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PWf*
División Ciencias Socialesy Humanidades
TESIS:
*Psicología Social*
presenta
Jiménez Montúfar Mónica del Carmen
Julio 1999.
Maestro José Luis Torres Franco
ASESOR
/ ''I
2
INDICE
Pág.
Introducción 4
ResuItados 73
Conclusiones 87
Bibliografía 90
Anexos 94
3
Today we%e beginningto realize
That thenew media aren't just
Mechanicalgimmicks for creating
Worlds o f illusion, but new
Languages with new and unique
Powers o f expression.'
Marshall M cLuhan
Hoy en día nos es difícil imaginarnos un mundo sin esta clase de aparatos que
creados para cubrir ciertas necesidades, han sabido mantenernos ocupados la
mayor parte de nuestro tiempo. Todo sea por acortar distancias;
comunicándonos con lugares recónditos antes inimaginables; para pasar un rato
entretenido jugando algún tipo de video juego fuera o dentro del hogar tal vez
viendoalgún programa televisivo deinterés; o simplemente para escuchar
nuestra canción favorita en algún "walkman"o "discman".
1 "Hoy en día hemos empezando a darnos cuenta, quelos medios no son sólo trucos mecánicos,para crear
mundos de ilusión, sino quecrean también lenguajes con poderesde expresión nuevos y Gnicos.", Marshall
McLuhan, La comprensión de los medios de comunicación como las extensiones del hombre, Diana, México,
1975, trad. Mónica 1. Montúfar.
4
filas para hacer una llamada en un teléfono público o la larga espera en filas de
cajeros en supermercadoso bancos.
La falta de esfuerzo físico es uno de los fenómenos más acentuados que hemos
sufrido últimamente por la invención de este tipo de aparatos electrónicos;
pensemos que al estar frentea un televisor ya no es necesario levantarse para
sintonizar bien una imagen o para cambiar de programa, sólo basta con apretar
un botón y elcontrol remoto los hará por nosotros. La prdcticade algún
deporte ya no es lo mismo, gracias a los juegos virtuales, podremos gozar de un
bello panoramaencualquiermontaña del mundo, para "simular" practicar
deportes de invierno que por falta de recursos económicos y por la carencia de
este tipo de deportes en países con climas cálidos,no podemos realizar.
Sin embargo mucho se ha dicho que el uso excesivo de este tipode aparatos de
entretenimiento, afectaranpara bien o para mal la conducta de sus usuarios de
manera importante. Porunlado dicen quese tornan más agresivos por el
contenido de juegos virtuales bélicos, donde el jugador tiende a imitar lo que
se le presenta en pantalla, y por o t r o lado que los video jugadores son cada vez
más solitarios y retraídos; en fin una serie de cuestiones que a lo largo de este
estudio iremos presentando. Pero y cómo percibimos esta nueva generación de
inventos virtuales, qué piensan sus jugadores de ellos, estas cuestiones son el
sustento de esta investigación.
5
CAPITULO I
6
CAPITULO I
Antecedentes De Los Video Juegos
Lo cual nos deja la duda si realmente en el caso de México se opta por las
mismas actividades, que en nuestro caso y por la mala situación de este tipo de
7
trabajadores no tienen la oportunidad de ocuparse en otra actividad queno
sea ver televisión.
Por o t r o lado Goffrey Godbey, autordel libro "Time for life", nos dice lo
contrario: "las máquinas no nos dan más tiempo libre, simplemente nos cambian
la manera de estar ocupados, en lugar de cartearnos con seis o siete amigos,
hoypodemos hacerlo con 100 personasa travésdel correoelectrónico en
menos tiempo".
La mayoría del tiempo libre de los países ricos empiezaa ser empleadoen
actividades tecnológicas como ver la televisión, disfrutar de algún video juego
o navegar porlared. Según estudios a nivel mundial, los poseedores de
computadoras en casa le dedican más horas a ella que a la tele o a la lectura de
libros yprensa.Pero otros hábitos como escucharmúsica, hacer deporte o
estar con amigos y la familia siguen teniendo mayores atenciones, pues según
un estudio que se llevó a cabo en la Universidad de Maryland, que ha seguido el
uso del tiempo libre de los norteamericanos en los últimos 30 años, demuestra
que cada vez se va más al cine, se sale más con amigos y se tienen más horas
para los hijos.
8
haciendoalgomenosriesgoso,que a la larga podría revertirse en contra de
aquelniñoque tendrá que enfrentarse al mundo por sí sólo cuandoseamás
grande.
Este tiempo excedente del que debemos gozar todos los seres humanos es de
vital importancia, ya que a travésde éI podemos desarrollar habilidades
motoras para jugarcualquier tipo de deporte al aire libre.
También lo empleamos para desarrollar la memoria, imaginación o creatividad a
través de lecturas, relatos decuentos o historias anecdóticas,
Lo podemos emplear tambiénpara despertar habilidades artísticas como la
pintura, las artes gráficas, música, redacción de poemas, libros, novelas,
creaciones manuales.
Por último el tiempo libre o excedente nos sirve para desarrollar habilidades
para comunicarnos con los demás; que en la interacción con grupos de trabajo,
escuela,
asociaciones religiosas, y en otras instituciones no podemos
desarrollar, en este caso hablamos de aquellos códigos que se crean sólo en las
variadas manerasque tenemos de entretenernos.
l. 1 Contexto Histórico
No hay que perder de vista que con el acelerado ritmo de vida que llevamos,
especialmente en las áreas urbanas, este tiempo se ve muy reducido debido a
las exigencias que tenemos de las diferentes instituciones y agrupaciones de
las cuales formamos parte.
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La sociedad actual estadominada por el consumismo que nos estimula a adquirir
bienes y/o servicios, que nos invita a divertirnos haciendo uso de la industria
cultural, lacualseveimpulsada por los grandes avances tecnológicos por un
lado, y por el otro, promovidos por los massmedia, que tienen una relevancia
en el estilo de vida que adopta una persona, ya que en los lugares más íntimos
de una persona se puede ver la influencia de estos medios comunicativos tan
poderosos.
Por la facilidad que tienen de ser adquiridos y por la influencia que ejercen en
sus receptores, los mass mediahacen uso dediferentesestrategiasde
mercadeo para ser consumidos por usuarios de diferentes grupos sociales que
sin importar su clase o condición social seven envueltos por la necesidad de
hacer uso de algún medio de información o entretenimiento, que los ayuda a
saciar esa necesidad manifestada en el materialismo.
"El poder que tienen los medios de comunicación para disfrazar los motivos
reales de que la gente vea lo que tienen que ofrecer, control unilateral de la
orientación discursiva de los medios permite quesus directrices de sentido
seanmanipuladas sobre la base de los requerimientos de existencia y
reproducción que presentan necesidades
las materiales
políticas y
significantes del sector en el poder, es decir, a través del sello de clase que
imprime el grupo hegemónico sobre la producción, circulación y consumo de los
bienes culturales que generanlosmedios, éstos canalizan la atención de su
auditorio hacia el conocimiento exclusivo de los intereses coyunturales
necesarios para la expansión de los intereses de la minoría social que retiene el
poder material, políticoy cultural de la sociedad." *
La televisión por ejemplo, alcanza hasta los lugares más íntimos de un sujeto o
grupo de individuos con características, ideologías, valores, cultura, lenguaje y
actitudes similares, muchasveces adquiridas por este medio comunicativo al
que tienen acceso y que desde su creación habuscadoimponeruna realidad
conveniente para los grupos de poder, quienes son los que dominan este medio
pretendiendo homogeneizar un público que muchas veces por la carencia de un
elevado capital cultural, asume la realidad presentada en la televisión como
dada;en el caso de Internet y el uso de lascomputadoraspersonaleshan
buscado siempre la comodidad de las personas en diferentes aspectos de su
vida comoson el acortar las distancias y los tiempos para comunicarse con
10
personas en cualquier parte del mundo, sin embargo, lo que da como resultado
es una creciente individualización, ya queconlas exigencias de las diversas
actividades que realizamos durante nuestra vida nos mantienen ocupados en su
uso largo y prolongado en un mismo sitio sin tener que transportarnosde
cuerpo presente a algún lugar determinado, ya que por medio del uso de las
computadoras nos es posible cubrir esanecesidadcon la proyección de
imágenes de los usuarios transmitidas a través de sistemas de video incluidos
en estas poderosas máquinas.
Una evolución paralela han seguido las máquinas de video juegos de las salas
recreativas, iniciándose el camino surrealistade simuladores deportivos,
llegándose a una segunda generación con las primeras máquinas de 'masacrar
extraterrestres" y "come cocos" o 'Pac-man", hasta los actuales simuladores
de coches deportivos o aviones de combate que además de un realismo gráfico
añaden la simulación de movimiento que experimentaría el actoren realidad.
11
referencias exceptoalgunos artículos periodísticos, o de revistas nacionales en
los que exponen lostópicos especulativos más conocidos.
