Ricardo Aguilera - Tratado Elemental de Ajedrez

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RICARDO AGUILERA 26a edición

TRATADO ELEMENTAL
DE AJEDREZ
Club de Ajedrez
RICARDO AGUILERA

TRATADO
ELEMENTAL
DE AJEDREZ

EDITORIAL FUNDAMENTOS
Club de ajedrez
Editorial Fundamentos está orgullosa de contribuir con más del 0.7% de sus ingre-
sos apaliar el desequilibrio frente a los Países en Vías de Desarrollo y a fomentar el
respeto alos Derechos Humanos através de diversas ONGs.

Este libro ha sido impreso en papel ecológico en cuya elaboración no se ha utilizado


cloro gas.

© Editorial Fundamentos
En la lengua española para todos los países
Caracas, 15.28010 Madrid. tr 91 319 9619
E-mail: [email protected]

26. aedición, 1999

ISBN: 84-245-0321-X
Depósito Legal: M-4.665-1999

Impreso en España. Printed in Spain


Impreso por Printing Book, S. L.

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parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, conocido o por cono-
cer, comprendidas la reprografía, el tratamiento informático, y la distribución de
ejemplares de ella mediante alquiler o préstamo público.
PROLOGO A LA PRIMERA EDICION

EL AJEDREZ Y LA JUVENTUD

Entre las muy notables conquistas alcanzadas por


el ajedrez en nuestro tiempo, figura la sugestiva aten-
ción que ha sabido despertar en los niños y en los
jóvenes. La práctica del gran deporte mental se ha
extendido hasta ellos, ofreciendo a sus tiernas tntezt-
gencias las posibilidades que esta disciplina lleva con-
sigo.

Se ha discutido mucho si verdaderamente el aje-


drez contribuye de forma saludable al desarrollo inte-
lectual de la juventud, y sobre este punto las opi-
niones son muy diversas. Sin embargo, aún admitien-
do y reconociendo que la primordial tarea en la for-
mación de los futuros hombres, es la que se relaciona
con su organismo físico, no puede ofrecer la menor
duda que, llegado el momento -conjugándolo con
los estudios- y siempre que quede garantizada esa
salud jisica, las enseñanzas del ajedrez tienen para el
6 RICARDO AGUILERA

niño un valor muy aprovechable. Considerándolo así,


ha sido ya estimada de utilidad pública su práctica
entre la juventud en algunos países.

Divulgarlo entre los niños y los jóvenes no es cier·


tamente tarea difícil, pues con gusto se apresuran a
acogerlo, ya que no se trata de una asignatura árida
11 penosa, sino de una diversión, de un verdadero
pasatiempo.

Pero una cosa es divulgar el ajedrez y otra muy


distinta orientar a los niños como es debido, desde
un principio, en el verdadero sentido 11 significado
en este aparente «juego». El ajedrez, como toda dis-
ciplina elevada y como las bellas artes también, ofre-
ce mayores seducciones cuanto más se avanza en su
conocimiento. De tal forma, que en las profundidades
de su estudio alcanzamos la certe2t1 de hallarnos
ante lo infinito, ante una materia en la que ;JamlÍ$
podrá decirse una palabra definitiva. Los primeros
pasos han de ser un tanto engañosos e insospechada.
mente difíciles, pues se trata de algo que ha de llegar
luego a cosa tan profunda.

Este libro que ofrece hoy Ricardo Aguilera a los


niños me parece un t~erdadero acierto. Llena un hue-
co muy sensible en nuestra bibllograf.fa 11 actúa de
ideal t~ehfculo para iniciar a la estudiosa ;Juventud
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 7

española en el exacto sentido 11 finalidad que han de


perseguirse en ajedrez. Aunque estd orientada hacia
los niños, tengo para mi que no sólo éstos aprende-
rdn en él, sino que mds de un iniciado encontrard
en sus razonamientos la clave de muchos puntos aa-
euros. Escrito en estilo sencillo y ameno, las diver-
sas normas que rigen el ajedrez fácilmente son
aprendidas 11 las ideas esenciales que animan la aper-
tura, el juego medio y el final, son ezpuesta& de for-
ma que, pese a su brevedad extrema, constituirán
una base muy firme para ulteriores estudios. Es máa
dificil enseñar que saber, y tal virtud reúne este sen-
cillo y pequeño tratado de Ricardo Aguilera.

. Barcelona, noviembre de 1947.

ANTONIO MEDINA
Campeón de Espafta de Aledra:
LECCION PRIMERA

¿SABEIS LO QUE ES AJEDREZ?

El ajedrez es una lucha, una verdadera batalla


entre dos ejércitos.
El campo de batalla es un tablero como éste.
Sobre él se co-
locan, en un ex-
tremo, una serie
de piezas que re-
presentan a uno
de esos ejércitos,
y en el otro lado,
se sitúa otro gru-
po igual de pie-
zas, pero de otro
color. Unas son
blancas y otras
negras, para me-
jor diferenciarlas.
Ahora se trata
de lanzarse a la batalla. Ambos ejércitos chocarán
en el tablero ... , y a ver · quién gana.
Claro es que los dos bandos cuentas con las mis-
mas armas y ... , como no entra la suerte, el triunfo
sólo lo podremos conseguir PENSANDO MAS Y
MEJOR que nuestro contrario.
Existen tres modelos de figuras: español, francés
e inglés. Este último modelo, llamado también
Staunton, es el más elegante. Veámoslas.
10 RICARDO AGUILERA

Rtr Da111a Torre Alfil Caballo Pt611


(MODELO ESPAÑOL>

llf D••• Torre Alfil Cüallo P!6ft


(MODELO FRAMCES)

llf D••• Ttrrt llm bll&lkl h6ft


(MODELO INGLES)
MÉTODO ELI-.MENTAL DE AJEDREZ 11

Para representar estas figuras en imprenta, se usan


.estos signos:

Rey Dama Torre AUJ.l Caballo Peón

Estas figuritas
1a s colocaremos
en el tablero de
la siguiente ma-
n e r a , cuidando
primero que el
tablero esté si-
tuado de forma
que la e a s i 11 a
blanca de la pri-
mera e o 1 u m n a
horizontal quede
a nuestra dere- --+li§~~&:!...::::::J~~dJ~!...:=.J
e ha.
Ahora vamos a ver cómo se mueven estas pie-
zas y qué poder tiene cada una de ellas. Empeza-
remos por las más importantes:

1 l 1
l2 RICARDO AGUILERA

EL REY

Este es el jefe del ejército,


pero no puede salir a pelear
porque es muy delicado. Cuan-
do le disparan y le aciertan se
produce el JAQUE y si no pue-
de escapar, muere en JAQUE
MATE. Si esto ocurre hemos
perdido la partida. Así es que
lo que hay que hacer es guar-
darlo bien y evitar que le ataquen.

El Rey se mueve en todas direcciones, pero avan-


za tan sólo un paso. Si una pieza enemiga se si-
túa junto a él y no está defendida, nuestro Rey,
si quiere, puede comérsela. Veamos:

(Puede trasladarse o
cualquiera de los ca-
sillas señalados con
puntos).
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 13

(Ese Alfil que se ha


colocado junto a él,
lo puede tomar, si
gusta) .

LA DAMA

Es un poco más bajita; pero,


amigos míos, tiene una fuerza
enorme. Resulta la pieza más po-
derosa del tablero. Camina, como

el Rey, en todas
direcciones, y en
lugar de andar
una sola casilla,
puede llegar, si

(Puede trasladarse a
cualquiera de las ca-
sillas señaladas con
puntos ) .
14 RICARDO AGUILERA

quiere, hasta el
final del tablero,
es algo terrible.
Hay que ten e r
cuidado con la
Da m a enemiga,
pues desde lejos
puede hacer n o s
mucho daño.
(Ese Alfil, aunque
está ton lejos, pue-
de ser tomado por lo
Domo) .

LA TORRE

La Torre tiene también mucha


fuerza, pero la mitad tan sólo que
la Dama. Conserva únicamente uno

de sus movimien-
tos: los que van
por mitad de las
casillas. Es decir:
los horizontales y
verticales. Come

(Puede traslodarse a
cualquiera de las ca-
sillas señaladas con
puntos).
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 15

a quien se en-
cuentra e n s u
marcha. Así:

(Ese Alfil, aunque


est6 ton lejos, lo to-
rno lo Torre, si tal
n su gusto).

EL ALFIL

EJ Alfil, en cambio, tiene el


otro movimiento de la Dama; es

d e e i r , el que
atraviesa los cua-
dros por los án-
gulos. Su fuerza
es menor que la
de la Torre, y

( El Alfil domino to-


dos los casillas se-
ñalados con pun-
tos).
16 RICARDO AGUILERA

come también en
el mismo sentido
que camina.
Veréis:

(Este Alfil puede to-


mar aquella Torre,
si tal es su deseo)

EL CABALLO

-~
_ .;¡
_ f\. Esta pieza os va a gustar mu-
cho. Figuraos que anda dando
saltos. Hay que fijarse bien para
saber donde po-
ne los pies, por-
que es muy tra-
vieso. S a l t a un
cuadro y va a pa-
rar al siguiente;

(Este Caballito pue-


de trasladarse a ca-
da una de las casi-
llas-"" señaladas con
puntos.).. __ ...
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 17

pero como es tan caprichoso, en lugar de caer en


el de enfrente, se coloca siempre en el de la dere-
cha o en el de la izquierda y siempre en una casi-
lla de color distinto a la que ocupaba. Es decir,
que si, por ejemplo, un Caballo está situado así
(como indica el diagrama anterior), salta el cua-
dro que t i e n e
delante y cae en
el otro, pe ro a
un lado o a otro,
s e g ú n le venga
en gana.

(Desde donde está


colocado, puede co-
merse, si le viene
bien, el Alfil que
hay a su derecha a
la Torre que hay
abaja, a su izquier-
da) .

