Manual Juegos Tradicionales
Manual Juegos Tradicionales
Manual Juegos Tradicionales
1. Introducción
2. A los docentes
3. Bibliografía
Introducción
El juego es un espacio y un tiempo de libertad a través del cual se explora, experimenta y se establecen
nuevas relaciones y vínculos entre objetos, personas y el mundo en general, creando incontables
posibilidades de aprendizaje, más aun al hablar del juego tradicional.
Por lo que el presente manual es el producto de un amplio trabajo de investigación dirigido a docentes y
estudiantes del nivel pre-primario de la Unidad Educativa Hortensia Vásquez Salvador y contiene un
sinnúmero de juegos tradicionales con el objetivo de contribuir a desarrollar las distintas áreas de la
psicomotricidad a través su práctica, así como también ayudaran a fortalecer valores, facilitando la
integración con su entorno y mantener las raíces vivas de los juegos ancestrales.
En cada juego se dan las pautas de organización, espacio, reglas, material a utilizarse y desarrollo,
facilitando de esta manera su utilización.
El disponer de este manual constituye social y humanamente como una herramienta referencial para
orientar principalmente a los docentes que trabajan con niños y niñas del nivel pre-primario, considerando
muy importante la práctica del juego tradicional y el desarrollo psicomotriz como base de aprendizajes
futuros como son la lectura, escritura y las matemáticas.
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A los docentes
Lo que hace funcionar un juego tradicional es el conocimiento de las normas, reglas, y límites, que tienen
una validez histórica. Para jugar, no puede poner sus propias condiciones; tienen que seguir las reglas
preestablecidas.
Pese a que las reglas sean conocidas porque han sido trasmitidas de generación en generación; hay que
tomar muy en cuenta que los materiales a utilizar son de fácil acceso y económicos, pero deben ser
manejados y examinados por los docentes; no deben ser tóxicos, ni peligrosos por lo que es importante
hacerle tomar en cuenta al niño las consecuencias del objeto, lo cual evitará riesgos posteriores.
Para la práctica de los juegos tradicionales al igual que cualquier juego en esta etapa de desarrollo
necesitan la participación y/o la supervisión de adultos que tengan la supervisión de los niños.
Especialmente los docentes que estén como responsables y dirigiendo las actividades propuestas.
Practicar estas actividades les da a los niños pertenencia en la comunidad y es una manera de
identificarse con los pasatiempos de su propia familia.
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“EL ESPEJO MÁGICO” “EL BAILE DEL TOMATE”
Lugar: Patio o Aula Lugar: Patio o aula
Material Necesario: Ninguno
Organización: Por parejas de pie, mirándose Material necesario: Tomates, grabadora y Cd
de frente de música
Desarrollo del Juego:
Situada la pareja de jugadores en la posición Organización: Por parejas
inicial, uno de ellos representa al
protagonista, y el otro niño será el espejo. El Desarrollo del juego
espejo debe imitar simultáneamente los Se organiza al grupo en parejas. Sosteniendo
movimientos y acciones del protagonista, el un tomate colocado en la unión de las frentes,
cual representa acciones cotidianas, como deben bailar al ritmo de la música. Además
vestirse, cepillarse los dientes, depilarse, los brazos deben estar detrás de la espalda y
gesticular. Pasado un cierto tiempo, se no deben topar al tomate. Ganan la pareja
intercambian los roles. que logra terminar el baile sin hacer caer el
tomate.
“LAS CINTAS”
Lugar: Patio
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Material necesario: Ninguno
Organización: Grupo grande
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Lugar: Aula Material necesario: sacos o telas
Material necesario: Ollitas, platos, comida Organización: Grupo grande
Organización: Grupo grande Desarrollo del juego:
La vaca loca no puede faltar en todas las
Desarrollo del juego fiestas de pueblo, y por supuesto los niños y
Se disponen las ollas de cerámica en un niñas son los que más disfrutan en la plaza al
pequeño fogón improvisando. son de la banda de músicos en la víspera de
Se simula que se cocina todo tipo de la fiesta. Se elige a un jugador que hace las
alimentos. Por lo general, se recurre a las veces de “vaca loca” ésta persigue para
migas de pan, galletas, o pedacitos de embestir al resto de compañeros; éstos
caramelos, empaques vacíos. torean a la “vaca loca” improvisando una
capa. El que es embestido por la vaca loca
hará las veces de ésta. Cada vez que envista
la vaca loca a un compañero todos tendrán
que decir en qué parte del cuerpo lo tocó.
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“AL PRIMO”
Lugar: Espacio amplio, de preferencia al aire libre
Organización: 30-40 máximo, divididos en subgrupos
Desarrollo del Juego:
Organizados en subgrupos de 6 ó 5 alumnos, en cada uno de éstos se escoge a uno que se
lo denomina primo al que sigue el resto de compañeros encolumnados.
