Aventuras White Dwarf

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AVENTURAS DE ROL HEROICO EN UN MUNDO DE MAGIA Y PELIGRO

CONTENIDO

LA BUSQUEDA DE SONNEKLINGE……………………………………………………………………………………..2

LOS SACERDOTES DEL PLACER ……………………………………………………………………………………...18

LA OSCURIDAD BAJO EL MUNDO…………………………………………………………………………………….31

EL JURAMENTO DEL MATADOR ..……………………………………………………………………………………

LOS OJOS DEL CAOS ......................... ………………………………………………………………………………………….

LAS CAMBIANTES CARAS DE TZEENTCH…………………………………………………………………….

RIOS DE SANGRE .................................... …………………………………………………………………………………………


LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE

LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE
Por Andy Warwick
Lo primero que deberías hacer si quieres jugar a La Búsqueda la espada con la que Karad mató a Ratgot Destrozaenanos,
de Sonneklinge es leerte la aventura entera para poder fue saqueada de su tumba.
familiarizarte con todas las secciones de mazmorra, saber
qué es lo que se espera que hagan los Héroes y planificar la A continuación, les explicó que los Orcos que habían estado
estrategia de los Monstruos. asediando la ciudad eran los mismos con los que los
guardabosques locales habían estado teniendo pequeñas
Una vez estéis listos para empezar, lee el siguiente texto. Se escaramuzas durante años. Pero ahora los Orcos tenían un
trata de la historia que hay detrás de esta aventura. La sección nuevo líder. El Señor de la Guerra Orco que los lideraba,
del Director de Juego de esta Gesta ofrece además detalles Gragath Rogant, había sido reemplazado por Hogrod
adicionales que los Héroes desconocen… por ahora. Masacratrolls, un temible Caudillo Ogro, descendiente del
mismo linaje al que perteneció Ratgot Destrozaenanos.
El Príncipe Karad von Carron fue un gran Héroe conocido
a lo largo de todo el Viejo Mundo. Su victoria sobre las Erich os pide que os adentréis en las ruinas de la antigua
Hordas Goblins que asediaron la ciudad de Carroburgo es la fortaleza enana Kazrad-Kain, donde los Orcos tienen
clase de material con el que se crean las leyendas. La historia establecida su guarida y recuperéis la espada. Os explica que,
ha viajado a través de las baladas de los bardos durante siglos solo devolviéndola de nuevo al Panteón del Príncipe, el alma
hasta nuestros días, y es contada una y otra vez, en posadas y de su antepasado podrá descansar en paz. Por último, también
tabernas a lo largo de todo el Imperio. Ni siquiera su muerte os advierte de que no debéis tocar ni coger nada de la Tumba,
a manos del Ogro Ratgot Destrozaenanos en el climax final ya que Karad lanzó una maldición sobre el tesoro que
de la batalla, cuando, aun estando mortalmente herido, el descansa allí.
Ogro lograra abrir de par en par con su enorme cuchilla, la
garganta de Karad, pudo manchar la gloria de su recuerdo. Deseándoos la mejor de las suertes, os hace entrega de un
La ceremonia de su funeral, enterrado en una tumba en lo mapa que os muestra la entrada a Kazrad-Kain.
más profundo de las colinas Skaag, fue un momento de gran
tristeza para las gentes de Carroburgo.

Desde entonces, las tierras de los alrededores de la ciudad


estuvieron relativamente libres de pieles verdes. Hasta los
recientes acontecimientos. Durante los últimos meses la
ciudad ha sido asediada en no menos de tres ocasiones. Cada
ataque peor que el anterior, con cada vez más víctimas y más
daños. El Consejo de la ciudad, presidido por el tatara, tatara,
tatara, tataranieto de Karad decidió que era el momento de
tomar alguna acción: Hicieron un llamamiento de ayuda a
todos los aventureros de las inmediaciones. Vosotros
fuisteis los únicos que acudieron a la llamada.
Erich Von Carron os revela que el fantasma del Príncipe
Karad le visitó en su alcoba por la noche. Os explica que el
alma de su ancestro vaga por la tierra desde que Sonneklinge,

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LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE

INFORMACIÓN PARA EL DJ Cuando los Héroes regresen a la mazmorra tras una


expedición, tanto las Guaridas como las Habitaciones de
La espada, efectivamente, fue robada. Aconsejado por
Gesta se habrán repoblado de monstruos. Sólo los
Hemler Carnepodrida, un Sacerdote de Nurgle responsable
Personajes Monstruos que se hayan matado y el tesoro
del fulgurante ascenso al poder de Hogrod, el Ogro envío
(excepto aquel que lleven los monstruos encima) no se
una partida de Orcos a saquear la tumba de Karad. Hemler
regeneran.
le aseguraba que, si poseía la espada del Príncipe, podría
lanzar un hechizo lo suficientemente poderoso como para
Una vez los Héroes hayan encontrado la espada, deben de
arrasar Carroburgo hasta las cenizas.
llevarla a la Tumba del Príncipe Karad. El objetivo que
encontrar en el primer nivel del Mausoleo donde está la
Pero Hemler mentía; o más bien tenía demasiada fe en sus
Tumba, son las escaleras que llevan a la Cámara Funeraria
propias habilidades mágicas. La espada yacía inservible en la
del Príncipe.
fortaleza del Ogro mientras el Sacerdote estaba ocupado
intentando averiguar qué hacer con ella.
Por desgracia, al estar muertos tanto tiempo, el Príncipe y
sus súbditos no pueden distinguir a amigos de enemigos; la
Mientras tanto, los restos mortales de Karad habían sido
mera presencia de los Héroes en la Tumba hace que los
profanados. El Príncipe vagaba por las calles de Carroburgo
soldados que murieron con Karad y comparten la tumba con
en mitad de la noche, emitiendo lamentos de ira y clamando
él, les ataquen.
justicia y venganza.
Una vez que la espada es devuelta a su sitio, los Héroes
Ahora depende de los Héroes recuperar la espada y conseguir
probablemente piensen que la aventura ha terminado; Es en
que el alma de Karad descanse en paz. Incluso si lo consiguen,
este momento cuando debes mostrar la sorpresa final a los
otra sorpresa les espera…
jugadores. Incluso cuando los Héroes han devuelto la espada,
aún se encuentran en la tumba y por lo tanto son
considerados enemigos. Deben de escapar tan rápido como
puedan antes de que los muertos se alcen de nuevo y los
maten a todos.

La Búsqueda
Lo primero que tienen que hacer los Héroes es entrar en la
Fortaleza del Caudillo Ogro y recuperar Sonneklinge.
Deberán explorarlos primeros dos niveles de la Fortaleza
hasta encontrar las escaleras que los lleven hasta la Guarida
del Ogro y a la sala donde guarden la espada. No tienen por
qué conseguirlo en un solo intento. Erich estará encantado
de recibirlos en la ciudad entre las expediciones que
necesiten. Incluso aunque los Héroes hayan sido los únicos
que hayan respondido a la llamada del Consejo de la ciudad,
hay un gran número de mercenarios que los Héroes pueden
contratar.

El Sacerdote de Nurgle en la Fortaleza del Caudillo Ogro


es un miembro del Colegio Jade. Conoce los siguientes
conjuros: El Ojo Verde, La Fuente de Muchos Lugares, La
Capa de Dainne y La Cascada Esmeralda. Tiene los
suficientes componentes para lanzar cada conjuro una vez.

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LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE

Trampas, Habitaciones Especiales y Magia


La Búsqueda de Sonneklinge incluye nuevas trampas,
peligros y el Libro Básico de Conjuros del Colegio Jade.

Se pueden usar únicamente las nuevas trampas y


Habitaciones Especiales o se pueden combinar con las
trampas y Habitaciones Especiales que aparecen en el manual
del Advanced Heroquest para poder utilizarlas en tus propias
aventuras.

Los nuevos conjuros se pueden utilizar para crear a un Héroe


Mago perteneciente al Colegio Jade de la misma manera en
que se crea un Mago Brillante con las reglas que aparecen en
el manual de Advanced Heroquest. La siguiente tabla
muestra una Lista del coste de algunos de los conjuros del ¿Tienes alguna idea para Advanced Heroquest?
Colegio Jade. Si es así, nos gustaría conocerla. Pueden ser nuevas trampas,
habitaciones especiales, conjuros, o incluso una aventura
TABLA DE COSTES DE CONJUROS DEL MAGO JADE entera.
Tu propuesta debe estar escrita (usa doble espacio y margen
CONJUROS ADICIONALES de 40 mm), y no puede superar las 4.000 palabras. Puedes
El Ataúd de Jade 100 Co enviar una fotocopia de tu idea, junto con cualquier mapa o
La Fuente Esmeralda 125 Co diagrama que hayas diseñado.
La Mano del Ocaso 175 Co Material para Advanced Heroquest, Estudio de Diseño de
Los Mil Cortes 200 Co Games Workshop, Enfield Chambers, 14-16 Low Pavement,
Nottingham, NG1 7DL.
Niebla Veloz 150 Co
Por favor, indica un SSAE si quieres que te devolvamos tu
La Cascada Esmeralda 200 Co
propuesta.

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LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE

LA FORTALEZA DEL CAUDILLO OGRO


Los Salones de Kazrad-Kain, que una vez fueron el hogar de entre 1-4 indica que sí que hay unas escaleras hacia abajo, un
una floreciente comunidad enana, son ahora la guarida de un resultado entre 5-12 indica que no hay ninguna escalera.
gran número de clanes Orcos unidos bajo el despiadado
liderazgo de Hograd Masacratrolls, un Caudillo Ogro de Habitaciones Especiales: Cuando el Líder del grupo indica
considerable fama. que una Habitación es Especial, tira un dado; con un
resultado par, delimita qué clase de Habitación Especial es
Como la gran mayoría de viviendas Orcas, las Salas de tirando un dado en la tabla de Habitaciones Especiales del
Kazrad-Kain se encuentran completamente destartaladas: las Manual de reglas de Advanced Heroquest, con un resultado
puertas están mal ajustadas y medio rotas y el agua se filtra impar, haz la tirada de dados en la tabla de Habitaciones
a través del techo y las paredes. El suelo está cubierto de una Especiales de esta Aventura, sumando +2 al resultado.
gruesa capa de suciedad y deshechos, y el aire está viciado y
lleno de humedad. Para un Orco, esto es el paraíso; para un
Héroe es una tortura. En cualquier caso, es una tortura que
deben de soportar si quieren encontrar a Sonneklinge.

La Fortaleza del Caudillo Ogro está dividida en tres niveles.


Los primeros dos niveles se generan de la manera normal con
las reglas de Advaced Heroquest para la generación de
mazmorras. El tercer nivel es una Localización de Gesta ya
creada y tiene su propio mapa, en poder del DJ.