EL PEON

Esta es la piececita más chiqui-


tita de todas y la que menos vale.
Pero ya sabéis que "no hay ene-
migo pequeño", y a veces un
Peón puede hacer grandes cosas.
Más adelante comprenderéis cuánto es posible
.::onseguir con él. .
Sólo puede andar hacia adelantey , de frente;
nunca puede volverse para atrás.
18 RICARDO AGUILERA

Al salir, si
~~~~ quiere, d a d o s
~-. ~: ~~~4 pasos; pero des-
pués camina so-
lamente pasito a
pasito.

(De salida, si quiere,


avanza dos posos.
Así) .

También el Peón come, cuando le llega el tur-


no, pero en lugar de hacerlo derecho -en la
dirección que anda- come de lado, como si fuera
un Alfil, y, naturalmente, para comer necesita que
la pieza enemiga
está precisamente
junto a él.

Veamos:

(Después ando un
poso nodo más, ca-
da vez que quiere
jugar) .
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 19

(Tocándole el turno
ol bando blanco, el
Peón se puede co-
mer, si quiere, ese
Alfil imprudente que
se ha puesto o su
lodo).

(Si el Peón llego a


lo último cos il la del
tablero, puede con-
vertirs~ en lo pieza
que desee, menos en
Rey. No puede se-
guir siendo Peón;
ha de transformarse.
Y puede pedir Da-
• 1
mo, por e¡err.p.o,
o u n q u e tengamos
otro. Es es !u pendo) .

EL ENROQUE

Qué palabra más rara, ¿verdad? Con ella se de-


signa un movimiento doble que hacen el Rey y la
Torre al mismo tiempo. Para ello es necesario que
20 RICARDO AGUILERA

ninguno de los dos se haya movido; que no esté


amenazado el Rey por ninguna pieza enemiga y
que tampoco se encuentre amenazada ninguna de
de las casillas por
las que haya de
pasar el Rey para
hacer esta gracio-
sa jugada.
(Posición neceser! o poro el ENRO-
QUE CORTO. Ni el Rey ni lo Torre Consiste en
se han movido todavía de su sitio). darle d o s pasos
al Re y hacia el
sitio .· donde está
su Torre (no
puede haber pie-
zas p o r medio,
(Posición en que quedan el Rey y naturalmente) y
lo Torre después de realizada esta poner esa misma
extraño jugado del ENROQUE Torre junto a él,
CORTO). pero en el otro
lado.

El enroque
puede ; ser corto
o largo, ·s.e g ú n
(Posición necesario para efectuar el se h a g a con la
ENROQUE LARGO). Torre de Rey
( q u e es la que
está a distancia
más corta de él)
o e o n la Torre
de Dama (que es
(Posición después de realizado el la que está a más
ENROQUE LARGO). larga distancia).
MÉTODO ELE:'IIENTAL DE AjEDREZ 21

LECCION SEGUNDA

¿QUE ES DAR MATE AL REY?

Ya sabemos cómo funciona cada pieza. Ahora


vamos a ver en qué consiste ganar o perder.
Para ganar hay que matar al Rey enemigo ... y
la cosa no es tan sencilla. Como todas las pieza.>
de nuestro contrario se pondrán de acuerdo par;;
evitar que matemos a su Rey, lo mejor será que
empecemos por t· -.:ncer a esas piezas, es decir, cap-
turarlas y después cogemos al Rey solo y ¡cata-
plún!, lo matamos.
Matar al Rey es atacarle con una pieza nuestra
y al mismo tiempo tener tomadas todas las casi-
llas de su alrededor, de suerte que le sea imposi-
ble moverse. Hay muchísimas clases de MATE.
Explicaremos un poco de esto, pues antes de po-
nernos a jugar es necesario que sepamos para
qué vamos a jugar. ¡Estaría bonito que empezá-
semos la partida, nos comiésemos las piezas de
nuestro enemigo y luego no fuéramos capaces de
ganarle por no saber matar su Rey!
Vamos a ver
algunas maneras REY Y TORRE
de dar mate.
Ya véis qué fá-
cil. La s casillas
de puntos están
"tomadas" por el
Rey blanco y la
Torre está "dis-
22 R~CARDO AGUILERA

parando" y atravesando al Rey enemigo. Como el


Rey no puede huir, el disparo hace blanco en él
y muere. Eso es un MATE. Sencillísimo.
La Da m a da
REY Y DAMA mate también
con mucha faci-
lidad. V e d este
ejemplo:
En este caso la
D a m a, ayudada
solamente por su
propio ~;· (si
no fuera f#IY, el
Rey negro, en lugar de morirse, se la comía y
asunto concluido), mata al Rey enemigo, tomando
las casillas de sus alrededores y "disparando" al
mismo tiempo sobre él.
Veamos otro
ejemplo:
En e s t a posi-
ción 1 a Da m a
puede d a r mate
en cinco casillas,
según se indica
con las flechas.

Veamos tres casos:

(Aquí lo Domo moto, opoyodo por


el R ~y ).
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 23

(Lo Duma "disparo" ho- (Aquí lo Domo moto con


rizontalmente y moto al su disparo horizontal y e l
Rey, que no puede esca- Rey nuestro impide al ene-
par). migo escapar, porque t1ene
tomados los casillas s•~ño-
lodos de puntos).

También se consigue mate de otras muchas ma-


neras, y .cuanto más numerosas y fuertes sean nues-
tras armas, más fácilmente acabaremos con la vida
del Rey enemigo.
Veamos otros casos de mate.

MATE CON ALFILES


24 RICARDO AGUILERA

MATE DE CABALLO Y ALFIL

1
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 25

MATE DE CABALLO Y TORRE


26 RICARDO AGUILERA

MATE CON PEONES


MÉIODO LLI::MFNTAL DE AJEDREZ 27

MATE CON DISTINTAS PIEZAS


28 RICARDO AGUILERA
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 29

De cualquiera de estas formas ganaríamos la par-


tida.
Ahora vamos a ver cómo hemos de jugar. Pre-
paraos, que aquí empieza lo bueno.

LECCION TERCERA

LA LUCHA

Colocamos cada pieza en su sitio. Nuestro con-


trario hace lo mismo con las suyas, y con toda
seriedad empezamos la lucha. Antes de lanzamos
a la pelea, sin embargo, saludamos a nuestro ene-
migo porque "lo cortés no quita lo valiente". El
que lleve las blancas deberá jugar primero. Entre
grandes maestros este detalle tiene su importancia,
30 RICARDO AGUJLERA

pero a nosotros, por ahora, es cosa que nos preo-


cupa bien poco.
Realmente a la vista de tanta pieza, no sabemos
cómo empezar. La Dama, los Alfiles y las Torres
en la primera jugada no pueden moverse: están
bloqueados por nuestros propios Peones. Al Rey
le ocurre otro tanto.
En cambio, los Caballos, eso~ sí pueden jugar
en seguida. Con dar un saltito, ya está.
Pero lo mejor
es e o n tentarse
con mover prime-
ro los Peones. Es-
to debemos h a -
cerio para poder sacar las piezas después por el
camino que dejan libre.
Como llevamos esta idea, lo mejor será que mo-
vamos el Peón que deje paso a mayor número de
piezas. Veamos.
Examinando las ventajas que conseguimos mo-
viendo cada Peón, caeremos en la cuenta de que
solamente avanzando el Peón de Rey, o el de
Dama, podremos después sacar dos piezas. En los
demás casos, sólo podríamos mover después una
pieza. La cosa es sencilla: si movemos el Peón de
Rey, podrían salir luego, por el espacio que deja
libre, el Alfil que está al lado del Rey y la Dama.
Vedlo.
Con un paso
que le demos al
Peón es suficien-
te para que sal-
gan estas piezas,
pero es preferible
MtTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 31

que le demos dos pasos, pues así avanzamos más:


¿no os parece?
Podemos también avanzar el Peón de la Dama,
y asimismo salen de spués dos piezas.
Aquí, e o m o
véis, queda libre
el paso al Alfil
de la Dama y a la
Dama misma. El
Rey también po-
dría moverse en
ambos casos pero
ya hemos dicho hace un rato que no conviene ex-
poner al Rey a ningún peligro.
Tenemos, pues, estos dos Peones como favoritos
para empezar. Los otros, ya habéis visto, sólo da-
rían paso a una pieza. No hay que pensar en ellos.
Ya se moverán después.
Y entre el Peón de Rey y el de Dama, decidámo-
nos por el de Rey.
Después, cuando
tenga tiempo, os
diré por qué.

Si nos tocan
a nosotros, p o r
ejemplo, las blan-
cas, daremos · co-
mienzo a la partiY
da de esta forma:
-
32 RICARDO AGUILERA

Nuestro adversario debe contestar con la mis-


ma jugada, avan za ndo también dos pasos el Peón
de Rey y colocándolo junto al nuestro, a manera
de tope, para que
no siga avanzan -
do. Así:

Ya sabemos,
pues, lo que de-
bemos h a e e r si
nos h a n tocado
las negras.
La idea que de-
bemos perseguir
cuando a va nza-
mos este Peón, es
1 a siguiente. Ya
hemos dicho al principio que la partida de Aje-
drez es una guerra. Estos Peoncitos son algo
así como una de esas patrullas militares que
se adelantan a reconocer el terreno. El Peón
blanco .· sale al centro del campo de batalla a
ver dÓnde está el enemigo. El Peón negro, que
le ha visto venir, avanza también para impe-
dir que siga adelante y entre en su terreno. El
terreno más importante es el del centro del tablero,
porque si conseguimos colocar en él nuestras piezas,
dominaremos mucho espacio y estaremos así en pos-
tura có¡noda para disparar contra nuestro enemigo.
Así, pues, los dos -porque el enemigo sabe siem-
pre tanlo como nosotros, no olvidadlo nunca-
queremos ser los primeros en llegar al centro.
Mirando al Peón negro que nuestro enemigo ha
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDRE:í.. 33

puesto en el centro, nos dan ganas de atacarlo.


¡Ah, si pudiéramos comérnoslo! Entonces nuestro
Peoncito podría seguir su marcha victoriosa. Pero,
¿cómo atacarlo? Nos toca jugar nuevamente y pa-
samos revista a las piezas que podríamos lanzar
sobre él.
Una manera de amenazarlo es, por ejemplo, sa-
cando nuestra Dama y colocándola en la quinta
casilla de la co-
lumna de Torre
de Rey. De esa
f o r m a atacaría
luego de costa-
d o , a 1 dichoso
Peoncito n e g ro
y si nuestro con-
trario no ve esta
amenaza, nos lo
comeríamos t a n
lindamente d e s-
pués. Así:

Pero esto no
-
debemos hacerlo nunca. NO ES BUENO SACAR
LA DAMA EN SEGUIDA. Podrían perseguirla, y,
aunque es muy fuerte, es como una mujer; sola
no puede defenderse. Nada, nada; no hay que pen-
sar en atacar el Peón de esta forma. CONVIE-
NE DISIMULAR UN POCO NUESTRAS INTEN-
CIONES.
Nuestra idea puede s ~ r comernos el Peón, pero
es bueno que tengamos en cuenta que nuestro ad-
versario es muy listo y lo sabe. En vista de ello,
34 RICARDO AGUILERA

haremos alguna jugada TRANQUILA que, además


de atacar al Peón, DOMINE ESPACIO CENTRAL.
Sacaremos el Caballito de Rey, dando un salto
sobre los Peones y colocándolo en la tercera ca-
