Ajedrez Basico

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Academia de ajedrez Gambito Maestro

- Aprendiendo sobre el ajedrez -


ÍNDICE

Página

1- El tablero........................................................................................................ 3
Filas, columnas y diagonales. Colocación inicial de las piezas.
2- Las piezas...................................................................................................... 6
Su movimiento y cómo captura cada una de ellas.
3- Jaque y jaque mate........................................................................................14
4- Tablas y rey ahogado.....................................................................................18
Ejemplos.
5- El enroque...................................................................................................... 21
6- Captura al paso..............................................................................................25
7- Fases de la partida.........................................................................................27
Apertura, medio juego y final.
8- Diccionario...................................................................................................... 29
9- Soluciones a ejercicios propuestos a lo largo del libro..................................32
APARTADO 1

EL TABLERO

"No existe tanto misterio en diez asesinatos


como en una partida de ajedrez".
Akiba Rubinstein

Las fichas de ajedrez tienen su propio y particular campo de batalla: un


tablero de 64 casillas, 32 blancas y 32 negras (a veces se pueden usar otros
colores, pero éstos son los más habituales). Lo primero que tenemos que conocer
es cómo se coloca dicho tablero. Siempre lo haremos de la misma forma, de tal
manera que a nuestra derecha haya una casilla blanca:

El tablero está dividido en filas, columnas y diagonales. Es importante


familiarizarse con estos conceptos, ya que serán muy utilizados a lo largo del
manual. Veámoslo en diagramas:

3
Fila Columna

Diagonal

El tablero consta de ocho filas, numeradas del 1 al 8, y ocho columnas,


definidas por otras tantas letras, de la 'A' a la 'H'. De este modo podemos
identificar cada casilla de manera sencilla con sólo dar un número y una letra. Así,
por ejemplo, las casillas de las esquinas del tablero serán: a1, h1, a8 y h8.

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A continuación vamos a conocer cómo se colocan inicialmente las piezas,
el momento en que ambos ejércitos esperan impacientes el comienzo de la
batalla. Su distribución es armónica y tiene bastante lógica. Por delante se sitúan
los peones, que actúan como soldados de infantería y protegen al resto de las
piezas. El rey y la dama se colocan en las posiciones centrales, ya que son las
piezas más importantes y de ese modo están más resguardadas. A izquierda y
derecha de los monarcas se colocan el resto de piezas, con las torres situadas en
las esquinas del tablero, como si de una fortaleza se tratase. Veamos con
nuestros propios ojos donde debe situarse cada pieza:

Según están colocadas, las blancas se mueven hacia arriba y las negras
hacia abajo. Ya conocemos cómo se sitúan las 32 piezas sobre un tablero de
ajedrez, el siguiente paso no puede ser otro que descubrir cómo se mueve cada
una de ellas, pero para ello tendras que pasar al siguiente apartado y seguir
leyendo.

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APARTADO 2

LAS PIEZAS

"El ajedrez es un juego útil y honesto,


indispensable en la educación de la juventud"
Simón Bolívar

Cada pieza de ajedrez tiene su propia personalidad y significado, podemos


decir que incluso tiene vida propia. Sus similitudes con el mundo real son curiosas,
lo que nos hace pensar que su creador, allá por el año 600, tenía en mente
representar fielmente una batalla.

Sin más, conozcamos en profundidad el movimiento de cada pieza para


poder ir pensando en disputar nuestra primera partida:

El rey

Sin duda, la pieza más importante. De él depende el resultado final de la


partida, detalle que comprobaras en el siguiente capítulo al conocer el concepto
de jaque mate. El monarca sobre sus súbditos, los cuales tendrán que velar por su
seguridad durante toda la partida. Como hemos dicho, es la pieza más importante,
pero no la más poderosa, de hecho sus movimientos son muy limitados.
Conozcámoslos.

6
CONSEJO: Trata de mantener a tu rey protegido. De él depende el destino
de la partida, así que no facilites la tarea a tu rival dejándolo expuesto (como por
ejemplo situándolo en el centro del tablero, lugar donde sería atacado con
facilidad).

