Aventuras White Dwarf
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CONTENIDO
LA BUSQUEDA DE SONNEKLINGE……………………………………………………………………………………..2
LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE
Por Andy Warwick
Lo primero que deberías hacer si quieres jugar a La Búsqueda la espada con la que Karad mató a Ratgot Destrozaenanos,
de Sonneklinge es leerte la aventura entera para poder fue saqueada de su tumba.
familiarizarte con todas las secciones de mazmorra, saber
qué es lo que se espera que hagan los Héroes y planificar la A continuación, les explicó que los Orcos que habían estado
estrategia de los Monstruos. asediando la ciudad eran los mismos con los que los
guardabosques locales habían estado teniendo pequeñas
Una vez estéis listos para empezar, lee el siguiente texto. Se escaramuzas durante años. Pero ahora los Orcos tenían un
trata de la historia que hay detrás de esta aventura. La sección nuevo líder. El Señor de la Guerra Orco que los lideraba,
del Director de Juego de esta Gesta ofrece además detalles Gragath Rogant, había sido reemplazado por Hogrod
adicionales que los Héroes desconocen… por ahora. Masacratrolls, un temible Caudillo Ogro, descendiente del
mismo linaje al que perteneció Ratgot Destrozaenanos.
El Príncipe Karad von Carron fue un gran Héroe conocido
a lo largo de todo el Viejo Mundo. Su victoria sobre las Erich os pide que os adentréis en las ruinas de la antigua
Hordas Goblins que asediaron la ciudad de Carroburgo es la fortaleza enana Kazrad-Kain, donde los Orcos tienen
clase de material con el que se crean las leyendas. La historia establecida su guarida y recuperéis la espada. Os explica que,
ha viajado a través de las baladas de los bardos durante siglos solo devolviéndola de nuevo al Panteón del Príncipe, el alma
hasta nuestros días, y es contada una y otra vez, en posadas y de su antepasado podrá descansar en paz. Por último, también
tabernas a lo largo de todo el Imperio. Ni siquiera su muerte os advierte de que no debéis tocar ni coger nada de la Tumba,
a manos del Ogro Ratgot Destrozaenanos en el climax final ya que Karad lanzó una maldición sobre el tesoro que
de la batalla, cuando, aun estando mortalmente herido, el descansa allí.
Ogro lograra abrir de par en par con su enorme cuchilla, la
garganta de Karad, pudo manchar la gloria de su recuerdo. Deseándoos la mejor de las suertes, os hace entrega de un
La ceremonia de su funeral, enterrado en una tumba en lo mapa que os muestra la entrada a Kazrad-Kain.
más profundo de las colinas Skaag, fue un momento de gran
tristeza para las gentes de Carroburgo.
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LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE
La Búsqueda
Lo primero que tienen que hacer los Héroes es entrar en la
Fortaleza del Caudillo Ogro y recuperar Sonneklinge.
Deberán explorarlos primeros dos niveles de la Fortaleza
hasta encontrar las escaleras que los lleven hasta la Guarida
del Ogro y a la sala donde guarden la espada. No tienen por
qué conseguirlo en un solo intento. Erich estará encantado
de recibirlos en la ciudad entre las expediciones que
necesiten. Incluso aunque los Héroes hayan sido los únicos
que hayan respondido a la llamada del Consejo de la ciudad,
hay un gran número de mercenarios que los Héroes pueden
contratar.
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LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE
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LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE
PERSONAJES DISPONIBLES
La Fortaleza del Caudillo Ogro alberga a tres personajes:
Gragath Rogant, un Jefe de Guerra Orco; Hemler
Carneprodrida, un Hechicero del Caos de Nurgle; y Hograd
Masacratrolls, el propio Caudillo Ogro. El personaje
disponible en cada nivel de la mazmorra se detalla en la
siguiente tabla. Cuando los Héroes se adentran en un nuevo
nivel, utiliza el personaje indicado en la tabla, y añade a
cualquier personaje de anteriores niveles que haya
conseguido sobrevivir. En cualquier caso, Gragath Rogant
no se puede utilizar en el tercer nivel.