silla del Alfil de
Rey.
-Así:
De esta forma
atacará al Peón
negro y ADE-
M A S dominará
las casillas cuar-
ta de n u e s t r a
Dama (QUE ES
UNA DE LAS
CENTRALES,
de las "buenas"),
la casilla quinta
de nuestro pro·
pio Caballo de Rey y también la casilla cuarta de
nuestra Torre de Rey. En el diagrama se ve esto
muy claro.
¿Qué debe hacer ahora nuestro enemigo? Se-
pámoslo para cuando nos toque jugar con las
negras.
Lo primero que hay que pensar es, naturalmente,
defender el Peón atacado. Para conseguirlo se pue-
den hacer muchas cosas. Que son:
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 35

1. 0 Defenderlo con el Peón al Alfil de Rey.

2. 0 Defenderlo con el Peón de Domo.


36 RICARDO AGUILERA

3. 0 Defenderlo con lo Domo, bien en la segundo


cosilla de Rey o en la tercero de Alf il de Re·(.

4.• Defenderlo con el Alfil de Rey, soc6ndolo


hasta la tercero cosilla de Domo .
MÉTODO ELE .\IENTAL DE AjEDREZ 37

De todas estas
defensas, la me -
jor es la quin-
ta . Es natural.
Ya hemos dicho
que e o n viene
DOMINAR el
espacio del cen-
t r o . Sacando el
Caballo de Dama
se consigue e 1
d o m i n i o de la
casilla quinta de
Da m a negra y s.• Defenderlo con el Caballo de
quinta del mis- Ooma, coiocóndo esto plezo en lo
mo Caballo ne- te rcero cosilla del Alfil de Doma.
gro (véanse las
crucccitas del diagrama) y al mismo tiempo se de-
fiende el Peón.
Ya véis, pues, que debemos decidirnos por las
jugadas de DOBLE INTENCION.
Nos toca jugar nuevamente. Quisiéramos hacer
un nuevo ataque al Peón negro, pero la verdad es
que ya no podemos.
Lo mejor que hemos de hacer, en vista de eso,
es SACAR PIEZAS, es decir, poner en juego nues-
tras armas, pues el que emplee más armas en la
lucha será el más fuerte.
Cierto es que nuestro contrario dispone del mis-
mo número de armas que ~osotros y todas de la
misma fuerza. P<.!ro si nosotros tenemos el acier-
to de colocarlas en mejor posición, resultarán las
nuestras más eficaces que las suyas. Así, pues, hay
que TOMAR POSICIONES.
38 RICARDO AGUILERA

Esto se llama desarrollar las piezac;.


Al principio debemos jugar cada vez una pieza
distinta. De esta forma, en el menor número de
jugadas, se pondrá en juego el mayor número po-
sible de piezas.
Se entiende por "apertura" las primeras jugadas
que hacemos. Y la "apertura" no está terminada
hasta que todas las piezas de que disponemos pue-
dan evolucionar sobre el campo de batalla. Cuando
esto ocurre, entramos en el "Juego medio". Más
adelante hablaremos de esto.
Quedamos en que en nuestra tercera jugada
hemos de DE SARRO LLAR una de nuestras
piezas.
Pero como -ya hemos visto que debe jugarse
siempre con más de una finalidad, debemos per-
seguir algún PLAN.
NO DEBEMOS HACER NINGUN MOVIMIEN-
TO SIN PLAN.
Observad aquí (cchadle otra ojeada al último
diagrama) lo bien que resulta sacar el Alfil de
Rey.
Lo primero que se consigue con esto es PO-
NER EN COMUNICACION nuestro Rey con su
Torre, con lo que se podrá enrocar, si se quie-
re. Enrocarse es muy conveniente, pues es tanto
como guardar al Rey en lugar seguro: en su
fortaleza.
Otra cosa que se consigue es DESARROLLAR
una pieza, el Alfil, poniéndola en juego.
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 39

¿Dónde lo colocamos? DONDE HAGA ALGO.


Pensemos un poco. Nuestro Caballo ataca al Peón
negro, ,pero éste está defendido por el Caballo
enerp1go. Si nosotros atacamos al mismo tiem-
po ese.J Cabal.lo enemigo con nuestro Alfil, AME-
NA7<\\10S tómarlo . Nuestro rival se verá obliga-
do a (,r\STAR UN TIEMPO en tomar el Alfil (si
el camb io se produce, para compensarse de la
pérdida del C:J-
ballo), y entonces
nosotros nos to-
rnaríamos el an-
helado Peoncito
negro, pues que-
ddría sin la de-
fensa del Caballo.
He aquí la ame-
naza:
¿Comprendido?
Las negras, en
vista de este ata-
que tan amenaza-
dor, han de preocuparse de su Peoncito, que
resulta atacado INDIRECTAMENTE, es decir,
mediante la idea de una COMBINACION. Una
combinación de dos jugadas; a base de tomar
primero el Caballo con el Alfil y después el
Peón con el Caballo.
Por ciert,) que entre los ajedrecistas esta ma-
nera de empezar la partida se llama APERTURA
ESPAÑOLA. Naturalmente, hay muchas formas de
jugar, y nosotros, a estas alturas, no compren-
dernos todavía el objetivo de cuanto se acostum-
40 RICARDO AGUILERA

bra a hacer en estos casos por los grandes maes-


tros. Son jugadas muy profundas que más adelan-
te comprenderemos. ¡Con deciros que en este mo-
mento las negras "hacen como que no ven" esta
amenaza y se "entretienen" en atacar el molesto
Alfil con su Peoncito de Torre de Dama! .. . Ya
veremos por qué hacen estas cosas raras. Nosotros,
por ahora, dejemos esto así y pasemos a enterar-
nos de otros asuntos muy interesantes.

LECCION CUARTA

LO QUE NO DEBEMOS HACER

Ya hemos visto que no se debe pensar en matar


en seguida al Rey enemigo, pues nuestro rival es
de suponer que no es toñto y sabe tanto como
nosotros.
Claro es que si a nosotros nos consta que no
sabe rrada, sí podríamos intentarlo. Pero, en todo
caso, NO CONVIENE JUGAR CON JUGADORES
IGNORANTES O MAS FLOJOS QUE NOSO-
TROS. LO MEJOR ES JUGAR SIEMPRE CON
QUIEN NOS GANE.
Así aprenderemos. Sólo a fuerZa de perder par-
tidas conseguiremos jugar bien.
Sin embargo, alguna vez querréis ensayar a dar
un mate espectacular, que os haga reír mucho y
a vuestro contrario le deje "corrido".
Pondremos algunos casos, por si "pican" .. .
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 41

MATE DEL PASTOR

Dicen que un pastorcillo 010 a un Rey de Franela


una pahza fenomenal, en cu atro jugadas, en una par-
tida que jugaron en el campo durante un viaje del
Monarca. Desc.Je entonces, a esas jugadas se conoce con
el nombre de "mate del pastor". Seguramente vosotros
habr~is ofdo hr.blar de él.

El pastor llevaba las blancas. Adelantó su Peón


de Rey dos pasos. Hizo lo mismo Su Majestad. El
pastor sacó inmediatamente su Alfil y lo colocó
en la cuarta casilla del otro Alfil, del de Dama,
apuntando así al Peón que hay delante del Alfil
de Rey negro.
l. El Rey
francés sacó en-
tonces su Caba-
llo de Dama pa-
ra defender a su
Peón de Rey de
un posible ata -
que. A lo mejor
hizo esta jugada
"mecánicamente",
por la f u e r z a
de la e o s t u m -
bre.
42 RICARDO AGUILERA

2. Entonces el
astuto pastorcillo
colocó su Dama
disimuladamente
en la tercera ca-
silla del Alfil de
R e y, apuntando
también al Peon-
cito negro del Al-
fil de Rey ene-
migo.

3. El monarca, que estab. ajeno a los s1mestros


planes de su pe-
queño enemigo y
que no p od {a
pensar que exis-
tiera ya t a n t o
peligro, sacó ale-
gremente su Alfil
de Rey, también
a la cuarta casilla
del Alfil suyo de
Dama.
METODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 43

4. Y entonces
el pastor, que
aguardaba este
momento, se lan-
zó con su Dama
sobre el indefen-
so Peón de Alfil
de Rey enemigo
y dio muerte de
esta forma al Rey
del Rey de Fran-
cia.
¡¡Mate!!

MATE DEL LOCO

Este mate es una locura. Ya lo dice el nombre.


Lo pueden dar las negras, pero para ello se requie-
re que las blancas jueguen disparatadamente. Tan
sólo en dos jugadas se acaba la partida. Es la par-
tida más corta que se conoce. Veréis qué cosa más
curiosa.
44 RICARDO AGUILERA

Sale el blanco y tiene el capricho de jugar un


pasito su Peón de Alfil de Rey . El sabrá por qué
lo hizo así. Así:
Las negras contestan correctamPnte, avanzando
dos pasos su Peón de Rey.

Ahora las blancas cometen la locura de adelan-


tar dos pasos su Peón de Caballo de Rey.
Y las negras en su segunda jugada, le atizan un
mate imponente al Rey blanco, colocando la Dama
en la quinta casilla de la Torre de Rey. Vedlo.
Pero amigos míos, no debéis pensar en hacer estas
cosas.
Lo importante no es sorprender al enemigo y
aprovecharse de sus descuidos, sino PENSAR MAS
Y MEJOR QUE EL, saber más. Hay que vencerle
SIN ENGAÑOS y de manera convincente. Hemos
de ser SUPERIORES.
MÉTODO ELEMENTAL DE AjEDREZ 45

LECCION QUINTA

LAS CLAVES

PARA ANOTAR LAS JUGADAS

Toda jugada tiene un nombre. No solamente se


sabe, sino que se dice y se apunta. Si nos pregun-
tan qué jugada hemos hecho, no hemos de contes-
tar señalando al tablero con el dedo, como si
fuésemos mudos, sino que diremos: be hecho tal
jugada. Veamos cómo se llaman las jugadas.
Ya sabemos qué nombre tienen las piezas; sabe-
mos que hay Caballos, Alfiles y Torres. Ahora
bien : como hay dos Caballos, dos Alfiles y dos
Torres, diremos que el Alfil, el Caballo y la Torre
que hay a la derecha del Rey son ALFIL DE REY
CABALLO DE REY y TORRE DE REY.
De la misma manera, los que están a la izquier-
da de la Dama se llamarán ALFIL DE DAMA,
CABALLO DE DAMA y TORRE DE DAMA.
Los Peones toman el nombre de la pieza que cu-
bren. Así, empezando por la derecha, los nombra-
remos diciendo:
Peón de Torre de Rey.
Peón de Caballo de Rey.
Peón de Alfil de Rey.
Peón de Rey .
Peón de Dama.
Peón de Alfil de ·Dama.
Peón de C..ballo de Dama.
Peón de Torre de Dama.
46 RICARDO AGUILERA

l~ ·~ ·~ ·~ 8 co;;id~a!~'Io ~~
z-~~--~- 7 ~= ~~g·~~~d~"';
!-=~~~~ : =~.1~~~,:;¿;
S .-.·--~ 4asf:
~=-~~=·;~ De esta for-
ma, las casillas
toman primero el número que les corresponde,
y luego el nombre de la pieza a que corres-
ponden (antes, claro está, de que ésta salga de
su casilla y empiece a moverse sobre el table-
ro). Por ejemplo, tomaremos la columna de Torre
de Rey y diremos:

Casilla 8 de Torre de Rey.


Cas¡IJa 7 de Torre de Rey.
Casilla 6 de Torre de Rey.
Casilla 5 de Torre de Rey.
Casilla 4 de Torre de Rey.
Casilla 3 de Torre de Rey.
Casilla 2 de Torre de Rey.
Casilla 1 de Torre de Rey.

Después de designar la jugada, se suprime la pa·


labra casilla.
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 47

La jugada se designa de acuerdo con el siguiente


orden:
PIEZA (la que se juega).