La dama

La dueña y señora del reino, la dama es la pieza más poderosa y decisiva


de ambos ejércitos. Por eso debemos cuidarla y moverla con mucho cuidado, ya
que su pérdida puede resultar fatal para el resultado final de la partida. ¿Por qué
es la pieza más poderosa? Sencillo, es la pieza que tiene mayor alcance ya que
se puede desplazar en todas direcciones. Estos son los movimientos de la dama:

CONSEJO: La dama es una pieza vital para poder atacar debido a su gran
movilidad, así que no la pongas en juego demasiado pronto y espera al
momento oportuno para moverla.

La Torre

La torre es una pieza polivalente, puede ser muy útil para la defensa y más
tarde convertirse en una poderosa arma ofensiva. Cuando se encuentra en tareas
defensivas puede acudir en ayuda de otras piezas que se vean amenazadas.
Cuando se usa para atacar forma una pareja temible con su 'hermana', sobre todo
cuando ambas se sitúan en la misma fila o columna... ya sabes, la unión hace la
fuerza.

Tras la dama, la torre es la pieza que tiene más movilidad. Se desplaza a


lo largo de las columnas y de las filas, siempre en línea recta, lo que le permite
moverse por el tablero con gran rapidez. Estos son sus movimientos:

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El alfil

Esta es la pieza que tiene un diseño más extraño. Lo que no todo el


mundo sabe es que representa a un miembro del clero, de hecho en inglés se
llama bishop, que significa obispo. Su movimiento es muy limitado, ya que siempre
debe ir por casillas del mismo color y de forma diagonal. Veámoslo en el
tablero:

El alfil resulta muy útil por su largo alcance, ya que puede cruzar el tablero
entero en una sola jugada. Cuando quedan pocas piezas en juego su poder
aumenta, ya que dispone de mucho espacio por el que moverse.

El caballo

El movimiento del caballo es el más curioso de todas las piezas de


ajedrez, ya que lo hace en forma de 'L'. Además, tiene otra característica especial:
es la única pieza que puede saltar por encima de las demás, lo que compensa su
corto alcance. Estas propiedades le dan una gran movilidad, lo que la convierte en
una pieza imprevisible y peligrosa. Este es su movimiento:

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Al poder 'saltar' obstáculos, el caballo es la única pieza que se puede
poner en juego sin necesidad de mover ningún peón. Como podemos apreciar, se
puede desplazar por cualquier rincón del tablero, por lo que siempre trataremos de
colocarlo en la mejor posición posible, si es cerca del rey enemigo, mejor.

El peón

Si uno echa un vistazo al tablero con todas sus piezas colocadas,


rápidamente pensará que el peón es la más débil de todas... y no estará
equivocado. Su movimiento es el más simple: sólo puede avanzar una casilla y
siempre, hacia delante. Esta norma sólo se rompe cuando el peón se
encuentra en su posición inicial (en la segunda fila), en ese momento podrá
mover dos casillas o sólo una, según elijamos. Es importante no olvidar que los
peones no pueden mover hacia atrás, por lo que debemos meditar a fondo cada
movimiento de esta pieza ya que no puede retroceder. Veamos en un diagrama
cómo se mueven estos soldados rasos, la infantería del ajedrez:

Recuerda, el peón sólo puede Cuando el peón se encuentra en su


mover hacia delante, nunca puede casilla inicial podemos escoger entre
retroceder. moverlo una casilla o dos.

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La coronación, el soldado raso asciende de rango

Otra característica especial y única de los peones es su capacidad de


convertirse en otra pieza cuando llegan a la octava fila. Esta transformación se
conoce como coronación. Un peón, al coronar, puede convertirse en la pieza que
deseemos (menos el rey), aunque esa pieza ya esté en el tablero. De esta forma
podremos llegar a tener dos damas o incluso tres torres. Lo normal es escoger la
pieza más poderosa: la dama. Veámoslo en un ejemplo:

El peón blanco llega a la última fila... ... y se convierte en dama.