Opositores:
El tiempo empleados en ellos es visto en detrimento deldedicado al estudio
y como inhibidor de otras actividades de recreo más positivas y
"educativas". Los partícipes de esta opinión dicen que podría reforzar el
aislamiento social y provocar alienación entre los niños socialmente
marginados.
Podría también favorecer la pauta de conducta impulsiva y agresiva entre
los usuarios más asiduos, sobre todo aquellos que juegan con video juegos
violentos. Incluso se argumenta que podrían predisponer a los niñosa
aceptar la violencia con gran facilidad como algo común a ellos.
Jugar con video juegos agresivos conducirá a una conducta más agresiva y
con menor disposición a la asistencia a los demás.
También se argumenta que el juego imaginativo, creativo o de fantasía, así
como el desarrollo de habilidades sociales no puede tener lugar mientras se
"destruye al enemigo".
Otra razón hace referencia al dinero. Algunos jugadores gastan el dinero
destinado alacomidaen la escuela en video juegos, hurtan dinero a sus
padres o realizan pequeños robos a fin de conseguir dinero para jugar.
Finalmente la conducta adictiva de estos jugadores inhibe el desarrollo de
pautas de conducta más constructivas (especialmente sociales) y puede dar
lugar a problemas con el manejo del dinero, similares a algunos ludópatas.
3
Selnow, C.W. (1984) ''Playmg Videogames: The electronic Friend". Journalof communication, Spring.
12
personasque lo rodean, ya que el papel de la máquinaen estetipode
entretenimiento juega el papel de otros sujetos con los que podría realmente
interaccionar físicamente, aunque no hay que perder de vistaque existen video
juegos de competencias que se pueden jugar desde uno hasta seis jugadores al
mismo tiempo, por ejemplo; Mario Kart, Fútbol, etc.
El tiempo que nos dedicamos a jugar con algún tipo de video juego, puede traer
ciertas consecuenciasque al paso del tiempo van a perjudicar no sólo a sus
usuarios, sino que pueden modificar sus relaciones con las demás personas.
Si analizamos en detalle la función que tienen los video juegos en la vida de las
personas,podremos entenderla maneraen cómose comporta la nueva
generación de adolescentes que tiene acceso a este tipo de actividad, ya que si
miramos atrás podremos ver el cambio majestuoso que se ha dado a partir del
rápido desarrollo de latecnología en estas últimos décadas.
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sólo puntos de vista en contra de los video juegos, sino opiniones a favor de
ellos.
Algunos de los argumentos o f recidos por los defensores de esta forma de ocio
son:
0 Paraalgunos jugadores, estos juegos pueden proporcionar un sentidodel
dominio, control y cumplimiento de lo que les falta en la vida.
Además elinterésadictivo a los video juegos puede llevarles a una
reducción de la intensidad de otros problemas propios de la adolescencia
(tóxicos, vandalismo, etc.).
Estos juegos pueden constituir una forma de aprendizaje y de
entrenamiento.
Tales actividades pueden promover y desarrollar la coordinación oculo-
manual,
enseñar habilidades específ ¡cas
en visualización
espacial
y
matemáticas. Los niños podrían también adquirir estrategias más amplias
para "aprender a aprender" y aplicarlas ennuevoscampos o materias de
estudio (mayormente relacionadas a lainformática o cualquier materia
relacionada con la computación).
El dominio de estos juegos es visto comoun potencial de aumento de
autoestima entre aquellos jugadores que, de lo contrario, serían
desadaptados sociales.
Pueden constituir una forma de preparación o iniciación en lasdemandas
cognitivas del mundo de latecnología informática.
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Los prepara para mundos empobrecidos, en los que se viven luchas constantes
por sobrevivir, expuestos a seres autoritarios regulados por un sistema que
favorece a los que más tienen, los pone en contacto con seres cibernéticos que
aspiran a gobernar nuestro planeta tierra.
Tienden a alistarlos para la conquista de nuevos planetas y/o mundos que tal
vez podrán ser alcanzados por ellos algún día, inspirados por las investigaciones
y los viajes que ha hecho la NASA en los últimos años, y que es tema de mucha
de las películas "Hollywoodenses"presentadas en todo elmundo.
El mundo de los video juegos les facilita imaginarse y plantearse las posibles
consecuencias favorables o desfavorables de un mundoquese rige
principalmente por los avances tecnológicos, dejando de lado elbienestar
social, fomentando la preocupación por un consumismo material y
armamentista, que cuide de los bienes adquiridos al través desus vidas, en vez
de procurar un mundo sin tanta violencia, como la que se vive actualmente, en
donde lo que hace falta es volverse a un humanismo más preocupadopor los que
sufren y carecen de los privilegios a los que están acostumbrados aquellos que
lo tienen todo,en donde la democracia, ética e igualdad social triunfen sobre el
vandalismo, la corrupción, la discriminación, las desventajas, la desigualdad
económica, social y política que limitan el desarrollo de laspersonasen
diferentes ámbitos parael bien social, ecológico, económicoy político mundial.
15
1.2 Adolescentes y Tiempo de Ocio
~ ~~~
16
Lo que intenta un adolescente en esta etapa desu vida es integrarse a un grupo
con el cual se identifique, es decir, donde exista la tendencia a practicar lo
mismo, donde los valores que tengan sean similares, dondese compartan
códigos y símbolos con significados que sólo ellos van a entender, transformar
e intercambiar a través del lenguaje tanto verbal comono verbal para llegar a
una forma de comunicarse peculiar en ellos, pero que también les plantea una
imagen de su futuro: lo hacen porquesu expectativa es no ser como sus padres.
Durante esteperiodo, los intereses por los juegos infantiles dan paso a un tipo
más maduro de recreación. Hay distintostiposde modificaciones de los
intereses recreativos de los adolescentes que no hay que olvidar, por ejemplo,
el tiempo dedicado al esparcimiento se ve disminuido debido al aumento de las
responsabilidades y tareas que se les impone en el hogar y la escuela. Cuando el
tiempo libre es escaso, el individuo aprende a ser más exigente en su selección
de actividades, eligiendo aquellas actividades que le proporcionan mayor
satisfacción.
17
La energía concentrada en los jóvenes se gasta de manera diferente a su niñez.
Ya entrados en la adolescencia muestrangran interés en actividades más
sedentarias como: reunirse con amigos y amigas, practicas deportivas, ir al cine
o a centrosde video juegos, reunirse encasas de amigos para ver algún
programa de N , surfear en Internet, jugar algúnvideojuego, o escuchar
música entre otras cosas, es decir, que los juegos vigorosos son reemplazados
gradualmente por las diversiones "sinesfuerzo", actividades caracterizadas
por ser divertidas, apesar de la carencia de elementos que contribuyan al
desarrollo de su mente (creatividad) y cuerpo (músculos) de una manera más
sana.
Los video juegos se crearon con el fin de entretener a las nuevas generaciones
de niños, adolescentes y adultos, queseven afectadas por los espacios
reducidos de lasgrandesciudades principalmente, endonde día a día los
padres buscan mantener a sus hijos encerrados yocupadosensushogares,
para evitar vivir situaciones de peligro como las que se viven en las grandes
urbes; como es el caso de la violencia y los robos a mano armada, que son tan
comunesen la ciudad deMéxico en nuestros días, motivo por el cual la
proliferación de los video juegos ha crecido abruptamente, buscando tener un
mayor auditorio que consuma este tipo de entretenimiento.
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2.3 Problema Actual
ES sabido que los jóvenes de finales del siglo XX, están expuestos a o t r o tipo
de entretenimientos, que los experimentados en años anteriores por sus
padres, donde las habilidades desarrolladas fueron diferentes, de acuerdo a
las necesidades creadas en su época.
Conocer el motivo principal que mueve a los adolescentes a consumir este tipo
de recreaciones, no ha sido del interés de los estudiosos de este. tema en
particular.
19
Entender la atribución que los video jugadores, que en su gran mayoría son
adolescentes, tienende la función de los video juegos en sus vidas,es el
estudio quese pretende seguir en esta investigación, ya por medio de las
experiencias personales de los usuarios, podremos entender mejor la
relevancia de los video juegos enunmundo regulado principalmente por la
tecnología de punta.
Muchas veces, o la mayoría de ellas, los video juegos contienen un mensaje poco
recomendable para los jóvenes,dondese incluyen altos indices de violencia
física, oral y visual, los cuales se manifiestan en los mismos jóvenes, alterando
su comportamiento en la interacción con ellos mismos y conaquellosque los
rodean.Podemos encontrarnos con jóvenes más retraídos, o por el contrario
con individuos que quieren imitar lo presentado en este tipo de juegos.
