Club Maker Modulo 2 Secundaria
Club Maker Modulo 2 Secundaria
Club Maker Modulo 2 Secundaria
de Educación
SECUNDARIA
Club mi primera ac vidad
Maker Secundaria Módulo 2
La Secretaría de Educación de Guanajuato (SEG) presenta el Subprograma de Autonomía
Curricular, el cual forma parte del Programa Fortalecimiento de la Calidad Educa va, que
ene como Obje vo General:
El subprograma contribuye a los propósitos educa vos por medio de la oferta de diversos
clubes, los cuales se conforman de tres módulos de trabajo con ac vidades atrac vas y
acordes a los periodos lec vos establecidos. Los módulos están diseñados en forma de
manuales que con enen las especificaciones para la implementación de las ac vidades.
Por medio de los clubes, las escuelas brindan a los estudiantes la oportunidad de construir
aprendizajes sobre temas de su interés, superar dificultades, fortalecer los conocimientos,
valorar su iden dad y sen do de pertenencia. Por otra parte, se ofrece a los docentes nuevas
metodologías que permitan innovar la prác ca educa va en favor de la adquisición, el
desarrollo y el fortalecimiento de los aprendizajes.
ÍNDICE
Marco Conceptual 5
Enfoque Pedagógico 5
Metodología 6
MÓDULO 2
Listado de materiales 8
15. Balanza 9
16. Catapulta 1 13
17. Catapulta 2 16
24. Helicóptero 39
25. Trompo 43
26. Futbolito 47
27. Futbolito 2 50
Sugerencia de Evaluación 56
Referencias Bibliográficas 57
MARCO CONCEPTUAL
Uno de los principales retos de la educación en México implica desarrollar espacios de aprendizaje donde
los estudiantes fortalezcan, individual y colec vamente, habilidades crea vas, innovadoras y
proposi vas, vinculadas al desarrollo de la ciencia y la tecnología en ambientes lúdicos e interac vos.
Por tal mo vo se presenta el proyecto del club mi primera ac vidad maker en apoyo al modelo educa vo
2017; fortaleciendo el ámbito de autonomía curricular, específicamente en los nuevos contenidos
relevantes, ya que este club ene como propósito fomentar el desarrollo tecnológico de los estudiantes
del nivel secundaria para fomentar su espíritu crea vo, de colaboración, construcción y explicación de
modelos basados en robó ca inicial y mecánica básica.
Al mismo empo este club, le permite al docente acercar a sus estudiantes a una perspec va tecnológica
del mundo, explorar con ellos, diseñar y armar modelos que permitan fomentar la argumentación de
teorías a par r de la observación, innovación, diseño y ensamblado de proto pos sencillos.
Por otro lado, el docente podrá vincular las fichas de trabajo con diversas asignaturas ya que por la
naturaleza de las ac vidades diseñadas se trabajan transversalmente las habilidades del pensamiento
lógico matemá co, de expresión oral y escrita, argumentación, destrezas manuales, conocimientos
iniciales de robó ca, entre muchas otras disciplinas. Usando todo esto como detonador de múl ples
posibilidades de trabajo lúdico, interac vo y crea vo con base en materiales de reciclado fáciles de
conseguir; fomentando en los estudiantes una conciencia cien fica, ecológica y tecnológica, que le
ayudarán a ser mejores individuos y a su integración con las demandas de la sociedad actual.
ENFOQUE PEDAGÓGICO
Es importante que el docente en la medida del tamaño de su grupo, del espacio de trabajo y del empo
real des nado al club, desarrolle la sesión en tres momentos:
Introducción: Fase de preguntas, hipótesis y teorías respecto al modelo a realizar. (se sugieren 15 minutos
máximo)
Desarrollo: Fase donde el estudiante manipula los materiales, diseña y ensambla el proto po. (65
minutos como máximo)
Socialización: Fase donde los estudiantes comparten sus observaciones, realizan explicaciones
argumentadas y en colec vo llegan a una conclusión sobre lo aprendido. (20 minutos máximo)
Esperamos que este material sea una herramienta significa va para su labor como docente y que juntos
contribuyamos a la formación de estudiantes con espíritu tecnológico y cien fico, recuerde que este
manual es una herramienta más al gran cúmulo de posibilidades pedagógicas y un mero pretexto para
abrir la caja de pandora del conocimiento.
5
METODOLOGÍA
El club mi primera ac vidad maker está diseñado para trabajarse en tres módulos durante un ciclo
escolar, con un total de 40 sesiones con duración de 100 minutos cada una.
El módulo 1: Con ene 14 sesiones orientadas a desarrollar modelos basados en el plano inclinado,
la rueda, la palanca y las poleas que permiten al estudiante comprender mecanismos simples de
movimiento.
El módulo 2: Con ene 14 sesiones orientadas a proto pos basados en fuerza tornillo, palanca,
poleas y plataformas de movimiento para diseñar circuitos simples.
El módulo 3: Con ene 12 sesiones orientadas a modelos con movimiento mecánico, de energía
magné ca o eólica, basados en plataformas de poleas y palancas para diseñar proto pos de mayor
complejidad para compe r entre ellos.
Cada sesión está diseñada para desarrollarse en 100 minutos, atendiendo a los siguientes
apartados:
Obje vo: Describe brevemente las acciones a realizar con el estudiante.
Asignaturas transversales: Menciona asignaturas o disciplinas en las que se jus fican los conceptos
del modelo.
Aprendizaje esperado: Es un aprendizaje específico de la sesión basado en el concepto tecnológico
abordado.
Producto: Define el producto final a realizar por el estudiante.
Materiales: Desglosa los materiales a u lizar para la construcción del modelo.
Procedimiento: Explicación de los pasos a realizar por el estudiante para alcanzar el obje vo de la
sesión.
Evaluación inicial: Sugerencia de evaluación a realizar antes de la construcción del modelo.
Evaluación durante el proceso: Sugerencia de evaluación a realizar durante el proceso de diseño y
ensamble.
Evaluación final: Sugerencia de evaluación para cerrar el proceso.
Sugerencia: Apartado que da al docente algunas consideraciones sobre el modelo y el concepto
tecnológico usado.
Reflexión: Descripción breve de los conceptos tecnológicos que se involucran en el proto po y que
sirven para explicar a los estudiantes cómo y por qué de lo que ocurrió.l proto po y que sirven para
explicar a los estudiantes cómo y por qué de lo que ocurrió.
6
ORIENTACIONES DIDÁCTICAS
El club de mi primera ac vidad maker es una propuesta orientada al trabajo con jóvenes de 12 a 16
años, con tópicos relacionados con la tecnología, mecánica, sica, ecología, matemá cas y
convivencia sana y pacífica.