Cómo capturar una pieza enemiga

Todas las piezas, salvo el peón, capturan según se mueven. Al capturar


una pieza del rival situamos nuestra pieza en su lugar y sacamos la pieza
capturada del tablero. No hace falta señalar que no se pueden capturar piezas
propias. Veamos un ejemplo de cómo capturan la dama y el caballo:

La dama blanca puede capturar las El caballo blanco puede capturar la


4 piezas negras. dama y la torre negras.

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El peón es la única pieza que no captura según se mueve, es decir, no
captura hacia delante, sino que lo hace en diagonal. No olvides que los
peones sólo pueden avanzar una casilla, por tanto, al capturar sólo se desplazan
una casilla en diagonal.

No está de más recordar que la única pieza que puede saltar por encima
del resto es el caballo, las demás están obligadas a detenerse si en su camino hay
una pieza de su mismo ejército o del ejército enemigo (que podrá ser tomada si
así se desea).

¡¡ Practiquemos !!

A continuación planteamos unos problemas, relacionados con la captura


de piezas, para resolverlos:

P.1 ¿Cuántas piezas puede capturar P.2 ¿Cuántos peones puede


la torre blanca? (Puedes comprobar capturar el alfil?
las soluciones al final)

11
P.3 ¿Qué piezas puede capturar el P.4 ¿Qué piezas puede tomar la
caballo blanco sin que él mismo sea dama blanca?
capturado?

Valor de las piezas

Cada pieza de ajedrez tiene asignado un valor en puntos. Esto será muy
útil durante vuestras primeras partidas, ya que de este modo sabremos si podemos
realizar algún intercambio de piezas. Veamos las fuerzas con que cuentan ambos
bandos y el valor de cada pieza:

1 Rey -

1 Dama 10 puntos

2 Torres 5 puntos

2 Alfiles 3 puntos

2 Caballos 3 puntos

8 Peones 1 punto

Es evidente que no es beneficioso cambiar una torre, que vale 5 puntos,


por un caballo del rival, que sólo vale 3. Y también salta a la vista que podemos
cambiar un caballo por un alfil sin que la situación varíe demasiado. Intenta
resolver los siguientes problemas en los que se plantean cambios de piezas:

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P.5 ¿Qué cambios puede realizar la P.6 ¿Qué cambios puede realizar
torre blanca en los que no salga el caballo blanco en los que no
perdiendo? (Soluciones al final) salga perdiendo?

Algunas normas que hay que respetar


IMPORTANTE!!!!
- Si un jugador toca una pieza, está obligado a moverla. Es importante que
medites tu movimiento y sólo toques una pieza cuando tengas claro que es lo que
deseas mover.

- Si mueves una pieza a una casilla y la sueltas, ese movimiento ya no


tendrá vuelta atrás, no se podrá hacer otro.

- Si alguna pieza no está bien centrada en su casilla la puedes recolocar,


pero antes de hacerlo debes decir la palabra 'compongo', de este modo vuestro rival
sabrá que no deseas hacer un movimiento.

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APARTADO 3

EL JAQUE Y EL JAQUE MATE

"Si pudiéramos observar el interior


de la cabeza de un jugador de ajedrez,
encontraríamos ahí un mundo lleno de
sentimientos, imágenes, ideas, emoción y pasión".
Alfred Bine

Jaque al Rey

Ya hemos comentado que el rey es la pieza más importante del ajedrez,


conozcamos el motivo que nos lleva a asegurar esto. El objetivo de una partida de
ajedrez no es otro que 'dar caza' al rey enemigo, por tanto el resultado de la
partida dependerá de lo que le ocurra a esta pieza. El bando que consiga atrapar
al rey enemigo se habrá apuntado la victoria, sin importar el número de piezas que
tenga cada jugador en ese momento.

Por este motivo, cuando el rey se encuentra amenazado se produce una


de los hechos más importantes del ajedrez: el jaque. Decimos que uno de los
reyes está en jaque cuando es atacado directamente por una pieza enemiga.

