Ajedrez Basico
Ajedrez Basico
Ajedrez Basico
Página
1- El tablero........................................................................................................ 3
Filas, columnas y diagonales. Colocación inicial de las piezas.
2- Las piezas...................................................................................................... 6
Su movimiento y cómo captura cada una de ellas.
3- Jaque y jaque mate........................................................................................14
4- Tablas y rey ahogado.....................................................................................18
Ejemplos.
5- El enroque...................................................................................................... 21
6- Captura al paso..............................................................................................25
7- Fases de la partida.........................................................................................27
Apertura, medio juego y final.
8- Diccionario...................................................................................................... 29
9- Soluciones a ejercicios propuestos a lo largo del libro..................................32
APARTADO 1
EL TABLERO
3
Fila Columna
Diagonal
4
A continuación vamos a conocer cómo se colocan inicialmente las piezas,
el momento en que ambos ejércitos esperan impacientes el comienzo de la
batalla. Su distribución es armónica y tiene bastante lógica. Por delante se sitúan
los peones, que actúan como soldados de infantería y protegen al resto de las
piezas. El rey y la dama se colocan en las posiciones centrales, ya que son las
piezas más importantes y de ese modo están más resguardadas. A izquierda y
derecha de los monarcas se colocan el resto de piezas, con las torres situadas en
las esquinas del tablero, como si de una fortaleza se tratase. Veamos con
nuestros propios ojos donde debe situarse cada pieza:
Según están colocadas, las blancas se mueven hacia arriba y las negras
hacia abajo. Ya conocemos cómo se sitúan las 32 piezas sobre un tablero de
ajedrez, el siguiente paso no puede ser otro que descubrir cómo se mueve cada
una de ellas, pero para ello tendras que pasar al siguiente apartado y seguir
leyendo.
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APARTADO 2
LAS PIEZAS
El rey
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CONSEJO: Trata de mantener a tu rey protegido. De él depende el destino
de la partida, así que no facilites la tarea a tu rival dejándolo expuesto (como por
ejemplo situándolo en el centro del tablero, lugar donde sería atacado con
facilidad).
La dama
CONSEJO: La dama es una pieza vital para poder atacar debido a su gran
movilidad, así que no la pongas en juego demasiado pronto y espera al
momento oportuno para moverla.
La Torre
La torre es una pieza polivalente, puede ser muy útil para la defensa y más
tarde convertirse en una poderosa arma ofensiva. Cuando se encuentra en tareas
defensivas puede acudir en ayuda de otras piezas que se vean amenazadas.
Cuando se usa para atacar forma una pareja temible con su 'hermana', sobre todo
cuando ambas se sitúan en la misma fila o columna... ya sabes, la unión hace la
fuerza.
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El alfil
El alfil resulta muy útil por su largo alcance, ya que puede cruzar el tablero
entero en una sola jugada. Cuando quedan pocas piezas en juego su poder
aumenta, ya que dispone de mucho espacio por el que moverse.
El caballo
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Al poder 'saltar' obstáculos, el caballo es la única pieza que se puede
poner en juego sin necesidad de mover ningún peón. Como podemos apreciar, se
puede desplazar por cualquier rincón del tablero, por lo que siempre trataremos de
colocarlo en la mejor posición posible, si es cerca del rey enemigo, mejor.
El peón
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La coronación, el soldado raso asciende de rango
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El peón es la única pieza que no captura según se mueve, es decir, no
captura hacia delante, sino que lo hace en diagonal. No olvides que los
peones sólo pueden avanzar una casilla, por tanto, al capturar sólo se desplazan
una casilla en diagonal.
No está de más recordar que la única pieza que puede saltar por encima
del resto es el caballo, las demás están obligadas a detenerse si en su camino hay
una pieza de su mismo ejército o del ejército enemigo (que podrá ser tomada si
así se desea).
¡¡ Practiquemos !!
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P.3 ¿Qué piezas puede capturar el P.4 ¿Qué piezas puede tomar la
caballo blanco sin que él mismo sea dama blanca?
capturado?
Cada pieza de ajedrez tiene asignado un valor en puntos. Esto será muy
útil durante vuestras primeras partidas, ya que de este modo sabremos si podemos
realizar algún intercambio de piezas. Veamos las fuerzas con que cuentan ambos
bandos y el valor de cada pieza:
1 Rey -
1 Dama 10 puntos
2 Torres 5 puntos
2 Alfiles 3 puntos
2 Caballos 3 puntos
8 Peones 1 punto
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P.5 ¿Qué cambios puede realizar la P.6 ¿Qué cambios puede realizar
torre blanca en los que no salga el caballo blanco en los que no
perdiendo? (Soluciones al final) salga perdiendo?
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APARTADO 3
Jaque al Rey
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Como apreciamos en el diagrama, el alfil de las
negras está amenazando directamente al rey
blanco. Decimos entonces que el rey blanco se
encuentra en jaque. La única solución para este
caso es mover el rey hacia la derecha, de este
modo se evita el jaque y se puede seguir
jugando.
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P.7 Si llevaras las negras, ¿cómo P.8 Si llevaras las negras, ¿cómo
evitarías el jaque del caballo? evitarías el jaque de la torre?
El rey no se puede mover, por eso las blancas están obligadas a mover cualquiera
de sus otras fichas
Jaque mate
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dice que el rey está en jaque mate, la partida se habrá acabado y la victoria será
vuestra. Veamos un ejemplo donde el rey blanco se encuentra en jaque mate:
El objetivo principal de una partida es dar jaque mate al rey rival, esa es
la manera de obtener la victoria. Da igual que un bando cuente con más piezas
que el otro, el vencedor final será el que logre dar jaque mate.