Tiene como propósito, el desarrollo de habilidades cogni vas como pensamiento lógico
matemá co, comunicación oral y escrita, percepción, argumentación, comprensión y resolución
de problemas, al mismo empo desarrolla destrezas manuales como recortar, pintar, ensamblar,
trazar, etc. Se pretende fomentar en los estudiantes la curiosidad, la innovación, provocar cambios
en sus conductas que favorezcan el trabajo colabora vo, convivencia sana y pacífica en un marco
de respeto, bajo los siguientes pilares:
Lúdico: Las ac vidades están diseñadas para que el estudiante vea las sesiones como un espacio
diver do y entretenido, diferente a sus clases co dianas; en espacios y ambientes de aprendizaje
alternos al salón de clase.
Interac vo: Los estudiantes en todo momento manipulan los materiales, diseñan y desarrollan los
pasos de los modelos hasta alcanzar el obje vo.
Reflexivo: Además de la diversión y la elaboración de los proto pos, el estudiante en cada sesión
reflexionará y argumentará las posibles aplicaciones de los diseños, socializando con sus
compañeros la u lización en sus entornos.
Autónomo: El estudiante será el que elabora el proto po desde las plan llas hasta el ensamblado,
lo que permite fomentar la autonomía del aprendizaje y administrar sus propios recursos.
Aprendizaje significa vo: El desarrollo de nociones básicas de sica, mecánica y robó ca aplicadas
en proto pos con materiales reciclados; ayudan a que los estudiantes aprendan haciendo y
desarrollen el gusto por la tecnología.
7
MÓDULO 2
Materiales:
8
Sesión
15
Balanza
Obje vo:
Realizar un modelo de balanza con la que podrá ü 1 Palito de madera de 40
iden ficar los elementos de las palancas, así como cm.
los pos de palancas en relación a su posición. ü 1 Palito de madera po
brocheta.
Tema transversal:
Palanca, fuerza y movimiento. ü 1. 20 m de cordón.
ü 1 Caja de cartón.
Aprendizaje esperado: ü 2 Tira de cartón de 60 x 15
Que el estudiante a través de un modelo cm.
comprenda cómo funcionan las palancas y cómo ü 1 Base de cartón de 20 x 20
ayudan a mover diferentes cargas o equilibrarlas.
cm.
Producto: ü Pintura de varios colores o
Construcción de una balanza. un cartón de acuarelas para
decorar.
ü 1 Pincel.
ü 1 Bote con agua para
limpiar el pincel.
Procedimiento (desarrollo por pasos): ü 8 Bolsitas de 20 gr de
1. Coloca tu material en una superficie plana. alguna semilla (frijol, arroz
2. Marca y recorta los siguientes elementos: etc.).
ü 1 Pistola de silicón.
2 Rectángulos de cartón de 35 x 15 cm. ü 3 Barritas de silicón.
1 Base de cartón de 20 x 20 cm.
2 cuadros de 15 x 15 cm.
2 Rectángulos de 5 x 2 cm.
2 Círculos de 8 cm de diámetro.
3 Círculos de 4 cm de diámetro.
15 minutos
65 minutos
20 minutos
9
Imagen 1
3. Pega al centro de la base 1 cuadro de 15 x 15
cm y a los costados los rectángulos de 35 x
15 cm, en caso de que no esté muy estable,
asegura los rectángulos con los elementos
de 5 x 2 cm. (IMAGEN 1)
4. Coloca el segundo cuadro en la parte
superior de los rectángulos de 35 x 15 cm. Imagen 2
10
Da libertad al estudiante para que realice la estructura de acuerdo con su plano
inicial.
Todos los elementos de cartón del experimento se pueden reciclar de una caja de
cartón verificando que tenga rigidez para que pueda ser funcional.
Puedes usar tapas de crema o las bases de botellas de pet en vez de los círculos de 8
cm.
Se puede hacer una dinámica para es mar el peso de algunas cosas que estén en el
salón de clase.
Para reflexionar:
La palanca es una máquina simple que se diferencia dependiendo dónde se
coloca el punto de apoyo, está integrada por una barra recta que puede moverse
alrededor de un punto de apoyo llamado fulcro. El obje vo de la palanca es
incrementar el efecto de una fuerza o cambiar su dirección
Puede u lizarse para amplificar la fuerza mecánica que se aplica a un objeto,
para incrementar su velocidad o distancia recorrida, en respuesta a la aplicación
de una fuerza.
Las palancas están presentes, no sólo formando parte de las máquinas, sino en
mul tud de objetos de la vida co diana. Podemos clasificarlas en función de la
posición de la fuerza actuante F y de la resistente R en tres clases, grados o
géneros.
La balanza es un elemento que nos permite observar cómo funcionan las
palancas
11
Evaluación:
Evaluación inicial: Al comenzar la sesión pregunta al estudiante: ¿Conoces una balanza?,
¿Cómo podemos u lizar una palanca como balanza?
Desarrolla una ac vidad donde los estudiantes realicen un plano de cómo construirían una
balanza u lizando una palanca.
Durante el proceso: Si el plano parece viable, permite que los estudiantes desarrollen su
propio modelo.
Observa la crea vidad y destreza del estudiante en la elaboración de su modelo, el decorado
y la funcionalidad.
Que el estudiante pueda iden ficar las partes de la palanca.
Terminada la ac vidad el estudiante debe balancear su modelo.
Para finalizar: El estudiante debe explicar las partes de una palanca que integran el modelo y
por qué al recorrer el punto de apoyo y aumentar el peso se puede equilibrar nuevamente la
balanza.
Realiza la siguiente ac vidad:
Una vez equilibrada la balanza, coloca un peso igual de cada lado para confirmar que está
bien balanceada.
Recorre el palito 5 cm y observa con los estudiantes que sucede, coloca un peso adicional en
el lado que quedo más corto y registra que sucede, en caso de estar desbalanceada la
balanza, recorre ligeramente el punto de apoyo hasta que se igualen las fuerzas.
Repite la operación variando de posición la palanca y los pesos.
Pregunta a los estudiantes ¿Por qué ocurre este fenómeno? Y de acuerdo a su conocimiento
comparte el razonamiento de lo que ocurre.
Realiza conclusiones con los estudiantes sobre los cambios observados en el modelo.
12
Sesión
16
Catapulta 1
Obje vo:
Comprender el concepto de palanca, en un modelo ü 10 palitos de madera
prác co y funcional elaborado por los estudiantes redondos de 40 cm.
y que simula el funcionamiento de una catapulta
con la finalidad de aplicarlo a la vida co diana. ü 1 palito de madera po
brocheta.
Tema transversal: ü 1 Pistola de silicón.