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LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE
Fichas de Mazmorra: No se puede usar ninguna Ficha de Turnos de Combate: Los Monstruos de esta zona pueden
Trampa, Monstruo Errante, Emboscada o Monstruo abrir puertas; si una puerta está abierta, despliega las recién
Especial en esta Zona de la mazmorra (no obstante, echad un descubiertas secciones y monstruos que aparezcan en el mapa.
vistazo al apartado Personajes un poco más adelante).
MAPA DE GESTA 1
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LOCALIZACIÓN A
Si los Héroes no han detectado y desarmado la trampa que
había en el pasillo de la mazmorra, los Orcos de las
Habitaciones B y C estarán alertados de que hay enemigos
cerca. Cuando los Héroes lleguen al punto A, los Orcos se
lanzarán a abrir las puertas de las Habitaciones B y C y se
precipitarán a lo loco en los pasillos gritando todo lo que
den sus gargantas, atacando a los Héroes. Si la trampa se
detecta y desarma, los Orcos no saldrán y serán sorprendidos
automáticamente cuando los Héroes los ataquen.
LOCALIZACIONES B & C
Estas Habitaciones son los barracones de los Orcos y son la
primera línea de defensa en la cadena de mando del Caudillo
Ogro.
LOCALIZACIÓN D
Esta Localización contiene la mitad de la guardia personal de
Hogrod. El objetivo principal de estos Orcos es la de
retrasar a los Héroes hasta que se pueda alertar al mismo
Hogrod de la presencia de enemigos. Esto se puede hacer
LOCALIZACIÓN F
simplemente abriendo la puerta a la habitación de la
En esta Habitación se encuentra Sonneklinge. Cuando
Localización E, y el mero ruido de la batalla sería suficiente
entren los Héroes, léeles lo siguiente:
para alertar al Ogro.
Justo en frente de vosotros, pegado al muro, hay un pequeño
LOCALIZACIÓN E altar de piedra. En él reposa una espada con un largo mango
Esta es el Salón del Trono del Caudillo Ogro. Si no ha sido y hecha de un metal carmesí de aspecto extraño. En su pomo
alertado de la presencia de los Héroes, léeles el siguiente se observa una gema incrustada de color lechoso emitiendo
texto en cuento entren en la Habitación. un pálido brillo proyectando misteriosas sombras en los
Si lo Héroes ya se han encontrado con Hogrod, léeles muros de alrededor.
únicamente el primer párrafo.
Habéis encontrado Sonneklinge.
Aunque esta habitación esta, como el resto de la mazmorra,
llena de huesos y basura, os dais cuenta de que alguien ha
intentado limpiar la mugre más incrustada y nauseabunda;
esta habitación es obviamente más importante que el resto.
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LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE
PRIMER NIVEL
Escaleras hacia Abajo o al Exterior: Si sale esta opción
cuando se generé la mazmorra, sustitúyela por un pasillo sin
salida. Tira el dado; con un resultado de 1-6 os encontráis con
un Tumulario en ese pasillo (consulta la sección de
Habitaciones Especiales para ver los detalles de un
Tumulario).
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MINIATURAS DE PERSONAJES LOCALIZACIÓN B
A no ser que Dolf, el lugarteniente del Príncipe haya muerto Este es el lugar del descanso final del Príncipe Karad. Está a
en otra parte de la mazmorra, cuando los Héroes encuentren rebosar de objetos enormemente valiosos, evidenciando lo
la Cámara Funeraria, Dolf estará en la Localización A. Lee enormemente importante que fue en vida.
la siguiente descripción sobre esta Localización para saber
cómo actúa el lugarteniente. Lee el siguiente texto a los jugadores cuando entren en esta
habitación:
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MAPA DE GESTA 2
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LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE
TABLAS DE MONSTRUOS
En la Búsqueda de Sonneklinge, los monstruos que aparecen TABLA DE GUARIDAS
son tanto Pieles Verdes como No Muertos, dependiendo en LA FORTALEZA LA TUMBA
que mazmorra estéis. Utiliza las siguientes Tablas de DEL DEL
Monstruos para las tiradas de Monstruos Errantes y para los CAUDILLO OGRO PRÍNCIPE KARAD
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LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE
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LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE
TRAMPAS
Las siguientes trampas se pueden usar en cualquier mazmorra que quieras. Se pueden utilizar tanto las trampas ya preestablecidas
en una Zona de Gesta, o cuando el DJ juegue una Ficha de Trampa.
