El Ajedrez (Mini-Manual)

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El Ajedrez describen las piezas y cómo se mueve cada una de

éstas.
Querido Rodrigo, tienes ante ti mucho más que un
juego. El Ajedrez es un arte, una ciencia, una pasión
que enseña, ennoblece y satisface grandemente a
quien la cultiva. Con mucho cariño, te regalo este
tablero y este pequeño manual para que inicies tus
pasos en el maravilloso mundo del mejor juego de
estrategia jamás creado.

Tupax Wari

Reglas del Ajedrez


El juego del ajedrez es una batalla entre dos jugadores
que mueven sus piezas, blancas o negras, por turnos.
Las piezas se mueven o bien a una casilla vacía, o bien
a una casilla ocupada por una pieza del adversario,
que en ese caso se captura y se retira del tablero. El
objetivo final del juego es dar jaque mate al rey del
contrincante para que no pueda escapar, pero para
ello hay que aplicar unas meticulosas maniobras
diseñadas para controlar el espacio y ganar piezas, y
de este modo reforzar el ataque final.

Tradicionalmente, las piezas de ajedrez representan


aspectos de la sociedad medieval. A continuación, se
Las Piezas Los peones tienen un movimiento adicional: la
“captura al paso”. En esta captura, un peón puede ser
capturado por un peón del oponente inmediatamente
Peón Torre después de haber realizado un movimiento doble, si al
finalizar el movimiento queda en una casilla adyacente
a la que se encuentra el peón del oponente (en la
Caballo Dama
quinta fila). En la práctica esto significa que el
oponente puede capturarlo como si el peón al paso
Alfil Rey hubiese avanzado una sola casilla, como se hace
normalmente. En el tablero, la toma al paso se hace
moviendo el peón que toma al otro detrás del peón que
ha hecho un desplazamiento doble, y retirándolo
luego.

Los 8 peones simbolizan trabajadores o soldados. Se


mueven hacia adelante, una casilla cada vez. En su
primer movimiento, el peón también puede
opcionalmente moverse dos casillas hacia delante.
Estos movimientos hacia delante no pueden ser
movimientos de captura. Los peones capturan piezas
con un movimiento diagonal hacia delante, pero salvo
con este fin, no pueden moverse diagonal. Cuando un
peón alcanza el otro extremo del tablero, pude
cambiarse por cualquier otra pieza de su mismo color,
excepto el rey, por supuesto. Esto se llama “coronar”.
Normalmente, los peones se coronan como damas.
El movimiento del caballo es excepcional: no se mueve
en línea recta, sino que hace un movimiento doble, con
un movimiento recto sencillo y un movimiento lateral
sencillo. Este movimiento en forma de “L” puede
hacerse en cualquier dirección, lo que da 8
movimientos posibles cuando el caballo se encuentra
cerca del centro del tablero. Igual que los caballos
reales, los caballos del ajedrez pueden saltar por La dama tiene la capacidad de moverse en sentido
encima de las demás piezas del mismo color o del horizontal, vertical o diagonal cualquier número de
color del contrincante. Si el caballo comienza su casillas vacías siempre y cuando no se la bloquee. Por
movimiento en una casilla blanca, lo finaliza en una lo tanto, la dama combina el movimiento de la torre y
negra. el alfil. La dama es una pieza muy poderosa, y con
frecuencia es muy importante en los ataques.

El alfil puede moverse el número de casillas que desee


en diagonal. Sin embargo, no puede saltar otras piezas
como el caballo. El rey es el principal objetivo de los ataques de tu
oponente. ¡Cuando se le pone en jaque mate se acaba
el juego! Puede moverse en las ocho direcciones
diagonales y horizontales posibles, pero solo una
casilla cada vez. El rey también tiene un movimiento
especial llamado “enroque”, en el que puede moverse
dos casillas a la izquierda o a la derecha, con la torre
La torre puede moverse el número de casillas que
pasando por encima de él para ocupar la casilla al otro
desee en horizontal o en vertical. Tampoco puede
lado del rey.
saltar otras piezas como el caballo.
2. Se puede capturar la pieza que esté atacando
al rey.