NUMERO DE LA CASILLA (adonde va la pieza).
PIEZA A QUE CORRESPONDE DICHA CASI-
LLA. Veamos:
Hemos de nombrar las tres jugadas que hicimos
de la "apertura
española".
La primera se
llama "Peón cua-
tro Rey'' y se es·
cribe así:

P4R

Esto es, el Peón


va a la casilla 4
de Rey.
No se dice qué
Peón es el que
va, ya que esto
no es necesario, porque sólo puede ser el de Rey.
Si pudiera ir otro, entonces sí habría que distin-
guir.
La primera jugada negra es la misma y se llama-
rá igualmente "Peón cuatro Rey".
La segunda jugada blanca: "Caballo tres Alfil
Rey" y se escribe :

C3AR
48 RICARDO AGUILERA

O sea, que el Caballo va a la casilla número 3


del Alfil de Rey. Tampoco se dice qué Caballo es
el que va a esa casilla, porque solamente puede
ir el de Rey; ya que el de Dama tendría que dar
para ello un salto demasiado grande, y eso no está
permitido. (Algunos jugadores "fulleros" les hacen
dar a sus Caballos unos saltos enormes cuando
les conviene. Hay que estar ojo alerta con esa
gente).
El negro, en su segundo movimiento, contestó
''Caballo tres Alfil Dama", escribiéndose esto así:

C3AD

Así, pues, el Caballo pasa a la casilla 3 (negra)


del Alfil de Dama. ¿Está claro?
Después, la tercera jugada blanca fue "Alfil cin-
co Caballo". Esto es, que el Alfil pasa a la casilla
quinta del Caballo. ¿Qué Alfil es7 El de Rey.¿Por
qué no se dice "Alfil Rey cinco Caballo"? Porque
no hace falta, ya que sólo puede ser éste, pues el
de Dama no puede salir todavía (sólo cuando pue-
de haber confusión es cuando se agregan estos nom-
bres). ¿Por qué no se dice "Alfil cinco Caballo
Dama"? Pues por la misma razón. Porque el Alfil
de Rey (que es el único que puede moverse) no
puede ir a otra casilla quinta de Caballo que a la
de Dama, y no habiendo confusión, no es necesario
declarar de qué casilla de Caballo se trata, si la del
Caballo de Rey o la del de Dama.
Si os fijáis bien en las pequeñas partidas que
vamos a describir para que las paséis al tablero,
comprenderéis fácilmente la clave de esta "nota-
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 49

ción descriptiva", que es como se conoce a esta


manera de nombrar las jugadas.
Cuando una pieza se come a otra, se dice, por
ejemplo, CABALLO POR ALFIL, o bien CABA-
LLO TOMA ALFIL, y se escribe en notación de la
siguiente forma: C X A.

Dama por Torre DXT


Torre por Peón TXP
Rey por Peón RXP
Peón por Alfil PXA

Ya hemos dicho que cuando hay duda sobre la


casilla o la pieza, se completa el nombre con las
palabras Rey o Dama, según corresponda.
Existe una jugada un poco rara y que descono-
cen la mayoría de los que empiezan y hasta mu-
chos jugadores ya bien formados. Vosotros la váis
a conocer ahora.

Peón come al poso

Ya sabéis que los Peones tienen la facilidad de


dar de salida dos pasos. Pues bien, si al darlos
pasan por una casilla que está amenazada por otro
Peón enemigo, este Peón enemigo lo atrapa en el
aire y se lo come COMO SI NO HUBIESE DADO
MAS QUE UN PASO y se hubiese colocado, por
consiguiente, en la casilla amenazada.
50 RICARDO AGUILERA

1 2 3

Esta jugada se llama, como hemos dicho, "Peón


por Peón, al paso", y se escribe:
P X P a. p.

Promoción en octavo

Cuando un Peón, pasito a pasito, ha llegado a


la última casilla, a la octava, puede transformarse
en la pieza que quiera (siempre, por lo general, se
pide para sustituirle una Dama, que es la pieza
más importante). ¡ Qué alegría! , ¿eh 1
Y se dice, si es, por ejemplo, el Peón de Ca?allo
de Dama: "Peón ocho Caballo de Dama 1gual
Dama", escribiéndose esta jugada de la siguiente
forma:
PSCD=D

Jaque al rey
Cuando se da jaque al Rey hay que avisarlo.
No es mal enemigo el que avisa, ¿verdad?
Dar jaque al Rey es amenazarlo con una pieza,
según ya sabéi:... Si, por ejemplo, la amenaza se
hace con la Dama, situándola en la casilla STR,
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 51

pues diremos para designar tal jugada: "Dama cin-


co Torre de Rey, jaque", y escribiremos:
DSTR+
El jaque, escrito, viene a ser algo así como una
crucecita, una cosa igual que el signo aritmético
que usamos para más.
+
El jaque mate se expresa con dos signos más.
++

Enroque

El enroque se representa con dos ceritos cuando


es corto, es decir, cuando se trata del enroque del
ala de Rey.
0-0
Y tres ceritos cuando es largo, es decir, cuando
se trata del enroque del ala de Dama.
0-0-0
Para ejercitarnos en la lectura de esta clave, va-
mos a reproducir varias bonitas partidas, muy cor-
titas, que os gustarán mucho.
Debéis tener presente, si queréis progresar en
este juego, que es necesario hacer con frecuencia
este trabajo. Hay que reproducir sobre el tablero
las partidas que juegan los maestros. De esa for-
ma podremos seguir de cerca el pensamiento que
inspiró cada una de. sus jugadas, y esto nos servi-
rá de provechosa enseñanza.
52 RICARDO AGUILERA

1943 1943
Blancas: Nesras : Blancas: Nes,ras:
A. Pomar Ticoulot Michel lllesco

l. P4D, C3AR l. P4R, P4AO


2 . P4AO, P3R 2 . C3AR, P30
3 . C3AO, A5C
3 . P40, P3CD1
4 . P3R, P3CD
5 . A20, A2C 4 . P X P, PCxP??
6. C3A, O-O 5 . 050, Abandonan,
7. A30, A x CO pues pierden una torre.
8 . AXA, C5R
9. AxC, Ax A
10. P50!, P4AO
11. C20, A3C
12. P4TR!, P4A Blancas: Nesras:
13 . D3A, C3T Tarrosch Mieses
14. P5T, AU
15. 03C, D2R l. P4D, P3R
16. P60, 02A 2. P4R, P40
17 . P6T, D3C 3 . C3AO, PXP
18. P X P!, T2A
4 . C x P, C20
19. O x O!, Abandonan.
5. C3AR, CR3A
(Si 19 . ... , PxD sigue 20.
TST, mate.) 6 . A30, A2R
7. 0-0. e
ex
8. A X C, C3A
9 . A 3D, P3CO
1927
10. C5R, O-O
Blancas: Ne¡ras: 1 l. C6A, 030
Giboud Lozard 12 .. D3A, A20
13 . CxA+, oxc
l. P40, C3AR
14. A5CR, TOlA
2. C20, P4R
3. PXP, C5C 15. TRIR, TRIR
4. P3TR?, C6Rf 16. D3T, 030
17 . AxC, PXA
Abandonan, pues pierden l;
dama , ya que si 5. PxC 18. 06T!, P4AR
reciben mate con 5. ..., 19. T3R, OXPO
D5T+ +. 20. P3AD, Abandonan.
MÉTODO ELEMENTAL DE AjEDREZ 53

Existen además otros sistemas de notaciones. Se


usa mucho el llamado algébrico, que es sencillí-
simo. Conviene que lo conozcáis, pues se os pre·
sentará alguna partida interesante escrita con esa
clave. Por otra parte, este sistema resulta más
exacto que el descriptivo. Se trata simplemente
de una "tabla pitagórica", y esto lo conocéis sin
duda por vuestros estudios de Matemáticas. El
tablero de ajedrez se numera de abajo arriba y se
marca alfabé-
ticamente de
derecha a iz-
quierda. Cada
a8 !; §~ ¡ · ~~· ·e8 e8 ,:~~~·~gR :~~ ~
casilla de esta
forma llevará
~~....~.::: &
::: ·:;:::;' . ······
r
1 -~:1. d 7 /:~u¡:; F ¡:~l:· h1

un número y a6 !ji(;: ~G i d~ eG n;6· G6 ] ~~:.


una letra, de
este modo: ª:~ ¡ b5 ¡~$! ds : ~~~ f5 ¡f¡§ h5
······· . .
..
~¿··· ·b4w·~· ¿ ~ ¡. : ~·4··:: e4 :·~¿
.. .
. ¡h:4
Las piezas
se indican con ~·~¡¡ : ~~)~2 ·. ~~ . ~~1.f,~j~~ ~.~ .~ .
su inicial, y a 2. :b.2 e 2 Qt2e.2 ·f2: 9 2 :h2
para anotar la
jugada no hay ~1 :·"h1· 1 ~~~ :~1 :~~:.' ¡;1 ': ~·m : · ~ · 1 ·
más que escri-
bir primero la
inicial de la pieza (cuando no se trata de Peón,
que en tal caso no es necesario; se considera so-
breentendido), luego la casilla donde estaba antes
de la jugada y después la casilla donde se sitúa
una vez hecha la jugada. Ejemplo: Se trata de ju-
gar el Caballo de Rey a la tercera casilla del Alfil
de Rey, es decir, la jugada que en notación des-
criptiva conocemos por C3AR. Lo haremos así:
54 RICARDO AGUILERA

Cgl-f3. ¡Sencillísimo! Y así todo. Cuando una


pieza toma a otra, se escribe igualmente primero
la inicial, luego la casilla de partida, después el
signo de tomar (que además de X puede ser tam-
bién :) y, por último, la casilla donde toma, pues
con eso es bastante y se suprime la inicial de la
pieza capturada. Así, el Caballo que está en la ca-
silla 3 de Alfil de Rey, toma un Alfil enemigo si-
tuado en la casilla 5 de Caballo de Rey. Diremos
Cn X g5 o bien Cn: g5. Quiere decir esto que el
Caballo que está en la casilla f3 se come lo que
hay en la casilla g5.
La jugada que en clave descriptiva hemos defi-
nido con P4R, en esta notación será: c2-e4. Es
decir, "lo que hay" en la casilla e2 pasa a la ca-
silla e4.
Ya conocéis los dos procedimientos más usuales
de notaciones. Cuando juguéis partidas serias, con
reloj y árbitros y demás formalidades, tendréis que
anotar vuestras jugadas, y entonces os será de gran
utilidad este conocimiento.
Ahí van dos partidas bonitas en clave algébrica
para que os divertáis reproduciéndolas.

Blancas: Nearas: 7. Dh5 Xe5, d7-d6


8. DeS X h8, Dd8-h4
l. e2-e4, e7-e5 9 . 0--0, Cg8-f6
2. Cg1-f3, Cb8-c6 10. cl-c3, Cf6-g4
3. Af1-c4, AfB-cS 11 . hl-h3, Ac5 X f2 +
4. Ac4 X f7 + l, Re1 Xf7 12. Rg1-h1, Ac8-f5!
5. Cf3 X eS+, Cb6Xe5 13. DhSXoS, Dh4Xh3+!
6. Dd1-h5+, g7-g6! 14. g2Xh3, Af5Xe4++
MÜODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 55

Blancas: Negras: 9. Acl-gS, b7-bS


1O. Cc:3 X bS, c6 X bS
1. e2-e4, e7-eS 1 1. Ac4 X b5 +, Cb8-d7
2 . Cgl-f3, d7-d6 12. 0--0--0, Ta8-d8
3. d2-d4, Ac8-g4 13. Tdl Xd7!, Td8 X d7
4. d4 X e5, Ag4 X f3 14. Thl-dl, De7-e6
5. Odl X f3, d6 X e5 15 . Ab5 Xd7 ... , Cf6 Xd7
6. Af 1-c4, Cg8-f6 16. Db3-b8 + !, Cd7 Xb8
7. Df3-b3, Dd8-e7 17 . Tdl-dS++.
8 . Cb1-c3. c7-c6

La batalla sobre el tablero ofrece tres fases dis-


tintas: la apertura, el juego medio y el final.
El jugador pasa por estas fases, a menudo sin
darse cuenta, sobre todo, si es principiante. Pero
deben tenerse muy presentes las reglas de cada
una de ellas y " saber cuándo se pasa por cada
una".
Vamos a tratar de estos tres períodos de la lu-
cha y procurad retener sus principios, pues os serán
de mucha utilidad .
56 RICARDO AG UILERA

LECCION SEXTA

LA APERTURA

Ya sabéis que la apertura está constituida por


las primeras jugadas, y que no se considera ter-
minada hasta que no se han "puesto en juego todas
las piezas".
Hay una enormidad de clases de apertura, y so-
bre este asunto se han escrito centenares de obras.