20
Si los video juegos realmente cumplencon la tarea asignada por los mismos
usuarios deentretener sanamente,podremos decir que un individuo video
jugador se adaptará de manera fácil y positiva a la sociedad, brindándole una
buenasalud física y mental (Física por la existenciade video juegos que
simulan movimientos reales a los realizados en los deportes favoritos de los
jóvenes como el basketball, ski y otros; asícomo mental, porque lo
experimentado con la práctica delos video juegos no afecta su psique), dándole
la oportunidad de liberar ciertas agresiones por medio del uso de video juegos,
actividades que no tienen o t r o escape debido a las restricciones de la escuela,
trabajo y hogar, presentándole ocasiones para ser constructivo o creador,
otorgándole un tipo de relajación que alivia las tensiones creadas por la vida
cotidiana.
Conociendo la función de los video juegos que tienen en los jóvenes podremos
comprender no sólo sus estilosde hablar, dedivertirse, o deformar
agrupaciones,
sino también cómovan creando nuevas formas de
entretenimiento que de una manerau otra, los prepara para necesidades
futuras que se les van a ir presentando a lo largo de sus vidas.
sólo vasta echar una mirada al mundo que nos rodea y nos veremos inmersos en
un mundo computarizado, que busca cubrir necesidades creadas por la misma
revolución tecnológica, que por otro lado nos crea ciertas necesidades que nos
hace dependientes de su uso y proliferación. Nos es imposible imaginarnos un
mundo sin algo tan básico como puede ser el uso de la electricidad, buscamos
que todo sea más fácil y rápido de realizar.
21
Los amos de este monopolio industrialresultan ser siempre los más
beneficiados, ya que con la apropiación de los medios de comunicación, facilitan
su
adquisición a través de ofertas atractivas para los consumidores
potenciales, que harán hasta lo imposible por consumir ese bien.
Estos nuevos códigos van a regular no sólo al juego mismo, sino que a su vez van
a cambiar ius rekxiones d e l individuo con su grupo de referencia, tomando en
cuenta el tipo de juego quese practique y del cual se adquieren actitudes
reflejadas en la integración o creación de un grupo con Hormas creadas por
ellos mismos,loscualesdependenmuchas veces de la influenciade las
actividades Udicas y del bajo capital cultural determinante para la adquisicidn
de estosnuevos códigos.
22
no puede darse el lujo de mandar a su hijo(a) a una escuela de renombre, le
asegure una vida segura sin restricciones.
Lo que nos queda por hacer es mucho más complicado de lo que aquí se ve, ya
que se necesita no sólo nuestra intervención, sino que necesita la participación
y cooperación de instituciones gubernamentales,
organizaciones civiles,
gobiernos internacionales y todas aquellas agrupaciones que se interesen por
regular esta situación que ha dado como resultado la falta de identidad de los
sujetos que debido al desgarramiento social, institucional, económico y político
que la modernidad o desmodernidad, como dice Touraine, ha traído consigo:
"it's argued that the influence of the environment is cumulative a t each stage
in the child's life from the birth to the maturity its influence must be given
increasing weight as a determinant of the differencesbetween individuals and
particulary o f those differences which are measured by tests o f intelligence
and attainment on which, in the main, we base our educational decisions about
them"'
7 Touraine Alain, ¿Podremos vivir juntos?,Una discusión pendiente: El destino del hombreen la aldea global,
FCE, México, pp45,49 y 5 0 .
ES discutido que la lnnuencia del ambientese va acumulandoen las diferentes etapas enla vida de un niño,
desde su nacimiento hasta su madurez, su influencia debe darse incrementandosu peso como determinantes
de las diferencias entre los individuos, particularmente esas diferencias queson medidas a través de pruebas
de inteligencia y logros en los que principalmente basamos nuestras decisiones educacionales acercade ellas"
de P. E. Vernon en, Class,Codes and Control,p23, trad. Mónica J. Montúfar.
23
El computarizarnos por completo nos ha permitido dar una sola orden para que
una máquina haga el trabajo que la mano del hombre hizo en algún tiempo, la
creación de controles remotos y de video juegos han sustituido en gran medida
la práctica de deportesque eran practicadosen su mayoría por jóvenes.
24
CAPITULO I1
25
CAPrrVLO U:
"Los Video Juegos"
Los video juegos son una nueva modalidad del ocio, donde las actividades físicas
son mínimas, comparadas a los juegos de antaño, o deportes de moda. El video
juego es básicamente un ordenador electrónico, diseñado para alimentar una
pantalla o un monitor de videoconimágenesysonidosquerespondena
mandatos manualescon la finalidadde hacer lo que el usuario le ordena a
través desus controles.
Cada video juego encierra un enigma que hay que resolver a través del juego;
ya sea destruir a los malos, rescatar princesas, competir y ganar copas, etc. Es
unmundo diseñado especialmente para lasnuevas generacionesqueviven
rodeados de tecnología de punta, que los hace más habilidosos en suuso
cotidiano, no sólo a través de juegos, sino por medio de Internet, PCs, lo más
novedoso en comunicaciones,etc.
Resultan ser lo más desarrollado en tecnología, ya que todo aquello que este de
moda aparecerá enun cartucho o enun CD para videojuego. Esta nueva
modalidad de entretenerse fue creada para satisfacer todo tipo de
necesidades para sus jugadores más asiduos, con un mínimode esfuerzo físico.
26
La teoría Piagetiana del juego (Piaget, 1966) y su interés teórico en la noción
de cooperación, tratan de entender la ontogénesis de la interacciónsocial, aquí
las reglas constituyen la última manifestación de la actividad Iúdica infantil. AI
ocuparse del conocimiento práctico que los niños tienen de las reglas sugiere
cuatro categorías diferentes (juego motor, egocéntrico, comienzo de la
cooperación y codificación de las reglas), relacionándolas directamente con las
estructuras cognitivas de los jugadores (esquemas motores, pensamiento
intuitivo, operaciones concretas y operaciones formales).
Hay una continuidad entre las tres formasde conducta social (motora,
egocéntrica y cooperativa), y sus correspondientes reglas: como las
regularidades motoras, reglas debidas al respeto unilateraly reglas debidas al
respeto mutuo.
Debemos ser conscientes de la regla general porque los hechos son motores,
individuales y sociales al mismo tiempo, las reglas de la cooperación son de
algún modo el resultado de la imposición y de las reglas motoras, al niño se le
imponen cosas desde sus primeros días de vida y las relaciones sociales más
tempranas contienen algo de cooperación.
27
Un juguete empieza a ser atractivo en el momento en que el adulto lo manipula
en presencia del niño. Bruner habla de un concepto de andamiaje para referirse
a la estructuración que el adulto proporciona al niño pequeño y que le permite
actuar en el límite superior de sus capacidades, parecido a lo que Vigotski llama
el desarrollo potencial (ZbP)."
Los juegos sociales, como otras interacciones con otro niños los quellama
"formatos" pueden ser concebidos como coordinaciones entre individuos,
prediciendo y anticipando las accionesdel adulto y viceversa.
Los juegos reflejan en buena parte la vida y la sociedad a los que los jugadores
pertenecen, surgen se
y modifican según el lugar y cultura guardando
semejanza con juegos infantiles de otrasnaciones. "El juego responde en gran
manera a la cultura de laque procede, se enriquece y amplía a medida que más
rica y compleja es la civilización a la que pertenece, como si se ampliara de
forma concéntricas12
Pero los juegos que prevalecen son los de violencia, antes se hablaba de indios y
vaqueros, ahora se habla de héroes espaciales o super héroes, que no obedecen
a los roles familiares, sino a la imitación de lo que los niños ven en la televisión
o en los video juegos.
11 Bruner, 1989,p218.
12
Tripero, 1991, p48.
28
"Los juegos y los juguetes nosoncosas intrascendentes quepuedanquedar
relegados al olvido conforme el niño pasa a la adolescencia y a la edad adulta,
de hecho los juegos infantiles tienen repercusiones en la vida del hombre y en
la influenciaque el mismo pueda tener en la sociedad o en el círculo en el que se
mueve.Podemos decir que el juego no es una simple diversión para el niño,
forma parte dela evolución mental y de su apreciación del mundo en generalrr3
29
comprobar esta pos¡bilidad, argumentandoque"una potenciación de la
preferencia por los video juegos que además elicitarán sentimientos de dominio
en el caso de los varones, mientras queproponíanque los juegos más
placenteros, conmenor carga arousal ymenores sentimientos, serían los
preferidos por las m ~ j e r e s " ' ~ .
14Mehrabian, A, Wixen, J: (1986)"Preferences for individual Video gamesas a function of their Emotional
Effects on Players".Journal of applied SocialPsychology. 16, pp. 3-15.
30
incrementar mediantemayor información (complejidad, variabilidad, novedad) o
estimulación mediante la opción de permitir al jugador manipular, alterar o
seleccionar los niveles de información yayuda. Si los jugadores tienen la opción
de controlar el juego o programas teniendo opción de utilizar niveles de mayor
dificultad, o bien de ampliar o eliminar los efectos de sonido, se conseguirá un
aumento de sensación de dominio del juego.