3. Se puede interponer una pieza entre el rey y la


pieza agresora para bloquear el jaque.

Si el rey está en jaque y no puede evitarlo, se dice que


está en “jaque mate” y se pierde la partida.

La leyenda del origen del Ajedrez


Esto sólo puede hacerse si tanto el rey como la torre
Se dice que en la India había un príncipe que se
no se han movido previamente, ninguna de las casillas
aburría mucho y no había nada en la cara real que le
entre la torre y el rey están ocupadas, el rey no está
distrajera de su cada día mayor melancolía y pena. Ni
en jaque, y ninguna de las casillas por las que pasa el
bailarinas, ni magos, ni nada que le era presentado
rey está siendo atacada por piezas enemigas. El rey
para intentar recuperarlo de aquel sopor y
tiene que estar protegido, pero también puede
aburrimiento.
convertirse en una poderosa pieza de ataque. En el
Un gran maestro llamado Sissa, educador del
final de la partida es una formidable pieza de ataque
príncipe, tuvo una inspirada idea y creó el juego de
contra peones enemigos. En los finales de partidas
ajedrez, teniendo su creación dos fines primordiales y
simples de mate, forma parte del ataque de mate.
muy diferentes.
Cuando el rey está siendo atacado directamente por La primera vez que el príncipe vio el juego, lo miró
una pieza del oponente, decimos que el rey está en con cierta curiosidad, pero sin darle la importancia tan
“jaque”. Si el rey está en jaque, hay que ponerlo a trascendental que Sissa había creído.
salvo inmediatamente. Cuando Sissa ideó el juego, lo hizo con el fin de que
su príncipe saliera de aquel aburrimiento y melancolía
Hay tres formas de escapar del jaque: que lo iba consumiendo día a día. Pero también tuvo la
genial inspiración de darle a entender al príncipe, que
1. Se puede mover el rey a una casilla que no gobernaba de una manera déspota al pueblo, que
esté siendo atacada por una pieza enemiga.
siendo el Rey la principal figura y la más importante –Pide lo que más quieras, mi buen Sissa. Tus
del juego, no era nada sin el apoyo del resto de las desvelos para curarme merecen todo mi
piezas, o sea, de todos sus súbditos. reconocimiento.
–Traigo un juego que curará al príncipe –dijo Sissa Y nuevamente, Sissa le dio una importante lección
presentándose ante su señor. al príncipe.
Le pidió un grano de trigo para la primera casilla
del tablero de ajedrez, dos granos para la segunda,
cuatro para la tercera, ocho para la cuarta, dieciséis
para la quinta, y así, hasta ir duplicando
sucesivamente la cantidad hasta llegar a la última
casilla, o sea, la sesenta y cuatro.
–Sea lo que pides –le dijo el príncipe muy confiado
de poder atender la solicitud de su maestro.
Pero una vez que se efectuaron los cálculos, se
comprobó con gran asombro de todos que, aunque
juntaran todos los tesoros y riquezas de la India, no
alcanzaría para poder cumplir la promesa del príncipe
hecha a su maestro, el astuto Sissa.
Los más altos dignatarios de la corte se
sorprendieron y algunos, incrédulos, se sonrieron
burlones.
–¿Qué es este juego que dices que me sanará? –
repuso el príncipe, dudando.
–Observe las instrucciones que le voy a dar. Y
pronto se sanará.
Y gustó tanto el juego al príncipe que, como por
arte de magia, curó y le ofreció a su maestro que le
pidiese como recompensa lo que más le agrade.
El premio que en un principio había parecido poco
al príncipe, resultó después que era tan enorme que
no podría cumplirse.
El príncipe aprendió mucho de esta sabia lección y
supo alejar su orgullo, gobernando desde entonces con
sabiduría a su pueblo, gracias al ingenio del maestro
brahmán Sissa.

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