Palanca, fuerza, energía y simetría. ü 4 Barras de silicón.
ü 1 Pincel.
Aprendizaje esperado:
ü 1 Bote para agua para
Que el estudiante a través de un modelo
comprenda cómo puede u lizar la palanca como limpiar el pincel.
medio generador de fuerza para lanzar diferentes
cargas u objetos.
Producto:
Construcción de una catapulta.
2 secciones de 20 cm.
4 secciones de 10 cm.
15 minutos
65 minutos
20 minutos
13
Imagen 6
4. Coloca los elementos sobre la estructura.
(IMAGEN 6)
5. Refuerza el marco con dos secciones de 15
cm sobre el rectángulo de 30 x20 cm de
acuerdo a la imagen 7.
6. Corta dos palitos de 14 cm y une a la base en
45 °.(IMAGEN 8) Imagen 7
Imagen 9
14
Para reflexionar:
El obje vo de la palanca es incrementar el efecto de una fuerza o cambiar su
dirección, todo depende del ingenio o la necesidad que se tenga que cubrir.
La fuerza mecánica que se puede aplicar a un objeto, para incrementar su
velocidad o distancia recorrida, en directamente proporcional a la aplicación de
Insertar la pestaña por la obertura en el centro del rec-tángulo grande verificando que
una fuerza.
se pueda desplazar libre-mente por todo el recorrido.
Las catapultas más primi vas disponían de un brazo con forma de cuchara en el
Pintar y decorar de acuerdo con la crea vidad de cada niño.
extremo para situar y lanzar el proyec l, fueron pensadas para destruir muros
principalmente.
Evaluación:
Evaluación inicial: Comienza la sesión con preguntas a los estudiantes: ¿Sabes
qué es una catapulta?, ¿Qué es la palanca?, ¿Cómo la podemos usar para
lanzar objetos?
Durante el proceso: Pide que los estudiantes realicen un plano de una
catapulta, evalúa su crea vidad y funcionalidad.
Observa y registra la destreza de cada estudiante en la elaboración de su
diseño.
Que el estudiante pueda iden ficar las partes de la palanca en su modelo.
Verificar la simetría y fuerza de las estructuras para un mejor funcionamiento.
Para finalizar: Guarda los modelos en un lugar seguro para la siguiente sesión.
Observa que todos los modelos tengan el mismo avance.
15
Sesión
17
Catapulta 2
Obje vo:
Terminar la construcción e instalación de los
mecanismos de funcionamiento de la palanca ü 1 Cono de servitoalla.
u lizando el modelo de la catapulta que
construyeron con material reciclado, con la ü 1 Caja de zapatos.
finalidad de permi r a los estudiantes comprender ü 2 Círculos de 4 cm de
el funcionamiento y transmisión de la fuerza en el diámetro.
modelo. ü 60 cm de cordón de ½”.
ü 1 Palito de madera redondo.
Tema transversal:
Palanca, fuerza, energía y simetría. ü Pintura de varios colores o
un cartón de acuarelas para
Aprendizaje esperado: decorar.
Que el estudiante a través del movimiento de su ü 1 Pincel.
modelo pueda descubrir cómo funciona un
ü 1 Bote para agua para
Tornillo de Arquímedes.
limpiar el pincel.
Producto: ü Cinta adhesiva transparente.
Construcción de una catapulta.
15 minutos
65 minutos
20 minutos
16
Imagen 10
2. Traza 4 círculos de 6 cm de diámetro de la
ra de cartón y colócalos en las esquinas en
forma de ruedas. (IMAGEN 10)
3. Pega dos secciones de 5 cm en el brazo de la
catapulta y coloca la taparrosca en la parte
superior de acuerdo a la imagen 11.
4. Une las 4 ligas y coloca en la estructura Imagen 11
Imagen 12
Imagen 13
17
Para reflexionar:
Una catapulta consiste en una barra recta que puede moverse alrededor de un
punto de apoyo llamado fulcro, el obje vo de la palanca es incrementar el efecto
de una fuerza o cambiar su dirección.
Puede u lizarse para amplificar la fuerza mecánica que se aplica a un objeto,
para incrementar su velocidad o distancia recorrida, en respuesta a la aplicación
de una fuerza.
Las palancas están presentes, no sólo formando parte de las máquinas simples,
sino en mul tud de objetos de la vida co diana. Podemos clasificarlas en función
de la posición de la fuerza actuante F y de la resistente R en tres clases, grados o
géneros y dependiendo donde se encuentra el punto de apoyo es la u lidad que
les podemos dar.
Evaluación:
Evaluación inicial: Comienza la sesión entregando su modelo a cada estudiante,
pregunta: ¿Qué cambios hacen falta para mejorar el modelo?, ¿Cómo el uso de
la palanca explica el movimiento de su catapulta?
Durante el proceso: Observa y registra la crea vidad y destreza del estudiante
en la elaboración de su modelo, el decorado y la funcionalidad.
Que el estudiante pueda iden ficar las partes de la palanca.
Verifica la simetría de las estructuras para un mejor funcionamiento.
Realiza pruebas de funcionamiento de las catapultas y la recomendación de
que no se pueden u lizar para agredir a sus compañeros.
Para finalizar: Realiza un concurso de puntería o de distancia de las catapultas
para hacer un registro de cual fue más eficiente.
Comprueba el buen funcionamiento de los modelos.
18
Sesión
18
Tornillo de Arquímedes II
Obje vo:
Construir un tornillo de Arquímedes con material
reciclable para que los estudiantes comprendan su ü 1 Caja de zapatos.
diseño y aplicación en la vida co diana.
ü 2 Círculos de 4 cm de
Tema transversal: diámetro.
Tornillo de Arquímedes, máquinas simples y ü 1 Caja de cartón de 30 x 30
simetría. cm.
ü 1 Palito de madera redondo.
Aprendizaje esperado:
ü 1 Pelota de ping pong.
Que el estudiante a través del movimiento de su
modelo pueda descubrir cómo funcionan un ü Pintura de varios colores o
tornillo de Arquímedes. un cartón de acuarelas para
decorar.
Producto: ü 1 Pincel.
Construcción de un modelo basado en el tornillo
de Arquímedes. ü 1 Bote para agua para
limpiar el pincel.
ü Diurex.
15 minutos
65 minutos
20 minutos
19
Imagen 14
3. Recorta la tapa de la caja y con la regla
marca el doblez en tres partes a lo largo.
4. (IMAGEN 14)
Traza y recorta en la caja adicional los
siguientes elementos:
5. 1 Rectángulo de 30 x 30 cm.
25 Tiras de 30 x 3 cm. Imagen 15
Imagen 18
20
Previo o posterior a la sesión solicita una inves gación sobre el tornillo de
Arquímedes para tener par cipación grupal.
