Reglamento Dice Throne Español

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OBJETIVO DEL JUEGO

Reducir la los puntos de vida de tu oponente


antes de que él te lo haga a ti.
Parece sencillo, pero ten cuidado,
cada héroe tiene sus propios trucos en la manga para derribarte a ti primero!

CLASES DE HÉROE
Cada jugador selecciona un Héroe antes de que el juego empiece.
Esta elección tiene un impacto directo en la estrategia y la sensación del juego, así que elige acorde con tu estilo.
Pero ten en cuenta que algunos héroes usan tácticas más complejas que otros para alzarse con la victoria.

ESTILO DE JUEGO: ESTILO DE JUEGO:


Golpea duro, Ciega y enreda a tus adversarios.
sana tus heridas, Frustra a tus enemigos
gana juegos. mientras esquivas sus ataques
y los debilitas.

Complejidad 1 Complejidad 2

ESTILO DE JUEGO: ESTILO DE JUEGO:


Como el clásico “cañón de cristal”, Usa el Chi para ser más ofensivo o
incluso tu defensa es otro ataque. mas defensivo.
Las partidas largas no son tus Domina el equilibrio y la victoria
aliadas. Quémalo todo rápidamente será tuya.
o muere intentándolo.

Complejidad 3 Complejidad 4

ESTILO DE JUEGO: ESTILO DE JUEGO:


Mejora tus ataques y tus defensas. Envenena enemigos, roba recursos,
Manténte vivo incluso tras la muerte. toma cartas extra, descarta de la
Controla tus dados para alcanzar mano de tu oponentes y ocultate
la victoria que mereces. en las sombras.
Cuanto más se alargue la partida
más poderoso serás.

Complejidad 5 Complejidad 5
COMPONENTES
Dice Throne viene con 192 cartas (32 por cada héroe), 6 cartas de secuencia de turno (1 por héroe), 30 dados (5 por héroe), 6 tableros de héroe (1 por héroe), 6
contadores de Puntos de Combate (1 por héroe), 6 contadores de Puntos de Vida (1 por héroe), 72 chas de estados y 6 hojas de eferencia (1 por héroe).

1x Aturdir 2x Enredar
2x Contusión 5x Evasivo
2x Ceguera
3x Marcado

6x Veneno 11x Chi

2x Sigilo 4x Limpieza
2x Noqueado
2x Emboscada
5x Evasivo

1x Bendición Divina
4x Quemadura
2x Crítico
2x Noqueado
2x Retribución
9x Maestría de Fuego 2x Protección
1x Aturdir 2X Puntería
ORDEN DEL TURNO (FASES)
Una partida de Dice Throne se juega a lo largo de varias rondas, cada una consiste en las siguientes fases:

FASE DE MANTENIMIENTO: Aplica cualquier efecto de Fase de Mantenimiento


(como Veneno o Quemadura).

FASE DE INGRESOS: Ganas 1 PC (siempre que estés por debajo 15 PC, el máximo) y robas 1 carta de Nota: Si el mazo se ha terminado, baraja tu pila
de descarte para crear un mazo nuevo de robo.
la parte superior de tu mazo de robo.

FASE PRINCIPAL (1): Juega cartas de Acción de Fase Principal, mejoras de héroe y/o vende cartas Nota: Vender cartas es una táctica importante
por 1 PC cada una (para ello colócalas en tu pila de descarte y anota los PC en tu marcador). en Dice Throne. Un jugador astuto deberá saber
cuando vender y cuando mantener en mano.

FASE DE TIRADA DE ATAQUE: Es hora de lanzar algunos dados y activar habilidades! Todos
los pasos son opcionales excepto el primero.
Lanza los 5 dados (1ª tirada)
1- Opcional: Aparta los dados que quieras mantener y vuelve a lanzar el resto (2ª tirada) Nota: Hacer un ataque débil contra un
oponente con una poderosa defensa no
2- Opcional: Aparta los dados que quieras mantener y vuelve a lanzar el resto (3ª tirada)
siempre es aconsejable.
3- Opcional: Elige y activa una de tus habilidades siempre que tu tirada cumpla con los Requisitos de Activación
indicados en dicha habilidad.

