Reglamento Dice Throne Español
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CLASES DE HÉROE
Cada jugador selecciona un Héroe antes de que el juego empiece.
Esta elección tiene un impacto directo en la estrategia y la sensación del juego, así que elige acorde con tu estilo.
Pero ten en cuenta que algunos héroes usan tácticas más complejas que otros para alzarse con la victoria.
Complejidad 1 Complejidad 2
Complejidad 3 Complejidad 4
Complejidad 5 Complejidad 5
COMPONENTES
Dice Throne viene con 192 cartas (32 por cada héroe), 6 cartas de secuencia de turno (1 por héroe), 30 dados (5 por héroe), 6 tableros de héroe (1 por héroe), 6
contadores de Puntos de Combate (1 por héroe), 6 contadores de Puntos de Vida (1 por héroe), 72 chas de estados y 6 hojas de eferencia (1 por héroe).
1x Aturdir 2x Enredar
2x Contusión 5x Evasivo
2x Ceguera
3x Marcado
2x Sigilo 4x Limpieza
2x Noqueado
2x Emboscada
5x Evasivo
1x Bendición Divina
4x Quemadura
2x Crítico
2x Noqueado
2x Retribución
9x Maestría de Fuego 2x Protección
1x Aturdir 2X Puntería
ORDEN DEL TURNO (FASES)
Una partida de Dice Throne se juega a lo largo de varias rondas, cada una consiste en las siguientes fases:
FASE DE INGRESOS: Ganas 1 PC (siempre que estés por debajo 15 PC, el máximo) y robas 1 carta de Nota: Si el mazo se ha terminado, baraja tu pila
de descarte para crear un mazo nuevo de robo.
la parte superior de tu mazo de robo.
FASE PRINCIPAL (1): Juega cartas de Acción de Fase Principal, mejoras de héroe y/o vende cartas Nota: Vender cartas es una táctica importante
por 1 PC cada una (para ello colócalas en tu pila de descarte y anota los PC en tu marcador). en Dice Throne. Un jugador astuto deberá saber
cuando vender y cuando mantener en mano.
FASE DE TIRADA DE ATAQUE: Es hora de lanzar algunos dados y activar habilidades! Todos
los pasos son opcionales excepto el primero.
Lanza los 5 dados (1ª tirada)
1- Opcional: Aparta los dados que quieras mantener y vuelve a lanzar el resto (2ª tirada) Nota: Hacer un ataque débil contra un
oponente con una poderosa defensa no
2- Opcional: Aparta los dados que quieras mantener y vuelve a lanzar el resto (3ª tirada)
siempre es aconsejable.
3- Opcional: Elige y activa una de tus habilidades siempre que tu tirada cumpla con los Requisitos de Activación
indicados en dicha habilidad.
FASE DE TIRADA DE ELECCIÓN DE OBJETIVO: En caso de haber más de 2 Nota: Después de esta fase las cartas que
jugadores y siempre que la habilidad activada requiera un objetivo. manipulen los dados no podrán utilizarse.
FASE DE DESCARTE: Antes de terminar el turno debes vender cartas hasta que tengas 6 o menos
en la mano.
CONOCE TU TABLERO DE HÉROE
HABILIDAD DESCRIPCIÓN DE REQUISITOS DE NOMBRE DE LA
PASIVA HABILIDAD ACTIVACIÓN HABILIDAD
HABILIDAD
OFENSIVA
HABILIDAD
DEFENSIVA
SALUD
Utiliza este contador para llevar la cuenta del daño que recibe tu héroe a lo largo PUNTOS DE COMBATE (PC)
del juego. Como máximo un jugador puede llegar a tener 10 puntos por encima Utiliza este contador para saber cuantos PC tienes durante la partida. Gastalos
de su salud inicial. Cuando la salud de un jugador llegue a 0 es derrotado y en jugar cartas y otros efectos.
retirado del campo de batalla.
CARAS
DE LOS
DADOS
Los efectos de estado pueden ser ganados o in igidos de arias maneras.
Cada héroe posee un tablero secundario que le proporciona la información Algunas veces serán bene cios estado de efecto positivo) y otras veces serán perjudiciales
necesaria para aprender a jugar. (efecto de estado negativo)
Todos los efectos de estado tienen un “máximo acumulable” que especi ca cuantos
CARAS DE DADOS marcadores del mismo tipo puede tener un héroe (siempre que una carta incremente ese
Una referencia rápida para conocer la probabilidad de que salga cada símbolo límite).
en los dados. La descripción del efecto puede encontrarse en las hojas de referencia que corresponda al
héroe que lo aplicó.