Los teóricos y analistas han examinado incalcula-
ble número de variantes y subvariantes, y todo ello
resulta un verdadero lío. Los grandes maestros ten-
drán que estar al tanto de estas cosas tan engorro-
sas y difíciles, pero nosotros, afortunadamente, no
prestaremos a este asunto más que la atención in-
dispensable.
Lo importante es que comprendamos Jo que de-
be ser la apertura, y luego nuestro sentido lógico
se las arreglará de forma que todo vaya bien.
Para empezar una batalla, los generales dispo-
nen, en primer lugar, la elección del terreno y el
despliegue de sus fuerzas.
Pues bien, eso es precisamente lo que vamos a
hacer nosotros en la apertura.
Elegir e! terreno es elegir las casillas del tablero
que han de ser objeto de nuestros primeros movi-
mientos (de aquí los diversos tipos de apertura).
Las casillas más importantes ya hemos visto que
son las centrales, y por eso las aperturas preferí-
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 57

das son las de Peón de Rey y Peón de Dama. Hay


también otras aperturas nfás astutas y engañosas
que tratan de desorientar al enemigo sobre el ob-
jetivo que se persigue, haciendo movimientos por
los flancos cuando en realidad lo que se pretende
es el centro. Ya veremos esto.
Desplegar las fuerzas, es tanto como "desarro-
llar" las piezas para que actúen eficazmente en la
batalla. Esto es, situar las piezas en las casillas que
"más espacio dominen". Hay que perseguir la NA-
TURALIDAD y la CALMA. Lo elemental es el
desenvolvimiento metódico y progresivo de vues-
tras armas, cuidando de no hacer MOVIMIENTOS
INUTILES o repetidos, ni de PERDER TIEMPOS.
A CADA JUGADA, en la apertura, DEBE CO-
RRESPONDER EL DESARROLLO DE UNA
PIEZA.
No atacaréis nunca precipitadamente, a menos
que vuestro rival haya cometido errores evidentes
que os ofrezcan el triunfo. Pero antes de creerlo
así debéis examinar cuidadosamente el caso, pues
puede tratarse de una celada. Luego veremos qué
es una celada.
Las aperturas se clasifican en "aperturas abier-
tas", "semiabiertas" y "cerradas". Las abiertas son
aquellas en que las negras admiten desde un prin-
cipio la lucha abierta por el centro. Las cerra-
das son aquellas en que las negras se cierran en
defensa para impedir el asalto blanco, aunque sea
a costa de ceder el centro. Scmicerradas, las que
tratan de armonizar estas dos tendencias, esto es,
las que pretenden impedir el asalto negro, pero
al mismo tiempo no renuncian a la posición del
centro.
53 RICARDO AGUILERA

Apertura del Giuoco Piano

Este es un ejemplo claro de juego tranquilo y


seguro. Sus movimientos son lógicos y se prestan
mucho al desarrollo natural de las piezas. Será di-
fícil que le ocurra nada en muchas jugadas a cada
uno de los bandos, a menos que se lancen a los
célebres gambitos.
1. P4R, P4R
2. C3AR, C3AD
3. A4A, A4A
4. 0-0, C3A
5. P3D,

Giuoco Piano

En italiano esto quiere decir "juego lento", y es


quizá lo más adecuado para los que, como voso-
tros, empiezan a conocer el ajedrez. Ya dijimos
que éste es el desarrollo normal de las piezas. Sin
embargo, con esta apertura precisamente tienen lu-
gar muchos ataques. Ya habéis visto algo de esto.
Ahora pondremos algunas jugadas más en las va-
riantes más aceptadas.

VARIANTE CLASICA PIANISIMO

l. P4R, P4R l. P4R, P4R


2. C3AR, C3AD 2. C3AR, C3AD
3. A4A, A4A 3. A4A, A4A
4. P3AD, C3A 4. P3D, P3D
5 . P4D, PxP 5. C3A, C3A
6 . PXP, ASC+ 6. ASCR, P3TR
7 . A2D, 7. A3R, A3C
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 59

ATAQUE MOLLER

l. P4R, P4R
2. C3AR, C3AD
3. A4A, A4A
4. P3AO, C3A
5. P4D, PxP
6. P x P, A5C+
7. C3A, CXPR
8 . 0-0,

Apertura Española

Esta es una apertura algo más agresiva, pero tam-


bién muy sólida para los dos bandos. Dicen los
maestros que las blancas mantienen la iniciativa
prolongadamente en esta apertura. Desde luego, po-
dréis ver que el juego negro se hace ya difícil desde
la tercera jugada.

l. P4R, P4R
2. C3AR, C3AD
3. ASC, P3D
4. P4D, A2D
El objetivo de las blancas es ejercer presión
sobre el juego de las negras, dificultando su des-
arrollo.
Las negras cuentan con muchas defensas, pero
han de jugar con gran cautela.
60 RICARDO AGUILERA

DEFENSA MORPHY 4 . A4T, C3A


5. 0--0, AlR
l. P4R, P4R G. TI R, P4r.D
2. C3AR, C3AD
3. A5C, P3TD Esto da lugar a un fuego
lento.
El Peón de Rey se aban-
dona aparentemente, pues en 7. A3C, P3D
realidad a las negras les 8. P3A, 0--0
convendrla perderlo.

Por ejemplo:

4. AXC, PXA DEFENSA ABIERTA


5. CxP, D5D
l. P4R, P4R
2. C3AR, C3AD
3. A5C, P3TD
DEFENSA CERRADA 4. A4T, C3A
5. 0-0, CXP
l. P4R, P4R 6 . P4D, P4CD
2. C3AR, C3AD 7. A3C, PXP
3. A5C, P3TD 8. PXP, A3R

Defensa Francesa

La idea de las negras es rehusar el juego abier·


to en un principio, pero con la secreta intención
de luchar desp_ués por el dominio del centro. Se
caracteriza por la jugada:

1. P4R, P3R
MÉTODO ELEMENTAL DE AjEDREZ 61

VARIANTE CLASICA VARIANTE WINAWER

l . P4R, P3R l . P4R, P3R


2 . P40, P40 2. P40, P4D
3. C3AD, C3AR 3. C3AD, A5C
4. A5C, A2R
5. PSR, CR2D

VARIANTE McCUTCHEON

l. P4R, P3R
2. P4D, P4D
3. C3AD, C3AR
4. ASC, ASC

Como habréis observado, en todas ellas las ne-


gras juegan después de P3R, que parece asustada,
P4D, que vierie a ser algo así como una reacción
para impedir que todo el centro se quede en ma-
nos del enemigo. Después vienen esos otros tipos
de defensa.
62 RICARDO AGUILERA

Defensa Siciliana

La defensa siciliana es algo así como "salirse por


peteneras" o "salir por los cerros de Ubeda". Las
negras avanzan dos pasos el Peón de Alfil de Dama
como respuesta al avance del Peón de Rey enemigo.
Tratan de evolucionar por el flanco de Dama y
contraatacar quizá de costado.

l. P4R, P4AD
2. C3AR, C3AD
3. P4D, PxP
4. CxP, C3A

Defensa Caro-Kann

Se parece a la francesa y a la siciliana al mismo


tiempo. Es más prudentita que ésta, porque avan-
za el Peón de Alfil de Dama un pasito nada más,
pero después, como en la francesa, "parece que se
arrepiente" de su timidez y adelanta dos pasos el
Peón de Dama para que no le quiten el centro.

1. P4R, P3AD
2. P4D, P4D

Apertura de Dama

Esta apertura han dado en decir que refleja la


escuela moderna 'del ajedrez. Casi siempre da lu-
gar a juegos cerrados "posicionales", y sólo los ju-
gadores muy avezados conocen bien sus secretos
estratégicos.
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 63

Veremos muy por encima algo de lo que es.


Se inicia con el gambito del Peón de Alfil de
Dama, que ya habéis visto antes. Claro que este
gambito es sólo una apariencia, pues en el peor
de los casos siempre se recupera el Peón que se
ofrece si es que las negras se deciden por tomarlo.
Las negras nunca lo toman porque con ello "aban-
donarían sin necesidad alguna el centro". Por eso
la partida se complica y se pone "muy tonta".

DEFENSA ORTODOXA DEFENSA ESLAVA

l. P4D, P4D l. P4D, P4D


2. P4AD, P3AD
2. P4AD, P3R
3. C3AD, C3AR
DEFENSA NIMZOINDIA
4. ASC, A2R
5. C3A, P3A l. P4D, P3R
2. P4AD, C3AR
6. P3R, CD2D 3. C3AD, ASC

Como ya tenemos una idea de lo que son las


aperturas, vamos a entrar en el JUEGO MEDIO.
Antes podéis ver algunas bonitas partidas jugadas
con estas aperturas que acabáis de aprender.

APERTURA ESPA.-.OLA 4. A4T, P3D


5. P4D, AlD
6. C3A, PXP
7. C X P, P4CD
DEFENSA MORPt'IY 8. A3C, CxC
9. DxC, P4AD
Blancas: Ne&r&S: 10. D3R, PSA

1. P4R, P4R y las negras ganan el Al·


2. C3AR, C3AD ru blanco, con lo que de-
3. ASC, P3TD ben triunfar.
64 RICARDO AGUILERA

DEFENSA FRANCESA s. ese, 0--0


6. DST, P3TR
Blancas: Ne¡ras: 7. e X P.A, DIR
8. ex PT+,
1. P4R, P3R
2. P4D, P4D Jaque con dos piezas a la
3. e3AD, e3AR vez; con el Alfil y con el
4. ASCR, A2R Caballo. Por eso no pue-
de el ne¡ro tomar el Ca·
5. PSR, eR2D ballo.
6. P4TRI, 0--0
7. A3D, P4AD 8 . ... , RIT
8. DST, P3eR 9. e7A+,
9. D6T, PXP
Orra vez jaque con dos
10. e3AR,
piezas, Caballo 1 Dama.
Sacrificando una pieza,
para tener tiempo de hacer 9. RIC
un enorme ataque. 10. DST, mote.
10. Pxe
1 l. PST!, TIR
12. PxPC, etA DEFENSA SICILIANA
13. P7e.
Blancas: Ne¡ras:
Abandonan, pues el mate
no puede evitarse. 1. P4R, P4AD
2. e3AR, e3AD
3. P4D, PxP
4. e XP, C3.A
S. e3AD, P3D
GIUOCO PIANO 6. ASeR, P3R
7. exe, Pxe
Blancas: Negras: 8. PSR, D4T
9. ASe!, PxA
l. P4R, P4R 10. Px.e, PSe
11. e4R, D4R
2. C3AR, e3AD 12. D2R, P4D
3. A4A, A4A 13.~. Pxe
4. P3D, CR2R 14. P4AR, D4T
15. Px P, AXP
Eslo u un movimiento 16. D5e+!, DXD
"!ro". No debe hacerse. 17. T8D++.
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 65

Apertura Escocesa

Esta apertura es un tanto violenta, pues pronto


empieza el tiroteo. Ved cómo caen los Peones.
l. P4R, P4R
2 . C3AR, C3AD
3. P4D, PxP
4. C X P,

Gambito Escocés

l. P4R, P4R
2. C3AR, C3AD
3. P4D, PxP
4. A4A,

¡Cómo! ¡Las blancas no toman el Peón! ¿Qué


pretenderán 7 Quedan con un Peón menos.

LECCION SEPTIMA

EL GAMBITO

En las aperturas existe un factor de enorme im·


portancia: el tiempo. Ganar el tiempo es llegar
antes.
Si dos soldados tienen que pelear saliendo cada
uno de su trinchera para acometerse, y uno de
ellos ha corrido tanto que coge a su enemigo an-
tes de acabar de saltar de su parapeto, no hay
66 RICARDO AGUILERA

duda que lo tendrá "en buena postura" para ven-


cerle. Esto es, que ha ganado el tiempo.
Si en la 4.• jugada, por ejemplo, nuestro con-
trario tiene tan sólo dos piezas en juego y noso-
tros tenemos tres, no cabe duda que "estamos
mejor".
Esto es lo que hay que buscar. Para conseguirlo
se emplea a menudo el gambito. Pero el gambito
es un arma de dos filos que hay que usar con mu-
cho cuidado para no cortarse. Consiste en ofrecer
un Peoncito (a veces hasta una pieza) a la codicia
del enemigo para que PIERDA UN TIEMPO CO-
MIENDO, y mientras tanto situarnos nosotros en
mejor posición.
Un general tiene intención de hacer un ataque
con su brigada motorizada hacia un sector. Pero
