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ACTIVIDAD 8

Metodología Macros

Entregado por

WILMER ALFONSO DUCUARA ID 627410

NATALIA LARA MONTEALEGRE ID 629616

DEISY MAGALY ALGARRA MONTENEGRO ID 561686

NRC: 769

Materia:

INNOVACIÓN CREATIVA PARA

LA GENERACIÓN DE IDEAS DE NEGOCIO Tutor

EDGAR GERMAN MARTINEZ

Corporación Universitaria Minuto de Dios - Uniminuto Virtual y a Distancia

Abril 2019

Bogotá D.C

1
PILOSITOS CIBERGARTEN

TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCION……………………………………………………………………3
PROBLEMATIZACIÓN…………………………………………………………….4
OBJETIVOS………………………………………………………………………....5
CONCLUSIONES…………………………………………………………………..11
BIBLIOGRAFIA……………………………………………………………………..12

2
INTRODUCCIÓN

Con esta propuesta se pretende mostrar otros elementos innovadores para el proceso
de enseñanza-aprendizaje en relación en la educación de la primera infancia a partir de
la necesidad de evolucionar en los conceptos y herramientas ofrecidas en el mercado
actual.

A partir de esto, se pretende dar una iniciativa clara de porque estos espacios son
importantes a la hora de aprender nuevas cosas en las diferentes áreas, pretendemos
mostrar a partir de los diferentes lenguajes a los cuales se están enfrentando los niños
de hoy en día, en su cultura social, estos lenguajes nuevos como lo es el lenguaje
tecnológico, que unidos y en lazados entre sí; se refleja la verdadera creatividad que
debe el niño explorar y ser explorada para no cortar de raíz su motivación y expresión
de sentires.

Las sociedades modernas hoy en día manejan un nuevo rol en el leguaje con el cual
nos comunicamos: El lenguaje digital conlleva a tener la posibilidad de obtener una
conectividad simultánea con muchas personas.

Entre la universalidad de la virtualización se dan fenómenos de socialización que por


medio de las web sociales: Facebook, Twiter, You tube, My space, Badoo, google,
correos electrónicos, whatsapp la educación virtualizada, por citar algunas de las redes
más populares, en las que sus funciones van más allá de conocer gente o de adquirir
algún conocimiento.

En ellas las personas interactúan y ven en estas una gran oportunidad de conocer
diferentes procesos de intercambio para crear, innovar, compartir, construir nuevos
espacios de virtualización.

En las comunidades virtuales las personas interactúan según sus afinidades, intereses,
amistades, curiosidad, necesidad, hobby, trabajo, estudio, donde las relaciones sociales
fluyen; algunas siendo frías otras emocionalmente fuertes, desarrollando una fuerte

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moral social, un conjunto de leyes de costumbres-no escritas-que regulan sus
relaciones.1

Esta propuesta está enfocada en romper los esquemas tradicionales de la educación,


utilizando una metodología basada en el uso de herramientas tecnológicas las cuales
ofrecen al niño una experiencia educativa diferente y justa a las nuevas de mandas, que
por medio de este modelo se obtiene una idea de negocio rentable y sostenible que
aporta a la sociedad estudiantes creativos, proyectados a nuevos métodos de
aprendizaje e innovador y las diferentes estrategias, creando una red en línea con los
alumnos que no desean o no pueden asistir físicamente al aula.

PROBLEMATIZACION

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

A lo largo del proceso de formación de la carrera de administración de Empresas


realizado en la Universidad Minuto de Dios de Bogotá. Teniendo en cuenta lo anterior,
este trabajo se propone analizar, cómo las TCS aportaran elementos necesarios para
incentivar dicha creatividad e innovación en los niños.

Los niños tienen una amplia apertura al aprendizaje, pero en muchas ocasiones los
docentes tienden a adoptar la posición de tiza y tablero, sin hacer el mínimo esfuerzo
por innovar en sus prácticas. Excusas como la falta de tiempo y la ausencia de
herramientas, entre otras, son las que se hacen presentes al momento de justificar la
falta de resultados; a esto se suma la falta de compromiso con la labor docente, dado
que no se fomenta en los niños un espíritu creador e investigador que les permita ser
sujetos activos de su propio aprendizaje.