PERSONAJES DISPONIBLES
La Fortaleza del Caudillo Ogro alberga a tres personajes:
Gragath Rogant, un Jefe de Guerra Orco; Hemler
Carneprodrida, un Hechicero del Caos de Nurgle; y Hograd
Masacratrolls, el propio Caudillo Ogro. El personaje
disponible en cada nivel de la mazmorra se detalla en la
siguiente tabla. Cuando los Héroes se adentran en un nuevo
nivel, utiliza el personaje indicado en la tabla, y añade a
cualquier personaje de anteriores niveles que haya
conseguido sobrevivir. En cualquier caso, Gragath Rogant
no se puede utilizar en el tercer nivel.

Nivel Personaje LOS SALONES DEL CAUDILLO


Nivel Uno Gragath Rogant, un Jefe de Guerra Orco Consiguiendo abrirse paso en los niveles superiores, los
Hemler Carneprodrida, Hechicero del Caos de Héroes descubren que las condiciones en los propios Salones
Nivel Dos
Nurgle de la mazmorra son incluso peores: tienen que atravesar una
Nivel Tres Hograd Masacratrolls, Caudillo Ogro asquerosa y espesa capa en el suelo formada por barro,
huesos, armaduras oxidadas y pura suciedad en su búsqueda
PRIMER Y SEGUNDO NIVEL de la espada.
Escaleras hacia abajo: Si en una tirada de generación de
Cuando los Héroes descienden desde el segundo nivel,
mazmorra, salieran unas escaleras hacia abajo, éstas serían
entran en el área de la mazmorra detallada en el mapa del
reemplazadas por unas escaleras hacia fuera de la mazmorra.
Director del Juego: Los Salones del Caudillo Ogro. Las
siguientes reglas especiales se aplican en esta zona.
Habitación de Gesta: Haz una tirada en la tabla de
Habitaciones de Gesta de la manera habitual para saber qué
Turnos de Exploración: Utiliza el mapa del DJ para
contienen. Haz también una segunda tirada para delimitar si
desplegar las nuevas secciones de la mazmorra que exploren
hay unas escaleras hacia el siguiente nivel: Un resultado
los Héroes. Además, el mapa indica qué monstruos se
encuentran en cada habitación.

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LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE
Fichas de Mazmorra: No se puede usar ninguna Ficha de Turnos de Combate: Los Monstruos de esta zona pueden
Trampa, Monstruo Errante, Emboscada o Monstruo abrir puertas; si una puerta está abierta, despliega las recién
Especial en esta Zona de la mazmorra (no obstante, echad un descubiertas secciones y monstruos que aparezcan en el mapa.
vistazo al apartado Personajes un poco más adelante).

Trampas: Las Trampas están señaladas en el mapa. Cada una


está preparada para activarse en el momento en que cualquier
Héroe entre dentro de la casilla o casillas marcadas como
Disparador de la Trampa. La tirada para delimitar si un
Héroe detecta o no la trampa se realiza en el momento en
que entra en la casilla de la trampa.

MAPA DE GESTA 1

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LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE

PERSONAJES A no ser que haya aparecido ya anteriormente en otro lugar


de la mazmorra o lo hayan matado, Hogrod se encuentra en
Al comienzo de la zona de Los Salones del Caudillo Ogro,
lo alto del Trono de la Habitación de Gesta al comienzo de
coge la Ficha de Personaje del Caudillo Ogro. Puedes
esta batalla.
jugarla en cualquier momento en que coloques monstruos.

Si el Hechicero de Caos de Nurgle está todavía con vida


cuando los Héroes lleguen a Los Salones, también lo puedes
jugar cuando coloques monstruos en la mazmorra.

El Señor de la Guerra Orco, sin embargo, aunque continuara


vivo, no puede jugarse en este nivel de la mazmorra.

LOCALIZACIÓN A
Si los Héroes no han detectado y desarmado la trampa que
había en el pasillo de la mazmorra, los Orcos de las
Habitaciones B y C estarán alertados de que hay enemigos
cerca. Cuando los Héroes lleguen al punto A, los Orcos se
lanzarán a abrir las puertas de las Habitaciones B y C y se
precipitarán a lo loco en los pasillos gritando todo lo que
den sus gargantas, atacando a los Héroes. Si la trampa se
detecta y desarma, los Orcos no saldrán y serán sorprendidos
automáticamente cuando los Héroes los ataquen.

LOCALIZACIONES B & C
Estas Habitaciones son los barracones de los Orcos y son la
primera línea de defensa en la cadena de mando del Caudillo
Ogro.

LOCALIZACIÓN D
Esta Localización contiene la mitad de la guardia personal de
Hogrod. El objetivo principal de estos Orcos es la de
retrasar a los Héroes hasta que se pueda alertar al mismo
Hogrod de la presencia de enemigos. Esto se puede hacer
LOCALIZACIÓN F
simplemente abriendo la puerta a la habitación de la
En esta Habitación se encuentra Sonneklinge. Cuando
Localización E, y el mero ruido de la batalla sería suficiente
entren los Héroes, léeles lo siguiente:
para alertar al Ogro.
Justo en frente de vosotros, pegado al muro, hay un pequeño
LOCALIZACIÓN E altar de piedra. En él reposa una espada con un largo mango
Esta es el Salón del Trono del Caudillo Ogro. Si no ha sido y hecha de un metal carmesí de aspecto extraño. En su pomo
alertado de la presencia de los Héroes, léeles el siguiente se observa una gema incrustada de color lechoso emitiendo
texto en cuento entren en la Habitación. un pálido brillo proyectando misteriosas sombras en los
Si lo Héroes ya se han encontrado con Hogrod, léeles muros de alrededor.
únicamente el primer párrafo.
Habéis encontrado Sonneklinge.
Aunque esta habitación esta, como el resto de la mazmorra,
llena de huesos y basura, os dais cuenta de que alguien ha
intentado limpiar la mugre más incrustada y nauseabunda;
esta habitación es obviamente más importante que el resto.

Cuando os fijáis en el gran trono de madera apoyado en el


muro opuesto de la habitación comprendéis porqué. Sentado
en él os encontráis a una enorme Ogro, ataviado con una
gruesa cota de malla y armado con una descomunal espada.
Este es el Salón del Trono del mismísimo Caudillo Ogro.

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LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE

LOCALIZACIÓN G & H Al buscar en la habitación enseguida os fijáis en el muro que


Las Localizaciones G y H es un Templo dedicado a Nurgle. hay más alejado. En él se erige un enorme altar de piedra,
Aquí es donde usualmente se encuentra Hemler. Si todavía todo cubierto de limo y musgo, Sobre el altar podéis atisbar
sigue vivo, entrará en juego en el momento que se hayan un gran tesoro gracias al brillo de monedas que se escabulle
desplegado los Orcos de estas habitaciones. Los monstruos entre la pila de suciedad e inmundicias.
de estas habitaciones no pueden ser cogidos por sorpresa.
A continuación, podéis tirar tres veces en la Tabla de Cofres
Tan pronto como los Héroes abran cualquiera de las dos del Tesoro para determinar el tesoro que hay sobre el altar.
puertas, léeles el siguiente texto:

Inmediatamente os golpea un insoportable hedor a SONNEKLINGE


decadencia y enfermedad que os satura las fosas nasales. El Sonneklinge es un arma mágica que solo la puede blandir un
olor es nauseabundo: como si miles de cadáveres Héroe Humano con una fuerza de 6 o más, aunque cualquiera
amontonados se estuvieran pudriendo. puede cargar con ella. Añade +2 a la Habilidad con Armas,
+2 a la Fuerza, causa Daño Crítico con una tirada de 11-12 y
El suelo está cubierto por una gruesa capa de limo y Fallo Crítico con un 1.
porquería, burbujeando lentamente como si algo estuviera
hirviendo dentro. Una pálida y verduzca niebla se expande a Se puede utilizar contra cualquier monstruo o personaje, con
lo largo de toda la habitación colándose por las redendijas la excepción del Príncipe Karad, con quien no tiene efecto
de la puerta hacía el corredor. alguno.

Os fijáis en el símbolo grabado en la pared frente a vosotros SALIR DE LA FORTALEZA


y os dais cuenta de que habéis ido a parar a un templo de Una vez los Héroes han recuperado a Sonneklinge y hayan
Nurgle: el dios del Caos de la Decadencia y la Enfermedad. salido de la mazmorra, son recompensados con 1 Punto de
Destino. Ahora deben entrar en la Tumba del Príncipe
LOCALIZACIÓN H Karad y devolverle la espada.
Es el propio templo. Lee los siguiente tan pronto como los
Héroes abran la puerta.

La puerta de esta habitación se resiste a abrir: Sólo cuando


apoyáis todo el peso de vuestros cuerpos en ella, responde. A
medida en que poco a poco se va abriendo, una delgada capa
de limo se adhiere entre la puerta y el marco.

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LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE

LA TUMBA DEL PRÍNCIPE KARAD


La Tumba del Príncipe Karad ha permanecido sellada LA CÁMARA FUNERARIA
durante muchos años. Pero recientemente alguien se ha
Cuando los Héroes bajen desde el primer nivel se
atrevido a perturbar el descanso eterno de aquellos que
encontrarán con la zona de la mazmorra representada por el
yacían sepultados. Desde entonces, los muertos han estado
mapa del DJ: La Cámara Funeraria del Príncipe Karad. Se
caminando a través de los abandonados corredores de la
aplicarán las siguientes reglas especiales:
Tumba.
Turnos de Exploración: Tan pronto como los Héroes entren
El aire en la Tumba es seco y viciado, y las puertas están
en la Cámara Funeraria, el mapa entero debe desplegarse de
oxidadas de no usarse. Todo el lugar emana un aura de calma
inmediato. En el mapa se indican donde se colocan los
y quietud. Las habitaciones son simples y sin ningún rasgo
súbditos del Príncipe.
distintivo que las diferencie unas de otras, pareciendo todas
iguales. El sitio es monótono en extremo.
Fichas de Mazmorra: No puedes utilizar ninguna Ficha de
Trampa, Monstruos Errantes, Emboscada, Huida o de
La Tumba está dividida en dos niveles. En el primer nivel se
Monstruo Especial en la Cámara Funeraria.
aplican las reglas normales de generación de mazmorras. El
segundo nivel es una Zona de Gesta y se muestra en el mapa
Tesoros Ocultos: Los Héroes pueden buscar tesoros ocultos
del Director de Juego.
en cualquier habitación. No realices ninguna tirada en la
Tabla de Tesoros Ocultos cuando los busquen; en lugar de
PERSONAJES eso fíjate en el mapa para saber si los Héroes han encontrado
La mazmorra de la Tumba del Príncipe Karad contiene dos algo o no. Si los Héroes encuentran algún tesoro y lo cogen,
personajes: Dolf, el lugarteniente del Príncipe y el mismo anota qué y cuanto han cogido como dato para la sección
Príncipe Karad. En cualquier caso, sólo a Dolf se le puede Abandonando la Tumba.
encontrar en cualquier lugar de la mazmorra; el Príncipe
Karad no puede abandonar la habitación donde se encuentra Turnos de Combate: Durante los Turnos de Combate los
su sarcófago. súbditos del Príncipe pueden moverse entre las habitaciones
de la Cámara Funeraria como ellos quieran.
Dolf es un Campeón No Muerto y se representa con la Ficha
de Monstruos Especiales del Campeón No Muerto que
viene en el juego Advanced Heroquest. Puedes cogerla tan
pronto como los Héroes se adentren en el primer nivel de la
mazmorra. Puede ser jugada en cualquier momento que
despliegues monstruos.