DEFINICIÓN DE LOS EFECTOS DE ESTADO Cualquier efecto de estado es Persistente y no desaparece por sí solo, pero una carta o una
Una detallada explicación de las consecuencias de cada efecto de estado, tanto habilidad puede provocar que sea retirado.
si son positivos (cosas que quieres tener) o negativos (cosas que no queréis Nota: Los marcadores de efectos de estado que pueden ser utilizados
tener) y la cantidad máxima acumulable por héroe.
cuentas como una Acción Inmediata
TIPOS DE CARTAS
CARTAS DE MEJORAS DE HÉROE
Las cartas de mejoras de héroe se identi can por tener un icono e incluir mejoras
Ofensivas, Defensivas o Pasivas. Estas se colocan directamente sobre el tablero del héroe,
mejorando permanentemente la versión anterior de la misma habilidad hasta el nal del
juego. Estas cartas solo pueden ser jugadas durante tus propias Fases Principales.
Nota: Una mejora de nivel III puede ser puesta en juego sin necesidad de que se haya
jugado anteriormente la mejora de nivel II. Sin embargo, si se mejora de nivel II a nivel III,
sólo es necesario pagar la diferencia de PC en lugar de pagar el coste completo.
ICONO DE FASE PRINCIPAL: Sólo pueden ser jugadas durante las Fases
Principales 1 y 2 de tu propio turno.
ACCIONES DE FASE
PRINCIPAL
Estas cartas solo pueden ser jugadas durante
las Fases Principales de cada jugador.
ACCIONES INSTANTÁNEAS
Estas cartas pueden ser jugadas en cualquier
momento y sin restricciones. El resultado se
aplica inmediatamente y no puede ser
interrumpido por nada.
Moon Elf ha sacado el número más alto por lo que ella empezará jugando.
Ambos jugadores empiezan el juego tomando 4 cartas del mazo.
Desafortunadamente, no consigue ninguna de las que andaba buscando. Pero
CARTAS DE MOON ELF utiliza su carta ¡Dos Salvajes! de todas formas y transforma los dos 5 en dos 6
para activar Eclipse:
CARTAS DE BARBARIAN
Piel Gruesa le cura 2 veces el número de que consiga, dando un resultado nal
de 4 esta vez. Así que el recibe 9 de daño, pero se cura 4 con lo que pierde 5
puntos de salud. Ahora se quita el marcador de Enredado y ya no le quedan
repeticiones de tiradas.
Ambos jugadores tienen una última oportunidad de jugar cartas de Acción de
Fase de Tiradas, pero ninguno decide hacerlos, así que la Fase de Tiradas Defensiva Podría jugar la carta ¡Intenta de Nuevo! para intentar convertir su 1 en un 3 y así
naliza. hacer que su ataque sea Indefendible gracias a la mejora de Tortazo II, pero
decide guardar esa carta para otra ocasión.
Nota: Cuando una habilidad como la de Moon Elf Fallar se activa “Con ”, esta no
Ahora es su Fase Principal (1). El paga 2PC para jugar Tortazo II. Esta carta se recibe bene cios adicionales por sacar más de los que equiere. Quiere decir que no
coloca en su tablero y mejora su habilidad durante el resto de la partida. Ahora es reduce el daño a la mitad dos veces por sacar .
El Barbarian tiene ahora una segunda Fase Principal, pero no quiere jugar
ninguna carta más y da su turno por nalizad.
TOMA EL TRONO:
EL juego continúa de esta manera entre ambos jugadores hasta que uno reduzca
a 0 la salud de su oponente, ¡Demostrando así su derecho al Dice Throne!
VARIANTES DE JUEGO
¡NUESTRAS FAVORITAS! VARIACIONES MULTIJUGADOR
Dice Throne se juega mejora 1v1 o 2v2. Pero hemos incluida variantes para cubrir 3v3
diferentes opciones de juego. Cada equipo comparte una reserva de 50 puntos de salud.
Fase de Elección de Objetivo:
1v1: 1-2 atacas al oponente de la izquierda.
Ambos jugadores empiezan con 50 puntos de salud. 3-4 atacas al oponente del centro.
La Fase de Elección de Objetivo se ignora. 5-6 atacas al oponente de la derecha.
2v2: 2v2v2:
Cada equipo comparte una reserva de vida que empieza en 50. Cada equipo comparte una reserva de 35 puntos de salud.
