Diseño Instruccional

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Rector: Dr.

Alejandro Bustos Aguilar

Fundamentos del Diseño Instruccional

Tutor: Dulce María Luna Peña

Alumno: Gloria Nohemí Peña Gutiérrez

Curso: Diseño Instruccional Grupo: 01

Viernes 05 de julio del 2019


Universidad Virtual del Estado de Michoacán
Introducción
Los eventos de aprendizaje son acciones que algún agente inteligente realiza y que
implican una secuencia de eventos mentales. Tales eventos mentales eventualmente
producen conocimiento, que puede ser considerado una especie de mejora desde la
perspectiva del agente. En nuestras sociedades complejas, el aprendizaje, en muchos
casos, se materializa en actividades planificadas, no accidentales y con propósito.
Los planes de aprendizaje dan como resultado procesos de aprendizaje, y estos son
ontológicamente algo que ocurre, por lo que sus propiedades y resultados pueden ser
objeto de examen e investigación racional. El Diseño Instruccional es una herramienta
que ayuda a la planificación, y se le ve estrechamente vinculado con los procesos de
aprendizaje, esta relación interesa mucho a la educación, a continuación,
analizaremos dicha relación y las distintas perspectivas de acuerdo a tres distintas
teorías del aprendizaje: conductismo, constructivismo y cognitivismo.
Fundamentos del Diseño Instruccional
Los estudiosos en el campo de la educación comúnmente están de acuerdo en el
punto de que hay una fuerte relación entre el aprendizaje y la instrucción. Hace
mucho tiempo, Willmann (1889) introdujo la noción de "la enseñanza como la creación
del aprendizaje".
El inicio del Diseño Instruccional se remonta a principios del siglo XX y al conductismo
emergente. Entonces, el diseño instructivo estaba en auge en la época de la Segunda
Guerra Mundial y más tarde en la década de 1960, cuando el "shock Sputnik" resultó
en un fuerte énfasis en la investigación empírica sobre la instrucción y el desarrollo
del DI como una disciplina de planificación educativa.
Cuatro eruditos ejercieron una influencia significativa en este desarrollo:
(1) Skinner (1958), quien contrastó la ciencia del aprendizaje con el arte de la
enseñanza y pugnó por la transformación de los principios conductistas de
aprendizaje hacia las instrucciones programadas
(2) Glaser introdujo el término diseño de la instrucción
(3) Suppes introdujo las tecnologías de la información como componente del diseño
instructivo. En consecuencia, los enfoques tradicionales del diseño instructivo
comienzan con una clarificación de los objetivos de aprendizaje y luego identifican
eventos de instrucción que son adecuados para alcanzar los objetivos de aprendizaje.
(4) Gagné asignó nueve eventos de instrucción a diferentes condiciones de
aprendizaje humano. Los "nueve eventos de instrucción" de Gagné son un ejemplo
bien conocido para esta combinación de aprendizaje e instrucción (Gagné, Briggs, &
Wager, 1992). Según Gagné, estos nueve eventos de instrucción crean un marco
general para preparar y entregar contenidos instructivos. Los autores sugieren definir
los objetivos del curso y los objetivos de aprendizaje antes de implementar los nueve
eventos.
En la década de 1990, esta perspectiva conductista (u objetivista) fue atacada y
contrastada con una perspectiva constructivista (por ejemplo, Jonassen, 1991).
Combinado la idea del constructivismo social y la cognición situada, el debate llamado
objetivista-constructivista en el campo del diseño instructivo evocó, en términos de
Gage (1989), una "guerra de paradigmas". Tomó poco tiempo reconocer que el
debate objetivista-constructivista fue más confuso que útil para aclarar el "fundamento
filosófico" del DI. Ahora, se podría argumentar que se dejaría pasar y considerar el
debate objetivista-constructivista como terminado. Pero esto sería sólo la mitad de la
verdad porque el debate dio lugar a enfoques alternativos del diseño instructivo. Entre
ellos, la idea de Diseño de Aprendizaje, o como algunos argumentan el Diseño para
el Aprendizaje, jugó un papel importante. Según este enfoque, el papel de la
instrucción es no transmitir conocimientos a un receptor pasivo, sino estructurar el
compromiso del alumno con el conocimiento, practicando las habilidades cognitivas
de alto nivel que les permiten hacer que ese conocimiento sea propio.
Un diseño de aprendizaje se define como la descripción del proceso de enseñanza-aprendizaje
que tiene lugar en una unidad de aprendizaje (por ejemplo, un curso, una lección o cualquier