1
Tomado pág. web. “el programa de cibercultura: las comunidades virtuales. Pag 100. Pierre Levy (2007).
CIBERCULTURA.

4
Esto último sería más viable si los docentes aprovecharan las herramientas
tecnológicas como el internet, programas y aplicaciones como el software educativo
entre otras. Como lo señala Martin Hopenhayn (2003:65) “La incorporación de soportes
informáticos y audiovisuales es un gran aporte para la educación, en tanto enriquece
los métodos de enseñanza y aprendizaje, torna accesible a alumnos y a profesores
todo tipo de conocimientos e información actualizados”

Asimismo, es necesario valorar la importancia de despertar el espíritu creativo de los


niños desde la edad escolar, teniendo en cuenta que los niños en este periodo de su
vida se encuentran en la etapa de desarrollo concreto, por lo tanto, pueden razonar
acerca de cosas con las que han tenido experiencia directa.2

Si se habla de una urgencia por rescatar aquello que es necesario apostarles a


espacios que permitan una verdadera transformación; espacios como la tecnología que
constituyen formas de expresión del sujeto y aportan elementos como la originalidad, la
fluidez, la comunicación entre otros posibles para el desarrollo de la creatividad e
innovación. Dando apertura

Objetivos

Fomentar la creatividad en niños de 10 meses a 10 años de edad, mediante las


diferentes herramientas como páginas interactivas. La posibilidad de abrir nuevos
métodos garantizando a través de ellos una adecuada educación

objetivos específicos

1. Diseñar estrategias pedagógicas relacionadas con el nuevo campo en las TICS

2
Aportes tomados de Desarrollo cognitivo psicología del desarrollo y de la educación por Prof. Ibis Marlene Alvarez
Valdivia. http://j1020.weebly.com/uploads/5/5/6/1/556162/desarrollo_cognitivo.pdf (Página consultada Febrero 4
de 2012, 16:44.)

5
2. Lograr que, a través de las TIC, se desarrollen como elementos fundamentales en la
formación de los niños.

3. Reconocer la importancia de la tecnología para el aprendizaje integral de los niños.

Actividades

1. Sesiones de trabajo para explorar la visión de los actores involucrados

2. Definición del objetivo y alcance del proyecto “PILOSITOS”

3. Armar el Plan de trabajo conjuntamente

Entregables

1. Objetivo de PILOSITOS

6
AMPLIAR

Recopilar información que nos ayude a entender una situación

Objetivos

• Ampliar el conocimiento respecto a los espacios físicos creativos y modelos de


negocios existente.

• Ampliar el conocimiento sobre las necesidades y expectativas de los empresarios

• Ampliar el conocimiento sobre metodologías y herramientas disponibles en el


mercado y que puedan ser de utilidad para los usuarios de PILOSITOS.

Actividades

1. Visitas a espacios nacionales e internacionales

2. Estudio de estado del arte. Casos.

3. Reuniones con empresarios y actores

4. Encuestas y entrevistas a los diferentes stakehorlders

5. Recopilación de evidencias científicas

6. Consulta a expertos

7. Formación en profundidad en las metodologías más importantes utilizadas en el


apoyo a procesos de generación y mejora de ideas y apoyo a los proyectos de
innovación, por parte del equipo de diseño.

8. Revisión de información referente al desempeño empresarial en la región

7
Entregable

1. Documento: “Necesidades de apoyo a procesos de innovación en la región” Incluye


priorización de las necesidades y recomendaciones de servicios a ofrecer por parte del
Laboratorio

2. Pdf/ articulo recopilación de estado de arte e Investigación evidencias científicas


sobre elementos que promueven y facilitan el pensamiento creativo y el desarrollo de
innovaciones.

CONCRETAR

Una vez recopilada toda la información y revisada con visión estratégica, se deben
concretar los servicios a ofrecer.

