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“AÑO DEL DIALOGO Y LA RECONCILIACION

NACIONAL”

FACULTAD DE INGENIERIA CIVIL


EAP DE INGENERIA CIVIL
TECNOLOGIAS QUE ESTAN REVOLUCIONANDO LA
EDUCACION
MONOGRAFIA DE LA ASIGNATURA INDUCCION AL USO DE
LAS TECNOLOGIAS Y LA COMUNICACIÓN (TIC)
CAMARGO MAYTA FERNANDO
CORILLOCLLA HUAMAN EDIL
COTACHE TORRES RICHAR
VELASQUES GRANADOS LEONARDO

SATIPO – PERU
2018

1
DEDICATORIA
Este presente trabajo lo dedicamos a
nuestros
Padres, que día a día nos apoyan. Llevando
un
Pan a la casa, dejando de comer a veces para
Darnos lo mejor, esto es por ellos.

2
Agradecimiento
Quiero agradecer a todos mis maestros ya que ellos me enseñan a valorar los estudios y
a superarme cada día, también agradezco a mis padres porque ellos están en los días
más difíciles de mi vida como estudiante. Y agradezco a Dios por darme la salud que
tengo, por tener una cabeza con la que puedo pensar muy bien y además un cuerpo sano
y una mente de bien Estoy seguro que mis metas planteadas darán fruto en el futuro y
por ende me debo esforzar cada día para ser mejor en la universidad y en todo lugar sin
olvidar el respeto que engrandece a la persona

3
RESUMEN
En el desarrollo cultural, social y económico de la sociedad moderna, el manejo del
conocimiento es el factor más importante. En este sentido, la velocidad que imprima
cada país en su progreso depende de la capacidad que tenga para procesar la
información y hacerla accesible. Papel fundamental en la generación y la transmisión
del conocimiento lo constituyen entonces los sistemas educativos.
Por su propia naturaleza, y gracias al impulso que reciben de las nuevas tecnologías de
la información, las instituciones educativas son los actores prioritarios de las
sociedades, pues el conocimiento que generan está inmerso en todos los procesos de
producción de bienes y servicios.
No obstante la presencia de las nuevas tecnologías de la información como valioso
instrumento de apoyo dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, la interacción
maestro-alumno en el aula debe continuar como eje de la actividad educativa. Deberán
diseñarse modelos pedagógicos para usar eficientemente los recursos, nuevas
modalidades y espacios para aprender, así como desarrollar nuevas habilidades.
Como ejemplo, proponemos el modelo de Educación Semipresencial de la
Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), donde se complementan los
mejores aspectos de la educación tradicional con el uso, en su adecuada dimensión, de
las tecnologías de la información, para lograr multiplicar cualitativa y
cuantitativamente la capacidad docente.

4
INDICE
DEDICATORIA ............................................................................................................................ 2
Agradecimiento ......................................................................................................................... 3
RESUMEN .................................................................................................................................. 4
INTRODUCCION ............................................................................................................ 6
CAPITULO I ................................................................................................................................ 7
TECNOLOGIAS QUE ESTAN REVOLUCIONANDO LA EDUCACION .............................................. 7
TECNOLOGIAS EN LA EDUCACION:............................................................................................ 8
2.1. REALIDAD VIRTUAL : ........................................................................................................... 8
2.2. EDUCACION ONLINE: .......................................................................................................... 8
2.3. EDUCACION EN EL MOVIL: ................................................................................................. 9
2.4. APRENDIZAJE A TRAVES DE LOS VIDEOJUEGOS: ................................................................ 9
2.5. INTELIGENCIA ARTIFICIAL: .................................................................................................. 9
2.6. IMPRESORAS 3D: ............................................................................................................. 10
2.7. E-LEARNING: ..................................................................................................................... 10
CAPITULO II ............................................................................................................................. 10
3.1.MARCO TEÓRICO DEL TIC EN LA EDUCACIÓN ................................................................... 10
CAPITULO III ............................................................................................................................ 11
4.1. DESARROLLO .................................................................................................................... 11
CAPITULO IV ............................................................................................................................ 11
5.1. RESULTADOS .................................................................................................................... 11
5.2. RESULTADO EN LO BUENO: .............................................................................................. 11
5.1.RESULTADO EN LO MALO.................................................................................................. 12
CONCLUSIONES ....................................................................................................................... 12
BIBLIOGRAFIAS ........................................................................................................................ 13
ANEXOS ................................................................................................................................... 14