Para reflexionar:
El Tornillo de Arquímedes es una máquina simple que generalmente se
complementa con un plano inclinado, uno de los usos más comunes es para
mover substancias viscosas a través de sus cavidades.
Deja de tarea que inves guen para qué sirve el Tornillo de Arquímedes.
Evaluación:
Evaluación inicial: Realiza preguntas a los estudiantes: ¿Qué es un tornillo?,
¿Para qué sirve?, ¿Dónde han visto un tornillo?
Durante el proceso: Observa y registra la destreza para el manejo de los
materiales y cómo resuelve problemas para terminar su modelo.
Ten el cuidado necesario para que los estudiantes trabajen adecuadamente con
los materiales y puedan terminar el modelo.
Para finalizar: Pregunta a los estudiantes si lo que fabricaron: ¿Parece un
tornillo?, ¿Cómo se imaginan que funciona?, explica que el tornillo de
Arquímedes es una máquina simple y algunas aplicaciones.
Coloca la pelota en el interior del modelo y gira para subir y bajar la pelota por
un costado del tornillo.
En caso de que no suba la pelota cambia el sen do del tornillo.
21
Sesión
19
Bomba de agua 1
Obje vo:
Construir de un proto po capaz de mover agua a
través de los elementos mecánicos y sicos del ü 1 Bordón de 30 cm o Pata de
proto po, con la finalidad de para experimentar el
movimiento del agua. madera de cama.
ü 1 Caja.
Tema transversal: ü 1 Palangana circular.
Tornillo de Arquímedes, máquinas simples y ü 1 recipiente de 15 x 15 x 5
simetría. cm.
Aprendizaje esperado: ü 2 m de manguera corrugada.
Que el estudiante a través del movimiento de su ü Tijeras.
modelo pueda descubrir la aplicación de un ü Pistola de silicón.
tornillo de Arquímedes. ü 6 Barritas de silicón.
ü Regla.
Producto:
Construcción de un modelo basado en el tornillo ü Pintura de varios colores o
de Arquímedes para mover agua. un cartón de acuarelas para
decorar.
ü 1 Pincel.
Procedimiento (desarrollo por pasos):
ü 1 Bote para agua para
1. Coloca tu material en una superficie plana. limpiar el pincel.
2. Integra los elementos en una base para que se ü Diurex.
ajusten las medidas. (bordón, palangana y
recipiente). (IMAGEN 19)
15 minutos
65 minutos
20 minutos
22
Imagen 19
3. Coloca traza y recorta los siguientes
elementos:
23
Pide a los estudiantes que busquen fotos de Tornillos de Arquímedes reales.
Para reflexionar:
El Tornillo de Arquímedes es una máquina simple que generalmente se
complementa con un plano inclinado, uno de los usos más comunes es para
mover substancias viscosas a través de sus cavidades.
Evaluación:
Evaluación inicial: Repasa con los estudiantes: ¿Qué es un tornillo?, ¿Qué
aplicación prác ca se les ocurre que ene?, ¿Creen que su modelo puede
mover agua?
Durante el proceso: Observa y registra la destreza para el manejo de los
materiales, así como la crea vidad para decorar el modelo.
Ten el cuidado necesario para que los estudiantes trabajen adecuadamente con
los materiales y puedan concluir el avance del modelo de esta sesión.
Para finalizar: Pregunta a los estudiantes: ¿Cómo se imaginan que funciona?
Que hagan un dibujo acerca de cómo creen que se mueve el agua con el
tornillo de Arquímedes.
24
Sesión
20
Bomba de Agua 2
Obje vo: ü Los elementos de la sesión
Realizar la integración de los elementos que anterior.
conforman una bomba de agua a fin de construir ü Agua.
un modelo funcional, para mover agua con un
Tornillo de Arquímedes que les permita a los
estudiantes entender el funcionamiento de éste.
Tema transversal:
Geometría y simetría.
Aprendizaje esperado:
Que el estudiante comprenda el concepto y la
función del Tornillo de Arquímedes.
Producto:
Maqueta funcional de un Tornillo de Arquímedes.
15 minutos
65 minutos
20 minutos
25
Imagen 22
2. Corta una sección de 10 cm del palito de
madera y pega en un costado del círculo de
8cm.
3. Pega el círculo en la parte superior del
tornillo como manivela de movimiento.
(IMAGEN 22)
4. Verifica que se mueva el tornillo con la
manivela y no tenga ningún obstáculo la
manguera al girar.
5. Llena de agua el recipiente de 15 x 15 x 5 cm
que cubra la primera vuelta de la manguera.
6. Realiza pruebas para que suba el agua el
tornillo.
Para reflexionar:
El Tornillo de Arquímedes es una de las máquinas simples menos conocidas ya
que su u lidad se ha aprovechado en una industria más especializada, en el
modelo de la sesión vimos cómo se puede subir o bajar un objeto, sin embargo,
el Tornillo de Arquímedes nos sirve para subir agua. Uno de los usos más
comunes es en las máquinas que hacen las tor llas, un tornillo es el que permite
que se mueva la masa para poder repar rla a través del mecanismo y poder
tener al final las tor llas picas de nuestro país.
26
Evaluación:
Evaluación inicial: Pregunta a los estudiantes: ¿Qué creen que va a hacer su
modelo?
Si se dejó de tarea inves gar el Tornillo de Arquímedes invita a que los
estudiantes expongan lo que aprendieron.
Durante el proceso: Observa la terminación de los modelos, el decorado y la
funcionalidad.
Que el estudiante pueda iden ficar qué otros elementos integran su modelo
(plano inclinado).
Ayuda a los estudiantes en la colocación del eje y el tornillo.
Verifica que el tornillo se mueva en un solo eje.
Para finalizar: Realiza una dinámica donde los estudiantes expliquen cómo
funciona el modelo, sus componentes y si lograron el obje vo.
27
Sesión
21
Elas bote
Obje vo: ü 14 Abatelenguas.
Construir un proto po acuá co capaz de ser ü 1 Regla.
propulsado con elementos sicos, con la finalidad ü 1 Liga.
de concluir qué pos de energía intervienen en el
proto po. ü Pintura de varios colores o
un cartón de acuarelas para
Tema transversal: decorar.
Movimiento, fuerza, geometría simetría, energía ü 1 Pincel.
potencial y energía ciné ca.
ü 1 Bote con agua para limpiar
Aprendizaje esperado: el pincel.
Que el estudiante comprenda el concepto de ü 1 Pistola de silicón.
energía, usos y aplicaciones. ü 4 Barritas de silicón.
ü Tijeras.
Producto: ü Cúter.