FASE DE TIRADA DE ELECCIÓN DE OBJETIVO: En caso de haber más de 2 Nota: Después de esta fase las cartas que
jugadores y siempre que la habilidad activada requiera un objetivo. manipulen los dados no podrán utilizarse.

FASE DE TIRADA DE DEFENSA: Si tu oponente causa daño como resultado de su Fase de


Tirada de Ataque, entonces tu Habilidad Defensiva se activa (en caso de haber varias disponibles, escoge una antes
de tirar los dados). El número que aparece en “Tirada Defensiva X” indica la cantidad de dados que se deben lanzar.
Después consulta la descripción de la habilidad para resolverla. Nota: Es posible que el juego termine en un
Después de lanzar, todos los jugadores tienen una nueva oportunidad de jugar cartas de Acciones de las Fases de empate si ambos jugadores acaban con el otro
simultáneamente.
Tiradas, Acciones Instantáneas o usar efectos de estado (como el Chi o Esquivar).
Para naliza, todo el daño de la defensa y el ataque se aplica simultáneamente.
Nota: Se pueden llevar a cabo cualquier
FASE PRINCIPAL (2): Esta segunda Fase Principal tiene lugar después del combate, pero es cantidad de acciones durante ambas Fases
idéntica a la primera Fase Principal. Principales.

FASE DE DESCARTE: Antes de terminar el turno debes vender cartas hasta que tengas 6 o menos
en la mano.
CONOCE TU TABLERO DE HÉROE
HABILIDAD DESCRIPCIÓN DE REQUISITOS DE NOMBRE DE LA
PASIVA HABILIDAD ACTIVACIÓN HABILIDAD

HABILIDAD
OFENSIVA

HABILIDAD
DEFENSIVA

Nota: La zona central del tablero es donde


HABILIDAD se colocaran los efectos de estado.
DEFINITIVA

REQUISITOS DE HABILIDAD OFENSIVA HABILIDAD DEFINITIVA


Durante tu Fase de Tirada Ofensiva, puedes lanzar los dados Cada héroe posee una única Habilidad De nitia que se activa
ACTIVACIÓN hasta 3 veces para activar una habilidad. consiguiendo 6 en todos sus dados. Esta es la más poderosa de
Al nalizar tuFase de Tirada Ofensiva, una única habilidad todas sus habilidades! Los dados pueden ser alterados para
puede ser activada (siempre que el resultado de los dados Nota: Sólo una habilidad puede ser prevenir la activación de una Habilidad De nitia. Pero en
cumpla con los requisitos de dicha habilidad). activada durante la Fase de Tirada Ofensiva. cuanto sea activada, ninguna defensa, carta, efecto de estado,
etc.. podrá detenerla hasta que se realice por completo,
incluyendo las Fases de Elección de Objetivo y Tirada de Defensa.
El efecto de una Habilidad De nitia puede mejorarse pero no
DESCRIPCIÓN DE HABILIDAD HABILIDAD DEFENSIVA puede ser prevenida ni reducida.
Es una explicación de lo que sucede cuando se activa Durante la Fase de Tirada Defensiva, lanza la cantidad de
la habilidad. dados indicada una sola vez para determinar tu defensa.
HABILIDAD PASIVA
Estas habilidades son únicas para cada héroe y no se activa de
Nota: Algunos héroes como el Shadow Thief, tienen 2 la manera convencional, en lugar de eso siempre están
habilidades defensivas. Escoge la que vayas a utilizar disponibles dependiendo de la descripción de la habilidad.
antes de lanzar los dados.
CONTADORES

SALUD
Utiliza este contador para llevar la cuenta del daño que recibe tu héroe a lo largo PUNTOS DE COMBATE (PC)
del juego. Como máximo un jugador puede llegar a tener 10 puntos por encima Utiliza este contador para saber cuantos PC tienes durante la partida. Gastalos
de su salud inicial. Cuando la salud de un jugador llegue a 0 es derrotado y en jugar cartas y otros efectos.
retirado del campo de batalla.