Si necesitas generar una trampa aleatoria en la que se incluyan tanto las trampas de la Tabla de Trampas del Manual de Reglas
como las de la Tabla de Trampas de esta Gesta, tira un dado; con un resultado par, tira en la Tabla de Trampas del Manual de
Reglas, con un resultado impar, tira Tabla de Trampas de esta Gesta.
Una vez que la bola ha rodado hasta el final del corredor, cae
en otro agujero que se ha abierto en el muro.
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LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE
ARIETE Cinco turnos después, el agua deja de fluir por las rejillas del
techo, la habitación se drena y las puertas se reabren de
Un ariete, oculto en un agujero en el techo, oscila y cae con
nuevo, dejando libres a los Héroes para poder salir.
fuerza en el corredor de la mazmorra. El DJ selecciona un
área de 2 casilla de ancho por 5 de largo; cualquier miniatura
en esa área es un objetivo potencial.
INUNDACIÓN
Cuando el Héroe está abriendo el cofre que hay en la
Habitación, nota una ligera resistencia y se da cuenta que ha
tensado un cable que estaba conectado a la tapa del cofre.
Casi inmediatamente las puertas de la Habitación se cierran
de golpe y unos chorros de agua empiezan a caer de una serie
de orificios en el techo.
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LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE
HABITACIONES ESPECIALES
En la siguiente Tabla se introducen 4 nuevas Habitaciones
Especiales que puedes utilizar en tus partidas de Advanced
Heroquest
ESPECTRO
En cuanto los Héroes entran sienten algo reluciente en el aire
y ven materializarse, en la esquina más alejada de la
habitación, un cuerpo brillante envuelto en un sudario. El
Espectro se puede representar por la correspondiente
miniatura Citadel. Los Héroes tienen dos opciones:
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LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE
LODO CLOACA
Toda la habitación está repleta de charcos de una sustancia Encontráis un pozo lleno de un líquido repugnante en el
parecida al lodo y trozos de armaduras medio disueltas. En centro de la habitación. Sobre él hay una ligera nube de
el muro de enfrente se puede ver un cofre, cuya superficie vapor, mientras que el líquido de la superficie del pozo
está corroída por la misma sustancia, que gotea sobre él. burbujea lenta y contantemente. Pero es el olor nauseabundo
Si los Héroes deciden entrar en la habitación, una gran masa lo que realmente vuelve el estómago de los Héroes del revés
de lodo cae del techo, cubriendo a cualquiera que este debajo – ¡es absolutamente asqueroso! El pozo se puede representar
asfixiándolo. por la ficha de pozo.
Por cada Héroe que haya pasado la puerta de la habitación, Si alguno de los Héroes es lo suficientemente valiente para
tira un dado en la siguiente tabla: introducir la mano dentro del pozo, tira en la siguiente tabla:
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LOS SACERDOTES DEL PLACER
El Sacerdote del Placer es una Aventura para Advanced Eherhardt está convencido de que su hermano está vivo
Heroquest para un grupo de cuatro Héroes que acaben de todavía y ha sido capturado por el culto. También está
empezar su carrera de aventureros. seguro de que dicho culto no es tan inofensivo como
pretenden hacer creer.
Lo primero que deberías hacer si quieres comenzar esta
Aventura es leértela a fondo. Familiarizarte con los Esperando no decepcionar a vuestro amigo, os dirigís a la
antecedentes de la misma, el diseño de la Mazmorra, las casa de Kaldach, situada en una zona de clase media de la
tácticas de los monstruos y tratar de planificar tus reacciones ciudad de Bergsburg. Cuando llegáis, Eherhardt no os está
a los que los Héroes probablemente hagan. esperando. En lugar de eso, había dejado una carta explicando
su ausencia. La carta dice lo siguiente:
Una vez hecho esto y estéis listos para empezar, léeles el
siguiente texto a los jugadores. La primera parte son algunos
antecedentes de la historia que envuelve la Aventura,
mientras que la segunda es una transcripción de una carta que
recibieron los Héroes en cuanto llegaron para ofrecer sus
servicios. Además, la sección de DJ contiene determinada
información que los Héroes no deben de saber….