PRIMER NIVEL
Escaleras hacia Abajo o al Exterior: Si sale esta opción
cuando se generé la mazmorra, sustitúyela por un pasillo sin
salida. Tira el dado; con un resultado de 1-6 os encontráis con
un Tumulario en ese pasillo (consulta la sección de
Habitaciones Especiales para ver los detalles de un
Tumulario).

Habitaciones Especiales: Cuando el Líder indica que una


Habitación es Especial, tira un dado; puedes elegir el evento
de la Tabla de Habitaciones Especiales del manual de reglas
o uno de la Tabla de Habitaciones Especiales de esta Gesta.

Habitaciones de Gesta: Tira un dado en la Tabla de


Habitaciones de Gesta para determinar qué es lo que hay en
cada una. Además, haz una tirada adicional para saber si hay
algunas escaleras al segundo nivel; con un resultado de 1-6
encontráis unas escaleras al siguiente nivel, con un resultado
de 7-12 no hay escaleras.

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LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE
MINIATURAS DE PERSONAJES LOCALIZACIÓN B
A no ser que Dolf, el lugarteniente del Príncipe haya muerto Este es el lugar del descanso final del Príncipe Karad. Está a
en otra parte de la mazmorra, cuando los Héroes encuentren rebosar de objetos enormemente valiosos, evidenciando lo
la Cámara Funeraria, Dolf estará en la Localización A. Lee enormemente importante que fue en vida.
la siguiente descripción sobre esta Localización para saber
cómo actúa el lugarteniente. Lee el siguiente texto a los jugadores cuando entren en esta
habitación:

Cuando entráis en la Cámara Funeraria del Príncipe, solo


tenéis ojos para la multitud de tesoros y maravillas que os
rodean, cuidadosamente colocadas en gruesas almohadillas
de terciopelo o colgadas de cadenas de oro en las paredes.
LOCALIZACIÓN A
Tan pronto como los Héroes bajen las escaleras hacia este Sin embargo, lo que más os llama la atención de la habitación
nivel y lleguen al pasillo doble que conduce a la habitación, es el hueco situado aproximadamente a 4 pies por encima de
léeles lo siguiente: la lápida del sarcófago del Príncipe. Se trataba de un amplio
agujero en el muro, de seis pies de largo y un pie de
Los escalones están cubiertos de una gruesa capa de polvo profundidad. En la parte superior del hueco había un escudo
que amortigua vuestros pasos mientras descendéis dorado con el blasón del Príncipe Karad, adornado con
cuidadosamente hacia la Tumba del Príncipe. Colgados en rubíes y delicadas filigranas. Debajo, forrado con terciopelo
los muros del pasillo podéis ver escudos del linaje del escarlata, se encontraban dos soportes – uno en cada extremo
Príncipe y aquellos de sus súbditos que murieron a su lado del hueco. Estabais seguros de que era allí de donde se había
en la batalla de Carroburgo. Estáis entrando en el lugar de sustraído la espada.
descanso de un gran Héroe.

La Habitación es un enorme vestíbulo abovedado abierto de


par en par. Cuando entren los Héroes en él, lee el siguiente
texto en voz alta:

En cuanto pasáis por debajo del arco de entrada a la bóveda,


os golpea la absoluta quietud del ambiente: húmedo y muy
antiguo que, salvo por las recientes intrusiones, no había sido
perturbado en muchos años. Incluso los Orcos que robaron
Sonneklinge tuvieron que entrar con extrema cautela, ya que Para delimitar el tesoro que contiene esta habitación debéis
no había nada destruido y la capa de polvo que cubría el suelo realizar 5 tiradas de dados en la Tabla de Cofres del Tesoro
apenas estaba removida. del manual de reglas de Advanced Heroquest. Siempre y
cuando los bienes que cojan los Héroes no excedan el valor
Los muros de la habitación estaban repletos de cuadros de los resultados de las tiradas de dados, pueden coger lo que
representando la vida del Príncipe. Incluso en sus maltrechas quieran. Se podría, por ejemplo, reemplazar 100 Co por un
condiciones, se podía apreciar que el Príncipe fue un hombre cuadro del mismo valor.
esbelto y un luchador capaz. Su batalla final tuvo que ser
muy dura y su gloria bien merecida. En cualquier caso, el principal interés de los Héroes es el
hueco en la pared por encima del sarcófago:
Tan pronto como termines de describir la escena a los
Héroes, atrae su atención hacia los esqueletos de los súbditos El Héroe que blanda Sonneklinge puede colocar la espada en
del Príncipe en las salas adyacentes de la bóveda – os dais el hueco. Si lo hace, la gema del pomo empieza de repente a
cuanta de que los esqueletos se están moviendo. brillar con una luz blanca. Si quedaba todavía activo algún
súbdito del Príncipe, éste se detiene inmediatamente y deja
Los súbditos del príncipe, 11 Esqueletos y Dolf (si es que de atacar a los Héroes. Se queda inmóvil por unos segundos
sigue vivo), se abalanzan hacia los Héroes para atacarlos. y acto seguido, lentamente, se vuelve a la habitación donde
estaba, regresando a su descanso eterno. Cualquier esqueleto
Las 10 pinturas que cuelgan de los muros están valoradas en que haya muerto en la lucha con los Héroes, se queda donde
75 Co cada una, es decir, 750 Co en total y los súbditos están está – de momento.
equipados con armaduras doradas por un total de 500 Co. De
todas maneras, lee la Sección Abandonando la Tumba, si los Durante unos minutos debes dejar que los Héroes crean que
Héroes toman alguno de estos tesoros. la Aventura ha finalizado. Diles como de tranquilo se ha

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LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE

quedado todo y que, pacíficamente, lo muertos regresan a su ABANDONANDO LA TUMBA


largo sueño. Deberías hacer tu papel hasta tratar de
Si los Héroes escapan con cualquier tesoro, asegúrate de
sorprenderlos cuando les muestres la sorpresa final.
tener anotado el valor de los objetos que hayan cogido,
incluyendo el valor de las Coronas de los monstruos con lo
Justo cuando los Héroes menos se lo esperen, diles que la
que se encontraron en el primer nivel.
losa del sarcófago del Príncipe empieza a moverse.
Por cada 1.000 Co en bienes que hayan saqueado, tira un dado
En cuanto los Héroes se dan cuenta, la losa se desliza y cae
por cada Héroe: con un resultado de 1 a 6, ese Héroe pierde
al suelo causando un gran estrépito. Lenta, muy lentamente,
un Punto de Destino.
el mismísimo Príncipe Karad se levanta y sale del sarcófago.
Por ejemplo, si los Héroes saquean 2.345 Co de valor en
Si los Héroes no abandonan la tumba inmediatamente, el
bienes, debes de realizar dos tiradas de dados por cada Héroe
Príncipe Karad los atacará como intrusos. Al mismo tiempo,
para ver si la maldición del Príncipe Karad tiene algún
todos los ´súbditos, incluidos aquellos que yacían muertos,
efecto.
se levantan de nuevo para apoyar a su Señor. Continuarán
atacando hasta que los Héroes abandonen la tumba. Los No
Si los Héroes devuelven Sonneklinge y regresan sin haber
Muertos no perseguirán a los Héroes; su único objetivo es
saqueado ningún tesoro, serán recompensados con 2 Puntos
expulsarlos de la Tumba para poder descansar en paz.
de Destino cada uno.

MAPA DE GESTA 2

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LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE

TABLAS DE MONSTRUOS
En la Búsqueda de Sonneklinge, los monstruos que aparecen TABLA DE GUARIDAS
son tanto Pieles Verdes como No Muertos, dependiendo en LA FORTALEZA LA TUMBA
que mazmorra estéis. Utiliza las siguientes Tablas de DEL DEL
Monstruos para las tiradas de Monstruos Errantes y para los CAUDILLO OGRO PRÍNCIPE KARAD

ocupantes de las Guaridas y Habitaciones de Gesta. D12 Monstruos Monstruos Tesoro