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APARTADO 4
½-½
"No hay mejor evasión de los males de la vida
que una partida de ajedrez".
Francis Bacon
En una partida se pueden dar tres resultados diferentes: victoria para las
blancas, victoria para las negras o empate. En ajedrez a un empate se le llama
tablas y se puede llegar a él de distintas formas. Veamos cuando una partida
finaliza en tablas:
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- Rey y alfil contra rey y alfil (si ambos alfiles se mueven por casillas del
mismo color).
Rey ahogado
Se dice que un rey está ahogado cuando el jugador al que le toca mover,
sin estar su rey en jaque, no tiene posibilidad de realizar ningún movimiento legal.
Al no poder mover ninguna de sus piezas se dice que su rey está ahogado y la
partida finaliza en tablas. Veamos un ejemplo para dejar claro este concepto:
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Las blancas jugaron 1.Te8+, las negras se vieron obligadas a tomar la torre para
no recibir jaque mate 1...Rxe8 y tablas por ahogado, el rey blanco no se puede
mover.
El jugador que lleva las negras está sonriente, tiene mucha ventaja material y
además amenaza mate en h1... tal vez debería haber prestado más atención a la
posición, ya que el turno de mover es de las blancas: 1. Cxd7+ Axd7 2.Dxa7+
Rxa7 y ahogado. Las negras estaban obligadas a tomar el caballo y la dama, de lo
contrario hubiesen recibido jaque mate.
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APARTADO 5
EL ENROQUE
Comencemos diciendo que sólo se puede enrocar una vez por partida.
Eso sí, tenemos la opción de escoger entre dos tipos de enroque: el corto y el
largo.
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Enroque corto
Enroque largo
Existen ciertas normas que hay que cumplir a la hora de enrocarse, ya que
en determinadas ocasiones no está permitido realizar este movimiento. Veamos
los casos en que no es posible realizar el enroque:
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En el diagrama anterior el rey blanco está en jaque y por tanto no se
puede enrocar. Las blancas han de buscar un movimiento que evite ese jaque.
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CONSEJO: Procura no mover los tres peones del enroque, si lo haces
crearás huecos a través de los cuales las piezas enemigas podrán amenazar a tu
rey. Recuerda que los peones del enroque son un muro que protege al rey, por
eso no debes debilitar ese bastión defensivo. El único movimiento de algún peón
del enroque que puede tener algo de lógica es h3 (en el enroque corto) o a3 (en el
enroque largo), lo cual puede evitar que piezas rivales se sitúen en la molesta
casilla g4 (o b4 para el enroque largo):
OJO: Para realizar el enroque hay que tocar primero el rey y después la
torre. Si se toca primero la torre, el rival puede reclamar que lo que pretendes es
mover esta piez y no enrocaros,
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APARTADO 6
COMER AL PASO
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Diagrama anterior: Estamos en una posición cualquiera. Le toca mover a las
negras, que van a realizar el movimiento d5:
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APARTADO 7
FASES DE LA PARTIDA
APERTURA
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estudian esta teoría de aperturas y por tanto hacen los primeros movimientos de la
partida de memoria, sin detenerse a meditar.
MEDIO JUEGO
Una vez finalizada la apertura dará comienzo el medio juego, una fase
propicia para las maniobras, emboscadas, ataques y contraataques. Aquí es
donde se demuestra el talento de cada jugador, ya que se habrán abandonado los
caminos conocidos de la apertura para adentrarse en territorios que deben ser
explorados por cada jugador. Es entonces cuando tendréis que hacer funcionar
vuestro cerebro y crear jugadas de fantasía que os conduzcan al triunfo.
FINAL
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APARTADO 8
DICCIONARIO
Abandonar: Si un jugador considera que está perdido, puede optar por retirarse
de la partida, apuntándose la victoria su rival.
Calidad: Cuando se cambia un caballo o un alfil por una torre se dice que se ha
ganado la calidad. Es decir, se tiene ventaja ya que se ha cambiado una pieza que
vale 3 puntos por una que vale 5.
¡Compongo!: Es necesario decir esta palabra cuando se quiere colocar una ficha
que está mal centrada en su casilla, de esta manera el rival sabrá que no se
pretende realizar un movimiento.
Desarrollo: Cuando ponemos una pieza (que no sea un peón) en juego durante la
apertura, se dice que hemos desarrollado una pieza. La palabra desarrollo se
refiere a poner en juego todas las piezas en las mejores casillas posibles.
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Gambito: Son las aperturas donde se entrega un peón a cambio de desarrollar
nuestras piezas con más rapidez que nuestro rival.
Miniatura: Partida en la que uno de los dos jugadores obtiene la victoria en pocas
jugadas, generalmente en menos de 20.
Sacrificio: Se llama sacrificio de pieza al cambio de una pieza de mayor valor por
una menos valiosa. Gracias a ese cambio, unas jugadas después se obtendrá
algún tipo de ventaja o beneficio. Veamos un ejemplo:
Las blancas sacrifican su dama, pero a cambio dan mate: 1.De8+ Axe8 2.Txe8++.
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Tiempo: En la apertura un tiempo se refiere a una jugada en la que se desarrolla
alguna pieza. Mover dos veces seguidas la misma pieza es 'perder un tiempo'.
Ventaja material: Uno de los dos bandos tendrá ventaja material cuando la
puntuación de todas sus piezas sea mayor que la de su rival.
Zeitnot: Palabra que se utiliza cuando uno de los dos jugadores entra en apuros
de tiempo (siempre que se esté jugando con relojes).
Zugzwang: Palabra alemana que se refiere a una situación donde uno de los
jugadores no tiene ninguna jugada buena para realizar, haga el movimiento que
haga su posición empeorará.
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APARTADO 9
SOLUCIONES
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