Construcción de una lancha.
15 minutos
65 minutos
20 minutos
28
Imagen 23
3. Toma las secciones de 9 cm marca el centro
y construye una base rectangular de
acuerdo a la Imagen 23. .
4. Toma 2 secciones de 3 cm marca el centro y
recorta un carril de 3 mm y redondea las
esquinas y únelos en cruz. (IMAGEN 24)
5. Pega las secciones de 7 cm en la parte Imagen 24
Imagen 27 Imagen 28
Imagen 29
29
Da libertad al estudiante para que realice la estructura de acuerdo a su imaginación
y pide más abatelenguas, cuidando el espacio para colocar las aspas.
Pide a los estudiantes que lleven diferentes fotos de lanchas o barcos para que
realicen la estructura parecida a la que trajeron.
Para reflexionar:
En este modelo estamos u lizando una rueda de paletas para impulsar el barco,
este fue un modo de propulsión que complementaba los barcos de vapor,
nuevamente encontramos una variedad de máquinas simples ayudando en la
vida co diana del hombre.
La energía se encuentra en diversas formas que sabiéndola canalizar nos puede
ayudar a mover diferentes mecanismos para propulsar una máquina diferente.
Evaluación:
Evaluación inicial: Pregunta a los estudiantes al comenzar la ac vidad: ¿Qué
po de energía se puede u lizar para mover una lancha?, ¿Qué es energía
potencial? ¿Qué es energía ciné ca?
Durante el proceso: Observa y registra la habilidad y destreza de los estudiantes
para la elaboración del modelo, guía al estudiante en procesos complicados.
Verifica la simetría de las estructuras y verifica que flote el modelo.
Para finalizar: Que el estudiante pueda iden ficar si está u lizando alguna
máquina simple para el funcionamiento de su modelo.
El funcionamiento de la lancha es enrollando la liga sobre la rueda de paletas
para generar energía potencial y al soltarla se ob ene energía ciné ca que
moverá el modelo construido en esta sesión.
Lleva acabo una carrera de lanchas. Lleva una na grande con agua para hacer
las pruebas.
Que los estudiantes hagan una explicación de los modelos y pregunta a los
estudiantes a qué po de barco se parece el modelo que construyeron.
30
Sesión
22
Lancha de vapor
Obje vo:
Construir un proto po acuá co capaz de ser ü 1 Palito de madera para
propulsado con elementos sicos, con la finalidad brocheta (delgados).
de comprender qué pos de energía intervienen
en el proto po. ü 6 Palitos de madera
redondos.
Tema transversal: ü 1 Lata de refresco de 355 ml.
Movimiento, fuerza, geometría y simetría. ü 1 Botella de pet de 600 ml.
ü 2 Popotes con curva para
Aprendizaje esperado:
El estudiante comprenda el concepto de energía, doblar.
usos y aplicaciones. ü 1 Regla.
ü 1 Veladora de 1 cm de alto
Producto: por 3 cm de diámetro.
Construcción de una lancha de vapor. ü 1 Caja de cerillos o
Procedimiento (desarrollo por pasos): encendedor.
ü Pintura de varios colores o
1. Coloca tu material en una superficie plana. un cartón de acuarelas para
2. Recorta con mucho cuidado la lata u lizando el decorar.
cúter en el siguiente orden: ü 1 Pincel.
ü 1 Bote con agua para limpiar
Recorta con el cúter la tapa de la lata lo más el pincel.
pegado posible al doblez superior y el úl mo ü 1 Pistola de silicón.
corte con las jeras, corta a la mitad la lata con las ü 3 Barritas de silicón.
jeras y lo más al ras posible de la base de la lata ü1 Pegamento de 2
para obtener los elementos de acuerdo a la elementos.
imagen 30. ü 1 Tijeras.
Seca la lata en caso de tener residuos de refresco ü 1 Regla.
o agua y traza un rectángulo de 16 x 6 cm. ü 1 Pinzas.
Desecha todos los residuos de la lata para evitar
accidentes.
15 minutos
65 minutos
20 minutos
31
Imagen 30
3. Marca el centro del rectángulo y traza 2
marcas a 1 cm de los lados largos. (IMAGEN
31)
4. Dobla el rectángulo con los dedos en las
marcas realizadas de forma que quede
doblada a la mitad y los extremos de 1 cm
hacia el mismo lado. (IMAGEN 32) Imagen 31
32
Imagen 36
8. Introduce los popotes por el orificio inferior
hasta los codos y asegura con el pegamento
de dos componentes, recorta los popotes
de forma que queden al ras de la botella y
pega los popotes u lizando una de las
secciones cortadas de los popotes que
queden en ángulo. (IMAGEN 35) Imagen 37
33
Para reflexionar:
A lo largo de la historia de la humanidad se han experimentado con diferentes
métodos para poder mover cargas, objetos y personas se requiere fuerza y
energía para desempeñar el trabajo, en esta sesión hemos desarrollado un
pequeño motor de vapor con el cual podemos ver que dos pos de energía al
transformarse genera un movimiento, es decir, el calor generado por la vela
(energía térmica) al evaporar el agua genera energía mecánica la cual hace
posible el impulso del barquito.
La energía se degrada (convierte) y se conserva en cada transformación, pierde
capacidad de realizar nuevas transformaciones, pero la energía no puede ser
creada ni destruida, sólo transformada, por lo que la suma de todas las energías
en el universo es siempre constante. Un objeto perderá energía en una
transformación, pero esa pérdida de energía irá a parar a otro si o, por ejemplo,
se puede transformar en calor.
Evaluación:
Evaluación inicial: Pregunta a los estudiantes al comenzar la ac vidad: ¿Cómo
funciona un motor de vapor?, ¿Cómo podemos hacer un vehículo impulsado
por aire caliente? ¿El vapor genera energía?
Durante el proceso: Observa y registra la habilidad y destreza de los estudiantes
para la elaboración del modelo, guía al estudiante en procesos complicados.
Verifica la simetría de las estructuras y verifica que el modelo funcione.
Ten mucho cuidado con los cortes que se requieren en la lata.
Cuida que no existan fugas en el sobre hecho con la lata y en el orificio interior
para que el modelo tenga una mejor flotabilidad.
Cuida el equilibrio en los soportes laterales para que el barco de vapor no se
voltee.
Para finalizar: Se puede realizar una competencia con los modelos terminados
y una reflexión de cómo es que al cambiar el estado sico del agua puede
generar energía y por consiguiente movimiento.
34
Sesión
23
Aprieta y vuela
Obje vo: ü 1 Caja de cartón rígido.