TABLEROS SECUNDARIOS EFECTOS DE ESTADO


DEFINICIÓN DE LOS EFECTOS DE ESTADO

CARAS
DE LOS
DADOS
Los efectos de estado pueden ser ganados o in igidos de arias maneras.
Cada héroe posee un tablero secundario que le proporciona la información Algunas veces serán bene cios estado de efecto positivo) y otras veces serán perjudiciales
necesaria para aprender a jugar. (efecto de estado negativo)
Todos los efectos de estado tienen un “máximo acumulable” que especi ca cuantos
CARAS DE DADOS marcadores del mismo tipo puede tener un héroe (siempre que una carta incremente ese
Una referencia rápida para conocer la probabilidad de que salga cada símbolo límite).
en los dados. La descripción del efecto puede encontrarse en las hojas de referencia que corresponda al
héroe que lo aplicó.
DEFINICIÓN DE LOS EFECTOS DE ESTADO Cualquier efecto de estado es Persistente y no desaparece por sí solo, pero una carta o una
Una detallada explicación de las consecuencias de cada efecto de estado, tanto habilidad puede provocar que sea retirado.
si son positivos (cosas que quieres tener) o negativos (cosas que no queréis Nota: Los marcadores de efectos de estado que pueden ser utilizados
tener) y la cantidad máxima acumulable por héroe.
cuentas como una Acción Inmediata
TIPOS DE CARTAS
CARTAS DE MEJORAS DE HÉROE
Las cartas de mejoras de héroe se identi can por tener un icono e incluir mejoras
Ofensivas, Defensivas o Pasivas. Estas se colocan directamente sobre el tablero del héroe,
mejorando permanentemente la versión anterior de la misma habilidad hasta el nal del
juego. Estas cartas solo pueden ser jugadas durante tus propias Fases Principales.

Nota: Una mejora de nivel III puede ser puesta en juego sin necesidad de que se haya
jugado anteriormente la mejora de nivel II. Sin embargo, si se mejora de nivel II a nivel III,
sólo es necesario pagar la diferencia de PC en lugar de pagar el coste completo.

CARTAS DE ACCIÓN CUANDO JUGAR CARTAS


Cartas con una se juega, se resuelven y se ponen en la pila de descarte. El icono de la esquina superior derecha representa durante qué fases del
turno pueden ser jugadas las cartas:
ACCIONES DE FASE
DE TIRADAS
Estas cartas pueden ser jugadas durante la
Fases Ofensiva, Defensiva y/o Elección de
Objetivo de cualquier jugador.

ICONO DE FASE PRINCIPAL: Sólo pueden ser jugadas durante las Fases
Principales 1 y 2 de tu propio turno.

ACCIONES DE FASE
PRINCIPAL
Estas cartas solo pueden ser jugadas durante
las Fases Principales de cada jugador.

ICONO DE INSTANTÁNEO: Puede ser jugado en cualquier momento,


independientemente de quién sea el turno o que esté pasando en el
juego.

ACCIONES INSTANTÁNEAS
Estas cartas pueden ser jugadas en cualquier
momento y sin restricciones. El resultado se
aplica inmediatamente y no puede ser
interrumpido por nada.

ICONO DE FASE DE TIRADAS: Puede ser jugado durante las Fases


Ofensivas, Defensivas y/o de Elección de objetivo de cualquier jugador.
Incluso después de que los dados hayan sido lanzados, hay una última
oportunidad de jugar cartas antes de que el juego continúe.
PREPARACIÓN
Después de elegir un héroe cada jugador de organizar su área de juego de esta manera:

Nota: Pyromancer y Monk necesitan una zona donde colocar su


reserva actual de Maestría en Fuego y Chi. Recomendamos
colocarlos en la parte inferior del tablero.