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LOS SACERDOTES DEL PLACER
Caballeros. Como sin duda sois conscientes, es de la mayor importancia que elaboréis algún plan para salvar a mi hermano lo antes
posible. Ya hace alrededor de una semana que Wilhelm fue emboscado mientras transportaba mercaderías entre nuestros clientes,
y estoy decidido a que su rescate no se demore más. Os estoy especialmente agradecido por la premura que habéis mostrado en
contestar a mi súplica, especialmente siendo como somos unos completos desconocidos.
Teniendo en cuenta que la única conexión con mi familia es la de nuestro amigo mutuo, Klaus, soy plenamente consciente de que
para que rescatéis a mi hermano, Wilhelm, debo ofreceros un buen incentivo. Aunque Wilhelm y yo seamos ambos mercaderes,
no significa que seamos ricos. Por lo tanto, tan solo puedo ofreceros una pequeña recompensa de, quizá, 1.000 Coronas de Oro y
algún pequeño objeto mágico o dos, si conseguís rescatar a mi hermano con vida.
En cualquier caso, soy también consciente de que es muy posible que mi hermano ya no esté vivo. Si fuera ese el caso, desearía
poder ofrecerle un entierro decente. La recompensa seria la mitad si solo me trajerais su cuerpo sin vida.
En cuanto al paradero de mi hermano, tengo la certeza de donde se encuentra. Wilhelm fue secuestrado por unos despreciables
animales que se llaman a si mismos Los Sacerdotes del Placer – unos degenerados sicópatas que se alojan en un templo en ruinas
justo en las afueras de la ciudad. Parece que aquellos que considerábamos inofensivos adoradores de un dios inexistente, están en
realidad secuestrando y sacrificando a gente a cambio de antinaturales poderes. Ya se ha puesto todo en marcha para destruir sus
atroces actividades de una vez por todas, aunque como podréis comprender, mi prioridad es el bienestar de mi hermano.
Los cobardes soldados que se suponía que debían ayudar y proteger nuestros intereses son reacios o incapaces de hacer nada para
rescatar a mi hermano, y tuve por lo tanto que aceptar el consejo de nuestro amigo común para ponerme en contacto con vosotros.
Estoy muy agradecido por vuestra ayuda, y lamento profundamente no poder estar para poder agradecéroslo en persona. Pero,
incluso con la ausencia de mi hermano, y el temor de su muerte, no puedo abandonar las obligaciones impuestas por el negocio
familiar que tanto a Wilhelm como a mí mismo nos ha costado tanto construir.
Deseo que tengáis buena fortuna en la tarea que os aguarda. Quiera conveniente Morr que os libréis de todo peligro y consigáis
evitar que las garras de la muerte tomen a mi hermano antes de que podáis traerlo de vuelta al seno de su familia. Debo reiterar
que mi hermano se encuentra en extremo peligro. Os insto a que os apresuréis para que mi hermano no encuentre un triste final.
El tiempo realmente está en contra nuestra.
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LOS SACERDOTES DEL PLACER
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LOS SACERDOTES DEL PLACER
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LOS SACERDOTES DEL PLACER
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LOS SACERDOTES DEL PLACER
MAPA DE GESTA 1
A: La Habitación del Altar ellos emana un espeso humo negro que se pierde en unos
Esta habitación es una gran sala con un círculo mágico entreabierrtos agujeros en el techo.
grabado en el suelo.