- El primo realizará movimientos y recorridos a su voluntad, todos deben imitarlo.
Cada primo podrá dirigir a su grupo 2 ó 3 minutos, luego se cambia con otra persona.
Aquellos que no ejecutan los movimientos imitando al primo serán multados con entrega de
una prenda. Para recuperarla cumplirán una penitencia impuesta por el grupo.
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Control Tónico
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“LAS OLLITAS”
Lugar: Patio o aula
Material necesario: Ninguno
Organización: Grupo grande
Desarrollo del juego
Las ollitas, consiste en balancear a una persona que se pone en posición de cuclillas
agarrando sus manos entre las piernas.
A cada niño niña se le pone el nombre de un objeto de cocina.
Se escogen dos personas, un vendedor y un comprador, se establece el siguiente diálogo:
COMPRADOR: Pum, pum VENDEDOR: ¿Quién es?
COMPRADOR: Yo VENDEDOR: ¿Qué desea?
COMPRADOR: Un sartén VENDEDOR: Mire esta nuevito
COMPRADOR: ¿Cuánto cuesta? VENDEDOR: 15 dólares
COMPRADOR: Le doy diez VENDEDOR: Bueno lleve
Entonces el vendedor y el comprador se encargan de balancearlo cantando los meses del
año (enero, febrero, marzo,..., etc.) hasta cuando resista el objeto de cocina y así se sabe
que tan bueno es.
Una vez que ha terminado con los objetos de cocina el vendedor y comprador se van a misa.
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Cuando es alcanzado el ratón termina el
juego que se reinicia con otro "ratón" y otro
"gato".
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Juegos para el desarrollo del
Control postural
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“PERROS Y VENADOS” “POLICIAS Y LADRONES”
Lugar: Patio o aula Lugar: Patio o aula
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Desarrollo del juego: Desarrollo del juego
Hay distintas formas y estilos como la tan Consiste en fabricar aviones de papel y
tradicional rayuela de la semana, con siete lanzarlos al aire para que vuelen como si
cuadros, dibujados en el suelo, tuviesen motor, diversas son las formas,
representados en cada uno de ellos los días tamaños y modelos.
de la semana. Solo vuelan con el impulso que se les da con
Se traza una cuadricula en forma de cruz las manos hacía arriba formando piruetas
con una tiza o carbón. Se tira la ficha, esta para luego aterrizar en los diferentes sitios de
debe caer en el casillero correcto. dónde se los lanzaba.
Si el lanzamiento no ha sido correcto, pierde
y cede el turno.
El participante debe saltar en un pie por los
diferentes cajones, a excepción del que tiene
el objeto arrojado. Gana quien concluye
primero.
“LAS COMETAS”
Lugar: Espacio abierto
Material necesario: Papel cometa, sigses o carrizo, piola, tira de tela, tijera y goma
Organización: Individual
Desarrollo del juego:
Los niños se esmeran en confeccionar sus cometas de la mejor manera. El material utilizado
es el sigse o el carrizo para su armazón; el papel cometa, de empaque o papel periódico;
tiras de tela para hacer la cola y por último hilo grueso o piola para hacerlas volar. Antes se
utilizaba el engrudo o la goma con lechero, este último se extraía de un árbol de la serranía
ecuatoriana (muy consistente como cualesquier otro pegamento). La cola de la cometa se la
hacía uniendo pedazos de tela usada, medias viejas, y con las manos se las guiaba como si
fuese un timón para hacerlas volar.
Luego de terminar con la elaboración de la cometa se proceda a hacerla volar lo más alto
que se pueda y cuando haya un buen viento.
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“LAS ESCONDIDAS” LA GALLINA CIEGA
Lugar: Patio o aula Lugar: Patio
Material necesario: Pañuelo
Organización: Grupo
Material necesario: Ninguno DESARROLLO DEL JUEGO
Organización: Grupo pequeño.
Desarrollo del juego Se elige a suerte el jugador que será la
Por sorteo se designa al niño encargado de gallina ciega. Con el pañuelo se le tapa los
buscar a los compañeros escondidos. ojos. Los demás jugadores forman un círculo.
El escogido se queda junto al profesor/a y el El jugador que hace de gallinita se coloca en
resto se esconde en cualquier lugar dentro el medio. Empieza cuando la gallinita
del campo de juego. pregunta:
A la señal establecida, inicia la búsqueda, DÓNDE ESTAS Los jugadores responden
encontrados uno o varios escondidos, “DATE TRES VUELTITAS Y ME
retornan todos al sitio de partida. ENCONTRARAS”
El niño/a que fue encontrado en primer lugar La gallina se da las tres vueltas y todos los
será el encargado de buscar. demás compañeros caminan
Se repite el juego tantas veces como a su alrededor. La gallina tocándolo debe
persista el interés de los participantes. averiguar quién es y da su nombre.