JUGANDO VUESTRA PRIMERA PARTIDA


COMO EN LOS MEJORES JUEGOS DE ESTRATEGIA, EXISTE UNA CURVA DE APRENDIZAJE PARA DICE THRONE
Para hacer este camino lo más sencillo posible, aquí tenéis unas recomendaciones para vuestra primera partida:
- Jugad 1v1
- Cada jugador empieza con 30 puntos de vida (en lugar de los 50 habituales)
- No utilicéis las cartas ni los PC (esto quiere decir que solo jugáis Fases Ofensivas y Tiradas Defensivas).
- Un jugador elegirá al Barbarian y otro a la Moon Elf (esto se debe a que la estrategia necesaria para lograr la victoria con estos héroes es más sencilla).

PREPARANDO UN JUEGO NORMAL


- Cada jugador baraja su mazo y toma 4 cartas.
- Cada jugador empieza con los contadores de Salud a 50 y los de PC a 2.
- Determina qué jugador empieza lanzando un dado. El más alto empieza.
- El primer jugador no juega la Fase de Ingresos (solo durante su primer turno).
- El juego transcurre turno tras turno siguiendo el orden de las fases del turno hasta que uno de los jugadores se queda a 0 puntos de salud.
EJEMPLO DE UN ENCUENTRO
PREPARACIÓN: Ahora podría intentar conseguir una escalera volviendo a lanzar el 1 y los dos 4
Para este ejemplo jugaremos 1v1, Moon Elf vs. Barbarian, con los habituales 50 con la esperanza de poder usar su habilidad Disparo Enredador o puede volver a
puntos de salud y 2 PC para empezar. lanzar los 6 para conseguir un más y usar Disparo Cubierto. Pero como tiene
en mano la carta ¡Dos Salvajes!, decide arriesgar. Se queda con la e intenta ir a
por su Habilidad De nitia lanzando sus otros 4 dados.

Después de lanzarlos obtiene este resultado:


Ahora podría volver a lanzar el 5 con la esperanza de obtener una y activar su
Determinamos que jugador jugará primero: habilidad Disparo Mortal, lo que sería la apuesta más segura, pero decide mantener las
dos y lanzar una vez más para poder lanzar al menos Eclipse usando su carta Salvaje:

Moon Elf ha sacado el número más alto por lo que ella empezará jugando.
Ambos jugadores empiezan el juego tomando 4 cartas del mazo.
Desafortunadamente, no consigue ninguna de las que andaba buscando. Pero
CARTAS DE MOON ELF utiliza su carta ¡Dos Salvajes! de todas formas y transforma los dos 5 en dos 6
para activar Eclipse:

CARTAS DE BARBARIAN

TURNO DE MOON ELF


Ella se salta su Fase de Ingresos y Nota: El jugador que empieza debe ignorar la El Barbarian tiene ahora la oportunidad de
Fase de Ingresos (solo para su primer turno). jugar cartas de Acciones Instantáneas o
empieza directamente por su
Fase Principal (1). Acciones de Fase de Tiradas como respuesta
(como por ejemplo ¡Dame una mano!, pero no
Ella quiere poder jugar su carta ¡Dos Salvajes! este turno, así que vende su carta tiene nada que le sea de utilidad en mano.
¡Transferir! y gana 1PC.
Así que naliza la Fase de Tirada Ofensiva y el Barbarian coloca los marcadores
de efectos de estado Ceguera, Enredado y Marcado al centro de su tablero
(como indica la descripción de la habilidad Eclipse de Moon Elf.