5
INTRODUCCION

Si comparamos las aulas en las que hoy en día se imparten clases en los colegios con
aquellas aulas en las que muchos de nuestros padres eran alumnos allá por los 70
podemos encontrarnos con multitud de objetos y herramientas que han ido sustituyendo
a los medios tradicionales de impartir clase y que, con el tiempo, se han convertido en
imprescindibles para la docencia (el proyector, la pizarra digital, o los dispositivos de
control de asistencia y participación, etc.).
Por ello, en el siguiente post trataremos sobre las tendencias tecnológicas en el sector de
la educación, donde hablaremos desde la realidad virtual y el uso de los videojuegos
hasta la inteligencia artificial entre otras.

6
CAPITULO I
TECNOLOGIAS QUE ESTAN REVOLUCIONANDO LA EDUCACION
Los tiempos han cambiado notablemente y los ordenadores, hoy en día, son parte
principal de la vida cotidiana de gran parte de la sociedad. La tecnología informática
está extendida y presente en las oficinas, los hogares, las empresas y las instituciones, y
es fácil de usar para cualquier sujeto sea un niño, un adolescente, o una persona adulta.
Esta popularización del uso de ordenadores, evidentemente, también tiene sus
contrapartidas generando la aparición de fenómenos o problemas educativos.

Debido a que las generaciones más jóvenes, es decir, los nacidos a lo largo de los años
noventa, han sido socializados culturalmente bajo la influencia de las nuevas
tecnologías de la información y comunicación en sus diversas variantes (televisión
digital, telefonía móvil, Internet, video juegos, etc.) éstos presentan una serie de rasgos
de comportamiento social y cultural diferenciados respecto a los niños y adolescentes de
décadas anteriores. Lo cual, en consecuencia, requiere que los padres y docentes se
planteen nuevos modelos educativos y métodos de enseñanzas.

Los estudiantes de educación Secundaria y Universitaria son una generación que ha sido
enseñada culturalmente en contacto permanente con variadas tecnologías audiovisuales
e informáticas. Para ellos es algo cotidiano acceder a múltiples canales de televisión y
saltar de unos a otros haciendo zapping, escribir sus trabajos de clase en un pc, llamar y
recibir mensajes a través de móviles, navegar por Internet en busca de información, y
comunicarse con sus amigos a través de un chat o redes sociales. Dicho de otro modo,
los alumnos de secundaria son usuarios de numerosas y diversas tecnologías, siendo
éstas un elemento familiar y cotidiano de su vida, y hasta cierto punto, indispensables.

Esta generación necesita las tecnologías digitales para divertirse, para realizar sus
trabajos académicos, y para relacionarse socialmente con sus amigos.
A diferencia de generaciones precedentes, los estudiantes de hoy en día, al igual que el
resto de los ciudadanos, están expuestos a un continuo flujo de información que provoca
saturación de datos. La televisión, Internet, el cine, la publicidad, la radio,
permanentemente están difundiendo acontecimientos, noticias, opiniones e ideas que
llegan como una avalancha interminable. En consecuencia, la cantidad de información
que los jóvenes y adolescentes poseen sobre los acontecimientos de la realidad -sea de
tipo político, deportivo, musical, o de sucesos- es abrumadora. Pero mucha información,
no significa necesariamente más conocimiento. Todo lo contrario.

El problema educativo que se deriva de este hecho consiste en cómo ayudar al


adolescente a dar sentido y forma a todo ese cúmulo de información que obtienen desde
que se levantan hasta que se acuestan. El nuevo reto para la docencia es ayudar a
reconstruir dicha información con la finalidad de convertirla en un conocimiento
comprensible y con significado.