1 3 Orcos y 2 Goblins 6 Zombis 35 Co
Las reglas de exploración explican cunado debéis en estas 2 Orcos y 4 Zombis y
tablas. Cada una de ellas detalla los ocupantes de las 2 40 Co
1 Campeón Orco 1 Esqueleto
Habitaciones o los Monstruos Errantes que os encontráis en 3 Orcos y
3 7 Zombis 45 Co
vuestra búsqueda, y también indican las Coronas de Oro que 1 Campeón Orco
llevan los monstruos. Los Héroes pueden saquear cualquier 4 Orcos y 5 Zombis y
4 50 Co
tesoro de cualquier monstruo que hayan matado. 1 Campeón Orco 1 Esqueleto
4 Orcos y
5 8 Zombis 55 Co
1 Centinela Orco
TABLA DE HABITACIÓN DE GESTA
2 Orcos, 1 Centinela 8 Zombis y
LA FORTALEZA LA TUMBA 6 60 Co
DEL DEL Orco y 1 Campeón Orco 1 Esqueleto
CAUDILLO OGRO PRÍNCIPE KARAD 2 Campeones Orcos y 4 Zombis y
7 65 Co
D12 Monstruos Monstruos Tesoro 1 Centinela Orco 2 Esqueletos
1 10 Orcos 12 Zombis 95 Co 8 3 Campeones Orcos 4 Esqueletos 70 Co
8 Orcos y 10 Zombis y 9 8 Orcos 10 Zombis 75 Co
2 100 Co
1 Campeón Orco 1 Esqueleto 6 Orcos y 8 Zombis y
10 80 Co
6 Orcos y 8 Zombis y 1 Campeón Orco 1 Esqueleto
3 110 Co
2 Campeones Orcos 2 Esqueletos 4 Orcos y 6 Zombis y
11 90 Co
6 Orcos, 2 Campeones Orcos 2 Esqueletos
4 1 Centinela Orco y 14 Zombis 115 Co 4 Orcos, 1 Centinela 6 Zombis y 3
2 Campeones Orcos 12 100 Co
Orco y 1 Campeón Orco Esqueletos
4 Orcos,
10 Zombis y
5 1 Centinela Orco y 120 Co
2 Esqueletos TABLA DE MONSTRUOS ERRANTES
3 Campeones Orcos
2 Orcos, LA FORTALEZA LA TUMBA
8 Zombis y DEL DEL
6 1 Centinela Orco y 120 Co CAUDILLO OGRO PRÍNCIPE KARAD
3 Esqueletos
4 Campeones Orcos
D12 Monstruos Monstruos Tesoro
10 Orcos y 6 Zombis y
7 125 Co 1-2 4 Goblins 4 Zombis 15 Co
1 Centinela Orco 4 Esqueleto
10 Orcos, 1 Centinela 2 Zombis y 7 3 Zombis y
8 130 Co 3-4 1 Orco y 2 Goblins 20 Co
Orco y 1 Campeón Orco Esqueletos 1 Esqueleto
12 Orcos y 4 Zombis y 1 Orco, 2 Goblins y 4 Zombis y
9 135 Co 5-6 25 Co
1 Centinela Orco 6 Esqueletos 2 Arqueros Goblins 1 Esqueleto
1 Señor de la Guerra, 6 Zombis y 5 Zombis y
10 140 Co 7-8 1 Orco y1 Campeón 30 Co
4 Orcos y 2 Campeones 5 Esqueletos 1 Esqueleto
1 Señor de la Guerra, 2 Orcos y 6 Zombis y
8 Zombis y 9 35 Co
11 2 Orcos, 1 Campeón 150 Co 1 Campeón Orco 1 Esqueleto
4 Esqueletos
Orco y 1 Centinela Orco 1 Orco, 1 Campeón
10 6 Zombis 40 Co
1 Señor de la Guerra, Orco y 2 Goblins
12 4 Orcos,1 Campeón Orco 9 Esqueletos 160 Co 1 Orco, 2 Goblins,
5 Zombis y
y 1 Centinela Orco 11 2 Arqueros Goblins 50 Co
1 Esqueleto
y 1 Campeón Orco
1 Orco, 2 Goblins y
12 8 Zombis 60 Co
2 Campeones Orcos

WD12
LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE

WD13
LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE

TRAMPAS
Las siguientes trampas se pueden usar en cualquier mazmorra que quieras. Se pueden utilizar tanto las trampas ya preestablecidas
en una Zona de Gesta, o cuando el DJ juegue una Ficha de Trampa.
Si necesitas generar una trampa aleatoria en la que se incluyan tanto las trampas de la Tabla de Trampas del Manual de Reglas
como las de la Tabla de Trampas de esta Gesta, tira un dado; con un resultado par, tira en la Tabla de Trampas del Manual de
Reglas, con un resultado impar, tira Tabla de Trampas de esta Gesta.

TABLA DE TRAMPAS CUCHILLA


Un Hoja oscilante surge de una ranura en el muro (bien en
Habitación o
Tesoro Trampa Detectar Desarmar una Habitación, Corredor o al abrir un cofre) e impacta en
Corredor
el Héroe. Tira 6 dados de daño para saber el daño causado.
1-4 - Bola de Hierro 7 11
Si el Héroe sufre 3 o más Heridas, ha perdido un miembro.
5-8 1-6 Cuchilla 8 8 Tira en la siguiente tabla:
9-12 - Ariete 9 6
- 7-12 Inundación 7 6 D12 Miembro Perdido
1-3 Brazo Izquierdo
4-6 Brazo Derecho
7-9 Pierna Izquierda
10-12 Pierna Derecha

Si se pierde un brazo, el Héroe inmediatamente pierde la


mitad de su Habilidad con Armas. No puede usar arcos ni
armas a dos manos. Los Magos no podrán lanzar Hechizos
que requieran 2 o más componentes.

Si se pierde una pierna, pierde la mitad de su Movimiento


(redondeando hacia arriba), sólo puede mover 8 casillas en
los Turnos de Exploración y no puede usar escudos ni armas
a dos manos.

BOLA DE HIERRO Este tipo de Heridas solo se pueden curar entre


Esta trampa se activa por un resorte escondido en una de las Expediciones.
baldosas del pasillo. Una vez activada, se abre un agujero en
el techo en el fondo del corredor cayendo una enorme bola
de hierro, que empieza a rodar a través del pasillo hacia los
Héroes.

Cada Héroe que esté en el corredor debe de tirar 1D12. Con


un resultado menor o igual que su Características de
Velocidad, el Héroe consigue esquivar la esfera que pasa
retumbando a su lado. Si el resultado es mayor, la bola
alcanza al Héroe y le provoca un número de heridas igual a
la diferencia entre el resultado del dado y la Velocidad del
Héroe. Por ejemplo, la tirada del dado es de 9 y la Velocidad
del Héroe es de 7, por lo tanto, sufre 2 Heridas.

Una vez que la bola ha rodado hasta el final del corredor, cae
en otro agujero que se ha abierto en el muro.

WD14
LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE

ARIETE Cinco turnos después, el agua deja de fluir por las rejillas del
techo, la habitación se drena y las puertas se reabren de
Un ariete, oculto en un agujero en el techo, oscila y cae con
nuevo, dejando libres a los Héroes para poder salir.
fuerza en el corredor de la mazmorra. El DJ selecciona un
área de 2 casilla de ancho por 5 de largo; cualquier miniatura
en esa área es un objetivo potencial.

Empezando por uno de los extremos del área seleccionada,


el DJ tira un dado por cada miniatura de modo secuencial (si
empiezas por el lado izquierdo del área seleccionada, tira un
dado por cada miniatura empezando de izquierda a derecha).
Si dos miniaturas están juntas, tira un solo dado para ambas.
A no ser que la miniatura tenga un valor menor o igual al
resultado de la Tirada del dado, el ariete le golpea causándole
7 dados de daño. Si la miniatura consigue agacharse, la
siguiente miniatura debe superar la tirada o será golpeada, y
así sucesivamente. Una vez el ariete ha alcanzado el final del
área seleccionada, empieza de nuevo el proceso, pero en
sentido contrario.

INUNDACIÓN
Cuando el Héroe está abriendo el cofre que hay en la
Habitación, nota una ligera resistencia y se da cuenta que ha
tensado un cable que estaba conectado a la tapa del cofre.
Casi inmediatamente las puertas de la Habitación se cierran
de golpe y unos chorros de agua empiezan a caer de una serie
de orificios en el techo.

La habitación entera se está inundando, y se llenará toda en


agua en tres turnos. Los Héroes que estén dentro tienen dos
opciones:

MAGÍA: El Mago puede escapar de la habitación creando


mágicamente una salida. Por ejemplo, un Mago Brillante
puede usar el conjuro La Llave Brillante, y un Mago Jade
podría usar El Pozo de Muchos Lugares.

TIRAR LA PUERTA ABAJO: Los Héroes pueden golpear


la puerta con la intención de hacer un agujero por donde
pueda salir el agua. La puerta tiene una Resistencia de 8 y 4
Heridas. Solo un Héroe cada turno puede golpear la puerta,
pudiéndola golpear una sola vez por turno. Podrá continuar
golpeando la puerta en cada turno hasta que la rompa o la
habitación se inunde (a los 3 turnos).

A no ser que los Héroes gasten un Punto de Destino cada


uno, o consigan llevar a término alguna de las dos opciones
descritas, morirán. Si gastan un Punto de Destino, entonces
el Héroe consigue encontrar una bolsa de aire en una sección
escondida de la habitación en donde puede ir a respirar y
esperar a que la habitación se vacíe pasados 5 turnos.

Los Héroes fuera de la habitación también pueden golpear la


puerta (ver TIRAR LA PUERTA ABAJO).. La puerta por
este lado tiene una Resistencia de 6 y 3 Heridas.

WD15
LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE

HABITACIONES ESPECIALES
En la siguiente Tabla se introducen 4 nuevas Habitaciones
Especiales que puedes utilizar en tus partidas de Advanced
Heroquest

TABLA DE HABITACIONES ESPECIALES

D12 Habitación Especial


1-3 Espectro
4-6 Derrumbamiento
7-9 Lodo
10-12 Cloaca

ESPECTRO
En cuanto los Héroes entran sienten algo reluciente en el aire
y ven materializarse, en la esquina más alejada de la
habitación, un cuerpo brillante envuelto en un sudario. El
Espectro se puede representar por la correspondiente
miniatura Citadel. Los Héroes tienen dos opciones:

LUCHAR: Los Héroes atacan al Espectro. Cada vez que un


Héroe es alcanzado por él, aunque no le cause Heridas, la
Fuerza del Héroe se reduce en -1 (esto afectará a los dados DERRUMBAMIENTO
de daño del Héroe). Si un Héroe ve reducida su Fuerza a 0, Cuando los Héroes entran en esta habitación pueden ver un
queda fuera del combate y debe descansar. Una vez el cofre sin vigilancia al otro lado de la sala. Sin embargo,
Espectro ha drenado 10 puntos de Fuerza, desaparecerá. Los observáis que el techo está claramente en muy mal estado,
Héroes afectados recobrarán su Fuerza perdida durante los apuntalado con vigas podridas y grandes trozos de
Turnos de Exploración: Al final de la fase del DJ, cada mampostería caídos y dispersos por el suelo. Tira un dado
Héroe recobra 1 punto de Fuerza hasta completar la que cada vez que un Héroe se mueva en esta habitación (incluso
tenía. cuando los Héroes entren y salgan). Con un resultado de 1-
2, notan un pequeño temblor y el techo se derrumba, tira un
CERRAR LA PUERTA: Los Héroes simplemente cierran dado en la siguiente tabla para ver los efectos. Con un
la puerta. El Espectro no los perseguirá quedándose, resultado de 3-12 no pasa nada. Cuando los Héroes lleguen al
rondando eternamente en esa habitación. cofre, haz una tirada en la Tabla de Cofres del Tesoro para
saber qué contiene.

D12 Efecto Derrumbamiento


Aplastamiento: El Héroe es enterrado bajo toneladas de
1 escombros. A menos que gaste un Punto de Destino,
muere.
Noqueado: El Héroe es alcanzado por el borde de una
2-6 roca caída y recibe 2 Heridas. Tira un dado: El Héroe
está inconsciente ese número de turnos.
Aturdido: El Héroe logra esquivar casi todas las piedras
7-8 y escombros que caen, pero es alcanzado por alguna
pequeña roca. Pierde 1 Herida.
Escape Afortunado: El Héroe esquiva ágilmente todos
9-12 los escombros que le caen alrededor, sufriendo tan solo
pequeños rasguños.