Ahora empieza su Fase de Tirada Ofensiva. Ella consigue el siguiente resultado:


EJEMPLO DE UN ENCUENTRO(CONTINUACIÓN)
Ahora el Barbarian empieza su Tirada de Fase Defensiva. El está recibiendo 7 de Ahora llega su Fase de Tirada Ofensiva. Lanza sus 5 dados y obtiene:
daño de Eclipse +2 a causa de estar Marcado (lo que hace un total de 9 de daño).

Utilizando su habilidad defensiva Piel Gruesa, lanza 3 dados y obtiene:


Como tiene el marcador de Enredado, solo pude repetir tiradas 1 vez
en lugar de 2. Así que decide jugar a lo seguro e intentar sacar más .
Vuelve a lanzar su 5 y 6 y obtiene:

Piel Gruesa le cura 2 veces el número de que consiga, dando un resultado nal
de 4 esta vez. Así que el recibe 9 de daño, pero se cura 4 con lo que pierde 5
puntos de salud. Ahora se quita el marcador de Enredado y ya no le quedan
repeticiones de tiradas.
Ambos jugadores tienen una última oportunidad de jugar cartas de Acción de
Fase de Tiradas, pero ninguno decide hacerlos, así que la Fase de Tiradas Defensiva Podría jugar la carta ¡Intenta de Nuevo! para intentar convertir su 1 en un 3 y así
naliza. hacer que su ataque sea Indefendible gracias a la mejora de Tortazo II, pero
decide guardar esa carta para otra ocasión.

Pero afortunadamente aun tiene su


carta ¡Intenta de Nuevo! Así que
La Moon Elf tiene ahora una segunda Fase Principal, pero no tiene cartas que gasta 1PC para jugarla:
quiera jugar o vender así que da su turno por nalizad.
Vuelve a tirar el dado para resolver la Ceguera y esta vez saca un 1. Oh! Aun
tiene otra oportunidad, así que tira denuevo y esta vez consigue sacar un 6, el
ataque se resuelve con normalidad.

Provoca 9 de daño a la Moon Elf y termina su


TURNO DE BARBARIAN Fase de Tirada Ofensiva.
El Barbarian tiene 3 efectos de estado (Ceguera,
Enredado y Marcado), pero ninguno de ellos le afecta
La Fase de Tirada Defensiva de Moon elf
durante su Fase de Mantenimiento.
empieza usando su habilidad y tirando sus
cinco dados:

Durante la Fase de Ingresos, el


consigue 1PC y toma una carta:
Como ha conseguido , previene la mitad del daño (redondeado hacia arriba),
lo que signi ca que peviene 5 de los 9 daños, así que recibe 4 de daño.

Nota: Cuando una habilidad como la de Moon Elf Fallar se activa “Con ”, esta no
Ahora es su Fase Principal (1). El paga 2PC para jugar Tortazo II. Esta carta se recibe bene cios adicionales por sacar más de los que equiere. Quiere decir que no
coloca en su tablero y mejora su habilidad durante el resto de la partida. Ahora es reduce el daño a la mitad dos veces por sacar .

El Barbarian tiene ahora una segunda Fase Principal, pero no quiere jugar
ninguna carta más y da su turno por nalizad.

TOMA EL TRONO:
EL juego continúa de esta manera entre ambos jugadores hasta que uno reduzca
a 0 la salud de su oponente, ¡Demostrando así su derecho al Dice Throne!
VARIANTES DE JUEGO
¡NUESTRAS FAVORITAS! VARIACIONES MULTIJUGADOR
Dice Throne se juega mejora 1v1 o 2v2. Pero hemos incluida variantes para cubrir 3v3
diferentes opciones de juego. Cada equipo comparte una reserva de 50 puntos de salud.
Fase de Elección de Objetivo:
1v1: 1-2 atacas al oponente de la izquierda.
Ambos jugadores empiezan con 50 puntos de salud. 3-4 atacas al oponente del centro.
La Fase de Elección de Objetivo se ignora. 5-6 atacas al oponente de la derecha.
2v2: 2v2v2:
Cada equipo comparte una reserva de vida que empieza en 50. Cada equipo comparte una reserva de 35 puntos de salud.
Fase de Elección de Objetivo: Fase de Elección de Objetivo:
1-2 atacas al oponente de la izquierda. 1-4 el número de jugador empezando a contar por tu izquierda.
3-4 atacas al oponente de la derecha. 5-6 tu eliges a quien atacas.
5- tus oponentes eligen a quien atacas.
6 -tu eliges a quien atacas.