fracasaría si. se lanzase al asalto abiertamente. En
cambio, se le ocurre la idea de engañar al enemi-
go SACRIFICANDO, por ejemplo, una sección de
caballería . . Hace una descubierta por otro sector
con estas fuerzas y el enemigo se lanza sobre ellas
y las destroza en poco rato. Pero al mismo tiempo
lanza su brigada por el otro lado, consiguiendo la
victoria por la SORPRESA.
Esto es el gambito de ajedrez.
Hay gambitos para ganar espacio en el tablero.
Otros para desarrollar piezas, otros para "restrin-
gir" o dificultar los movimientos del enemigo.
Lo esencial es que la entrega de material que
hacemos SE COMPENSE con alguna de estas ven-
tajas "tácticas". Y, sobre todo, hay que conocer
bien POR QUE se hace el sacrificio. No hay que
lanzarse al gambito por haberlo visto hacer a
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 67

otros y sin conocer de verdad el objetivo que con


él ha de perseguirse.
El gambito escocés que acabamos de presenciar
nos dice una cosa: si gastamos un tiempo en to-
mar con el Caballo, lo aprovechará nuestro adver-
sario para sacar una pieza, y "como hemos em-
pleado dos tiempos con nuestro Caballo", ocurrirá
que la ventaja que tenemos por jugar primero ya
no existe. En cambio, no tomando el Peón y sacan-
do el Alfil, "iremos siempre delante" de nuestro
enemigo en la tarea de colocar piezas en el centro
del tablero, y, además, hemos conseguido "abrir
una vía" al otro Alfil y a la Dama, lo que supone,
en cierto modo, otro desarrollo. Después vendrá
el ataque en el juego medio o en el final, acumu-
lando elementos ofensivos sobre las piezas ene-
migas.
Ver en diagra-
ma esta posición.

Esta es la po-
sición que se con-
sigue en el gam-
bito escocés, que
hemos estudiado
antes. La ventaja
que ha obtenido
el jugador blan-
co a costa de per-
der un Peón, es
la siguiente: te-
ner desarrollado
el Caballo y el Alfil ; poder enrocar en seguida y
tener abierto el camino para el Alfil de Dama.
68 RICARDO AGUILERA

He aquí otros tipos de gambitos de aperturas.

GAMBITO ALFIL DE REY


l. P4R, P4R
2. P4.AR, PxP

Para abrir la columna de Torre al Rey y utilizarla


luego, cuando nos hayamos enrocado.

GAMBITO EVANS GAMBITO DE DAMA


l. P4R, P4R l. P4D, P4D
2. C3.AR, C3.AD 2. P4.AD, PxP
3 . .A4A, .A4A
4. P4CD, AXP Para apartar del centro
Para alterar la situación al Peón enemigo y apode-
del Alfil enemigo, ganar un rernos nosotros de ~1.
tiempo y dominar el cen-
tro después .

LECCION OCTAVA

LA CELADA

La celada es algo parecido al gambito, pero de


mayor importancia. La celada es una trampa que
preparamos para que caiga el enemigo y le venza-
mos en seguida. En eso se diferencia del gambito.
Consiste también en sacrificar alguna pieza o Peón
para que "pique" nuestro contrincante y podamos
darle el golpe mortal.. Allá van algunas.
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 69

l. P4R, P4R l. P4R, P4R


2. C3AR, C3AD 2. C3AR, C3AD
3. A4A, CSD 3. A4A, P3D
4. CxP, D4C 4. C3A, ASC
5. CxPA, DxPC 5. CxP, AxD
6. TIA, DxPR+ 6. A X PA+, R2R
7. A2R, C6Á++ 7. CSD+ +·

l. P4R, P4R 5. C2R, C xPA


2. A4A, C3AR 6. 0-0, CxD
3. P4D, P3AD 7 . A x P+, RlR
4. Px P, Cx P 8 . ASC++.

Conviene que conozcamos estas pequeñas com-


binaciones de engaño, no tanto para tender estos
lazos a nuestros rivales, como para evitar caer en
ellos. Pero no debemos pensar en ganar a todo
trance con semejante procedimiento. Hay que te-
ner en cuenta que cuando el enemigo "no cae" en
la trampa, nuestra situación queda casi siempre in-
ferior. Os repito que lo que hay que conseguir es
vencer en noble lucha, SABIENDO MAS que el
contrario.

LECCION NOVENA

EL JUEGO MEDIO

En el juego medio es donde se aprecia más cla-


ramente la fuerza del jugador y donde se ponen de
manifiesto nuestros gustos y nuestro carácter. El
ajedrez es como un espejo de nuestro temperamen-
to, y en él se reflejan muchas cosas que pensamos
y sentimos. Por eso hay que pensar bien y vencer
las "malas ideas".
70 RICARDO AGUILERA

En ajedrez se conocen dos maneras de luchar.


Una se llama la táctica de posición y la otra la
táctica de combinación.
La primera consiste, como su nombre indica, en
ir TOMANDO POSICIONES en el tablero para
conseguir dominar al contrario desde ellas.
La segunda requiere mucha audacia y precisión.
Consiste en lanzarse al ataque con un plan atre-
vido y buscar el triunfo exponiendo al peligro las
propias fuerzas .
Para conseguir la primera táctica, es necesario
conocer el valor que tienen todas las casillas del
tablero en relación con la potencia de las piezas.
A veces un Caballo tiene más fuerza que una Torre.
según su emplazamiento. Otras veces, algunos Peo-
nes bien situados paralizan la acción de algunas
piezas enemigas, y, por consiguiente, valen más que
ellas.
Para seguir la segunda táctica hay que fiar mu-
cho en nuestro poder de imaginación.

Los cambios

Tanto para una táctica como para otra hay que


conocer a fondo el secreto de los cambios.
A los principiantes, por lo general, les molesta
cambiar las piezas y creen que no está bien el re-
currir en seguida a este procedimiento. Pero el cam-
bio de piezas constituye un arma poderosísima cuan-
do se sabe emplear.
NO CONDUCE A NADA CAMBIAR PIEZAS
SIN VER EN ELLO VENTAJA ALGUNA, pero
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 71

NO DEBE DUDARSE EN HACERLO ASI SI ESA


VENTAJA EXISTE.
Hay que tener presente que cuando nos decida-
mos por un cambio, la jugada siguiente de nuestro
adversario es cambiar también. Es decir; que de
antemano conocemos lo que necesariamente ha de
jugar nuestro rival, y en esto consiste nuestra ven-
taja: en que ha de jugar FORZADO.
Teniendo esto en cuenta, pueden trazarse mu-
chos planes a base de cambios de piezas.
Veamos algunas posiciones en que Jos cambios
nos reportan ventaja.

Haced un cambio para ganar un peón

En la posición que indica este diagrama obser-


váis que, a primera vista, no parece que pueda
conseguirse nada cambiando el Caballo, ¿verdad?
Pero el que con-
duce las blancas
"ha v i s t o" una
combinación des-
pués del cambio
para g a n a r un
Peoncito.

1. CxC, A XA

Claro es que
ésta es la única
forma que tiene
el negro para re-
cuperar su pieza, pues si toma el Caballo con el
72 RICARDO AGUILERA

Peón, entonces las blancas comerían ese Peón y


amenazaban la Torre además.

2. CxPA!,
Y aquí tenemos lo que vio el blanco: este Peon-
cito. Si ahora las negras toman con la Dama este
molesto Caballo, al hacerlo dejan desamparado al
Alfil, que, a su vez, sería muerto por el otro Ca-
ballo blanco, con lo que quedaría de todas formas
ganado el Peón.

2 .... , TIC

Retirando la Torre, a ver si después puede ha-


cer algo.
3. C6T,
Pero las blancas retiran también su valiente Ca-
ballito a una casilla que está defendida y todo
fue bien; consiguieron su propósito de ganar un
Peón.

Haced un cambio sacrificando una pieza para


recuperarla después y ganar otra

A veces, lo que parece imposible no sólo puede


hacerse, sino que además resulta hasta sencillo.
Hay que esforzarse siempre en ver "cosas" en el
tablero, y antes de jugar debemos examinar aten-
tamente todas las combinaciones que se presenten,
PROFUNDIZANDO EN EL NUMERO DE JU-
GADAS cuanto nos sea posible. Si jugamos al aje-
MÉTODO lLU1ENTAL DE AJ EDREZ 73

<.lrez sin pen sa:-. mis nos va lía jugar a los dados,
pues , ¡ encanto
del a¡cdrcz está,
corno y a sabc1 s,
en 1 a .~ iJeas y
combinacio-
nes que ir.spiran
nuestro pe n s a-
miento. Veamos
este ejemplo:

l. CxC!r,

¡ Qué locura!,
¿verdad? ¡N os
dejarnos la Da-
ma! Pero no hay cuidado; después la recuperare-
mos. Ahí veréis:

l. ... , Ax D
2. ASC x, P3AD

Tapan con el Peón, claro. ¡No iban a hacerlo


con la Dama!
3. PxP,

Ahora amenazamos darle un pasito a este Peón,


tan atrevido, atacando la Dama enemiga y dando
jaque a la descubierta al mismo tiempo; se verá
forzado nuestro enemigo a tapar con la Dama, y
entonces, tomándola con el Alfil, damos mate.
¡Magnífico!
74 RICARDO AGUILERA

3.... , P3TD

Pero como nuestro rival juega muy bien, sabe


lo que se hace. Esta es la única solución del ries-
go, porque D3C tampoco le arreglaría el problema,
y aquí es donde, sin saberlo, nos va a devolver la
Dama que antes le entregamos.

4 . P7A+, PxA
5. PxD=D+, TXD
6. CxA,

Y contando las piezas, vemos que hemos ganado


una, con lo que el triunfo será nuestro.

Haced un cambio desventajoso en cuanto al


material, para que abro paso al ataque y a la
victoria

En ajedrez hemos de buscar cosas bonitas. Esta


es la manera de progresar, pues el que busca con
afán generalmente encuentra. Hay ocasiones en
que conviene cambiar una pieza por otra de
menos valor cuando con tal cambio organizamos
un ataque poderoso. No olvidemos nunca que
EL QUE ATACA LLEVA LA VENTAJA. Veamos
un caso:
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 75

La s negras
idean esta com-
binación:

1.... , TXAI
2. PxT, P6R!

Ahora el blan-
co se ve en un
gran apuro. De
buena gana daría
para salir de él
la e a l i d a d de
ventaja que ha alcanzado ganando una Torre a
cambio de un Alfil. Si toma este Peón, pierde en
seguida. Mirad lo que ocurriría: 3. P X P, A X P ja-
que. En vista de eso, toman el Caballo y parece
que la situación se aclarará. Pero el negro dispone
de varias combinaciones un poco complicadas y que
debéis observar con atención.
Si 3. ClA (. .., A5C jaque; 4. RlD, C X PA jaque
tiJa te).

Si 3. C3A ( .. ., PR X P jaque; 4. R2D (forzada


para no perder la Dama), A5C jaque; 5. R3D,
A4AR jaque; 6. R4D, P4A jaque mate).
Si 3. Cl C (. .., P X P jaque; 4. R2D, A5C jaque;
5. C3A, PSD; etc.).
Así, pues, lo mejor no hay duda que es lo que
han hecho, esto es :
3. AxC, P XC jaque
76 RICARDO AGUILERA

y, después de esta jugada, las negras ganan, ya fá-


cilmente, pues, además de conservar el ataque, tie-
nen una pieza de ventaja.

Sacrificio engañoso