Fase de Elección de Objetivo: Fase de Elección de Objetivo:
1-2 atacas al oponente de la izquierda. 1-4 el número de jugador empezando a contar por tu izquierda.
3-4 atacas al oponente de la derecha. 5-6 tu eliges a quien atacas.
5- tus oponentes eligen a quien atacas.
6 -tu eliges a quien atacas.
Nota: Los compañeros deben sentarse uno junto al otro Nota: El orden de turnos es alternado entre un equipo
para poder ver las cartas del otro y acordar así estrategias y otro zigzagueando de un lado al otro de la mesa.
conjuntas.
ATAQUE: Un ataque ocurre cuando una jugador durante su Fase de Tirada Ofensiva alcanza a otro jugador con al menos 1 daño.
CAMPO DE BATALLA: Este área comprende toda la zona de juego. Cuando un jugador se queda a 0 puntos de salud es retirado del campo de batalla (sólo los jugadores con al menos 1 punto de
salud pueden ser objetivos válidos del campo de batalla)
COLATERAL: Daño recibido indirectamente (una Fase de Tirada Ofensiva no apunta a un jugador directamente). El daño colateral siempre es Indefendible.
PC: “Puntos de Combate” los PC son gastados para jugar cartas y otro efectos. Cada turno se gana 1PC (excepto el primer turno del primer jugador). Pueden ser ganados vendiendo cartas
(descarta cualquier número de ellas y consigue 1PC por cada una).
GANAR: Añade un contador especí co o PC al héoe que lo gane. (es decir ese contador no puede ser dado a otro jugador una vez que se ha ganado)
CURAR: Incrementa la salud con la cantidad indicada. El máximo de salud que puede tener un héroe es igual a 10 por encima de la cantidad inicial.
SALUD: Cantidad de daño que un héroe puede recibir antes de ser derrotado. Cuando un héroe se quede a 0 es retirado del juego.
ESCALERA LARGA: Una tirada se considera una Escalera Larga cuando sus 5 valores numéricos son correlativos (1-2-3-4-5 / 2-3-4-5-6).
ACCIÓN DE FASE PRINCIPAL: Una carta de acción que puede ser jugada sólo durante tu propia Fase Principal.
CON [SÍMBOLO]: Si una carta o habilidad indica Con [símbolo]... (ejemplo Con PIE PIE / Con ESPADA / Con CORAZÓN CORAZÓN), signi ca que al menos esos símbolos deben estar en tu tirada
para recibir ese bene cio. Más cantidad de símbolos no acumula bene ci.
PERSISTENTE: Un efecto de estado es Persistente si no se retira por si mismo, pero puede ser retirado por cartas o habilidades que así lo indiquen.
ACCIÓN DE FASE DE TIRADA: Estas cartas pueden ser jugadas durante la Fase de Tirada de cualquier jugador (incluyendo Ofensiva, Defensiva y Elección de Objetivo).
VENDER: Durante tus propias Fases Principales puedes descartar cualquier número de cartas para ganar 1PC por cada una de ellas (sin importar el coste en PC de esa carta)
ESCALERA CORTA: Una tirada se considera una Escalera Corta cuando 4 de sus valores numéricos son correlativos (1-2-3-4 / 2-3-4-5 / 3-4-5-6).
LÍMITE MÁXIMO: Todos los efectos de estado tienen un “Límite máximo” que indica cuantos contadores del mismo tipo puede tener un héroe a la vez (siempre que una habilidad no incremente
ese número)
ROBAR: Un jugador que robe PC a otro retira los PC del contador del jugador afectado y añade esa cantidad a su propio contador, El jugador afectado ha de tener PC para poder ser retirados (si el
jugador afectado est aa 0PC no hay ningún efecto)
ENTONCES: Cuando una habilidad contiene la palabra “Entonces” implica una secuencia de eventos (es decir que se pueden jugar cartas de Acción Instantánea en mitad de esa secuencia de
eventos)
HABILIDAD DEFINITIVA: Un jugador puede jugar cartas que impidan a otro jugador modi cando sus dado. Sin embargo los efectos cuando se ha activvado la Habilidad De nita no pueden
ser interrumpidos de ninguna manera.
INDEFENDIBLE: Cuando un ataque es Indefendible el jugador defensor no podrá hacer ninguna Tirada Defensiva. Sin embargo podrá usar otros métodos para defenderse (cartas efectos de
estado, etc..).