Cuando en los juegos educativos no sea posible el aumento del grado de placer,
se podrá intentar aumentar el grado de arousal y dominio para hacerlos más
atractivos. Cabe destacar como lasrecomendaciones efectuadas por los
autoresdeeste estudio sehanhecho realidada partir de los años 90.
Probablemente la evolución quehan sufrido los video juegos diseñados para
ordenadores domésticos, ha tenido más que ver con la saturación del mercado
de video juegos tipo Arcade quecon la investigaciónde los especialistas,
puesto que el tipo de juego descrito de estas experienciastodavía es privativo
en salas recreativas y consolas domésticas, quedando relegado en el terreno de
los ordenadores personales.
Por o t r o lado hay que destacar una serie de datos que gira en torno al público
infantil y adolescente respecto a la tecnología informática así como del uso de
los video juegos.
Lind y Lepper (1987) estudiaron la conducta agresiva derivada del uso de video
juegos paralelamente a la impulsividad, sociabilidad y rendimiento académico.
Su hipótesisdetrabajo se
basó
en
que los video juegos provocaban
impulsividad por medio de la reacción a un ambiente frenético de aprendizaje,
en el que los niños estaban comprometidos con fantasías agresivas de un tipo u
otro. Oebería haber una correlación positiva entre el uso de tales juegos y los
resultados en la escala de los profesoresacercade la impulsividad y
agresividad. Una segunda hipótesis común es que los video juegos promueven la
alienación o aislamiento social y la inhibición de la sociabilidad. Ello implicaría
una correlación negativa entre los resultados de la sociabilidad de los niños y el
uso de los video juegos.
31
consistentemente positiva y elevadamente significativa. En el caso de las
chicas la correlación fue consistentemente positiva perono significativa.
En contraste las correlaciones entre los video juegos en casa y estas mismas
puntuaciones dadas por los profesores resultan triviales e inconsistentes para
ambos sexos. Con respecto a la primera hipótesis los estereotipos existentes
tan sólo serían válidos para los varones que juegan video juegos de Arcade en
salas recreativas.
32
de los video juegos, se observó que disminuyó a medida que aumentaba la edad,
a lavez que la aceptación fue mayor entre los varones que entre las mujeres.
La enorme variedad que ofrecen los video juegos les ha permitido dejar deser
meros juguetespara
convertirse en sofisticados
productos
de
entretenimiento. Además, constituyen un negocio, que a escala mundial, vende
15,000 millones de dólares al año. Ha retado a los medios tradicionales que
detentan el poder en ese rubro: hasta el 8 de Enero de esteaño, el diario The
Wall Street Journal informaba que el video juego "The Legend of Zelda":
Ocarina o f Time había tenido ventas de 150 millones dedólares en sus
primeras seis semanas,en comparación con películas cinematográficas como
Bichos,quealcanzóen el periodo otoño-invierno 142 millones de ddlares, es
decir que el negocio del video juego (6,300 millones de dólares en Estados
Unidos durante 1988), no se queda muy atrás de la industria cinematográfica
(6,880 millones de dólaresen boletos en 1988 en Estados Unidos).
Poco después surgieron los llamados juegos de aventuras, que ya no eran los
clásicos juegos de ajedrez o damas, sino juegos especialmente concebidos por
33
el ordenador. En un juego de aventura, el jugador viaja a través de un mundo
diseñado por la máquina, para jugar es necesario indicarlealaparato la
i y lo que se desea hacer, cada vez que el usuario
direccidn que se quiere segur
vaya a hacer algúnmovimiento, el ordenador le describe el lugar al queha
llegado y lo que ocurre ahí; puede haber seres extraterrestres, peligros,
tesoros que desenterrar o palabras mágicas queaprender.
"Los video juegos constituyen una auténtica pasión para la generación de los
90'5, son los juguetes preferidos desde hace varios años por los niños. Esto ha
originada que Ius comp&s que se dedican a la industria det v i d a juego hayan
crecido de una manera ctmMtmbk; tal es el cam de las cmpañhs Sega y
Nintendo" l5
1961,
En Steve Russell, estudiantedel Instituto Tecnológico de
Massachusetts, crea el primer juego interactivo de computadora: Space War,
que sólo podía ser jugado en una computadora del tamaño de una recámara.
34
E m p k b a programs ceeros y al dibujar una serie de puntos y rayas en el
monitor simulaba batallas espaciales despuks,Nolan
Bushnell, compró la
comp&ict Atari, y empezó a trabajar con otra proyecto para video juegos. En
1972 fabricó susegundovideo juego que consistía en un punto que simulaba
una pelota y una raya que simulaba una raqueta de ping-pong. El video juego se
distribuyd en bares y casas de u jego teniendogran h i t o . En 1975,Atari
fntrridy d i el pon9 para tos hogares eXprmdtet.td0 usí su mercado.
d
35
Enmedio de esta etapa, en 1985, selanza otra consola histdrica:el NE5
(Nintendo Entertainment System), un video juego de ocho bits que hasta la
fecha ha vendido 62 millones de piezas y 500 miílones de juegos. La década de
los noventa dio paso a juegos más complejos, con aceleración grúfica de 16 bits
(Super Nintendo), 32 bits (Sony Playstation, W),64 bits &lintendo -64,
1996),y dentro de poco, de k t u 128 bits (-5ega Dreamcast, 1999/2QQo)
(Figura 1).
*Expansible a 8MB
Figura 1
36
2. CONSOLAS CASERAS: Es un módem que se conecta al televisor, con este
tipo de video juegos es posible utilizar una gran variedad de juegos ya que
estos son manejados en cartuchos, su definición es aceptable. Aunque los
video juegos sonun fuerte desembolso inicial, su complejidad haceque
puedan ser jugados durante meses o años y que sigan representando un reto
y una diversión. Los líderes son Nintendo 64 y Playstation. Un sistema de
menos de 64 bits ya es considerado como obsoleto.
3. CONSOLAS PORTATILES: Son los juegos quese reconocen como los de
bolsilio, son de manufucl-urcaeconómica y cara, hay definiciones buenas y
malas dependiendo de su costo (game boy, tetris). Aunque son divertidos y
cada vez más complejos, su poder apenas alcanza los 8 bits, por lo queno
son recomendables para jugadores "serios".
4. PC: Posiblemente sean las más rápidas, con mejor poder gráfico y las m&
versátiles. No obstante, muchosconsumidoresvencam0un desperdicio éI
que el usuario utilice su computadora para video juegos,en vez de
aplicaciones más provechosas. Ladefinición varía dependiendo de las
características del .procesador y monitor, por lo regular son buenos, este
tipo de video juegos puede utilizar una variedad de juegos gracias al CD-
ROM; por lo tanto su manufactura es más costosa.
Existen algunas diferencias entre los video juegos que podemos agregar:
Con laexpansiónde micro computadoras se hace posible explotar video
juegos no sólo para el entretenimiento, sino para la educación. De esta manera
el chip permite complicar el juego mostrando retosal usuario: habilidad
mental, deducción, etc. O juegos quesepuedan programar" (Gómez, 1992,
p141).
31
Otros simuladoressoncatalogados comomenos lineales, porque exigen un
mayor conocimiento de las condiciones del juego; por ejemplo, en los despejes
aéreos hay que saber a que velocidad elevarse, hay que conocer la altitud en
detección por radar; estos simuladores cuentan con medidores de
temperatura, combustible, reserva de armamento, etc., sin embargo aunque se
seleccione lo antes mencionado, sigue existiendo una cierta linealidad, ya que
estas prestaciones tienen límites y se debe recorrer un camino establecido y
cumplir con una meta determinada.
Con los programas para computadora, los video juegos al igual que todas las
nuevas tecnologías de comunicación, comparten el concepto de lo digital, de
esta maneraempleadoen el CD-ROMcomo cartucho de los video juegos
caseros,con el concepto de lo digital se agilizó la lecturadel programa,
haciéndolo más rápido, con mejor definición gráfica, mejores efectos sonoros,
e t c.
Es decir, con niveles más altos deinformación; incluso amplía el uso de nuevas y
diferentesinterfaces;esto es la evoluciónen el que los juegos de video
tradicionales están inscritos, pero se abre o t r o con los video juegos donde es
posible experimentar lassensaciones de la realidad virtual con otro tipo de
interfaces como visiones de cristal líquido (LCD), y guantes con cable de fibra
óptica, ampliando de este modo la gama de posibilidades de interacción, tanto
con otros usuarios, como con la máquina misma.
En Japón está a punto de salir un módem de14.400 bps para Playstation desde
el que se podrá utilizar el correo electrónico y navegar por la Web. También
habrá uno para GameBoy, parece que se utilizará para jugar en red, y por lo
menos este último se tendrá que combinar con un ordenador ya que incluye
ademásun disquete desoftware para la PC. Gracias a suDVD,se podrá
emplear además para ver películas y escuchar música.