Arrodilladas frente al Altar hay tres figuras, inmersas en
La habitación del Altar es donde se celebran los oficios del oraciones. En cuanto os fijáis en ellos, el que está más cerca
culto, y es donde Wilhelm será ejecutado si los Héroes no se gira hacia vosotros. La criatura se echa la capucha de su
lo salvan antes. Cuando los Héroes entren en esta habitación, túnica hacia atrás para revelar un rostro con forma de cabra
deberias leerles el siguiente texto: y mostrando los dientes emitiendo un gutural gruñido. Con
un rápido movimiento, saca una horrible espada y se lanza
Este es obviamnete el centro de adoración del culto. El muro hacia vosotros agitándola de lado a lado. En unos segundos,
más alejado está completamente cubierto por un gran rostro sus compañeros desenvainan sus espadas y le siguen. No
de aproximadamente sesenta pies de alto, tallado en una tenéis otra opcion más que luchar por vuestras vidas.
resplandeciente roca negra. La enorme y vigilante faz es el
Altar del culto. En su base se encuentran unas escaleras Cada Hombre Bestia lleva consigo una bolsa con 10 Co.
cubiertas de huesos y ofrendas a Slaanesh.
Una vez los Héroes hayan despachado a los Hombres Bestia,
Flanqueando las escaleras reposan dos braseros, con tienen la oportunidad de echar un mejor vistazo por toda la
apariencia de craneos y ardiendo con llamas azuladas. De habitación. Los objetos que más les llaman la atención son
los siguientes:
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LOS SACERDOTES DEL PLACER
El Pozo: Las paredes del pozo están completamente
quemadas y el fondo está literalmente cubierto de huesos
calcinados. El trancurso normal de los ritos consiste en tirar
al pozo al desdichado que van a sacrificar completamente
drogado al comienzo de la ceremonia y luego lo embadurnan
con aproximadamente un galón de aceites inflamables.
Entonces, con el estruendo de los cánticos, una bola de fuego
mágica surge de los braseros, revolotea por el pozo e incinera
a la desgraciada víctima.
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LOS SACERDOTES DEL PLACER
Una vez los Héroes hayan eliminado a los Hombres Bestia, C: La Sala de Guardia
léeles los siguiente:
Tal y como los Héroes sospechaban, hay una gran
guarnición: ocho Bárbaros del Caos, liderados por un
Esta habitación es, obviamnete, un vestidor. Aparte
Guerrero del Caos.
de las túnicas que llevan los Hombres Bestia que
acabáis de despachar, hay alrededor de una docena
La Habitación está amueblada con una mesa, media docena
más colgadas de las paredes. Las propias paredes están
de sillas y un armero. Se pueden representar con los
cubiertas con unas pesadas cortinas de color púrpura,
componentes del juego de MB Heroquest si tienes un
que disimulan la tosca albañileria con la que también
ejemplar. Las reglas para este mobiliario se pueden encontrar
está construida el resto de la mazmorra, otorgando a
en el libro de reglas de Advanced Heroquest. Encima de la
esta sala un aire de ostentación y calidad que está, de
mesa encontráis 10 pies de cuerda.
alguna manera, fuera de lugar.
Cada guardia lleva consigo 10 Co. El Guerrero del Caos
Si los Héroes son lo suficientemente inteligentes, se podrían
lleva 35 Co y un juego de llaves para las Localizaciones D,
poner las túnicas. Si hacen esto, ganan una bonificación de +1
E y F.
en las Tiradas de Sorpresa contra los monstruos y personajes
con los que se encuentren en los cuatro niveles de la
Mazmorra: ¡los cultitas no esperan ser atacados por sus D, E y F: Las Celdas
compañeros! Aquí se encuentran las celdas donde encierran a los
prisioneros que serán sacrificados, incluyendo a Wilhelm.
Si los Héroes exploran esta habitación, encontrarán un Desafortunadamente, las puertas de las celdas están,
pequeño ventanuco oculto tras la cortina en el muro sur, que lógicamente, cerradas; Si los Héroes no han conseguido el
tapa un hueco en la pared en donde hay guardado un cáliz juego de llaves de la Sala de Guardia (Localización C),
ceremonial. Esta hecho de ebano y tiene un valor de 50 Co. pueden intentar echarlas abajo para liberar a los prisioneros
No tiene ninguna habilidad especial. que se encuentren dentro.