Si adivina el nombre la persona hace el papel
de gallinita. Y así sucesivamente continua el
juego.
“EL LOBITO”
Lugar: Patio
Material necesario: Orejas de lobo elaboradas en cartulina o fomix.
Organización: Grupo
DESARROLLO DEL JUEGO:
Se inicia el juego formando un círculo enlazados las manos.
Se elige a un niño quien desempeñara el papel del lobo.
Los demás participantes dando vueltas repetirán el siguiente estribillo:
Juguemos en el bosque
Hasta que el lobo esté
Si el lobo aparece
Entero nos comerá.
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¿Qué estás haciendo lobito?
El lobo responde.
¡Levantándome de la cama!
Y así sucesivamente sigue el juego los participantes del círculo repitiendo el estribillo. El lobo
contestando las actividades que realizan en la mañana o a lo que el director le indique. Hasta
que llega el momento en la que el lobo DICE. Listo para comer. Los participantes del círculo
salen corriendo. El lobo cogerá al mayor número de participantes y quienes se convierten en
lobos y ayudan a coger a los que faltan y así termina el juego.
“PATIO DE MI CASA”
Lugar: Patio
Material necesario: Ninguno
Organización: Grupo
DESARROLLO DEL JUEGO:
Formar un círculo con los niños /as. Caminar repitiendo lo siguiente.
El patio de mi casa es muy particular.
Cuando llueve se moja como los demás
Agáchate, y vuélvete a agachar
Y las agachaditas saben jugar.
H, I, J, K, L, M, N, A
Si usted no me quiere otra niña me querrá.
Ejecutar los movimientos que indica la frase
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Juegos para el desarrollo
de la Lateralidad
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“EL SAPO” . “AL FON FIN”
Lugar: Aula o patio Lugar: Patio o aula
Material necesario: Un objeto que parezca Material necesario: Ninguno
boca arriba de un sapo,10 tillos o fichas por Organización: Grupo grande
niño
Organización: Individual Desarrollo del juego
Todos los participantes se sientan en círculo y
Desarrollo del juego se toman de las manos, una palma sobre la
Este juego también es jugado por los otra con sus vecinos.
adultos, quienes organizaban campeonatos Inicia un participante dando la primera
interesantes de sapo. En este caso se utiliza palmada a su vecino, así se pasarán de
un cajón especial con varios casilleros, con palmada a palmada con la siguiente canción:
el sapo en la parte superior.
“Al fon fin fon fin colorado, al fon fin colorín,
A una distancia prudencial los jugadores academia de zafari, fas fes fis fosfus.”
arrojan ordenadamente, la ficha o tillo,
dentro de la boca del sapo. Cada sílaba tiene que coincidir con cada
Gana el jugador que introduce más fichas o palmada que den los participantes.
tillos dentro de la boca del sapo, y ingresa Cuando se termine la canción, a quien le toque
en la cantidad más alta de los casilleros. el fus, deberá lograr dar la palmada al otro
compañero, si lo toca, sale del juego, si no lo
toca continua en el círculo.
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EL FLORON FLORÓN
Lugar: Patio
Material necesario: Ficha o prenda pequeña
Organización: Grupo
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Juegos para el desarrollo
Coordinación Motriz Gruesa
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botarla en el momento que desee, en ese Niños: ¡Porque es negro!
instante, todos los participantes deben Hombre negro: ¿Qué come?
cambiar de pareja, el que no consiga cogerá Niños: ¡Carne!
la escoba y así prosigue el jugo hasta cuando Hombre negro: ¿Qué bebe?
se cumpla el tiempo establecido. Niños: ¡Sangre!
Las personas que al momento que termine la Al pronunciar la palabra “sangre”, los niños
música tiene en su poder la escoba debe dar se dispersan en carrera y el hombre negro
una prenda, para recuperarla cumplirá una los persigue, el que es atrapado, se
penitencia impuesta por el grupo. convierte en hombre negro y reinician el
juego.
LA GUARACA
Lugar: Patio
Organización: Grupo
DESARROLLO DEL JUEGO:
Unos 20 niños se colocan en círculo con los brazos atrás, todos mirando hacia el centro. Un
niño que ha quedado afuera gira alrededor del círculo, con la guaraca en sus manos (un
cinturón, una correa), diciendo en voz alta el siguiente estribillo:
“Nadie mire por atrás
que aquí anda la guaraca” (dos o tres veces)
El momento menos pensado entrega la guaraca a un niño, debiendo el que está a su lado
derecho correr fuera del círculo perseguido por la guaraca.
Si es alcanzado por la guaraca, este niño reinicia el juego recitando el estribillo.