WD16
LA BÚSQUEDA DE SONNEKLINGE

LODO CLOACA
Toda la habitación está repleta de charcos de una sustancia Encontráis un pozo lleno de un líquido repugnante en el
parecida al lodo y trozos de armaduras medio disueltas. En centro de la habitación. Sobre él hay una ligera nube de
el muro de enfrente se puede ver un cofre, cuya superficie vapor, mientras que el líquido de la superficie del pozo
está corroída por la misma sustancia, que gotea sobre él. burbujea lenta y contantemente. Pero es el olor nauseabundo
Si los Héroes deciden entrar en la habitación, una gran masa lo que realmente vuelve el estómago de los Héroes del revés
de lodo cae del techo, cubriendo a cualquiera que este debajo – ¡es absolutamente asqueroso! El pozo se puede representar
asfixiándolo. por la ficha de pozo.

Por cada Héroe que haya pasado la puerta de la habitación, Si alguno de los Héroes es lo suficientemente valiente para
tira un dado en la siguiente tabla: introducir la mano dentro del pozo, tira en la siguiente tabla:

D12 Efecto D12 Efecto


Ahogado: El Lodo asfixia al Héroe, colándose por su ¡Te Atrapé!: Se produce un repentino chapoteo y un enorme
1 garganta y llenando sus pulmones. Si no gasta 1 Punto de tentáculo surge del pozo y agarra al Héroe arrastrándolo
1
Destino, el Héroe muere. dentro. A no ser que gaste 1 Punto de Destino, el Héroe
Quemado: El Lodo se filtra por los ropajes, entrando en muere y desaparece en el pozo.
2-7
contacto con la piel y quemándola, causando 1 Herida. Bestia Serpenteante: En cuanto el Héroe se acerca a la
Irritación: El Héroe logra quitarse casi todo el Lodo de superficie del pozo, una criatura de aproximadamente 4 pies
encima, pero no lo suficientemente rápido para impedir de largo surge del pozo a toda velocidad, saltando y
8-11 agarrándose, con unas enormes garras, al rostro del Héroe.
la quemazón. La HA se reduce en -2 en el siguiente
Turno de Combate. Luego vuelve a su valor normal. Se puede matar a la criatura necrófaga antes de que se suelte:
2-6
¡Fallaste!: El Héroe esquiva el Lodo que le caía encima tiene Dureza de 6 y 8 Heridas. Por cada turno que siga viva,
12 el Héroe pierde 1 Herida.
y se estampa a su lado en el suelo sin hacerle daño.
Cualquier otro Héroe puede ayudar atacando a la Bestia,
pero si obtiene un Fallo Critico, el daño lo recibirá el
Realiza una tirada en la Tabla de Cofres del Tesoro para Héroe de la manera normal.
saber el contenido del cofre.
¡Ouch!:: No pasa nada. El Héroe simplemente sale todo
7-11
sucio.
Encontré Algo: El Héroe encuentra un cuerpo podrido y
lo saca del pozo. La mano del cadáver parece tener
12
agarrado algún tipo de objeto. Haz una tirada en la Tabla
de Cofres del Tesoro para saber qué es.

WD17
LOS SACERDOTES DEL PLACER

LOS SACERDOTES DEL PLACER


Por Andy Warwick
Wilhelm Kaldach ha sido capturado por los Hombres Bestia. Será sacrificado cuando Morrslieb entre en la fase de luna llena y
bañe todo el Viejo Mundo bajo su extraño y sobrenatural brillo. Los Héroes deben rescatarlo antes de que eso ocurra.

El Sacerdote del Placer es una Aventura para Advanced Eherhardt está convencido de que su hermano está vivo
Heroquest para un grupo de cuatro Héroes que acaben de todavía y ha sido capturado por el culto. También está
empezar su carrera de aventureros. seguro de que dicho culto no es tan inofensivo como
pretenden hacer creer.
Lo primero que deberías hacer si quieres comenzar esta
Aventura es leértela a fondo. Familiarizarte con los Esperando no decepcionar a vuestro amigo, os dirigís a la
antecedentes de la misma, el diseño de la Mazmorra, las casa de Kaldach, situada en una zona de clase media de la
tácticas de los monstruos y tratar de planificar tus reacciones ciudad de Bergsburg. Cuando llegáis, Eherhardt no os está
a los que los Héroes probablemente hagan. esperando. En lugar de eso, había dejado una carta explicando
su ausencia. La carta dice lo siguiente:
Una vez hecho esto y estéis listos para empezar, léeles el
siguiente texto a los jugadores. La primera parte son algunos
antecedentes de la historia que envuelve la Aventura,
mientras que la segunda es una transcripción de una carta que
recibieron los Héroes en cuanto llegaron para ofrecer sus
servicios. Además, la sección de DJ contiene determinada
información que los Héroes no deben de saber….

Un importante mercader del Viejo Mundo e íntimo amigo


vuestro, Klaus Krundenwald, os ha pedido que ayudéis a
otro miembro de su gremio. Os explica que un amigo suyo,
Eherhardt Kaldach, tiene razones para creer que su hermano,
Wilhelm, ha sido capturado por un culto local y va a ser
sacrificado. Eherhardt necesita vuestra ayuda para salvar a su
hermano.

Wilhelm, al igual que Eherhardt y Klaus, es un mercader y


solía hacer la ruta comercial entre Hovelhof y Bergsburg.
Hace nueve días, mientras traía un encargo de madera desde
Hovelhof, su caravana fue presa de una emboscada. Los seis
soldados que protegían la caravana fueron masacrados y
capturaron a Wilhelm. Los cuerpos de los guardaespaldas
fueron hallados dos días más tarde por Eherhardt, que
viajaba en busca de su perdido hermano. Eherhardt además
encontró dos cuerpos entre los guardias que iban vestidos
con unas características túnicas azules propias de un culto
local que se llamaban a si mismos Los Sacerdotes de Placer.

WD18
LOS SACERDOTES DEL PLACER

Caballeros. Como sin duda sois conscientes, es de la mayor importancia que elaboréis algún plan para salvar a mi hermano lo antes
posible. Ya hace alrededor de una semana que Wilhelm fue emboscado mientras transportaba mercaderías entre nuestros clientes,
y estoy decidido a que su rescate no se demore más. Os estoy especialmente agradecido por la premura que habéis mostrado en
contestar a mi súplica, especialmente siendo como somos unos completos desconocidos.

Teniendo en cuenta que la única conexión con mi familia es la de nuestro amigo mutuo, Klaus, soy plenamente consciente de que
para que rescatéis a mi hermano, Wilhelm, debo ofreceros un buen incentivo. Aunque Wilhelm y yo seamos ambos mercaderes,
no significa que seamos ricos. Por lo tanto, tan solo puedo ofreceros una pequeña recompensa de, quizá, 1.000 Coronas de Oro y
algún pequeño objeto mágico o dos, si conseguís rescatar a mi hermano con vida.

En cualquier caso, soy también consciente de que es muy posible que mi hermano ya no esté vivo. Si fuera ese el caso, desearía
poder ofrecerle un entierro decente. La recompensa seria la mitad si solo me trajerais su cuerpo sin vida.

En cuanto al paradero de mi hermano, tengo la certeza de donde se encuentra. Wilhelm fue secuestrado por unos despreciables
animales que se llaman a si mismos Los Sacerdotes del Placer – unos degenerados sicópatas que se alojan en un templo en ruinas
justo en las afueras de la ciudad. Parece que aquellos que considerábamos inofensivos adoradores de un dios inexistente, están en
realidad secuestrando y sacrificando a gente a cambio de antinaturales poderes. Ya se ha puesto todo en marcha para destruir sus
atroces actividades de una vez por todas, aunque como podréis comprender, mi prioridad es el bienestar de mi hermano.

Los cobardes soldados que se suponía que debían ayudar y proteger nuestros intereses son reacios o incapaces de hacer nada para
rescatar a mi hermano, y tuve por lo tanto que aceptar el consejo de nuestro amigo común para ponerme en contacto con vosotros.

Estoy muy agradecido por vuestra ayuda, y lamento profundamente no poder estar para poder agradecéroslo en persona. Pero,
incluso con la ausencia de mi hermano, y el temor de su muerte, no puedo abandonar las obligaciones impuestas por el negocio
familiar que tanto a Wilhelm como a mí mismo nos ha costado tanto construir.

Deseo que tengáis buena fortuna en la tarea que os aguarda. Quiera conveniente Morr que os libréis de todo peligro y consigáis
evitar que las garras de la muerte tomen a mi hermano antes de que podáis traerlo de vuelta al seno de su familia. Debo reiterar
que mi hermano se encuentra en extremo peligro. Os insto a que os apresuréis para que mi hermano no encuentre un triste final.
El tiempo realmente está en contra nuestra.

Estando en deuda con vosotros,

Eherhardt Kaldach de Bersburgo

Firmado en el día 13º Vorgeheim, en el año 2.504 de nuestro


glorioso Emperador Karl-Franz I.

WD19
LOS SACERDOTES DEL PLACER

INFORMACIÓN PARA EL DJ la fase del DJ de cada turno de exploración. El DJ podrá


hacer esto independientemente de si Wilhelm está con los
Wilhelm está retenido en el cuarto nivel, el Santuario, de
Héroes o no.
una vasta Mazmorra que se encuentra debajo del hogar del
culto, un Templo abandonado en las colinas justo en las
Willhelm será sacrificado en la próxima fase de luna llena de
afueras de la ciudad.
Morrslieb. Morrslieb sigue un errático patrón de rotación y
esta fase podría darse en cualquier momento de los siguientes
Hasta los recientes acontecimientos, los Sacerdotes eran
dos meses. Aunque los Héroes no tienen por qué rescatar a
considerados unos locos inofensivos por la gente del lugar.
Wilhelm en su primer intento y necesiten más de una
Sólo los Bárbaros del Caos se mostraban abiertamente, e
expedición para lograrlo, el retraso en conseguirlo aumenta
incluso cuando ocultaban cualquier marca de Slaanesh, los
las posibilidades de encontrarlo ya muerto cuando lleguen.
consideraban que eran simplemente miembros de un culto
excéntrico. De hecho, estaban en lo más bajo de la pirámide
Cada vez que los Héroes comiencen una nueva expedición
de poder en cuanto a gente peligrosa. El culto era devoto de
tira un dado y añade +3 a la tirada. Si el resultado es menor
uno de los cuatro grandes Poderes del Caos, Slaanesh.
que el número de expediciones ya completadas, Wilhelm
Adorado por aquellos que buscan el placer en todas sus
habrá muerto ya. En lugar de encontrarlo encerrado en una
formas y el derrumbamiento de la moral, Slaanesh convertía
celda dentro del Templo, el cuerpo de Wilhelm estará en el
la simple búsqueda de una vida mejor en un impulso egoísta
pozo de los sacrificios, frente al altar del Santuario. La celda
de gratificación personal a todos los niveles.
estará vacía cuando lleguen los Héroes.
Los integrantes de los niveles más altos del culto incluían a
Si Wilhelm ha muerto, los Héroes deben tratar de llevar su
los Hombres Bestia – Animales con forma humana que
cuerpo fuera para conseguir al menor la mitad de la
daban rienda suelta a sus necesidades bestiales en las obscenas
recompensa. El cadáver lo tiene que llevar o arrastrar alguno
ceremonias del culto – y los Campeones del Caos, los
de los Héroes. Durante el Turno de Combate, el Héroe que
sirvientes mortales más poderosos de Slaanesh. Henchidos
lleve el cuerpo de Wilhelm solo podrá mover 3 casillas;
de poder, solo ahora el culto revelaba sus verdaderas
durante el Turno de Exploración podrá mover 6 casillas. Un
intenciones, atacando a todas las poblaciones cercanas para
Héroe que lleve o arrastre el cuerpo no puede hacer ninguna
sangrientos sacrificios.
otra cosa.