Construir con material reciclable un modelo ú l ü 2 Palitos redondos de
para aprovechar la energía a través del cual los madera (Tipo brocheta).
estudiantes comprendan los conceptos de
simetría, fuerza y movimiento. ü 1 Botella de pet de 2 lt.
ü 2 Abatelenguas.
Tema transversal: ü 1 Cono de papel higiénico.
Simetría, fuerza, movimiento y energía. ü 1 Popote.
ü 1 Liga.
Aprendizaje esperado:
Que el estudiante comprende el concepto de ü 1 Regla.
energía, sus aplicaciones y funcionamiento. ü 1 Compás.
ü 1 Lápiz.
Producto: ü 1 Tijeras o exacto.
Construcción de un lanzador de cohetes. ü 4 Barritas de silicón.
ü 1Pistola de silicón.
Procedimiento (desarrollo por pasos):
1. Coloca tu material en una superficie plana.
2. Traza y recorta los siguientes elementos:
1 Cuadrado de 12 x 12 cm.
1 Cuadrado de 8 x 8 cm.
2 Rectángulos de 12 x 6 cm.
1 Cuadrado de 13 x 13 cm.
1 Círculo de 10 cm de diámetro.
3. Arma una base con el cuadro de 12 x 12 cm y los
rectángulos de 12 x 6 cm. (IMAGEN 38)
4. Recorta 4 secciones de 1 cm del popote y pega en
cada esquina del cuadrado de 8 x 8 cm. (IMAGEN
39)
15 minutos
65 minutos
20 minutos
35
Imagen 38
5. Coloca en el centro de la base el cuadrado
con los popotes pegados y marca la posición
de los popotes en la base.
6. Toma los palitos de brocheta y realiza los
siguientes elementos:
4 Tramos de 5 cm.
2 Tramos de 10.5 cm. Imagen 39
funcionar bien.
10.Realiza 4 cortes con el cúter 0.5 cm hacia
afuera de cada soporte de 0.5 cm de
profundidad, coloca la liga en las 4 ranuras y
pasa por debajo de los abatelenguas.
(IMAGEN 42)
11.Corta una sección del cono de papel Imagen 42
36
Imagen 44
12.Recorta la parte superior de la botella y
traza en el cuadro de 13 x 13 cm un círculo
del diámetro de la botella (11 cm
aproximadamente) y recorta, pega la
sección de la botella en el hueco cuidando
que quede al ras del cartón y une a la base
con el silicón. (IMAGEN 44) Imagen 45
Todos los elementos de cartón del experimento se pueden reciclar de una caja de
cartón o de los sobrantes de las sesiones anteriores.
Para reflexionar:
A toda acción corresponde una reacción en sen do opuesto. Cuando un cuerpo
está apoyado sobre una superficie ejerce una fuerza sobre ella, cuya dirección es
perpendicular a la de la superficie. De acuerdo con la Tercera Ley de Newton, la
superficie debe ejercer sobre el cuerpo una fuerza de la misma magnitud y
dirección, pero de sen do contrario. Esta fuerza es la que denominamos Normal.
37
Evaluación:
Evaluación inicial: Comienza la sesión preguntando a los estudiantes: ¿De qué
forma podemos impulsar un objeto ver calmente?, ¿Qué po de energía
necesitamos para tales efectos?
Durante el proceso: Revisa la simetría en los cortes de los elementos.
Cuida que las uniones queden fuertes y que el sistema de lanzamiento esté
simétrico y funcione como resorte.
En caso de que el cartón sea muy delgado 2 o tres elementos para que tenga el
modelo la rigidez necesaria.
Para finalizar: Observa el funcionamiento de los modelos.
Se puede hacer una competencia para saber cuál modelo lanza más alto el
cohete.
Explica en la sesión como se está generando energía para poder realizar un
trabajo, energía potencial que al realizar el trabajo se convierte en energía
ciné ca.
38
Sesión
24
Helicóptero
Obje vo:
Construir un modelo con material reciclable que
simule las funciones de un helicóptero para que los
estudiantes aprendan a través de la combinación
de materiales el cambio de energía.
ü 1 Vaso desechable de
Tema transversal: cartón.
Geometría, poleas, simetría, energía y fuerza. ü 1 Palito de paleta po
popote muy delgado o el
Aprendizaje esperado: repuesto de una pluma.
Que el estudiante comprenda el concepto de ü 1 Clips.
energía y fuerza.
ü 4 Ligas.
Producto: ü 1 Abatelenguas.
Construcción de un rotor de helicóptero. ü 1 Cuenta del No 10.
ü 4 Palito de madera po
Procedimiento (desarrollo por pasos): brocheta.
ü 1 Lata de refresco.
1. Coloca tu material en una superficie plana. ü 1 Vela.
2. Coloca tu material en una superficie plana. ü 1 Cerillos.
Une los palitos de madera al vaso y asegura cada ü 1 Tenedor desechable.
uno con un poco de silicón. (IMAGEN 46) ü 1 Pinzas de punta.
3. Corta dos secciones del tenedor de plás co e ü Pintura de varios colores o
inserta las ligas y pega a la base del vaso. (IMAGEN un cartón de acuarelas para
47) decorar.
4. Corta una sección del palito de plás co o repuesto ü 1 Pincel.
de pluma de 3.5 cm y pega por capas con los palitos ü 1 Bote con agua para
de madera, cuida que quede en el centro el palito limpiar el pincel.
de plás co. (IMAGEN 48) ü 1 Pistola de silicón.
ü 2 Barritas de silicón.
15 minutos
65 minutos
20 minutos
39
Imagen 46
5. Recorta la base, en la parte central de la lata
corta 2 rectángulos de 7 x 4 cm y redondea
los bordes. (IMAGEN 49)
6. Enciende la vela y quema un poco en el
centro el abatelenguas para deformarlo en
forma de hélice, perfora el centro y corta las
puntas de forma que del centro del orificio Imagen 47
Imagen 50 Imagen 51
Imagen 52 Imagen 53
40
Da libertad al estudiante de que decore su modelo de acuerdo a su imaginación.
Realiza una competencia para comprobar qué helicóptero puede volar más alto.
Puedes sugerir un cambio en el tamaño de las hélices de acuerdo al tamaño de la
lata, cuidando que el abatelenguas tenga la inclinación de 45°.
Para reflexionar:
El helicóptero, es un aparato más pesado que el aire que no se eleva
u lizando alas fijas como los aviones, su funcionamiento es mediante uno
o varios rotores motorizados que giran alrededor de un eje ver cal situado
sobre el techo o fuselaje. Los helicópteros pueden elevarse y descender
ver calmente, permanecer en una posición fija como si flotaran y tener
libertad de movimiento: hacia adelante, hacia atrás o hacia los lados.