Estamos ante un concepto de gran importancia, ya que cuando uno de los


dos bandos se encuentra en jaque está obligado a detener esa amenaza, es decir,
sólo podrá realizar un movimiento que sirva para que su rey deje de estar en
jaque. ¿Cómo lo conseguimos?, hay 3 formas:

a) Mover el rey a una casilla donde no esté amenazado:

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Como apreciamos en el diagrama, el alfil de las
negras está amenazando directamente al rey
blanco. Decimos entonces que el rey blanco se
encuentra en jaque. La única solución para este
caso es mover el rey hacia la derecha, de este
modo se evita el jaque y se puede seguir
jugando.

b) Colocar una pieza que se interponga entre el rey y la pieza que lo


amenaza:

En este caso es la dama negra la que amenaza


directamente al rey blanco, por lo que éste se
encuentra en jaque. El rey está encerrado por
sus propias piezas y sólo existe un movimiento
posible para evitar el jaque: que el caballo se
sitúe entre los dos peones, de esta forma se
interpondrá entre la dama negra y el rey blanco,
deteniendo la amenaza de jaque.

c) Capturar la pieza que está amenazando a nuestro rey.

El alfil vuelve a amenazar directamente al rey


blanco, pero las negras no han calculado
correctamente ya que el caballo blanco puede
capturar al alfil. De ese modo las blancas
detienen la amenaza y consiguen que su rey ya
no se encuentre en jaque.

Como ves, es necesario colocar al rey en un lugar donde no pueda ser


amenazado con facilidad. Siempre es peligroso recibir jaques, como iremos viendo
en los siguientes capítulos. Cuando vuestro rey esté en jaque no os desesperes,
meditad con tranquilidad y buscad la mejor solución, tal y como hemos visto en los
apartados a, b y c. Practiquemos un poco para afianzar conceptos:

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P.7 Si llevaras las negras, ¿cómo P.8 Si llevaras las negras, ¿cómo
evitarías el jaque del caballo? evitarías el jaque de la torre?

Por último, conozcamos una norma muy importante: está totalmente


prohibido mover el rey a una casilla donde se encuentre en jaque, es decir, mover
el rey a una casilla que esté controlada por alguna pieza del rival. Por este motivo
un rey nunca se puede situar al lado del rey enemigo, error en el que suelen caer
muchos jugadores que se están iniciando en el ajedrez.

En el siguiente diagrama vemos que el rey blanco no puede moverse a


ninguna casilla, ya que si lo hiciera se encontraría en jaque:

El rey no se puede mover, por eso las blancas están obligadas a mover cualquiera
de sus otras fichas

Jaque mate

Ha llegado el momento de conocer el concepto más importante del


ajedrez: el jaque mate. Si das jaque al rival y esa amenaza no se puede detener de
ninguno de los 3 modos vistos en el apartado anterior, entonces se

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dice que el rey está en jaque mate, la partida se habrá acabado y la victoria será
vuestra. Veamos un ejemplo donde el rey blanco se encuentra en jaque mate:

La torre negra está dando jaque al rey blanco. El


rey tiene que tratar de evitar ese jaque, pero
como vemos, no se puede mover a ninguna
casilla donde no esté amenazado por una pieza
enemiga. Además, ninguna pieza blanca puede
'comerse' a la torre negra ni interponerse entre
la torre y el rey. Las negras han conseguido dar
jaque mate a las blancas y por tanto han ganado
la partida.

El objetivo principal de una partida es dar jaque mate al rey rival, esa es
la manera de obtener la victoria. Da igual que un bando cuente con más piezas
que el otro, el vencedor final será el que logre dar jaque mate.

Durante tus primeras partidas, si vuestro rival es también un principiante,


será normal que la batalla finalice en jaque mate. Cuando el nivel aumente las
partidas se irán complicando y casi ninguna se podrá finalizar en jaque mate. De
hecho, en ajedrez no es habitual que una partida llegue a su fin con un jaque
mate, lo normal es abandonar cuando la desventaja es demasiado grande por parte
de uno de los dos bandos.