Si los Héroes salen de la Mazmorra, cuando regresen a ella


para continuar la aventura, las Guaridas y las Habitaciones
de Gesta se habrán reiniciado con monstruos nuevos. Tan
solo los Monstruos Especiales y los tesoros (excepto los que
COMIENZA LA AVENTURA
lleven los monstruos encima), no se reiniciarán.
El objetivo inicial de los Héroes es llegar al Templo. Se
encuentra en las afueras de la ciudad, a alrededor de 5 millas
Una vez los Héroes hayan conseguido rescatar a Wilhelm y
en las colinas. Una vez llegan, encuentran el Templo vacío y
lo hayan sacado de la Mazmorra, tan solo necesitarán
rápidamente se torna obvio de que el culto se haya en alguna
llevarlo a él (o a su cadáver) a su familia para recibir su
mazmorra bajo él, ya que tan solo hallan unas escaleras que
recompensa.
adentran hacía abajo.

Los Héroes deben explorar los primeros tres niveles de la


mazmorra, buscando en cada nivel las escaleras que llevan al
siguiente hasta llegar al Santuario. El trayecto hacia abajo
debería ser bastante fácil – el culto no tiene una buena
defensa establecida y los cultistas de rangos inferiores no
tienen una vía adecuada para avisar a sus líderes de la llegada
de los Héroes.

El trayecto de regreso a la superficie con Wilhelm es, sin


embargo, mucho más difícil, incluso teniendo una ruta
establecida para huir. Los líderes del culto están ya puestos
sobre aviso del ataque de los Héroes al Santuario y han
reunido a sus seguidores para perseguir a los Héroes en su
huida del Templo. Cuando los Héroes estén huyendo del
Templo, el DJ podrá sacar una Ficha de Mazmorra con un
1,2,11 o 12 en la tirada de dados, en lugar de con un 1 o 12, en

WD20
LOS SACERDOTES DEL PLACER

EL SANTUARIO DE LOS SACERDOTES


DEL PLACER
El Templo abandonado situado en las colinas de los Hasak se crio en una pequeña aldea en las afueras de Altdorf.
alrededores de Bersburgo fue una vez un glorioso lugar de Ya en su juventud empezó su entrenamiento en los campos
culto a Ulric. Cuando Middenhelm se convirtió en el centro de la magia bajo la tutela del Mago de la aldea, Heinrich
de peregrinación del culto a Ulric, el Tempo de Bersburgo Walfen, perteneciente al Colegio Ámbar. Hasak se inició así
fue abandonado. Bajo él existía una enorme Mazmorra, una en los caminos del Colegio Amatista, con la intención de
extensión de las catacumbas del Templo. La Mazmorra es poder compensar las debilidades de su maestro.
ahora el hogar de los autoproclamados Sacerdotes del
Placer, un culto de Slaanesh, que bajo el liderazgo de Gabrad El camino del Colegio Amatista se adaptó muy bien a Hask
el Lascivo, se ha convertido en un lugar de sacrificios de los – las desaforadas hazañas de sus compañeros de la orden
Hombres Bestia de las inmediaciones. atrajeron al joven mago. Cuando uno de ellos le reveló los
grandes placeres que Slaanesh podía ofrecer, Hasak estuvo
Los rudimentarios corredores de la Mazmorra estaban ansioso de saber más. Cogió el nombre de Engendraveneno,
bastante bien iluminados y eran extremadamente obscenos, abandonó la senda del Colegio Amatista y se convirtió en
con un hedor permanente a excremento de Hombre Bestia. seguidor de la Magia Oscura.
Las habitaciones eran sencillas, con pilas de paja en los
rincones que hacían las veces de camas, y los muros estaban Furiadolor Garraespasmo (cuyo verdadero nombre es
pintarrajeados de runas y glifos adorando a Slaanesh. D’haer’ss’oathl) fue invocada por Engendraveneno para que
fuera la portavoz de los deseos de Slaanesh durante los
La Mazmorra es de cuatro niveles. En los primeros tres oficios del culto – la demonio es el enlace directo con el
niveles se aplican las reglas normales de generación de objeto de devoción de los cultistas. Mientras Garraespasmo
mazmorras, con las excepciones que se indican más adelante. se mantenga cerca del altar, podrá permanecer en el mundo
El cuarto nivel, el Santuario del Culto, es una Zona de Gesta mortal, pero como pago por sus servicios, Slaanesh exige
y se muestra en el mapa del DJ. continuos sacrificios. Esta es la razón de que el culto
empezara a secuestrar y a matar.
PERSONAJES
Cuando los Héroes lleguen al Santuario, coge las Fichas de
La Mazmorra alberga a tres Monstruos Especiales: Gabrad
Monstruos Especiales del Señor del Caos, Diablilla de
el Lascivo, un Señor del Caos artífice de la construcción de
Slaanesh y Hechicero del Caos para representar a los tres
la Mazmorra; Hasak Engendraveneno, un Hechicero del
personajes. Puedes jugarlos en cualquier momento en que se
Caos, prior del Culto del Placer; y un Demonio Menor de
desplieguen monstruos.
Slaanesh, la diablilla Furiadolor Garraespasmo.
Una vez los Héroes abandonen el cuarto nivel de la
Gabrad el Lascivo fue una vez soldado en el ejército del
Mazmorra, el Santuario, tanto si Wilhelm va con ellos
Emperador. Se unió a él para hacer fortuna y labrarse un
como si no, cualquiera de los Monstruos Especiales que no
futuro de gloria y riquezas. Pero no lo consiguió: Gabrad
haya muerto se puede jugar en los niveles superiores, bajo las
fue un fracaso como soldado. Carecía de disciplina, no se
siguientes restricciones.
adaptaba a la vida militar, y trajo el deshonor y la vergüenza
a su regimiento con sus múltiples y complacientes caprichos. El Personaje se
Personaje
puede jugar en
Cuando mató a un solitario Campeón de Slaanesh que estaba Gabrad el Lascivo, Señor del Caos Niveles 1-4
de patrulla, y leyó los pergaminos que llevaba el seguidor del Hasak Engendraveneno, Hechicero del Caos Niveles 2-4
Caos, Gabrad vio su oportunidad. Entregó su alma a
Furiadolor Garraespasmo, Diablilla Niveles 3-4
Slaanesh a cambio de poder, riquezas y la vida materialista y
de deseos que ansiaba.

Hasak Engendraveneno, igual que Gabrad, se entregó a


Slaanesh en su búsqueda de riqueza. Hasak, sin embargo, fue
una vez un prometedor aprendiz de Mago en lugar de un
guerrero, y empezó a adorar al Señor del Placer a través de
la magia.

WD21
LOS SACERDOTES DEL PLACER

NIVELES PRIMERO AL TERCERO EL SANTUARIO


Escaleras: Si en la tirada de dados salen unas escaleras en la El Santuario es el centro de adoración de los cultistas y es la
generación de la mazmorra, mira la siguiente tabla. Indica zona más importante de la Mazmorra. Es donde residen los
que se debería poner al generar la mazmorra. Personajes y donde se celebran los ritos del culto. Está
mucho más limpio que el resto de la mazmorra. Incluso hay
Nivel Escaleras Hacia Abajo Escaleras hacia afuera
algunos intentos de decoraciones talladas en la roca sobre las
1 Callejón sin salida Escaleras hacia fuera puertas, y tapices colgando a lo largo de los muros de los
2 Callejón sin salida Cruce en T corredores de la mazmorra.
3 Cruce en T Callejón sin Salida
El diseño del Santuario se muestra en el mapa del DJ. Se
aplican las siguientes reglas especiales:
Habitaciones de Gesta: Todas las Habitaciones de Gesta
contienen algún tesoro y el grupo de monstruos que salga de
Turnos de Exploración: Debes usar el mapa del DJ para
la tirada en la Tabla de Habitaciones de Gesta. Además., tira
generar las secciones de la mazmorra que los Héroes van
en la siguiente tabla para saber si dicha Habitación de Gesta
descubriendo. Además, te indica qué monstruos hay en cada
contiene escaleras hacia abajo.
habitación
Nivel Escaleras Sin Escaleras
Fichas de Mazmorra: No puedes usar Fichas de Trampas,
1 1-12 - Monstruos Errantes ni Emboscadas en el Santuario.
2 1-6 7-12
3 1-4 5-12 Trampas: Las trampas están marcadas en el mapa del DJ.
Cada trampa está preparada para activarse en cuanto los
Monstruos Errantes: Si los Héroes llegan al Santuario y Héroes entren en la casilla en donde se encuentra el
consiguen encontrar a Wilhelm (vivo o muerto), tendrán Disparador de la trampa. La tirada para saber si el Héroe ha
que volver a la superficie por donde han venido. En el detectado la trampa se realiza cuando haya entrado en la
trayecto de vuelta de los Héroes, tira en la siguiente tabla casilla que contiene el disparador de la trampa.
cuando juegues Monstruos Errantes. El modificador de la
tirada en la Tabla de Monstruos Errantes refleja el Turnos de Combate: Todos los monstruos del Santuario
incremento de los cultistas para impedir que los Héroes pueden abrir puertas. Si se abre una puerta, mira el mapa para
huyan de la mazmorra. colocar cualquier nueva sección de la mazmorra y los
monstruos que haya en ella.
Nivel Modificador de Tirada de Monstruos Errantes
1 +3
2 +2
3 +1