Por o t r o lado Nintendo está preparando un nuevo sistema que superará todo lo
visto hasta el momento. Este nuevo software diseñado por Silicon Graphics,
estaría compuesto por un chip dual de 400 Mhz, de 128 bits reales. Por otra
parte, se acabaron los cartuchos ya quesegún Nintendo ha pensadoenlas
siguientes alternativas:
Sistema propio: un sistema de almacenamiento propio, parecido al CD pero
no igual, con una capacidadde 1.5 Gb (50%más que Dreamcast).
38
Un DVD: Nintendoestásorprendido con lacapacidadque tieneeste
formato, hasta 5.7 Gb y es por ello que se está planteando muyen serio
adquirir esta tecnología en su nueva consola.
Esta nueva consola se podrá conectar a Game Boy Color e intercambiar datos,
así como poder jugar a ciertos tipos de juegos en una u otra consola y luego
intercambiar datos, utilizando la base de los millones de GameBoy Color que
hay en todo el mundo. La lluvia de informaciónque se adquiera por medio de los
video juegos, acaparará aún más no sólo la atención de sus adeptos a un loo%,
sino que el tiempo emplea en su uso incrementará drásticamente.
1. Nintendo
39
2. Sony
3. Electronic A r t s
4. I n t e r A c t Accessories
5. Acclaim Entertainment
6. Midway Home Entertainment
7. 989 Studios
8. TQH
9. Capcom
IO. Namco
Sin duda alguna, el N64 y el Sony Playstation son los sistemas de video juegos
más populares de México. Aunque enterraron al Sega Saturn, están esperando
la llegada de Dreamcast (otoño 1999),la revolucionaria consola de Sega que
dará mucho de que hablar.
40
2.6 Categorías be Video Juegos
RP
D D Rating Pending (Categoría pendiente). Este escudo es para todo
Aquel juego que salió a la venta antes de ser clasificado o que aún
no pasa por ese proceso.
Esta no es la única información que se puede encontrar en las cajas de los video
juegos, también se incluyen descripciones más detalladasdel contenido del
video juego:
41
Mild AnimatedViolence
(Violencia animada ligera)
Contiene violencia al estiloanimación, con situaciones peligrosas como ponerle a
alguien un cartucho de dinamita en la boca (como en los looney Tons),noes
violencia muy "fuerte" y no tiene sangre.
Mild RealisticViolence
(Violencia realista ligera)
Contiene sangrey situaciones peligrosas con detalle fotográfico.
Comic Mischief
(Comicidad maliciosa)
Comicidad vulgar de risas grabadas o cosas no muy gratas al estilo Earthworm
Jim.
AnimatedViolence
(Violencia animada)
Contiene situaciones agresivasenlascuales participan personajes animados,
como en cualquier juego de peleas.
RealisticViolence
(Violencia realista)
Es toda aquella con imágenes fotográficas o similares que tengan violencia, por
ejemplo Mortal Kombat.
Animated Blood and Gore
(Sangre animada con "destripamiento")
Es toda aquella escena de mutilación, decapitación o similares, con sangre poco
animada (tipo caricatura), por ejemplo boom.
Realistic Blood and Gore
(Sangre y "destripamiento" realista)
Tripas y mutilaciones. Escenas hechas de fotos o dibujos que parecen reales.
AnimatedBlood
(Sangre-animada)
LOStípicos chorros de sangre o similar, pero caricaturizada.
Realistic Blood
(Sangre realista)
Escenas con representación desangre en forma muy realista.
Suggestive
Themes
(Temas sugestivos)
Con referencias atemas sugestivos, sugiriendo alguna situación sin que llegue a
ser explícita.
42
Mature SexualThemes
(Temas Sexuales)
Contiene temas provocativos con algunos desnudos de cuerpos humanos, ya
sean animados o reales.
0 StrongSexualContent
(Temas de fuerte contenido Sexual)
Es toda aquella imagen, o comentario similar a los que se ven en las revistas
pornográficas. Tienen descripciones de sexo y desnudos; sean animados o
reales.
Mild Language
(Lenguaje fuerte)
Por lo general utilizan palabras como "Maldición" o "Diablos".
StrongLanguage
(Lenguaje de adultoso con obscenidades)
Este lenguaje v emplea palabras de 4 a 6 letras de forma ofensiva.
Gaming
(de Juego)
Llámese Pokar, Veintiuno, Ruleta, Black Jack uo t r o en el que tengas que
apostar.
Use o f Tabacco and Alcohol
(Uso de Tabaco y Alcohol)
El productotrae imágenes de personas fumando o tomando alcohol.
Use o f Orugs
(Uso de drogas)
Con imágenes de gentedrogándose o similar.
Informational
(De información)
Contiene datos o material de referencia.
Edutainment
(Educacional o de Entretenimiento)
Quizáel género menos comercial. Estos productos enseñan al usuario
habilidades o refuerzan lasenseñanzas de fa escuela, estos suelen ser poco
atractivos para los niños y de poca diversión.
Some Adult Assistance May Be Needed
(Se puede necesitar asistencia de adultos)
Esto es normalmente para los programas dirigidos a pequeños usuario^.'^
17 Revista Club Nintendo, No. 10 año 7, (Octubre1998) "¿Qué hay dentro de...?" PP.6870.
43
2.7 Una Nueva Cultura Del Entretenimiento en México
Soranzas y Bandet, 1982, nos dicen que hablar de una evolución de los juguetes
resultaría muy arriesgado, ya que sería como considerar superiores a los
juguetes más complicados o a subestimar los producidos en épocas anteriores.
Por lo cual nos recomiendan, hablarde la historiade los juguetes,la cual
dividen en tres periodos:
Elprimero esaquelendondecada uno, desde que era capaz,hacíasus
propios juguetes o al menos, los recibía desu medio ambiente.
El segundo es aquelen el que el juguete es producido por una industria
artesanal,
Y el tercero es el que proviene de la producción industrial.
Es indiscutible que los hábitos de ocio han cambiado hacia lo audiovisual, como
lo demuestra el éxito de los video juegos. Y lo que hemos visto hasta ahora es
el comienzo de una cultura que rodea a los niñosy adolescentes, que
paulatinamente se ha ido extendiendo al resto de la sociedad.
44
acabo la segunda feria en el recinto de la Feria de Barcelona (los días 18, y19
20 de Marzo de1999).
Las
empresas
en
España tienen como estrategia de
diversificación la
implantación de centros de ocio. Lo recreativo está presente en todos estos
centros, ya queenparques y atracciones, parques infantiles y parques
temáticos siempre hay un &ea con máquinas -tipo A , deportivas o infantiles-
accionadas por monedas.
45
Por otro lado, en el mercado encontramos más de una revista especializada en
video juegos de moda, las cuales son publicadas por la marca líder: Nintendo,
Nintendo 64, Sega y Palatino (Sony), entre otras.
Existen torneos que pocas veces son transmitidos en TV, pero que a través de
revistas o Internet convocan a los jugadores o expertos en video juegos y PCs
para quediseñenun "Website", por medio delacreaciónde equipos
conformados por estudiantes de diferentes nacionalidades, que a través de la
red sepuedencomunicar, intercambiando fotos y presentaciones personales,
cada jugador tenía una tarea en especifico, como diseñar el contenido de una
página en la red, cargar el trabajo al servidor de la red, checar los hiperlazos,
etc.
Los centros comerciales han incluido salas de este tipo, por el rotundo éxito
que han tenido y porser una fuente económica que realmente les reditúa.
46
CAPITULO I11
47
CAPITULO 111
La Atribución
Por medio de las percepciones sentimos el mundo que nos rodea, y a través de
cierto proceso le asignamos una serie de significados a toda la información que
estamos recibiendo constantemente.
Todo nuestro conocimiento del mundo, tanto en el pensar del sentido común
como en el científico, está envuelto de construcciones teóricas, es decir, una
seriede abstracciones, generalizaciones formalizaciones e idealizaciones
propias del respectivo nivel de organización del pensamiento.Sonhechos
interpretados.
48
organismos ponen de relieve que no experimentamos el mundo tal como éI es,
sino tal como somos nosotros.
Por lo cual no es de sorprendernos que aquello que pueda ser atractivo para
unos, pueda no serlo para otros. En el caso concreto de este trabajo lo que nos
interesa saber, escómo percibe la nueva generación de jóvenes a los video
juegos que resultan ser la nueva modalidad para entretenerse,y para los cuales
pretendemos una "tradición" interpretativapues la presencia es nueva.
Los seres humanos a través del tiempo han tenido acceso a varias formas de
entretenerse, y nos hace pensar que aquello que a nosotros nos hace felices o
bien nos produce bienestar alguno,va a tener los mismos resultados en los
demás.