RECUERDA: Si tu rey está en jaque estás obligado a detener esa


amenaza, no puedes realizar un movimiento cualquiera y que tu rey continúe en
jaque.

CONSEJO: No des jaques innecesarios. El jugador novato suele creer que


dar un jaque es siempre positivo, pero eso no siempre es así. Por ejemplo, puede
que uno de los bandos de un jaque y su rival lo aproveche para colocar alguna de
sus piezas en una posición más beneficiosa.

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APARTADO 4

TABLAS Y REY AHOGADO

½-½
"No hay mejor evasión de los males de la vida
que una partida de ajedrez".
Francis Bacon

En una partida se pueden dar tres resultados diferentes: victoria para las
blancas, victoria para las negras o empate. En ajedrez a un empate se le llama
tablas y se puede llegar a él de distintas formas. Veamos cuando una partida
finaliza en tablas:

a) Por acuerdo entre los dos jugadores. Durante la partida cualquier


jugador puede proponer tablas cuando lo desee (siempre que sea su turno de
mover), propuesta que el rival aceptará si lo cree conveniente. Si un jugador
rechaza la oferta de tablas se seguirá jugando. Si la acepta, la partida se da por
finalizada y el resultado final será de empate.

b) Cuando la misma posición se repite 3 veces y uno de los jugadores


reclama este hecho al árbitro.

c) Cuando uno de los jugadores lo solicite porque se han realizado 50


jugadas sin capturar ninguna ficha o sin mover un peón. Ese número de jugadas
puede variar según esté estipulado en las bases del torneo.

d) Cuando no haya piezas suficientes para que cualquiera de los


jugadores pueda dar jaque mate a su rival. Veamos algunos casos:

- Rey contra rey.


- Rey y caballo contra rey.
- Rey y alfil contra rey.
- Rey y dos caballos contra rey.
- Rey y caballo contra rey y caballo.

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- Rey y alfil contra rey y alfil (si ambos alfiles se mueven por casillas del
mismo color).

e) Por rey ahogado. Este apartado es especialmente importante, por lo


que vamos a desarrollarlo en profundidad:

Rey ahogado

Se dice que un rey está ahogado cuando el jugador al que le toca mover,
sin estar su rey en jaque, no tiene posibilidad de realizar ningún movimiento legal.
Al no poder mover ninguna de sus piezas se dice que su rey está ahogado y la
partida finaliza en tablas. Veamos un ejemplo para dejar claro este concepto:

Es el turno de las negras, pero no pueden mover ninguna


de sus piezas: ahogado.

En las partidas disputadas por principiantes es habitual encontrar


posiciones que finalizan en ahogado, sobre todo cuando uno de los bandos lleva
mucha ventaja y deja a su rival sólo con el rey. La mejor forma de evitar este tipo
de situaciones es no precipitarse al mover, meditar tranquilamente la jugada y no
despistarse jamás... con la experiencia iras aprendiendo a no caer en esta
peligrosa trampa.

CONSEJO: Cuando lleves mucha ventaja, no trates de capturar todas las


piezas del rival. Es más recomendable buscar el mate directamente, de esa forma
nunca ahogaras al rey rival.

El ahogado es un buen recurso para situaciones en que uno de los dos


bandos se encuentra perdido. Siempre se puede buscar una serie de jugadas que
finalice en un ahogado forzado, dando la vuelta a una situación desesperada.
Veamos dos ejemplos (para comprender la notación de los diagramas debes leer
'Cómo anotar una partida de ajedrez',

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Las blancas jugaron 1.Te8+, las negras se vieron obligadas a tomar la torre para
no recibir jaque mate 1...Rxe8 y tablas por ahogado, el rey blanco no se puede
mover.