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LOS SACERDOTES DEL PLACER

MAPA DE GESTA 1

A: La Habitación del Altar ellos emana un espeso humo negro que se pierde en unos
Esta habitación es una gran sala con un círculo mágico entreabierrtos agujeros en el techo.
grabado en el suelo.
Arrodilladas frente al Altar hay tres figuras, inmersas en
La habitación del Altar es donde se celebran los oficios del oraciones. En cuanto os fijáis en ellos, el que está más cerca
culto, y es donde Wilhelm será ejecutado si los Héroes no se gira hacia vosotros. La criatura se echa la capucha de su
lo salvan antes. Cuando los Héroes entren en esta habitación, túnica hacia atrás para revelar un rostro con forma de cabra
deberias leerles el siguiente texto: y mostrando los dientes emitiendo un gutural gruñido. Con
un rápido movimiento, saca una horrible espada y se lanza
Este es obviamnete el centro de adoración del culto. El muro hacia vosotros agitándola de lado a lado. En unos segundos,
más alejado está completamente cubierto por un gran rostro sus compañeros desenvainan sus espadas y le siguen. No
de aproximadamente sesenta pies de alto, tallado en una tenéis otra opcion más que luchar por vuestras vidas.
resplandeciente roca negra. La enorme y vigilante faz es el
Altar del culto. En su base se encuentran unas escaleras Cada Hombre Bestia lleva consigo una bolsa con 10 Co.
cubiertas de huesos y ofrendas a Slaanesh.
Una vez los Héroes hayan despachado a los Hombres Bestia,
Flanqueando las escaleras reposan dos braseros, con tienen la oportunidad de echar un mejor vistazo por toda la
apariencia de craneos y ardiendo con llamas azuladas. De habitación. Los objetos que más les llaman la atención son
los siguientes:

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El Pozo: Las paredes del pozo están completamente
quemadas y el fondo está literalmente cubierto de huesos
calcinados. El trancurso normal de los ritos consiste en tirar
al pozo al desdichado que van a sacrificar completamente
drogado al comienzo de la ceremonia y luego lo embadurnan
con aproximadamente un galón de aceites inflamables.
Entonces, con el estruendo de los cánticos, una bola de fuego
mágica surge de los braseros, revolotea por el pozo e incinera
a la desgraciada víctima.

Es bastante facil descender al fondo del pozo mediante una


cuerda. Si los Héroes no tienen ninguna, pueden intentar
saltar dentro. Tira un dado por cada Hñeroe que vaya a saltar
– si el resultado es 10 o más, el Hñeroe pierde 1 Herida. Para
escalar fuera del pozo sin embargo, el Héroe sí necsita una
cuerda y sacar en una tirada de 1D12 un resultado igual o
inferior a su Velocidad. Si los Héroes no tienen ninguna
cuerda, pueden encontrar una en la Sala de Guardia
(Localización C).

El último sacrificio se realizo hace alrededor de una semana.


El pozo todavía continen los restos carbonizados de un
soldado que se acercó demasiado al Templo en patrulla
rutinaria. Si los Héroes buscan en los restos del soldado, tira
un dado y multiplica el resultado por dos para saber cuantas
Coronas de Oro han encontrado. Solo se puede registrar el
pozo una vez.
El Altar: Un enorme rostro tallado en el muro hace de altar
Nota: Si Wilhelm está ya muerto cuando lleguen los del culto. En su boca se halla una puerta secreta, a través de
Héroes, reemplaza el cadaver del soldado por el de Wilhelm. la cual sale la víctima de los sacrificios y es lanzado al
El cadaver de Wilhelm no lleva dinero encima. interior del pozo. La puerta se puede encontrar de la manera
normal en el Turno de Exploración y conduce a la Sala de
Los Braseros: (Se pueden representar con dos marcadores de Guardia (Localización C).
Heridas). Cada brasero está mágicamente tapado con una
bola de fuego. Si se toca cualquiera de los dos mientras hay El Círculo Mágico: Cualquier cultista que se encuentre
alguien dentro del pozo, las dos bolas de fuego mágicas dentro de los límites del círculo, puede añadir +1 a sus
surgen de ambos braseros. Coloca un marcador de bola de Tiradas de Daño en combate ya que el poder de Slaanesh se
fuego sobre cada uno de ellos. Todas las miniaturas que se canaliza a través de él..
encuentren bajo el marcador de la bola de fuego sufren 3
dados de daño. Al comienzo de la siguiente fase del DJ, las B: El Vestidor
bolas de fuego se desplazan hasta meterse dentro del pozo.
Aquí es donde Engendraveneno y los otros cultistas de la
Cualquier miniatura que se encuentre dentro del pozo sufrirá
orden se preparan y visten antes de los oficios del Templo.
5 dados de daño. Las bolas de fuego permanecerán activas,
No despliegues la Puerta Oculta cuando los Héroes entren
infringiendo 5 dados de daño en cada fase del DJ, hasta que
por primera vez en la Habitación, ya que se encuentra
no quede nada vivo dentro del pozo. Cuando causen la última
escondida tras una cortina. En su lugar, léeles lo siguiente:
y fatal herida, las bolas de fuego desaparecerán.
Abriendo de golpe la pueeta, sorprendeis a tres
Hombres Bestias que estaban ataviandose con una
túnicas de un azul pálido, similares a las que llevaban
los que encontrastéis en la Habitacion del Altar.. Si
sois rápidos, podéis sacar ventaja.

Los Héroes sorprenden de manera automática a los


Hombres Bestia que aquí se hallan. La habitual tirada de
sorpresa se ignora. Cada Hombre Bestia lleva consigo una
pequeña bolsa con 10 Co.

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Una vez los Héroes hayan eliminado a los Hombres Bestia, C: La Sala de Guardia
léeles los siguiente:
Tal y como los Héroes sospechaban, hay una gran
guarnición: ocho Bárbaros del Caos, liderados por un
Esta habitación es, obviamnete, un vestidor. Aparte
Guerrero del Caos.
de las túnicas que llevan los Hombres Bestia que
acabáis de despachar, hay alrededor de una docena
La Habitación está amueblada con una mesa, media docena
más colgadas de las paredes. Las propias paredes están
de sillas y un armero. Se pueden representar con los
cubiertas con unas pesadas cortinas de color púrpura,
componentes del juego de MB Heroquest si tienes un
que disimulan la tosca albañileria con la que también
ejemplar. Las reglas para este mobiliario se pueden encontrar
está construida el resto de la mazmorra, otorgando a
en el libro de reglas de Advanced Heroquest. Encima de la
esta sala un aire de ostentación y calidad que está, de
mesa encontráis 10 pies de cuerda.
alguna manera, fuera de lugar.
Cada guardia lleva consigo 10 Co. El Guerrero del Caos
Si los Héroes son lo suficientemente inteligentes, se podrían
lleva 35 Co y un juego de llaves para las Localizaciones D,
poner las túnicas. Si hacen esto, ganan una bonificación de +1
E y F.
en las Tiradas de Sorpresa contra los monstruos y personajes
con los que se encuentren en los cuatro niveles de la
Mazmorra: ¡los cultitas no esperan ser atacados por sus D, E y F: Las Celdas
compañeros! Aquí se encuentran las celdas donde encierran a los
prisioneros que serán sacrificados, incluyendo a Wilhelm.
Si los Héroes exploran esta habitación, encontrarán un Desafortunadamente, las puertas de las celdas están,
pequeño ventanuco oculto tras la cortina en el muro sur, que lógicamente, cerradas; Si los Héroes no han conseguido el
tapa un hueco en la pared en donde hay guardado un cáliz juego de llaves de la Sala de Guardia (Localización C),
ceremonial. Esta hecho de ebano y tiene un valor de 50 Co. pueden intentar echarlas abajo para liberar a los prisioneros
No tiene ninguna habilidad especial. que se encuentren dentro.

También encontrarán una puerta oculta en el muro norte de Cada puerta tiene Dureza 9 y 6 Heridas. Cuando los Héroes
la habitación cuando corran las cortinas; aparte de estar intenten romper las puetas, alertarán a los guardias de la Sala
oculta, se trata de una puerta normal. Cuando los Héroes la de Guardia, que saldrán al pasillo en donde se encuentran los
abran, léles lo siguiente: Héroes y los atacarán.

La puerta se abre revelando un largo pasillo que En cada celda están los siguientes prisioneros:
parece que huya de vosotros en una brusca pendiente
hacia arriba durante aproximadamente los primeros Celda D: Helmut Dorchan, un soldado. Helmut es
treinta pies, hasta que se nivela. Hay dos puertas en dolorosamente consciente de su situación y se muestra
cada lado del corredor: las de la derecha y la más encantado de acompañar a los Héroes; no quiere sufrir el
alejada de la parte izquierda son, obviamente, puertas mismo destino que sus compañeros.
de celdas; están hechas de roble macizo y reforzadas
con fuertas barras de hierro. La puerta más cercana a Helmut se juagará como si fuera un Hombre de Armas y
vosotros debe dar a la sala de guardia. A juzgar por el seguirá al Líder que esté en ese momento como un Seguidor.
griterio y el número de voces diferentes, habrá al No tiene ningún tipo de armadura ni armamento, por lo
menos media docena de guardias dentro. tanto, utiliza las características de valores iniciales de la
Hoja de Héroe del Hombre de Armas.

Celda E: Dotri Jaanson, un Enano Matatrolls. Dotri fue


capturado hace tiempo, cuando intentó atacar al Templo con
una mano atada a la espalda. Impresionado por la habilidad
del Enano, Gabrad ha estado intentando convertirlo al Caos
– sin éxito hasta la fecha. Gabrad ha estado recientemente
envenenando la comida del Enano con piedra de disformidad
para conseguir su conversión al Caos sin necesidad de tanto
esfuerzo.

Bajo los efectos de la piedra de disformidad, Dotri se ha


convertido en un auténtico peligro para cualquiera que entre
en su celda: atacará a quien entre sin dudarlo.