49
un órgano sensorial es tocado por la energía, funciona como un estímulo, como
una unidad de aflujo sensorial. Los estímulos desencadenan impulsos nerviosos
(mensajes y señales)que, a su vez,son transmitidos a lo largo del sistema
nervioso hacia el cerebro, donde el flujoes procesado.
50
Por o t r o ladoes importante mencionarque la categorización nos brinda un
sentido de que en el mundo hay orden, constancia y regularidad. AI encasillar
los estímulos, podemos vincular las sensaciones actuales con las anteriores de
organización y experiencia perceptual. Somoscapaces de ver queun objeto
sigue siendo el mismo pese a los cambios en el despliegue de estímulos que de
éI provienen, no importando las variaciones en las perspectivas ni los momentos.
Sólo así, organizando el mundo que nos rodea a través deconceptos, podremos
compartir presupuestos o sobrentendidos con aquellos individuos queno viven
una realidad similar a la nuestra, pero que a través de la comunicación y la
interpretación de estos conceptos, podremos percibirla, sino de igual manera,
por lo menos de algunamuy parecida. En otras palabras a travésde la
conceptualización conferimos sentido al mundoquenos rodea organizando o
categorizando nuestras experiencias.
Por otra parte la percepción nose hace en el vacío. Por el contrario, hacemos
actuar en ella conocimientos previos que hemos estructurado y almacenado en
nuestras mentes para el procesamiento de nueva informaciónacercade las
personas o eventos. La memoria es la retención de lo experimentado o
aprendido y su activación al rememorarlo. La vida social dictamina que seamos
algo más que seres momentáneos; las pautas duraderas de interacción
(relaciones sociales) nos requieren retener cierta información sobre los demás
y recuperarla mentalmente cuando la situación lo exige. Sin la memoria
reaccionaríamos ante todo sucesocomoalgoÚnico. Y si no recordáramos
hechos, seríamos incapacesde pensar o razonar.
Cuando recordamos una información ocurrentres cosas:
1. La codificación, proceso por el cual la información es introducida en el
sistema de la memoria;
2. El almacenamiento, proceso por el cual la información es retenida hasta que
se necesite; y
51
1. La recuprución, proceso por el cual se recoge la información cuandose la
necesita.
Podemos hacer una analogía con una computadora, ya que de la manera en que
codifiquemos cierta información, afectará la forma en como la almacenemos, y
por consiguiente, la forma en la posteriormente la recuperemos.
Los
procesos de la memoria tienen importantes consecuencias para la
percepción. Por ejemplo, un creciente cúmulo de investigaciones revela que el
proceso decodificación implica laselección activa de la información, Los
individuos están más sensibilizados ante ciertos estímulos más que otros. Hay
una forma en que la percepción de las personas esobviamente distinta.
52
sea tan importante teneracceso a ellos. Desde su perspectiva nos daremos una
idea, por consiguiente, de lasnecesidadesque tienen para entretenerse, a
través de las características que les asignen, tendremos un panorama más claro
de lo que los video juegos son y no de lo que nosotros o lascompañías
monopolizadoras de este
tipo
deentretenimiento, queremosque
sean,
conoceremosuna serie de conceptos que encierra gran significado para sus
usuarios, los cuales son los que los manipulan asu antojo y conveniencia.
Pero seguimos ignorando cómo perciben los adeptos o expertos en este tipo de
actividad lúdica a los video juegos. Podemos suponer que los estímulos varían de
acuerdo alas experiencias, su afición, SU posicióne interés que tenga, los
cualesvan a reflejarse en gran medidaen susopiniones. Los adolescentes
urbanos son una población "ludicamente cautiva" de los video juegos, ya que en
las grandes urbes, como es el caso de México, es de fácilacceso la asistencia a
salas que exhiben video juegos.
53
Sin embargo, siguen haciendo falta factores que necesitan tomarse en cuenta,
para poderconocerla percepción que tienen y esto lo podremos obtener a
través de un soporte teórico como el de las atribuciones que a continuación se
describen, para darnos un panorama mejor de cuál es la función de los video
juegos dentro de nuestrasociedad.
54
tienden a atribuir la conducta de alguien a causas internas (disposición de las
personas) o a causas externas(situación de la persona).Para poder hacer
atribucionesinternas o externas, dependerá de la consistencia de acciones
específicas en ésta y otras situaciones, y si otros actúan como 61.”
Harold Kelley, 1967, por su parte aborda el estudio de la atribución desde una
perspectiva más amplia, planteándose el problema de la validez atributiva; el
cual nos habla de cómolaspersonas deciden quesus impresiones sobre un
objeto son correctas.
AI realizar una persona una atribución, suele manejar una serie de elementos
de información. Estos son: consenso, distintividad y consistencia. a) el
observador cree que existe consensocuando todas o lamayor parte de las
personas responden al estímulo o la situación de igual manera que la persona
observada. b) existe distintividad cuando la persona observada responde de
forma diferente a otros objetos o entidades similares, y, c) finalmente existe
consistencia cuando la personaresponde siempre dela mismamanera o
parecida forma alestímulo considerado.
55
Es importante recordar que los estudiantes de Psicología explican la conducta
de manera simplista que los estudiantesde ciencias naturales igualmente
capaces (Flecher y Cols. , 1986).
Diferencia actor-observador.
Jones y Nisbett (1971 y 19761, afirman que las heteroatribuciones tienden a
ser internas,mientras quelas autoatribucionestienden a ser externas. Es
decir, el observador suele atribuir la conducta del actor a las características
personales de éste, pero el actor muestra la tendencia a explicar esta misma
conducta, que es la suya, apelando a las características de la situación.
Storm (1973) decía que se invertía la orientación del actor y del observador
tras realizar la primera atribución. Encontrando que con este procedimiento la
atribucióndelactor sehacíamenos situacional y la del observador más
56
situacional. Una
misma conducta puede
se interpretar
de formas
completamente diferentes. A veceses fácil demostrar queuna determinada
interpretación es errónea. Sin embargo, en los juicios atributivos no existen,
por lo general, criterios firmes dela realidad, y por ello se habla de sesgos.
Según Fiske y Taylor (1984, p73) una persona al hacer un juicio atributivo,
incurre en un sesgo cuando distorsiona sistemáticamente algún procedimiento
atributivo correcto.
Por otra parte las culturas también influyen en el error de atribución (Ickes,
1980; Watson, 1982). El punto de vista occidental del mundo, nos predispone a
asumir que las personas, no las situaciones que causan los eventos.
57
Kelley yMichela (1980) reconocen quelaspersonas realizan enmuchas
ocasionessus atribucionespartiendo de creencias previas, lo que simplifica
enormemente el proceso atributivo. Esto es lo que ocurre cuando se mantienen
unas expectativas previas sobre el actor personalmente, bien porque se sabe
que pertenece aun determinado grupo o a una categoría social específica.
Las cualidades de nuestro objeto sin ninguna dificultad serían atribuidas a los
video juegos en sí mismos, si por el contrario habláramos de características
negativas, se lo atribuiríamos a factores fuera delos video juegos mismos.
Así se explica, entre otros efectos paradójicos que la buena conducta de una
persona que se detesta o la mala conducta de una conducta que se aprecia se
atribuya, por lo general, a factores externos.
S e w s y Errores Atribucionales.
En los estudios clásicos de la atribución se encontró de forma sistemáticaque:
a) los sujetos utilizaban en muchas ocasiones el principio de la covariación, y
b) que la información de consensono era considerada,sobrevalorando los
sujetos la generalidad de sus propias expectativas(Nisbett y Ross, 1980)
Aplicar la lógica formal para decir queun juicio causales correcto, o para
calificarlo como sesgo o error implica el análisis de la conclusión para ver si se
ha llegado aella desdelasdeduccioneslógicas a partir delainformación
disponible. Cuando las personas juzgan el comportamiento de otras, en general
atribuyen lascausas de éste a los actores, másque a las situaciones enque
éstos sedesenvuelven, este tipo de error en el cual existe una atribución
exacta lo llamó error de atribución fundamental. Es decir, como si tratáramos
decontrolarnuestro complejo mundo sobrestimando la capacidad de las
personas paradeterminar su propio comportamiento y el resultadode sus
actos. Hay más posibilidades de cometer un error fundamental de atribución
58
cuando pensamos sobre le comportamiento de otros más que del nuestro. Esto
es porque tenemos más información sobre las circunstancias que contribuyen a
nuestras acciones
20 J. Fco. Morales et. al. Psiroomá Sucia4 Cap. 9 “Sesgos Atribucionales”, p255.
59
Tendencias Confirmatorias
Snyder (1981) encontró quelaspersonas,cuando tienen que emitir un juicio
causal o formarse una imagen de otra persona tienden a seleccionar preguntas
o recabar información que confirme sus hipótesis previas.
FalsoConsenso
Seha puesto en evidencia que existe cierta tendencia en los sujetos por
incrementar la medida en que sus expectativas y juicios son compartidos por
otras personas.