El jugador que lleva las negras está sonriente, tiene mucha ventaja material y
además amenaza mate en h1... tal vez debería haber prestado más atención a la
posición, ya que el turno de mover es de las blancas: 1. Cxd7+ Axd7 2.Dxa7+
Rxa7 y ahogado. Las negras estaban obligadas a tomar el caballo y la dama, de lo
contrario hubiesen recibido jaque mate.

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APARTADO 5

EL ENROQUE

"El enroque es el primer paso


hacia una vida ordenada"
Xavielly Tartakower

En este capítulo vamos a conocer uno de los movimientos más curiosos y


útiles que existen en el ajedrez: el enroque. Su utilidad es puramente defensiva,
ya que sirve para colocar al rey en un lugar seguro, que como ya hemos
comentado es una pieza que debe estar lo más protegida posible.

Conozcamos cómo se realiza este peculiar movimiento, el único en el que


se pueden mover dos piezas a la vez: el rey y la torre.

Comencemos diciendo que sólo se puede enrocar una vez por partida.
Eso sí, tenemos la opción de escoger entre dos tipos de enroque: el corto y el
largo.

Para realizar el enroque el rey se ha de mover dos casillas en dirección


hacia la torre y la torre ha de 'saltar' por encima del rey y colocarse a su lado. Para
comprenderlo mejor veamos ambos enroques en unos diagramas.

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Enroque corto

Posición antes del enroque Posición después del enroque

Enroque largo

Posición antes del enroque Posición después del enroque

Existen ciertas normas que hay que cumplir a la hora de enrocarse, ya que
en determinadas ocasiones no está permitido realizar este movimiento. Veamos
los casos en que no es posible realizar el enroque:

a) Si el rey está en jaque, no se puede enrocar, al menos en esa jugada:

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En el diagrama anterior el rey blanco está en jaque y por tanto no se
puede enrocar. Las blancas han de buscar un movimiento que evite ese jaque.

b) Si mueves el rey, aunque sólo sea una casilla, ya no podras enrocar en


toda la partida. Aunque el rey vuelva a su casilla de origen en una jugada
posterior, seguirás sin poder enrocar.

c) Si mueves la torre con la que pretendes enrocar, dicho enroque ya no se


podrá realizar hacia ese lado. Aunque la torre vuelva a su casilla de origen en
una jugada posterior, seguiras sin poder enrocar.

d) Ya sabemos que al realizar el enroque el rey ha de moverse dos


casillas. Si una de esas dos casillas está amenazada por una pieza del adversario,
entonces no podras enrocar. Veamos un ejemplo en el que las blancas no pueden
realizar el enroque largo por este motivo:

Como ves, el enroque puede resultar muy útil. El rey se encontrará


protegido por una muralla de peones, lo que evitará que den molestos jaques y
facilitará la organización de una sólida defensa. El resto de piezas podrán ayudar
a que ese muro defensivo sea más seguro al apoyar a los peones cuando sea
preciso. Es como si construyésemos un castillo donde el rey puede refugiarse, allí
se sentirá seguro y podrá gobernar su reino y planear los ataques para derrotar al
enemigo.

RECUERDA: Si mueves el rey en algún momento de la partida ya no


podrás enrocar. Esto es muy importante, ya que si no quieres que el rival enroque
podras intentar dar algún jaque que le obligue a mover su rey.

23
CONSEJO: Procura no mover los tres peones del enroque, si lo haces
crearás huecos a través de los cuales las piezas enemigas podrán amenazar a tu
rey. Recuerda que los peones del enroque son un muro que protege al rey, por
eso no debes debilitar ese bastión defensivo. El único movimiento de algún peón
del enroque que puede tener algo de lógica es h3 (en el enroque corto) o a3 (en el
enroque largo), lo cual puede evitar que piezas rivales se sitúen en la molesta
casilla g4 (o b4 para el enroque largo):

OJO: Para realizar el enroque hay que tocar primero el rey y después la
torre. Si se toca primero la torre, el rival puede reclamar que lo que pretendes es
mover esta piez y no enrocaros,

24
APARTADO 6

COMER AL PASO

"Los peones son el alma del ajedrez".