Ya vemos que los cambios dan lugar a que "pen-


semos" muchas bonitas combinaciones. Sin einbar~
go, también podemos encontrar algunas ideas feli-
ces sin recurrir a los cambios. Una forma es
valiéndonos de jugadas ingeniosas, de OCULTA
INTENCION. Por ejemplo, entregando aparente-
mente una pieza. Esto es de efectos muy bonitos.
Veamos un caso.

1. C4T!,

¡He aquí una


idea estupenda !
Si la Dama ne-
gra toma el Ca-
b a 11 o ofrecido,
o e u r r i ría des-
pués... A 7 T ja-
que y el Rey ene-
migo tendría que
ir a 1T, donde re-
cibiría mate me-
diante la jugada blanca T X T. Por esta razón, las
negras no pueden aceptar el sacrificio de Caballo.
¡Vaya jugad ita; estaba envenenada! Pues bien,
pensemos qué otras cosas puede hacer el negro.
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 77

Si hace l . . . . T x T continúa el juego aliÍ: 2.


T X T, y la situación es la misma, porque si ahora
toma el Caballo, daremos el mate de la misma for-
ma, llevando la Torre a la octava casilla de Alfil,
después del jaque con nuestro Alfil blanco en la
séptima casilla de Torre.
Si hace 1 ... , C X PD (atacando nuestra Dama),
jugaremos: 2. A7T jaque, R 1T; 3. C6C jaque,
A XC; 4. D X A seguido de T7 A, ganando.
En vista de este panorama, lo mejor que pueden
hacer las negras es poner en comunicación sus To-
rres para evitar el mate. Esto lo consiguen, claro,
sacando su Alfil.

1. ... , A4T

Esta es la casilla más indicada, sin duda.


La partida sigue así, ganando las blancas:

2. A7T jaque, R1T


3. C6C jaque, AxC
4. DxA, T4A
S. T X T, Abandonan
78 RICARDO AGUILERA

LECCION DECIMA

EL ESTILO DE POSICIONES
(Juego posicional)

Todo esto que hemos visto, estas maniobras tan


brillantes y atractivas, constituyen lo que en aje-
drez se llama "estilo de combinación". Pero en
ajedrez existe otro estilo, otra manera de condu-
cir las ideas en el tablero: el estilo posicional. A
pesar de esas combinaciones ganadoras, debemos
tener en cuenta que no es nada fácil estar com-
pletamente seguros que nos han de dar el triunfo,
pues siempre puede haber cosas que no hayamos
alcanzado a ver. Es preferible, pues, no "meterse
en estos líos" más que cuando estemos seguros del
éxito.
Cuando, por más que miremos y tratemos de
descubrir alguna de esas maniobras brillantes que
nos den el triunfo rápidamente, no encontremos
nada inmediato y seguro, lo mejor es la sencillez
y el sentido práctico; ha¡;er siempre los movimien-
tos lógicos y procurar situar nuestras piezas en las
casillas más útiles. De esta manera, reduciendo el
juego de nuestro enemigo, limitando la libertad
de su movimientos, llegará un momento en que
podamos darle el golpe mortal. Pero todo ello
sin prisas, poco a poco. Lentamente, dominan-
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 79

do más casillas que él, conseguiremos arrinco-


narlo y vencerle. Este es el fundamento del "juego
de posición". El enemigo, cuando ya esté muy per-
seguido, tendrá que hacer algo por liberarse, y en-
tonces se lanza al ~ligro, se decide por un movi-
miento arriesgado. Ese es el momento que debe-
mos aprovechar con toda energía para derrotarle.
Sin embargo, este sistema de juego de posicio-
nes no nos viene muy bien a nosotros todavía, y
si lo seguimos al pie de la letra nos vamos a abu-
rrir mucho. Más adelante, cuando llevemos muchos
años jugando al ajedrez, nos gustará practicarlo.
Ahora, aunque sea perdiendo muchas partidas, nos
lanzaremos siempre a la aventura de las combina-
ciones, ¡qué caramba! Así aprenderemos y nos di-
vertiremos al mismo tiempo. No nos debe importar
perder si sabemos hallar una lección provechosa en
cada una de nuestras derrotas.
80 RICARDO AGUILERA

LECCION UNDECIMA

EL FINAL

En toda batalla se suceden varias fases. Prime-


ro, las fuerzas contendientes se observan y calcu-
lan sus respectivas potencias, tratando además de
descubrir las debilidades posibles del enemigo. Des·
pués entran en contacto, iniciando golpes de tan-
teo para saber a qué atenerse. Seguidamente se
lanzan a la pelea en continuo y redoblado es-
fuerzo. Y, por último, agotados por la dureza del
combate, se ve quién será vencido, por las señales
de agotamiento que nos ofrece, o bien las posibili-
dades de un empate, cuando, por igual, ambos lu-
chadores se can san al mismo tiempo.
En la apertura de la partida de ajedrez hemos
visto aquella primera fase: el tanteo y el tomar
posiciones. En el juego medio, Jos ajedrecistas se
lanzan a la pelea con todos sus medios y recursos.
Ahora estamos ya en el final. Quedan pocas piezas
sobre el tablero y no es difícil ver quién tiene ven-
taja, quién ha conseguido la mejor parte en la ba-
talla.
Llamamos final de partida a la situación del ta-
blero cuando sólo pocas piezas quedan sobre él.
Generalmente estas piezas son las Torres, aunque
puede haber finales con cualquiera de las pi~zas.
MÉTODO ELEMENTAL DE AjEDREZ 81

Como quiera que en el final hay menos "lío"


que en el juego medio, los analistas y teóricJs han
podido dar muchas reglas para obtener el triunfo
rápidamente, según las posiciones.
El objetivo del final es, como podéis suponer,
acabar con la lucha, dando mate al Rey enemigo
LO MAS RAPIDAMENTE POSIBLE, es decir, eco-
nomizando esfuerzos propios.
Una partida correcta es aquella que pasa nor-
malmente por estas tres fases: apertura, juego
medio y final. Vamos a suponer que en el trans-
curso de las dos primeras fases (de la apertura y
del juego medio) hemos demostrado ser superio-
res a nuestro rival, conseguimos ganar algunas de
las piezas o bien nos hemos situado mejor, domi-
nando sus movimientos. Ahora se trata de rema-
tar nuestra obra, venciendo definitivamente al Rey
contrario.
Claro es que hay partidas -como esos ejemplos
que habéis visto en anteriores páginas- que prác-
ticamente no tienen "final", ya que valiéndonos de
celadas y ardides conseguimos una victoria fulmi-
nante en plena apertura o en el juego medio. Pero
esto no es lo normal. Cuando nuestro enemigo es
de fuerza similar a la nuestra, la partida pasará
por esas fases que hemos dicho, a menos qve se
descuide él o nos descuidemos nosotros.
El final es lo más difícil y lo que más tarda en
aprenderse. Parece sencillo y no le prestarnos aten-
ción. Por este motivo a menudo nos llevamos bue-
nas sorpresas. "¡Parece mentira! ¡He perdido la
partida y la tenía ganada 1" .. . Esto se oye decir con
frecuencia.
82 RICARDO AGUILERA

Hay que aprender a dar mate al Rey enemigo,


sin rodeos y sin perder tiempo. Y en la práctica
la cosa no es muy sencilla.
Las posiciones de mate hay que conocerlas pre-
viamente para llegar a ellas, como es natural.
Sabemos, por ejemplo, que con una Torre
tan sólo, ayuda-
da por nuestro
Rey, podemos
dar mate en esta
posición. _.
Esto ya lo he-
mos visto antes,
cuando hablába-
mos de los dis-
tintos mates (pá-
gina 21).
Veamos un
ejemplo que nos
ayudará m u e h o
para comprender
qué es lo que debemos hacer para, SIN PERDER
TIEMPOS, lo antes posible, llegar a esta posición,
cuando disponemos de una Torre y el adversario
tienen el Rey solito y desamparado.
Se trata -ya sabéis- de dar mate LO ANTES
POSIBLE. ¿Cómo llevar la Torre a la última co-
lumna para que dé mate, igual que vimos en el
diagrama de la página 217 Nosotros llevamos las
blancas, tenemos la Torre y vamos a ganar. Si nos
toca jugar, el mate debe producirse en tres juga-
das. En cambio, si a quien le toca jugar es al Rey
negro, el mate viene antes; ¿qué os parece?; sólo
.en dos jugadas. Observemos la posición.
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 83

Lo más acertado es VER cuáles son las jugadas


que DESPUES de la nuestra tiene el enemigo a su
disposición. El Rey negro sólo tiene dos casillas a
elegir. Sin embargo, parece que le dará tiempo a
escaparse de la posición de mate. Hemos de actuar
con exactitud para que así no ocurra. El secreto
de todo está en hacer una JUGADA DE ESPERA,
esto es, en PERDER UN TIEMPO.

Ye véis qué curioso es el ajedrez. Hay veces que


para ganar, en lugar de GANAR TIEMPOS con-
viene PERDERLOS.

El Rey negro ha de ser muerto precisamente en


el sitio que está; pero como tiene que hacer una
jugada, lo que hemos de buscar es que después
de hecha esa jugada tenga que volver A LA FUER-
ZA otra vez a la casilla en que está. Jugaremos de
esta forma, por ejemplo,
TlD, aunque en realidad
nuestra Torre podemos
situarla en la casilla que
se nos ocurra, con tal
de que en la jugada si-
guiente la llevemos al si-
tio justo.
l. TlD

El Rey negro contesta


situándose en una de las dos casillas que tiene
84 RICARDO AGUILERA

a su disposición, abri-
gando la esperanzadora
idea de "escabullirse" del
peligroso sitio en que se
halla. Sea, por ejemplo:
l. ... , RlR
Veamos ahora cuáles
son los sitios donde el
Rey enemigo puede ir.
Se le ve la intención de
trasladarse a la casilla lA o 2A. Si lo consigue, sal-
dría de la amenaza y después tardaríamos ya más
tiempo en ganar. Nada, nada, hay que impedirlo;
hay que hacerle volver a donde estaba. Cortémosle
el paso. Así:
2. TlAR,

Ya no tiene otra casilla libre que aquella de


donde salió. En cambio nuestra Torre se ha pues-
to en juego y ya puede caer sobre el pobre Rey
MÉTODO ELEMENTAL DE AjEDREZ 85

negro en un golpe mortal. 2.... , RlR; 3. T8A+ +.


¡Mate!
Dijimos antes que si jugaba el Rey negro en lu-
gar de nosotros, el mate vendría una jugada antes.
En efecto. Juega el negro: l. ... , RlA o bien RlR.
Si l. ... , RlA, jugaremos nosotros 2. T5C, y si juega
l. ... , RlR, entonces haremos 2. T5AR, cortándole
en los dos casos la retirada y dando mate después,
de todas formas, en la columna octava, según ya
sabemos.
Hemos visto, pues, que lo que hay que hacer
ante todo es CONOCER previamente la posi-
ción de mate y también OBSERVAR cuidado-
samente las jugadas posibles del enemigo, OBLI-
GANDOLE a situarse en la posición de mate