Nota: Los compañeros deben sentarse uno junto al otro Nota: El orden de turnos es alternado entre un equipo
para poder ver las cartas del otro y acordar así estrategias y otro zigzagueando de un lado al otro de la mesa.
conjuntas.

MODIFICACIONES DE JUEGO TODOS CONTRA TODOS


Esta variante puede ser usada para jugar con niños o con gente que pre era una ersión Esta variante es la más volátil de todas. Una partida puede terminar en un suspiro, ¡pero
más sencilla del juego: también puede estar repleta de negociaciones y acuerdos!
Jugad 1v1
- Cada jugador empieza con 30 puntos de vida (en lugar de los 50 habituales) En partidas de Todos contra Todos se aplica la regla “Pero que…”
-No utilicéis las cartas ni los PC (esto quiere decir que solo jugáis Fases Ofensivas Si un jugador es derrotado antes de su segundo turno, inmediatamente descarta su
y Tiradas Defensivas). mano, toma 4 cartas nuevas, vuelve a colocar su PC en 2 y su contador de salud en 10.
-Un jugador elegirá al Barbarian y otro a la Moon Elf (esto se debe a que la Todos los efectos de estado y mejoras que tuviera en el tablero también son retiradas.
estrategia necesaria para lograr la victoria con estos héroes es más sencilla).
3 JUGADORES TODOS CONTRA TODOS
BARAJA DE MEJORAS: Todos los jugadores empiezan con 30 puntos de salud.
Esta variante puede ser utilizada en cualquier tipo de juego. Consiste en separar las Fase de Elección de Objetivo:
cartas de mejora del resto y crear un segundo mazo de robo. Cuando tenga que tomar 1-3 atacas al oponente de tu izquierda.
una carta el jugador podrá elegir de que mazo quiere cogerla, de su mazo de mejoras o 4-6 atacas al oponente de tu derecha.
de su mazo de acciones. Esta variante reduce ligeramente el factor de azar e incrementa
las opciones estratégicas a jugar. 4 JUGADORES TODOS CONTRA TODOS
Todos los jugadores empiezan con 25 puntos de salud.
Esta variante es muy divertida, pero no es recomendable hasta que los jugadores hayan Fase de Elección de Objetivo:
comprendido los entresijos del juego. 1-2 atacas al oponente de tu izquierda.
3-4 atacas al oponente central.
5-6 atacas al oponente de tu derecha.

5 JUGADORES TODOS CONTRA TODOS


Todos los jugadores empiezan con 20 puntos de salud.
Fase de Elección de Objetivo:
1-4 el número de jugador empezando a contar por tu izquierda.
5 tu eliges entre el jugador de tu izquierda o tu derecha
6 tu eliges a quien atacas.

6 JUGADORES TODOS CONTRA TODOS


Todos los jugadores empiezan con 20 puntos de salud.
Fase de Elección de Objetivo:
1-5 el número de jugador empezando a contar por tu izquierda.
6 tu eliges a quien atacas.
GLOSARIO GENERAL
2/3/4/5 DE UN TIPO: Se considera que una tirada es 4 de un tipo (etc) cuando el número que muestra el dado es del mismo valor. Tener el mismo símbolo no cuenta, ha de ser el mismo valor
numérico.

ATAQUE: Un ataque ocurre cuando una jugador durante su Fase de Tirada Ofensiva alcanza a otro jugador con al menos 1 daño.