André Danican Philidor

Este tema se merece un capítulo aparte por la dificultad que suele


entrañar para el principiante. Comencemos diciendo que la captura al paso sólo la
pueden realizar, única y exclusivamente, los peones. Además, la pieza que se
puede capturar sólo podrá ser otro peón. Dicha captura se podrá realizar en una
situación concreta, la cual se da cuando un peón del rival, que parta de su
posición inicial y se mueva dos casillas, se sitúe al lado de uno de nuestros
peones. En ese momento podemos elegir entre tomar al paso o no, ya que no
estamos obligados a hacerlo, es una decisión que tomaremos según nos
convenga.

Como ya sabemos, los peones capturan en diagonal, por ello la captura al


paso también se hace en diagonal. Veámoslo paso a paso en unos diagramas
para aclarar el concepto, que de momento puede parecer algo extraño:

25
Diagrama anterior: Estamos en una posición cualquiera. Le toca mover a las
negras, que van a realizar el movimiento d5:

El peón negro que había en d7 ha sido movido a d5 y se ha situado al lado del


peón blanco que se encuentra en c5. En este momento el peón blanco ya puede
capturar al paso según marca la flecha en el diagrama, jugada que se anotaría
como cxd6. La posición final, tras haber capturado al peón negro, es la siguiente:

Como es lógico, se puede capturar al paso si un peón enemigo se coloca


a la derecha o a la izquierda de nuestro peón.

RECUERDA: Este movimiento sólo se puede hacer cuando el peón rival


ha movido dos casillas, es decir, cuando parte de su posición inicial. Además, sólo
se puede realizar justo después de que el rival haya movido su peón, si hacemos
otra jugada ya no podremos 'comer al paso' a ese peón en un futuro.

CONSEJO: No siempre resultará beneficioso capturar al paso, no olvides


que no es obligatorio hacerlo, es una elección que dependerá de la posición.

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APARTADO 7

FASES DE LA PARTIDA

"Juega la apertura como un libro,


el medio juego como un mago
y los finales como una máquina".
Rudolf Spielmann

Una partida se divide en distintas fases y cada una de ellas se ha de jugar


de forma diferente. Por ello, es necesario que conozcas ciertos aspectos que
harán mejorar vuestro juego en cada uno de esos apartados. Veamos cuales son
esas fases, que son tres, y cuales son sus misterios:

APERTURA

La apertura comienza con el primer movimiento de la partida y durará, más


o menos, hasta que ambos bandos hayan desarrollado todas sus piezas. Ese será
el momento en que debes exprimir vuestras neuronas y crear un plan de juego
que desequilibre la balanza a vuestro favor. Diremos entonces que hemos entrado
en el medio juego, del que hablaremos en el siguiente apartado de este capítulo.

La apertura se rige por unos principios que es necesario respetar. Si no se


siguen dichos principios se saldrá de esta fase con desventaja y la partida se
habrá puesto cuesta arriba demasiado pronto. El juego durante los primeros
movimientos se trata en profundidad en la Zona de aprendizaje de la web.

Desde hace siglos en el mundo del ajedrez se estudia cómo jugar la


apertura, maestros de todas las épocas han experimentado durante las primeras
jugadas y el resultado ha sido la creación de muchas aperturas diferentes que
juntas reciben el nombre de teoría de aperturas. Los jugadores experimentados

27
estudian esta teoría de aperturas y por tanto hacen los primeros movimientos de la
partida de memoria, sin detenerse a meditar.

MEDIO JUEGO

Una vez finalizada la apertura dará comienzo el medio juego, una fase
propicia para las maniobras, emboscadas, ataques y contraataques. Aquí es
donde se demuestra el talento de cada jugador, ya que se habrán abandonado los
caminos conocidos de la apertura para adentrarse en territorios que deben ser
explorados por cada jugador. Es entonces cuando tendréis que hacer funcionar
vuestro cerebro y crear jugadas de fantasía que os conduzcan al triunfo.

El medio juego es el tiempo de la magia, de la imaginación, de hacer


jugadas que es adversario no se espere.