También encontrarán una puerta oculta en el muro norte de Cada puerta tiene Dureza 9 y 6 Heridas. Cuando los Héroes
la habitación cuando corran las cortinas; aparte de estar intenten romper las puetas, alertarán a los guardias de la Sala
oculta, se trata de una puerta normal. Cuando los Héroes la de Guardia, que saldrán al pasillo en donde se encuentran los
abran, léles lo siguiente: Héroes y los atacarán.
La puerta se abre revelando un largo pasillo que En cada celda están los siguientes prisioneros:
parece que huya de vosotros en una brusca pendiente
hacia arriba durante aproximadamente los primeros Celda D: Helmut Dorchan, un soldado. Helmut es
treinta pies, hasta que se nivela. Hay dos puertas en dolorosamente consciente de su situación y se muestra
cada lado del corredor: las de la derecha y la más encantado de acompañar a los Héroes; no quiere sufrir el
alejada de la parte izquierda son, obviamente, puertas mismo destino que sus compañeros.
de celdas; están hechas de roble macizo y reforzadas
con fuertas barras de hierro. La puerta más cercana a Helmut se juagará como si fuera un Hombre de Armas y
vosotros debe dar a la sala de guardia. A juzgar por el seguirá al Líder que esté en ese momento como un Seguidor.
griterio y el número de voces diferentes, habrá al No tiene ningún tipo de armadura ni armamento, por lo
menos media docena de guardias dentro. tanto, utiliza las características de valores iniciales de la
Hoja de Héroe del Hombre de Armas.
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LOS SACERDOTES DEL PLACER
Tan pronto como la puerta se abra, Dotri saltará y cargará La Biblioteca – Localización H
contra el Héroe que la haya abierto. Dotri automáticamente
Aquí es donde los códices y pergaminos para los rituales del
os sorprende: colócalo en una casilla adyacente a la puerta. El
culto se guardan. Hasta que Engendraveneno no los tenga
Líder podrá moverlo una casilla hacia atrás si lo desea. A
que utilizar, los guarda aquí, guardados por tres Guerreros
continuación, comienza la fase del DJ con el primer Turno
del Caos que actúa como sacerdotes del culto. Una vez los
de Combate.
Héroes hayan derrotado a los ocupantes de esta habitación,
léeles lo siguiente:
Dotri tiene HA 9, HP 5, F 6, D 7, V 6, Br 9, Int 7, H 4 y
Destino 2. Esta armado con un Hacha a dos manos (Dados
Los muros en esta habitación están cubiertos hasta
de Daño 5, Fallo Crítico 1-2, Impacto Crítico 11-12). Luchará
arriba de libros y pergaminos apilados: Se trata de
hasta la muerte.
todo el conocimiento arcano del culto. Tras
examinarlos, os fijáis que cada pergamino está
Celda F: Wilhelm Kaldach. Wilhelm está bastante mal. Ha
marcado con un sello de cera rojo en donde está
sido drogado, torturado y llevado a la extenuación. Aun así,
grabada la representación de un hombre ardiendo.
se muestra eufórico al ver a los Héroes. Deberías leer lo
Por mucho que lo intentáis, no podéis romper los
siguiente a los Héroes en cuanto entren en la celda:
sellos. Tienen que estar sellados mágicamente.
Incluso con su rostro cubierto de suciedad y sangre
Si los Héroes registran esta habitación, al tercer turno de
reseca, os dais cuenta de que el despojo de hombre
exploración los Héroes encuentran en uno de los libros, las
que yace derrumbado en el suelo de la celda es
instrucciones para poder lanzar los siguientes hechizos:
Wilhelm.
Asfíxia, Calavera Ardiente del Terror y Vuelo.
Levanta lenta y débilmente su cabeza y se gira hacia
El resto del volumen y todos los demás libros y pergaminos
vosotros. Veis en sus ojos un leve destello de
están escritos en una extraña escritura completamente
esperanza. Cuando le decís que habéis venido a
ilegible excepto para Engendraveneno.
rescatarle, logra ponerse a duras de penas de pie y se
dirige a vosotros para saludaros con los brazos
extendidos y lágrimas en sus ojos.