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TECNOLOGIAS EN LA EDUCACION:
Hoy en la actualidad todo lo que creíamos que no podías hacer se puede realizar,
gracias a los métodos tecnológicos que hacen nuestra vida más fácil . por ello el
estudiante debe aplicar la tecnología que hoy en día existe, que lo hace más fácil
aprender. cada día vemos alumnos de (colegio, instituto, universidad) que aún no
está informado lo que habita en el ámbito tecnológico por ello .La educación no es
la excepción, de hecho, algunas de las universidades más destacadas del mundo
han empezado a incorporar estos conocimientos. Mediante el análisis de datos
tanto universidades como docentes pueden conocer de mejor forma las
necesidades de sus estudiantes, y de este modo lograr satisfacerlas. Las
universidades y centros educativos pueden utilizar esta información para adaptar sus
programas de estudio, y conocer las formas en que pueden mejorar el proceso de
aprendizaje de sus estudiantes. Pero además, los propios estudiantes pueden
monitorear su progreso y conocer lo que necesitan mejorar para lograr mejores
resultados académicos. La Realidad Virtual es cada vez más accesible para el gran
público, con dispositivos y gafas especializados e incluso aplicaciones que pueden
instalarse en el móvil. Generalmente, los usuarios la emplean con fines de
entretenimiento, pero es necesario destacar que esta puede tener un gran impacto
en el aula. Entre las grandes ventajas que ofrece, la Realidad Virtual permite a los
docentes explicar de forma más clara determinados temas, permitiendo que los
estudiantes puedan visualizarlos y de este modo comprenderlos mejor. Se ha
comprobado que los estudiantes pueden retener y recordar la información por más
tiempo si se ofrece en forma de imágenes o vídeos. Por lo tanto, la Realidad
Virtual realmente puede marcar una diferencia en las formas de aprendizaje
actuales.
2.1. REALIDAD VIRTUAL :
Representa una de las innovaciones tecnológicas que más éxito ha tenido en los últimos
años. La realidad aumentada o realidad virtual (en inglés, Virtual Reality) consiste en la
percepción visual de un entorno de escenas y objetos de apariencia real (generado
mediante tecnología informática) que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en
él.

Esta tecnología trasladada al sector educativo se traduce en la posibilidad de llevar a


cabo un aprendizaje mucho más atractivo e interactivo. Nos brinda la oportunidad de
poder “vivir en primera persona” los escenarios que encontramos en los libros de
historia, aprender los países y sus capitales viajando a los lugares sin moverte de la
clase, entender el funcionamiento de la irrigación sanguínea del cuerpo humano
haciéndote pasar por un glóbulo rojo, etc.

2.2. EDUCACION ONLINE:


La educación a través de la Red experimentó un notable crecimiento a mediados de la
primera década del siglo XXI. Hoy en día, en algunos casos ya se habla de
una supremacía del canal online de cara a la transmisión de determinados tipos de

8
conocimiento, particularmente aquellos sujetos a una interacción intensa profesor-
alumno y con los alumnos entre sí. No obstante, se trata de una tendencia con un
funcionamiento cada vez más participativo y bidireccional, en la que los usuarios no se
limitan a leer o visualizar contenidos, sino que incrementen su nivel de implicación
produciendo sus propios contenidos y publicándolos mediante herramientas sencillas.