FINAL

Cuando la posición se ha simplificado y no quedan demasiadas piezas en


el tablero, podemos decir que se ha entrado en el final, última parte de la partida.
Habrá partidas que no llegarán hasta esta fase y finalizarán en el medio juego,
pero muchas otras se convertirán en una tensa lucha con unas pocas piezas
correteando por el tablero. En esta fase del juego la estrategia varía en gran
medida, por lo que siempre es bueno estar bien preparado, lo cual se puede
conseguir estudiando alguno de los muchos libros dedicados exclusivamente a los
finales.

28
APARTADO 8

DICCIONARIO

"El Ajedrez es la vida".


Bobby Fischer

Abandonar: Si un jugador considera que está perdido, puede optar por retirarse
de la partida, apuntándose la victoria su rival.

Blitz: En castellano significa relámpago. Se refiere a partidas que se juegan con


poco tiempo de reloj para ambos jugadores, generalmente menos de 10 minutos.

Calidad: Cuando se cambia un caballo o un alfil por una torre se dice que se ha
ganado la calidad. Es decir, se tiene ventaja ya que se ha cambiado una pieza que
vale 3 puntos por una que vale 5.

Columna abierta: Es aquella columna que no tiene ningún peón de nuestro


bando.

Combinación: Serie de jugadas a través de la cual se logra un beneficio a largo


plazo.

¡Compongo!: Es necesario decir esta palabra cuando se quiere colocar una ficha
que está mal centrada en su casilla, de esta manera el rival sabrá que no se
pretende realizar un movimiento.

Desarrollo: Cuando ponemos una pieza (que no sea un peón) en juego durante la
apertura, se dice que hemos desarrollado una pieza. La palabra desarrollo se
refiere a poner en juego todas las piezas en las mejores casillas posibles.

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Gambito: Son las aperturas donde se entrega un peón a cambio de desarrollar
nuestras piezas con más rapidez que nuestro rival.

Fianchetto: Se refiere a la situación en que las blancas mueven un peón a g3 o


b3 y colocan un alfil en g2 o en b2. Lo mismo para las negras.

Flanco: Si dividimos el tablero en dos partes según la vertical, a cada mitad se le


denominará flanco.

Miniatura: Partida en la que uno de los dos jugadores obtiene la victoria en pocas
jugadas, generalmente en menos de 20.

Piezas menores: Se llama de este modo a los caballos y a los alfiles.

Sacrificio: Se llama sacrificio de pieza al cambio de una pieza de mayor valor por
una menos valiosa. Gracias a ese cambio, unas jugadas después se obtendrá
algún tipo de ventaja o beneficio. Veamos un ejemplo:

Las blancas sacrifican su dama, pero a cambio dan mate: 1.De8+ Axe8 2.Txe8++.

30
Tiempo: En la apertura un tiempo se refiere a una jugada en la que se desarrolla
alguna pieza. Mover dos veces seguidas la misma pieza es 'perder un tiempo'.

Ventaja material: Uno de los dos bandos tendrá ventaja material cuando la
puntuación de todas sus piezas sea mayor que la de su rival.

Zeitnot: Palabra que se utiliza cuando uno de los dos jugadores entra en apuros
de tiempo (siempre que se esté jugando con relojes).

Zugzwang: Palabra alemana que se refiere a una situación donde uno de los
jugadores no tiene ninguna jugada buena para realizar, haga el movimiento que
haga su posición empeorará.

31
APARTADO 9

SOLUCIONES

P. 1 - La torre blanca puede capturar al peón negro y al caballo negro.


P. 2 - El alfil puede capturar tres peones, aunque uno de ellos está defendido.
P. 3 - Sólo puede capturar a la torre negra.
P. 4 - La dama puede capturar al peón y al alfil.
P. 5 - Capturando a la torre o a la dama.
P. 6 - Capturando al alfil o a la torre.
P. 7 - Capturando el caballo blanco con el alfil.
P. 8 - Colocando la torre o el alfil en la casilla d8.

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