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LOS SACERDOTES DEL PLACER
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LOS SACERDOTES DEL PLACER
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LOS SACERDOTES DEL PLACER
TABLAS DE MONSTRUOS
En la aventura Los Sacerdotes del Placer, los monstruos que
aparecen son tanto Humanos del Caos como Hombres TABLA DE MONSTRUOS ERRANTES
Bestia, dependiendo del nivel de la mazmorra que los Héroes D12 Niveles 1-2 Nivel 3 Tesoro
exploren. Utiliza las siguientes Tablas de Monstruos para las 1 Bárbaro del Caos
1-2 2 Bárbaros del Caos 20 Co
tiradas de monstruos errantes o los moradores de Guaridas 1 Hombre Bestia
o Habitaciones de Gesta. 3-4 2 Bárbaros del Caos 2 Hombres Bestia 25 Co
1 Bárbaro del Caos
5-6 3 Bárbaros del Caos 30 Co
2 Hombre Bestia
7-8 3 Bárbaros del Caos 3 Hombres Bestia 35 Co
9 4 Bárbaros del Caos 4 Hombres Bestia 40 Co
Las reglas de exploración explican cuando debes de tirar en
1 Bárbaro del Caos
las diferentes tablas. Cada tabla detalla los ocupantes de la 10 1 Guerrero del Caos 45 Co
3 Hombres Bestia
habitación o los monstruos errantes que se encuentran los
1 Guerrero del Caos
Héroes en su camino y las coronas de oro que llevan. Los 11
1 Bárbaro del Caos
5 Hombres Bestia 50 Co
Héroes pueden saquear el tesoro de cualquier monstruo que
12 6 Bárbaros del Caos 6 Hombres Bestia 60 Co
hayan matado.
TABLA DE GUARIDAS
D12 Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Tesoro
1 4 Bárbaros del Caos 2 Bárbaros del Caos y 2 Hombres Bestia 4 Hombres Bestia 40 Co
2 4 Bárbaros del Caos 4 Bárbaros del Caos 4 Hombres Bestia 45 Co
3 5 Bárbaros del Caos 3 Bárbaros del Caos y 2 Hombres Bestia 5 Hombres Bestia 50 Co
3 Hombres Bestia y
4 5 Bárbaros del Caos 2 Bárbaros del Caos y 2 Hombres Bestia 55 Co
1 Centinela Hombre Bestia
4 Bárbaros del Caos y 2 Bárbaros del Caos, 2 Hombres Bestia y 4 Hombres Bestia y
5 60 Co
1 Centinela del Caos 1 Centinela Hombre Bestia 1 Centinela Hombre Bestia
4 Bárbaros del Caos y 2 Hombres Bestia y
6 4 Bárbaros del Caos y 1 Centinela del Caos 65 Co
1 Centinela del Caos 2 Centinelas Hombres Bestia
2 Bárbaros del Caos y 4 Hombres Bestia y
7 1 Guerrero del Caos y 2 Bárbaros del Caos 70 Co
2 Centinelas del Caos 1 Centinela Hombre Bestia
5 Bárbaros del Caos y 5 Hombres Bestia y
8 1 Guerrero del Caos y 3 Bárbaros del Caos 75 Co
1 Centinela del Caos 1 Centinela Hombre Bestia
6 Bárbaros del Caos y 1 Guerrero del Caos, 2 Bárbaros del Caos y 6 Hombres Bestia y
9 80 Co
1 Centinela del Caos 1 Centinela del Caos 1 Centinela Hombre Bestia
1 Guerrero del Caos, 2 Bárbaros 1 Guerrero del Caos, 3 Bárbaros del Caos y 7 Hombres Bestia y
10 85 Co
del Caos y 1 Centinela del Caos 1 Centinela del Caos 1 Centinela Hombre Bestia
1 Guerrero del Caos, 3 Bárbaros 8 Hombres Bestia y
11 1 Guerrero del Caos y 1 Centinela del Caos 90 Co
del Caos y 1 Centinela del Caos 1 Centinela Hombre Bestia
6 Bárbaros del Caos y 2 Guerreros del Caos y 9 Hombres Bestia y
12 100 Co
2 Centinelas del Caos 1 Centinela del Caos 1 Centinela Hombre Bestia
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LOS SACERDOTES DEL PLACER
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