2.3. EDUCACION EN EL MOVIL:


Además de enviar mensajes, navegar por la web, consultar las redes sociales, hacer
selfis o recibir llamadas a la hora más intempestiva, los terminales móviles también
pueden contribuir a la formación educativa facilitando el aprendizaje de materias a los
escolares. Hasta la fecha, la mayor parte de las directrices políticas relacionadas con los
móviles en la escuela han sido para prohibir su uso en el aula, sin embargo, incluso la
UNESCO cree más efectivo regular el empleo de la telefonía móvil con fines
pedagógicos. Entre las medidas que propone la UNESCO en relación con el uso de los
móviles en las aulas nos encontramos con las siguientes: la creación de políticas que
fomenten el uso de las TIC –Tecnologías de la Información y la Comunicación– en la
educación, la formación a los maestros para que dominen el aprendizaje móvil y la
creación de contenidos educativos para el móvil.
2.4. APRENDIZAJE A TRAVES DE LOS VIDEOJUEGOS:
El modo de concebir los videojuegos por la sociedad ha evolucionado
significativamente durante los últimos años, dejando de verse como un mero
pasatiempo a entenderse como una herramienta de carácter educativo. Ya ha quedado
demostrado que los videojuegos ayudan a mejorar la memoria, la lógica, la
concentración, el enfoque y la planificación, y además sirven para desarrollar otras
destrezas como la coordinación, la motricidad y la orientación espacial . Así, nos
encontramos con estudios que demuestran que jugar al Tetris 30 minutos al día durante
3 meses puede ayudar a aumentar el tamaño de la corteza cerebral, y otros que
demuestran que los juegos en 3D incrementan un 12 % más las capacidades de memoria
que los de 2D. En la actualidad, juegos como el Minecraft están siendo utilizados en las
aulas con el objetivo de desarrollar la capacidad creativa de los más pequeños. Todas
estas habilidades que nos permiten adquirir y trabajar los videojuegos pueden resultar
útiles en profesiones como ingeniería, arquitectura, arte o diseño.

2.5. INTELIGENCIA ARTIFICIAL:


Aunque en los últimos días la inteligencia artificial ha crecido a pasos
agigantados, lo cierto es que la idea de que esta tecnología sea implementada
en las aulas a nivel educativo todavía tardara unos años más. La Universidad
de Stanford (California, EE. UU.) realizó un estudio en septiembre de 2016
según el cual este tipo de tecnologías serán habituales en las aulas en tan solo
quince años.
Los beneficios que traerá consigo esta implementación a nivel educativo
apuntan hacia la personalización del aprendizaje, la expansión del aula y una
mayor y mejor interacción entre profesores y alumnos, tanto dentro como

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fuera de la clase. Sin embargo, también plantea grandes desafíos que afectarán
al trabajo, a los ingresos y a otros temas que habrán de asegurar que resulte
posible la adaptación de la inteligencia artificial en el sector educativo.

2.6. IMPRESORAS 3D:


A pesar de que esta herramienta tecnológica todavía no se puede ver con cierta
regularidad en las aulas, la verdad es que las impresoras tridimensionales aportan
enormes beneficios a nivel educativo. Las impresoras en 3D son unas de las
mayores apuestas de cara al futuro próximo en la educación ya que puede ayudar
significativamente en determinadas materias gracias a la posibilidad de materializar un
concepto estudiado en un objeto real. Imaginemos en este punto poder crear en el
momento el diseño gráfico que el profesor te ha enseñado en clase.Las principales
ventajas que nos ofrece esta herramienta son las siguientes: fomentar la creatividad y la
capacidad de resolver problemas, generar una participación mayor, captar el interés de
los estudiantes, facilitar la tarea del docente, e incluso promover la colaborzción entre
diferentes materias y departamentos.

2.7. E-LEARNING:
El e-Learning consiste en un proceso de enseñanza y aprendizaje que se lleva a cabo a
través de Internet, caracterizado por la separación física entre el profesor y el estudiante,
pero donde predomina la comunicación, a través de la cual se lleva a cabo una
interacción didáctica continuada. Además, el alumno pasa a ser el centro de la
formación, al tener que autogestionar su aprendizaje, siempre con la ayuda de tutores y
compañeros. Esta modalidad formativa a distancia o semipresencial ha contribuido a
que la formación llegue a un mayor número de personas. Entre las ventajas más
destacadas del e-Learning están las siguientes: desaparecen las barreras espacio-
temporales, permiten una formación flexible, el alumno es el centro de los procesos de
enseñanza y aprendizaje, los contenidos están continuamente actualizados y la
comunicación es constante.