otro evento de aprendizaje diseñado). El principio clave en el diseño del aprendizaje es que
representa las actividades de aprendizaje y las actividades de apoyo que se realizan por
diferentes personas (aprendices, profesores) en el contexto de una unidad de aprendizaje.
(KOPER, 2006, P. 13)
Cuando reemplazamos el término "diseño de aprendizaje" a través de "diseño
instructivo", la definición de Koper también es correcta. Básicamente, ambos términos
se refieren al mismo universo de discurso, y consonantemente apuntan al mismo
producto: un entorno de aprendizaje como un arreglo específico o un entorno de
enseñanza y aprendizaje. La única diferencia es que el enfoque del diseño instructivo
se centra en las actividades de enseñanza destinadas a mejorar el aprendizaje,
mientras que el diseño de aprendizaje se centra en las actividades de aprendizaje
iniciadas y facilitadas a través de la instrucción. En otras palabras: ¡El diseño
instructivo y el diseño de aprendizaje son las dos caras de la misma moneda! Con
respecto a los procedimientos y pasos necesarios del diseño, prácticamente no hay
diferencias. El propósito del diseño instructivo y de aprendizaje es la creación de
entornos de aprendizaje que brinden a los alumnos oportunidades de aprender de
acuerdo con las categorías de aprendizaje introducidas por Gagné (1965) o Roth
(1963). Es plausible suponer que la idiosincrasia de un entorno de aprendizaje
depende en gran medida del tipo de aprendizaje y de los objetivos de aprendizaje
relacionados. Por ejemplo, un entorno de aprendizaje destinado a resolver problemas
diferirá de un entorno destinado al desarrollo de las habilidades. Y un entorno de
aprendizaje orientado a la construcción y retención del conocimiento declarativo
diferirá de un entorno, que tiene como objetivo el desarrollo de actitudes sociales o
moralidad.
En consecuencia, se han generado numerosos modelos de diseño instructivo que se
pueden resumir de la siguiente manera:
Primera generación de diseño instructivo. Una característica principal es su base en
la teoría de sistemas y la cibernética. Ejemplos destacados de esta generación son
los modelos de Gagné y Briggs y de Dick y Carey que dominan el campo del diseño
instructivo hasta hoy.
La segunda generación de diseño instructivo fue el resultado de los esfuerzos para
automatizar, al menos en cierta medida, los procesos de diseño instructivo mediante
sistemas de aprendizaje inteligentes y sistemas expertos.
La tercera generación de diseño instructivo se distingue de las generaciones
anteriores no sólo debido a su orientación al paradigma cognitivo-constructivista, sino
también a través de un movimiento intencional de los modelos tradicionales de diseño
instructivo. Una característica importante de la tercera generación es la combinación
de investigación y desarrollo, así como la integración de la pragmática y la creatividad
en el proceso de planificación educativa.
Conclusión
En realidad, varios cambios de paradigma de la educación y la psicología, así como
las nuevas demandas sociales y tecnológicas han desafiado el Diseño Instruccional
como disciplina y tecnología en las últimas décadas. Como resultado, podríamos, de
vez en cuando, observar una incertidumbre sustancial en el campo con respecto a los
fundamentos epistemológicos, psicológicos y tecnológicos del diseño instructivo. Por
otro lado, a lo largo de las décadas, el diseño instructivo ha seguido evolucionando,
asimilando y avanzando teorías de la psicología, la teoría de sistemas y las
tecnologías de la comunicación. Las adiciones recientes han sido influenciadas por el
constructivismo, la cognición situada, los enfoques de e-learning para la educación a
distancia y la teoría de la información. Gordon y Zemke (2000) concluyeron que el DI
era tan bueno como moribundo porque su base no era adecuada para hacer frente a
nuevas demandas sociales y tecnológicas. Años más tarde, el diseño instruccional
sigue vivo.

Referencias
 Dembo, M. H. (1994). Applying educational psychology (5th ed.). White Plains,
NY: Longman Publishing Group
 Ertmer, P. A., Newby, T. J. (1993). Behaviorism, cognitivism, constructivism:
Comparing critical features from an instructional design perspective.
Performance Improvement Quarterly, 6 (4), 50-70.
 Good, T. L., Brophy, J. E. (1990). Educational psychology: A realistic approach.
(4th ed.). White Plains, NY: Longman

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