60
2. las situaciones amenazantes incrementan el falso consenso,
3. Este sesgo se incrementa ante temas relevantes parael sujeto;
4. Y el falso consensose incrementa cuandose percibe que la conducta se
debió en gran medida a factores situacionales, reduciéndose cuandose
percibe, por el contrario, que la conducta estuvo sujeta a factores
disposicionales.
Estilos Atribucionales
Leary y Miller (1986), nos dicen queesuna forma habitual de responder a
cuestiones sobre causalidad. Existen en ciertos sujetos formas más o menos
generalizadas o estables de realizar o construir explicaciones causales que no
se ajustan a los "modelos normativos de la Lógica"
61
Las explicaciones motivacionales sostienen tanto los procesos cognitivos como
atribución
la están
fuertemente
influidos por aspectos subjetivos
relevantes(deseos,necesidades,etc.); como laautoestima y la autoimagen.
(Snyder, Stephen y Rosenfield, 1976; Harvey y Weary, 1984), la necesidad de
control ambiental mediante una percepción estable (Heckhausen Schmalt y
Schneider, 1985), la motivación por encontrar aprobación social mediante la
presentación de una imagen aceptable hacia los demás (Tedeshi y Riess, 1981),
etc. Estas tendencias motivacionales explican las diferencias en los estilos
a t r ibucionales ego-protectores y egocéntricos.
En las últimas dos décadas, los video juegos han sido el foco de atención para
muchos investigadores, quese hanpreocupado por analizar los efectos que
tiene su constante uso,en usuarios de diversas edades,sexo,nacionalidad,
etc., desgraciadamente las investigaciones que se han llevado en México, son
muy pocas debido tal vez por una parte, a que la incursión de los video juegos
en nuestro país fue unos años después de su creación en los Estados Unidos, y
no ha tenido la merecida atención quese debe (Además de que estas
investigaciones no han tenido carácter cientifico).
62
Las diferentes investigaciones quesehanllevado a caboen el campo de los
video juegos sehan visto enfocados desde la perspectivadel investigador,
quien a travésde observaciones nos han empapado deinformación queha
llegado a undesacuerdo para juzgar si SU usoesadecuado o no, si altera
nuestra conducta o no, en fin los datos que se han extraído muchas veces son
contradictorios, y dependerá de nuestra orientación teórica lo que nos lleve a
aceptar cierta información encontrada.
La TV se halla en clara desventaja con respecto a los video juegos ya que esta
sólo expone al modelaje de la conducta, mientras que los video juegos permiten
además elrefuerzo inmediato y contingente y el ensayo de conducta
(Chambers y Ascione, 1986). Dominick, 1984, distingue entre la TV y los video
juegos entre dos variables: concentración y actividad psíquica, reconociendo a
los video juegos una intensa demanda de atención y mayor actividad psíquica
que la TV. Esteautor o f rece, además interesantesdatosdecarácter
epidemiológico sobre esta actividad: el dinero gastadoen la práctica de los
video juegos se desestimó ya que resultaba ser una variable únicamente
63
relevanterespecto a la periciadeljugador y no relacionada con el tiempo
invertido en el juego.
Gibb y Cols. , 1983, evaluaron 280 jugadores de video juegos sin encontrar
ningún tipo de relación entre la práctica en el juego y variables tales como:
Rasgos de personalidad, autoestima-autodegradación, desviación psicopática,
conformidad social, hostilidad-amigabilidad, conflicto social, tendencia al
gregarismo, obsesividades y motivación por el logro. La únicaconclusión de
64
interés hace referencia a quelas mujeres conelevado interés en los video
juegos presentaban unamayornecesidad de logro quelasqueno estaban
interesadas en ello.
65
reacciones a los juegos que diferían en el nivel de su contenido agresivo. Los
resultadosobtenidosindicaron que jugar video juegos agresivos condujo a
incrementar la hostilidad y la ansiedad, con relación a aquellos sujetos queno
jugaron video juegos. El video juego medianamente agresivo incrementó sólo el
nivel de hostilidad sin afectar el nivel de ansiedad.
Otra línea de investigaciónen el tema de los video juegos la han constituido los
estudios sobre componentes cognitivos subyacentes a este tipo de actividad,
tratando en algunos casos de explicar la preferencia por este tipo de juegos
mediante la existenciadeaptitudescognitivasprevias que favorecerían la
sensación de dominio. Algunos autores plantean la hipótesis inversa, sugiriendo
que la práctica de video juegos contribuiría a potenciar diferentes aptitudes
intelectuales.
66
Melancon y Thompson, 1985, hipotetizaron con la existenciaen los video juegos
de una mayor coordinación óculo-manual, y si ello fuese así se planteó si esta
superioridad fuese causa o efecto de los video juegos. También se pretendió
controlar las variables cognitivas deljugador. Los resultados en conjunto
sugirieron quelas variables cognitivas no explican el fenómeno del juego en
estas máquinas. No obstante las variables de personalidad si estuvieron
relacionadas con el uso de los video juegos.
Finalmente los autores dieron énfasis al hecho de que los jóvenes en general
están utilizandocada vez más estos juegos, gracias tal vez a la proliferación de
salas públicas de videojuegos. Los efectos a largo plazo de este tipo de
actividad quedan aún por explora, puesto que los efectos específicos hallados
hasta estemomento son esencialmente inmediatos.
Se han presentado diferentes estudios que se han llevado a cabo acerca de los
video juegos, todos ellos preocupados por encontrar las manifestaciones en la
conducta de los usuarios por el uso excesivo de estos juegos, pero podemos
percatarnos que la opinión de los usuarios no ha sido tomada en cuanta aún,
motivo por el cual el presente trabajo tiene como función primordial encontrar
e interpretar el otro lado de este fenómeno, el punto de vista de los video
jugadores que hasta hoy había sido ignorado.
67
tradicionales. En este sentido es importanteverificar si haypercepciones
diferentes entrehombres y mujeres.
OBJETIVO GENERAL
Conocer los atributos de lafunción de los VideoJuegos,concedidos por
adolescentes mujeres y hombres entre 11y 16 años de edad que estudien tanto
en escuela privada como en pública.
OBJETIVO ESPECIFICO
Saber cuál es la percepción que el adolescente video jugador tiene de los video
juegos, estableciendo si el ambiente dentro de fuera de unasala de video
interfiere en su percepción. Conocer si el hecho de estudiar en escuela privada
68
o pública afecta la percepción queambossexos tiene de los videojuego,
determinando si los atributos presentados por jugadores femeninos, difieren
de los atributos dados por jugadores del sexomasculino. Ya que se podría
pensarse quelas mujeres sehayanmenos orientadas hacia la agresión y la
violencia que de cierta formasiguen apareciendoen este tipo deaparatos.
TIPO DE INVESTIGACION
Para alcanzar los objetivos específicos anteriormente señalados se llevó a cabo
una investigación detipodescriptiva,para poder describirel fenómeno
estudiado a travésde los atributos concedidos por los adolescentes en
cuestión. El estudio es de tipo
exploratorio que intentaarrojar una
interpretación lo más cercana a la realidad posible, dentro de nuestra muestra
y población seleccionada.
LAMUESTRA
Debido a que el estudio es de tipo exploratorio, se trabajo con una muestra
intencional de 80 adolescentes; 40 hombres y 40 mujeres de entre 11 años y 16
años de edad, que estudiaran enescuelas públicas y privadas, procurando
seleccionar 20 mujeres y 20 hombres de escuelas privadas y el resto de
escuelas públicas.
El muestre0 se llevó a cabo por cuotas de tipo no probabilístico por ser cómoda
y económica, además de que se trata de un estudio exploratorio, y no buscamos
generalizar los resultados a toda la población de adolescentes. Se procedió a
seleccionar el lugar más cercanosalos centrosde videos,que permitieran
captar alosjóvenes de cualquier estrato socioeconómico.Por tal razón se
eligió un centro comercial del sur de la ciudad, alrededor del cualse ubican
escuelassecundarias, tanto públicas como privadas, dandocomo resultado
Plaza Universidad, en la que además existen 4 salas de video juegos: "SEARS",
"Chispas", "Fun and Games" ypor último "Video Juego .
69
INSTRUMENTO DE TRABAJO
Para conocer la percepción de los estudiantes de secundaria sobre los video
juegos, se tuvo que recurrir a 2 técnicas.
70
CAPITULO IV
71
CAPITULO I V
Resultados
72
A continuación se presentan los indices de similitud de las tres muestras que
se manejaron.
Por el lado de los hombres, nos encontramos con un primer umbral de corte de
-15, encontrando que la pareja con índice de similitud más alta, resulto estar
formada por los íterns: buenos y creativos (Gráfica 1). Aludiendo a
característicasinternasde los videojuegos, la categoría 'bueno"es de
carácter valorativo, al igual que el 20 elemento "creativo", indicándonosun
grado de aceptación necesaria por la mayoría de los hombres para poder jugar
conellos.Por otro lado el segundo ítern, nos indica que el contenido de los
mismos, debe ser diferente a las experiencias queviven diariamente, para
atraer su atención.