CAPITULO II
3.1.MARCO TEÓRICO DEL TIC EN LA EDUCACIÓN
Hoy en día se está consciente de los avances tecnológicos que se han logrado, estos
han sido producto de la inteligencia y la creatividad del hombre. Es por ello que la
tecnología es muy importante en la educación para un mejor aprendizaje. La
importancia de los tics en el proceso educativo ha sido una preocupación cada vez
mayor en todos los organismos de ciudadanos en este sentido gracias al impulso de
los gobiernos estatales y autonómicos, cada año más centros educativos incorporan
el tic en el aula. Para la educación a distancia se utilizan las plataformas de tele
formación, laringe malajemente sistema (LMS), sistemas de gestión de aprendizaje

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o simplemente como virtual de aprendizaje, que no son más que herramientas
formativas diseñadas en función a objetivos formativos.
CAPITULO III
4.1. DESARROLLO
Desarrollo Tecnológico: Uso sistemático del conocimiento y la investigación dirigidos
hacia el alumnado contribuyendo con programas que contienen: dispositivos, sistemas o
métodos incluyendo el diseño, mejorando el intelecto de la persona.
Innovación: las nuevas tecnologías se están aplicando en ya en Europa y falta poco
para que llegue mundialmente..
Innovación tecnológica: Innovación que se distingue por una mejora o novedad en las
características del desempeño de los productos o servicios, y su aplicabilidad en la
práctica dependerá del grado de instrucción de los docentes , enseñando a los alumnos
como hacer el uso correcto de la nueva tecnología empleada.
Empresas de Base Tecnológica: los que se encargan de la construcción de artefactos
tecnológicos .
CAPITULO IV
5.1. RESULTADOS
¿Resultados ha visto por la implementación de TICS en el colegio? Ayudan, pero son
algo problemáticos para el profesor, ya que implican una inversión de tiempo, el cual es
muy escaso para los profesores. SINEDUC, es un programa útil y bueno para los
apoderados, pero no permite muchos errores, ya que el proceso de modificación de la
nota es muy burocrático, por lo que para evitar errores, se necesita de estar muy
concentrado y con tiempo, por lo que nuevamente se cae en hacerlo en la casa en el
tiempo personal. No todos los apoderados están usando el SINEDUC ya que necesitan
su usuario y su clave, lo que les demanda invertir también tiempo en el colegio.
También se ha reducido el contacto frente a frente con los apoderados, ya que está todo
on-line (notas, asistencia y anotaciones)

5.2. RESULTADO EN LO BUENO:


 Ahorro de tiempo y dinero. El educando no tiene que centrarse al centro de
estudio.
 El estudiante es protagonista y responsable de su propio proceso formativo
 Beneficios en la Educación: mejora la condición del proceso Educativo.
 Beneficios en la Salud: facilita las consultas a distancia.
 Comercialización y negocio: Vía Online, a través de la Internet, se compra y/o
se vende.
 Nuevas formas de trabajo: Ingeniero, Informática, Programadores, Analistas,
Operadores…
 Acceso a la información desde cualquier punto del mundo.
 Información gratuita o económica: videos, libros, imágenes, textos, entre otros.
 Disminución de la contaminación: menos consumo de papel, ya que se puede
tener un digital.

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 Progreso y desarrollo: Abarca Sociedad, Empresa, Educación y Comunicación

5.1.RESULTADO EN LO MALO
 Aislamiento: Se pierde el contacto directo entre las personas
 En la Salud: Puede causar estrés, malestares físicos (por mala postura), etc.
 Fraude: Acciones ilegales como la de los hackers.
 Violencia y destrucción: Enseñanza a través de Videojuegos de temas violentos
o maquiavélicos.

CONCLUSIONES
 Nos brinda la oportunidad de aprender escenarios de libros, capitales de países,
etc. Sin la necesidad de moverse.
 Nos permite incrementar el nivel produciendo propios contenidos con
herramientas sencillas.
 Nos permite contribuir a la formación educativo, facilitando el aprendizaje. Ya
sea con el uso adecuado.
 Nos ayuda a aumentar la corteza cerebral.
 Nos permite incrementar el nivel educativo y una mayor interacción entre
profesores y alumnos.
 Ayuda a fomentar la creatividad y capacidad de resolver problemas.
 Proceso de enseñanza que se lleva a cabo por internet.

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BIBLIOGRAFIAS

 https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual
 http://www.antonioserranoacitores.com/tic-y-docencia-
universitaria/
 https://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_en_l%C3%ADne
a
 https://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_artificial

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ANEXOS

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