F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Ver a donde llevan las
Intentar hacer el
SOPHIE - PROTAGONISTA F diferentes puertas del
desayuno
castillo
MARCO - AYUDANTE M Practicar su magia

HOWL - MENTOR M Llegar a casa Hacer el desayuno


F - Femenino
SEC. 8 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Negar ser ayudante de la Intentar decir que ella
SOPHIE - PROTAGONISTA F
Bruja del Páramo fue quién la hechizo
Preguntar a Sophie si es
MARCO - AYUDANTE M ayudante de la Bruja del
Páramo
Leer el hechizo que
Pedir a Sophie que saque
HOWL - MENTOR M tenía Sophie en el
lo que tiene en el bolsillo
bolsillo
F - Femenino
SEC. 9 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino

SOPHIE - PROTAGONISTA F Limpiar el castillo Hacer el mercado

Ayudar a Sophie en el
MARCO - AYUDANTE M
castillo
F - Femenino
SEC. 10 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Esconderse de los
SOPHIE - PROTAGONISTA F ayudantes de la Bruja del Regresar al castillo
Páramo
F - Femenino
SEC. 11 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Pelear contra la magia de
HOWL - MENTOR M los magos que acudieron al
servicio del rey
Huir al ver a los ayudantes
SOPHIE - PROTAGONISTA F
de la Bruja del Páramo
F - Femenino
SEC. 12 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino

Sentir que ella nuncca ha


SOPHIE - PROTAGONISTA F
sido bella
Morir por lo feo que es
HOWL - MENTOR M
ahora
Apoyar a Sophie en su
MARCO - AYUDANTE M
depresión
F - Femenino
SEC. 13 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Motivar a Howl en su
SOPHIE - PROTAGONISTA F
berrinche
Quejarse por ser un mago Convencer a Sophie de
HOWL - MENTOR M
que se esconde que vaya al palacio
F - Femenino
SEC. 14 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Ir al palacio para hablar con
SOPHIE - PROTAGONISTA F
Madame Suliman
Acompañar a Sophie al
HIN - SECUNDARIO M
castillo
F - Femenino
SEC. 15 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino

SOPHIE - PROTAGONISTA F Subir las gradas del palacio

BRUJA DEL PÁRAMO - Subir las gradas del


F Llegar al palacio
ANTAGONISTA palacio

F - Femenino
SEC. 16 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Llegar hasta Madame
SOPHIE - PROTAGONISTA F Seguir a Hin
Suliman
BRUJA DEL PÁRAMO -
F Sentarse en una silla
ANTAGONISTA
MADAME SULIMAN - Robar los poderes de la
F
ANTAGONISTA Bruja del Páramo
F - Femenino
SEC. 17 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino

SOPHIE - PROTAGONISTA F Fingir ser la madre de Howl

MADAME SULIMAN - Reclutar a todos los magos


F
ANTAGONISTA del reino para la guerra

F - Femenino
SEC. 18 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Defender a Howl ante
SOPHIE - PROTAGONISTA F
Madame Suliman
HOWL - MENTOR M Fingir ser el Rey

MADAME SULIMAN - Advertir a Sophie del


F
ANTAGONISTA verdadero ser que es Howl

F - Femenino
SEC. 19 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Decir que el Rey no va
HOWL - MENTOR M aocupar la magia en la
guerra
Ir donde Madame Suliman Sorprenderse por la
REY - SECUNDARIO M a contar su estrategia de magia de Madame
guerra Suliman
Seguir el juego a Howl,
MADAME SULIMAN -
F quién está disfrazado del Destapar a Howl
ANTAGONISTA
Rey

SEC. 20 PUNTO DE NO RETORNO Sophie y Howl escapan de Madame Suliman

F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Evitar que Howl pierda los
SOPHIE - PROTAGONISTA F
poderes

HOWL - MENTOR M Huir con Sophie del palacio

MADAME SULIMAN - Perseguir a Howl y a


F
ANTAGONISTA Sophie
F - Femenino
SEC. 21 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Acompañar a Sophie y
HIN - SECUNDARIO M
Howl en la huida
BRUJA DEL PÁRAMO - Acompañar a Sophie y
F
ANTAGONISTA Howl en la huida
F - Femenino
SEC. 22 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Seguir el anillo que Howl le
SOPHIE - PROTAGONISTA F
regalo
Enfrentar a los guardias
Regalar a Sophie un anillo
HOWL - MENTOR M de Madame Suliman
que le lleva al castillo
que los sigue
F - Femenino
SEC. 23 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino

SOPHIE - PROTAGONISTA F Estrellarse contra el castillo


Preocuparse de que este
CALCIFER - AYUDANTE M en el castillo la Bruja del
Páramo
Preocuparse de que este
MARCO - AYUDANTE M en el castillo la Bruja del
Páramo

F - Femenino
SEC. 24 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Prometer ayudar a Howl
SOPHIE - PROTAGONISTA F para que no se convierta
en demonio
F - Femenino
SEC. 25 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino

Transformar el castillo para


HOWL - MENTOR M que todos puedan vivir en
el

Ayudar a Howl a Cuidar a todos los que


CALCIFER - AYUDANTE M
transformar el castillo viven en el castillo
F - Femenino
SEC. 26 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Ir con Howl a descubir el
SOPHIE - PROTAGONISTA F
nuevo castillo
Construir a Sophie una
HOWL - MENTOR M
puerta especial

SEC. 27 SEGUNDO PUNTO DE GIRO Sophie destruye la casa para que Howl no tenga que protegerla

F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Destruir el castillo para que
SOPHIE - PROTAGONISTA F Howl no pierda fuerzas
protegiendo dos lugares
Pelear contra el enemigo Proteger el castillo de
HOWL - MENTOR M
sin huir de nada los bombardeos
Indicar a Sophie como lo
CALCIFER - AYUDANTE M debe hacer para que se
derrumbe el castillo
DESENLACE

SEC. 28 CLIMAX Sophie bota un balde de agua a Calcifer


F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Regalar su cabello a
SOPHIE - PROTAGONISTA F Calcifer para que el castillo
se levante
Pedir a Sophie algo
Levartar el muro para
CALCIFER - AYUDANTE M especial para que el castillo
mover el castillo
se mueva
Robar el corazón de
BRUJA DEL PÁRAMO - Encontrar el corazón de
F Howl apoderandose de
ANTAGONISTA Howl
Calcifer
F - Femenino
SEC. 29 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Verter agua en Calcifer
SOPHIE - PROTAGONISTA F para que no se queme la
Bruja del Páramo
CALCIFER - AYUDANTE M Perder fuerzas
F - Femenino
SEC. 30 PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Averiguar en el pasado Gritar a Howl para que
SOPHIE - PROTAGONISTA F como Howl y Calcifer estan la busque en el
conectados presente
HOWL - MENTOR M Dar su corazón a Calcifer
CALCIFER - AYUDANTE M Atrapar el corazón de Howl
BRUJA DEL PÁRAMO -
F Devolver a Calcifer
ANTAGONISTA

SEC. 31 DESENLACE Todos viven en el castillo ambulante


F - Femenino
PERSONAJES OBJETIVO 1 OBJETIVO 2
M - Masculino
Agradecer al
Romper el hechizo de Espantapájaros por su
SOPHIE - PROTAGONISTA F
Calcifer y Howl ayuda, rompiendo su
hechizo
ESPANTAPÁJAROS - Ayudar a que no mueran Convertirse el principe
M
AYUDANTE todos perdido
MADAME SULIMAN - Observar todo para
F
ANTAGONISTA terminar con la guerra

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