El helicóptero fue el primer aparato construido más pesado que el aire
capaz de realizar un vuelo ver cal. Se diferencia de cualquier otra nave
voladora que a través del giro de su rotor (motor), le proporciona la
capacidad de elevarse, moverse y realizar casi todo el control de vuelo.
El rotor está impulsado por un motor, por lo general situado en el fuselaje,
a través de unos engranajes que reducen la velocidad de rotación por
debajo de la velocidad del motor.
Por lo que nuevamente encontramos máquinas simples trabajando en
conjunto para realizar una ac vidad más compleja.
En este modelo observamos con más claridad cómo surge un cambio de
energía.
41
Evaluación:
Evaluación inicial: Comienza la sesión cues onando a los estudiantes: ¿Qué
energía necesita un helicóptero para volar?, ¿Qué fuerza genera?
Durante el proceso: Observa y registra la habilidad y destreza de los estudiantes
para la elaboración de su modelo. Guía al estudiante en procesos complicados,
colocación del eje popote y que coincida con las hélices para un
funcionamiento adecuado, el manejo y acomodo del clip.
Cuida el desarrollo de la hélice, el corte de la lata y la deformación del
abatelenguas que tenga una inclinación de 45 ° aproximadamente.
Registra la crea vidad y destreza del estudiante en la elaboración de su modelo,
el decorado y la funcionalidad.
Cuida que en el decorado no se agregue mucho peso para que el modelo
pueda ser funcional.
El modelo funciona dando vueltas a las ligas, al soltar la hélice ésta se moverá
en sen do opuesto, mientras más vueltas se den mayor será el impulso, ten
cuidado de no forzar mucho las ligas porque éstas se pueden romper y
deformar el modelo, cuida la operación de los modelos para que no se corten
con la hélice.
Para finalizar: Comprueba el buen funcionamiento de los modelos.
Explica cómo al girar de las ligas se va generando tensión, guardando la energía
y al soltarlo esa energía se libera en sen do opuesto generando un movimiento
más fuerte del movimiento que lo origino.
42
Sesión
25
Trompo
Obje vo:
Construir 2 proto pos con material reciclable
simulando un trompo para que el estudiante
pueda experimentar la fuerza centrípeta y
centrífuga.
15 minutos
65 minutos
20 minutos
43
Imagen 54
3. Une los vasos de las bases con la cinta de
aislar 4 vueltas, verifica que esté bien
centrado. (IMAGEN 54)
4. Recorta el palito de madera de la siguiente
manera:
1 sección de 15 cm y 2 de 5 cm.
5. Recorta la parte superior de la botella que Imagen 55
(MAGEN 56)
9. Solicita a los estudiantes que pinten y
decoren de acuerdo a su crea vidad.
10.Realiza los lanzadores une las 4 ligas y
amarra en 1 de los palitos de 5 cm y en el
otro palito de 5 cm amarra el cordón.
Imagen 58
(IMAGEN 57)
44
Lleva a cabo una competencia para ver cuál de los trompos gira durante más
empo.
Pide a los estudiantes que inves guen qué es la fuerza centrípeta y la fuerza
centrífuga.
Para reflexionar:
El trompo o pirinola es uno de los juegos más an guos de nuestro país, al jugar
cualquiera de los dos, nos preocupamos más hacerlo girar sin tener en cuenta
todas las fuerzas que convergen para que los giros del trompo se prolonguen.
45
Evaluación:
Evaluación inicial: Comienza la sesión cues onando a los estudiantes: Cuando
juegas al trompo ¿Se genera energía o fuerza?, ¿Qué es fuerza?, ¿Qué es
energía? ¿Qué es un centro gravitatorio?, ¿Dónde lo puedes encontrar?
Durante el proceso: Observa y registra la habilidad y destreza de los estudiantes
para la elaboración de las piezas. Verifica la simetría de las estructuras, es muy
importante que estén bien centrados ambos modelos.
Realiza una dinámica donde dividas a los estudiantes en dos grupos y jueguen
con ambos trompos tomando nota de qué enen en común y cuáles son las
diferencias más significa vas, así como solicitarles que generen un reporte con
las conclusiones obtenidas con base en la observación y sus conocimientos
previos.
Deja abierta la posibilidad para que cada estudiante instale el palito de madera
en el trompo de botella a la altura que considere correcta y que observen la
diferencia de funcionamiento con los trompos que enen el eje de apoyo más
corto para la dinámica final.
Para finalizar: Registra la crea vidad y destreza del estudiante en el
lanzamiento de su modelo y la funcionalidad.
Que el estudiante explique cómo al aplicar fuerza en el modelo puede generar
energía.
Cues ona al grupo ¿Qué otros objetos se pueden mover como el trompo?
Compara el comportamiento de los trompos dependiendo la altura que enen.
46
Sesión
26
Futbolito
Obje vo:
Construir un proto po para jugar futbol por medio
de ligas y palancas, u lizando material reciclable
para que los estudiantes comprendan el
funcionamiento de las palancas.
15 minutos
65 minutos
20 minutos
47
Imagen 59
3. Construye una base con el rectángulo de 30
x 41 cm y los rectángulos de 41 x 7 cm y uno
de 30 x 7 cm.
4. Recorta un desnivel de 5 cm a 3.5 cm en los
rectángulos de 39 x 5 cm y pega en la base
de la cancha 2 en los extremos y uno al
centro. (IMAGEN 59) Imagen 60
8 secciones de 3 cm.
2 secciones de 2 cm.
10.Coloca los 2 palitos de 3 cm en las palancas
de pinball de acuerdo a la imagen 61 y
asegura con silicón los palitos a la palanca.
11.Instala las palancas a 10 cm de la base y
coloca el palito de 2 cm junto con la liga a 4
cm en la cara que quede en el lado corto.
(IMAGEN 62)
12.Solicita a los estudiantes que pinten y
decoren de acuerdo a su crea vidad.
48
Cuidar que los estudiantes tengan precaución con los materiales a usar, reciclar todo
el material posible.
Habla de la importancia del reu lizar materiales y de qué manera benefician al
planeta, en este caso, para poder crear un juego con un producto que ya había
cumplido su función. Este modelo se puede realizar en equipos.
Para reflexionar:
Los componentes electrónicos game boy, play sta on, entre otros, han tenido
una evolución tecnológica significa va en los úl mos 20 años, pocas veces
tomamos en cuenta los elementos sicos que con ene el control del video juego:
palancas, botones etc. En un principio estos elementos llevaban mayormente
elementos mecánicos y poca electrónica. Además, requerían espacios muy
grandes para poder instalarlos, en la actualidad, la parte electrónica de estos
componentes ha permi do reducir su tamaño y hacerlos más eficientes.