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LOS SACERDOTES DEL PLACER
Tan pronto como la puerta se abra, Dotri saltará y cargará La Biblioteca – Localización H
contra el Héroe que la haya abierto. Dotri automáticamente
Aquí es donde los códices y pergaminos para los rituales del
os sorprende: colócalo en una casilla adyacente a la puerta. El
culto se guardan. Hasta que Engendraveneno no los tenga
Líder podrá moverlo una casilla hacia atrás si lo desea. A
que utilizar, los guarda aquí, guardados por tres Guerreros
continuación, comienza la fase del DJ con el primer Turno
del Caos que actúa como sacerdotes del culto. Una vez los
de Combate.
Héroes hayan derrotado a los ocupantes de esta habitación,
léeles lo siguiente:
Dotri tiene HA 9, HP 5, F 6, D 7, V 6, Br 9, Int 7, H 4 y
Destino 2. Esta armado con un Hacha a dos manos (Dados
Los muros en esta habitación están cubiertos hasta
de Daño 5, Fallo Crítico 1-2, Impacto Crítico 11-12). Luchará
arriba de libros y pergaminos apilados: Se trata de
hasta la muerte.
todo el conocimiento arcano del culto. Tras
examinarlos, os fijáis que cada pergamino está
Celda F: Wilhelm Kaldach. Wilhelm está bastante mal. Ha
marcado con un sello de cera rojo en donde está
sido drogado, torturado y llevado a la extenuación. Aun así,
grabada la representación de un hombre ardiendo.
se muestra eufórico al ver a los Héroes. Deberías leer lo
Por mucho que lo intentáis, no podéis romper los
siguiente a los Héroes en cuanto entren en la celda:
sellos. Tienen que estar sellados mágicamente.
Incluso con su rostro cubierto de suciedad y sangre
Si los Héroes registran esta habitación, al tercer turno de
reseca, os dais cuenta de que el despojo de hombre
exploración los Héroes encuentran en uno de los libros, las
que yace derrumbado en el suelo de la celda es
instrucciones para poder lanzar los siguientes hechizos:
Wilhelm.
Asfíxia, Calavera Ardiente del Terror y Vuelo.
Levanta lenta y débilmente su cabeza y se gira hacia
El resto del volumen y todos los demás libros y pergaminos
vosotros. Veis en sus ojos un leve destello de
están escritos en una extraña escritura completamente
esperanza. Cuando le decís que habéis venido a
ilegible excepto para Engendraveneno.
rescatarle, logra ponerse a duras de penas de pie y se
dirige a vosotros para saludaros con los brazos
extendidos y lágrimas en sus ojos.

Das en este momento la Ficha de Héroe de Wilhelm al


Líder del grupo. Wilhelm hace lo que puede para ayudar a
los Héroes a medida que se dirigen a la superficie, incluso
participar en los combates con los que se topan en el camino.
Desafortunadamente, dado su penoso estado, no es la ayuda DE REGRESO CON WILHELM
que él mismo cree que es – aunque su determinación y Si los Héroes consiguen traer de vuelta con vida a Wilhelm,
voluntad están dispuestas, su cuerpo no lo está. se ganan la recompensa al completo que consiste en: 1.000
Co, 1 x Poción de Fuerza, 1 x Poción de Curación, 1 x
Si se dota a Wilhelm de equipo como una armadura o un Amuleto de Protección Nivel 1 y 1 Espada Mágica (HA +2,
arma, sigue las reglas de la Creación de Héroes en la sección F +1).
Campañas del manual de Advanced Heroquest, para ver los
efectos en sus características. Si no consiguen traerlo vivo, pero sí su cadáver, reciben lo
siguiente: 500 Co, 1 x Poción de Fuerza y 1 Daga Mágica (+1
Dado de Daño).
G: El Cuartel
Aquí es donde los cultistas duermen. Hay una docena de Si no consiguen ninguna de las dos cosas, no reciben
camastros de paja con sacos que hacen las veces de manta recompensa alguna. Finalmente, si los Héroes consiguen
junto a las paredes de la habitación, eliminar al líder del culto, Gabrad el Lascivo, o traen vivo o
muerto a Wilhelm, es posible que consigan incrementar su
Cada Bárbaro del Caos que se encuentra en esta habitación característica de Destino.
lleva 10 Co encima. El Campeón del Caos lleva dos gemas
por valor de 40 Co cada una. Además, si los Héroes buscan
tesoros ocultos, encontrarán otras 60 Co. Nº DE EXPEDICIONES REALIZADAS
1 2-3 4-8 9 o más
Puntos de Destino 3 2 1 0

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TABLAS DE MONSTRUOS
En la aventura Los Sacerdotes del Placer, los monstruos que
aparecen son tanto Humanos del Caos como Hombres TABLA DE MONSTRUOS ERRANTES
Bestia, dependiendo del nivel de la mazmorra que los Héroes D12 Niveles 1-2 Nivel 3 Tesoro
exploren. Utiliza las siguientes Tablas de Monstruos para las 1 Bárbaro del Caos
1-2 2 Bárbaros del Caos 20 Co
tiradas de monstruos errantes o los moradores de Guaridas 1 Hombre Bestia
o Habitaciones de Gesta. 3-4 2 Bárbaros del Caos 2 Hombres Bestia 25 Co
1 Bárbaro del Caos
5-6 3 Bárbaros del Caos 30 Co
2 Hombre Bestia
7-8 3 Bárbaros del Caos 3 Hombres Bestia 35 Co
9 4 Bárbaros del Caos 4 Hombres Bestia 40 Co
Las reglas de exploración explican cuando debes de tirar en
1 Bárbaro del Caos
las diferentes tablas. Cada tabla detalla los ocupantes de la 10 1 Guerrero del Caos 45 Co
3 Hombres Bestia
habitación o los monstruos errantes que se encuentran los
1 Guerrero del Caos
Héroes en su camino y las coronas de oro que llevan. Los 11
1 Bárbaro del Caos
5 Hombres Bestia 50 Co
Héroes pueden saquear el tesoro de cualquier monstruo que
12 6 Bárbaros del Caos 6 Hombres Bestia 60 Co
hayan matado.

TABLA DE GUARIDAS
D12 Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Tesoro
1 4 Bárbaros del Caos 2 Bárbaros del Caos y 2 Hombres Bestia 4 Hombres Bestia 40 Co
2 4 Bárbaros del Caos 4 Bárbaros del Caos 4 Hombres Bestia 45 Co
3 5 Bárbaros del Caos 3 Bárbaros del Caos y 2 Hombres Bestia 5 Hombres Bestia 50 Co
3 Hombres Bestia y
4 5 Bárbaros del Caos 2 Bárbaros del Caos y 2 Hombres Bestia 55 Co
1 Centinela Hombre Bestia
4 Bárbaros del Caos y 2 Bárbaros del Caos, 2 Hombres Bestia y 4 Hombres Bestia y
5 60 Co
1 Centinela del Caos 1 Centinela Hombre Bestia 1 Centinela Hombre Bestia
4 Bárbaros del Caos y 2 Hombres Bestia y
6 4 Bárbaros del Caos y 1 Centinela del Caos 65 Co
1 Centinela del Caos 2 Centinelas Hombres Bestia
2 Bárbaros del Caos y 4 Hombres Bestia y
7 1 Guerrero del Caos y 2 Bárbaros del Caos 70 Co
2 Centinelas del Caos 1 Centinela Hombre Bestia
5 Bárbaros del Caos y 5 Hombres Bestia y
8 1 Guerrero del Caos y 3 Bárbaros del Caos 75 Co
1 Centinela del Caos 1 Centinela Hombre Bestia
6 Bárbaros del Caos y 1 Guerrero del Caos, 2 Bárbaros del Caos y 6 Hombres Bestia y
9 80 Co
1 Centinela del Caos 1 Centinela del Caos 1 Centinela Hombre Bestia
1 Guerrero del Caos, 2 Bárbaros 1 Guerrero del Caos, 3 Bárbaros del Caos y 7 Hombres Bestia y
10 85 Co
del Caos y 1 Centinela del Caos 1 Centinela del Caos 1 Centinela Hombre Bestia
1 Guerrero del Caos, 3 Bárbaros 8 Hombres Bestia y
11 1 Guerrero del Caos y 1 Centinela del Caos 90 Co
del Caos y 1 Centinela del Caos 1 Centinela Hombre Bestia
6 Bárbaros del Caos y 2 Guerreros del Caos y 9 Hombres Bestia y
12 100 Co
2 Centinelas del Caos 1 Centinela del Caos 1 Centinela Hombre Bestia

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TABLA DE HABITACIONES DE GESTA


D12 Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Tesoro
6 Bárbaros del Caos y 7 Hombres bestia y
1 2 Guerreros del Caos y 2 Centinelas del Caos 100 Co
2 Centinelas del Caos 1 Centinela Hombre Bestia
2 Guerreros del Caos y 1 Guerrero del Caos, 5 Bárbaros y 8 Hombres Bestia y
2 105 Co
1 Centinela del Caos 1 Centinela del Caos 1 Centinela Hombre Bestia
1 Guerrero del Caos, 5 Bárbaros del 8 Hombres Bestia y
3 1 Campeón del Caos y 1 Centinela del Caos 110 Co
Caos y 1 Centinela del Caos 2 Centinelas Hombres Bestia
2 Guerreros del Caos y 7 Bárbaros del Caos, 4 Hombres Bestia y 10 Hombres Bestia y
4 115 Co
2 Centinelas del Caos 1 Centinela del Caos 1 Centinela Hombre Bestia
1 Campeón del Caos, 1 Bárbaro del 1 Guerrero del Caos, 3 Bárbaros del Caos, 11 Hombres Bestia y
5 120 Co
Caos y 1 Centinela del Caos 4 Hombres Bestia y 1 Centinela del Caos 1 Centinela Hombre Bestia
1 Campeón del Caos, 2 Bárbaros del 1 Guerrero del Caos, 7 Hombres Bestia y 11 Hombres Bestia y
6 125 Co
Caos y 1 Centinela del Caos 1 Centinela Hombre Bestia 1 Centinela Hombre Bestia
1 Campeón del Caos, 3 Bárbaros del 1 Guerrero del Caos, 4 Bárbaros del Caos, 3 11 Hombres Bestia y
7 130 Co
Caos y 1 Centinela del Caos Hombres Bestia y 1 Centinela Hombre Bestia 1 Centinela Hombre Bestia
1 Campeón del Caos, 4 Bárbaros del 1 Guerrero del Caos, 8 Hombres Bestia y 12 Hombres Bestia y
8 135 Co
Caos y 1 Centinela del Caos 1 Centinela Hombre Bestia 1 Centinela Hombre Bestia
1 Campeón del Caos, 2 Bárbaros del 1 Guerrero del Caos, 4 Bárbaros del Caos, 10 Hombres Bestia y
9 140 Co
Caos y 2 Centinelas del Caos 5 Hombres Bestia y 1 Centinela del Caos 2 Centinelas Hombres Bestia
3 Guerreros del Caos y 2 Guerreros del Caos, 4 Bárbaros del Caos y 13 Hombres Bestia y
10 145 Co
1 Centinela del Caos 1 Centinela del Caos 1 Centinela Hombre Bestia
2 Guerreros del Caos, 4 Bárbaros 2 Guerreros del Caos, 5 Hombres Bestia y 11 Hombres Bestia y
11 150 Co
del Caos y 1 Centinela del Caos 1 Centinela Hombre Bestia 1 Centinela Hombre Bestia
1 Campeón del Caos, 1 Guerrero del
2 Guerreros del Caos, 1 Bárbaro del Caos, 12 Hombres Bestia y
12 Caos, 1 Bárbaro del Caos y 160 Co
3 Hombres Bestia y 2 Centinelas del Caos 2 Centinelas Hombres Bestia
1 Centinela del Caos

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