que conocemos.
En el final tiene un valor enorme, el ganarle
el tiempo al enemigo, por más que en algu-
nos casos lo interesante sea darle tiempo (como
en éste que hemos visto). Ganarle tiempos equi-
vale a restarle casillas, reduciendo así sus mo-
vimientos.
El Rey amenazado de mate tiene, sin em-
bargo, en muchas ocasiones recursos para igua-
lar la partida, esto es, para salvarse y conse-
guir tablas.
Vamos a ver el caso de Rey y Peón contra Rey
solo.
Naturalmente, un Peón, para poder ganar tiene
que coronarse, pues estando solo él con su Rey,
por sus propias fuerzas no puede dar mate, salvo
86 RICARDO AGUILERA

en casos muy raros. Ha de convertirse, después


de llegar a la octava columna, en una pieza gran-
de, en la Dama mejor que en otra, aunque hay
ocasiones que conviene pedir otra pieza; pero esto
es rarísimo.
Rey y Peón contra Rey, ganará según la posi-
ción. En este diagrama veremos una posición de
tablas, juegue quien juegue:
Veamos; j u e-
gan blancas, por
ejemplo:

1. R4R, R3R
2. PSA+, R3A
3. R4A, R2A
4. RSC, R2C
5. P6A+, R2A
6. RSA, RJC
7. R6R, RJR
8. P7A+, RJA
9. R6A, Tablas.

Ya sabéis que
e s t o es partida
nula, tablas, por-
que el Rey negro no puede jugar, aunque le toca
el turno, ya que todas las casillás de su alrededor
están tomadas por su contrario, excepto aquella en
que se encuentra. Este se llama REY AHOGADO.
y la partida no la gana nadie.
Ahora, una posición que nos dará idea de cuán-
do con un Peón se gana y cuándo se hace tablas.
Aquí vemos la decisiva importancia que tiene el
TIEMPO.
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 87

Si le toca jugar al blanco, gana, y, en cambio,


si el n e g r o es
quien juega pri-
mero, la partida
es tablas.
Juega el blan-
co: l. P7 A. Aho-
ra el negro sólo
puede hacer l. ... ,
R2C, y el blan-
co entra el Peón
después de ayu-
darle con su Rey,
haciendo 2. R7D.
En cambio, jue-
ga el negro: l.
.. ., RlD. Si ahora el blanco avanza el Peón 2. P7 A,
el Rey vuelve a su sitio, 2... ., RlA, encontrándose
el blanco con la desagradable sorpresa de que si
juega 3. R6A ahoga a su enemigo, y la partida es
tablas, y si no hace esto tiene que abandonar su
Peoncito, que será comido por el Rey negro, y las
tablas no hay quien las evite, en todo caso.
Como hemos podido apreciar, cuando se produce
este final tan frecuente en que nuestro rival ha
quedado con un Peón de ventaja, es fácil conseguir
tablas si nuestro Rey puede hacerle frente, obte-
niendo lo que se llama la OPOSICION, y procu-
rando no dejar paso de apoyo al Rey enemigo.
88 RICARDO AGUILERA

Ved otro caso


muy curioso de
tablas.
El Rey negro
no dejará salir al
blanco de la co·
lumna de Torre,
y de esta forma
e 1 Peoncito n o
puede coronarse.
Claro es que esto
ocurre si es el ne-
gro el que juega
primero, porque
si le toca jugar a las blancas, entonces la partida
está ganada.
Juega el negro :

1. ... , R7A
2. RST, RSA
3. R7A, R7A

TABLAS

Esto es tablas por repetición de jugadas, porque


3mbos jugadores pueden estar haciendo estos mo-
vimientos hasta que se les canse la mano.
Juega el blanco:

1. RSC, R6C
2. P7T, R6T
3. PST=D.
Jaque, y ganan
MÉTODO ELEMENTAL DE AjEDREZ 89

LECCION DUODECIMA

DEBEIS SABER ...

El ajedrez es un juego noble. La nobleza es una


virtud que se sostiene en dos pilares principales:
el esfuerzo para triunfar y la corrección para ad-
mitir la derrota.
Aparte de estos elementos, contribuye también
a la nobleza del ajedrez el hecho de que no se tra-
ta de un juego fácil para las apuestas de dinero,
como ocurre con los juegos de azar. En ajedrez ya
sabéis que no intervienen para nada la casualidad
ni la suerte. Cuando algo apostamos jugando al aje-
drez (una cerveza, el café o algo así), es costumbre
estipular que, el que gana, paga. Eso es nobleza.
Tiene tanto aliciente ganar, que de buena gana con-
vidamos a nuestros adversarios, aunque nos cueste
los cuartos, y ni por asomo se nos ocurre perder
a propósito.
Por ser un juego tan caballeroso, hay que prac-
ticarlo con toda cortesía y seriedad. Y para regu-
lar estas normas de rectitud y cortesía, existe un
Reglamento oficial. Es conveniente que conozcamos
algunas de las principales normas de este Reglamen-
to, unidas a algunos consejos que no deben olvi-
darse.
~o RICARDO AGUILERA

Preceptos y consejos

Primero. "Pieza tocada, pieza jugada". Esto


~uiere decir que es mala costumbre el vicio de to-
;ar las piezas para no jugarlas después, o bien el
:etirar las jugadas ya realizadas. Mientras penséis,
1costumbráos a tener los brazos cruzados o fuera
iel tablero. Cuando estamos sumidos en reflexio-
les, a veces, adoptamos posturas y gestos poco con-
renientes y molestos para los demás. Hay que tener
nucho cuidado con ese feo vicio. Debemos man-
:ener siempre una postura correcta y no agitar nues-
:ro cuerpo al compás de la variedad de nuestros
'ensamientos. Cuando, después de bien meditada,
1ayamos resuelto 'definitivamente una jugada, hagá-
nosla con firmeza y sin titubeo. El Reglamento
:astiga con jugar necesariamente la pieza que he-
nos tocado, no permitiéndose jamás el retroceder
a jugada que ha sido hecha. Basta sólo el tocarla
>ata que deba ser jugada. Si la pieza tocada es de
mestro adversario, nos veremos precisados a to-
nada, si ello es posible, aunque nos cueste la de-
·rota.

Segundo. Ya sabéis que el tablero tiene que co-


ocarse de forma que la casilla de Torre que hay
t nuestra derecha sea, precisamente, blanca. Si se
:mpieza la partida y no nos damos cuenta de que
:1 tablero ha sido mal colocado, se vuelve a empe-
:ar, salvo en el caso de que hayamos hecho más
le cuatro movimientos, en cuyo caso continuará
a partida como si el tablero estuviese en posición
1ormal. Este contratiempo es frecuente, pero fá-
MÉTODO ELEMENTAL DE AJEDREZ 91

cil de advertir, ya que la situación de las piezas


nos causará extrañeza; no olvidad que la Dama
debe estar colocada siempre junto al Rey y, pre-
cisamente, en una casilla de su mismo color.

Ten·ero. Hay obligación de advertir los jaques


al Rey, pero no existe este deber cuando se da ja-
que a la Dama. No obstante, si vuestra cortesía os
lleva a esta delicadeza, no hay inconveniente en
ello.

Guarro. Siempre debe intentarse en una posi-


ción inferior ver la manera de conseguir tablas.
Pero cuando tengamos la seguridad absoluta de
la derrota, no debemos molestar a nuestro adver-
sario prolongando inútilmente la lucha; debemos
rendir las armas, abandonar con toda corrección,
sin proferir palabras molestas, gestos de desagra-
do o inútiles disculpas. Debéis tener siempre la ma-
yor diligencia en felicitar a vuestro adversario es-
trechando su mano tan pronto inclinéis vuestro
Rey en señal de rendir las armas. Es lícito, sin
embargo, que comentéis la partida y expongáis las
causas de vuestra derrota, pero de una manera ob-
jetiva y sin desprecio de las buenas jugadas de
vuestro rival. No olvidéis que es mucho peor per-
der la buena compostura que perder una partida.
Perdiendo una partida, aprenderemos más y nos ha-
remos mejores ajedrecistas; en cambio, perdiendo
la compostura, perdemos también nuestra reputa-
ción, lo cual vale ciertamente mucho más que todas
las partidas de ajedrez que pudiéramos ganar en
la vida.
IN DICE

Póg.

Prólogo o lo primera edición . . . . .. 5

LECCION PRIMERA

¿Sobéis lo que es ajedrez? . .. 9


Modelo de piezas ... ... 10
Descripción de los piezas 11
El enroque .. ... . ..... . 19

LECC ION SEGUNDA

¿Qué es dor mote al Rey? 21


Mote de Rey y Torre .. 21
Mote de Rey y Domo 22
Mote con Alfiles 23
Mote de Caballo y Alfil 24
Mote de Caballo y Torre . .. 25
Mote con Peones ... ... .. . 26
Mote con distintos piezas ... 27

LECCION TERCERA

lo lucho · ... 29
¿Cómo abrir el juego? ... 30
lo ideo de lo apertura 30
Dominio del centro ... 34
Desarrollo ..... . 38
lo combino<:ió" ........... . 39
Póg

LECCION CUARTA

Lo que no debemos hacer .. . 40


Mote del postor . . . . .. 41
Mote del loco . . . . . . . . . 43

LECCION QUINTA

Claves poro anotar partidas f:>


Clave descript ivo .. . 48
Peón come al poso 49
Promoción en octavo 50
Jaque al Rey .. 50
Enroque ..... . .. ... . 51
Partidos ........... . 52
Clave algébrico .. . 53
Partidos ..... . 54

LECCION SEXTA

Lo apertura .. . . . . . . . . . . . .. )6
Apertura del Giuoco Piano . . . 58
Giuoco Piano . . . . .. 58
Apertura Española . . . . .. 59
Defensa Francesa .. 60
Defensa Siciliano ... 62
Defensa Coro - Konn 62
Apertura de Doma . . . . .. 62
Partidas 63
Apertura Escocesa ... 65
Gambito Escocés .. 65

LECCION SEPTIMA

El Gambito ..... . . . . . .. ..... ... . 65


P6g

LECCION OCTAVA

La Celada ... 68

LECCION NOVENA

El juego medio .. . 69
Los cambios . . 70
Haced un cambio para ganar un Peón ... 71
Haced un cambio sacrificando una pieza para re-
cuperarla después y ganar. otra . . . . . . . . . . .. 72
Haced un cambio desventajoso en cuanto al mate-
rial, ¡':!ero que obre paso al ataque y a la victoria. 74
Sacrificio engañoso . . . . .. 76

LECCION DECIMA

El estila de posiciones . . . . . . . . . . . . 78

LECCION UNDECIMA

El Final ... ........... . 80


Ganar y perder tiempos 82
Las tablas ........... . 88

LECCION DUODECIMA

Debéis saber . . . . . . 89
Preceptos y consejos 90
El alumno avanza insensiblemente,
a partir de la primera lección, en el
conocimiento del juego. Penetra en
sus secretos, iniciando su formación
ajedrecística sobre una base real y
sólida, sin recursos memorísticos y
sin esfuerzo alguno. Todo es lógico
y simple. El estilo literario, sencillo y
ameno, se adapta al objetivo
educador propuesto. Las ideas
esenciales que animan la apertura,
el juego medio y el final, son
expuestas de forma que constituirán
una base firme para ulteriores
estudios.

ISBN 84-245-0321 -x

EDITORIAL FUNDAMENTOS

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