Evaluación:
Evaluación inicial: Pregunta a los estudiantes antes de la ac vidad: ¿Servirá una
palanca para parar o meter un gol?, ¿Cómo son mecánicamente los controles
de los video juegos?
Durante el proceso: Guía al estudiante en procesos complicados. Observa y
registra sus ac vidades en la construcción e instalación de las palancas.
Para finalizar: Verifica que todos los estudiantes tengan el avance es mado en
esta sesión.
Guarda en un lugar seguro todos los modelos e iden fica de quien es cada
trabajo.
49
Sesión
27
Futbolito 2
Obje vo:
Construir un proto po para jugar futbol por medio
de ligas y palancas u lizando material reciclable
para que los alumnos comprendan el
funcionamiento de las palancas.
ü 2 Canicas.
Tema transversal: ü 2 Palitos de madera po
Palancas, energía, movimiento, fuerza, geometría
y reciclaje. brocheta.
ü 1 Pistola de silicón.
Aprendizaje esperado: ü 2 Barritas de silicón.
Que el estudiante aplica su conocimiento de las ü 1 Cúter.
palancas en un modelo ú l. ü 1 Regla.
ü 1 Lápiz.
Producto:
Construcción de mesa de fútbol. ü Pintura de varios colores o
un cartón de acuarelas para
decorar.
Procedimiento (desarrollo por pasos): ü 1 Pincel.
1. Coloca tu material y el modelo de la sesión anterior ü 1 Bote con agua para
en una superficie plana. limpiar el pincel.
2. Corta la liga por la mitad y es ra hasta la esquina ü 1 Silicón frío.
más próxima y sostenla con un palito de madera de
2 cm y asegura con silicón, corta el sobrante de liga
y repite la acción en todas las palancas. (IMAGEN
63)
15 minutos
65 minutos
20 minutos
50
Imagen 63
3. Coloca los rectángulos de 8.5 x 3 cm y 6 x 3
cm haciendo un cajón en cada una de las
palancas. (IMAGEN 64)
4. Coloca el rectángulo de 13 x 10 cm sobre los
cajones y marca la posición del palito
superior de la palanca, traza y recorta la
trayectoria de la palanca. (IMAGEN 65) Imagen 64
Imagen 67 Imagen 68
51
Habla de la importancia del reu lizar materiales y cómo benefician al planeta, en
este caso para poder crear un juego con un producto que ya habían cumplido su
vida ú l.
Este modelo se puede realizar en equipos.
Para reflexionar:
LLa palanca es una herramienta que adopta diferentes formas y se aplica en un
sin n de ac vidades, al paso del empo ha evolucionado de ser un tronco
apoyado en una piedra en máquinas realmente complejas que pueden mover o
levantar pesos muy grandes.
Las palancas desde sus orígenes se u lizaron como un medio para aumentar la
fuerza de los individuos para poder desplazar cargas pesadas sin imaginar que
ahora estas palancas también son ú les para poder jugar video juegos.
Evaluación:
Evaluación inicial: Verifica que estén los modelos en el avance de la sesión
anterior y pide a algún estudiante que explique su modelo.
Durante el proceso: Guía al estudiante en procesos complicados como colocar
las ligas o pega las ras donde se colocan.
Es importante que pegues con abundante silicón, para que las piezas de cartón
tengan la resistencia necesaria para la funcionalidad del modelo.
Da libertad al estudiante para que desarrolle su propio diseño.
Para finalizar: Observa y registra la crea vidad y destreza del estudiante en la
elaboración de su modelo, el decorado y la funcionalidad.
Que el estudiante pueda iden ficar la funcionalidad de la palanca y conocer
una aplicación entretenida. Sensibiliza a los estudiantes acerca de la infinidad de
materiales que pueden reu lizar y sus aplicaciones.
Organiza un torneo de futbol con los estudiantes.
1. Lleva a cabo pruebas de los tableros terminados.
2. Da un premio al líder goleador
52
Sesión
28
Gato mecánico
Obje vo:
Construir un modelo que simule el movimiento de
un gato mecánico, con ayuda del docente definir
los elementos que hacen funcionar el modelo.
15 minutos
65 minutos
20 minutos
53
Imagen 69
3. Entrelaza los abatelenguas con los palillos
de dientes en 2 juegos de 6 abatelenguas
cada uno haciendo estructuras en X y corta
el sobrante del palillo de dientes. (IMAGEN
70)
4. Corta los palitos de madera po brocheta
en 4 secciones de 10 cm y coloca los tramos Imagen 70
1 Cuadro de 30 x 30 cm.
2 Rectángulos de 15 x 8 cm.
3 Rectángulos de 7.5 x 3 cm.
4 Rectángulos de 4 x 3 cm.
6. U liza el cuadro de 30 x 30 cm los Imagen 72
Imagen 74
54
Desarrolla un problema en el que se necesite un gato mecánico para que
desarrollen los estudiantes una solución con base en sus conocimientos.
Pide elementos externos para que se levanten con los gatos mecánicos construidos.
Puedes organizar una ac vidad donde los estudiantes desarrollen un sistema con el
cual se pueda elevar y bajar el gato mecánico con un elemento adicional (tornillo,
palanca, entre otros).
Para reflexionar:
La palanca es una herramienta que adopta diferentes formas y se aplica en un
sin n de ac vidades, al paso del empo ha evolucionado de ser un tronco
apoyado en una piedra en máquinas realmente complejas que pueden mover o
levantar pesos muy grandes.
Un gato es una maquinaria usada principalmente para levantar cargas a través
del funcionamiento manual de una palanca. Existen dos clases de gatos,
dependiendo de su funcionamiento: gato hidráulico y gato mecánico.
Evaluación:
Evaluación inicial: Repasa ¿Qué es una palanca y los pos de palanca? y ¿Qué
es un mecanismo?
Durante el proceso: Guía al estudiante en la preparación de los elementos, la
simetría y la colocación de los ejes de movimiento.
Da libertad al estudiante para que desarrolle su propio diseño.
Para finalizar: Observa y registra la crea vidad y destreza del estudiante en la
elaboración de su modelo, el decorado y la funcionalidad.
Que el estudiante pueda iden ficar cómo se conjugan las palancas para
obtener un mecanismo diferente.
55
56
52
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
h ps://www4.ujaen.es/~jamaroto/MAQUINAS%20SIMPLES%20Y%20COMPUESTAS.
pdf
h ps://www.youtube.com/watch?v=NigPhh5i_7M
h ps://www.youtube.com/watch?v=NigPhh5i_7M&pbjreload=10
h ps://www.youtube.com/watch?v=Yxs1FmwIzcg
h ps://www.youtube.com/watch?v=ssdQDJkj1a8
57