Objetivo

• Definir el “Concepto” o “Personalidad” del Laboratorio

• Definir cuáles son los servicios que el Laboratorio ofrecerá a sus usuarios

• Definir las características generales de los espacios que conforman el laboratorio

Actividades

1. Trabajo de escritorio para revisión, clasificación y calificación de la información


recolectada

2. Sesión de trabajo para Definición de Servicios

Entregable

1. Cuadro de requerimientos y determinantes de los espacios, objetos y servicios

2. Portafolio general de servicios

8
REDISEÑAR

Ahora es el momento de generar ideas de alto potencial para dar forma y detalle a
servicios y espacios

Objetivo

• Diseñar de qué manera innovadora, el Laboratorio ofrecerá los servicios definidos.

Actividades

1. Sesiones de trabajo co-creativo de ideación para encontrar las formas detalladas en


las que se ofrece cada uno de los servicios, buscando asegurar que se logran los
objetivos de una forma impactante y efectiva.

2. Definir modelo operacional del Laboratorio de creatividad e innovación. Equipo


humano, herramientas específicas, espacios y su uso.

Entregables

1. Portafolio detallado de servicios.

2. Guías metodológicas para el laboratorio de creatividad e Innovación

3. Realizar convocatoria en búsqueda de diseñador de espacios e interiores

4. Modelo de negocio, DOFA

5. Diseño y ejecución del programa de formación para facilitadores

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OPTIMIZAR

En este paso, se verifica que los servicios y procesos cumplen con los lineamientos
estratégicos y se buscan rutas futuras de crecimiento.

Objetivo

• Verificar viabilidad y concepto, comprobar alineación con objetivos del laboratorio de


creatividad e innovación

• Definir indicadores de medición

Actividades

1. Trabajo de verificación de cumplimiento de lineamientos en conjunto con los actores


involucrados.

2. Construcción de indicadores

Entregables

1. PDF resumen ejecutivo del proyecto

2. Batería de indicadores de medición

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SHOW

Primeras sesiones de trabajo en vivo con empresarios

Objetivo

• Probar el funcionamiento del Laboratorio y el desempeño de los facilitadores.


Encontrar mejoras, Hacer ajustes

Actividades

1. Prueba de algunos servicios

2. Validación de diseños

Entregables

1. Informe final

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CONCLUSIONES

 Para los niños su propia vida es una aventura llena de emociones y


descubrimientos fantásticos, la exploración, la investigación el descubrir y la
experimentación; son actitudes naturales del niño, es decir la creatividad es una
habilidad innata del ser humano, y es en la escuela donde podemos hacer una
exploración de esta actitud creativa a partir de las experiencias educativas.
 La creatividad ayuda fortalecer ciertas actitudes que ayudan al niño a
experimentar y crear pensamientos divergentes, es decir si el niño maneja bien
la fluidez la flexibilidad y la originalidad; esto les permite tanto la prevención
misma; que permitirán aceptar la importancia de otorgar muchas y variadas
respuestas a soluciones a algún problema o situación.
·
 Para concluir, la unión de audio, video, gráficos, e imágenes en un mismo
soporte, permite al alumno como al docente una ayuda en lo educativo,
generando en ellos una sensación de convertir el proceso de enseñanza y
aprendizaje en un divertido juego empleando las TICS en su vida

12
BIBLIOGRAFIA

 Tomado pág. web. “el programa de cibercultura: las comunidades virtuales.


Pag 100. Pierre Levy (2007). CIBERCULTURA.

 Aportes tomados de Desarrollo cognitivo psicología del desarrollo y de la


educación por Prof. Ibis Marlene Alvarez Valdivia.
http://j1020.weebly.com/uploads/5/5/6/1/556162/desarrollo_cognitivo.pdf
(Página consultada Febrero 4 de 2012,

 http://site.ebrary.com/lib/bibliouniminutosp/reader.action?docID=10559595
&ppg=8

 http://www.convergenciamultimedial.com/landau/documentos/bibliografia-
2016/osterwalder.pdf
 https://es.wikipedia.org/wiki/Creatividad
 http://www.itq.edu.mx/convocatorias/manualdeoslo.pdf

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