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Juegos para el desarrollo
Coordinación Motriz Fina
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“LAS BOLAS” “LAS BANDERILLAS”
“LOS TROMPOS”
Lugar: Patio
Material necesario: Trompo, piola
Organización: Individual
Desarrollo del juego
El trompo se puede jugar en tres modalidades:
1. A la señal del profesor o de un compañero, envuelven el trompo y lo hacen bailar en el piso.
Gana el competidor cuyo trompo se mantiene bailando más tiempo.
2. Organizar subgrupos de cinco estudiantes y trazar una circunferencia por cada subgrupo; en
el centro de éstas, se coloca un objeto. Ordenadamente, cada estudiante con su trompo, trata
sacar el objeto de la circunferencia; si lo hace, el trompo debe seguir bailando. Gana quien
saca el objeto con apego a la regla establecida.
3. Los mismos subgrupos trazan una circunferencia resaltando el centro, a una señal pican
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con sus trompos tratando pegar en el centro; quien está más alejado de éste, debe dejar el
trompo en el suelo para que el resto trate de arriarlo al interior de la circunferencia con sus
trompos bailando, a los que se coge en la mano para golpear al del suelo. Aquel que no hace
bailar al trompo y no ha topado al del suelo, pondrá el trompo en el piso, reemplazando al
anterior.
Material necesario: Hilo o piola, un botón Material necesario: Perinola, objetos varios
grande Organización: Individual
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“LA CHUPILLITA”
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“ANDAR EN ZANCOS”
Material necesario: Dos botes de pintura o de aceite vacío y ocho metros de cordón.
Organización: Individual
Para fabricar los zancos se necesitan dos botes de pintura o de aceite del mismo tamaño.
A cada uno de los botes se les hace un orificio cerca de la base y se les introduce un cordón o
mecate que sirva para poder moverlos.
El jugador se sube en ambos botes y camina sobre charcos sin mojarse o para jugar carreras
con otros jugadores.
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“EL BALERO”
Lugar: el interior.
Material Necesario: un balero.
Organización: Individual
El balero es una pieza de madera, preferentemente en forma de barril, con un orificio en una
de sus bases, unido por una cuerda a un palo que termina en punta, con el cual se trata de
ensartar la pieza mediante varias maniobras.
Desarrollo del juego
El juego consiste en ensartar con el mango al balero y los diferentes movimientos que
se hacen para ensartar se llama capiruchos, los cuales dan al juego equivalencias que
valen puntos.
Si se ensarta al frente en forma sencilla vale cinco puntos.
Al estar ensartado al frente, se hace un movimiento para que el balero salte fuera del
mango y dé una vuelta en el aire y vuelva a ensartarse en el mango; este movimiento
vale diez puntos. En ocasiones, para hacer este capirucho se toma la cuerda con la otra
mano para hacer el movimiento.
Cuando el balero se sostiene por el mango y con él se hace una circunferencia en el
aire y el centro del balero cae en el mango, éste vale veinticinco puntos.
Cuando el círculo se hace a los lados derecho e izquierdo, vale cincuenta puntos, o El
capirucho más difícil vale cien puntos y consiste en sostener al balero e impulsar al aire
el mango para tratar de volverlo a ensartar en el orificio, o Cuando se realiza con dos o
más jugadores, éstos designan un número como meta y el que llegue primero es el
ganador.
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Bibliografía
Alfonso García, El juego infantil y su metodología, Editorial Editex Pág. 8 (2009)
Alicia Esparza, La Psicomotricidad en el Jardín de Infantes Editorial Paidos (2009)
Barrow, 1992, p. 34
Constitución 2008
Dificultades Infantiles de Aprendizaje Editorial Grupo Cultural (2009) Perú.
Edith Beatriz Burgos (2008). Los Juegos Tradicionales en la Escuela
Educación creativa proyectos escolares. Edición 2010
Esparza, Alicia; (2009) La Psicomotricidad en el Jardín de Infantes, Edit. Paidós. Barcelona-España.
Francin Ferlan Ediciones Mensajero, S.A. (4 de marzo de 2011)
Grupo Docente, Revista de Educación. Mi Primer Libro de Valores. Editorial Océano.
Maricarmen Esper. Cómo Educar en valores éticos. Editorial Trillas.
María José Fernández Ferrari, El libro de la Estimulación Editorial Albatros pág. 24. (2010)
Miriam, Almudena y Mª del Mar en 14:24
Nancy Van Pelt 2012 Como formar hijos vencedores
Pere Lavega Burgués, Editorial INDE (2008)
Según gran libro de la maestra de preescolar, Editorial Lexus (2010)
Vicente Navarro y Carmen Trigueros, Investigación y Juego Motor (2008)
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Mayer, Richard E. Editorial, Cultural 2011 Colombia.
Tasset, J., Teoría y Práctica de la Psicomotricidad, España, Ediciones Paidós, 2002.
Autor:
Viki Gualpa
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