La relación de los pares con los valores dearistas más altos enlas tres
muestras resultaron como sigue:
En la muestra compuesta por 40 hombres, se destacan 3 bloques de atributos
que contienen los elementos más fuertemente relacionados. Es claro que los
bloques 8 y C, se refieren a lo que para ellos no caracteriza a los video juegos,
es decir, en su percepción, los video juegos ni soncomplicados,nison
relajantes, ni son bonitos, nicausan p6rdida de tiempo, por el contrario son
buenos(bloque A), lo cualseasocia positivamente con ser agradables y
divertidos, no así con el hecho de ser creativos o desconocidos (Gráfica 3).
73
divertidos, bonitos y buenos. Es interesante destacar la definición deque son
buenos en oposición a la adicción y la creatividad, ya que perciben a los video
juegos como unmedioque fueradeproducir una adicción negativa en SUS
jugadores o de exigirles a sus usuarios crear nuevas formas de juego, son
simplemente unos juegos bonitos y buenos que las divierte sanamente (Gráfica
4)-
74
N
c1
cu
cu
t
I
cu
cu
\
.
I I .
I
I
ii;
L
Unavez detectado las relaciones estructuralesde semejanza entre los
elementos del conjunto considerado,a travésdel análisis desimilitud, se
procedió a reducir los enlaces de los elementos antes mencionados a través de
la técnica decliques máximos para cada una de las muestras, y así finalizar con
un grafo valuado, para cada grupo.
.9
EMOCIONANTES AGRADABLES
.27
1 1.25
I I
PASATIEMPO
.a
FIGURA 1
COMPLICADOS
-.6 pq FIGURA 2
77
En el árbol formado por la muestra masculina, el elemento más fuerte con
mayores conexiones fue bueno, con
cinco ramificaciones, dos de ellas
elementos negativos quese desacreditan como característicasde los video
juegos.
FIGURA 3
Ciertamente el elemento "bueno" puede ser fuertemente representativo delas
mujeres, sin embargo, ya no buscan sólo eso sino que están interesadas en un
tipo de juego queademás les resulte divertido, fuera de lo que los sujetos
hombres, por tradición, pensarían de juegos considerados sólo para mujeres
como aburridos y tontos. Es claro que las mujeres jóvenes hoy en día, buscan
integrarse a actividades masculinas, como en un principio fueron considerados
los video juegos.
Atendiendo a la técnica de los cliqués máximos que supone que las relaciones
trianguladas entre pares de elementos con altos indices de similitud
constituyen núcleos de una representación social, podemos ver que en el caso
de los hombres su percepción se construye sobre los núcleos: en uno integran
los elementos positivos que ya aparecerían como relevantes el árbol máximo
queson agradables, buenos yemocionantes, sin embargo aparece unnuevo
elemento con el que están enlazadas los 3 anteriores yes la idea de
pasatiempo.
78
Sin embargo, al mismo tiempo detectan como o t r o núcleo de su percepción, que
no son complicados, ni son relajantes, ni "bonitos". Es importante destacar este
último elemento, puesenopinión de las mujeres, este sería unelemento
importante en su percepción como se vio en el apartado anterior.
79
80
Es indiscutible el poder de atracción que tienen los video juegos hacia sus más
firmes adeptos, ya que por medio deesta investigación, nospodemos dar
cuenta queno importa que tan violento, agresivo pueda ser un video juego, o
que tan aburridoy tonto pueda ser, los resultados siempre serán los mismos.
Sin embargo parecería que el nivel de violencia presenciada y vivida en los video
juegos, no se percibe del todo comoalgo ficticio, ya que se podría confundir
quelas experiencias adquiridas a lo largo de sus vidas, en donde la agresión
esta por todos lados, esta reflejada en los juegos tomándolo como algo dado y
aceptado por la sociedad,es decir, queno haynormasque prohiban su
expansión,pues lo presentan como algo naturalde lo quedebemos estar
preparados para saberlo sobrellevar.
81
analizar las caricaturas que actualmente presentan las televisoras extranjeras
y nacionales, para tomar notaque si no hay violencia aunque sea animada dentro
de dicho programa, los programas o juegos dejarían de ser atractivos, para
convertirse en los favoritos del público infantil.
Se dice que los video juegos, como los medios de comunicación enajenan a sus
"blancos" de maneracasi inevitable, volviéndolos seres solitarios, agresivos,
donde su rendimiento escolar o laboral seve afectado. Esto motivado por la
falta de actividades recreativas propias a su edad, es decir, que la mayor parte
de su tiempo libre, los video jugadores conocidos como de "alta frecuencia", lo
dedican a descifrar enigmas presentados en los juegos, acaparando ese tiempo
de ocio, que según sus padres, maestros o tutores, seve malgastado en algo
que lejos de beneficiarlos, los perjudica.
Sin embargo, lo que perciben los jóvenes, se aleja de la realidad percibida por
sus padres, ya que lejos de considerarlos como un tipo de adicción dañina para
su salud física y mental, resulta ser una actividad que los ayuda a pasar un rato
agradable, entretenidos por un juego quees bonito y atractivo por sus
gráficas, colores, situaciones y temas que manejan.
82
Parecería que se preparan soldados de guerra, para mundos caracterizados por
la carencia de alimentos, vestido y sustento, que más que buscar la paz, buscan
la supervivencia.
La preferencia por los video juegos se da de acuerdo al sexo masculino, por ser
un tipo de ocio agradable para pasarun rato entretenido, pero que por su
calidad de pertenecer al sexo fuerte, son juegos que lejos de ser complicados
o de proporcionarles un rato de confort, son lo suficientemente atractivos para
jugarlos.
Las mujeres sólo buscan un tipo de juego que sea bonito, bueno y divertido, y
eso resultaron ser los video juegos para ellas, algo que vaya de acuerdo a su
personalidad.
83
BIBLIOGRAFIA
84
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(1996), 2a. Parte, Aplicaciones de la Psicología Social, Cap. 16, Psicología del
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UAM-X.
Bucio Carrillo Inés, Jiménez Rivera J: Antonio (1996), tesis: Video jueqos y
relaciones Personales, UAM-I, México.
87
ANEXOS
88
I ENTREVISTA
SEMI-ESTRUCTURADA 1
UNIVERSIDAD AUTONOMA METROPOLITANA
FOLIO -
UFJlDdD rnAPAIAPA
2. ~PORQUÉ
JUEGAS CON VIDEO JUEGOS?
5. ~ Q UTIPO
É DE VIDEO JUEGO TE GUSTAN MAS? Y ~PORQUÉ?
7. ~ Q UHABILIDADES
É HAZ DESARROLLADO AL JUGAR CON VIDEO JUEGOS?
8. ¿CóMO DESCRIBIRÍAS
A UN VIDEO JUGADOR?
89
UNIVERSIDAD AUTONOMA METROPOLITANA
U-1-
iHola!, Estamos haciendo una investigación acerca de la función que tienen los video juegos en la vida de
los adolescentes, para lo cual requerimos de tu valiosa cooperación para contestar el siguiente cuestionario.
Por tu atención imuchasgracias!
SEXO: ( ) Femenino ( )Masculino EDAD: años.
ESCUELA: ( )Pública ( )Privada VIDEO JUEGO EN CASA:
TIEMPO QUE DEDICAS A JUGAR CON
VIDEOJUEGOS: horas.
¿CON QUIÉN JUEGAS CON LOS VIDEO JUEGOS?
E Son buenos
1. Son una pérdida de tiempo
2. Me agrada jugarlos
0 3.Son complicados
u 4. Son muy creativos
0 5. Son un pasatiempo
0 6.Son bonitos
0 7. Son desconocidos para algunas personas
n
U
8.Son juegos diferentes
0 1 0 . Hace pasivosa sus usuarios
1 1 1 . Son malos
12. Son divertidos
13. Son interesantes
14. Son violentos
0 1 5 . Pueden provocar una adicción
0 16. Son entretenidos
1 / 1 7 .Son relajantes
(18. Son muy atractivos
19. Son nocivos muy atractivos
E 20. Son muy emocionantes
b)delasquequedanseleccionalas 4 características de los video juegos nada
importantes, señalándolas con unaletra "O",
c)de las que quedan, señala con una letra "B" las 4 características importantes de los
video juegos,
d)y por último con la letra "C", señala las 4 características poco importantes, recuerda
que deben de quedar4 características vacías.
INSTRUMENTO DE JERARQUIZACION
90
MUESTRA HOMBRES
INDICE DE SIMILITUO
MUESTRA DEMUJERES
INDICE DE SIMILITUD
GRÁFICA 2
91