CAMPO DE BATALLA: Este área comprende toda la zona de juego. Cuando un jugador se queda a 0 puntos de salud es retirado del campo de batalla (sólo los jugadores con al menos 1 punto de
salud pueden ser objetivos válidos del campo de batalla)

COLATERAL: Daño recibido indirectamente (una Fase de Tirada Ofensiva no apunta a un jugador directamente). El daño colateral siempre es Indefendible.

PC: “Puntos de Combate” los PC son gastados para jugar cartas y otro efectos. Cada turno se gana 1PC (excepto el primer turno del primer jugador). Pueden ser ganados vendiendo cartas
(descarta cualquier número de ellas y consigue 1PC por cada una).

GANAR: Añade un contador especí co o PC al héoe que lo gane. (es decir ese contador no puede ser dado a otro jugador una vez que se ha ganado)

CURAR: Incrementa la salud con la cantidad indicada. El máximo de salud que puede tener un héroe es igual a 10 por encima de la cantidad inicial.

SALUD: Cantidad de daño que un héroe puede recibir antes de ser derrotado. Cuando un héroe se quede a 0 es retirado del juego.

ESCALERA LARGA: Una tirada se considera una Escalera Larga cuando sus 5 valores numéricos son correlativos (1-2-3-4-5 / 2-3-4-5-6).

ACCIÓN DE FASE PRINCIPAL: Una carta de acción que puede ser jugada sólo durante tu propia Fase Principal.

CON [SÍMBOLO]: Si una carta o habilidad indica Con [símbolo]... (ejemplo Con PIE PIE / Con ESPADA / Con CORAZÓN CORAZÓN), signi ca que al menos esos símbolos deben estar en tu tirada
para recibir ese bene cio. Más cantidad de símbolos no acumula bene ci.

PERSISTENTE: Un efecto de estado es Persistente si no se retira por si mismo, pero puede ser retirado por cartas o habilidades que así lo indiquen.

ACCIÓN DE FASE DE TIRADA: Estas cartas pueden ser jugadas durante la Fase de Tirada de cualquier jugador (incluyendo Ofensiva, Defensiva y Elección de Objetivo).

VENDER: Durante tus propias Fases Principales puedes descartar cualquier número de cartas para ganar 1PC por cada una de ellas (sin importar el coste en PC de esa carta)

ESCALERA CORTA: Una tirada se considera una Escalera Corta cuando 4 de sus valores numéricos son correlativos (1-2-3-4 / 2-3-4-5 / 3-4-5-6).

GASTAR: Para gastar un contador descartalo y entonces recibe su bene ci.

LÍMITE MÁXIMO: Todos los efectos de estado tienen un “Límite máximo” que indica cuantos contadores del mismo tipo puede tener un héroe a la vez (siempre que una habilidad no incremente
ese número)

ROBAR: Un jugador que robe PC a otro retira los PC del contador del jugador afectado y añade esa cantidad a su propio contador, El jugador afectado ha de tener PC para poder ser retirados (si el
jugador afectado est aa 0PC no hay ningún efecto)

ENTONCES: Cuando una habilidad contiene la palabra “Entonces” implica una secuencia de eventos (es decir que se pueden jugar cartas de Acción Instantánea en mitad de esa secuencia de
eventos)

HABILIDAD DEFINITIVA: Un jugador puede jugar cartas que impidan a otro jugador modi cando sus dado. Sin embargo los efectos cuando se ha activvado la Habilidad De nita no pueden
ser interrumpidos de ninguna manera.

INDEFENDIBLE: Cuando un ataque es Indefendible el jugador defensor no podrá hacer ninguna Tirada Defensiva. Sin embargo podrá usar otros métodos para defenderse (cartas efectos de
estado, etc..).

Edición, Traducción, Maquetado y Correción.: @Malincuente / @Mad_Hatter_INC / @Vicenjesus / @rielnano

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